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Dampir Guerreiro Arcano
Dampir Guerreiro Arcano
PERSONAGEM
Seguidor 12
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
1 3 1 6 -1 2 Acrobacia 9 = 6 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = + Car
CAR + 0 +
12 16 12 22 9 14
Atletismo 7 = 6 + For
FOR + 0 +
Atuação 8 = 6 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 6 + Des
DES + +
69 71 Conhecimento G
16 = 6 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 14 = 6 + Car
CAR + 4 + 2
Enganação 8 = 6 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude = 6 + Con
CON + 4 +
Corrente de espinhos +15 2d4+13 19/x2 C Toque Furtividade 11 = 6 + Des
DES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 13 = 6 + Des
DES + 4 +
Intimidação 8 = 6 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 16 = 6 + Int
INT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 13 = 6 + Des
FOR + 4 +
Misticismo G
16 = 6 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Exóticas Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
13
INT
= 10 + 3 + 0 + 0 + 0 Armas marciais, armaduras
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
pesadas e escudos.
0 Percepção 5 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + Des + 0 +
Pontaria 9 6 DES
0 0 Reflexos 13 = 6 + Des
DES + 4 +
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 5 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 9 = 6 + Sab
SAB +
+ 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
0.00 6.00 36 de
120 T$:
3,400
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Teurgista Místico ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 22 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Bruxo
Nível 2: Magia Ilimitada - Soma o mod INT no limite
de PM da magia.
Nível 3: Poder Mágico +1PM por nível.
Nível 5: Aumento de Atributo INT +2 ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Nível 6: Aumento de Atributo INT +1
PRESAS DADA
PRESAS MORTE. Você Você
MORTE. possui uma arma
possui natural
uma de mordida
arma natural(dano 1d6, crítico(dano
de mordida x2,
Surto Heroico: Uma vez por rodada. 5 PM pra ter perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
mais uma ação. 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1
corpo extra com a mordida. Quando realizar um ataque com sua mordida, você pode
PM para
gastar 2 PMfazer um ataque
para causar 2d6 de corpo
dano deaTrevas
corpoadicionais.
extra com a mordida. Quando
realizar um ataque com sua mordida, você pode gastar 2 PM para
Gastos:
causarCorrente
2d6 dede espinhos
dano (origem)adicionais.
de Trevas 5 mods e gelo eterno (18.600)
Essência de Mana (10) = 500
Brincos da Sagacidade = 4.500
Gastos: Corrente de espinhos (origem) 5 mods e gelo eterno (18.600)
Essência de Mana
Este par de brincos (10) =
de safira 500o raciocínio. Você recebe +2 em Inteligência (mas
aguça
não recebeda
Brincos perícias treinadas=extras).
Sagacidade 4.500
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