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Teodorius Heitor

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Minauro Bardo Menestrel Nd 5 Caótico Neutro


RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA
M 30 -- 1,60 9m
SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO

FOR
Força
10 0 PV
Pontos de Vida
36 1
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza
17 3 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO

CA 19 = 10 + 2 + 3
DES + 4 + 0 + 0 + 0 + 0 0
14 2
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT 13 1 FORT 4 2 2 0 PERÍCIAS Mod. de
Inteligência
Fortitude
= + CON + TOTAL Grad. Habilidade Outros

9 = 8 + DES
3 + -2
10 0
✔ Acrobacia
SAB
Sabedoria
REF
Reflexo
5 = 2 + 3
DES + 0 Adestrar Animais G
NT = + CAR +
0 = 2 + FOR
0 + -2
CAR 17 3 VON 2 2 0 0
Atletismo
= + SAB +
Dramatúrgia
Carisma Vontade ✔ Atuação (________________) 15 = 8 + CAR
3 + 4
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) 5 = 2 + CAR
3 + 0
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
5 3 + 0
= 2 + DES
3 3 0 0 0
Cavalgar
CORPO-A-CORPO = + FOR + +
Conhecimento (__________)G = + INT +

6 3 3 0 0
Conhecimento (__________)G = + +
À DISTÂNCIA = + DES + + INT
✔ Cura 8 0 + 0
= 8 + SAB

Bônus
Diplomacia 5 3 + 0
= 2 + CAR
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo ✔ Enganação 11 3 + 0
= 8 + CAR
Mosquete +5 2d8 19-20/3x 45m Perfuração Furtividade 3 = 2 + DES
3 + -2
Identificar MagiaG NT = + INT +
✔ Iniciativa 11 3 + 0
= 8 + DES
Intimidação 5 3 + 0
= 2 + CAR
Intuição 2 0 + 0
= 2 + SAB
✔ LadinagemG 9 = 8 + DES
3 + -2
✔ Obter Informação 11 3 + 0
= 8 + CAR
✔ Desenho
Ofício (_________________) 9 1 + 0
= 8 + INT
Ofício (_________________) 3 = 2 + INT
1 + 0

Bônus Bônus Máximo Penalidade


✔ Percepção 8 0 + 0
= 8 + SAB
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura Sobrevivência 2 0 + 0
= 2 + SAB
Armadura: Camisa de cota de malha 4 4 -2 _________________________ = + +
= + +
Escudo:
_________________________
_________________________ = + +
Outros: 
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.

HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE


Musa Inspiradora* (3 musas) -----> Lyana: +10 na sua próxima jogada de ataque
Música de Bardo (8 usos por dia) à distância, e 1d6 pontos de dano adicional
Luta Galante : Atuação no lugar de Ataque ou para cada musa/muso que tiver.
CA (5 usos por dia) Quasimodus: Você abre mão do seu bonus para
Predileção (Dramatúrgia) conceder um bônus de +6 no próximo teste
de um aliado a até 12m.Você pode usar esta
habilidade fora de sua rodada, como uma ação
livre
Blorbo: Receba +8 no próximo teste de Música
de Bardo que fizer

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EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Usar Arma Exótica (mosquete) 0: -> Fascinar (Atuação vs. Vontade) - não
Mosquete 5 kg Rapidez de Recarga pode realizar ações e sofre penalidade de –4
3 Pacotes de Balas (30 balas) 3 kg Fintar Aprimorado em testes de Percepção
Camisa de Cota de Malha 12kg
Foco em Perícia Atuação (+4) ->Inspirar
1º: Coragem: 1 em jogadas de ataque
Kit de Ladrão 0,5kg
Treino em Perícia dano e testes de resistência contra medo
Kit de Aventureiro 17kg
Especialização em Combate (-2ATK, +4CA
Rações (7 dias) (Kit de Aventureiro)
até o próximo turno) 2º: -> Melodia Revigorante:você e todos os
seus aliados curam 2d6 pontos de dano

3º:

4º:

5º:

6º:

7º:
Carga total do personagem 37.5 Kg

DINHEIRO IDIOMAS 8º:

T$:
9º:

TP:

TO: 160 TOTAL ATUAIS

TL: PM
Pontos de Magia

INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha: *Se inspirar em uma musa: teste de Vontade Fintar: para confundir um inimigo, faça um

Mestre: contra CD 15. Você pode usar esta habilida teste de Enganação oposto a um teste de

Outros Jogadores: de quantas vezes quiser, mas a CD aumenta Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o opo
em +3 a cada tentativa oponente estará desprevenido quando você
Quando você falhar em se inspirar em sua atacar ele, mas apenas

XP Atual: 000 musa, não pode mais tentar até que sua até o fim da próxima rodada

XP para próximo nível: 15000 inspiração esteja renovada.

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA

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