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JOGADOR

Morpheu Attanis Caelum, Duque de Serkonos

PERSONAGEM
Seguidor 12
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 1 6 -1 2 Acrobacia 9 = 6 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = + Car
CAR + 0 +
12 16 12 22 9 14
Atletismo 7 = 6 + For
FOR + 0 +
Atuação 8 = 6 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 9 = 6 + Des
DES + +
69 71 Conhecimento G
16 = 6 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 14 = 6 + Car
CAR + 4 + 2
Enganação 8 = 6 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude = 6 + Con
CON + 4 +
Corrente de espinhos +15 2d4+13 19/x2 C Toque Furtividade 11 = 6 + Des
DES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 13 = 6 + Des
DES + 4 +
Intimidação 8 = 6 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 16 = 6 + Int
INT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 13 = 6 + Des
FOR + 4 +
Misticismo G
16 = 6 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Exóticas Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
13
INT
= 10 + 3 + 0 + 0 + 0 Armas marciais, armaduras
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
pesadas e escudos.
0 Percepção 5 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + Des + 0 +
Pontaria 9 6 DES
0 0 Reflexos 13 = 6 + Des
DES + 4 +
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 5 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 9 = 6 + Sab
SAB +
+ 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Corrente de Espinhos Gelo eterno Pungente Atroz 5.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

Essência de Mana 10x 1.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 6.00 36 de
120 T$:
3,400
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Teurgista Místico ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 22 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

for um conjurador arcano) ou entre magias arcanas


(se for um conjurador divino). Pré-requisito:
habilidade de classe Magias.

habilidades de raça e origem


CARISMA +4, FORÇA +2, SABEDORIA -2.
HERANÇA VAMPÍRICA. Você recebe resistência
10 a dano de Trevas, visão no escuro e +2 em
Diplomacia e Furtividade.
OLHAR HIPNÓTICO. Você pode lançar: Comando,
Escuridão (atributo-chave Carisma).
FOTOFOBIA. Você sofre 2 pontos de dano
adicional por dado de dano de Luz.

Seguidor: um item de até 100T$ - Corrente Esp


Surto Heroico, Proficiência em Armas Exóticas

habilidades de classe e poderes


Guerreiro
Nível 2: Esgrimista - Soma bônus de intelecto em
armas leves ou ágeis no dano
Nível 3: Aumento de atributo - DES +2
Nível 4: Estilo de Duas Armas - Dois ataques com
arma dupla com - 2 no ataque
Nível 5: Acuidade Com arma - Usar DES ao invés de
FOR no ataque e no dano.
Nível 6: Foco em Arma +2 em ataque na corrente
de espinhos
Ataque especial: 1PM +4 Ataque ou dano.
Durão: 2PM - Metade do dano
Ataque Extra: 2PM - Ataque adicional de arma.

Bruxo
Nível 2: Magia Ilimitada - Soma o mod INT no limite
de PM da magia.
Nível 3: Poder Mágico +1PM por nível.
Nível 5: Aumento de Atributo INT +2 ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Nível 6: Aumento de Atributo INT +1
PRESAS DADA
PRESAS MORTE. Você Você
MORTE. possui uma arma
possui natural
uma de mordida
arma natural(dano 1d6, crítico(dano
de mordida x2,
Surto Heroico: Uma vez por rodada. 5 PM pra ter perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
mais uma ação. 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1
corpo extra com a mordida. Quando realizar um ataque com sua mordida, você pode
PM para
gastar 2 PMfazer um ataque
para causar 2d6 de corpo
dano deaTrevas
corpoadicionais.
extra com a mordida. Quando
realizar um ataque com sua mordida, você pode gastar 2 PM para
Gastos:
causarCorrente
2d6 dede espinhos
dano (origem)adicionais.
de Trevas 5 mods e gelo eterno (18.600)
Essência de Mana (10) = 500
Brincos da Sagacidade = 4.500
Gastos: Corrente de espinhos (origem) 5 mods e gelo eterno (18.600)
Essência de Mana
Este par de brincos (10) =
de safira 500o raciocínio. Você recebe +2 em Inteligência (mas
aguça
não recebeda
Brincos perícias treinadas=extras).
Sagacidade 4.500

Este par de brincos de safira aguça o raciocínio. Você recebe +2 em


Inteligência (mas não recebe perícias treinadas extras).

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