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SISTEMA DE DANO E EFEITO – Mesa Harry Potter

Adivinhação
Adivinhação efeito: cada sucesso determina uma informação, de acordo com o sucesso que iremos determinar a
Relevância da Informação realizando um teste de INT + Adivinhação.
Taxa de sucesso em cada dado:
Se acertar com um 6 a informação será sem relevância direta.
Se acertar com um 7 a informação será com relevância cruzada.
Se acertar com um 8 a informação será com relevância direta.
Se acertar com um 9 a informações será importante.
Se acertar com um 10 a informação será uma informação chave sobre do que se tratar o teste.

Azarações
Azaração dano: para realizar a rolagem de dano da azaração, devera somar o ano da azaração + os sucessos no teste
de DEZ + Magia das Trevas lembrando que o ano da Azaração será de dano fixo e ele somará a os sucessos. Exemplo:
você lançou uma Azaração de 4 ano, ou seja, ela já tem 4 de dano fixo, e para lança-la realizou o teste de Destreza +
Magia das trevas e que para o teste utilizou 8 dados e obteve 4 sucessos em sua rolagem, com isso o seu dano será 4
fixo mais a rolagem dos 4 sucessos obtidos no teste, e se nessa rolagem obtiver 2 sucessos eles somam-se aos 4 fixo,
dando um total de 6 de dano. Oponente pode reduzir o dano tomado realizando um teste de Vigor.

Azaração efeito: contamos os turnos de permanência da azaração de acordo com um teste feito com os sucessos
nos dados da rolagem de DEZ + Magia das Trevas um exemplo seria se obtiver 4 sucessos no teste de Destreza +
Magia das Trevas irá rolar esses 4 dados para determinar a quantidade de turno que o adversário permanecerá sob
efeito da azaração.
Defesa:
Defesa efeito contamos os turnos de permanência da defesa de acordo com um teste feito com os sucessos nos
dados da rolagem de DEZ + Defesa, um exemplo seria se obtiver 4 sucessos no teste de Destreza + Defesa irá rolar
esses 4 dados para determinar a quantidade de turno que a Defesa permanecerá.

Defesa Absorção de dano para realizar a rolagem de absorção de dano, o usuário deverá somar o ano da defesa +
os sucessos no teste de DEZ + Defesa, lembrando que o ano da defesa será de absorção fixo e ele somará a os
sucessos de sua rolagem, um exemplo seria, você lançou uma Defesa de 4 ano ou seja ela já tem 4 de absorção fixo, e
para lança-la realizou o teste de Destreza + Defesa se para o teste utilizou 8 dados e obteve 4 sucessos em sua
rolagem, com isso a absorção será 4 fixo mais a rolagem dos 4 sucessos obtidos no teste, e se nessa rolagem obtiver
2 sucessos eles somam-se aos 4 fixo, dando um total de 6 de absorção de dano.

Fetiços:
Feitiço dano: somamos o ano do Feitiço com os sucessos do teste DEZ + Feitiço, o dano do feitiço é fixo e soma-se a
rolagem de dados dos sucessos tirados no teste de Destreza + Feitiço, por exemplo se você for utilizar um feitiço de 2
ano irá somar o dano de 2 fixo + a rolagem dos dados de sucesso de sua jogada de Destreza + Feitiço, suponhamos
que seja 3 os sucessos obtidos na rolagem do dano em cima dos dados de sucesso do seu Feitiço, então será o total
de 5 de dano. Oponente pode reduzir o dano tomado realizando um teste de Vigor.

Feitiço efeito: contamos o efeito do Feitiço de acordo com um teste feito com os sucessos nos dados da rolagem de
DEZ + Feitiço, um exemplo seria se obtiver 4 sucessos no teste de Destreza + Feitiço, irá rolar esses 4 dados para
determinar a quantidade de turno/causa/efeito que o adversário levará.
Encantamento:
Encantamento efeito: sendo de locomoção ou levitação o usuário irá realizar um teste de FOR + Encantamento e
os sucessos que obtiver determinará a quantidade de peso poderá ser levantado ou locomovido.
1 sucesso até 10kg
2 sucessos até 25kg
3 sucessos até 50kg
4 sucessos até 80kg
5 sucessos até 100kg
6 sucessos até 150kg
7 sucessos até 200kg
8 sucessos até 500kg
9 sucessos até 1000kg
10 sucessos até 5000kg

Encantamento dano: somamos o ano do Encantamento aos sucessos obtidos no teste de DEZ + Encantamento, se
o usuário lançar um encantamento que cause danos ao adversário ele irá somar o ano do Encantamento
suponhamos que é um encantamento de 3 ano ou seja ele já da 3 de dano fixo, com isso somaremos esses 3 aos
sucessos obtidos em um teste de rolagem dos dados que foram obtidos sucessos no teste de Destreza +
Encantamento, suponhamos que tenham sido 2 sucessos de uma rolagem de 4 dados, então será 3 fixo + 2 obtidos,
dando um total de 5 de dano. Oponente pode reduzir o dano tomado realizando um teste de Vigor.

Transfiguração
Transfiguração efeito: contamos o efeito da Transfiguração de acordo com um teste feito com os sucessos nos
dados da rolagem de DEZ + Transfiguração, um exemplo seria se obtiver 4 sucessos no teste de Destreza +
Transfiguração, irá rolar esses 4 dados para determinar a quantidade de turno que o adversário ou usuário levará.

Transfiguração Dano: somamos o ano da Transfiguração com os sucessos do teste DEZ + Transfiguração, o dano da
Transfiguração é fixo e soma-se a rolagem de dados dos sucessos tirados no teste de Destreza + Transfiguração, por
exemplo se você for utilizar uma Transfiguração de 2 ano irá somar o dano de 2 fixo + a rolagem dos dados de
sucesso de sua jogada de Destreza + Transfiguração, suponhamos que seja 3 os sucessos obtidos na rolagem do dano
em cima dos dados de sucesso da sua Transfiguração, então será o total de 5 de dano. Oponente pode reduzir o dano
tomado realizando um teste de Vigor.
Poção
Poção dano: somamos o ano da Poção com os sucessos do teste DEZ + Poção, o dano da Poção é fixo e soma-se a
rolagem de dados dos sucessos tirados no teste de Destreza + Poção, por exemplo se você for utilizar uma Poção de 2
ano irá somar o dano de 2 fixo + a rolagem dos dados de sucesso de sua jogada de Destreza + Poção, suponhamos
que seja 3 os sucessos obtidos na rolagem do dano em cima dos dados de sucesso da sua Poção, então será o total
de 5 de dano.

Poção efeito: contamos o efeito da Poção de acordo com a soma do ano da poção + um teste feito com os sucessos
nos dados da rolagem de INT + Poção, um exemplo seria se obtiver 4 sucessos no teste de Inteligência + Poção, irá
somar mais o ano da poção que é fixo esses dados irão determinar a quantidade de turno que o adversário ou
usuário ficara sob efeito da poção.

Poção absorção de dano: somamos o ano da Poção fica como ponto fixo + os sucessos do teste DEZ + Poção, por
exemplo se você for utilizar uma Poção de 2 ano irá somar o dano de 2 fixo + a rolagem dos dados de sucesso de sua
jogada de Destreza + Poção, suponhamos que seja 3 os sucessos obtidos na rolagem do dano em cima dos dados de
sucesso da sua Poção, então será o total de 5 de vitalidade ou mana revigorado.

Rituais
Rituais dano: : somamos os pontos de Ritual como sucessos fixos + os sucessos do teste DEZ + Ritual, o dano do
Ritual é fixo e soma-se a rolagem de dados dos sucessos tirados no teste de Destreza + Ritual, por exemplo se você
for utilizar uma Ritual e tiver Ritual 2 em sua ficha irá somar o dano de 2 fixo + a rolagem dos dados de sucesso de
sua jogada de Destreza + Ritual, suponhamos que seja 3 os sucessos obtidos na rolagem do dano em cima dos dados
de sucesso da sua Ritual, então será o total de 5 de dano.

Rituais efeito: contamos o efeito do Ritual de acordo com a soma o ponto do Ritual como fixo + um teste feito com
os sucessos nos dados da rolagem de INT + Ritual, um exemplo seria se obtiver 4 sucessos no teste de Inteligência +
Ritual, irá somar mais os pontos de Ritual que é fixo esses dados irão determinar a quantidade de turno que o
adversário ou usuário ficara sob efeito do Ritual.

Rituais absorção de dano: somamos o ponto do Ritual que fica como ponto fixo + os sucessos do teste DEZ +
Ritual, por exemplo se você tiver 2 em Rituais em sua ficha irá somar o dano de 2 fixo + a rolagem dos dados de
sucesso de sua jogada de Destreza + Ritual, suponhamos que seja 3 os sucessos obtidos na rolagem da absorção de
dano em cima dos dados de sucesso de seu Ritual, então será o total de 5 de absorção de dano.
Magia das Trevas
Magia das Trevas dano: para realizar a rolagem de dano do Feitiço das Trevas, deverá somar o ano do MdT + os
sucessos no teste de DEZ + Magia das Trevas lembrando que o ano da MdT será de dano fixo e ele somará a os
sucessos. Exemplo: você lançou uma MdT de 4 ano, ou seja, ela já tem 4 de dano fixo, e para lança-la realizou o teste
de Destreza + Magia das trevas e que para o teste utilizou 8 dados e obteve 4 sucessos em sua rolagem, com isso o
seu dano será 4 fixo mais a rolagem dos 4 sucessos obtidos no teste, e se nessa rolagem obtiver 2 sucessos eles
somam-se aos 4 fixo, dando um total de 6 de dano.

Magia das Trevas efeito: contamos os turnos de permanência da MdT de acordo com um teste feito com os
sucessos nos dados da rolagem de DEZ + Magia das Trevas um exemplo seria se obtiver 4 sucessos no teste de
Destreza + Magia das Trevas irá rolar esses 4 dados para determinar a quantidade de turno que o adversário
permanecerá sob efeito da MdT.

Maldições Imperdoáveis:
Maldições Imperdoáveis Dano: dada as Maldições, não se soma o ano do Feitiço, no caso do dano soma-se o total
da Habilidade “Artes das Trevas” como o fixo da Maldição + a rolagem dos sucessos no teste de DEZ + Magia das
Trevas. Lembrando que o Dano de Maldição Imperdoável entra como dano Agravado, podendo ser realizado um
teste de Vigor por parte do adversário para reduzir o dano tomado.

Maldições Imperdoáveis Efeitos: os efeitos das Maldições funcionam para ambos os participantes, o usuário
antes de lançar a maldição fará um teste de Humanidade, se obtiver menos de 4 sucessos perdera automaticamente
1ponto em humanidade, podendo recupera-lo através de atitude humanitária. Para cada maldição imperdoável a
dificuldade do teste de humanidade será maior:
Maldição Império – dificuldade 7 • Maldição Cruciatos – dificuldade 8 • Maldição Avada Kedavra – dificuldade 9.
De acordo com a quantidade de Humanidade que o usuário tenha, o teste ficara - 1 na dificuldade para menos que 6
pontos em Humanidade e usuário com humanidade acima de 6 pontos terá dificuldade em +1 para executar a magia.
Para o adversário o efeito será contarmos os turnos de permanência da Maldição de acordo com um teste feito com
os sucessos nos dados da rolagem de DEZ + Magia das Trevas um exemplo seria se obtiver 4 sucessos no teste de
Destreza + Magia das Trevas irá rolar esses 4 dados para determinar a quantidade de turno que o adversário
permanecerá sob efeito da Maldição.

Dada a Maldição Império o adversário pode realizar um teste de FDV para resistir a Maldição, acima de 2 sucessos
com dificuldade igual a humanidade do adversário consegue realizar uma única ação no turno, isso pode acontecer
enquanto durarem os efeitos do Império.
Dada a Maldição Cruciatus o oponente pode realizar um teste de FDV para resistir a Maldição, acima de 4 sucessos
com dificuldade igual a humanidade do adversário consegue realizar uma única ação no turno, isso pode acontecer
enquanto durarem os efeitos do Crucion.

Dada a Maldiçao Avada Kedavra Não a defesa direta a não ser por feitiços avançados de DECAT como por exemplo:

• Hiciello - 7 ano (capaz de deter o feitiço Avada Kedavra, caso o conjurador possua Plenitude em Defesa contra as
Artes das Trevas).
• Confractus Maledictionem - 7 ano (desfaz maldições ainda no ar como ''Avada Kedavra").
• Horcruxes (compartilhar alma em um objeto para ser revivido posteriormente).
• Priori Incantatem (ocorre quando duas varinhas que compartilha dos mesmos núcleos são colocadas em batalha
uma contra a outra).
• Proteção Sacrificial (o método mais eficaz de sobreviver a Maldição da Morte é através de Proteção sacrificial. O
sacrifício de dar a própria vida por outra, uma manifestação da poderosa magia do amor, é a defesa mais potente
contra a Maldição da Morte).
Outrora o adversário não usando nenhuma das opções acima a morte se da por instantânea.

OBS: Maldições Imperdoáveis afetam a humanidade, aparência e arquétipos do personagem, de modo que ao utiliza-
las o Narrador determinará a quantidade e os efeitos que isso causará ao personagem a curto e longo prazo.

SISTEMA PARA COMBATE


Teste da Jogada  DANO será o [ANO] + o teste com os dados de sucesso de sua jogada.
12d10 dados = 6 sucessos = 6d10 = 3 sucessos + 3[ANO] = 6

Teste da Jogada  ABSORÇÃO DE DANO será o [ANO] + o teste com os dados de sucesso de sua jogada.
10d10 dados = 5 sucessos = 5d10 = 4 sucessos + 3[ANO] = 7 de DANO

DURAÇÃO DE MAGIA
Teste da Jogada  Duração será o teste com os dados de sucesso de sua jogada.
8d10 da Jogada = 4 sucessos = 4d10 de jogada de duração = 3 sucessos = 3 turnos.

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