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Conteúdo
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Introdução 1
Aldeões reunidos 6
Tabela: Ocupações e Equipamentos 8
Tabelas: nomes de aldeões 10
Tabelas: Traços do Aldeão 12
Manuais do Aldeão 14
Tabela: Títulos 16
Preenchendo um Funil 20
Regra Opcional: Tokens Bane 21
Iniciadores de funil 23
Os Homens-Cão vem 24
Filhos da Floresta 25
Fuja dos Poços da Praga 26
A Mão de St. Ignys 27
Créditos e atribuição 28
Funil
Mundo
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O que é um Funil?
Introdução .............................................................
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A Funnel é uma aventura na qual os personagens
Essas regras são uma tentativa de combinar dos jogadores começam como um grupo heterogêneo
elementos dos meus dois sistemas de RPG de de aldeões comuns que se encontram em circunstâncias
fantasia favoritos – o Dungeon Crawl Classics Role- extraordinárias; pessoas comuns jogadas em um
Playing Game e Dungeon World – pegando a cadinho de morte e terror, que lutam apenas para sair
1
Afunilamento do mundo da masmorra
Alterações e adições às regras principais
Funnel World é jogado usando o básico e fazendo todo o possível para se manter vivo,
Regras do Dungeon World , com as mudanças o GM sabe que esse princípio está em jogo. E
e adições descritas aqui: assim, quando um deles opta por ficar e lutar ou
defender o outro, essa escolha tem maior peso
e impacto.
Agenda e Princípios
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descritos em Dungeon
World, considerando os seguintes Princípios Todos os personagens no Funnel World
O prazer de uma aventura de Funil deriva em nas regras básicas do Dungeon World , cada Aldeão—
grande parte da aleatoriedade das jogadas de desde nome e aparência até valores de
dados, especialmente aquelas feitas durante a habilidade e equipamentos – é gerado
inteiramente ao acaso.
geração do personagem. Antes de gerar aldeões,
os jogadores devem estar cientes de que têm -------------------------------------------------- -------------
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Raça
.............................................................
Movimentos Modificados
.............................................................
A raça de um determinado personagem é
Os seguintes movimentos básicos foram
determinada por sua rolagem de ocupação. A
modificados para uso pelos aldeões. Depois que
menos que indicado de outra forma, um Aldeão é humano.
Há uma pequena chance de que um PC comece um Aldeão se forma para uma classe completa,
esses movimentos funcionam normalmente.
como um “anão”, “elfo” ou “meio”. .............................................................
Cada uma dessas criaturas raras tem um único
Último suspiro
movimento inicial associado:
............................................................. Quando você é um Aldeão e está morrendo, você
um camarada?
Alinhamento
.............................................................
Para cada “sim”, todos marcam XP.
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.............................................................
Upar
~ Regra Opcional ~ Quando você é um aldeão e sobrevive a uma
Sorte aventura, se tiver pelo menos 5 XP e algumas horas
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ou dias de inatividade, poderá refletir sobre como
Cada jogador rola um valor de Sorte sua experiência alterou irrevogavelmente a maneira
junto com os outros seis valores de como você vê o mundo e deixar sua antiga vida
habilidade. A sorte pode ser perdida para trás.
(veja abaixo), e é restaurada cada vez que
Execute os seguintes passos:
um aldeão sobe de nível, mas nunca além
de seu valor original. Ao contrário de 1) Subtraia 5 do seu XP.
outras habilidades, a Sorte não pode ser 2) Escolha um novo manual de classe que
aumentada ao subir de nível. faz sentido, dada a sua experiência (veja
abaixo).
A sorte está associada a alguns novos
3) Transfira as informações do seu manual do
Movimentos Básicos e Movimentos de Ladrão:
Aldeão para o seu novo manual de classe.
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Movimentos de ladrão
....................................................
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Clérigo: Você é humano ou anão? Você teve ou Sempre que um jogador fizer algo
fez alguma conexão com um poder superior? inspirado em seus valores de
habilidade, ocupação e/ou características,
para um efeito divertido ou dramático, o GM
Druida: Você é humano, elfo ou halfling?
pode conceder a esse jogador uma ficha de
Você teve ou fez uma conexão intensa com o
benção. A decisão de conceder um token
mundo natural?
de benção não precisa ter rima nem razão;
Lutador: Você enfrentou o inimigo em combate é inteiramente ao capricho do GM.
mortal e viveu para contar a história?
Mago: Você é humano ou elfo? Você encontrou Exemplo: Um jogador tem 2 fichas de
um livro ou outra fonte de onde pudesse dádiva e deve fazer uma rolagem de dano
aprender as artes arcanas? (d4). Ela gasta 2 fichas para receber 2 d4
adicionais, rola 3d4 no total e mantém o
Tenha em mente que há muito mais manuais de
melhor resultado de um único dado.
jogo do Dungeon World disponíveis do que aqueles
nas regras básicas. Você pode querer investigar o
que está por aí antes de começar uma nova classe. Os tokens de benção não são
Você também pode querer trabalhar com o GM para transferidos de sessão para sessão; eles
escrever o seu próprio. são perdidos se não forem gastos até o
Pode ser muito divertido construir um manual final da sessão em que foram ganhos. Se
personalizado a partir da ocupação de um aldeão, você os tem, gaste-os!
elevando os gostos de um Swineherd ou Halfling
Brewer ao status de herói!
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Aldeões reunidos
Como reunir uma equipe heterogênea de plebeus mal equipados
Para cada Aldeão, siga os seguintes passos. Cada Aldeão começa com Pontos de Vida iguais
Recomenda-se que todos os jogadores concluam à sua Constituição dividido por 4, arredondado para
cada etapa para cada Aldeão que controlam antes cima. Assim, por exemplo, um Aldeão com Constituição
de 13 teria 4 HP.
de passar para a próxima etapa.
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Passo 1 Passo 4
Determinar a carga
Determinar valores de habilidade
.............................................................
.............................................................
Jogue 3d6 para cada habilidade, na ordem: A Carga de cada Aldeão é igual à sua FOR+4.
Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Assim, por exemplo, um Aldeão com STR de +1 teria 5
de Carga.
Sabedoria e Carisma (e Sorte, se essa regra
opcional estiver em jogo). Registre os resultados -------------------------------------------------- -------------
6
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Etapa 6 Etapa 9
Determinar ocupação, raça e equipamento Determinar traços
............................................................. .............................................................
Jogue os dados percentuais (1d100) e compare o Jogue 1 traço físico e 1 traço de personalidade
resultado com a tabela nas páginas 8-9 para nas tabelas apropriadas (pp12-13), registrando esses
determinar a ocupação, raça e equipamento inicial do traços na área “Traços” do manual do Aldeão.
Aldeão. Um aldeão é humano, salvo indicação em
contrário. -------------------------------------------------- -------------
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Etapa 7
Etapa 11
Determinar o sexo
Determinar vínculo
.............................................................
.............................................................
Escolha o sexo do seu Aldeão ou role 1d6: 1-3 =
Role 1 bond usando a tabela na p16. Preencha o
masculino, 4-6 = feminino.
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vínculo com o nome de qualquer outro Aldeão em
jogo.
Etapa 8 -------------------------------------------------- -------------
Determinar o nome
Etapa 12
.............................................................
Toque!
Usando qualquer tabela apropriada para a raça e
.............................................................
gênero do Aldeão, role em uma das tabelas nas
Mergulhe no funil. O GM pode usar uma aventura
páginas 10-11 para determinar o nome desse Aldeão.
pré-escrita ou um dos Iniciadores de Funil fornecidos
aqui. Consulte “Preenchendo um funil”, p20, para
obter detalhes.
7
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01 Esposa de cerveja Rolo de massa (perto, desajeitado, 1 peso), barril de cerveja (2 rações, 2 peso)
02 Apicultor Cajado (próximo, alcance, 1 peso), 1d4 potes de barro de mel (1 peso ea.)
03 Boticário Foice (perto, bagunçado, 1 peso), almofariz e pilão (0 peso)
04 padeiro Pá para assar (alcance, desajeitado, 1 peso), saco de farinha (2 peso)
05 Bardo Faca (mão, 0 wt), instrumento [role 1d4: 1 = voz; 2 = flauta (0 em peso); 3 = alaúde (1 peso);
4 = chifre (1 peso)]
06 Cesteiro Faca (mão, 0 wt), cesta resistente (1 wt)
07 Mendigo 1 tigela de esmola (0 em peso), 1D4 moedas
08 Ferreiro Martelo (perto, 1 em peso), saco de estopa (0 em peso), 1D4 lingotes de ferro (1 em peso e.)
09 Construtor de barcos Machado de mão (perto, 1 peso), 2D4 pranchas de madeira (1 peso cada)
10 Bowyer Arco curto (perto, longe, 1 wt), flechas (1 munição, 1 wt), 1d4 conjuntos de bastões e
tendões (1 wt ea.)
11 Pedreiro Colher de pedreiro (perto, desajeitado, 1 peso), hod (1 peso), 2d4 tijolos (1 peso cada)
12 Assaltante Pé de cabra (perto, desajeitado, 1 em peso), saco de estopa (0 em peso)
13 açougueiro Cutelo (mão, bagunçado, 1 peso), lado de carne salgada (4 rações, 2 peso)
14 Carpinteiro Machado de mão (perto, 1 peso), serra manual (1 peso)
15 Carroceiro Machado de mão (perto, 1 peso), carrinho de mão
16 Catchpole Taco (perto, 2 peso), bolsa de ombro (0 peso), moedas 2D6
17 Chandler Cajado (perto, 2 mãos, 1 peso), 2D4 velas (0 peso)
18 Chapman Cajado (próximo, 2 mãos, 1 peso), mochila (0 peso), item comercial [jogue 1d4: 1 =
bugigangas sem valor (0 peso); 2 = peixe defumado (2 rações, 1 peso);
3 = equipamento de aventura (2 usos, 1 peso); 4 = joias (25 moedas, 0 wt)]
19 Fabricante de queijos Cajado (perto, 2 mãos, 1 peso), saco de estopa (0 peso), roda de queijo (4 rações, 2 peso)
20 Sapateiro Martelo de tachinhas (mão, 0 wt), 1d4 pares de sapatos ou botas (1 wt ea.)
21 Policial 22 Espada curta (perto, 1 peso), conjunto de punhos de ferro com chave (1 peso)
Correio 23 Faca (mão, 0 wt), bolsa de couro (0 wt), carta importante (0 wt)
Gritar Faca (mão, 0 peso), chapéu emplumado (usado, 0 peso)
24-27 Croft Forquilha (perto, alcance, 1 peso), alqueire de colheitas (4 rações, 2 peso, rolo
1D4: 1=nabos; 2=batatas; 3=cebola; 4=aveia)
28 Pá escavadora de valas Pá (perto, desajeitado, 2 wt)
29 Pick Carter Dung (perto, (perto, desajeitado, 2 peso), carrinho de mão cheio de esterco
30 Martelo de mineiro anão +1 de dano, 2 wt), equipamento de aventura (1d4 usos, 1 wt)
31 Anão ferreiro Anão (próximo, 1 peso), saco de estopa (0 peso), 1d4 lingotes de ferro (1 peso ea.)
32 pedreiro Martelo (próximo, 1 peso), cinzel (mão, desajeitado, 1 peso)
33 Faca
Arco curto
(mão,caçador
0 wt), saco
de anões
de estopa (0 wt), 1d4 armadilhas de toupeira (1 wt ea.)
34 Faca de caçador de (perto, longe, 1 wt), flechas (1d4 munição, 1 wt)
35 Cajado de Trovador Elfo
elfos (mão, 0 peso), lira élfica (1 peso)
36 Faca Elf Errante (mão, 0 (perto, alcance, 1 peso), manto com capuz (usado, 0 peso)
37 Machado do carrasco wt), parafuso de seda (2 wt)
38 Executioner capuz preto
tecelão elfo (perto, 2 mãos, bagunçado, +1 de dano, 2 wt),
(usado, 0 wt)
39 Falcoeiro 40 Faca (mão, 0 wt), manopla de couro (0 wt), falcão
Piloto de balsa Taco (perto, 2 peso), pole de 10'
41-43 Pescador 44 Faca (mão, 0 wt), rede de pesca (alcance, arremesso)
Fletcher 45 Arco curto (perto, longe, 1 wt), flechas (1d4 munição, 1 wt)
Almofada Seiva (mão, dano de atordoamento, 0 wt), saco de estopa (0 wt)
46 Forrageadora Foice (mão, bagunçado, 1 peso), saco de estopa (0 peso), cogumelos
(1d4 rações, 1 wt)
47 Florestal Arco curto (perto, longe, 1 wt), flechas (1d4 munição, 1 wt)
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60-62 Hunter Club Arco curto (perto, longe, 1 wt), flechas (1d4 munição, 1 wt)
63 Estalajadeiro Fabricante
(próximo, 2 em peso), provisões (2d4 rações, 2 em peso)
de lanternas Martelo (próximo, 1 peso), lanterna (0 peso), frasco de óleo (0 peso), pederneira e aço 64 (0 peso)
90-92 Caçador Faca (mão, 0 peso), armadilhas [role 1D4: 1 = 2d4 armadilhas para ratos (0 peso); 2 = 1d4 armadilhas
para coelhos (2 em peso); 3 = 1 armadilha de laço (1 peso); 4 = 1 armadilha de urso (2 em peso)
93 Agente funerário Símbolo sagrado (0 em peso), caixão (4 em peso)
94-96 Vigilante Lança (alcance, arremessado, próximo, 1 peso), capacete (usado, 0 peso), lanterna
(0 em peso), frasco de óleo (0 em peso), pederneira e aço (0 em peso), chifre (0 em peso)
97 Tecelão 1d4 parafusos de tecido (1 wt ea.)
98-100 Lenhador Machado de mão (próximo, 1 peso), 2d4 gravetos de lenha (1 peso ea.)
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1d100 Nome Masculino Nome Feminino 1d100 Nome Masculino Nome Feminino
.............................................................. ..............................................................
01 do abo Acca Edmundo Edmundo
02 Ás Aedre Eldrid Edrys
03 Acwel Aefêntida Eorl Eldrida
04 Aelle Aefre 51 Fazenda grego
05 Agyfen Aethelflaed 52 Garrett Elga
06 Aheawan Aethelthryth 53 Geoff Ellenweorc
07 Alchfrith Alódia 54 Gildas Ellette
08 Aldhelm Alodie 55 Gimm Elswyth
09 Alfredo Andsware 56 Graeme Elva
10 Algar Anlicnes 57 Grendel Elvina
11 Argel Anos 58 Grimbold Obstáculo
12 Almund Com 59 Grimme Eostre
13 Alwin Ardith 60 Halig Erlina
14 Andettan Arianrod 61 presunto Esma
15 Andsaca Ashley 62 Landry Extra
16 Andswaru Audrey 63 Anseio Etheswitha
17 Andwyrdan Bearrocscir 64 Coxa Freya
18 Ana Bernia 65 Leax Garmangabis
19 Arqueiro Bisgu 66 Comprimento Jogada
20 Archibald prejuízo 67 Leão Harimilla
21 Arlice benção 68 Lin Hilda
22 astírio Blythe 69 Lista Icampo
23 Avery Corpete 70 Lufian Juliana
24 calvície Brigantia 71 Manton Kendra
25 Para mim Brimlad 72 Norville Lineta
26 Banana Bysen 73 Odi Lora
27 Bar Cartimandua 74 Odin Loretta
28 Bawdewyn Ceará 75 Oswine Lyn
29 Beadurinc Chelsea 76 Peada Há
30 Benóico Claennis 77 Perada Maida
31 Benwick Trevo 78 perfurar Megan
32 Besyrwan Cwen 79 Prasutagus Mércia
33 Betlic Cisto 80 Quadro Moira
34 Bronson Daedbot 86 Fileira Nelda
35 Caedwalla Margarida 87 Rinc Nerthus
36 Caflice Darel 83 Ro Odélia
37 Camden Darelene 84 Rypan Agora
38 Chapman Darelle 90 Elétrico Orva
39 Cynewulf Darline 91 Seward Osberga
40 Incremento Daryl 97 Sihtric Rheda
41 Dalston Alvorecer 93 Stearc Rowena
82 Emocionante Devona 94 Stedman Sibley
43 Derian Dohtor 90 Rápido Prata
Drefan vestir Tamar Sulis
Dreogan Eacnung Tolan Sunniva
Eadig Eadgyth Vestígio Tate
Eadlyn Páscoa Waelfwulf Compartilhado
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Nome do anão
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1 Ótimo Baergi
2 Borar 3 Belrin
Dalor Dagna
4 Dragir 5 Dragrina
Gindor Giva
6 Givli Glorna
7 Mavon Melviel
8 Apartamento Tholga
9 Thodor Thora
10 Thorli Thorva
Nome Elfo
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1 Analítico Cadrielith
2 Celaith Deleviel
3 Elromir 4 Eariotiel
Fundo Elronia
5 galão 6 Galaniel
Assistindo Legarawen
7 Legoriand Milmalith
8 Tinilith Sithrade
9 Thrund Tinoniel
10 Unaramir Throrfiviel
Nome Halfling
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1 Adelardo Amarília
2 Andwise Carissa
3 Calkin Donamira
4 Eldon 5 Lavínia
Falcão calêndula
6 Grifo 7 Murta
Meio-vermelho Pérola
8 Olo Rubi
9 Rosco Serafina
10 Seredoc Tolet
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Distraído Honroso
01 Agressivo Humilde
02 distante Impulsivo
03 Ambicioso 51 Gentil
04 Arrogante 52 Preguiçoso
05 Insensível 53 Libidinoso
06 Calmo 54 Leal
07 rabugento 55 Melancólico
08 Cauteloso 56 Metódico
09 Alegre 57 Modesto
10 Grosso 58 Moralista
11 Competitivo 59 Mórbido
12 Pretensioso 60 Místico
13 Confiante 61 Ingênuo
14 Consciente 62 Arrumado
15 Corajoso 63 Niilista
17 Cortês 64 Obediente
18 Cobiçoso 65 Obsessivo
19 Covardemente 66 Oportunista
20 Louco 67 Otimista
21 Bruto 68 Falante
23 Curioso 69 Paranóico
24 Cínico 70 Pacífico
25 Audaz 71 Pedante
26 Enganador 72 Arrasando
28 Decisivo 73 Fome de poder
29 Digno 74 Protetora
30 Disciplinado 75 Orgulhoso
31 Bêbado 76 Tranquilo
32 sério 77 Realista
34 Terroso 78 Religioso
35 Eficiente 79 Romântico
32 Egocêntrico 80 Sádico
44 Entusiasmado 86 Santificado
49 Fatalista 87 Sarcástico
41 Fogosa 83 Secreto
41 Insensato 84 Altruísta
47 Perdoar 90 Sério
48 Direto 91 Astuto
49 Amigáveis 97 Solitário
Frugal 93 Firme
Generoso 94 Estóico
Gentil 90 Pedra fria
Bem-humorado Teimoso
Gracioso Supersticioso
Ambicioso Suspeito
Crédulo Minucioso
Útil Tímido
Honroso Traiçoeiro
Humilde Confiante
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Um aldeão
Nome _________________ Nível 0 EXP ________
Ocupação ______________________ Gênero _____
________________________________________
Características
____________________________________
Pontuações e modificadores de habilidade
...................................................................................
Dano d4 Carga ___ armaduras ___ celular ___ HP atual ___ Sorte Atual ___
(FOR + 4) (Constituição/4)
_____________________________________________________________
Alinhamento não declarado
_____________________________________________________________
Ligação
...............................................................................................................................
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Engrenagem
...............................................................................................................................
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Movimentos Iniciais
...............................................................................................................................
o Cheiro de Ouro
Quando você é um anão e cheira o ar em busca de um tesouro, o GM deve lhe dizer se há
ouro por perto.
...............................................................................................................................
o Pise levemente
Quando você é um elfo e se move com cuidado e graça, você tem equilíbrio perfeito e passos
leves.
...............................................................................................................................
o Faça amigos
Quando você é um halfling e conversa com uma pessoa civilizada que não é hostil a
você, você não precisa de alavancagem.
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Um aldeão
Nome _________________ Nível 0 EXP ________
Ocupação ______________________ Gênero _____
________________________________________
Características
____________________________________
Pontuações e modificadores de habilidade
...................................................................................
Dano d4 Carga ___ armaduras ___ celular ___ HP atual ___ Sorte Atual ___
(FOR + 4) (Constituição/4)
_____________________________________________________________
Alinhamento não declarado
_____________________________________________________________
Ligação
...............................................................................................................................
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Engrenagem
...............................................................................................................................
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
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Movimentos Iniciais
...............................................................................................................................
o Cheiro de Ouro
Quando você é um anão e cheira o ar em busca de um tesouro, o GM deve lhe dizer se há
ouro por perto.
...............................................................................................................................
o Pise levemente
Quando você é um elfo e se move com cuidado e graça, você tem equilíbrio perfeito e passos
leves.
...............................................................................................................................
o Faça amigos
Quando você é um halfling e conversa com uma pessoa civilizada que não é hostil a
você, você não precisa de alavancagem.
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Vínculo do Aldeão
Role para determinar o vínculo, depois escolha ou jogue o dado indicado para determinar os detalhes.
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1d20 Vínculo
................................................................................................................................
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estrada que continua a partir da fonte de água em Então, vendo como as coisas estão dispostas,
um lado diferente do mapa de onde ela entrou. Se desenhe estradas secundárias e caminhos onde
a estrada cruzar um riacho ou rio, desenhe uma você imagina que ocorre a maior parte do tráfego
ponte ou vau onde isso acontece. e quantas cabanas residenciais incidentais você
quiser adicionar.
Passe o mapa pela mesa, pedindo a cada jogador Finalmente, certifique-se de que a casa e o local
que adicione uma coisa que sabe sobre a aldeia, de trabalho de cada aldeão PC estejam em
desenhando-a no mapa e rotulando-a. Uma coisa algum lugar no mapa. Se algum estiver faltando,
pode ser uma construção, um marco, uma peça aos jogadores relevantes para adicioná-los.
característica do terreno – qualquer coisa que um
Tudo feito! Vamos torcer para que este lugar não
Aldeão possa saber sobre sua cidade natal. Cada
queime até o chão tão cedo.
vez que alguém
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Nome da vila
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01 Alderfyfe 51 Highfort
02 Aminster 52 Highview
03 Amplo 53 Hollowton
04 Applepond 54 Hornden
05 Arith 55 Iceham
06 Aston 56 Illsbury
07 Bailey 57 Ingbrook
08 balllamalard 58 Keld
09 Balmor 59 Último
10 Bamburgo 60 Lethorp
11 Bannock 61 Lannybladder
12 Bardford 62 Lochmarble
13 Barkham 63 Marlton
14 Bawold 64 Mansfield
15 buraco do mendigo 65 Marblewick
16 contemplar 66 Middlebough
17 Oco Negro 67 Newsham
18 Escudo Quebrado 68 Oldham
19 Trazido 69 Peagate
20 Manteiga 70 Peawick
21 Byhill 71 Pirn
22 cafefeld 72 Puttlewedge
23 Calchester 73 Redgate
24 Calcot 74 Ruthor
25 Cardend 75 Ruttle
26 Castleham 76 Shadowbrook
27 Chawold 77 Carvalho de Prata
28 Chestone 78 Snowdell
29 Clearham 79 Discurso
30 Colkirk 80 Springpool
31 Cufield 81 Forte
32 Daham 82 Swadlincote
33 Dayhurst 83 Piscina de suínos
34 Lago profundo 84 Swinford
35 Deerwick 85 Teedale
36 Dumbarton 86 Thetford
37 Easton 87 Três fluxos
38 Elwold 88 Treebrook
39 Everwinter 89 Tunstead
40 Fairmill 90 Verdenfell
41 Farncombe 91 Wafeld
42 Fernsworth 92 Wamoor
43 Garrigil 93 Warrington
44 Glaston 94 Bruxa branca
45 Goosehow 95 Whimmere
46 Griffinmere 96 Madeira selvagem
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Preenchendo um funil
O que fazer antes de soltá-los na parte larga na parte superior
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Oportunidades de classe
Se algum aldeão tiver a sorte de sobreviver a Para usar esta opção, coloque um conjunto
um funil, provavelmente chegará ao mundo da de fichas pretas no meio da mesa (contas
masmorra de nível 1 completo de vidro, do tipo disponível mais barato na
caracteres (ver p4). A fim de disponibilizar uma maioria das lojas de artesanato, servem
ampla variedade de escolhas de classe enquanto bem). Estes são os tokens de bane.
segue a ficção do Funil, você pode querer dobrar
certas oportunidades na aventura. Os aldeões
Sempre que um jogador rolar um 6-, em
tendem a fazer a transição para Guerreiros e
vez de fazer um movimento como de
Ladrões com relativa facilidade, mas a graduação
costume, o GM pode pegar uma ficha de
para outras classes pode ser mais difícil de
bane e o jogo continua.
racionalizar.
A qualquer momento da sessão, o GM
pode gastar uma ficha de ruína para
A saber, aqui estão algumas sugestões de
fazer um movimento suave ou difícil.
elementos a serem incluídos em um Funil para cada
Uma ficha gasta é colocada de volta na
uma das classes principais do Dungeon World, a
reserva central.
serem determinadas antecipadamente ou em tempo real:
Ao contrário dos tokens de benção, os
Bardo: um instrumento musical, um livro de
tokens de bane são transferidos de
canções, um trovador moribundo.
sessão para sessão. No final de uma
Clérigo ou Paladino: um livro sagrado, um determinada sessão, o GM deve anotar
devot exemplar, uma manifestação do divino quantas fichas de banimento ele acumulou
potência. e iniciar a próxima sessão com essa
21
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Iniciadores de funil
Escolha um; não vai acabar bem
Os quatro Funil Starters fornecidos aqui são O GM pode fazer Perguntas aos jogadores sempre
projetados para iniciar as aventuras do que for a hora certa.
Funnel. Eles pretendem ser trampolins, não
As apostas são perguntas para o GM ter em mente
resumos abrangentes, e o GM é encorajado—
ao jogar para descobrir o que acontece.
23
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Iniciador de funil
Os homens-cão vêm
Introdução do jogador
................................................................................................................................
O portal se lasca e se projeta sob o ataque de fora, mas ainda não se rompe. Os latidos e
rosnados são tão altos que você pensaria que todos os lobos do mundo estavam na porta. Você olha
ao redor da sala: apenas um punhado de seus vizinhos e parentes encontraram refúgio aqui, terror
em seus olhos. Uivos e gritos de fora dizem tudo o que há para dizer: os homens-cães correm
desenfreados lá fora; sangue corre na estrada. Você e aqueles aqui com você podem ser os únicos
que restaram. E essa porta está prestes a ceder.
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Observação Homem-Cão
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Iniciador de funil
Filhos da Madeira
Introdução do jogador
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A primeira criança desapareceu há um ano. A cada noite sem lua desde então, mais desapareceram. As
famílias que não fugiram da aldeia fecham suas portas à noite e vivem com medo. Rumores falam de canções
fantasmagóricas, levadas pelo vento de Thornwood, do outro lado do rio. Certamente algum mal interior
reivindicou os inocentes. Mas você não pode deixar isso continuar. Você vai encontrá-los. Você vai trazê-los
de volta.
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U O que os levou e por quê? U Uma piscina negra profunda, cercada por um
U Qual é o maior segredo da floresta? anel de raízes podres
-------------------------------------------------- ------------- U Uma figura encapuzada, observando de longe
Impressões
............................................................. U Uma armadilha inteligente, colocada por espinhos
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Iniciador de funil
A última coisa de que você se lembra, você tinha adormecido no gramado da aldeia após o festival da
colheita. Agora sua cabeça está latejando, mas você não se lembra de ter bebido tanto.
O que é este lugar, algum tipo de poço? Amigos e familiares se aglomeraram na escuridão cheia de
fedor. Alguns imóveis, alguns acordados e assustados. A tênue luz das tochas passa pela grade que
cobre a boca do poço, muito acima. Por quê você está aqui?
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Apostas
1 Um beco sem saída desmoronado.
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2 Uma porta de madeira preta (trancada?)
U Quem entre os aldeões terminará seus dias 3 Uma passagem reta ou em curva.
servindo ao Nosomancer? 4 Um cruzamento de 3 ou 4 vias.
U As Cem Pragas da Natofax serão lançadas 5 Uma sala contendo algo útil.
sobre o mundo? 6 Escadas subindo ou descendo.
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Movimentos de aventura
O Arruinado
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Quando você sofre uma Peste, role +CON: 10+ Natofax, o Nosomance
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Você se sente enjoado, mas se livra disso.
Solitário, Organizado, Inteligente, Desonesto
7-9 Você apresenta um sintoma (pergunte ao GM).
Adaga da Peste de Dano 1d6+1 (perto)
6- Marque XP, e o GM faz uma jogada.
HP 8 Armadura 0
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Iniciador de funil
O céu do meio-dia está escuro. Chuva, implacável. Lama, até o tornozelo. Os arrendatários torcem
as mãos, lamentando a perda do campo e do gado. Pois o Relicário está vazio. A Mão de St. Ignys —
protetora de tudo que você conhece — se foi. O padre, outrora um consolo, fala incessantemente
condenações no aguaceiro: “Os deuses nos abandonaram por nossa estupidez!” Alguns de vocês
discordam e se uniram para provar isso. Você encontrará a Mão. Você provará seu valor aos olhos dos
deuses. Você vai salvar sua casa.
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conhecem.
Movimentos de aventura 2 Um necromante, para ressuscitar e
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escravizar St. Ignys.
Quando você procura entre as Pedras 3 Uma criatura demoníaca, em busca de
Permanentes, você encontra evidências de maldade. sustento.
Escolha para onde aponta: 4 Um erudito arcano, buscando conhecimento
o Para a Floresta Perigosa o Para borda e poder.
a torre em ruínas no topo da colina 5 Um agente de St. Ignys, para punir a aldeia e
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