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Funil
Mundo Aventura nível 0
para Dungeon World

Escrito por Jason Lutes


Ilustrado por Jesse H. Mead
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Funil
Mundo

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O que é um Funil?
Introdução .............................................................
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A Funnel é uma aventura na qual os personagens

Essas regras são uma tentativa de combinar dos jogadores começam como um grupo heterogêneo
elementos dos meus dois sistemas de RPG de de aldeões comuns que se encontram em circunstâncias
fantasia favoritos – o Dungeon Crawl Classics Role- extraordinárias; pessoas comuns jogadas em um
Playing Game e Dungeon World – pegando a cadinho de morte e terror, que lutam apenas para sair

experiência “0-level Funnel” do DCC RPG e adaptando- do outro lado inteiro.


a ao conjunto de regras Dungeon World . Como tal,
você precisa de uma cópia do Dungeon World
Muitas, e às vezes todas essas pobres almas, morrem
horrivelmente ao longo de uma aventura no Funil, mas
regras para jogar.
os sortudos o suficiente para sobreviver são
transformados pela extremidade de sua experiência.

Enquanto a maioria dos RPGs de fantasia


começam os PCs como heróis, uma aventura de
Funnel demonstra concretamente como pessoas
comuns se tornam heróis.

É a história de origem deles.

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Afunilamento do mundo da masmorra


Alterações e adições às regras principais

Funnel World é jogado usando o básico e fazendo todo o possível para se manter vivo,
Regras do Dungeon World , com as mudanças o GM sabe que esse princípio está em jogo. E
e adições descritas aqui: assim, quando um deles opta por ficar e lutar ou
defender o outro, essa escolha tem maior peso
e impacto.

Agenda e Princípios
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Ao executar uma aventura de Funil, o GM


deve cumprir a Agenda e os Princípios Aldeões de nível 0
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descritos em Dungeon
World, considerando os seguintes Princípios Todos os personagens no Funnel World

adicionais: começam como personagens Aldeões de “nível


0”, mas cada um provavelmente “se graduará”
U Saboreie a bondade e a crueldade do destino para uma classe de Dungeon World completa
U Golpeie o medo em seus corações no final do Funil. Ao contrário dos personagens

O prazer de uma aventura de Funil deriva em nas regras básicas do Dungeon World , cada Aldeão—
grande parte da aleatoriedade das jogadas de desde nome e aparência até valores de
dados, especialmente aquelas feitas durante a habilidade e equipamentos – é gerado
inteiramente ao acaso.
geração do personagem. Antes de gerar aldeões,
os jogadores devem estar cientes de que têm -------------------------------------------------- -------------

quase zero controle sobre o processo e, portanto, Ocupação


terão que conviver com quaisquer personagens .............................................................

estranhos, ineficientes e sub-ótimos que surgirem.


Em vez de uma classe, cada Aldeão tem
Mas eles não devem apenas viver com os uma ocupação. De mendigos a criadores de
resultados; como o GM eles deveriam saborear a porcos a cobradores de impostos, os aldeões vêm
bondade e crueldade do destino— de todas as esferas da vida. A ocupação de um
Aldeão é acumulada durante a geração do
sinta tanto prazer nos testes “ruins” quanto nos personagem, e o resultado indica o equipamento
“bons”, porque ambos os tipos tornam a história
inicial do Aldeão.
mais interessante (e muitas vezes mais hilária).
Juntamente com a ocupação, cada Aldeão tem
o seguinte Movimento Inicial:
Por causa dessa natureza altamente aleatória .............................................................
da geração de personagens e da relativa
Conheça suas coisas
fragilidade dos aldeões, os Funis podem ser
Quando você Jogar Conhecimento ou Discernir
mortais. Os funis devem ser mortais. O GM não
Realidades sobre algo relacionado à sua
deve se esforçar para matar os PJs, mas escolhas
ocupação, diga ao GM por que você merece e
tolas e má sorte devem ser recompensadas,
receba +1 nesse teste se o GM concordar.
quando apropriado, com a morte. Ao descrever
eventos e ambientes para os jogadores, o GM Além disso, quando você tem os recursos (tempo,
deve incutir medo em seus corações, deixando materiais, etc.) para fazer algo que sabe fazer,
claro que cada decisão importante e jogada de você faz.
dado tem consequências. Quando os aldeões
estão correndo e se escondendo

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Raça
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Movimentos Modificados
.............................................................
A raça de um determinado personagem é
Os seguintes movimentos básicos foram
determinada por sua rolagem de ocupação. A
modificados para uso pelos aldeões. Depois que
menos que indicado de outra forma, um Aldeão é humano.
Há uma pequena chance de que um PC comece um Aldeão se forma para uma classe completa,
esses movimentos funcionam normalmente.
como um “anão”, “elfo” ou “meio”.
.............................................................
Cada uma dessas criaturas raras tem um único
Último suspiro
movimento inicial associado:
............................................................. Quando você é um Aldeão e está morrendo, você

Cheiro de ouro tem um vislumbre do que está além dos Portões


Negros do Reino da Morte. Então, você morre.
Quando você é um anão e cheira o ar em busca de
um tesouro, o GM deve lhe dizer se há ouro por
.............................................................
perto.
.............................................................
Fim da Sessão

Pise Levemente Quando você for um Aldeão e chegar ao final de


uma sessão, decida se seu vínculo foi resolvido
Quando você é um elfo e se move com cuidado e
(completamente explorado, não mais relevante,
graça, você tem equilíbrio perfeito e passos leves.
comprovado como verdadeiro ou falso). Pergunte

.............................................................
ao jogador do personagem com quem você tem
vínculo se ele concorda. Se o fizerem, marque XP e
Fazer amigos
escreva um novo vínculo com quem desejar.
Quando você é um halfling e negocia com uma
pessoa civilizada que não é hostil a você, você não
precisa de influência. Em seguida, responda a estas três perguntas como um
............................................................. grupo:
Quando os jogadores perguntam se seus U Aprendemos algo novo e importante sobre o
personagens não humanos são ou não capazes de
mundo?
fazer coisas como ver no escuro ou detectar U Superamos um monstro notável
passagens inclinadas para baixo, o GM é encorajado ou inimigo?
a pedir que eles respondam suas próprias perguntas U Saqueamos um tesouro memorável?
Spouting Lore. U Nós testemunhamos a horrível morte de
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um camarada?

Alinhamento Para cada “sim”, todos marcam XP.


.............................................................

Os aldeões começam sem nenhum alinhamento


declarado, porque com a formação de um herói (ou
vilão) vem a formação do caráter moral.

No final do Funil, o GM e os jogadores discutirão


quais Aldeões se comportaram de maneiras que
podem indicar um Alinhamento, e cada jogador deve
escolher um Alinhamento para seu Aldeão com base
nessa discussão. Veja o movimento modificado
“Level Up” (p4) para uma explicação completa.

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.............................................................

Upar
~ Regra Opcional ~ Quando você é um aldeão e sobrevive a uma
Sorte aventura, se tiver pelo menos 5 XP e algumas horas
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ou dias de inatividade, poderá refletir sobre como
Cada jogador rola um valor de Sorte sua experiência alterou irrevogavelmente a maneira
junto com os outros seis valores de como você vê o mundo e deixar sua antiga vida
habilidade. A sorte pode ser perdida para trás.
(veja abaixo), e é restaurada cada vez que
Execute os seguintes passos:
um aldeão sobe de nível, mas nunca além
de seu valor original. Ao contrário de 1) Subtraia 5 do seu XP.
outras habilidades, a Sorte não pode ser 2) Escolha um novo manual de classe que
aumentada ao subir de nível. faz sentido, dada a sua experiência (veja
abaixo).
A sorte está associada a alguns novos
3) Transfira as informações do seu manual do
Movimentos Básicos e Movimentos de Ladrão:
Aldeão para o seu novo manual de classe.
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Não escolha habilidade


Movimentos básicos pontuações ou equipamentos conforme indicado pelo seu
....................................................
novo manual; carregar essas coisas
Teste sua sorte
do seu manual de aldeões.
Quando você espera contra a esperança 4) Mantenha seus movimentos de Villager (Conheça
que as coisas aconteçam do seu jeito, role +LUC: suas coisas e qualquer movimento de raça)
5) Recalcule os pontos de vida e carregue como
10+ Você consegue o que esperava, mas
gasta 1 Sorte. indicado pelo seu novo manual de classe

7-9 Desculpe, não. 6) Escolha um alinhamento desses

6- Mark XP, e o GM opções em seu novo manual, com base em sua


faz um movimento. experiência
.................................................... 7) Aumente um de seus valores de habilidade

Colha seu destino em 1, ajustando o modificador dessa habilidade,


se necessário
Quando você tem a menor Sorte atual no
8) Se você estiver usando as regras opcionais
grupo e algo ruim acontece com o grupo,
de Sorte (esta página), recupere 1 ponto de
isso acontece com você.
Sorte gasto.

Da mesma forma, quando você tem a


maior Sorte atual no grupo e algo bom
acontece com o grupo, acontece com você.

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Movimentos de ladrão
....................................................

Lucky Fella (para níveis 2-5)


Ao subir de nível, você recupera 1d4
pontos de Sorte gasto.
....................................................

Lucky Devil (para níveis 6-10)


Requer: Lucky Fella
Ao subir de nível, você recupera 2d4
pontos de Sorte gasto.

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Ao escolher uma nova aula, considere tudo o


que você passou e se a aula faz sentido ou não. ~ Regra Opcional ~
Fichas de Benefício
Esteja ciente de que, em uma campanha também conhecido como "tokens incríveis"
que começa com um Funil, pode ser raro os -------------------------------------------------- ----

Aldeões se graduarem em classes mais exóticas


Interpretar é um prazer em si mesmo,
como Ranger, Druid ou Wizard.
mas algumas pessoas desfrutam de
Use as seguintes perguntas como linhas de recompensas tangíveis por um papel bem
orientação. Se você puder responder “sim” a todas interpretado. Para isso, oferecemos esta opção.
as perguntas listadas para uma determinada aula,
Coloque um conjunto de fichas de
essa aula é uma escolha válida.
cores claras no meio da mesa (recomenda-
Bardo: Você é humano ou elfo? Você encorajou se contas de vidro transparentes ou
e/ou ajudou seus companheiros quando as coisas verdes). Estes são os tokens de benção.
ficaram difíceis?

Clérigo: Você é humano ou anão? Você teve ou Sempre que um jogador fizer algo
fez alguma conexão com um poder superior? inspirado em seus valores de
habilidade, ocupação e/ou características,
para um efeito divertido ou dramático, o GM
Druida: Você é humano, elfo ou halfling?
pode conceder a esse jogador uma ficha de
Você teve ou fez uma conexão intensa com o
benção. A decisão de conceder um token
mundo natural?
de benção não precisa ter rima nem razão;
Lutador: Você enfrentou o inimigo em combate é inteiramente ao capricho do GM.
mortal e viveu para contar a história?

Paladino: Você é humano? Você expressou Antes de fazer qualquer rolagem de


crença em um poder superior e perseguiu um dados, um jogador pode gastar fichas de
objetivo com determinação? benção para adicionar dados adicionais
do mesmo tipo a essa rolagem, 1 por 1.
Ranger: Você é humano ou elfo? Você teve ou
Em seguida, o jogador rola todos os dados
fez alguma conexão com um animal que poderia
e mantém o dado ou dados de sua escolha
se tornar seu companheiro animal?
para usar como resultado. O jogador só
pode manter o mesmo número de dados
Ladrão: Você é humano ou halfling? Você empregou exigido pelo lançamento original. As fichas
furtividade e subterfúgio para sobreviver? gastas são colocadas de volta na reserva
central.

Mago: Você é humano ou elfo? Você encontrou Exemplo: Um jogador tem 2 fichas de
um livro ou outra fonte de onde pudesse dádiva e deve fazer uma rolagem de dano
aprender as artes arcanas? (d4). Ela gasta 2 fichas para receber 2 d4
adicionais, rola 3d4 no total e mantém o
Tenha em mente que há muito mais manuais de
melhor resultado de um único dado.
jogo do Dungeon World disponíveis do que aqueles
nas regras básicas. Você pode querer investigar o
que está por aí antes de começar uma nova classe. Os tokens de benção não são
Você também pode querer trabalhar com o GM para transferidos de sessão para sessão; eles
escrever o seu próprio. são perdidos se não forem gastos até o
Pode ser muito divertido construir um manual final da sessão em que foram ganhos. Se
personalizado a partir da ocupação de um aldeão, você os tem, gaste-os!
elevando os gostos de um Swineherd ou Halfling
Brewer ao status de herói!

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Aldeões reunidos
Como reunir uma equipe heterogênea de plebeus mal equipados

Todos os personagens no Funnel World começam Passo 2


como aldeões de “nível 0”, que chamam a mesma vila Determinar modificadores de habilidade
de lar. Ao sobreviver à sua primeira aventura, esses .............................................................

aldeões provavelmente se tornarão personagens de


Verifique cada valor de habilidade na tabela
nível 1 do Dungeon World .
abaixo e escreva o modificador correspondente nos
Depois que todos os jogadores estiverem reunidos na espaços FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR (e LUC
mesa, o GM e os jogadores devem concordar com o se a Sorte estiver sendo usada) fornecidos no manual.

número de Aldeões que cada jogador irá acumular e


controlar.

Modificador de pontuação de habilidade


De um modo geral, quanto mais jogadores,
quanto menos personagens cada jogador deve -3
controlar. Em um jogo de 2 jogadores, cada jogador 3 -2
pode controlar 6 aldeões, enquanto em um jogo de 8 4-5 -1
jogadores, cada jogador pode controlar 1 aldeão. 6-8 0
9-12 +1
13-15 +2
Imprima cópias do manual do Aldeão fornecido (pp.
16-17 18 +3
14-15) e certifique-se de que cada jogador tenha uma
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cópia para cada Aldeão que ele controla. Use estes
manuais para registrar as informações geradas nestas etapa 3
instruções. Determinar pontos de vida
.............................................................

Para cada Aldeão, siga os seguintes passos. Cada Aldeão começa com Pontos de Vida iguais

Recomenda-se que todos os jogadores concluam à sua Constituição dividido por 4, arredondado para

cada etapa para cada Aldeão que controlam antes cima. Assim, por exemplo, um Aldeão com Constituição
de 13 teria 4 HP.
de passar para a próxima etapa.

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Passo 1 Passo 4
Determinar a carga
Determinar valores de habilidade
.............................................................
.............................................................

Jogue 3d6 para cada habilidade, na ordem: A Carga de cada Aldeão é igual à sua FOR+4.

Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Assim, por exemplo, um Aldeão com STR de +1 teria 5
de Carga.
Sabedoria e Carisma (e Sorte, se essa regra
opcional estiver em jogo). Registre os resultados -------------------------------------------------- -------------

desses testes nos espaços apropriados na cartilha do Etapa 5


Aldeão. Tome nota do dado de dano base
.............................................................

O dado de dano base de cada Aldeão é um d4,


como já foi observado na cartilha do Aldeão.

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Etapa 6 Etapa 9
Determinar ocupação, raça e equipamento Determinar traços
............................................................. .............................................................

Jogue os dados percentuais (1d100) e compare o Jogue 1 traço físico e 1 traço de personalidade
resultado com a tabela nas páginas 8-9 para nas tabelas apropriadas (pp12-13), registrando esses
determinar a ocupação, raça e equipamento inicial do traços na área “Traços” do manual do Aldeão.
Aldeão. Um aldeão é humano, salvo indicação em
contrário. -------------------------------------------------- -------------

Escreva a ocupação, raça e equipamento inicial Etapa 10


do Aldeão nas áreas apropriadas do manual. Introduzir personagens
.............................................................

Apresente seus aldeões aos outros jogadores na


Se o Aldeão for um anão, elfo ou meio ling, marque
mesa com uma breve descrição, usando todas as
a caixa do movimento inicial relevante para indicar
informações geradas nas etapas anteriores para
que esse movimento está em jogo.
ajudá-lo a pintar o quadro.

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Etapa 7
Etapa 11
Determinar o sexo
Determinar vínculo
.............................................................
.............................................................
Escolha o sexo do seu Aldeão ou role 1d6: 1-3 =
Role 1 bond usando a tabela na p16. Preencha o
masculino, 4-6 = feminino.
vínculo com o nome de qualquer outro Aldeão em
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jogo.
Etapa 8 -------------------------------------------------- -------------

Determinar o nome
Etapa 12
.............................................................
Toque!
Usando qualquer tabela apropriada para a raça e
.............................................................
gênero do Aldeão, role em uma das tabelas nas
Mergulhe no funil. O GM pode usar uma aventura
páginas 10-11 para determinar o nome desse Aldeão.
pré-escrita ou um dos Iniciadores de Funil fornecidos
aqui. Consulte “Preenchendo um funil”, p20, para
obter detalhes.

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Ocupação de aldeão e equipamento inicial


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1d100 Ocupação Engrenagem de partida


................................................................................................................................

01 Esposa de cerveja Rolo de massa (perto, desajeitado, 1 peso), barril de cerveja (2 rações, 2 peso)
02 Apicultor Cajado (próximo, alcance, 1 peso), 1d4 potes de barro de mel (1 peso ea.)
03 Boticário Foice (perto, bagunçado, 1 peso), almofariz e pilão (0 peso)
04 padeiro Pá para assar (alcance, desajeitado, 1 peso), saco de farinha (2 peso)
05 Bardo Faca (mão, 0 wt), instrumento [role 1d4: 1 = voz; 2 = flauta (0 em peso); 3 = alaúde (1 peso);
4 = chifre (1 peso)]
06 Cesteiro Faca (mão, 0 wt), cesta resistente (1 wt)
07 Mendigo 1 tigela de esmola (0 em peso), 1D4 moedas
08 Ferreiro Martelo (perto, 1 em peso), saco de estopa (0 em peso), 1D4 lingotes de ferro (1 em peso e.)
09 Construtor de barcos Machado de mão (perto, 1 peso), 2D4 pranchas de madeira (1 peso cada)
10 Bowyer Arco curto (perto, longe, 1 wt), flechas (1 munição, 1 wt), 1d4 conjuntos de bastões e
tendões (1 wt ea.)
11 Pedreiro Colher de pedreiro (perto, desajeitado, 1 peso), hod (1 peso), 2d4 tijolos (1 peso cada)
12 Assaltante Pé de cabra (perto, desajeitado, 1 em peso), saco de estopa (0 em peso)
13 açougueiro Cutelo (mão, bagunçado, 1 peso), lado de carne salgada (4 rações, 2 peso)
14 Carpinteiro Machado de mão (perto, 1 peso), serra manual (1 peso)
15 Carroceiro Machado de mão (perto, 1 peso), carrinho de mão
16 Catchpole Taco (perto, 2 peso), bolsa de ombro (0 peso), moedas 2D6
17 Chandler Cajado (perto, 2 mãos, 1 peso), 2D4 velas (0 peso)
18 Chapman Cajado (próximo, 2 mãos, 1 peso), mochila (0 peso), item comercial [jogue 1d4: 1 =
bugigangas sem valor (0 peso); 2 = peixe defumado (2 rações, 1 peso);
3 = equipamento de aventura (2 usos, 1 peso); 4 = joias (25 moedas, 0 wt)]
19 Fabricante de queijos Cajado (perto, 2 mãos, 1 peso), saco de estopa (0 peso), roda de queijo (4 rações, 2 peso)

20 Sapateiro Martelo de tachinhas (mão, 0 wt), 1d4 pares de sapatos ou botas (1 wt ea.)
21 Policial 22 Espada curta (perto, 1 peso), conjunto de punhos de ferro com chave (1 peso)
Correio 23 Faca (mão, 0 wt), bolsa de couro (0 wt), carta importante (0 wt)
Pregoeiro Faca (mão, 0 peso), chapéu emplumado (usado, 0 peso)
24-27 Croft Forquilha (perto, alcance, 1 peso), alqueire de colheitas (4 rações, 2 peso, rolo
1D4: 1=nabos; 2=batatas; 3=cebola; 4=aveia)
28 Pá escavadora de valas Pá (perto, desajeitado, 2 wt)
29 Pick Carter Dung (perto, (perto, desajeitado, 2 peso), carrinho de mão cheio de esterco
30 Martelo de mineiro anão +1 de dano, 2 wt), equipamento de aventura (1d4 usos, 1 wt)
31 Anão ferreiro Anão (próximo, 1 peso), saco de estopa (0 peso), 1d4 lingotes de ferro (1 peso ea.)
32 pedreiro Martelo (próximo, 1 peso), cinzel (mão, desajeitado, 1 peso)
33 Arco
Faca curto
(mão,caçador
0 wt), saco
de anões
de estopa (0 wt), 1d4 armadilhas de toupeira (1 wt ea.)
34 Faca de caçador de (perto, longe, 1 wt), flechas (1d4 munição, 1 wt)
35 Cajado de Trovador Elfo
elfos (mão, 0 peso), lira élfica (1 peso)
36 Faca Elf Errante (mão, 0 (perto, alcance, 1 peso), manto com capuz (usado, 0 peso)
37 Machado do carrasco wt), parafuso de seda (2 wt)
38 Executioner capuz preto
tecelão elfo (perto, 2 mãos, bagunçado, +1 de dano, 2 wt),
(usado, 0 wt)
39 Falcoeiro 40 Faca (mão, 0 wt), manopla de couro (0 wt), falcão
Piloto de balsa Taco (perto, 2 peso), pole de 10'
41-43 Pescador 44 Faca (mão, 0 wt), rede de pesca (alcance, arremesso)
Fletcher 45 Arco curto (perto, longe, 1 wt), flechas (1d4 munição, 1 wt)
Almofada Seiva (mão, dano de atordoamento, 0 wt), saco de estopa (0 wt)
46 Forrageadora Foice (mão, bagunçado, 1 peso), saco de estopa (0 peso), cogumelos
(1d4 rações, 1 wt)
47 Florestal Arco curto (perto, longe, 1 wt), flechas (1d4 munição, 1 wt)

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1d100 Ocupação Engrenagem de partida


................................................................................................................................

48-50 Cajado Goatherd (alcance, desajeitado, 1 wt), 1d4 cabras


51 Cajado de Cervejaria Pá (perto, desajeitado, 2 wt)
52 Coveiro Halfling (próximo, 2 mãos, 1 peso), barril de cerveja (2 rações, 2 peso)
53 Halfling
Cutelo (mão,
cozinheiro
+1 deHalfling
dano, 1 peso), tortas de carne (1d4 rações, 1 peso)
54 crofter Pitchfork (perto, alcance, 1 peso), alqueire de colheita [2 peso, rolo 1D4:
1 = nabos (4 rações); 2 = batatas (4 rações); 3 = cebolas (4 rações),
4 = erva-doce]
55 Halfling jardineiro Spade (mão, desajeitado, 0 peso), carrinho de mão
56 Curandeiro Cajado (perto, 2 mãos, 1 peso), bolsa de ombro (0 peso), bandagens
(1d4 usos, lentidão, 0 peso)
57 Assistente de cobertura Cajado (perto, 2 mãos, 1 peso), bolsa de cinto (0 peso), 1 truque [role 1D6: 1-2 = Leve; 3-4 =
Servo Invisível; 5-6 = Prestidigitação]
58 Arauto Espada curta (perto, 1 peso), trompete (1 peso)
59 Herbalista Cajado (perto, 2 mãos, 1 wt), bolsa (0 wt), cataplasmas e ervas (1d4 usos, lento, 0 wt)

60-62 Hunter Club Arco curto (perto, longe, 1 wt), flechas (1d4 munição, 1 wt)
63 Estalajadeiro Fabricante
(próximo, 2 em peso), provisões (2d4 rações, 2 em peso)
de lanternas Martelo (próximo, 1 peso), lanterna (0 peso), frasco de óleo (0 peso), pederneira e aço 64 (0 peso)

65 Lavadeira Saco de lona (0 em peso), bolo de sabão (0 em peso)


66 Moleiro Clube (próximo, 2 peso), saco de farinha (2 peso)
67 Mineiro Picareta (perto, +1 de dano, 2 em peso), lanterna (0 em peso), frasco de óleo (0 em peso),
pederneira e aço (0 em peso)
68 Monge 69 Cajado (perto, 2 mãos, 1 wt), símbolo sagrado (0 wt)
Criador de rede Faca (mão, 0 peso), rede de pesca (alcance, arremesso), 50' de corda (2 peso)
70 Nobre Espada longa (perto, +1 de dano, 1 wt), anel de sinete (10 moedas, 0 wt)
71 Rebanho Chicote (alcance, 1 peso), boi
72 Mascate Faca (mão, 0 wt), mochila (usada, 0 wt), item comercial [role 1D4:
1 = panelas e frigideiras (2 em peso); 2 = 2d4 facas (mão, 0 wt), 3 = equipamento de aventura
(1d4 usos, 2 wt), 4 = 1d4 poções de cura (cura 1d8, 0 wt)]
73 Peregrino Cajado (perto, 2 mãos, 1 wt), símbolo sagrado (0 wt)
74 Oleiro 75 Clube (perto, 2 peso), saco de estopa (0 peso), 5 lbs. de argila (2 em peso)
Prostituta 76 Faca (mão, 0 peso), frasco de perfume (0 peso)
Apanhador de ratos Taco (perto, 2 em peso), saco de estopa (0 em peso), 2d4 ratos mortos (1 em peso)
77 Ropemaker 78 Taco (perto, 2 em peso), 100' de corda (2 em peso)
Escoteiro Faca (mão, 0 wt), manto (usado, 0 wt)
79 Escriba 2d4 pedaços de pergaminho (0 peso), pena e garrafa de tinta (0 peso)
80-82 Pastor Crook (alcançar, desajeitado, 1 wt), 1d4 ovelhas
Adivinho 83 Nenhuma coisa

84-86 Porco 87 Ladrão (alcance, desajeitado, 1 wt), 1d4 suíno


Curtidor Faca (mão, 0 wt), 2d4 peles de animais (2 wt)
88 Thatcher 89 Machado de mão (perto, 1 peso), 1d4 feixes de palha (1 peso ea.)
Funileiro Ferramentas de funileiro (0 em peso)

90-92 Caçador Faca (mão, 0 peso), armadilhas [role 1D4: 1 = 2d4 armadilhas para ratos (0 peso); 2 = 1d4 armadilhas
para coelhos (2 em peso); 3 = 1 armadilha de laço (1 peso); 4 = 1 armadilha de urso (2 em peso)
93 Agente funerário Símbolo sagrado (0 em peso), caixão (4 em peso)
94-96 Vigilante Lança (alcance, arremessado, próximo, 1 peso), capacete (usado, 0 peso), lanterna
(0 em peso), frasco de óleo (0 em peso), pederneira e aço (0 em peso), chifre (0 em peso)
97 Tecelão 1d4 parafusos de tecido (1 wt ea.)
98-100 Lenhador Machado de mão (próximo, 1 peso), 2d4 gravetos de lenha (1 peso ea.)

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Nome do Aldeão - Humano


Se você rolar o mesmo nome de outro Aldeão, role novamente até obter um nome diferente.
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1d100 Nome Masculino Nome Feminino 1d100 Nome Masculino Nome Feminino
.............................................................. ..............................................................

01 Abeodan Acca Edmundo Edmunda


02 Ás Aedre Eldrid Edrys
03 Acwel Aefêntida Eorl Eldrida
04 Aelle Aefre 51 Farmon Elene
05 Agyfen Aethelflaed 52 Garrett Elga
06 Aheawan Aethelthryth 53 Geoff Ellenweorc
07 Alchfrith Alódia 54 Gildas Ellette
08 Aldhelm Alodie 55 Gimm Elswyth
09 Alfredo Andsware 56 Graeme Elva
10 Algar Anlicnes 57 Grendel Elvina
11 Argel Anis 58 Grimbold Engel
12 Almund Ar 59 Grimme Eostre
13 Alwin Ardith 60 Halig Erlina
14 Andettan Arianrod 61 presunto Esma
15 Andsaca Ashley 62 Landry Estra
16 Andswaru Audrey 63 Lange Etheswitha
17 Andwyrdan Bearrocscir 64 Lar Freya
18 Ana Bernia 65 Leax Garmangabis
19 Arqueiro Bisgu 66 Comprimento Hamia
20 Archibald Bletsung 67 Leão Harimilla
21 Arlice benção 68 Lin Hilda
22 astírio Blythe 69 Lista Icampo
23 Avery Corpete 70 Lufian Juliana
24 calvície Brigantia 71 Manton Kendra
25 Bana Brimlad 72 Norville Lineta
26 Banan Bysen 73 Odi Lora
27 Bar Cartimandua 74 Odin Loretta
28 Bawdewyn Ceará 75 Oswine Lyn
29 Beadurinc Chelsea 76 Peada Mae
30 Benóico Claennis 77 Perada Maida
31 Benwick Trevo 78 perfurar Megan
32 Besyrwan Cwen 79 Prasutagus Mércia
33 Betlic Cisto 80 Ramm Moira
34 Bronson Daedbot 86 Rand Nelda
35 Caedwalla Margarida 87 Rinc Nerthus
36 Caflice Darel 83 Ro Odélia
37 Camden Darelene 84 Rypan Ora
38 Chapman Darelle 90 Scrydan Orva
39 Cynewulf Darline 91 Seward Osberga
40 Cynn Daryl 97 Sihtric Rheda
41 Dalston Alvorecer 93 Stearc Rowena
82 Deogol Devona 94 Stedman Sibley
43 Derian Dohtor 90 Rápido Prata
Drefan vestir Tamar Sulis
Dreogan Eacnung Tolan Sunniva
Eadig Eadgyth Vestígio Tate
Eadlyn Páscoa Waelfwulf Udele
Eamon Eda Inverno Viradecthis
Egfrith Edith Wissian Wilda
474 45 Edmundo Edlyn Worthington Willa

10
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Nome do Aldeão - Anão, Elfo ou Halfling


Se você rolar o mesmo nome de outro Aldeão, role novamente até obter um nome diferente.

Nome do anão
-------------------------------------------------- --------------

1d10 Masculino Fêmea


..............................................................

1 Babar Baergi
2 Borar 3 Belrin
Dalor Dagna
4 Dragir 5 Dragrina
Gindor Giva
6 Givli Glorna
7 Mavon Melviel
8 Ravan Tholga
9 Thodor Thorgana
10 Thorli Thorva

Nome Elfo
-------------------------------------------------- -------------

1d10 Masculino Fêmea


.............................................................

1 Cadrielith
Analítico
2 Celaith Deleviel
3 Elromir 4 Eariotiel
Fundo Elronia
5 Galoldur Galaniel
6 Horfir Legarawen
7 Legoriand Milmalith
8 Tinilith Sithrade
9 Thrund Tinoniel
10 Unaramir Throrfiviel

Nome Halfling
-------------------------------------------------- --------------

1d10 Masculino Fêmea


..............................................................

1 Adelardo Amarília
2 Andwise Carissa
3 Calkin Donamira
4 Eldon 5 Lavínia
Falco calêndula
6 Grifo 7 Murta
Meio-vermelho Pérola
8 Olo Rubi
9 Rosco Serafina
10 Seredoc Tolet

11
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Traço de Aldeão - Físico


Se uma característica rolada não concordar com seu gênero e/ou valores de habilidade, role novamente.
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------------------------

1d100 Característica Física 1d100 Característica Física


.............................................................. ..............................................................

01 Careca 51 Tronco longo


02 Calvície 52 Cabelo emaranhado

03 Peito de barril 53 Dentes perdidos


04 Pés grandes 54 Voz nasal
05 Mãos grandes 55 Míope
06 Olhos vermelhos 56 Piercing de nariz
07 De olhos azuis 57 Uma orelha
08 Ossudo 58 Um olho
09 Voz estrondosa 59 Uma mão
10 Cabelo trançado 60 Pele pálida
11 Sobrancelha larga 61 Perna de fixação

12 Peito largo 62 Tosse persistente


13 quadris largos 63 Pequeno
14 Ombros largos 64 Piercing(es)
15 Dentes salientes 65 gordo
17 Sobrancelhas espessas 66 de olhos arregalados

18 Fenda do queixo 67 Barrigudo


19 Dentes tortos 68 Voz calma
20 Cabelo encaracolado 69 Bochechas rosadas
21 Olhos escuros 70 Dentes podres
23 Pele escura 71 Ruddy
24 Covinhas 72 Cicatriz(es)
25 Sujo 73 carrancudo
26 louro 74 Queixo afiado
28 Gordura 75 Unhas afiadas
29 Sardento 76 Baixo
30 Lábios carnudos 77 Cabelo curto
31 sobrancelha franzida 78 Magro
32 Brilhante 79 Pequenas Orelhas

34 Dedos nodosos 80 Olhos pequenos


35 Aparência gordurosa 81 Pé Pequeno
32 Calvo 82 Mãos pequenas
44 Nariz de falcão 83 Nariz pequeno
49 Maçãs do rosto altas 84 risonho
41 Hirsuto 85 Mãos em forma de pá
41 Corcunda 86 Mandíbula quadrada
47 Voz rouca 87 atarracado
48 Costeletas de cordeiro 88 Dedos atarracados
49 Magro 89 pescoço tipo cisne
Orelhas grandes 90 Alto

Olhos grandes 91 Tatuagem(s)


Olhos grandes 92 Pescoço grosso

Nariz grande 93 Unibrow

Olho preguiçoso 94 cabelos ondulados


Mancar 95 Resistente

Braços longos 96 Bem construída

Barba longa 97 Bem arrumado


Dedos longos 98 Chiado
Pernas longas 99 Whiny
Bigode comprido 100 cabelos selvagens

12
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Traço de Aldeão - Personalidade


Se uma característica rolada não estiver de acordo com seus valores de habilidade, role novamente.
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------------------------

1d100 Traço de Personalidade 1d100 Traço de Personalidade


.............................................................. ..............................................................

Distraído Honroso
01 Agressivo Humilde
02 distante Impulsivo
03 Ambicioso 51 Gentil
04 Arrogante 52 Preguiçoso

05 Insensível 53 Libidinoso
06 Calmo 54 Leal
07 rabugento 55 Melancólico
08 Cauteloso 56 Metódico
09 Alegre 57 Modesto
10 Grosso 58 Moralista
11 Competitivo 59 Mórbido
12 Pretensioso 60 Místico
13 Confiante 61 Ingênuo
14 Consciente 62 Arrumado

15 Corajoso 63 Niilista
17 Cortês 64 Obediente
18 Cobiçoso 65 Obsessivo
19 Covardemente 66 Oportunista
20 Louco 67 Otimista
21 Bruto 68 Falante
23 Curioso 69 Paranóico
24 Cínico 70 Pacífico
25 Audaz 71 Pedante
26 Enganador 72 Arrasando
28 Decisivo 73 Fome de poder
29 Digno 74 Protetora
30 Disciplinado 75 Orgulhoso

31 Bêbado 76 Tranquilo
32 sério 77 Realista
34 Terroso 78 Religioso
35 Eficiente 79 Romântico
32 Egocêntrico 80 Sádico
44 Entusiasmado 86 Santificado
49 Fatalista 87 Sarcástico
41 Fogosa 83 Secreto
41 Insensato 84 Altruísta
47 Perdoar 90 Sério
48 Direto 91 Astuto
49 Amigáveis 97 Solitário
Frugal 93 Firme
Generoso 94 Estóico
Gentil 90 Pedra fria
Bem-humorado Teimoso
Gracioso Supersticioso
Ambicioso Suspeito
Crédulo Minucioso
Útil Tímido
Honroso Traiçoeiro
Humilde Confiante

13
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Um aldeão
Nome _________________ Nível 0 EXP ________
Ocupação ______________________ Gênero _____
________________________________________
Características

____________________________________
Pontuações e modificadores de habilidade
...................................................................................

Força ____ STR ____ o Fraco (-1 FOR)

Destreza ____ DES ____ o Tremendo (-1 DES)


Constituição ____ VIGARISTA ____ o Doente (-1 CON)

Inteligência ____ INT ____ o Atordoado (-1 INT)


Sabedoria ____ WIS ____ o Confuso (-1 WIS)
Carisma ____ CHA ____ o Cicatriz (-1 CHA)
Retrato de aldeão
Sorte ____ LUC ____ o Amaldiçoado (-1 LUC)
_____________________________________________________________

Dano d4 Carga ___ armaduras ___ HP ___ HP atual ___ Sorte Atual ___
(FOR+4) (Constituição/4)
_____________________________________________________________
Alinhamento não declarado
_____________________________________________________________
Ligação
...............................................................................................................................

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Engrenagem

...............................................................................................................................

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Movimentos Iniciais
...............................................................................................................................

Conheça suas coisas


Quando você Jogar Conhecimento ou Discernir Realidades sobre algo relacionado à sua
ocupação, diga ao GM por que você merece e receba +1 nesse teste se o GM concordar. Além
disso, quando você tem os recursos (tempo, materiais, etc.) para fazer algo que sabe fazer, você
faz.
...............................................................................................................................

o Cheiro de Ouro
Quando você é um anão e cheira o ar em busca de um tesouro, o GM deve lhe dizer se há
ouro por perto.
...............................................................................................................................

o Pise levemente
Quando você é um elfo e se move com cuidado e graça, você tem equilíbrio perfeito e passos
leves.
...............................................................................................................................

o Faça amigos
Quando você é um halfling e conversa com uma pessoa civilizada que não é hostil a
você, você não precisa de alavancagem.
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Um aldeão
Nome _________________ Nível 0 EXP ________
Ocupação ______________________ Gênero _____
________________________________________
Características

____________________________________
Pontuações e modificadores de habilidade
...................................................................................

Força ____ STR ____ o Fraco (-1 FOR)

Destreza ____ DES ____ o Tremendo (-1 DES)


Constituição ____ VIGARISTA ____ o Doente (-1 CON)

Inteligência ____ INT ____ o Atordoado (-1 INT)


Sabedoria ____ WIS ____ o Confuso (-1 WIS)
Carisma ____ CHA ____ o Cicatriz (-1 CHA)
Retrato de aldeão
Sorte ____ LUC ____ o Amaldiçoado (-1 LUC)
_____________________________________________________________

Dano d4 Carga ___ armaduras ___ HP ___ HP atual ___ Sorte Atual ___
(FOR+4) (Constituição/4)
_____________________________________________________________
Alinhamento não declarado
_____________________________________________________________
Ligação
...............................................................................................................................

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Engrenagem

...............................................................................................................................

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Movimentos Iniciais
...............................................................................................................................

Conheça suas coisas


Quando você Jogar Conhecimento ou Discernir Realidades sobre algo relacionado à sua
ocupação, diga ao GM por que você merece e receba +1 nesse teste se o GM concordar. Além
disso, quando você tem os recursos (tempo, materiais, etc.) para fazer algo que sabe fazer, você
faz.
...............................................................................................................................

o Cheiro de Ouro
Quando você é um anão e cheira o ar em busca de um tesouro, o GM deve lhe dizer se há
ouro por perto.
...............................................................................................................................

o Pise levemente
Quando você é um elfo e se move com cuidado e graça, você tem equilíbrio perfeito e passos
leves.
...............................................................................................................................

o Faça amigos
Quando você é um halfling e conversa com uma pessoa civilizada que não é hostil a
você, você não precisa de alavancagem.
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Vínculo do Aldeão
Role para determinar o vínculo, depois escolha ou jogue o dado indicado para determinar os detalhes.
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------------------------

1d20 Vínculo
................................................................................................................................

1 _____________ tem muito a me ensinar sobre... [escolha ou role 1d6]


1 = amor; 2 = raiva; 3 = comida; 4 = moeda; 5 = criar filhos; 6 = sobrevivência

2 _____________ me insultou por... [escolha ou role 1d4]


1 = cuspindo em mim; 2 = me xingando; 3 = insultar minha mãe; 4 = me ignorando

3 _____________ me entende mal quando digo isso... [escolha ou role 1d4]


1 = eu os odeio; 2 = eu gosto deles; 3 = eles fedem; 4 = eles são os melhores entre nós me deve...

4 _____________ [escolha ou role 1d6]


1 = sua vida; 2 = um favor; 3 = um beijo; 4 = uma bebida; 5: = 1d4 moedas; 6 = uma criança

5 Estou vinculado a _____________ porque... [escolha ou role 1d4]


1 = eles são parentes; 2 = devo minha vida a eles; 3 = não tenho outros amigos; 4 = eu sou propriedade deles

6 Eu culpo _____________ para... [escolha ou role 1d4]


1 = perder aquela coisa; 2 = me colocando em apuros; 3 = minha perda de fé; 4 = morte de alguém

7 Eu menti _____________ sobre... [escolha ou role 1d4]


para 1 = meus sentimentos; 2 = onde escondi aquela coisa; 3 = minha fé; 4 = minha família

8 Eu salvei _____________ de... [escolha ou role 1d4]


1 = afogamento; 2 = bebida; 3 = uma vida de crime; 4 = dano corporal por...

9 Respeito _____________ 1 = [escolha ou role 1d4]


me ouvindo; 2 = dizendo como é; 3 = seu sacrifício; 4 = sua disciplina

10 Eu roubei aquela coisa de 1 _____________ porque eu precisava... [escolher ou rolar 1d4]


= satisfazer um desejo; 2 = alimentar minha família; 3 = vendê-lo com lucro; 4 = prática

11 _____________ e busco conhecimento sobre... [escolha ou role 1d4]


1 = o mundo mais amplo; 2 = bestas e monstros; 3 = os caminhos da vida selvagem; 4 = forças arcanas

12 Eu _____________ porque... [escolha ou role 1d4]


confio 1 = fizemos um juramento; 2 = são parentes; 3 = eles são sábios; 4 = não tenho escolha

13 Vou convencer 1 _____________ do valor de... [escolha ou role 1d6]


= minha fé; 2 = honra; 3 = potência; 4 = moeda; 5 = amizade; 6 = conhecimento

14 Eu protegerei _____________ 1 = a de... [escolha ou role 1d4]


verdade; 2 = magia negra; 3 = eles mesmos; 4 = os outros

15 Tenho muito a ensinar 1 = _____________ sobre... [escolha ou role 1d6]


os deuses; 2 = bom; 3 = amor; 4 = trabalho em equipe; 5 = selvagem; 6 = a ordem social

16 _____________ deve esquecer... [escolha ou role 1d4]


1 = seu ente querido perdido; 2 = seus erros; 3 = meus erros; 4 = nosso passado juntos

17 _____________ está destinado à grandeza, porque... [escolha ou role 1d4]


1 = os deuses me disseram isso; 2 = têm aquele brilho especial; 3 = eu digo
4 = o resto de nós são idiotas

18 Eu aprenderei o segredo de _____________ sobre... [escolha ou role 1d4]


1 = o que eles roubaram; 2 = de onde eles realmente são; 3 = [outro Aldeão]; 4 = eu

19 Eu não confio _____________ porque... [escolha ou role 1d4]


1 = eles cheiram; 2 = acham que são melhores; 3 = eles são estúpidos; 4 = eles são simplesmente maus

20 Eu acalmarei as preocupações de _____________ sobre... [escolha ou role 1d4]


1 = [outro Aldeão]; 2 = seu ente querido desaparecido; 3 = moeda; 4 = nosso destino

16
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Construindo uma vila


Lar doce lar, pelo menos até o esterco atingir o ventilador

Esta seção é dirigida ao GM. Se a vila for parte de um reino ou império,


escolha uma etiqueta adicional ou peça a um
As aldeias são os menores povoados.
jogador para rolar para uma:
Eles geralmente estão fora do caminho, fora
das estradas principais. Se tiverem sorte, 1d6 Marca Adicional
..............................................................
podem reunir alguma defesa, mas muitas vezes
é apenas ralé com forcados e tochas. Uma aldeia 1 A aldeia tem algum grau de
fica perto de algum recurso facilmente explorável: defesa natural: Seguro, -Defesas.
solo rico, peixes abundantes, uma floresta antiga 2 A aldeia tem recursos abundantes: +Prosperidade,
ou uma mina. Pode haver algum tipo de loja, mas Recurso (seu
é mais provável que as pessoas negociem entre escolha), Inimizade (sua escolha).
si. A moeda é escassa. 3 A aldeia está sob a proteção de outro povoado:
—Dungeon World, p205. Juramento (que
povoamento), + Defesas.
Em algum momento durante o jogo, você 4 A vila está em uma estrada principal:
provavelmente precisará determinar alguns Comércio (sua escolha), +Prosperidade.
detalhes sobre o lugar que seus aldeões chamam 5 A aldeia é construída em torno de uma
de lar. Sempre que mais do que algumas torre do mago: Personagem (o mago),
perguntas sobre a vila precisarem de respostas, Blight (criaturas arcanas)
faça uma pausa na narrativa principal e siga as 6 A vila foi construída em um local de
etapas descritas aqui para preencher rapidamente significado religioso: Divino, His-
os principais detalhes. tório (sua escolha)
-------------------------------------------------- -------------

Em seguida, escolha um problema ou peça a um


Passo 1 jogador que role para um:
Nomeie a vila
.............................................................
1d6 Problema
..............................................................
Escolha um nome para a aldeia, peça a um
1 A aldeia está em terra árida ou estéril:
jogador para escolher um nome, ou peça a um
Necessidade (Comida).
jogador para rolar um nome usando a tabela na
2 A aldeia é dedicada a uma divindade: Religião
página 19. Pegue uma folha de papel e escreva
(essa divindade), Inimizade
o nome da vila no topo.
(fixação de outra divindade).
-------------------------------------------------- -------------

3 A aldeia travou recentemente uma batalha:


Passo 2 -População, -Prosperidade se
Marque a vila eles lutaram até o fim, -Defesas se
............................................................. perdessem.
Consulte a seção de posicionamento em pp205- 4 A vila tem um problema com monstros: Praga
210 do livro de regras do Dungeon World para uma (aquele monstro), Necessidade (aventureiros).
explicação das etiquetas de posicionamento.
5 A aldeia absorveu outra aldeia: +População,
Por padrão, uma vila tem Prosperidade Baixa,
Sem Lei.
População Estável, Defesas de Milícias , um
6 A aldeia é remota ou pouco acolhedora
Recurso (escolha ou pergunte a um jogador o
ing: -Prosperidade, Anões ou Elfos.
que) e talvez um Juramento para outro povoado
de sua escolha. Escreva essas etiquetas sob o
nome da aldeia no pedaço de papel.

17
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-------------------------------------------------- -------------

acrescenta uma coisa é uma oportunidade de


etapa 3 perguntar como e por que eles sabem sobre isso,
Mapear a vila mas só pergunte se você estiver curioso.
.............................................................
Continue passando o mapa pela mesa até que
Desenhe uma linha em toda a página logo abaixo
8-12 coisas tenham sido adicionadas, certificando-
das tags da vila. Isso marca a borda norte do mapa
se de que todos os jogadores tenham contribuído
da vila, cujas outras bordas são definidas pelas
com um número igual de coisas.
bordas esquerda, direita e inferior do papel.
Em seguida, compare o mapa com a lista a
seguir. Se faltar algo na lista, desenhe-o você
Em seguida, escolha um local próximo ao meio
mesmo ou peça a um jogador para fazê-lo.
do mapa para ser a principal fonte de água da vila
e decida se essa fonte é um riacho, rio, poço ou
nascente. Se for um riacho ou rio, desenhe-o o Uma praça de mercado (geralmente perto da
serpenteando pelo mapa de qualquer fronteira a fonte de água principal e/ou
qualquer outra fronteira, cruzando o local que estradas)
você escolheu e adicionando afluentes menores, o Um edifício administrativo (chefe-
se desejar. Se for um poço ou fonte, desenhe um salão do tain, câmara do conselho ancião,
poço ou fonte no local. Se você quiser que a vila reeve, magistrado, etc.)
fique na margem de um lago, lago ou mar, desenhe o Um santuário ou templo (cada aldeia tem algum
isso também. sinal de devoção religiosa) o Defesas (nenhuma
se as Defesas forem Nenhuma; parede de paliçada
de madeira se as Defesas forem Milícias ou
Em seguida, desenhe uma estrada de uma borda
melhor)
do mapa até a fonte de água. Se a vila tiver
o Qualquer outra estrutura sugerida pelas
Prosperidade de Sujeira , essa é a única estrada.
Se tiver Prosperidade Baixa ou Melhor, desenhe a etiquetas da aldeia.

estrada que continua a partir da fonte de água em Então, vendo como as coisas estão dispostas,
um lado diferente do mapa de onde ela entrou. Se desenhe estradas e caminhos menores onde
a estrada cruzar um riacho ou rio, desenhe uma você imagina que ocorre a maior parte do tráfego
ponte ou vau onde isso acontece. e quantas cabanas residenciais incidentais você
quiser adicionar.

Passe o mapa pela mesa, pedindo a cada jogador Finalmente, certifique-se de que a casa e o local
que adicione uma coisa que sabe sobre a aldeia, de trabalho de cada aldeão PC estejam em
desenhando-a no mapa e rotulando-a. Uma coisa algum lugar no mapa. Se algum estiver faltando,
pode ser uma construção, um marco, uma peça aos jogadores relevantes para adicioná-los.
característica do terreno – qualquer coisa que um
Tudo feito! Vamos torcer para que este lugar não
Aldeão possa saber sobre sua cidade natal. Cada
queime até o chão tão cedo.
vez que alguém

18
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Nome da vila
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------------------------

1d100 Nome da Aldeia 1d100 Nome da Aldeia


.............................................................. ..............................................................

01 Alderfyfe 51 Highfort
02 Aminster 52 Highview
03 Amplo 53 Hollowton
04 Applepond 54 Hornden
05 Arith 55 Iceham
06 Aston 56 Illsbury
07 Bailey 57 Ingbrook
08 Ballanmallard 58 Keld
09 Balmor 59 Último
10 Bamburgo 60 Lethorp
11 Bannock 61 Lannybladder
12 Bardford 62 Lochmarble
13 Barkham 63 Marlton
14 Bawold 64 Mansfield
15 buraco do mendigo 65 Marblewick
16 Contemplar 66 Middlebough
17 Oco Negro 67 Newsham
18 Escudo Quebrado 68 Oldham
19 Trazido 69 Peagate
20 Manteiga 70 Peawick
21 Byhill 71 Pirn
22 Cafeld 72 Puttlewedge
23 Calchester 73 Redgate
24 Calcot 74 Ruthor
25 Cardend 75 Ruttle
26 Castleham 76 Shadowbrook
27 Chawold 77 Carvalho de Prata

28 Chestone 78 Snowdell
29 Clearham 79 Spraek
30 Colkirk 80 Springpool
31 Cufield 81 Forte
32 Daham 82 Swadlincote
33 Dayhurst 83 Piscina de suínos
34 Lago profundo 84 Swinford
35 Deerwick 85 Teedale
36 Dumbarton 86 Thetford
37 Easton 87 Três fluxos
38 Elwold 88 Treebrook
39 Everwinter 89 Tunstead
40 Fairmill 90 Verdenfell
41 Farncombe 91 Wafeld
42 Fernsworth 92 Wamoor
43 Garrigil 93 Warrington
44 Glaston 94 Bruxa branca
45 Goosehow 95 Whimmere
46 Griffinmere 96 Madeira selvagem

47 Harthwaite 97 Topo de inverno


48 Hayhurst 98 Wolfden
49 Hifeld 99 Piorado
50 Blefe alto 100 Wyvernmere

19
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Preenchendo um funil
O que fazer antes de soltá-los na parte larga na parte superior

Esta seção é dirigida ao GM. Motivação atraente


A maioria dos aldeões prefere a segurança
Existem várias maneiras de configurar e
e a ignorância da vida camponesa,
executar um Funil, mas aqui discutiremos as
independentemente do trabalho árduo e do
duas que melhor atendem aos nossos
tédio que isso implica. “Aventuras” são para
propósitos: improvisar uma aventura de um
loucos à margem da sociedade. Portanto, um
“Funnel Starter” e adaptar uma aventura pré-
aldeão que arrisca a vida e os membros em
escrita apropriada para o Dungeon Regras do
uma aventura deve ter uma razão muito, muito
mundo .
boa para fazê-lo. A parte mais importante da
Quatro Funnel Starters são fornecidos nas criação de um funil é criar uma motivação
pp24-27 para a abordagem mais improvisada, convincente e convincente para os aldeões
mas há uma infinidade de outras aventuras no enfrentarem o aterrorizante desconhecido.
mercado, e adaptar uma geralmente é muito fácil.
Para obter uma lista de aventuras publicadas que
Algumas motivações convincentes testadas e
rendem boas execuções de funil, consulte a
comprovadas incluem:
contracapa interna.
U Amigos e familiares têm
Independentemente da base do seu funil, a
foi sequestrado e deve ser resgatado
inclusão de certos elementos demonstrou
U Os próprios aldeões foram sequestrados e
aumentar a jogabilidade e o prazer. Antes da
devem escapar
primeira sessão, pense um pouco sobre como
U Uma relíquia sagrada ou outro objeto sagrado
incluir alguns ou todos os elementos explicados
para a comunidade foi roubado, e deve
abaixo em seu funil de escolha.
ser recuperado
U A própria aldeia está em grande perigo
dy, e será destruído a menos que
ção é tomada

Cada um dos Iniciadores de Funil fornecidos


nas pp24-27 ilustra uma dessas motivações
diferentes.

20
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Banco do aldeão Lutador: uma arma notável, um inimigo lutado


É comum que os aldeões caiam como moscas de frente.
no decorrer de um funil, o que pode ser
Ranger: o deserto, contato próximo com um
decepcionante para quem perde todos os seus
animal.
aldeões no início. Por esta razão, é uma boa
prática incluir um “banco de Aldeões” em algum Ladrão: veneno, uma coisa de valor que precisa
lugar dentro da aventura – um lugar ou conceito ser tomada, um lugar perigoso atravessado com
narrativo a partir do qual um jogador em necessidade cautela.
pode conseguir um novo Aldeão. No entanto, se
Mago: um tomo sobrenatural, um laboratório
esta opção for usada em demasia, a ameaça de
arcano, contato com forças sobrenaturais.
morte torna-se menos palpável, então você é
aconselhado a permitir que cada jogador enrole um
e apenas um novo Aldeão; quando a última chance
de Vil lager morre, o jogador está fora do jogo.
- Regra Opcional -
Fichas de Bane
Fontes potenciais de aldeões frescos incluem:
-------------------------------------------------- ----

Quando um jogador tira um 6-, o GM faz


U Retardatários que finalmente alcançam o grupo uma jogada. Mas às vezes o GM não
consegue pensar em uma boa jogada a
U Sobreviventes de um grupo anterior, fazer, ou o ritmo da ficção seria melhor
tropeçaram servido por uma pausa em vez de uma
U cativos do inimigo, resgatados finalmente intensificação do drama. Nesses casos,
“tokens de bane” podem ser úteis.

Oportunidades de classe
Se algum aldeão tiver a sorte de sobreviver a Para usar esta opção, coloque um conjunto
um funil, provavelmente chegará ao mundo da de fichas pretas no meio da mesa (contas
masmorra de nível 1 completo de vidro, do tipo disponível mais barato na
caracteres (ver p4). A fim de disponibilizar uma maioria das lojas de artesanato, servem
ampla variedade de escolhas de classe enquanto bem). Estes são os tokens de bane.
segue a ficção do Funil, você pode querer dobrar
certas oportunidades na aventura. Os aldeões
Sempre que um jogador rolar um 6-, em
tendem a fazer a transição para Guerreiros e
vez de fazer um movimento como de
Ladrões com relativa facilidade, mas a graduação
costume, o GM pode pegar uma ficha de
para outras classes pode ser mais difícil de
bane e o jogo continua.
racionalizar.
A qualquer momento da sessão, o GM
pode gastar uma ficha de ruína para
A saber, aqui estão algumas sugestões de
fazer um movimento suave ou difícil.
elementos a serem incluídos em um Funil para cada
Uma ficha gasta é colocada de volta na
uma das classes principais do Dungeon World, a
reserva central.
serem determinadas antecipadamente ou em tempo real:
Ao contrário dos tokens de benção, os
Bardo: um instrumento musical, um livro de
tokens de bane são transferidos de
canções, um trovador moribundo.
sessão para sessão. No final de uma
Clérigo ou Paladino: um livro sagrado, um determinada sessão, o GM deve anotar
devot exemplar, uma manifestação do divino quantas fichas de banimento ele acumulou
potência. e iniciar a próxima sessão com essa

Druida: comunhão com a natureza. quantidade de fichas.

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Iniciadores de funil
Escolha um; não vai acabar bem

Os quatro Funil Starters fornecidos aqui são O GM pode fazer Perguntas aos jogadores sempre
projetados para iniciar as aventuras do que for a hora certa.
Funnel. Eles pretendem ser trampolins, não
As apostas são perguntas para o GM ter em mente
resumos abrangentes, e o GM é encorajado—
ao jogar para descobrir o que acontece.

não, exortado - a correr tão longe quanto a


imaginação exigir. Cabe ao GM inventar ou As entradas marcadas com um U são escolhas ou
extrapolar qualquer coisa não desenvolvida em possibilidades.
um determinado Starter (por exemplo, algumas As entradas marcadas com um o devem ser
criaturas são mencionadas apenas pelo nome,
marcadas quando usadas e não usadas novamente
sem estatísticas listadas). Em algum momento, as
nessa sessão. Use lápis!
rodas devem sair.
As entradas numeradas devem ser roladas por um
De qualquer forma, todos esses quatro Funnel
jogador ou escolhidas pelo GM.
Starters compartilham uma estrutura básica e
elementos comuns: Além dessas semelhanças, cada Iniciante
tem uma ou mais entradas exclusivas abertas à
A introdução do jogador deve ser lida em voz
interpretação do GM no local.
alta para os jogadores no início da aventura.

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Iniciador de funil

Os homens-cão vêm
Introdução do jogador
................................................................................................................................

O portal se lasca e se projeta sob o ataque de fora, mas ainda não se rompe. Os latidos e rosnados
são tão altos que você pensaria que todos os lobos do mundo estavam na porta. Você olha ao redor da
sala: apenas um punhado de seus vizinhos e parentes encontraram refúgio aqui, terror em seus olhos.
Uivos e gritos de fora dizem tudo o que há para dizer: os homens-cães correm desenfreados lá fora;
sangue corre na estrada. Você e aqueles aqui com você podem ser os únicos que restaram. E essa porta
está prestes a ceder.
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------------------------

Observação Homem-Cão
............................................................. .............................................................

Este Funil se beneficia do mapeamento da aldeia Horda


natal antes do jogo (veja p18). Presas de Dano 1d6 (mão)
-------------------------------------------------- ------------- HP 3 Armadura 0

Perguntas Feroz, voraz, meio humano.


.............................................................
Instinto Para matar todos eles
U Quem aqui é parente de você?
U Que lugar é este onde você se refugiou? U Chame o pacote
U Pular à distância
U rasgar a garganta deles
U Onde você estava e o que estava fazendo
quando os homens-cão chegaram? -------------------------------------------------- -------------

U Que ente querido foi morto diante de seus


Campeão do Homem-Cão
olhos, e como eles morreram? .............................................................

U Como foi aquela cantiga de ninar sobre os Solitário, Inteligente


homens-cães de novo? Dano Lâmina irregular 1d8 (perto)
-------------------------------------------------- -------------
HP 8 Armadura 0

Apostas Maior, mais malvado, mais inteligente.


.............................................................

U Como os aldeões escaparão da matança Instinto Para matar o mais forte


iminente? U Derrube a arma deles
U Faça seus amigos assistirem
U Que lugar distante pode oferecer
Você os engole
segurança?
-------------------------------------------------- -------------
U Que perigos aguardam no deserto ao
redor? Chefe do Homem-Cão
U De onde vieram os homens-cães e por que .............................................................

atacaram a aldeia? Solitário, Organizado, Inteligente


U Que maldição eles carregam? Dano Lança irregular 1d8+1 (perto, alcance)
U Quem sobreviverá, e a que custo terrível? HP 10 Armadura 1

Odiador de homens, empenhado em vingança.

Instinto Para vê-los sofrer


U Chamar para sua captura
U Ignorar golpe mortal
U Empalá-los

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Iniciador de funil

Filhos da Madeira
Introdução do jogador
................................................................................................................................

A primeira criança desapareceu há um ano. A cada noite sem lua desde então, mais desapareceram. As
famílias que não fugiram da aldeia fecham suas portas à noite e vivem com medo. Rumores falam de canções
fantasmagóricas, levadas pelo vento de Thornwood, do outro lado do rio. Certamente algum mal interior
reivindicou os inocentes. Mas você não pode deixar isso continuar. Você vai encontrá-los. Você vai trazê-los
de volta.
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------------------------

Perguntas Thornwood - Pistas


............................................................. .............................................................

U Qual é o nome da criança tirada de você na última o Um sapato de


lua nova? criança o Rastros em terra
U Por que seus pais sempre diziam para você fofa o Vozes distantes, levantadas em
ficar longe de Thornwood? canto o Um caçador, em seu último suspiro
U Quando foi a última vez que você cruzou o Um grande ninho de ossos e galhos o A entrada
o rio, e por quê? escondida para um labirinto subterrâneo
-------------------------------------------------- -------------

Apostas -------------------------------------------------- -------------

............................................................. Thornwood - Encontros


U Alguma das crianças ainda está viva? .............................................................

U O que os levou e por quê? U Uma piscina negra profunda, cercada por um
U Qual é o maior segredo da floresta? anel de raízes podres
-------------------------------------------------- ------------- U Uma figura encapuzada, observando de longe

Impressões
............................................................. U Uma armadilha inteligente, colocada por espinhos

U não natural quieto U Uma emboscada espinhosa


U Paredes de árvores retorcidas U A segunda pior coisa que vive aqui
U Raízes grossas, entrelaçadas como num U A pior coisa que vive aqui
congresso indecoroso -------------------------------------------------- -------------

U videiras espinhosas, cobrindo tudo Thornling


U Troncos podres, desmoronando sob os pés .............................................................

U Pálido fungo de prateleira, subindo em um tronco Horda, Organizado, Inteligente, Desonesto


como uma escada para a lua Dano de armas espinhosas 1d4 (perto)
-------------------------------------------------- ------------- HP 2 Armadura 1

Movimento de Aventura Criaturas diminutas, rijas e com espinhos


.............................................................
que gostam de armar armadilhas e cantar
Quando você se aventurar mais fundo na floresta canções infantis.
de Espinhos, role +SAB:
Instinto Para enganar e atormentar
10+ Você encontra uma pista (pergunte ao GM o quê).
U Deslize para as sombras
7-9 Você encontra algo (pergunte ao GM).
U enredá-los
6- Marque XP, e o GM faz uma jogada.
U Arranhar os olhos deles

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Iniciador de funil

Fuja dos poços da peste


Introdução do jogador
................................................................................................................................

A última coisa de que você se lembra, você tinha adormecido no gramado da aldeia após o festival da
colheita. Agora sua cabeça está latejando, mas você não se lembra de ter bebido tanto.
O que é este lugar, algum tipo de poço? Amigos e familiares se aglomeraram na escuridão cheia de
fedor. Alguns imóveis, alguns acordados e assustados. A tênue luz das tochas passa pela grade que
cobre a boca do poço, muito acima. Por quê você está aqui?
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------------------------

Perguntas o Laboratório de Natofax o Uma


.............................................................
escada em espiral para a superfície
U Quem aqui é parente de você? -------------------------------------------------- -------------

U Quão ruim é essa erupção?


O Labirinto - Áreas Comuns
-------------------------------------------------- -------------

.............................................................
Apostas
1 Um beco sem saída desmoronado.
.............................................................
2 Uma porta de madeira preta (trancada?)
U Quem entre os aldeões terminará seus dias 3 Uma passagem reta ou em curva.
servindo ao Nosomancer? 4 Um cruzamento de 3 ou 4 vias.
U As Cem Pragas da Natofax serão lançadas 5 Uma sala contendo algo útil.
sobre o mundo? 6 Escadas subindo ou descendo.
-------------------------------------------------- -------------
-------------------------------------------------- -------------

Movimentos de aventura
O Arruinado
.............................................................
.............................................................

Quando você sai do poço, você se encontra Horda


em um lugar iluminado por tochas, cheio de Dano Dente e unha 1d4 (perto)
muitos desses poços. 2d4 portas levam ao Labirinto HP 2 Armadura 0
escuro como breu.
............................................................. Assuntos experimentais de Natofax.
Quando você desafiar o Labirinto, role +WIS:
Instinto Para arruiná-los U
10+ Você encontra uma área única (escolha do GM). Arrastá-los para o chão U Infligir uma
7-9 Você encontra uma área comum (role para ela). praga neles U Acolhê-los como parentes
6- Marque XP, e o GM faz uma jogada.
............................................................. -------------------------------------------------- -------------

Quando você sofre uma Peste, role +CON: 10+ Natofax, o Nosomance
.............................................................
Você se sente enjoado, mas se livra disso.
Solitário, Organizado, Inteligente, Desonesto
7-9 Você apresenta um sintoma (pergunte ao GM).
Adaga da Peste de Dano 1d6+1 (perto)
6- Marque XP, e o GM faz uma jogada.
HP 8 Armadura 0
-------------------------------------------------- -------------

Alquimista-feiticeiro de qualidade especial


O Labirinto - Áreas Únicas
............................................................. Pai das Cem Pragas.
o The Oubliette o Den
Instinto Para desencadear as Pragas
of the Blighted o The Midden
U Invocar o Arruinado
U Conjurar uma nuvem de praga
o Covil da Besta da Praga U murcha-os

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Iniciador de funil

A Mão de Santo Ignys


Introdução do jogador
................................................................................................................................

O céu do meio-dia está escuro. Chuva, implacável. Lama, até o tornozelo. Os arrendatários torcem
as mãos, lamentando a perda do campo e do gado. Pois o Relicário está vazio. A Mão de St. Ignys —
protetora de tudo que você conhece — se foi. O padre, outrora um consolo, fala incessantemente
condenações no aguaceiro: “Os deuses nos abandonaram por nossa estupidez!” Alguns de vocês
discordam e se uniram para provar isso. Você encontrará a Mão. Você provará seu valor aos olhos dos
deuses. Você vai salvar sua casa.
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------------------------------

Perguntas Quando você chegar ao próximo estágio de sua


.............................................................
missão, role +WIS:
U Quem entre vocês lidera esta banda?
10+ Você encontra algo útil. Escolha 1 da lista
U Quem foi Santa Ignys, e por que você acredita
abaixo.
tanto nela?
7-9 Você encontra problemas, mas tem tempo para
U Que poder sagrado é dito que a Mão possui,
reagir (peça ao GM para descrever um
e que evidência você viu desse poder?
perigo ou obstáculo iminente).
6- Marca XP, e o GM faz
U Por que ter a posição
um movimento.
As pedras foram evitadas desde
tempos imemoriais? U Uma pista, apontando para outro
U O que te faz pensar lugar (pergunte ao GM o que e
as Pedras Permanentes têm onde).
alguma pista sobre o paradeiro U Um objeto mundano
da Mão? (descreva-o).
------------------------------------------ U Uma pessoa de interesse
Apostas (pergunte ao GM quem).
.......................................... --------------------------------------------
U Quem pegou a Mão e por Identidade de ladrão
quê? & Motivação
U Quem reivindicará a Mão ou será .......................................................

reivindicado por ela?


1 Um membro do partido, por motivos que só eles
-------------------------------------------------- --------------

conhecem.
Movimentos de aventura 2 Um necromante, para ressuscitar e
.............................................................
escravizar St. Ignys.
Quando você procura entre as Pedras 3 Uma criatura demoníaca, em busca de
Permanentes, você encontra evidências de maldade. sustento.
Escolha para onde aponta: 4 Um erudito arcano, buscando conhecimento
o Para a Floresta Perigosa o Para borda e poder.

a torre em ruínas no topo da colina 5 Um agente de St. Ignys, para punir a aldeia e

o Para o cemitério da aldeia seu padre.


o Abaixo das próprias Pedras 6 Uma aldeia vizinha, para reivindicar o que
é deles por direito.
Em seguida, descreva a evidência e por que ela
aponta para essa direção.

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