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Ottorim Heitor Neto

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR


Anão Bárbaro Nd 2 CN
RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA
Masculino 57 Nimb 1,20 6m
SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO

FOR
Força 16 +3 PV
Pontos de Vida
26 0
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de
15 +2
REDUÇÃO
DES TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO

16 = 10 + 1
Destreza
CA + 2
DES + 3 + 0 + 0 + 0 + 0 0
15 +2
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT 11 0 FORT 5 1 2 2 PERÍCIAS Mod. de
Inteligência
Fortitude
= + CON + TOTAL Grad. Habilidade Outros

3 2 +
= 0 + DES 1
11 0 3 1
Acrobacia
SAB
Sabedoria
REF
Reflexo
= + 2
DES + 0 ✔ Adestrar Animais G
7 = 3 2 +
+ CAR 2
8 4 2
1 1
2 +
14 +2 0 0
CAR VON ✔ Atletismo = + FOR
= + SAB +
Carisma Vontade
Atuação (________________) 3 2 +
= 0 + CAR 1
ATAQUES TOTAL
Bônus Base Mod. de
de Ataque Habilidade
Mod. de
Tamanho Outros
Atuação (________________) 1 = + CAR + 1
3 2 +
= 0 + DES 1
5 2 3 0 0
Cavalgar
CORPO-A-CORPO = + FOR + +
Conhecimento (__________)G NT = + INT + 1
NT 1
2 0 2 0 0
Conhecimento (__________)G = + +
À DISTÂNCIA = + DES + + INT
Cura 1 = 0 + SAB
0 + 1
Bônus
Diplomacia 3 2 +
= 0 + CAR 1
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo Enganação 3 2 +
= 0 + CAR 1
Machado de Batalha +3 1d8 x3 - Corte Furtividade 3 2 +
= 0 + DES 1
Identificar Magia G
NT = + INT + 1
Machadinha +3 1d6 x3 3m Corte
Iniciativa 3 2 +
= 0 + DES 1
✔ Intimidação 8 = 4 2 +
+ CAR 2
Intuição 1 = 0 + SAB
0 + 1
LadinagemG NT = + DES + 1
Obter Informação 3 2 +
= 0 + CAR 1
Ofício (_________________) 1 = 0 + INT
0 + 1
Ofício (_________________) 1 = + INT + 1
Bônus Bônus Máximo Penalidade
Percepção 1 = 0 + SAB
0 + 1
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura ✔ Sobrevivência 6 = 4 0 +
+ SAB 2
Armadura: Média - Gibão de Peles +3 +4 -2 _________________________ = + +
= + +
Escudo:
_________________________
_________________________ = + +
Outros: 
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.

HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE


Desloca 6m Analfabetismo
Visão no escuro Fúria 1 vez por dia
+4 contra venenos Mov. Rápido
+4 contra Grandes Esquiva sobrenatural
+2 em perícias metal e pedra

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Combater com duas armas 0:
Gibão de peles 12kg

Machadinha 2kg
Machado de Batalha 2,5kg 1º:
Kit de Aventureiro 17kg
Bálsamo Restaurador (2) 1kg
2º:

3º:

4º:

5º:

6º:

7º:
Carga total do personagem 34,5 Kg

DINHEIRO IDIOMAS 8º:

Anão
T$:
10.900 Valkar 9º:

TP:
1.090
TO:
109 TOTAL ATUAIS

TL:
10,9 PM
Pontos de Magia

INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha:
Mestre:
Outros Jogadores:

XP Atual:
XP para próximo nível: 55000

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA


Ottorim foi expulso de de Durahim Levemente lesado/louco por conta de toda bebida

pois não consegue criar nada e cogumelos que comeu ao longo dos
decidiu se tornar mercenário por desespero anos.
mas eventualmente recebeu uma "visão" Quando esta sóbrio fica melancólico
de Nimb dizendo pra buscar um grupo de Na maioria das vezes não sabe oq ta
aventureiros pra recuperar sua honra e acontecendo.
voltar pra casa

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