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Daniel

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Medusa Pistoleiro 13/ Chapéu Preto 10 Nd 23 C/N


RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA

F 23 1,75 9m
SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO

FOR
Força 16 +3 PV
Pontos de Vida 202 1
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza 44 +17 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO

CA 55 = 10 + 11 + 17 + 0 + 0 + 0 + 0 + 17 0
20 +5
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT
Inteligência 18 +4 FORT 16 = 11 + 5 + 0 PERÍCIAS TOTAL
Mod. de
Grad. Habilidade Outros
Fortitude
28 = 11 + DES
17 + 0
18 +4
Acrobacia
SAB
Sabedoria
REF
Reflexo 30 = 11 + 17 + 2 Adestrar Animais G
NT = + CAR +
14 = 11 + FOR
3 + 0
CAR 35 +12 VON 17 11 4 2
Atletismo
= + +
Carisma Vontade
Atuação (________________) 23 = 11 + CAR
12 + 0
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) = + +
CAR
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
28 = 11 + DES
17 + 0
24 21 3 0 0
Cavalgar
CORPO-A-CORPO = + + +
✔ Arcano G
Conhecimento (__________) 30 = 26 + INT
4 + 0

À DISTÂNCIA 38 = 21 + 17 + 0 + 0
Conhecimento (__________)G
Cura 15
=
= 11 + SAB
+
4 + 0
INT +

Bônus
Diplomacia 23 = 11 + CAR
12 + 0
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo ✔ Enganação 38 = 26 + CAR
12 + 0
Baphomet +42/40x4 2d6+31 14-20/x3 3m PER Furtividade 28 = 11 + DES
17 + 0
✔ Identificar MagiaG 32 = 26 + INT
4 + 2
Belial 1d6+2 19-20 1,5m PER ✔ Iniciativa 43 = 26 + DES
17 + 0
✔ Intimidação 38 = 26 + CAR
12 + 0
Intuição 15 = 11 + SAB
4 + 0
LadinagemG NT = + DES +
Obter Informação 23 = 11 + CAR
12 + 0
Ofício (_________________) 15 = 11 + INT
4 + 0
Ofício (_________________) = + INT +
Bônus Bônus Máximo Penalidade
✔ Percepção 32 = 26 + SAB
4 + 2
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura Sobrevivência 15 = 11 + SAB
4 + 0
Armadura: _________________________ = + +
_________________________ = + +
Escudo: Pesado
_________________________ = + +
Outros:  G
Penalidade de armadura. Somente treinado.

HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE


+2 em Destreza linhagem sobrenatural - Elemental da terra
+2 em uma habilidade qualquer (Carisma) 1° nível: pode aprender magias divinas dos descri-

Visão na penumbra tores luz, eletrecidade e cura, além disso gasta


+2 em identificar magia e percepção um PM a menos para lançar essa magias(min 1)
+2 em testes de vontade contra encantamentos
1 talento adicional
1 perícia treinada adicional

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Aventureiro Nato 0: raio ácido; Luz; detectar magia;
Medalhão de lena Casca Grossa Som Fantasma
Manto da carisma +6 Duro de matar
Livro da destreza +5(já lido) Tiro certeiro 1º: Mísseis mágicos; Armadura arcana; Sono;
Livro da carisma +5(já lido)
tiro preciso Área escorregadia; Cura leve; Névoa
Luvas da destreza +6
na mosca obscurente; retirada estratégica
Anel de movimentação livre
rapidez de recarga 2º: Fogo amigo; Esplendor da águia
tiro longo
Heroismo rotineiro
sentinela implacável 3º: explosão de energia; Voo
iniciativa aprimorada
Pairar
foco em perícia(intimidação) 4º: Erupção de Aleph
Acerto crítico aprimorado(pistola)
Ataque duplo: revolver
Foco em arma: revolver 5º:

Usar arma exótica: revolver


Tiro rápido
técnica heroica 6º:

7º:
Carga total do personagem 0 Kg

DINHEIRO IDIOMAS 8º:

T$:
9º:

TP:

TO:
TOTAL ATUAIS

TL: PM
Pontos de Magia

INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha: Cenário de Leo *após 10min você tem direito a mais um teste,

Mestre: Leo Na sua transformação de batalha seus dis

Outros Jogadores: paros ignoram qualquer redução de dano


ou imunidade à crítico, além de explodirem
causando 3d6 de dano adicional ao alvo
XP Atual: 0000
XP para próximo nível: 276000

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA


Nas mãos de um usuário leal ou bondoso Belial - Item inteligente usuário em um demônio da pólvora
é apenas uma pistola +1 INT - 18; SAB - 19; CAR - 12 criando chifres cobertos de arame
Nas mãos de alguém de descendência Lança detectar o bem/ordem farpado, sua ele fica negra como a noite
demoníaca ou de alma impura(Maligno e com aspecto incandescente, seus olhos
e não leal) nunca fica sem munição. Uma vez por dia, durante 1d6 minutos são tomados por uma loucura inexplicável
É uma arma +5, profana, veloz, que causa nas mãos de um usuário adequado a Ao final da transformação o demônio tenta
2d6 pontos de dano, com margem de arma pode forçar nele uma transfor- dominar o portador, caso ele não passe num teste

ameaça 18-20/x4 mação de batalha, transformando o de vontade CD 20 o demônio o domina por 10min

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