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eu não seiai como ou por que


. . . mas o ead
MORTO _
...
. . eles andam entre nós
COM FOME
. . . e eles estão com fome _
UNGR

1 A ascensão dos mortos


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O Uma
MORTO
interpretação
voltou O jogo
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De sobrevivência
Horror
carne comedores
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EDEN STUDIOS APRESENTA PRODUÇÃO SHY/VASILAKOS

Toda carne deve ser comida TM


Produzido por EDEN STUDIOS Dirigido por GEORGE VASILAKOS
Escrito por AL BRUNO III CJ CARELLA RICHARD DAKAN
JACK EMMERT M. ALEXANDER JURKAT
E GEORGE VASILAKOS
Editor M. ALEXANDER JURKAT
Diretor de Fotografia GEORGE VASILAKOS
Efeitos Visuais STEPHEN BROTHERSTONE MICHAEL OSADCIW
BRAD RIGNEY CHRISTOPHER TÍMIDO
DAN SMITH E GEORGE VASILAKOS
Arte da capa CARLOS SAMUEL ARAYA
Testadores STEPHAN AVERY SHARI BAYLISS ROB BECK
DEREK BELANGER PAT DIXON TROY DOWNING DOUG JESSEE
SCOTT EGGERS PAUL FRANKLIN DEREK GUDER BONNY LIANG
RYAN “PINTAINHO” LYBARGER SEAN REILLY JIM TELHADO
GERRY SARACCO CHRIS SMITH ADAM STEIN
JOHNATHAN ESTEPE JAY WROBEL CRAIG YOUNGBLOOD
e TODD “O PLAYTESTER VIVO” KRAUSE
Baseado no
conceito original de CHRISTOPHER SHY e GEORGE VASILAKOS
WWW.ALLFLESH.COM
Estúdio Éden
6 Dogwood Lane, Loudonville, NY 12211

Toda a carne deve ser comida™ , ícones e personalidades são © 1999-2003 Eden Studios
O sistema de jogo Unisystem™ © 1999-2003 CJ Carella.
Todas as artes © 1999-2003 Eden Studios.
Todos os direitos reservados.

Produzido e publicado pela Eden Studios, Inc.


O Unisystem™ é utilizado sob licença exclusiva.

Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida sem permissão por escrito da editora, exceto para revisão
propósitos. Qualquer semelhança com personagens, situações, instituições, corporações, etc. (sem intenção satírica)
é estritamente ficcional ou coincidente. Este livro utiliza cenários, personagens e temas de natureza sobrenatural.
Todos os elementos, místicos e sobrenaturais, são ficção e destinam-se apenas a fins de entretenimento.

A discrição do leitor é aconselhada.

Comentários e perguntas podem ser direcionados pela Internet em www.allflesh.com, por e-mail em
edenprod@aol.com ou por carta com envelope selado e auto-endereçado.

Quarta impressão revisada, janeiro de 2004


Estoque EDN8020 ISBN 1-891153-31-5
Impresso nos EUA
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Z mesa
TABELA _ DE
OF _

CONTEÚDO
conteúdo
Ó Capítulo um: A ascensão dos mortos . . . . . . . . . . . . . . . .. 8

M
Capítulo Dois: Sobreviventes ........ ............ . .vinte e dois

Um tipo de arquivo .......................... .......... ....68

B
Capítulo Três: Sha mbling 1 0 1 .... ........80

12 0

Capítulo Cinco: Um zumbi nat omyofa . . . . . 142

EU Capítulo Seis: Mundos no Inferno ............... 160

E
Um apêndice ......... .............. ............ . . . . .214

Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 6

S
4 A ascensão dos mortos
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PREFÁCIO PREFÁCIO _
Todo mundo
Todo mundo adora zumbis
adora zumbis
Todos amam
Por Shane Lacy Hensley
Zumbis
Uma mão murcha irrompe da sepultura. O solo molhado séries baseadas neste conceito - The Crow, Vampire: the
espuma para cima enquanto o resto de um braço, depois a Masquerade, Wraith: the Oblivion, Deadlands, Anne Rice's
carne em decomposição de um crânio horrível, sai do Inferno. Vampire Chronicles, e até mesmo Buffy the Vampire Slayer e
O cadáver horrível se levanta da terra e fica de pé seu novo spin-off, Angel. destes?
desajeitadamente sobre suas pernas retorcidas Ele olha ao
redor do cemitério - espia sua presa. Uma jovem e seu marido Pensei que você poderia ter.
choram sobre o túmulo de sua mãe. O zumbi cambaleia para Todas essas são boas histórias produzidas por pessoas
frente. A mulher grita, no momento em que uma mão vinda de talentosas e criativas, mas por que o tema dos mortos-vivos é
baixo explode do monte e agarra seu tornozelo! tão popular? Por que somos tão fascinados pelas coisas que
não ficam onde as plantamos? Será que estamos no milênio?
Você já viu isso antes e verá novamente. Talvez. Mas eu Duvido. Tenho minha própria teoria sobre por
Ótimos filmes de zumbis como Night of the Living Dead, Dawn que todo mundo ama tanto os mortos-vivos.
of the Dead ou Evil Dead. Se você está lendo isso, provavelmente Na verdade, existem quatro razões, cada uma um pouco mais
já viu todos eles. E se você é um jogador, talvez estivesse profunda que a primeira. Deixe-me explicar com uma analogia
morrendo de vontade de jogar eles. apropriada: a casinha aconchegante do zumbi, o túmulo.
É disso que se trata All Flesh Must Be Eaten .
Superficialmente, a razão mais óbvia para amar zumbis é
Quando a Eden Studios anunciou este jogo pela primeira tão clara quanto o monte de terra no topo do túmulo. Qualquer
vez, ele não seria nada além de um one-shot, um projeto favorito. jogo, história ou filme com zumbis é, por padrão, sobrenatural
Mas, assim como os mortos-vivos, ele simplesmente não ou fantástico. Isso significa que existe magia, ou ciência, então
morreria. Fãs, lojas, distribuidores e até mesmo os freelancers estranho, pode muito bem ser magia. Os jogadores, em
queriam mais. Vi a capa de All Flesh Must Be Eaten no Origins particular, adoram essas coisas. Todos os ótimos jogos de RPG
'99 e fiquei viciado também. Sou um grande fã de zumbis, e - de Advanced Dungeons & Dragons em diante - tiveram zumbis.
quando George Vasilakos me pediu para escrever o prefácio, Muitos jogos bons que não tiveram - alguns que foram muito
eu quase morri (trocadilho intencional). Caramba, eu teria pago melhor concebidos , escritos e até apresentados - foram para o
para escrever o prefácio. cemitério, em grande parte porque não tinham aquele elemento

As coisas que voltam do túmulo são muito populares hoje fantástico.

em dia. Posso pensar em meia dúzia de propostas.

Capítulo um 6
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A segunda razão é superficial, mas verdadeira. Pense nisso fora do inferno pessoal em que cada um de nós nos encontramos
como a terra entre a superfície e o caixão. No meu cartão de visita às vezes. Seja nos negócios, no amor, na família ou na simples e
está a frase "Everybody Loves Zombies". jogos, e os zumbis são complicada vida, às vezes as coisas ficam difíceis. Como os
uma parte importante da nossa indústria. Por que isso acontece? mortos, temos duas escolhas. Deitar e morrer ou ressuscitar e
Em parte, é porque se um jogo tem zumbis, ele também deve ter revidar. “Raiva contra a morte da luz”, para citar Dylan Thomas. A
um elemento fantástico, como eu disse acima. Mas "zumbis" é um indústria de jogos é assim. Onze meses do ano são muito difíceis.
eufemismo, também. O que realmente quero dizer aqui é que um Então é a temporada de golpes e todos nós ressuscitamos do
jogo (ou qualquer outro meio) precisa ter algum tipo de artifício. túmulo para um último tiro.
Algo tão legal que um fã pega, sorri como um esqueleto e
simplesmente não consegue largá-lo até ser devorado cada pedaço.
Eden sempre foi um pouco mais inteligente do que o resto da
É o indefinível “fator de limpeza”. Eu chamo isso de “zumbis” do
indústria. Eu sei, porque estou à espreita no cemitério há anos.
jogo. Os franceses diriam que é o je ne sais quoi do jogo, uma
Agora Eden está atacando, abrindo caminho através da horda de
essência indefinível que o torna legal. É preciso ser um morto-vivo
jogadores que não querem morrer com produtos incríveis como
gemendo para fazer um jogo ter sucesso, mas é preciso haver este, liderança inteligente e uma equipe robusta de caçadores
algum tipo de gancho, afiado e irregular o suficiente para prender
como George, Ricko, Al, CJ, Alex e Jack. Eu li a maior parte de All
um cliente e arrastá-lo para o túmulo.
Flesh Must Be Eaten e é brilhante.

Devore este livro como nossos amigos zumbis comeriam um


cérebro bonito e suculento.

Ok. Chega de filosofia e elogios. Esqueça toda essa


O terceiro nível é um pouco mais profundo, como o próprio
conversa profunda e vá jogar o maldito jogo. Participe de uma
caixão, situado bem abaixo do solo. Você pode jogar algumas
história de hordas de mortos-vivos vorazes e divirta-se como
flores da paranóia do milênio em cima, se quiser, mas vejo o “Y2K”
costumava fazer quando começou a jogar. Esqueça a interpretação
mais como um catalisador do que uma causa.
do personagem do seu personagem. existência cheia de angústia
A maioria de nós não se preocupa diariamente com a nossa
ou encenar um romance infeliz. Carregue sua espingarda e exploda
mortalidade, nem creio que a maioria de nós acredita que o fim do
um cérebro de zumbi. Saqueie um shopping abandonado enquanto
mundo está chegando dentro de alguns meses. Mas você não
se esquiva de cadáveres gemendo em busca de carne. Divirta-se.
pode assistir ao noticiário sem ocasionalmente perceber que um
Seja superficial: é mais fácil cavar para sair da sepultura dessa
dia sua vida será reduzido a uma pequena entrada na página 9 do
maneira de qualquer maneira.
jornal local. Jogos como esse e propriedades como as que
mencionei acima nos oferecem um gostinho de imortalidade. E se
Mas talvez da próxima vez que a vida te derrubar, pense
você pudesse voltar? E se o túmulo não fosse o fim da linha?
naqueles pobres zumbis idiotas. Se eles conseguirem cavar para
Quando eu era mais jovem e mais pessoas eram religiosas, a
sair do chão - batalhar para voltar das profundezas do próprio
promessa de uma vida após a morte entorpeceu essa busca pela
Inferno - você pode sobreviver a qualquer coisa que a vida tenha
imortalidade. Hoje em dia, a religião não é tão prevalente em
que fazer. Jogue em você. Continue coçando, amigo. Há luz do dia
jovens de vinte e poucos anos ou menos. A busca por uma vida
em algum lugar lá em cima.
após a morte está sendo transferida? se transforma em um anseio
pela imortalidade física? Talvez. Deixo isso para sua filosofia
pessoal. Legal.
Agora vamos ir ainda mais fundo e abrir o próprio caixão. Shane Lacy Hensley,
Aquele pobre mendigo lá dentro já está esperando há muito tempo.
julho de 1999
Ele não é tão diferente de você ou de mim. Talvez ele cheire um
pouco pior (espero!) e coma cérebro, mas nós temos algo muito
mais forte em comum - algo na alma. Ele abre caminho para fora
da sepultura, luta para se libertar do próprio Inferno. Nós abrimos
caminho

7 A ascensão dos mortos


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CapítuloCapítulo
CAPÍTULO um Um
A
A ascensão
ascensão dos
dos mortos
mortos

“Tem sido estabelecido


"Tem sido
que pessoas que
morreram
recentemente, que
morreram recentemente
morto
tenho
tenho retornado
retornado
àà vida
vida ee cometendo
cometendo atos
atos de
de
assassinato .”.”

9 --Noite dos Mortos-Vivos


--Noite dos
Mortos-Vivos
A ascensão dos mortos
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0:00
. . . Esta conta é para qualquer pessoa que descubra a pesquisa
center, configurei o sistema de áudio do computador para gravar sempre que eu falar ou
emitir um som. O disco rígido tem espaço suficiente
por trinta e seis horas de áudio, isso é tudo que eu preciso. Como o controle da missão não
responde, só posso supor que eles também
foram comprometidos.

Meu nome é Professor Roy Hinkley, deixo nossos dados e este


diário de áudio na esperança de que de alguma forma ajude quem
encontre este lugar. . . Eu sou o único membro remanescente do nosso
contingente de pesquisa. Éramos doze no início.
encontro de especialistas forenses, neurologistas, biólogos,
químicos, toxicologistas e dois consultores militares... também tínhamos 25 cadáveres . .
infectados para trabalhar.

Prefiro o termo “cadáver infectado” à denominação que a mídia


está usando -- zumbi. Isso traz à mente filmes de terror baratos e
superstição primitiva. Se você não tirar mais nada da minha crônica, caro ouvinte, saiba
disso - este é um problema que só pode ser resolvido.
resolvido pela ciência. Nossa tarefa era encontrar uma maneira de
pare os mortos-vivos antes que eles destruam a humanidade. . .

Houve muitos sucessos iniciais para o nosso grupo. Determinamos que a origem do
surto de cadáveres infectados não era o
resultado da ira de um Deus vingativo, bruxaria, vodu ou
algo igualmente ridículo. A origem do surto foi
radiação - radiação transportada nas costas de um cometa como ratos
carregavam vermes infestados de peste nas costas séculos atrás.

A tragédia aqui é que não conseguimos perceber o poder do dito


radiação, o grande escopo de suas habilidades reconstitucionais.
os procedimentos eram tão simples quanto metódicos.
início de cada semana, retiraríamos um dos infectados
cadáveres do armazenamento refrigerado e iniciam uma série prolongada de
testes. Analisamos tudo, desde o cabelo até os gânglios de manjericão
e estávamos começando a entender como o
radiação animou tecidos anteriormente sem vida. Estou absolutamente
certeza de que se o desastre não tivesse acontecido sobre nós, teríamos encontrado
uma maneira de parar esse pesadelo no começo.

Não, espere. Tenho tão pouco tempo e ainda não compartilhei com você
as intenções por trás do meu registro de áudio. Veja, fui mordido por
um dos cadáveres infectados e agora a intrigante infecção é
vai seguir seu curso através de mim. Não há tratamento, mas
Espero que, ao narrar a minha degeneração, eu possa ajudar
Ciência. . .
1:59
. . . Fui mordido na mão direita, entre o polegar e
dedo indicador. A mordida foi forte o suficiente para fraturar o
metacarpos. Perdi uma boa quantidade de pele e tecido muscular
da área da ferida. Eu o envolvi em bandagens por alguns
hora agora e vou desembrulhá-lo agora. . .

Capítulo um Dez
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Fascinante. O sangramento cessou, mas a área ao redor do


ferida está escurecendo, quase como uma abrasão na superfície de um
pedaço de fruta. Examinei brevemente a área com um bisturi e encontrei
uma purulência que se espalha. Assemelha-se a pus, exceto que tem uma tonalidade vermelho-preta. É
espessa com fibras que parecem ser semelhantes
a algumas cepas de plantas talofíticas. É assim que a infecção irá suplantar meu sistema nervoso central?
Eu me pergunto como isso
afetará as funções cerebrais superiores.

Eu me pergunto.

Um dos meus colegas cientistas, um homenzinho tagarela chamado


Wilkins, mantinha um estoque de bebidas em seus aposentos. Acho que seria útil um
. bebidas, na verdade.
beber...várias . .

2:26
. . Parece que, afinal, não vou tomar aquela bebida.
suponho que isso também explique minha falta de apetite.
momentos depois de tomar um gole da garrafa de Wilkins rotgut
mantido debaixo da cama dele, me senti enjoado.
primeiro, atribuí essa perda de autocontrole à lavagem de baixa qualidade
Eu tinha bebido tolamente, mas à medida que minha náusea se metamorfoseou em
Após um ataque de vômito, comecei a perceber que algo muito distante
mais maligno estava em vigor. . . Fui até o campo de batalha que tinha sido
nosso refeitório e tentei ver se conseguia consumir um par de biscoitos e um copo de água.

A doença que senti foi mais longa e mais terrível.


sobre isso me dá vontade de vomitar de novo.

Tal como a raiva, parece que a infecção faz com que o sistema digestivo do doente rejeite
todos os nutrientes.
é por isso que os cadáveres afetados devem banquetear-se com carne viva. . .

7:39
. . . tentei dormir. Acordei com febre . para dizer, meus olhos . .103 Eu acho que é difícil
estão embaçados. Continuei sonhando com meus entes queridos,
minha esposa, meus pais, meu. . .

Não importa. Essa baboseira sentimental não pertence exatamente a


minha tese, não é?

Direto ao ponto: Aproximadamente nove horas após a contratação do


infecção, estou com febre. Há um leve zumbido no meu
ouvidos. Sinto-me com muita fome e a área machucada de
minha mão agora se espalhou pelos dedos e subiu até a cabeça
do rádio e da ulna. Eles parecem fios escuros trabalhando
subindo pelo meu braço até o meu coração. . .Meu pai morreu de um
ataque cardíaco - me pergunto se isso será semelhante. . .Minha mão
Apertos ocasionais por vontade própria. É como observar um rato de laboratório em agonia.
. .

11 A ascensão dos mortos


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8:28
. . ... realmente estúpido, deveríamos ter percebido... tomado . .nós deveríamos ter
melhores precauções.

Eu descobri o que aconteceu revisando a segurança


fitas. Um médico e um neurologista estavam vivisseccionando um dos
cadáveres infectados. Eles o imobilizaram amarrando-o
para a mesa e depois amputando seus membros e mandíbula.
Removemos, coletamos amostras e pesamos os órgãos do cadáver infectado. Isso não foi
um simples sadismo em ação. Fizemos isso
para ver se os vários agentes nervosos que estávamos testando estavam tendo
qualquer efeito. Além disso, nossa principal preocupação era testar e
estudando o sistema nervoso artificialmente estimulado dos cadáveres infectados
Esses tecidos em excesso apenas atrapalharam.

Eles jogaram os lenços em um recipiente e, depois de estudados minuciosamente e


completamente, os órgãos e o torso ainda em dificuldades foram levados ao incinerador
e descartados.

Esses dois cientistas nunca tiveram a oportunidade de se desfazer de nada.

Devíamos ter adivinhado. A matriz . . Eu deveria ter adivinhado que o


neural criada pela radiação alienígena não subscreveria
aos padrões de comportamento usados pelas formas de vida terrenas.
matriz neural era multicamadas (ouso dizer holográfica?)
natureza. Livre dos poderosos impulsos neurológicos que
normalmente os incluía, os tecidos descartados de alguma forma
adaptaram-se para operar em um ambiente fundamentalmente diferente
Como a minhoca que, quando cortada ao meio, rasteja em duas direções distintas.

E parecia que um verme gigante estava atacando quando


o intestino delgado do cadáver infectado enrolou-se em torno do
garganta do neurologista e o arrastou gritando para o
barril de lixo fétido.

O médico então cometeu o erro de fugir da sala, deixando


a porta aberta.

O que aconteceu a seguir foi como uma comédia de açougue.


aquele cadáver infectado, ou devo dizer o que restou do
cadáver infectado, conseguiu libertar seus parentes monstruosos do frio
armazenamento. Seja por pura sorte ou por uma inteligência
que havia passado despercebido, não posso dizer. No momento em que
percebemos o que estava acontecendo, estávamos sendo invadidos. . .
9:31
. . . O zumbido em meus ouvidos está ficando mais alto, não consigo parar de suar. As
linhas pretas se estendem até meu peito. Parece que
há um punho apertando lentamente meus pulmões. Meu estômago
está doendo de fome, mas tudo que tentei comer - desde gelo
cubos em hambúrguer cru - não vai ficar no chão. Nesse ritmo, vou
desidratar antes de sucumbir à infecção. Talvez

Capítulo um 12
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isso é uma misericórdia. Se por algum milagre Caroline Majors ainda estiver viva
. .diga
e uma mensagem pode ser enviada para ela... diga a ela que eu a ela. .
estava pensando nela. . .

10:37
. . . não . . não quero
. . . não . . não posso . quero morrer . .. não assim . . . ... Jesus!... . .não
não assim . . . . não. . .

18:07
. . . É um milagre, um milagre! Chega de febre, descoloração
na minha mão está desaparecendo e posso movê-la. Não é tão bom
como eu costumava fazer, mas ainda assim.. Talvez o sistema autoimune humano tenha uma maneira
de combater a infecção. Preciso ver se consigo.
pode entrar em contato com o governo!

Mas primeiro vou registrar minhas estatísticas vitais e dar uma olhada
amostra de sangue. Qualquer informação que eu puder. A cura pode estar na minha
glóbulos brancos apenas esperando para serem liberados. . .

19:07
. . ... Minha respiração nada mais é do que uma ação reflexa. Deixei minha respiração
a exuberância leva a melhor sobre mim. Não faz nenhum sentido!
Por que ainda estou aqui? Por que ainda estou falando? . .

20:18
. . . A febre estava forte, pior do que eu esperava. Ela matou
mim. Você me ouve falando, mas agora sou um cadáver infectado. O
. .
o cérebro morre por último, como um peixe num aquário que ninguém limpa.
21:02
. . . Me esfaqueou -- Não! Eu mesmo! Me esfaqueei na barriga,
sangue, mas sem dor. Eu gosto disso, sem dor, mas ainda aqui, desmoronando
tipo - desmoronando - vou tirar uma das armas do
soldados militares que morreram no refeitório. Tiro na cabeça sempre
.
funciona... cientificamente comprovado. . .

22:24
. . .soldado deitado de costas com os braços estendidos como Jesus e Jesus dizem
'tirar do meu corpo como pão' então eu fiz, estava frio e encheu meu
barriga, mas depois saiu onde estão os buracos que fiz. Talvez
é por isso que ainda estou com fome. . .

26:12
. . . Deus, por quê? Deus, por quê? Deus, por quê? . .

34:32
. soldados . suh-hoon . .
. . . eles são huuuuhhh . . muhore . .huhhhh . . .
. em muh muhnd mas-ut uh não posso stuh-op!
uhm, estou doente
. uh huh-ave luh-ft é thu huh-fome.
suh huh-fome... uh-tudo . .

13 A ascensão dos mortos


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Introdução
introdução
introdução
Zumbis.
Você sabe o que eles são. Mortos-vivos. Eles abrem caminho para fora de seus túmulos, o
luar brilhando em olhos podres. Eles lentamente cambaleiam pelo gramado possuídos
com uma fome eterna de carne humana.

E aquele cheiro. Não se esqueça do cheiro. Quando eles se aproximam de sua casa, a noite
O vento sopra o fedor no ar. Seu cachorro late descontroladamente, frenético pelo cheiro. Você
acorde de um sono agitado, olhe pela janela do seu quarto e veja impressionantes
Cadáveres caminhando em direção à sua casa. Meio adormecido e meio vestido, você corre pela
escadas para barricar a porta e bloquear as janelas.

Você está na metade da escada quando a primeira janela se fecha. Droga, elas se movem
rápido para caras mortos! Você corre para a sala e abre seu armário de armas. Enquanto você
se atrapalha para carregar a arma, a porta da frente desaba com o peso de um par de roupas apodrecidas
cadáveres. Eles cambaleiam pelo corredor, com os braços estendidos, tentando alcançá-lo. Você
descarregue sua espingarda em seus peitos. O sangue espirra na parede enquanto eles são jogados para trás.

Uma janela explode ao seu lado, cobrindo você com vidros quebrados. Mãos em decomposição
alcança você, puxando sua camisa e cabelo. Você consegue se libertar e correr para o
porta dos fundos. Ao abrir a porta, você congela. Um cadáver em decomposição está diante de você, mandíbula
caindo, vermes perfurando seu nariz e orelhas. Você puxa o gatilho. O cadáver cambaleia
.. começa
para trás enquanto você abre um buraco onde estava o estômago. Ele cai na varanda. Depois
para voltar a subir!

Você tenta passar correndo, mas um zumbi agarra sua perna por trás. Seu mundo gira
de cabeça para baixo enquanto perde o equilíbrio. Você cai de costas. Olhando para cima, você vê o
zumbi que você explodiu no corredor atravessou a casa e está
arranhando sua perna. Ele não está morto! Nem mesmo caído... então, você se lembra. Tenho que atirar
eles na cabeça!

Enquanto o zumbi na varanda e o do corredor descem sobre você, você tenta


Levante sua espingarda. Atire na cabeça deles . .. é a única maneira de ter certeza.

Capítulo um 14
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O que há em um nome?
Embora os filmes façam um bom trabalho ao nos mostrar essas criaturas de uma forma gráfica e visualmente impressionante
De qualquer forma, eles realmente não nos dão um bom nome para eles. Eles foram chamados de Ghouls, Comedores de Carne, Canibais,
e Zumbis - mas estes não são realmente o que são.

Ghoul definitivamente não é bom. Ghouls são descritos em qualquer livro ou dicionário oculto como uma criatura ou espírito
que rouba sepulturas e se alimenta de cadáveres. Isso não se aplica aqui; na verdade, é exatamente o contrário. Um exemplo de Ghoul é
nosso amigo Bela Lugosi. Em diversas ocasiões em muitos de seus filmes, nós o encontramos roubando
Cadáveres para conduzir experimentos indescritíveis. Neste caso, também poderíamos chamar o Dr. Frankenstein de Ghoul.

Comedores de carne é um nome intimamente relacionado que poderíamos usar, mas ainda é muito amplo. Pessoas comuns podem
ser consideradas comedoras de carne. A maioria das pessoas come hambúrgueres e bifes. Comer carne cozida de porco ou vaca não significa
faça de nós um zumbi. A principal diferença é que ainda estamos vivos, e não um cadáver ambulante.

Os canibais também não parecem funcionar. No filme Dawn of the Dead, os cientistas explicaram que "o canibalismo, no verdadeiro
sentido da palavra, implica uma actividade intra-espécie. Estas criaturas não podem ser consideradas
humanos, eles atacam humanos, eles não atacam uns aos outros! Eles se alimentam apenas de carne humana quente.”

Zumbi também não é totalmente preciso. Um Zumbi ou Jumbie (nome dado a eles nas Ilhas Virgens)
é descrito pelos especialistas da Ilha como “um cadáver humano sem alma, ainda morto, mas retirado da sepultura e
terminou pela feitiçaria com uma aparência mecânica de vida.” Essas criaturas são trazidas à vida por feiticeiros
chamados de “Houngans” que trazem os mortos de volta ao trabalho como seus eternos escravos. Os zumbis não reclamam
suas condições de “vida”, eles não dormem e não pedem salário. Além disso, é de conhecimento comum dos ilhéus que se você alimentar
um zumbi com carne ou sal, ele perceberá que está morto e retornará para seu túmulo.
Agora, se fosse esse o caso, os filmes de zumbis que conhecemos e amamos não seriam tão divertidos.
Você consegue imaginar o zumbi saindo de seu túmulo à noite, uma névoa fina envolvendo o chão úmido? Ele se aproxima de dois amantes
abraçados na floresta. Ele aparece por trás da vítima seminua e dá uma mordida em suas costas.
De repente, ele percebe que está morto e retorna ao túmulo. Rola os créditos. Fim do filme.

No final, a maioria das pessoas descreveria essas pilhas de carne podre como zumbis, e por falta de
um termo melhor ou mais familiar, é esse que usaremos.

15 A ascensão dos mortos


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Paralelamente a esta evolução, os zumbis do cinema


Uma breve história deixaram de ser retratados como zumbis reais para se
Poucos sabem disso, mas os mortos-vivos têm uma história tornarem Wampyres, para uma estranha mistura dos dois.
anterior aos filmes. O melhor lugar para começar provavelmente Eles se tornaram uma abominação ressuscitada da
seria a Europa pré-medieval. A lenda e o folclore há muito humanidade, fora de controle, com um desejo por carne viva.
afirmam que, às vezes, quando uma pessoa morre com
Zumbis reais podem ser encontrados em filmes como
negócios inacabados, ele pode ressuscitar dos mortos para
Zumbi Branco, Eu Andei com um Zumbi e A Serpente e o
terminá-los ou para buscar vingança por algum ato maligno.
Arco-Íris. Esses filmes nos mostram o vodu em ação. Temos
Existem inúmeras histórias que descrevem um assassino
sacerdotes vodu que transformam os mortos, e às vezes os
malvado sendo morto pelos mortos. Esses mortos-vivos às
vivos, em zumbis. Outro O filme que mostra Zumbis como
vezes devoram suas vítimas e continuarão a viver enquanto
escravos de um mestre (neste caso, uma raça superior do
puderem comer carne e sangue vivos.
espaço sideral) é o Plano 9 do Espaço Exterior, de Ed Wood.
Ele nos mostra alienígenas do espaço sideral fazendo a velha
As primeiras histórias europeias sempre descreveram pergunta: “Ei!
essas criaturas carnívoras e sugadoras de sangue como O que os sacerdotes vodu têm e nós não temos?
tendo aparência morta. Sua aparência variava de muito
Em filmes como Dawn of the Dead, não temos certeza do
fresca (apenas uma palidez branco-azulada) a muito podre
que ressuscitou os mortos. Em uma das cenas do início do
(preta, inchada e fedorenta). Além das diferenças óbvias.
filme, há uma luta entre a equipe da SWAT e algumas pessoas
entre essas criaturas e os verdadeiros zumbis (ou Jumbies),
em uma sala. Se você olhar de perto, você pode ver uma
essas criaturas europeias pré-medievais não seguem
mesa em primeiro plano que está coberta com o que parece
nenhum mestre. Elas não são escravas de ninguém,
ser um altar de proteção do vodu. No filme Zumbis, de Lucio
exceto de sua fome eterna. Elas se levantam da sepultura
Fulci, o diretor mostra que o vodu pode “fazer os mortos se
e procuram a vida por conta própria. Caçam carne... carne viva.
levantarem e andarem”. os tambores Voodoo sendo tocados
Essas criaturas se parecem muito com nossos caçadores à distância. Nunca descobrimos se os tambores são obra dos
de sepulturas favoritos que estrelaram filmes cult como a Houngans que criaram os Zumbis ou se são os tambores dos
trilogia Dead , de George Romero, O Último Homem na Ilhéus tentando afastar o mal que os assola. As criaturas em
Terra, de Richard Matheson , Oasis of the Zombies e Night Zumbis são mais parecidos com os Wampyres de antigamente,
of the Zombies. , cadáveres em decomposição empenhados mas com um toque de vodu. O que sabemos é que os mortos
em comer carne humana, sugar sangue e exigir vingança “voltaram para sugar o sangue dos vivos”. Os zumbis Houngan
eram chamados pelos primeiros europeus de? Wampyres! também não têm como criar outros zumbis. No entanto, se
um O vampiro morde você e não o despedaça, você se torna
(Pronunciado: vam-pie-er) Sim, isso mesmo! Vampiros! um vampiro. Assim como no filme Zumbis. Este é um
Eles são os vampiros originais que foram reescritos e excelente exemplo da mistura inicial da tradição de zumbis e
romantizados por escritores durante séculos. vampiros.
Com o tempo, alguns governantes romenos muito
interessantes foram rotulados de "vampiros" por suas
técnicas indulgentes e sangrentas de punir criminosos. Eles
se tornaram temas de muitos escritores de ficção, No início dos anos 50, um escritor americano chamado
imortalizados para a maioria no clássico Drácula, de Bram Richard Matheson escreveu um livro de ficção baseado nos
Stoker. Esses escritores inspiraram-se na realidade . escritos Wampyres europeus e nos vampiros românticos modernos.
históricos e lendas locais e, com um pouco de imaginação, As criaturas em seu livro I Am Legend pareciam Wampyres
criaram criativamente suas próprias criaturas. A literatura mortos e apodrecidos, mas tinham presas, odeiam a luz do
moderna está tão completamente saturada com esta imagem sol e alho, e podem ser mortos enfiando uma estaca em seus
ficcional dos vampiros, que quando alguém diz “vampiro”, corações. A estranha reviravolta desta história é que o homem
não vemos a origem. Nal criaturas em decomposição para criou essas Vam-piras.
as quais o nome Wampyre foi criado, vemos os governantes Eles foram criados erroneamente pela ciência. Suponho que
fictícios, góticos e aristocrânicos, com presas crescentes, de um poderiam
império europeu em ruínas.
ser chamados de Z-am-pyres.

Capítulo um 16
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O livro de Richard Matheson, I Am Legend, conta a história de


como a sociedade está sempre evoluindo. Às vezes, quando
evoluímos muito rapidamente, passamos por uma revolução. Seus
Zampyres nada mais são do que um grupo de revolucionários
empenhados na destruição do Velho Mundo. Eles podem alcançar
seus objetivos matando o personagem principal, Robert Neville.
Neville é o último ser humano verdadeiro na Terra, daí a adaptação
cinematográfica do livro O Último Homem na Terra. Mais tarde,
houve outro, estrelado por Charlton Heston, chamado The Omega
Man, mas não entraremos nisso.
Em 1968, George Romero lançou Noite dos Mortos-Vivos. Neste
filme, a Terra foi atormentada por zumbis (na verdade, Wampyres) -
uma força revolucionária que tira o controle da Terra da sociedade
humana e, finalmente, a substitui pelo seu próprio. Parece familiar.
• Sim, Romero foi inspirado em I Am Legend, de Matheson .

No entanto, Night of the Living Dead tem suas diferenças. As


origens dos zumbis de George nunca são explicadas. Nem luz, alho,
espelhos ou estacas no coração os danificam. Somente destruir seu
cérebro pode matá-los. Os zumbis em Night of the Living Dead Os
Mortos-Vivos são na verdade Wampyres do mundo antigo. Eles
estão aqui para tratar de assuntos inacabados, e esse negócio é
destruir a raça humana antes que ela destrua a si mesma e a tudo
o mais!
Mais recentemente, os filmes criaram novas causas para a criação
de nossos amigos mortos. Elas vão muito além dos discursos e
delírios de um padre vodu, ou do desejo de corrigir um erro cometido
contra eles. Em filmes como Astro Zombies, Garden of the Dead ,
Deixe Sleeping Corpses Lie, Zombies 3 e Return of the Living Dead,
a ciência ou faz um boo-boo muito ruim ou cria zumbis
intencionalmente usando algo além da magia Voodoo.

Em Astro Zombies, as criaturas são criadas para trabalhar nas


duras condições do espaço sideral, mas se encontram na Terra
aterrorizando jovens.
Em Garden of the Dead, alguns prisioneiros furiosos inalam
formaldeído para ficarem chapados, morrem e voltam para destruir
seus captores.

Em Let Sleeping Corpses Lie, os entomologistas criam uma


máquina que afeta apenas o sistema nervoso subdesenvolvido dos
insetos. Essa máquina faz com que os insetos ataquem e se
devorem, deixando nossas fazendas e jardins livres de insetos e
sem venenos nocivos. Perfeito, exceto por uma coisa que nós não
contava. O sistema nervoso dos mortos se decompôs ao nível dos
insetos. Eles são afetados pela máquina e começam a comer carne
humana.

17 A ascensão dos mortos


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Em Zombies 3, os cientistas militares da guerra bacteriológica


desenvolvem um meio de criar um exército de mortos. Esses soldados
Resumo do capítulo
não podem ser mortos, exceto com um tiro na cabeça. O problema é Capítulo Um: The Dead Rise apresenta estas introduções

que eles também espalham o germe através de mordidas e arranhões. observações de fábrica.

os vivos são infectados, eles também se tornam zumbis (os zumbis Capítulo Dois: Sobreviventes detalha a geração de personagens.
em Zumbi 3 são alguns dos zumbis mais espasmódicos já mostrados Embora os personagens de All Flesh Must Be Eaten tenham origens
no filme, ao lado daqueles em O Retorno dos Mortos-Vivos). diversas e tenham uma variedade de pontos fortes e fracos, todos são
bons em sobrevivência.
Isso pode ser resultado de uma resistência inata ou de uma mão
orientadora vinda de cima.
Return of the Living Dead nos mostra como um “erro” militar pode
colocar um perigoso produto químico de guerra bacteriológica nas Capítulo Três: Shambling 101 discute a mecânica do jogo, desde
mãos de alguns trabalhadores de depósitos de suprimentos médicos testes básicos de combate até o desenvolvimento do personagem.All
e, por fim, destruir o mundo. Flesh Must Be Eaten usa as regras do Unisystem, encontradas em
A diferença entre todos os Zumbis/Wampyres retratados anteriormente outros jogos, como WitchCraft e Armageddon de CJ Carella.
e os mortos em Return of the Living Dead é pura agressividade! Os
zumbis de retorno são obcecados por “CÉREBROS!” e não podem
Capítulo Quatro: Implementos de Destruição descreve uma
ser mortos.
série de itens úteis para qualquer personagem que esteja tentando
Corte um membro e ele se arrastará em sua direção para
sobreviver em um mundo de terror zumbi, de armas a veículos e
“CÉREBROS!” Assim, as legiões de espectadores de filmes de terror
equipamentos de sobrevivência.
entrelaçaram zumbis e “CÉREBROS!” em uma combinação feita no
Inferno. Capítulo Cinco: Anatomia de um Zumbi abrange toda a gama
de habilidades dos zumbis. Da locomoção à alimentação e às
Em suma, os zumbis no cinema evoluíram dos escravos reanimados
vulnerabilidades, as capacidades dos zumbis são descritas. Os
dos sacerdotes vodu para os Wampyres da Europa antiga, de volta Mestres Zumbis podem misturar e combinar esses aspectos
aos zumbis criados pela ciência, em vez do Voodoo, que comem
específicos para criar zumbis únicos para aterrorizar seus jogadores.
carne como os Wampyres e estão totalmente fora de controle. George
Romero disse uma vez , "Eu sempre pensei no zumbi como o monstro
Capítulo Seis: Mundos no Inferno fornece onze mundos de
do 'colarinho azul'." Zumbis são o tipo de horror que qualquer um
pode se tornar um dia! Então, não importa o quão mediano, fraco ou campanha diferentes. A descrição do mundo, a ameaça zumbi e as
ideias da história variam amplamente na tradição zumbi. Este capítulo
insignificante você possa ter se sentido enquanto vivo, uma vez
fornece uma seção completa de mundos para os Mestres Zumbis
morto , se você conseguir sentar-se, mesmo que por um momento,
adotarem.
você também poderá causar medo nos corações dos vivos!

Como usar
Agora os zumbis entraram no reino dos jogos. Os jogos de
Toda carne deve ser comida
computador tiveram seu primeiro gostinho real do terror zumbi em
All Flesh é essencialmente dois livros em um. Algumas partes são
Alone in the Dark, um título incrível, aterrorizante e revolucionário.
destinadas aos jogadores e outras aos Mestres Zumbis.
Então a série Resident Evil apareceu no PlayStation. Este é um
cativante "horror de sobrevivência" que combina equipes de Forças
Especiais, más atuações e zumbis comedores de cérebro. Na verdade, Os primeiros quatro capítulos estão repletos de material para os
isso pode ser visto como o início do gênero de jogos de terror de jogadores. Desde notas introdutórias à criação de personagens,
sobrevivência. passando por regras e equipamentos, os Mestres Zumbis devem
permitir que seus jogadores tenham acesso total a esses capítulos.

Agora vem All Flesh Must Be Eaten, trazendo o terror da Os dois últimos capítulos são reservados para Mestres Zumbis. A
sobrevivência ao RPG. Então, chega de conversa! Continue lendo e descrição das habilidades dos zumbis no Capítulo Cinco é abrangente
comece a jogar. All Flesh Must Be Eaten deve ser algo em que você o suficiente para que os jogadores não sejam capazes de adivinhar
realmente possa cravar os dentes. nenhuma combinação específica.

Capítulo um 18
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nação que um Mestre Zumbi escolhe. No entanto, é


As notações de
sempre mais horrível se os jogadores não puderem ter dados D10, D8, D6 e D4 significam um dado de dez
certeza de quais podem ser exatamente as capacidades
lados, um dado de oito lados, um dado de seis lados e um
de um zumbi. O mesmo se aplica ao Capítulo Seis. Parte
dado de quatro lados, respectivamente. Quando um
da emoção de qualquer campanha All Flesh Must Be Eaten número aparece antes da notação, esse número de tal os
é descobrir como os zumbis surgiram e como detê-los
dados devem ser lançados e seus resultados devem ser
(supondo que eles possam ser detidos).Tudo isso é
somados. Por exemplo, 2D6 significa lançar dois dados de
detalhado no Capítulo Seis e deve ser compartilhado com
seis lados e gerar um resultado entre 2 e 12. Os
os jogadores apenas durante o jogo.
multiplicadores são expressos após a notação dos dados.
A característica única de All Flesh Must Be Eaten é sua Por exemplo, 3D10 x 4 significa lançar três dados de dez
adequação para jogo prolongado ou arcos de contos. lados, some os resultados e multiplique o resultado total
Alguns podem gostar de All Flesh Must Be Eaten como um por 4. Isso gera um número entre 12 e 120. Um número
jogo de RPG tradicional. O Mestre Zumbi escolhe um entre parênteses depois ou no meio da notação é o
cenário de mundo ou cria o seu próprio, e o os jogadores resultado médio. número é fornecido para aqueles que
experimentam esse mundo ao longo do tempo e desejam evitar o lançamento dos dados e apenas obter o
transformam os personagens em "jogadores" importantes naquele mundo.
resultado. Portanto, a notação D6 x 4(12) significa que os
Alternativamente, o Mestre Zumbi poderia criar uma jogadores que desejam pular o lançamento apenas usam
campanha Toda Carne Deve Ser Comida como uma série o valor 12. Algumas notações não podem fornecer um
limitada de aventuras que giram em torno da descoberta número definido porque seu resultado depende de um
da causa dos zumbis e (possivelmente) de uma maneira fator variável. Por exemplo, D8(4) x Força é usado porque
de detê-los. todos foram comidos, outro arco de história o valor de Força a ser inserido nessa notação irá variar dependen
com novos personagens e uma nova história de fundo
pode ser iniciado. Gênero
Todo jogo de RPG luta com a decisão sobre pronomes
Convenções de terceira pessoa e possessivos. Embora a referência
masculina (ele, ele, seu) seja habitualmente usada tanto
Convenções de texto para homens quanto para mulheres, não há dúvida de que
Este livro possui diferentes recursos gráficos que não é totalmente inclusiva. Por outro lado , a estrutura “ele
identificam o tipo de informação apresentada.Este texto é ou ela” é desajeitada e pouco atraente. Em um esforço
um texto padrão e é utilizado para explicações gerais. para “dividir a diferença”, este livro usa designações
masculinas para capítulos pares e designações femininas
para capítulos ímpares.
Determinado texto é separado
do texto padrão desta maneira: Medidas Este
Este é o texto da barra lateral e livro usa principalmente medidas dos EUA (pés, jardas,
milhas, libras, etc.). Os equivalentes do sistema métrico
contém informações adicionais,
aparecem entre parênteses. Para facilitar o uso, as
mas tangenciais, ou gráficos e tabelas suplementares.
conversões são arredondadas de forma relativamente
arbitrária. Por exemplo, milhas são multiplicadas por 1,5.
para obter quilômetros (em vez de 1,609), metros são
Outros textos são separados desta forma e detalham iguais a jardas (em vez de 1,094 jardas), libras são
Elenco de Apoio ou Adversários que podem ser reduzidas à metade para obter quilogramas (em vez de
usados nas Histórias a critério do Mestre Zumbi. multiplicadas por 0,4536) e assim por diante. Se um
Cronista achar que é necessária mais precisão, ele deve
tomar as medidas dos EUA fornecidas e aplicar fórmulas mais ex

19 A ascensão dos mortos


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interpretação de papéis

Este livro contém um RPG, seu cenário e suas regras. Então, o


que é um RPG? Simplificando, é uma combinação de jogo de
tabuleiro, jogo de estratégia e teatro de improvisação. É uma
versão mais madura dos jogos. de “vamos fingir” que todos
brincávamos quando crianças.
As regras destinam-se a evitar as antigas disputas sobre
exatamente o que aconteceu (“Eu atirei em você! Você está morto!”
“Não estou!”). Para fazer cumprir as regras e fornecer um cenário
coerente, um dos participantes assume o papel de Mestre Zumbi
(conhecido como Mestre de Jogo, Cronista ou Árbitro em outros
contextos). O restante dos jogadores assume o papel de um
personagem cada, um Membro do Elenco. O jogador controla as
ações desse personagem, que são limitadas apenas pelas regras,
pelas habilidades e limitações do personagem e pela imaginação
do jogador.
Os jogos de RPG existem há mais de duas décadas e variam
desde cenários de combate estúpidos até exercícios de
atuação quase sem regras e baseados em histórias.
O Unisystem, as regras do jogo All Flesh Must Be Eaten,
concentra-se nos seguintes elementos, que consideramos
serem as principais características de um bom RPG.

Atuação: Os participantes de um RPG interpretam o papel


de um membro do elenco, um personagem fictício (ou, no caso
do Mestre Zumbi, vários personagens). O personagem pode
ser tão semelhante ou diferente do jogador quanto desejado.
Alguns os jogadores preferem assumir o papel de versões
heróicas de si mesmos, enquanto outros querem “estar no
lugar” de pessoas completamente diferentes. Muitos elementos
do teatro improvisado podem ser encontrados na interpretação
de papéis. O jogador tem que criar as “falas” de sua personagem
à medida que o enredo se desenvolve.
Contação de histórias: Durante um jogo, o Mestre Zumbi e
os jogadores criam uma história, moldada pelas ações dos
membros do elenco e pelos conflitos e situações proporcionadas
pelo Mestre Zumbi. Uma história está sendo vivenciada ao
mesmo tempo em que está sendo escrita. Porque existem
vários autores dessa história, porém os criadores não sabem
exatamente como ela terminará.As ações de cada personagem
impactam no resultado, assim como os conflitos e o drama
injetados na história pelo Mestre Zumbi.

Capítulo um 20
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Incerteza: A incerteza de não saber o final da história é


Toda a Carne Deve
reforçada em muitos jogos pelo uso de dados, cartas e outros
elementos aleatórios.
Seja comido RPG
Isso dá ao roleplaying um aspecto semelhante aos eventos
Todos os jogos de RPG têm em seu coração a pergunta
esportivos e jogos de azar: qual será o resultado? Isso
“E se?”. Em. All
. Flesh Must Be Eaten, a pergunta é “E se você
proporciona uma excitação semelhante à sensação que
se deparasse com um mundo que foi para o Inferno, onde
muitos experimentam ao assistir a um jogo de futebol ou uma
mortos-vivos vorazes procurassem presas vivas?” E se você
partida de boxe. As habilidades dos participantes
tivesse para lutar pela sobrevivência, às vezes contra antigos
desempenham um grande papel. em quais serão os
amigos e entes queridos. Você estaria curioso para descobrir
resultados, mas o resultado final continua sendo eliminar a
a causa do horror?
incerteza até que ela acabe. Alguns jogadores preferem
Você mergulharia no coração das áreas infestadas de
reduzir ou até mesmo a aleatoriedade por completo, preferindo
zumbis para descobrir a verdade? Você enfrentaria a morte
deixar que as necessidades da história ditem o resultado. O
para acabar com a ameaça? E se não houvesse causa,
Unisystem foi projetado para agradar tanto aqueles que
nenhuma solução? Seria melhor simplesmente fugir em
gostam do elemento acaso, quanto aqueles que desejam minimizá-lo ou eliminá-lo completamente.
busca de segurança para garantir o sobrevivência da raça.
Imaginação e Criatividade: Em vez de ser uma forma Ao assumir o papel de um personagem de All Flesh Must Be
passiva de entretenimento, como assistir televisão ou ler um Eaten , os jogadores têm a chance de responder a essas perguntas
livro, o roleplaying exercita a imaginação e a criatividade dos
All Flesh Must Be Eaten é um jogo que combina elementos
jogadores. Cada um compartilha a responsabilidade de
de terror (há mortos-vivos neste mundo, e eles se alimentam
produzir uma experiência boa e divertida. Cada um traz
de humanos) com sobrevivência (os personagens têm que
humor, drama e suspense ao jogo. No RPG, o objetivo não é
confiar em suas habilidades e habilidades para sobreviver
vencer, mas simplesmente se divertir e ajudar os outros a se
durante a noite) e conflito. (os personagens podem saber a
divertirem.
verdade; o que eles farão a respeito?).
Em suma, ao jogar um RPG, o Mestre Zumbi e os O restante deste livro explica como entrar nos mundos do
jogadores tecem uma história juntos. As aventuras, triunfos e terror de sobrevivência e construir histórias que desafiem,
tragédias dos personagens fazem parte de uma tapeçaria surpreendam, emocionem e encantem jogadores e Mestres
maior. Na verdade, o grupo de jogo está criando e Zumbis.
experimentando um romance ou brincar, vivenciando a dupla
emoção do ato criativo e o prazer de ler um livro ou assistir a
um filme.

vinte e um
A ascensão dos mortos
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Capítulo
CAPÍTULO dois Dois
Capítulo
Sobreviventes

"EU SEI
oo que
que está
está acontecendo
acontecendo
ao meu
redor , redor , ao meu ,
eisso
issoé éum
um e
bando de zumbis
tomaram
tomaram
sobre
sobre oo
MUNDO."
MUNDO."
--Mundo
--MundoMorto
Morto
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Sim, sim, eu sei o que aqueles idiotas do govamen dizem, mas estou lhe dizendo que todos os zumbis
não é burro. Claro, a maioria deles é por causa do fluido de embalsamamento e coisas que colocamos neles antes de irem
no chão. Deve fazer alguma coisa com seus cérebros - faz com que eles cambaleiem e andem rígidos. O problema é que,
se você conseguir um deles, o que aconteceu antes de eles irem ao agente funerário. . .

Inteligente como uma raposa raivosa e duas vezes mais cruel, vou te dizer uma coisa.

Exemplo perfeito para você. No lugar onde tudo começou, naquela pequena cidade no norte, eles tinham esse
aqui, agente funerário. Seu nome era Crawford ou Crayford ou algo assim. Sua família sempre
têm sido os agentes funerários da cidade, desde seu tataravô. O problema é que este último
Crawford era um verdadeiro trabalho, ele foi para uma escola de negócios de alto nível e era todo
Obcecado com os resultados financeiros. Um verdadeiro trabalho.

Então ele faz alguns negócios desprezíveis. Ele vende caixões baratos pelo dobro do preço ou melhor. Ele se recusa.
para dar crédito a alguém, e se o seu cheque fosse devolvido? Bem, digamos apenas que alguns dos cidadãos mais pobres de
Argos acordaram e encontraram o cadáver nu da vovó ou do vovô depositado na porta da frente de sua casa.

Agora, quando todos os zumbis começaram a sair do chão em Argos, os meninos e eu - nós
já formamos uma delas, gangues semelhantes a militares - fomos nomeados e fomos enviados para ajudar
os soldados elegantes limpam. Claro que eles nos enviaram em todas as missões fodidas. Nós fomos e
limparam todos os cemitérios e necrotérios. Eles foram e vigiaram todas as bibliotecas e escolas para meninas.
Uma de nossas missões é incendiar todos os necrotérios e casas funerárias.
lá, havia apenas um. Nosso bom amigo, Sr. Crawford. Ou seria Crayford?

De qualquer forma, chegamos lá e com certeza o lugar está cheio de mortos-vivos até os tornozelos. Agora eu digo tornozelo
profundo porque todos os quatro ou seis zumbis que encontramos estavam rastejando. A essa altura, já tínhamos enfrentado eles
reduzido a uma ciência. Metade de nós os apanhou usando nossas lunetas enquanto a outra metade vigiava nossas costas.

Assim que eles caíram, nós nos mudamos. Notei algo estranho, esses zumbis carregavam ferramentas,
serras, martelos e bisturis. Até então, a única coisa que eu já tinha visto, um deles andando morto e carregando, era suas próprias
entranhas para não tropeçar neles. Sabíamos sobre o embalsamamento 'fluido fazendo-os
estúpido agora, mas isso não era o tipo de coisa que eu queria ver. Se os zumbis descobrissem como
para disparar uma arma ou trabalhar com uma retroescavadeira. . ... Dificilmente vale a pena pensar nisso.

Quando entramos na funerária vimos que o local estava destruído, dava para sentir cheiro de tiros no
ar e um dos meus compadres, Botnick, encontrou uma arma gasta ao lado de uma mesa virada.
O zumbi veio rastejando carregando um braço novo na boca. Ele parecia um maldito cachorro trazendo
no jornal. Exceto, é claro, que esse cachorrinho estava se contorcendo de vermes. Filmamos no
cabeça e então comecei a pisar nos bichos rastejantes enquanto eles tentavam chegar em segurança.
Juro por Deus, quando isso acabar vou me tornar vegetariano.

Capítulo dois vinte e quatro


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Então, comecei a me perguntar por que esses zumbis não querem andar nem nada, então contei a um dos meninos
parar com a polca larva e dar uma olhada nas pernas dela. Naturalmente nenhum deles queria ir para lá, então
fizemos o novato Botnick fazer isso. Ele caminhou até o zumbi morto e cutucou-o na perna com o
A coronha de seu rifle. Nada aconteceu. Botnick cutucou um pouco mais forte desta vez, e ainda assim nada aconteceu.
Então ele percebeu que os sapatos tinham acabado de ser pregados na sola dos pés do zumbi.

Estávamos todos um pouco curiosos e todos queríamos ver o que seria necessário para fazer o novo garoto chorar
então fizemos com que ele tirasse um dos sapatos. Depois de mijar e gemer, ele fez exatamente isso. Sabe o que . .e você
ele encontrou?

Sem pé. Apenas um sapato pregado até o osso. Parecia que esse zumbi tinha sido levado um pouco.
Não havia nada abaixo do tornozelo.

Sabendo que algo estranho estava acontecendo, fomos para a sala dos fundos. Encontramos mais vermes.
pegadas saindo da sala de embalsamamento, então fomos lá primeiro e limpamos o último par de
vivos mortos que íamos encontrar Outro dos meus rapazes, Simmons, chamava-se Simmons, ele trabalhava em
um escritório do legista. Ele deu uma olhada no local e me disse que esses cadáveres estão ficando
lavado com água pura, não com fluido de embalsamamento. Ele me disse que quem quer que fosse o dono deste lugar estava
economizando, o que é, claro, outra maneira de dizer que ele estava ferrando com seus clientes.

Bem perto deles, ouvimos alguém pedindo ajuda. Levamos um momento para descobrir onde estava
vindo porque primeiro tivemos que fazer Botnick parar de gritar. Acho que o garoto ficou um pouco assustado.

Seguimos os choramingos até um grande depósito cheio de caixões. Começamos a procurar.


para saber quem estava gritando. Mas serei amaldiçoado se pudéssemos encontrá-los. Agora, sobre esse ponto, eu
Descobri duas coisas: primeiro, que o gritador vinha de dentro de uma dessas caixas de pinho e
segundo, que esses caixões eram todos da mesma cor e do mesmo tamanho.

Foi então que percebi o que estava acontecendo. Eu já sabia por Simmons que esse cara Crawford-Crayford estava
economizando em suprimentos. Só então, não tive dúvidas de que ele estava usando um tamanho único. toda a política com
seus caixões. Parecia que alguns de seus clientes tinham vindo expressar sua insatisfação.

Pensei naquelas serras e naquela perna decepada com a qual vimos os zumbis rastejantes.

Perguntei-me quão alto era o homem Crawford, perguntei-me quantos ajustes os zombies tinham dado.
ele antes de trancá-lo em um de seus próprios caixões baratos.

E por último eu me perguntei se revistar todos esses caixões e resgatar esse idiota seria
Vale a pena.

No final, decidimos que não tínhamos ouvido nada e queimamos a funerária até o fim.
chão.

vinte e cinco
Sobreviventes
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introdução
Introdução
introdução
Personagens – Sobreviventes – são talvez os blocos de construção mais importantes de qualquer história.
personagens bem definidos e atraentes, o melhor enredo não atrairá o interesse do leitor ou do espectador. O mesmo
acontece com um RPG. Cada jogador controla um personagem no jogo. Na verdade, o jogador está jogando uma parte e
roteirizá-la. Cada jogador toma as decisões para seu personagem, e o
Zombie Master e os outros jogadores descobrem as consequências dessas decisões.
com o dar e receber desse processo, uma história é criada.

A criação de personagem é uma das partes do RPG que funciona mais como escrever um conto ou
um roteiro. O jogador cria uma personagem fictícia, alguém que ele gostaria de retratar em um jogo.
Este personagem pode ser heróico, covarde, sensível ou bobo. Os hábitos, personalidade e comportamento do Cast Member
comportamento típico está completamente nas mãos do jogador. O personagem pode ser uma cópia carbono do
jogador ou uma pessoa totalmente diferente. No entanto, existem limitações. Um personagem deve se encaixar na história,
ou, neste caso, o cenário do jogo. Rambo estaria deslocado em uma jogada de Noel Coward, e ele
parecer bobo e irreal em um romance de Tom Clancy, por exemplo. O intrigante, traiçoeiro e complexo Iago não poderia
pular das páginas de Otelo para uma história de super-herói em quatro cores - pelo menos não
como personagem principal (ele seria um grande vilão, no entanto).

Isso não quer dizer que todos os personagens precisem ser heróis, ou mesmo os “mocinhos” que usam chapéu branco.
Eles podem ser imperfeitos, egoístas ou equivocados. Geralmente, porém, devem ser semelhantes aos de ficção.
personagens de uma história: interessantes, divertidos de observar (e interpretar) e, o mais importante, cruciais no
moldar a História, o objetivo final de qualquer RPG.

O Mestre Zumbi influenciará o processo de criação do personagem. Em última análise, cabe ao


Zombie Master para decidir se um determinado membro do elenco é ou não apropriado para uma campanha.
alguns casos, ele pode decidir que um personagem pode não funcionar para a história atual, ou pode ser muito
poderoso (ou fraco) para as tarefas e problemas que o elenco provavelmente enfrentará.

Os jogadores também devem tentar manter em mente que a interpretação é uma atividade em grupo.
com o propósito exclusivo de dominar o jogo ou ocupar os holofotes pode ser divertido para um jogador específico, mas
arruinará a diversão de todos os outros - e pode fazer com que nenhum jogo seja jogado por
Qualquer um. Se o Mestre Zumbi não permitir uma ideia ou concepção de personagem, ele provavelmente tem um bom
motivo. Respeite seu julgamento.

Capítulo dois 26
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1. Tipo de Personagem: Este elemento fornece uma fórmula para a


Como criar um personagem
compra de todas as outras habilidades do personagem, concedendo
Os aspirantes a jogadores de All Flesh Must Be Eaten devem estar um certo número de pontos de personagem para serem gastos em
familiarizados com o cenário do jogo. All Flesh Must Be Eaten é um diversas áreas: Atributos, Qualidades, Habilidades e Metafísica.
jogo de terror de sobrevivência, mas as especificidades do mundo
variam conforme o Mestre Zumbi desejar. Assim que o Mestre Zumbi
2. Atributos: O jogador deve adquirir as capacidades básicas do
tiver dada alguma indicação do cenário mundial, os jogadores devem
personagem, tanto mentais quanto físicas.
pensar sobre que tipo de personagem, apropriado para aquele cenário,
seria desejável para jogar? Mesmo assim, o Mestre Zumbi deve ser 3. Qualidades/Desvantagens: Embora não seja obrigatório, os

consultado. Em alguns jogos, o Mestre Zumbi pode restringir personagens são mais interessantes quando possuem algumas

drasticamente a escolha -es disponíveis para os jogadores. habilidades ou desvantagens especiais.

4. Habilidades: Cada personagem possui um determinado treinamento,


representado por suas habilidades.

Alguns jogadores podem se sentir sobrecarregados com muitas 5. Metafísica: Para os Inspirados, os poderes sobrenaturais precisos
escolhas. Embora o Unisystem permita que os jogadores criem um devem ser adquiridos.
personagem rapidamente, decidir que tipo de personagem jogar pode 6. Bens: São os itens que o personagem possui no início do jogo.
demorar um pouco. Às vezes ajuda se o Mestre Zumbi reservar um
tempo para ajudar cada jogador com o criação de seu personagem,
antes do primeiro jogo ser agendado. Se tudo mais falhar, os Arquétipos
Tipo de caractere
(os deste livro, bem como os de suplementos futuros) podem ajudar.
O Tipo de Personagem determina a combinação geral de
habilidades físicas e/ou místicas de um personagem. No Unisistema,
os Atributos e características de um personagem são estabelecidos

Arquétipos pela alocação de um número de pontos de personagem. Em essência,


o jogador “compra ”os níveis de Atributos, Qualidades e habilidades
Para aqueles que desejam entrar no jogo imediatamente, vários
que ele deseja.
Arquétipos estão disponíveis no final deste capítulo. Esses personagens
Como o jogador tem apenas um número limitado de pontos para
pré-criados estão quase prontos para jogar. Depois de receberem um
“comprar” coisas, ele tem que fazer escolhas. Por exemplo, se o jogador
nome, eles podem ser jogados como estão. Caso contrário, eles podem
tornar um personagem muito forte, ele pode não ter pontos suficientes
ser modificado para se adequar ao gosto individual do jogador.
para comprar uma Inteligência alta e outras coisas. Atributos.
Finalmente, os modelos podem ser usados como inspiração para criar
uma criação separada. Para aqueles que estão prontos para criar
O Tipo de Personagem define quantos pontos podem ser gastos em
suas próprias personas do zero, o restante do capítulo fornece os
cada elemento do personagem.Os vários componentes para os quais
meios para fazê-lo.
os pontos são alocados são Atributos, Qualidades (e Desvantagens),
Habilidades e Metafísica.

Elementos de personagem Três tipos de personagens são apresentados neste livro.

Os membros do elenco em All Flesh Must Be Eaten têm seis As normas são para uso em jogos que desejam enfatizar o horror do
gênero de sobrevivência. Eles são pessoas comuns apenas tentando
elementos básicos. Alguns são conceituais (que tipo de personagem
sobreviver mais um dia. Eles estão acima da média, mas apenas
ele é); outros são numéricos (que atributos de valor ele possui). À
ligeiramente. Para uma campanha mais heróica que enfatiza a ação e
medida que os jogadores fazem cada seleção, eles restringem as
a tomada de decisão Para lutar contra os zumbis, um Sobrevivente ou
possibilidades até que finalmente, ter um indivíduo claramente definido,
Inspirado é o tipo de personagem adequado. Os Sobreviventes estão
pronto para jogar. Os diferentes elementos são listados a seguir e
significativamente acima da média em quase todas as áreas, mas não
discutidos sucessivamente no restante do capítulo.
têm habilidades sobrenaturais. Os Inspirados não têm tantas ou tão
variadas habilidades especiais, mas têm acesso a poderes
sobrenaturais.

27 Sobreviventes
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Norma Inspirado
"Sei que o mundo foi para o Inferno. Sei que apenas os
“Ei, sou apenas uma pessoa normal tentando sobreviver por
inteligentes e os durões sobrevivem. É evidente que precisamos
mais um dia em um mundo muito grande que não se importa nem
de lutar para sobreviver. Ao mesmo tempo, não podemos perder a nossa fé.
um pouco comigo. Mesmo assim, pensei que tinha as coisas
Às vezes, você precisa de mais do que músculos, armas e carros
muito bem planejadas. Então, as coisas realmente foi para o inferno!"
para sobreviver. Enquanto eu permanecer forte e continuar
Normas são pessoas normais, vivendo vidas normais, acreditando, terei apenas uma pequena vantagem para essas
trabalhando dia após dia. Eles estão um pouco acima da média ocasiões especiais.”
- afinal, ninguém quer bancar o idiota, mas eles não deveriam ser
Os Inspirados são personagens com um toque de poder
arrogantes. Zumbis são criaturas desagradáveis e é melhor que
sobrenatural. A maioria acredita que esse poder vem do Alto,
os Normas atuem juntos e planejem cuidadosamente se quiserem
embora alguns ouçam um “chamado” da Natureza, dos Espíritos
sobreviver à noite.
ou do cosmos. Independentemente de sua fonte real, o Inspirado
Em jogos voltados para assustar os jogadores de verdade, pode invocar esse poder em momentos de necessidade. Muitas
Normas deve ser o único tipo de personagem disponível. vezes, é exatamente o que é necessário para sobreviver mais
Configurações mais heróicas e voltadas para a ação devem usar um dia no Inferno.
os tipos Sobrevivente e Inspirado. Consulte seu Mestre Zumbi
Os Inspirados geralmente não são tão naturalmente abençoados
para obter orientação aqui.
ou habilidosos quanto os Sobreviventes. Eles compensam isso
As Normas começam com 14 pontos para Atributos, 5 pontos através da fé e do poder que ela lhes proporciona.
para Qualidades (e até 10 pontos em Desvantagens) e 30 pontos Inspirado pode não ser apropriado para todos os mundos. O
para Habilidades. As Normas não podem adquirir as Qualidades Mestre Zumbi fornecerá orientações sobre esse assunto.
Dom ou Inspiração.
Os Inspirados possuem 20 pontos para Atributos, 10 pontos
Sobreviventes para Qualidades (e até 10 pontos em Desvantagens), 25 pontos

“Não sei o que está acontecendo e não me importo. para Habilidades e 15 pontos para Metafísica. O Inspirado deve
comprar o Dom e a Inspiração usando Pontos de Qualidade ou
Pode haver uma explicação lógica para isso, mas por enquanto
Metafísica.
vou atirar em qualquer coisa que não pareça certa. É ruim, sim,
mas não se engane, vou sobreviver a isso. Vou sobreviver a
qualquer coisa!

Os sobreviventes são mais resistentes, mais inteligentes e


mais fortes do que o normal. Eles têm que ser - humanos normais
têm muita dificuldade para sobreviver às massas de zumbis. Os
sobreviventes são indivíduos extraordinários (talvez com alguns
Atributos próximos ou no máximo humano), cujo grande
desempenho físico ou a habilidade mental lhes permite viver e até
mesmo levar a luta até os mortos-vivos cambaleantes.

Em alguns jogos, Sobreviventes podem ser misturados com


Normas para adicionar um impacto extra, desde que os jogadores
não se importem com personagens com diferentes níveis de
poder. Em quase todos os jogos heróicos ou voltados para a
ação, Sobreviventes serão os personagens mais comuns. Verifique
com seu Mestre Zumbi para obter mais informações.

Os Sobreviventes começam com 20 pontos para Atributos, 15


pontos para Qualidades (e até 10 pontos em Desvantagens) e 35
pontos para Habilidades.Os Sobreviventes não podem comprar o
Dom ou as Qualidades de Inspiração.

Capítulo dois 28
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Sistema opcional de geração de pontos de


habilidade O sistema básico de geração de pontos de habilidade aloca
pontos de categoria de habilidade dependendo do tipo de personagem
escolhido. Este método opcional leva em consideração a idade, inteligência e
origem social do personagem. Este sistema tende a dar aos personagens
mais pontos de habilidade, mas é um um pouco mais elaborado e
demorado. Se os jogadores e o Mestre Zumbi decidirem adotar o sistema
opcional, retire os pontos de Habilidade de todos os Tipos de Personagem disc
Tipo de personagem: Normas ganham 25 pontos. Sobreviventes ganham 30 pontos. Os
Inspirados ganham 20.

Inteligência: 3 pontos por nível do Atributo Inteligência do personagem.


Personagens com Inteligência 0 ou menos ganham apenas um ponto.
Idade: Presume-se que os personagens iniciais tenham entre 18 e 30 anos de idade (a critério
do jogador). Os personagens mais jovens subtraem 5 pontos de seu total de pontos de Habilidade.
A cada 10 anos após os 30, os personagens adicionam 5 pontos de Habilidade, mas subtraem
2 níveis dos Atributos (essas subtrações podem ser obtidas de qualquer Atributo).

Por exemplo, o personagem de Jory é um Sobrevivente de 50 anos com Inteligência 5. Seus


pontos básicos de Habilidade são 30, e com sua alta inteligência ele ganha 15 pontos
adicionais. Devido à sua idade, o personagem tem 10 pontos extras para colocado em habilidades,
mas ele perde 4 níveis de Atributo. Embora originalmente tivesse Força 3, Destreza 3,
Constituição 3, Percepção 3, Inteligência 5 e Força de Vontade 3, Jory decide reduzir a
Força, Constituição, Percepção e Força de Vontade do personagem para 2. Ele agora tem um
total de 55 pontos de habilidade.

Nível Social ou Recursos: Personagens com Nível Social ou Recursos positivos pegam o nível
mais alto em qualquer uma dessas qualidades e adicionam 1 ponto de Habilidade por nível.
Personagens com Recursos 0 ou abaixo não recebem bônus ou penalidade.
Por exemplo, Grygori é um Sobrevivente de 23 anos com Inteligência 3 e Recursos 1.
Ele ganha 30 pontos por ser um Sobrevivente, 9 pontos por Inteligência, 0 pontos por idade e 1
ponto por status, totalizando 40 pontos de Habilidade. .

Membros do elenco do
Unisystem Ao empregar membros do elenco em jogos do Unisystem, como All
Flesh Must Be Eaten, WitchCraft ou Armageddon, os Zombie Masters devem
considerar o equilíbrio do jogo. Além das normas, os membros do elenco de
All Flesh Must Be Eaten são baseados em um total de 70 pontos. Em WitchCraft,
os Cast Members mais comuns são formados com 80 pontos de personagem no
total. Em Armageddon, esse total pode ser muito maior.

29 Sobreviventes
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Os seis Atributos que podem ser adquiridos usando pontos


Atributos de personagem são Força, Destreza, Constituição, Inteligência,
Atributos são características inatas de um personagem: sua
Percepção e Força de Vontade. Cada Atributo Primário é
força física, inteligência, sentidos e assim por diante. descrito separadamente.
Ao selecionar um conjunto de Atributos, os jogadores definem
os limites do que o personagem pode fazer. Por exemplo, se um Força
jogador “comprar” uma Destreza muito baixa para seu Uma medida do poder físico do personagem, a Força
personagem, ele não deverá se surpreender se o personagem determina quanto dano o personagem inflige com armas corpo
rotineiramente falhar em fazer qualquer coisa que exija. graça e a corpo, quanto peso ele pode carregar e quão poderoso ele é.
coordenação manual. À medida que os Atributos são adquiridos,
Também ajuda a determinar quanto dano e esforço o personagem
o jogador pode começar a ter uma noção de como o personagem pode suportar antes de entrar em colapso.
é. Ele é forte, mas burro, rápido, mas fraco, perspicaz e
perspicaz, mas de vontade fraca?
A força é útil para pessoas que fazem muito trabalho pesado ou para
Ao determinar os Atributos de um personagem (e em geral, qualquer pessoa que provavelmente entrará em combate corpo a corpo.
ao criá-lo), sugere-se que os jogadores usem um lápis para Personagens capazes de ter uma Força alta incluem atletas,
anotar os números. trabalhadores manuais e soldados. Uma Força baixa indica
Isso permite que os jogadores façam alterações à medida que tamanho e peso corporal pequenos ou apenas falta de exercício.
continuam no processo de criação do personagem.
Dois tipos de Atributos são usados em Toda Carne Deve Ser
Um personagem pode saltar em altura (Força x 10) polegadas
Comida: Atributos Primários e Atributos Secundários. A diferença (x 2,5 cm) e saltar em largura (Força) jardas (metros).
básica é que os Atributos Primários são adquiridos usando Duplique esses números com um bom começo de corrida.
Atributos e outros pontos de personagem. Atributos Secundários
Um gráfico detalhando quanto um personagem de qualquer
são calculados a partir dos Atributos Primários de um personagem.
Força pode levantar está localizado nas proximidades. Este é o
peso que alguém com aquela Força pode levantar sem muito

Comprando atributos esforço. Pesos mais altos podem ser levantados com algum
esforço (suponha um peso máximo de levantamento - por breves
Durante a criação do personagem, os membros do elenco
períodos - igual ao dobro da capacidade de elevação).
recebem um número de pontos para distribuir aos seus Atributos
Primários com base no Tipo de Personagem escolhido (veja Um personagem pode “ultrapassar os limites” e tentar
anteriormente neste capítulo). Os atributos podem ser levantar mais, passando por um Teste Simples de Força.
Cada Nível de Sucesso alcançado permite ao personagem
“comprados” até o nível 5 em um jogo um-para-um. base (ou
seja, uma Força de 3 custaria 3 pontos, uma Força de 4 custaria levantar 10% adicionais de seu peso máximo de levantamento.
um total de 4 pontos e assim por diante). Os atributos após o Este esforço custa ao personagem D4(2) pontos de
nível 5 são muito mais caros: 3 pontos por nível adicional. Os Resistência para cada Nível de Sucesso no Teste. Uma
membros do elenco não podem aumentar um Atributo além do falha no Teste de Força causa D4(2) Pontos de Vida de
nível 6, o máximo absoluto para humanos (comprar um atributo dano - o personagem se esforçou e rasgou alguma coisa.
até o nível 6 custaria 8 pontos).

Tabela de Força
Força Capacidade de
1-5 levantamento 50 lbs/25 kg x Força (Força 5: 250 lbs/125 kg)
6-10 200 lbs/100 kg (Força - 5) + 250 lbs/125 kg 500 lbs/250
11-15 kg x (Força - 10) + 1.250 lbs/ 625 kg 1.000 libras/500 kg x
16-20 (Força - 15) + 5.000 libras/2.500 kg

Reduza o peso máximo em um décimo ao atirar algo.

Capítulo dois 30
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Destreza Força de
Destreza é uma medida da coordenação, agilidade e Vontade Este Atributo mede a força mental e o
graciosidade do personagem. Ela é usada para determinar autocontrole do personagem, e sua capacidade de resistir
o quão proficiente um personagem é em qualquer tarefa ao medo, à intimidação e à tentação. A Força de Vontade
que exija controle motor e precisão. Isso varia desde é importante para alguns dos Milagres do Inspirado.
realizar truques com cartas, furtar bolsos e dar um soco Também é importante para Normas e Sobreviventes, pois
na cara de alguém. (A Destreza ajuda o soco a acertar; A pode ser usado para resistir à coerção mágica, ao
Força determina o quanto o soco feriu o outro cara). controle psíquico da mente e à influência do pânico, entre outras c
Qualquer tarefa em que a velocidade e a coordenação
do personagem sejam influenciadas pela Destreza. Uma O significado dos números
Destreza alta é comum entre dançarinos, ginastas ou Ao criar um personagem, o jogador atribui um valor a
batedores de carteira. Pessoas com baixa Destreza são cada um dos seis Atributos Primários, normalmente
desajeitados e deselegantes. variando de 1 a 5, sendo o máximo humano 6. Isso é feito,
como dito anteriormente, “comprando” um valor de Atributo
Constituição com o pontos de personagem disponíveis.
Este atributo determina o quão fisicamente resistente ou Este valor representa os limites do personagem com aquele
saudável o personagem é. A Constituição é importante Atributo. Quanto maior o valor do Atributo, mais talentoso o
quando se trata de resistir a doenças, danos e fadiga. Este personagem é naquela área. Os parágrafos a seguir
atributo é usado (junto com a Força) para determinar quanto expressam algumas diretrizes para os níveis de Atributo 1
dano físico o personagem pode sobreviver e ainda a 5.
permanecer funcional A constituição também entra em jogo
Nível 1: O personagem está abaixo da média nesse
com habilidades físicas que envolvem resistência, como Atributo. Uma Força de 1 indica um físico ruim, seja uma
natação, corrida de longa distância e similares. pessoa pequena ou flácida e sedentária. Uma Destreza de
1 indica falta de jeito, um personagem que provavelmente
deixará cair coisas, não é confiável. com trabalho manual
Inteligência
delicado, a menos que a pessoa tenha treinado muito para
Este Atributo determina a capacidade do personagem de fazê-lo. Uma Inteligência de 1 está abaixo da média - não
aprender, correlacionar e memorizar informações. Quanto tem problemas mentais, mas certamente é um pouco lenta
maior a Inteligência de um personagem, mais fácil será na compreensão. Uma Percepção de 1 é a característica
melhorar as habilidades escolares. Além disso, este Atributo de um personagem que não é muito consciente do que
é usado para compreender e interpretar informações. está ao seu redor e propenso a perder o que está
Observe que Inteligência e educação são dois coisas acontecendo ao seu redor. Personagens com Constituição
separadas. Uma pessoa pode ser brilhante, mas analfabeta. 1 são delicados e muitas vezes com problemas de saúde:
A educação é abordada na seção Habilidades, que
são eles que adoecem primeiro, e seu físico baixo pode ser
determina o que um personagem aprendeu em sua vida.
causado por abuso de drogas, tabaco ou álcool. Uma
Força de Vontade de 1 representa uma pessoa que é
Percepção
facilmente influenciada por outros, um seguidor e alguém
A percepção governa os cinco sentidos do personagem. que provavelmente sucumbirá à tentação.
Ele fornece uma visão geral da agudeza da capacidade do
Nível 2: Esta é a média para os seres humanos.
personagem de sentir as coisas. Este atributo é usado para
A maioria das pessoas em qualquer grupo tem Atributos
encontrar pistas, perceber coisas e evitar ser surpreendido.
nesta faixa, normalmente com um ou dois Atributos nos
Além disso, a Percepção determina a intuição e o estado
níveis 1 ou 3.
de alerta do personagem. Um personagem com uma
Percepção baixa seria quase alheio ao que está acontecendo Nível 3: Está acima da média, mas não extraordinário.
ao seu redor. Uma Força e Constituição de 3 mostram alguma aptidão
atlética, provavelmente pertencente a alguém

31 Sobreviventes
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Atributos muito baixos ou muito altos


A maioria dos humanos tem Atributos na faixa de 1 a 5. Um nível 0 representa um nível muito baixo.
Atributos, e -1 indica níveis subumanos para humanos acima da idade de
5. Um 6 em um Atributo é o ápice da realização humana: mesmo uma cidade de tamanho
médio raramente tem mais do que um punhado de pessoas com Atributos tão elevados.
Observe que esses limites se aplicam apenas a humanos. Seria estúpido esperar que
um cavalo ou um elefante teria as mesmas limitações de atributos que os humanos
A maioria das criaturas grandes tem uma Força de 7 a 12 (incluindo cavalos, ursos,
e macacos). Criaturas enormes, como baleias ou elefantes, têm Forças de 15-
20 ou superior. Da mesma forma, animais graciosos como gatos, aves de rapina e
semelhantes têm uma Destreza média de 4 a 7. A Constituição é uma das poucas
Atributos que não excedem muito os níveis humanos. Alguns animais de grande porte
como os elefantes são um tanto delicados. Eles têm mais pontos de vida que os humanos,
mas o choque e a doença têm a mesma probabilidade de derrubá-los.

Seres sobrenaturais como zumbis estão além dos limites humanos. Alguns deles
criaturas têm atributos físicos sobre-humanos, e entidades de vida longa podem
também têm capacidades mentais extraordinárias. Somente o poder da fé, ou
a força dos números e das armas, dá aos humanos alguma chance de
enfrentar tais seres.

que treina regular e vigorosamente, ou um atleta natural que não dedicou tempo para desenvolver seu talento.
Personagens com Destreza 3 são indivíduos graciosos. Inteligência 3 indica uma pessoa brilhante que pode facilmente aprender novas
habilidades, se tiver temperamento para fazê-lo. Com Percepção 3, o personagem tem bons sentidos e intuição, e não é facilmente
enganado ou confundido. Um personagem com Força de Vontade 3 raramente é convencido
ou intimidado em circunstâncias normais.

Nível 4: Um Atributo no nível 4 está bem acima da média. Muito poucas pessoas - talvez uma em cada dez em
um grupo aleatório - tem um Atributo neste nível. Força e Constituição 4 podem ser encontradas apenas em atletas,
incluindo os melhores jogadores de futebol em uma grande escola secundária ou campus universitário, com treinamento especial amplo
Forças militares e outras pessoas que gastam muito tempo e esforço para manter a forma.
de 4 só seria comum entre ginastas, acrobatas, dançarinos e outros indivíduos talentosos.
Atributos no nível 4 indicam quase genialidade (Inteligência), sentidos e intuição muito aguçados (Percepção), ou um
“vontade de ferro” (Força de Vontade).

Nível 5: Este é o limite humano “prático”. Embora as pessoas com Atributos no nível 5 não sejam “quebradoras de recordes”, elas
estão entre os melhores e mais brilhantes representantes da humanidade. Em uma comunidade de pequeno ou médio porte , apenas
um punhado de pessoas terá um ou dois Atributos neste nível e provavelmente serão bem conhecidos por sua força, sabedoria ou
resistência. Cidades, grandes campi universitários e grupos de Sobreviventes
teremos mais desses indivíduos extraordinários, mas mesmo aí eles não serão comuns.

Capítulo dois 32
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Atributos Secundários
Uma vez determinados os seis Atributos Primários, alguns cálculos rápidos são usados para descobrir o
Atributos Secundários. Os Atributos Secundários não são comprados; eles são determinados ligando o Primário
Atributos nas fórmulas fornecidas abaixo.

Com exceção da Velocidade, que basicamente determina o quão rápido um personagem pode correr em uma corrida total,
os outros Atributos Secundários determinam um conjunto de pontos. Certos fatores (lesão, fadiga, medo ou uso de
magia) aumentam ou diminuem temporariamente a quantidade de pontos em cada reserva. Por exemplo, os Pontos de Vida
determinam a saúde atual de um personagem. Se um ferimento for sofrido, a saúde (os Pontos de Vida) do personagem é
reduzida; curar o o dano eventualmente elevará a reserva de volta ao seu nível original. Quanto mais severo o dano, mais
pontos serão removidos da reserva de Pontos de Vida.

Os Atributos Secundários são Pontos de Vida, Pontos de Resistência, Velocidade e Reserva de Essência.

Pontos de Vida
Este Atributo determina a saúde física do personagem. A Força e a Constituição do personagem são os fatores
determinantes. Um atleta grande e musculoso pode sobreviver a mais punições do que um nerd com pescoço de lápis e
resfriado. Por outro lado , uma bala na cabeça ou um golpe sólido com um machado provavelmente matará qualquer
personagem com a mesma facilidade. Pontos de Vida indicam a quantidade de dano físico que o personagem pode sofrer
antes de ficar incapaz de funcionar. Outras coisas que drenam Vida Os pontos incluem doença, extremo
fadiga e alguns ataques sobrenaturais.

Fórmula: Some Constituição e Força, multiplique por quatro e adicione 10 ao resultado.


é melhor escrito como ((Constituição + Força) x 4) + 10. O intervalo humano é de 18 a 58.

Determinando Atributos Secundários com Atributos Primários Baixos


Alguns caracteres possuem atributos de 0 ou mesmo números negativos.
níveis representam atributos que estão muito abaixo da média. Regras especiais para
determinar Atributos Secundários são necessários neste caso.
com atributos primários baixos, trate-os como iguais a 1 para determinação
propósitos. Se o Atributo for negativo, subtraia-o do resultado
Atributo secundário.
Por exemplo, Dell é um garoto frágil e doente com Força -1 e
Constituição de 0. Para determinar os Pontos de Vida da Dell, trate -1 e 0 como "1s",
resultando em uma base de 18 Pontos de Vida (2 x 4 mais a base 10). Em seguida, reduza
a 17 Pontos de Vida - o valor negativo é subtraído do total.
A regra especial para tratar 0s e números negativos no Secundário
Os atributos só se aplicam àqueles que envolvem multiplicação (Pontos de Vida,
Pontos de resistência e velocidade) A essência é calculada normalmente.

33 Sobreviventes
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Pontos de resistência

Os Pontos de Resistência medem a capacidade do personagem de


resistir à fadiga e ao esforço antes de desmaiar.
Pontos de Vida, Pontos de Resistência usam Constituição e
Força, mas também usam Força de Vontade, levando em consideração
que algumas pessoas podem ultrapassar os limites físicos normais através
da pura força de vontade.
Quantos Pontos de Resistência um personagem tiver, mais tempo ele pode correr,
levantar coisas, nadar, etc. À medida que o personagem se esforça, ele
começa a perder pontos de resistência. Quando os pontos de resistência
são reduzidos a 0, o personagem mais cedo ou mais tarde desmaia
da exaustão (veja Perda de Pontos de Resistência, p. 114).
em alguns casos, o dano leve de ataques não letais é subtraído dos Pontos
de Resistência em vez dos Pontos de Vida.

Fórmula: Adicione Constituição, Força e Força de Vontade


juntos, multiplique por três e adicione 5 ao resultado.
a fórmula é melhor escrita como ((Constituição + Força +
Força de Vontade) x 3) + 5. O alcance humano é de 14 a 59.

Velocidade

Este atributo representa o quão rápido uma pessoa pode correr


velocidade máxima. Ela só entra em jogo nas poucas ocasiões em que a
velocidade de corrida será levada em consideração, como
quando um personagem está perseguindo ou sendo perseguido por alguém.

Fórmula: (Constituição + Destreza) x 2 é a velocidade em


milhas por hora (para quilômetros por hora mude o multiplicador para 3) O
alcance humano é de 6 a 36 km/h (4 a 24 mph).
Metade desse valor é o número de jardas (metros) que o
personagem é executado em um segundo.

Piscinas de Essências

Essência é a quantidade de energia espiritual que o personagem


tem dentro de si. Mede, basicamente, a força de
a alma e a força vital do personagem. A essência também é a força que
vincula a realidade. Isso significa que dentro de cada ser humano
ser são os blocos de construção da Criação. Milagres Inspirados
pode canalizar Essência para uma variedade de efeitos poderosos.

Embora Essence seja usado principalmente na performance


de Milagres, também pode ser temporariamente drenado por fortes
emoções (como medo e ódio), e pelos ataques de alguns
criaturas sobrenaturais. Sugando totalmente um ser humano de
A essência pode levar à sua morte.

Fórmula: adicione os atributos primários do personagem


juntos. Os Inspirados muitas vezes têm Essência extra, devido a
seu maior controle sobre os fluxos de energia primordial.
Essência extra é adquirida durante a criação do personagem (veja
a Qualidade Aumentada do Conjunto de Essências, p. 48).

Capítulo dois 34
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Qualidades/desvantagens numéricas
Qualidades e desvantagens
Algumas Qualidades e Desvantagens são expressas de
Qualidades são características inatas que dão ao
forma numérica: os exemplos mais comuns incluem Atratividade,
personagem uma vantagem ou traço positivo. Desvantagens
são características que de alguma forma limitam ou Carisma e Recursos. Eles são semelhantes aos Atributos, uma
vez que essas Qualidades e Desvantagens mudam o caráter
prejudicam o personagem. Tanto as Qualidades quanto as
de maneira positiva ou negativa. Como resultado, são
Desvantagens servem para completar o personagem e
representados como bônus. -es ou penalidades. Por exemplo,
podem ser úteis tanto para interpretar quanto para “ter
uma Qualidade de Carisma de +2 representa um bônus de 2
sucesso” no jogo. o decorrer de um jogo.
níveis em qualquer Tarefa ou Teste que envolva influenciar ou
As qualidades são características desejáveis e, portanto, manipular pessoas através de habilidades sociais, enquanto
“custam” pontos de personagem. As desvantagens, por outro uma Desvantagem de Recursos de -2 indica renda muito baixa
lado, são fatores limitantes e, como “recompensa” por adquiri- e poucos bens, bem abaixo da média nacional.
las, o personagem ganha pontos extras.
Os pontos adquiridos em Desvantagens podem ser usados em
Trazer uma característica abaixo da média dá ao
qualquer categoria de pontos – Atributos, Qualidades,
personagem pontos extras para colocar em outros elementos
Habilidades e Metafísica.
do personagem. Essas características têm um valor médio de
Para categorias de pontos diferentes de Atributos, os 0; portanto, se um jogador não quiser lidar com nenhuma
pontos de Desvantagem podem ser adicionados um por Qualidade numérica, simplesmente assuma que ela tem um valor base d
um. Comprar pontos de Atributo usando Desvantagens é
muito mais caro. O custo para elevar um Atributo em um Qualidades e desvantagens durante o jogo
nível é igual ao valor desse nível. Algumas Qualidades e Desvantagens podem ser adquiridas
Por exemplo, aumentar um Atributo de 3 para 4 custa 4 ou perdidas durante o jogo. Em alguns casos, uma Qualidade
pontos de Desvantagem, do nível 4 para 5 custa 5 pontos ou Desvantagem pode mudar. Por exemplo, uma cicatriz pode
de Desvantagem, e assim por diante. Além disso, os custos reduzir a Atratividade do personagem, ou uma mudança na
são cumulativos. Aumentar um Atributo de 3 para 5 custa sorte pode aumentar ou reduzir a Atratividade do personagem.
9 pontos de Desvantagem. Recursos ou nível de status.
Quando tal mudança ocorre, não são necessários pontos de
Categorias
experiência para comprá-los. Se o jogador quiser alterar
Qualidades e desvantagens são rotuladas por categoria. propositalmente uma Qualidade ou Desvantagem, ele deve
Na maioria das vezes, essas categorias são descritivas e não gastar pontos de experiência e encontrar uma boa razão para
afetam o jogo. Em certos casos, entretanto, a categoria importa. a mudança (ver Experiência, 118). .
O principal exemplo são as Qualidades Sobrenaturais;
geralmente apenas os Inspirados podem ter Qualidades Criando novas qualidades/desvantagens
Sobrenaturais. Algumas desvantagens sobrenaturais podem A lista abaixo está longe de ser exaustiva, embora cubra a
ser infligidas às Normas. ou Sobreviventes, a critério do Mestre
maior parte dos princípios básicos. Em muitos casos, um “novo”
Zumbi. As seguintes categorias são usadas: Mental, Física, Qualidade ou Desvantagem pode ser uma extensão ou
Social e Sobrenatural. Embora a maioria das Qualidades e variação de uma já existente. O valor da característica deve
Desvantagens estejam em ordem alfabética por nome, a ser equilibrado pelos benefícios ou penalidades que ela
categoria Sobrenatural foi separada do resto e incluída no final concede ao personagem. A maioria das Qualidades ou
Os gráficos no Apêndice organizam as Qualidades e Desvantagens deve valer entre 1 e 3 pontos; apenas os mais
Desvantagens por categoria para fácil referência durante a poderosos ou incapacitantes deles devem ter um valor de 4 ou
geração do personagem. superior.

35 Sobreviventes
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Quando um personagem viciado não obtém sua “solução”


Lista de Qualidades e habitual, ele sofre de sintomas de abstinência debilitantes. A
maioria das ações mentais (por exemplo, quaisquer Tarefas
Desvantagens
ou Testes usando Inteligência, Percepção ou Força de
As seguintes Qualidades e Desvantagens podem ser
Vontade) sofrem uma penalidade igual ao valor da
adquiridas por qualquer personagem Toda Carne Deve Ser
Desvantagem (então, um personagem com um Vício de 2
Comida , desde que o Mestre Zumbi aprove.
pontos sofre uma penalidade de -2 na maioria das ações
Sentidos Agudos/Prejudicados mentais) até que o viciado consiga o que precisa. As drogas
Qualidade Física ou Desvantagem de 2 mais severas (como a heroína) também produzem fortes
pontos Esta Qualidade/Desvantagem deve ser adquirida efeitos físicos; tais viciados têm uma penalidade de -3 para
separadamente para cada sentido: visão, audição, tato, olfato todas as ações físicas além da penalidade acima para ações mentais.
ou paladar. Normalmente, os cinco sentidos são representados O valor desta desvantagem é determinado pela gravidade
pelo Atributo Percepção. Agudo ou Prejudicado sentidos do vício e pelos efeitos relativos da droga ou substância. Uma
indicam um ou mais sentidos que são superiores ou inferiores descrição detalhada dos efeitos de diferentes substâncias
ao normal para uma pessoa com esse Atributo de Percepção. viciantes ocuparia um livro inteiro ou mais. Os cronistas

Quando comprado como uma Qualidade, um Sentido Aguçado dá devem julgar os efeitos do jogo de um " alto" em um
ao personagem um bônus de +3 para qualquer Teste ou Tarefa personagem. Isso pode variar de uma pequena penalidade
relacionada à Percepção que dependa desse sentido. Se adquirido de ação por estar um pouco "tonto" até o estupor completo
como uma Desvantagem, um Sentido Prejudicado dá uma penalidade de uma viagem de heroína. No jogo, como na vida real, as
semelhante de -3 para Testes Baseados em Percepção. ou Tarefas. drogas são perigosas e imprevisíveis, e um personagem
viciado é muitas vezes incapaz de se controlar.
Alguns sentidos prejudicados (audição e visão em
particular) podem ser facilmente corrigidos na era moderna
através do uso de óculos, aparelhos auditivos e dispositivos A Tabela de Valores de Pontos de Vício fornece diretrizes
similares. Se a deficiência for eliminada pelo uso de tais para o valor de um determinado tipo de vício. Os Mestres
dispositivos, o Mestre Zumbi deve reduzir o valor da Zumbis devem modificar esses valores conforme desejado.
Desvantagem para 1 ponto. É possível ter mais de um tipo de
Sentido Agudo ou Prejudicado, ou, por exemplo, ter Audição
Aguçada e Visão Prejudicada, ou uma combinação semelhante
de sentidos. Por razões óbvias, um personagem não pode
selecione as versões Prejudicada e Aguda do mesmo sentido.
Tabela de valores de pontos de dependência
Beber ou fumar habitualmente: 1 ponto.

Vício Beber ou fumar muito, uso leve de maconha ou LSD:


Desvantagem Mental Variável 2 pontos

Um viciado anseia por uma substância e deve tê-la, mesmo Uso pesado de maconha ou LSD: 3 pontos
contra seu melhor julgamento. A maioria das substâncias Alcoolismo, uso habitual de barbitúricos ou
viciantes eventualmente impactam sua saúde. Muitas delas
cocaína: 4 pontos
também são ilegais, e usá-las ou comprá-las pode levar o
personagem à prisão caso seja descoberto. No entanto, Uso habitual de heroína, uso pesado de barbitúricos
essas preocupações importam pouco para o viciado; quando ou cocaína: 5 pontos
o desejo o atinge, ele raramente consegue resistir. Ele muitas Uso pesado de heroína: 6 pontos
vezes faz coisas que normalmente nunca consideraria para
satisfazer sua necessidade, desde trapacear e roubar até
cometer crimes. crimes graves para vender seu corpo ou até
mesmo trair seus amigos.

Capítulo dois 36
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Ao contrário da maioria das desvantagens, este problema não Essa luta deve ser uma parte importante da interpretação do
pode ser facilmente superado. Geralmente, o melhor que um personagem. Uma metáfora convincente dos tormentos do viciado
pode ser recompensada com bônus nos Testes de Força de
personagem pode esperar fazer é negar seu desejo “um dia de cada vez”.
Livrar-se dessa desvantagem nunca deveria ser uma questão de Vontade.

economizar pontos suficientes para “comprar”. Adversário


Resistir ao desejo requer uma série de Testes de Força de Vontade Desvantagem Social Variável
diários. Para cada Teste de Força de Vontade até o nível de Força Em algum momento no passado, o personagem fez um inimigo,
de Vontade do personagem, esses Testes são Simples. Para cada ou pertence a um grupo, raça ou nação que atrai automaticamente
um depois disso, os Testes são Difíceis. Todos os Testes sofrem a inimizade de outros. Um Adversário é mais do que alguém que
uma penalidade igual ao valor em pontos da Desvantagem, mais não gosta do personagem. Ele, ela ou eles desejamos nada menos

um adicional de -1 a -4 dependendo da força da droga e de sua do que a destruição do alvo, seja matando-o ou arruinando-o.

disponibilidade (o tabaco é tão disponível e viciante que os Testes


de Força de Vontade têm uma penalidade mínima de -4 ou até
mais).Uma vez que o personagem acumula 10 Níveis de sucesso Quanto mais poderoso o Adversário, maior o valor desta
Desvantagem. Os Cronistas devem determinar se um Adversário
em sucessão de sucesso
é apropriado para o jogo em questão. Se for improvável que o
Adversário apareça com frequência, o Cronista pode reduzir o
Testes de Força de Vontade, um ponto de personagem pode ser
valor dos pontos ou proibir coletivamente. Indivíduos valem de 1 a
gasto para reduzir a força do vício em um ponto.
3 pontos como Adversários, dependendo de seus recursos e
Outros 10 níveis de sucesso em sucessão são necessários
habilidades. Uma pessoa normal valeria 1 ponto; um Boina Verde
para o próximo ponto, e assim por diante, até que a Desvantagem
ou um multimilionário valeria 3 pontos. Uma organização pode
seja eliminada. Se algum Teste falhar durante o acúmulo dos 10 valer de 2 a 5 pontos. , dependendo do seu poder. Uma gangue
Níveis de Sucesso, todos os Níveis de Sucesso serão perdidos e de bandidos valeria 2 pontos, o departamento de polícia de uma
o processo de acumulação deverá começar novamente. cidade valeria de 3 a 4 pontos (dependendo de seu tamanho e
competência) e uma grande agência nacional como a CIA valeria
Por exemplo, Joshua tem um nível 3 de Força de 5 pontos ou mais.
Vontade e um Vício em maconha de 2 pontos. Ele
começa a largar o vício e começa a fazer Testes Simples
de Força de Vontade diários. Esses testes têm uma O jogador deve ter uma boa razão pela qual seu personagem
penalidade de -2 para o nível do Vício e mais -1 para a conquistou a inimizade do Adversário. O Mestre Zumbi pode então
disponibilidade e potência das drogas (julgamento do inserir esse inimigo no enredo da História da maneira que achar
Mestre Zumbi).Por três dias, Joshua tira 6, 8 e 15 (veja a Regra
melhor.de 10, p.
93). Somando sua Força de Vontade dobrada (6) e
subtraindo suas penalidades (-3), os resultados são 9 Talento artístico
(um Nível de Sucesso), 11 (dois Níveis de Sucesso) e Qualidade Mental de 3 pontos
18 (cinco Níveis de Sucesso). Níveis de sucesso. Joshua Algumas pessoas têm um dom natural para produzir obras de
só precisa de mais dois níveis de sucesso para reduzir arte surpreendentes, mesmo que não tenham treinamento formal.
o vício a uma desvantagem de 1 ponto. Infelizmente Gênios como Mozart e Picasso tinham a capacidade de criar arte
para Joshua, no entanto, as coisas ficam mais difíceis e verdadeira aparentemente sem esforço. Um personagem com essa
testes difíceis de força de vontade agora são necessários. qualidade tem o talento para se tornar um artista famoso. Talento
No dia seguinte, Joshua tira um 4. Somando sua Força Artístico afeta apenas uma forma de expressão artística, como
de Vontade (2 – sem duplicação) e subtraindo suas Pintura/Desenho, Escultura, Canto, etc. É possível comprar esta
penalidades (ainda -3), o resultado é 3. Essa falha envia Qualidade múltiplas vezes; cada compra adicional concede bônus
Joshua em uma busca desesperada por uma “solução”. a um tipo adicional de Belas Artes.
uma nova série de Testes de Força de Vontade deve
ser iniciada sem nenhum Nível de Sucesso acumulado. Além disso, os bônus de Essência (veja abaixo) são cumulativos.

37 Sobreviventes
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Sempre que uma obra de arte é criada, o personagem recebe A atratividade pode variar de -5 a +5 em humanos.
um bônus de +3 em todas as tentativas de Tarefas relacionadas. Um +1 ou +2 faz com que a pessoa se destaque na multidão e
Além disso, mesmo que a Tarefa falhe, um mínimo de um Nível de atraia a atenção, a menos que o personagem de alguma forma
Sucesso é sempre adquirido – mesmo uma falha por parte do esconda suas características. Com +3 ou +4, o personagem pode
verdadeiramente talentoso ainda tem mérito artístico. facilmente ganhar a vida apenas com a aparência, como modelo ou
artista. + 5, o personagem seria tão bonito quanto as principais
Na maioria dos cenários Toda a Carne Deve Ser Comida , os
modelos, concorrentes de concursos de beleza e estrelas de cinema
verdadeiros artistas têm almas muito fortes. Um personagem com
do mundo. Por outro lado, em -1 ou -2, a pessoa tem características
Talento Artístico adiciona 12 Pontos de Essência à sua reserva,
feias, ou manchas ou cicatrizes desagradáveis. Em -3 ou -4, as
para representar o poder de seu espírito. Em alguns mundos, isso
características do personagem são absolutamente repulsivas. Em
também torna os artistas mais propensos a serem alvos. por
-5, as pessoas ficarão surpresas com a aparência do personagem;
entidades que se alimentam da Essência, o que pode explicar as
existências muitas vezes torturadas de verdadeiros artistas. olhar para ele será uma fonte de desconforto. Seres com
características desumanas podem ter níveis tão baixos quanto -10.
Atratividade
Qualidade Física Variável ou Desvantagem
Carisma
Esta Qualidade ou Desvantagem determina a aparência do
Qualidade Mental Variável ou Desvantagem Este
personagem (ou a falta dela). A pessoa média tem uma Atratividade
traço representa o magnetismo pessoal e as qualidades de
de 0, o que significa que a pessoa parece simples e indistinta, a
liderança da pessoa, variando de -5 a +5. Um personagem com
menos que tome medidas para melhorar sua aparência (roupas,
Carisma na faixa negativa é instintivamente odiado pela maioria das
maquiagem e equilíbrio sempre fazem uma diferença). valores
pessoas que conhece.
positivos em Atratividade indicam características agradáveis,
As pessoas são naturalmente inclinadas a antagonizá-lo ou evitá-lo.
enquanto valores negativos indicam feiúra, cicatrizes ou
O carisma pode ser adicionado a qualquer tarefa em que o
características desagradáveis. O valor de Atratividade do
personagem pode ser adicionado ou subtraído de qualquer Teste personagem esteja tentando influenciar outras pessoas. O carisma
negativo, é claro, reduz a chance de qualquer tentativa de influenciar
ou Tarefa que envolva causar uma impressão em outras pessoas.
as pessoas funcionar.

Em alguns casos, valores negativos de Atratividade podem ser Palhaço


úteis. Ao tentar intimidar ou assustar as pessoas, os valores Desvantagem Mental de 1 ponto
positivos de Atratividade não têm efeito, mas os negativos contam
O Palhaço se recusa a levar as coisas a sério e está sempre
como bônus! Por exemplo, um personagem com Atratividade de -3
inventando piadas e piadas, mesmo nos momentos mais
adicionaria +3 a qualquer tarefa onde intimidar as pessoas fosse
inapropriados. Talvez o personagem seja profundamente inseguro
um fator.
e tente obter a aceitação de outras pessoas através do humor, ou
Observe que os Atributos físicos de um personagem determinam simplesmente adora manter as pessoas desequilibradas com seus
exatamente como sua Atratividade é expressa. Por exemplo, um comentários. O maior problema desses personagens é que eles
personagem com Força e Constituição 3 ou 4 e Atratividade 4 não conseguem manter a boca fechada, mesmo quando sabem
parece extremamente atlético, provavelmente bronzeado por que uma piada só funcionará contra eles.
exercícios ao ar livre, com um corpo bem musculoso. Um
personagem com Constituição 1 e o mesmo nível de Atratividade é
Os palhaços são geralmente aceitos e apreciados em situações
provavelmente uma pessoa pálida e de aparência delicada, com
onde seu humor peculiar não está fora de lugar (festas e outras
características quase de boneca.
reuniões sociais, ou entre amigos). Seu senso de humor os coloca
em apuros durante situações tensas e perigosas. Outro problema é
Comprar Atratividade custa 1 ponto por nível se for comprada o Caras de palhaço é que muitas vezes as pessoas não o levam a
como Qualidade, ou adiciona 1 ponto de personagem extra se sério, mesmo quando deveriam.
adquirida como Desvantagem. Após a criação do personagem, a
Atratividade pode mudar apenas por eventos que modifiquem toda
a aparência do personagem, seja através de cicatrizes ou cirurgia
plástica .

Capítulo dois 38
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Contatos Nível 1: O primeiro nível é relativamente suave. O personagem

Qualidade Social Variável sabe o que quer e gasta muito tempo e esforço para atingir seus

O personagem tem amigos ou aliados que podem lhe fornecer objetivos, mas não quebrará suas próprias regras ou as da
sociedade para fazê-lo. No entanto, o seu desejo domina a sua
informações, avisos e até ajuda, caso ele precise. Quanto mais útil
vida. A maior parte das suas acções devem ser dirigidas para
for o contato, maior será o valor de pontos da Qualidade. Para todo
e qualquer Contato, o Mestre Zumbi determina se deve ou não o alcançar o seu objectivo, directa ou indirectamente.

contato está disponível a qualquer momento.


Nível 2: O segundo nível é mais forte – diante de tentações
Geralmente, quanto mais tempo o personagem tiver para entrar suficientes, o personagem pode agir mesmo que isso vá contra seu
em contato ou comunicar seu Contato, maior será a probabilidade melhor julgamento ou moralidade. Ele pode resistir se a ação que
de o Contato ser alcançado. ele contempla for realmente errada e repreensível – roubando

Um Contato que apenas fornece rumores e boatos vale 1 ponto. crédito por um ato heróico. um ato realizado por um amigo, por

Se o Contato geralmente fornece informações confiáveis e ajuda o exemplo – mas resistir requer um Teste Simples de Força de

personagem em pequenas coisas (oferecendo uma carona, Vontade, com uma penalidade de -1 a -3 se a tentação e as

deixando o personagem passar a noite no apartamento do Contato), possíveis recompensas forem grandes.

esta Qualidade vale 2 pontos.Aliados reais que ajudarão o Nível 3: O terceiro nível é o mais forte - um desejo tão forte que
personagem de qualquer maneira que puderem valem de 3 a 5 muitas vezes supera qualquer escrúpulo que o personagem possa
pontos, dependendo dos recursos do Contato. ter. Quando confrontado com a tentação, ele só pode evitar agir
passando em um Teste Difícil de Força de Vontade, com
penalidades que variam de -1 a -5 dependendo do tamanho do
Cobiçoso
“prêmio”. Para uma recompensa alta o suficiente, o personagem
Desvantagem Mental de 1 a 3 pontos se voltará contra amigos ou entes queridos e até mesmo trairá sua
Um personagem Cobiçoso deseja certas coisas e está preparado
causa ou princípios.
para fazer grandes esforços para adquiri-las.Ele pode ser motivado
pelo amor ao dinheiro, pelo desejo de satisfação sensual, pela
fome de poder ou pela busca pela glória.
Seja o que for que ele deseje, seja fama, fortuna ou influência, ele
fará quase qualquer coisa para consegui-lo, limitado apenas por
qualquer senso de cautela ou moralidade que possa ter - e em
alguns casos, nem mesmo por isso. Um personagem Cobiçoso
geralmente se abstém de quebrar o seu próprio código moral ou as
leis do país na prossecução dos seus objectivos, mas se uma
oportunidade de ouro se apresentar, a tentação pode ser demasiado
grande.

Existem quatro tipos de cobiça, com base no que o personagem


deseja: Ganancioso (dinheiro e riqueza), Lascivo (pessoas
sexualmente atraentes), Ambicioso (poder e influência) e Conspícuo
(fama e renome).É possível cobiçar dois ou mais. mais dessas
coisas, mas cada fonte adicional de desejo acrescenta apenas um
ponto ao valor desta desvantagem.

O Covetous Drawback possui três níveis de severidade,


valendo 1, 2 e 3 pontos respectivamente.

39 Sobreviventes
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Desvantagem Cruel
Mental Covarde de 1 a 3 pontos Desvantagem Mental de 1 ou 3 pontos
Um personagem Covarde se assusta e se intimida facilmente. Pessoas cruéis gostam de fazer os outros sofrerem. Os
Além disso, ele é muito relutante em assumir qualquer risco; verdadeiramente maus obtêm satisfação com a dor de alguém.
colocar seu pescoço em risco sempre lhe parece incrivelmente Algumas pessoas são perfeitamente normais e legais na maior
imprudente. Observe que isso não significa que um personagem parte do tempo, mas quando estão com raiva ou ofendidas,
Covarde não lutará se necessário. . fazem seus inimigos pagarem - e adoram fazer isso.
Tal personagem geralmente tenta empilhar as probabilidades a Esta desvantagem tem dois níveis ou graus de intensidade.
seu favor, no entanto, antes de recorrer à violência. Ele não teria O segundo nível é melhor restrito aos vilões, pois indica um
nenhum escrúpulo (exceto conforme determinado por outras sério problema mental que pode tornar a maioria dos personagens
desvantagens) em atacar outros se as circunstâncias inadequados para a campanha típica.
minimizassem o perigo. Um covarde pode esconder sua Como sempre, o Mestre Zumbi tem a palavra final.
desvantagem. dos outros com muita facilidade, desde que não
Nível 1: Este personagem nunca machucaria um amigo ou
esteja envolvido numa situação claramente perigosa.
ente querido. Inimigos, especialmente aqueles que realmente o
Só então suas limitações poderão se tornar aparentes.
irritaram, são uma questão diferente. Ele gosta de infligir dor
Esta Desvantagem tem três níveis de intensidade, valendo 1, (mental ou física) àqueles que ele acha que “merecem o que
2 e 3 pontos respectivamente. O nível da Desvantagem atua recebem”. Personagens com este nível de crueldade são
como um modificador para qualquer Teste ou Tarefa de Força capazes de cometer atrocidades nas circunstâncias certas, mas
de Vontade para resistir ao medo, intimidação ou bullying. Por não se esforçarão para encontrar oportunidades. Esta é uma
exemplo, um personagem com 2 pontos O Desvantagem desvantagem de 1 ponto.
Covarde incorre em uma penalidade de -2 em qualquer Teste
Nível 2: Essa pessoa é um verdadeiro sádico e nunca perde
de Medo (veja Ficando Assustado, p. 96).
a chance de infligir dor aos outros. Mesmo amigos e entes
Nível 1: No primeiro nível, o personagem evita correr riscos queridos não estão a salvo dele. Quando se trata de inimigos ou
desnecessários, mas luta quando encurralado (ou quando pensa daqueles que ficam em seu caminho, ele não gosta de nada.
que está em vantagem). Testes simples de Força de Vontade tanto quanto sua total destruição ou humilhação. Quando não
são necessários para evitar fugir ou se render quando há inimigos disponíveis, ele usa seus “talentos” naqueles ao seu
confrontado com o que o O mesmo vale para correr riscos, redor. Esta é uma desvantagem de 3 pontos; pessoas com esta
mesmo que pequenos, como confrontar o chefe, pedir um desvantagem raramente manterão amizades e rapidamente
aumento, reclamar de algum problema ou coisas do gênero. ganharão inimigos.

Nível 2: O segundo nível desta desvantagem é mais forte. O


personagem precisa passar em um Teste Simples de Força de
Vontade para revidar mesmo quando achar que as probabilidades
estão a seu favor, e precisa passar em um Teste Difícil de Força
de Vontade para evitar fugir de situações perigosas, ou
arriscando.

Nível 3: O último nível é o pior, exigindo Testes Difíceis de


Força de Vontade para se envolver em confrontos ou situações
de risco, mesmo quando o personagem tem boas chances de
sucesso. Atos verdadeiramente perigosos ou heróicos são
simplesmente impossíveis; o personagem nunca conscientemente
ou se coloca voluntariamente em perigo e pode até trair seus
amigos se achar que se salvará no processo.

Capítulo dois 40
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Delírios e importunar quaisquer amigos e vizinhos que tenham cães


Delírios de Desvantagem Mental sobre os perigos de manter tais monstros por perto, uma Ilusão

Variável são crenças que não têm base na realidade. de 2 pontos seria apropriada. Se ele levar sua insanidade à sua
O personagem se recusa a abandonar tais crenças mesmo conclusão “lógica” e começar a machucar ou matar cães , o

diante de evidências contundentes em contrário ou, na melhor Delírio vale 3 pontos e é provável que ele tenha problemas com

das hipóteses, apresenta racionalizações para explicar quaisquer a lei (assumindo que algum homem da lei permaneça vivo).

contradições. Alguns exemplos são dados abaixo.

Preconceito: A crença de que um grupo de pessoas (racial, Problemas emocionais


étnica ou nacional) tem certas características (positivas ou Desvantagem Mental Variável
negativas). Embora todos tenham alguns preconceitos de uma Aqueles com Problemas Emocionais reagem de maneira
forma ou de outra, uma pessoa delirante mantém firmemente irracional a algumas situações e problemas. A reação pode ser
essas crenças. Em alguns casos , a pessoa se recusa a confiar raiva, dor ou angústia, normalmente mais extrema do que o
ou fazer amizade com qualquer membro de tal grupo, normal. Talvez um evento traumático nesta vida (ou mesmo em
independentemente dos méritos da pessoa individual. Tal ilusão uma vida anterior) tenha ocorrido. os tornou assim. Esses
vale de 1 a 3 pontos, dependendo de quão intensa é a crença, problemas emocionais podem ser desencadeados por eventos
do tamanho do grupo que ela aplica. e como isso domina a vida angustiantes, mas relativamente comuns na vida normal; eles
do personagem. No nível de 1 ponto, o personagem poderia provocam uma reação muito forte de um personagem
ser um fanático do tipo “Archie Bunker”; em 3 pontos, ele seria perturbado. Algumas situações que podem desencadear
um supremacista branco raivoso. problemas emocionais são discutidas abaixo.

Medo da rejeição: Esta pessoa tem medo da rejeição e


Delírios de Grandeza: Esta pessoa pensa que é alguém quando experimenta rejeição (ou pensa que foi rejeitada), sente-
muito maior e mais poderoso do que realmente é. Em casos se magoada e irritada. Pessoas com este problema podem ter
extremos, o personagem pensa que é uma figura histórica ou medo de fazer amigos ou de se aproximar de pessoas por quem
mitológica como Napoleão ou Sherlock Holmes. O tipo mais se sentem atraídas. , e se seus medos se tornarem realidade,
comum tem um senso exagerado de grandeza. excesso de eles abrigarão muito ressentimento e raiva. Esta é uma
confiança: “Eu sou um gênio, mas ninguém me entende – e é desvantagem de 1 ponto.
por isso que o melhor trabalho que já tive foi de caixa entre 7 e Depressão: Os problemas emocionais deste personagem
11” (1 ponto); “Eu sou o Messias; prepare-se para a Segunda fazem com que o próprio ato de viver pareça uma tarefa difícil.
Vinda!” (3 pontos). Os sintomas comuns da depressão incluem problemas de sono
Fobia: Uma Fobia (conforme definida) conta como um Delírio, (dormir demais ou crises de insônia), procrastinação severa (a
valendo -1 a -3 pontos dependendo da gravidade. Portanto, ponto de o paciente perder o emprego) e falta de interesse em
claustrofobia valeria -1 se o personagem se sentir desconfortável qualquer coisa.
em espaços fechados e -3 se o personagem for incapaz de Um personagem com Depressão sofre -2 na maioria das Tarefas
entrar em um elevador sem sofrer um ataque de ansiedade. e tende a evitar se envolver em qualquer coisa.
Esta é uma desvantagem de 2 pontos. Um choque severo pode
tirar alguém desse estado por um tempo (uma crise com risco
Delírios estranhos: qualquer crença estranha que vá contra
a realidade. Alguns exemplos: “Alienígenas falam comigo através de vida bastará), mas o personagem voltará à inatividade depois.

do meu relógio de pulso”, “Tenho que usar esta tampa de papel Certas drogas e tratamentos psiquiátricos o tratamento pode

alumínio para que os satélites laser não me façam matar de novo”, reduzir o efeito deste problema (o que também reduzirá o seu
valor).
“Os cães são crias de Satanás e devem ser destruídos.” O valor
depende mais do que o personagem faz em relação ao Delírio Dependência Emocional: Esses tipos tendem a ser
do que do Delírio em si. Por exemplo, se o personagem no último “pegajosos” e excessivamente dependentes dos outros. Depois
exemplo simplesmente se recusa a acariciar cães e evita estando que fazem um amigo, querem ficar com ele o tempo todo.
ao lado de um cachorro, uma Ilusão de 1 ponto seria suficiente. Quando envolvidos em um relacionamento, são excessivamente
Se ele contar às pessoas sobre suas crenças o tempo todo, carentes. Esse comportamento tende a irritar as pessoas ao seu
redor. Esta é uma desvantagem de 1 ponto.

41 Sobreviventes
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Medo de compromisso: sempre que esse personagem começa


a se sentir muito próximo de alguém, ele fica com medo e começa
a se afastar. Talvez ele tenha medo de que, se deixar alguém se
aproximar demais, eles o machuquem e não valha a pena sofrer.
Ou talvez ele teme que, se revelar muito sobre si mesmo, a outra
pessoa verá o “verdadeiro ele” e ficará chocada ou enojada. Isso
torna muito difícil ter um relacionamento saudável com amigos ou
amantes. Este problema é de 1 ponto Recua.

Superando um Problema Emocional: Um tema comum na


ficção envolve personagens que no decorrer da trama conseguem
superar suas falhas.Problemas Emocionais podem ser superados
pelos personagens durante o jogo.
Isso sempre deve ser interpretado. Se o jogador for capaz de
transmitir a luta interior de seu personagem ao longo de várias
histórias, o Mestre Zumbi pode permitir que ele elimine a
desvantagem sem ter que “pagar” quaisquer pontos de experiência
para fazê-lo (veja Experiência, pág. 118).

Tempo de reação rápido


Qualidade Mental de 2 pontos
a maioria das pessoas, que são facilmente surpreendidas e
pegas de surpresa, esses indivíduos rápidos podem muitas vezes
antecipar os movimentos de seus inimigos e neutralizá-los. Eles
quase nunca “congelam” em uma situação perigosa. Em combate,
esportes de contato ou outros confrontos físicos, personagens com
esta Qualidade pode agir primeiro sem precisar verificar a iniciativa,
restringido pelo bom senso (o tempo de reação rápido não ajudará
o alvo de um atirador a oitocentos metros de distância, por
exemplo).Esta qualidade também fornece um bônus de +1 em
testes de força de vontade para resistir ao medo. .

Dificil de matar
Qualidade Física de 1 a 5 pontos
Personagens com esta Qualidade são extremamente resistentes
e podem suportar uma quantidade incrível de dano antes de cair.
Mesmo depois de serem gravemente feridos, o atendimento
médico tem uma boa chance de reanimá-los, com cicatrizes, mas
vivos. Esta Qualidade é comprada em níveis. O nível 5 é o mais
alto possível para os seres humanos. Cada nível de Difícil de Matar
adiciona 3 Pontos de Vida à Reserva do personagem.
Além disso, cada nível adiciona um bônus de +1 aos Testes de
Sobrevivência (veja Sobrevivência e Consciência, pág. 112).Por
razões óbvias, esta é uma Qualidade muito útil para Sobreviventes
e Inspirados.

Capítulo dois 42
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Honroso
Desvantagem Mental de 1 a 3 pontos Preguiçoso Desvantagem Mental de
O personagem Honorável segue um código de honra e não irá quebrá- 2 pontos Este personagem simplesmente não gosta de trabalhar e está
lo levianamente, se é que o quebrará. Quanto mais restritivo e rígido for o sempre procurando maneiras de evitar o trabalho duro. Isso limita o quanto
código, maior será seu valor. O personagem com o código de honra quase ele pode aprender ou realizar na vida. Um personagem Preguiçoso deve
nunca deve quebrar suas regras, não importa. qual a causa. Em uma interpretar uma relutância em trabalhar, exceto em situações onde o
situação de vida ou morte onde a honra deve ser ignorada, o personagem trabalho é extremamente importante, e mesmo assim ele tentará fugir de
pode fazê-lo, mas mesmo assim um Teste Difícil de Força de Vontade é seus deveres ou selecionar a tarefa mais fácil. Mais importante ainda, o
necessário para passar as barreiras psicológicas que reforçam o código de personagem tem dificuldade em aprender habilidades, devido à sua
honra. Jogadores cujos personagens ignoram a honra por por uma questão incapacidade de gastar o tempo e esforço necessários.
de conveniência deve ser penalizado por uma interpretação deficiente.Os
níveis da Desvantagem Honorável são discutidos abaixo.
Ao determinar e melhorar as habilidades de um personagem Preguiçoso,
o custo de pontos do personagem aumenta após atingir um determinado
nível. Este nível é determinado pelos Atributos do personagem. Uma
Nível 1: Esses personagens não mentem nem traem amigos ou entes pessoa preguiçosa, mas inteligente ou hábil pode aprender muito com
queridos, ou pessoas que respeitam. pouco esforço - pelo menos no início. As habilidades são adquiridas
Qualquer outra pessoa, especialmente pessoas de grupos de quem não normalmente até que seu nível seja igual ao Atributo mais comumente
gostam ou contra os quais têm preconceito, é um jogo justo. Esta é uma associado a elas. As habilidades físicas e de combate estariam ligadas à
desvantagem de 1 ponto. Destreza, as habilidades técnicas e escolares seriam associadas à
Inteligência, e assim por diante. Depois. atingindo esse nível, qualquer
Nível 2: Este código de honra é mais complexo e se aplica a todos,
melhoria adicional custa o dobro do custo normal.
amigos ou inimigos. O personagem sempre mantém sua palavra e faz o
possível para cumprir todas as promessas que faz. Ele não trairá a
confiança dos outros depois de aceitá-la. Observe que o personagem pode
É improvável que pessoas preguiçosas se destaquem em alguma coisa.
relutar em dar sua palavra, exceto por uma boa causa, porque, uma vez
dada, ele a cumprirá. Esta é uma desvantagem de 2 pontos. Por exemplo, Gert é uma mulher quase genial (Inteligência 4) que nunca
teve que trabalhar muito para ter sucesso. Ela poderia ter sido uma ótima
programadora de computadores, mas em vez disso se contentou em ser
uma programadora muito boa. A Habilidade de Programação de Computador
Nível 3: Esta pessoa vive de acordo com um conjunto estrito de regras
que controlam a maioria de suas ações em relação aos outros. Além de pode ser comprada normalmente até o nível 4. Após o nível 4, porém, o

todas as outras restrições acima, ele se recusará a participar de atos de custo para aumentar a habilidade é duplicado.

traição, como emboscadas, golpear um inimigo indefeso ou desavisado, ou


São necessários 10 pontos para aumentar a habilidade para o nível 5 e 12
trapacear de qualquer forma. Mentir é um anátema, e ele só mentirá em
pontos para aumentar para o nível 6. Na verdade, Gert nunca vai além do
casos de extrema necessidade. Mesmo assim, ele se sentirá culpado e não
nível 4, com preguiça de transcender esse limite.
fará um trabalho muito bom em enganar; qualquer tarefa que exija mentira
terá um -2 a -6 de penalidade, determinada pelo Mestre Zumbi.

Sem humor
Desvantagem Mental de 1 ponto O
personagem sem humor não tem a capacidade de rir da vida e leva tudo
com a maior seriedade. As tentativas de humor de outras pessoas o
deixam frio ou irritado. A maioria das pessoas acha essa faceta de sua
personalidade pouco atraente ou Palhaços e brincalhões provavelmente
selecionam os Sem Humor como seu alvo favorito.

43 Sobreviventes
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Minoria Obsessão
Desvantagem Social de 1 Desvantagem Mental de 2
ponto Um personagem minoritário é considerado um cidadão pontos Uma determinada pessoa ou tarefa domina a vida
de segunda classe por causa de raça, grupo étnico ou religião. do personagem, excluindo a maioria das outras coisas. Para
Ele é membro de um grupo pequeno ou desfavorecido, detestado perseguir sua Obsessão, ele fará quase qualquer coisa (conforme
pela corrente dominante. Pessoas do grupo dominante tendem limitado por sua moralidade). Ele pode negligenciar outros
a agir de maneira maneiras negativas em relação a ele; muitos deveres. , tanto pessoal quanto profissional, para perseguir
ficarão automaticamente desconfiados, com medo ou irritados aquilo que o fascina. A Obsessão pode ser uma pessoa (que
com ele por nenhuma razão diferente do que ele é. Esta pode ou não estar ciente de seus sentimentos, mas que quase
desvantagem tem um valor de 1 ponto para refletir a América certamente está chateada com sua intensidade) ou uma tarefa
relativamente esclarecida do início do século 21, onde as (como se vingar) em alguém, ou realizar algum feito importante
pessoas não podem ser serviço negado em restaurante por ou notório).
causa da cor da pele (pelo menos na maioria dos lugares).Em Paranóico
outros ambientes, onde o preconceito tem todo o peso da lei e
Desvantagem Mental de 2
da tradição, essa desvantagem pode valer de 2 a 3 pontos.
pontos “Eles” estão atrás de você. Não confie em ninguém.
Tudo é uma conspiração, todo mundo guarda segredos.
Múltiplas Identidades 2 pontos/ Esse personagem nunca sabe quando alguém vai se
Identidade Qualidade Social Alguns voltar contra ele. Um personagem paranóico espera
personagens têm mais de uma identidade. Essa pessoa falsa traição a cada passo e raramente confia até mesmo em
vem completa com registros como uma certidão de nascimento, seus amigos e parentes. Observe que em alguns mundos,
um número de seguro social e uma classificação de crédito. onde o segredo organizações administram conspirações
Somente personagens com crimes, espionagem ou aplicação da há séculos, ser paranóico é um tanto saudável. No
lei conexões provavelmente terão essa Qualidade, porque entanto, um personagem com essa desvantagem vê
documentos convincentes exigem acesso a boas falsificações e conspirações e perigos em todos os lugares, incluindo
registros de computador. Cada identidade falsa custa 2 pontos lugares onde não há nenhum. Isso torna menos provável
de personagem. Observe que personagens que viajam sob que suas histórias e crenças sejam acreditadas, mesmo
pseudônimos ou que compraram uma carteira de motorista quando eles são verdadeiros. Personagens paranóicos
falsa não precisa comprar esta qualidade. geralmente sofrem de Delírios e Problemas Emocionais
Cada Identidade Múltipla concede um conjunto de documentos (seus valores de pontos são determinados separadamente).
e registros que passam por todos, exceto pelo escrutínio mais
Memória fotográfica Qualidade
rigoroso. A maioria das organizações policiais será enganada
mental de 2 pontos
pela identidade falsa; uma investigação completa por agências
como o FBI ou a NSA revelaria a verdade. Aqueles com memória fotográfica têm uma habilidade incrível
de lembrar coisas. Depois de ler um livro, eles podem citar
Nervos de aço passagens sem perder uma palavra e quase nunca esquecem
Qualidade Mental de 3 pontos nada. O Mestre Zumbi fornecerá informações que o personagem
Um personagem com esta Qualidade é quase impossível de lembrará sempre que necessário . Além disso, personagens com
assustar. Se ele é muito burro ou muito durão para ser assustado esta Qualidade recebem um bônus de +1 em qualquer perícia
é uma questão em aberto, mas ele pode manter a calma mesmo onde a memorização de fatos seja útil; a maioria das perícias
diante de um horror indescritível. Apenas as situações mais escolares se enquadram nesta categoria. Além disso, quaisquer
bizarras e aterrorizantes fazem um impressão em um personagem Tarefas onde a memória possa desempenhar um papel ganham
destemido, e mesmo assim ele tem uma boa chance de não um bônus de +1 a +3, a critério do Mestre Zumbi.
sucumbir ao pânico. O personagem deve fazer Testes de Medo
(veja Ficando Assustado, p. 96) apenas quando confrontado
com as mais estranhas manifestações sobrenaturais, e ganha
um + 4 bônus em seu teste mesmo assim.

Capítulo dois 44
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Deficiência Física Desvantagem Ao mesmo tempo, ele nunca olha antes de pular - e, como resultado,
se mete em todos os tipos de problemas. Um personagem
Física Variável Esta desvantagem
imprudente prefere agir primeiro e pensar sobre isso depois. Ele diz
cobre quaisquer problemas físicos que afetem os membros do
o que está em sua mente sem considerar diplomacia ou cortesia,
personagem. Um personagem deficiente pode sofrer perda de
corre para situações perigosas e raramente perde tempo pensando
membros, danos na coluna vertebral e uma série de deficiências
duas vezes. No entanto, imprudente não significa necessariamente
trágicas. As possibilidades são discutidas abaixo.
suicídio. Agir por impulso sem dúvida coloca o personagem em
perigo, mas fazer algo que é claramente letal não é uma encenação,
Braço/Mão ausente ou aleijado: A mão em questão não pode
é apenas estúpido.
ser usada para agarrar ou segurar objetos. Qualquer teste ou tarefa
que exija duas mãos está em desvantagem (-3 ou pior) ou
simplesmente impossível. Esta é uma desvantagem de 2 pontos. A Pesadelos Recorrentes
personagem com uma mão protética pode superar alguns desses Desvantagem Mental de 1
problemas, reduzindo o valor do Desvantagem para 1 ponto. ponto Este personagem é atormentado por sonhos
aterrorizantes que revivem alguma experiência traumática
Perna/pé faltando ou aleijado: O personagem é incapaz de ou são apenas assustadores e perturbadores. Todas as
andar ou correr normalmente. Com a ajuda de muletas ou noites, o Mestre Zumbi pode verificar se o personagem
bengala, ele pode se mover em até um terço do valor normal de sofre do pesadelo. Isso pode ser feito a critério do Mestre
velocidade do personagem. Corpo a corpo as Tarefas de combate Zumbi, ou pode ser rolado aleatoriamente (um lançamento
recebem -2, o que representa uma desvantagem de 3 pontos. de 1 em um D10 significa que o personagem teve um
As próteses podem reduzir as penalidades, aumentando a pesadelo naquela noite).Em qualquer noite em que o
velocidade até a metade do normal e reduzindo as penalidades personagem for afetado pelo pesadelo, ele perde D4(2)
Resistência.
de combate para -1. Isso reduz o valor do Desvantagem para 2 pontos. Aponta como resultado de sua incapacidade de volta
Resistência 1
Braços ausentes ou aleijados: Ambos os braços estão
faltando ou aleijados. O personagem não pode usar nenhuma ponto por nível Qualidade Física Algumas
ferramenta normalmente. Algumas pessoas com essa deficiência pessoas são naturalmente melhores em ignorar as coisas ruins
aprenderam a usar os pés com grande habilidade para compensar que a vida (ou os não-vivos) lançam sobre elas. Essa habilidade
sua perda. Este é um valor de 4 pontos. Recua. permite ao personagem se defender dos efeitos de um tipo
específico de dano. Cada tipo de Resistência A qualidade deve ser
Pernas faltando ou aleijadas: O personagem não consegue
adquirida separadamente. Alguns exemplos são apresentados
andar. Sem a ajuda de uma cadeira de rodas, o melhor que ele
abaixo, mas outros podem ser criados por Mestres Zumbis e
pode fazer é engatinhar ou rolar no chão. Esta é uma desvantagem
jogadores.
de 4 pontos.
Para Resistência (Doença), o nível de Qualidade é adicionado à
Paraplégico: Ambos os braços e pernas estão aleijados ou
Constituição ao resistir à Força de Contágio. Para Resistência
faltando, ou o personagem está paralisado do pescoço para baixo.
(Veneno), o nível de Qualidade é adicionado a qualquer Teste de
Quase todas as atividades físicas são impossíveis.
Constituição necessário e diminui o dano causado por Turno (para
Uma cadeira de rodas especial, operada com o pescoço ou com a
um mínimo de 1). .
boca, pode ajudar o personagem a se movimentar (se o infeliz tiver
Também pode ser visto como um “estômago revestido de ferro” e
acesso a tais instrumentos).
Alguém precisa cuidar de todas as necessidades básicas do oferece proteção contra a ingestão de alimentos ruins ou “estranhos”.
Resistência (Fadiga) diminui qualquer perda de Pontos de
personagem, desde alimentá-lo até mudá-lo. Essa característica
Resistência em seu nível (até um mínimo de 1 por período de tempo
altamente debilitante é uma desvantagem de 8 pontos.
envolvido). Uma Qualidade de Resistência para dor diminuiria as
Irresponsável
penalidades associadas a ferimentos graves e aumentaria o Teste
Desvantagem Mental de 2 Pontos de Força de Vontade e Constituição necessários para evitar ser
Um personagem Imprudente é extremamente confiante e atordoado (veja Os Efeitos da Lesão, p. 111).
impulsivo, disposto a assumir riscos incríveis, muitas vezes sem
pensar nas consequências.

45 Sobreviventes
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Recursos Segredo
Qualidade Social ou Desvantagem Variável (2 pontos/nível, Desvantagem Social Variável
positivo ou negativo) Existe um fato perigoso e oculto sobre o personagem. Quanto
O nível de Recursos do personagem determina a quantidade de
mais prejudicial for o segredo se for conhecido, maior será o valor
riqueza material a que ele tem acesso. Essa característica varia
da Desvantagem. Por exemplo, danos à reputação e ao sustento
muito. Alguns níveis são descritos abaixo. de alguém valeriam 1 ponto; uma ameaça à o bem-estar da pessoa
Desamparado (-5): O personagem não tem dinheiro, as roupas (ela poderia ser presa ou deportada se a verdade fosse conhecida)
do corpo, talvez dez dólares em coisas e talvez um carrinho de vale 2 pontos; se o segredo puder custar a vida do personagem,
compras. Sorte de conseguir alguns dólares por mês. vale 3 pontos.

Miserável (-4): Possui cerca de US$ 100 em propriedades Mostrar


(incluindo as roupas do corpo). Pode viver em moradias públicas Desvantagem Mental de 2 Pontos
ou pode ser um sem-teto. Sorte por conseguir US$ 100 por mês. O mundo inteiro é o público do Showoff, e ele adora se
apresentar para isso. Ele nunca perde a chance de chamar a
Pobre (-3): Possui cerca de US$ 500 em propriedades e vive atenção para si mesmo ou para suas realizações, enquanto
em moradias de baixa renda. Tem uma renda de US$ 500 por mês rapidamente desculpa ou encobre seus erros.
ou o que recebe da assistência social. Um Exibicionista adora ser aclamado pelo público, ou pelo menos
o respeito de seus colegas. Na maioria das vezes, ele simplesmente
Ferido (-2): Possui cerca de US$ 1.000 em propriedades, mora
garante que as pessoas o notem, mas às vezes ele pode se
em um pequeno apartamento em uma parte ruim da cidade e tem
esforçar um pouco demais para atrair a atenção para si mesmo e
uma renda de cerca de US$ 1.000 por mês antes dos impostos.
para seus atos. Isso O Desvantagem é um pouco mais complexo
Abaixo da média (-1): Possui uma propriedade de US$ 5.000 do que o Cobiçoso: Desvantagem Conspícuo, e o Exibicionista tem
(incluindo um veículo antigo, talvez) e mora em um apartamento. menos probabilidade de trair seus princípios para ganhar os
Tem uma renda antes de impostos de US$ 1.500 por mês. holofotes.
Média (0): Possui US$ 15.000 em propriedades. Tem uma renda
Consciência situacional
de US$ 2.500 por mês antes de impostos.
Qualidade Mental de 2 pontos
Classe Média (+1): Possui US$ 50.000 em imóveis (normalmente O observador quase sempre sabe o que está acontecendo ao
inclui uma casa ou condomínio, não veículos) Tem uma renda seu redor e pode reagir com uma rapidez incrível ao inesperado.
mencionada de US$ 5.000 por mês antes de impostos. Esses personagens ganham um bônus de +2 em qualquer teste
baseado em Percepção para sentir problemas ou perigo nas
Rico (+2): possui US$ 300.000 em propriedades. Tem uma imediações. É muito difícil abordá-los sorrateiramente; o mesmo
renda de US$ 10.000 por mês antes dos impostos. bônus se aplica para resistir a qualquer Tarefa Furtiva para abordá-
los.
Rico (+3): Possui US$ 700.000 em propriedades. Tem uma
renda de US$ 40.000 por mês. Status
Rico (+4): possui US$ 2.000.000 em propriedades. Tem uma Variável Qualidade Social ou Desvantagem (1
renda de US$ 50.000 por mês. ponto/nível, positivo ou negativo)
Esta característica representa a posição do personagem aos
Multimilionário (+5): possui US$ 5 milhões em propriedades.
olhos das pessoas ao seu redor e inclui qualquer fama, glória ou
Tem uma renda de US$ 200.000 por mês.
notoriedade que o personagem possa ter.
Cada nível adicional adiciona US$ 5 milhões adicionais Observe que riqueza e Status estão frequentemente ligados; um
em propriedade e $ 200.000 em renda mensal. personagem recebe um bônus em seu Status igual à metade de
seu nível de Recursos (se positivo). 0 é americano de classe
média; -5 é um sem-teto, +10 é um membro de uma antiga casa
nobre, uma megaestrela de cinema ou o herói de milhões.

Capítulo dois 46
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Sem talento Qualidades e desvantagens


Desvantagem Mental de 2
pontos O indivíduo sem talento é totalmente desprovido sobrenaturais
de criatividade e talento artístico. Talvez ele seja muito Quando disponíveis, as Qualidades Sobrenaturais são
impassível e prático, ou talvez ele simplesmente não tenha adquiridas usando Pontos de Qualidade ou Metafísica.
imaginação para fazer algo artístico. Essa desvantagem não Algumas, a menos que as Qualidades Sobrenaturais exijam a
afeta apenas sua habilidade nas artes, mas também em muitas Qualidade de Dom antes de serem compradas. Caso contrário,
habilidades sociais onde talento e criatividade são necessários. desejado, apenas Amaldiçoado, Boa Sorte/Má Sorte e Alma
Um personagem sem Talento sofre uma penalidade de -3 Velha devem estar disponíveis para Normas e Sobreviventes .
ao tentar fazer algo artístico. Essa penalidade não afeta Amaldiçoado
Tarefas onde a arte de outras pessoas é julgada; muitos
Variável Desvantagem Sobrenatural O
críticos especialistas são Sem Talento. Quando ele tenta
personagem foi afligido por uma maldição poderosa, que
fazer algo sozinho, no entanto, o melhor que ele consegue
pode assombrá-lo até o fim de seus dias. Os elementos reais
fazer é pode esperar é um resultado medíocre. Além da
da maldição e quão difícil é removê-la determinam o valor em
penalidade, o personagem nunca pode obter mais de um
pontos desta. Desvantagem: Na maior parte, é o resultado de
Nível de Sucesso em atividades artísticas, independentemente
um delito cometido pelo personagem no passado, e a expiação
de quão alta seja sua habilidade ou teste. Pessoas com essa
pelo delito é um passo importante (mas pode não ser o único)
desvantagem também são péssimos mentirosos e
necessário para remover a maldição.
encantadores. ou borboletas sociais. A mesma penalidade se
aplica a habilidades como Intimidação, Sedução e Fala Suave
- a falta de criatividade afeta a capacidade de influenciar os outros. Uma maldição desta magnitude só é possível para os piores
crimes e lesões. O Mestre Zumbi e o jogador podem trabalhar
Zelote
juntos para decidir as origens da maldição, ou o Mestre Zumbi
Desvantagem Mental de 3
pode criá-la sozinho. Neste último caso, a origem e a solução
Pontos Um fanático é uma pessoa cujas crenças (políticas, para a maldição devem permanecer um mistério para o
religiosas ou pessoais) são tão fortes que dominam sua vida personagem.
e comportamento. Os zelotes estão dispostos a sacrificar
Dependendo de sua gravidade, uma maldição pode valer
qualquer coisa, incluindo suas vidas (ou a vida de outras
entre 1 e 10 pontos. Uma maldição de 10 pontos seria uma
pessoas). em serviço aos ideais que lhes são caros. Esses
coisa terrível, algo que arruinaria completamente qualquer
personagens são perigosos para si mesmos e para os outros,
chance do personagem levar uma vida normal ou feliz, ou que
e mostram um total desrespeito pela lei sempre que a lei entra
em conflito com suas crenças. poderia mate a vítima a qualquer momento. Algumas regras
básicas para determinar o poder da maldição são fornecidas
abaixo. Como sempre, o Mestre Zumbi é o juiz final sobre o
que é apropriado para um cenário de campanha.

Um grande inconveniente ou aborrecimento vale 1 ponto.


Por exemplo, o personagem parece atrair moscas, pulgas e
vermes; o leite azeda rapidamente na presença da vítima;
pequenos acidentes atormentam o amaldiçoado.

Algo mais dramático e prejudicial valeria de 2 a 3 pontos.


Por exemplo, as pessoas tendem a ser desconfiadas e
irritadas com o personagem sem motivo aparente (-2 a -3 em
todas as tentativas de influenciar as pessoas), ou o
personagem nunca consegue acumular muito dinheiro

47 Sobreviventes
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sem perdê-lo (isso impediria qualquer nível de recurso acima de Boa/má sorte
0). Alternativamente, as pessoas ao redor do personagem são 1 ponto/nível de Qualidade ou Desvantagem Sobrenatural
atormentadas por pequenos acidentes e incidentes irritantes. Se um personagem gosta de Boa Sorte, a Fortuna sorri para
Neste caso, o envolvimento pessoal é tão importante quanto a ele com muito mais frequência do que a maioria das pessoas. Às
proximidade física. Um amigo próximo de a vítima sofre os efeitos vezes, ele realiza acrobacias incríveis que, por direito, ele deveria
da maldição independente de quão longe ela esteja. Da mesma
achar impossíveis de realizar. Sempre que ele precisa de uma
forma, todas as pessoas que compartilham o vagão do metrô com pausa, há uma boa chance de que as circunstâncias o
o amaldiçoado também sofrem com isso. convençam. Se o personagem sofre de Má Sorte, por outro lado,
a Lei de Murphy (“se alguma coisa pode dar errado, dará”)
Maldições graves ou com risco de vida valerão de 4 a 5 pontos. sempre se aplica a tudo que ele faz.
Por exemplo, todos os dias, um acidente, acidente ou ocorrência
aleatória colocará a vida do personagem em perigo - um carro Em termos de jogo, cada nível de Sorte conta como um bônus
ignora um sinal vermelho quando o personagem está de +1 (ou -1 de penalidade) que pode ser aplicado a uma Tarefa
atravessando o rua, um tiroteio de gangues irrompe na frente ou Teste, uma vez por sessão de jogo. Vários níveis podem ser
dele, ou um evento casual perigoso semelhante ocorre. Se o somados para obter um grande bônus em uma Tarefa/Teste. , ou
personagem estiver alerta, ele pode sobreviver ao acidente sem distribuído por diversas ações diferentes. Por exemplo, se um
ferimentos, mas todos os dias, ele tem que viver com o personagem tiver 3 níveis de Boa Sorte, ele pode obter um bônus
conhecimento de que em algum momento, em algum lugar, algo de +3 em uma ação, um bônus de +1 para três ações, ou um
perigoso e terrível vai acontecer. bônus de +2 para uma e um bônus de + 1 bônus para outro.
A dificuldade em se livrar de uma maldição pode adicionar de Com a Boa Sorte, o jogador decide quando ela entra em jogo.
1 a 5 pontos ao seu valor. Se desfazer ou expiar um delito A Má Sorte, no entanto, está nas mãos do Mestre Zumbi, que
passado for o único requisito, nenhum ponto adicional será escolhe quando ela afeta uma determinada Tarefa ou Teste. Os
concedido. Se o delito não for conhecido, adicione 1 ponto, Mestres Zumbis devem ter cautela e bom senso ao aplicar a Má
conforme o O personagem deve gastar tempo descobrindo por Sorte. Se eles usarem o Azar para jogadas sem sentido, então a
que foi amaldiçoado. Se o processo de desfazer for extremamente Desvantagem se tornará pouco mais que um pequeno
complexo ou envolver atividades ilegais (em alguns casos, é inconveniente. Por outro lado, aplicar o Azar em Testes de
necessário matar quem amaldiçoou o personagem), adicione 2 a Sobrevivência ou outros testes críticos gera ressentimento entre
3 pontos. Se uma missão longa culminar em uma cerimônia os jogadores. Faça o Azar contar, mas não não abuse dos
mágica difícil, é necessária intervenção divina ou fator personagens.
extraordinário semelhante, adicione 4 a 5 pontos.
E algumas maldições não podem ser removidas de forma alguma.
Por exemplo, Jenna tem uma desvantagem de azar de 2 pontos.
Isto acrescenta 6 pontos ao valor da maldição, mas nenhuma
Em um ponto da história, Jenna mira com sua arma enquanto
medida será eficaz para eliminá-la.
uma fonte potencial tenta fugir da área. A missão do personagem
Dom será muito mais difícil se a fonte escapar, mas Jenna não está em
Qualidade Sobrenatural de 5 pontos perigo imediato, então o Mestre Zumbi diz a Jenna que um
O Dom denota uma conexão com os Outros Mundos, uma pássaro assustado voa na frente dela, prejudicando sua mira.
conexão que permite ao personagem sentir coisas que estão Uma penalidade de -2 é aplicada ao tiro de Jenna.
escondidas dos outros. Todos os Superdotados têm a habilidade
de perceber a presença de energias ou criaturas sobrenaturais.
Conjunto de Essências Aumentado
Ao ter sucesso em um Teste de Percepção Simples, um
Qualidade Sobrenatural de 1/5 ponto (1/2 ponto após a criação
personagem Superdotado pode sentir se um ser sobrenatural
do personagem)
está próximo e pode detectar fortes fluxos de Essência em uma
Embora todos os seres humanos tenham Essência, os
área ou objeto. Essa detecção não é precisa. Não diz ao
Inspirados geralmente têm uma quantidade maior. Sua conexão
personagem exatamente o que ou quem está emanando um
com os Outros Mundos fortaleceu suas almas, tornando-os faróis
excesso de Essência. energias mágicas, embora o Nível de
vivos de energia. Ter um grande reservatório de Essência é ao
Sucesso do Teste forneça mais informações ao personagem
mesmo tempo uma bênção e uma maldição. Embora
Superdotado.

Capítulo dois 48
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A essência pode ser usada para afetar o mundo de muitas usado de maneiras que servem ao Poder Superior que o personagem
De certa forma, também atrai a atenção de seres malignos e adora. Personagens com Inspiração são capazes de
sobrenaturais que se alimentam da Essência alheia. canalizam a Essência usando sua ligação com um Poder Superior.
A maioria dos Inspirados considera este Poder Superior como o
Gastar 1 ponto durante a criação do personagem adiciona 5
“Deus verdadeiro.”
aponta para a Reserva de Essência do personagem. Isso pode ser
feito várias vezes. Após a criação do personagem, a cada 2 A Qualidade do Presente é um pré-requisito para a compra
Pontos de Essência custam 1 ponto de experiência. Inspiração. Uma discussão extensa sobre Inspiração
é mais econômico construir Essência ao criar o personagem, poderes podem ser encontrados posteriormente neste capítulo (ver p. 62).
representando o processo relativamente lento Velha alma
melhoria dos poderes do Inspirado durante o
4 pontos/nível Qualidade Sobrenatural
curso de suas vidas. A essência pode ser comprada após
O personagem renasceu muitas vezes.
qualquer sessão de jogo onde Essência foi usada, para indicar um
Como resultado, sua alma se tornou mais forte. Personagens com
fortalecimento do espírito do personagem.
Old Souls tendem a ser muito maduros e precoces para
Qualquer personagem com a Qualidade Presente pode aumentar
Seria bom acreditar que a idade invariavelmente fornece sabedoria,
Sua Piscina de Essências.
mas Almas Velhas têm a mesma probabilidade de serem depravadas
Inspiração ou perspicazes, cruéis ou gentis.

Qualidade Sobrenatural de 5 pontos Qualquer que seja a sua orientação, normalmente será mais
extremo, tendo sido refinado ao longo de várias vidas.
O Inspirado pode transcender os limites da carne,
e se tornar uma ferramenta de um Poder Maior. Esta Qualidade pode ser adquirida múltiplas vezes durante
Inspirado para lutar contra as forças das trevas e dedicar criação de personagem (mas não pode ser adquirido
suas vidas para esse propósito. posteriormente).Cada “nível” representa cerca de 3-5 anteriores
vidas vividas antes da encarnação atual do personagem.
O Inspirado pode usar sua própria força interior
O jogador pode determinar quem são esses antigos eus
sob a ilusão de que seu poder vem de fora, ou eles podem realmente
estavam, onde moravam e o que sabem, ou ele
ser os instrumentos de uma
pode deixar essas informações nas mãos do
ser onipotente. O importante é que eles
Mestre Zumbi. Do ponto de vista do RPG,
devem apegar-se firmemente aos princípios de sua fé e devem
criar uma “árvore de vidas passadas” pode ser interessante.
nunca vá contra eles.
Cada nível adiciona 6 pontos à Essência do personagem
Se um personagem inspirado quebrar um mandamento ou
Pool, mesmo que o personagem não esteja Inspirado. Isso pode
hesita em sua fé, ele perde temporariamente (ou mesmo
tornam Old Souls muito atraentes para certos predadores
permanentemente) a capacidade de realizar milagres.
sobrenaturais. Além disso, cada nível também adiciona 1 personagem.
Além disso, os poderes do Inspirado só podem ser
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ponto de personagem para a Reserva de Pontos de Atributo; Habilidades


esses pontos de personagem só podem ser usados para
aumentar Atributos mentais (Inteligência, Percepção e Força Habilidades são habilidades aprendidas, o resultado de
de Vontade). Vidas sucessivas tendem a aumentar os insights treinamento, estudo ou experiência. Em geral, qualquer coisa
e a compreensão geral do personagem - para o bem ou para o que possa ser ensinada é considerada uma habilidade. A
mal. Por exemplo, Mandy tem 3 níveis da Qualidade da Velha formação, a educação e as experiências de vida do personagem
Alma. Isso lhe dá mais 3 pontos para colocar em seus Atributos determinam quais habilidades ele provavelmente terá.
mentais e mais 18 Pontos de Essência.
Comprando
Almas Antigas às vezes são capazes de acessar o Habilidades Para adquirir habilidades, use os pontos de
conhecimento de suas vidas anteriores. Essas tentativas personagem alocados para a categoria Habilidades (conforme
exigem que o personagem passe em um único Teste usando determinado pelo Tipo de Personagem).A maioria das habilidades
Força de Vontade e Inteligência como modificadores, e cada são consideradas Habilidades Regulares e custam 1 ponto por nível dos níveis 1 a 5.
tentativa drena 1 Ponto de Essência do personagem, que é
Após o nível 5, cada nível adicional custa 3 pontos. Por
recuperado normalmente. . Ao tentar realizar uma Tarefa não
exemplo, Lorna quer que seu personagem tenha a
qualificada, o personagem pode receber um lampejo de
Habilidade de Condução. Ela decide que o personagem
conhecimento de uma de suas vidas anteriores. Se o jogador
é um excelente piloto - na verdade, ele poderia ganhar a
tiver tempo para decidir o que as vidas anteriores de seu
vida correndo em carros! Essa experiência exigiria uma
personagem sabiam, então o personagem ganha, para aquela
habilidade de 5 ou superior. Lorna decide arriscar tudo e
Tarefa. , um nível de habilidade equivalente ao nível de Old
dar ao personagem uma Habilidade de Condução de 7.
Soul do personagem, mas apenas as habilidades que o
Isso custaria a ela 5 pontos para os primeiros 5 níveis e
personagem conhecia em suas vidas anteriores estão
6 pontos para os outros dois níveis, para um total de 11
disponíveis. Se as vidas anteriores não forem conhecidas,
personagens. O personagem de Lorna será um piloto ás,
então o personagem usa apenas metade do nível de Old Soul
mas não terá muitas habilidades em outras categorias.
( arredondado para baixo), mas praticamente qualquer
habilidade pode ser conhecida. A única exceção seriam as
Habilidades
habilidades de alta tecnologia que uma vida anterior dificilmente
Especiais Certas habilidades são mais difíceis de aprender,
conheceria. Perguntar às memórias ancestrais de alguém como
exigindo mais tempo e maior dedicação. Elas são chamadas
hackear um sistema de computador provavelmente não funcionará muito. bem...
de Habilidades Especiais, e incluem Artes Marciais, Medicina e
Por exemplo, Mandy, com 3 níveis de Old Soul, tem cerca outras. Habilidades Especiais custam 2 pontos por nível até o
de 10 encarnações passadas. O jogador decidiu dedicar um nível 5, e 5 pontos por nível a partir de então, a menos que
tempo para descobrir quem eram essas pessoas. Eles incluem especificado de outra forma na descrição da habilidade.
cinco camponeses de diferentes períodos de tempo (o Mestre
Zumbi insistiu em pelo menos esse número personagens O significado dos números
sendo camponeses, já que a maioria das pessoas nos tempos Como a maioria dos números no Unisistema, alto é
pré-modernos cultivavam o solo para viver), um soldado bom e baixo é ruim. Quanto maior o nível de habilidade,
confederado, um invasor mongol, uma princesa italiana mais proficiente o personagem será no uso dessa habilidade.
medieval e um Wicce da era vitoriana. aventura, Mandy precisa
Em geral, o nível 1 indica um iniciante ou amador,
andar a cavalo, e ela não sabe como, mas sua vida passada alguém que acabou de aprender os rudimentos da
mongol era uma especialista. Se ela passar no Teste de Força habilidade.
de Vontade e Inteligência, ela pode montar o cavalo com uma
Um nível 2 ou 3 representa competência geral – a
habilidade efetiva de 3, ao custo de 1 ponto de Essência. A
capacidade de realizar tarefas médias com facilidade.Um
habilidade terá efeito enquanto durar a cavalgada; se mais
nível 4 ou 5 indica extrema competência no assunto,
tarde no dia ela precisar montar um cavalo, um novo Teste e
resultado de muito estudo ou prática.
um gasto de Essência serão necessários. Se o jogador não
Níveis mais altos indicam verdadeiro domínio da habilidade
tiver desenvolvido nas encarnações anteriores, Mandy teria
ou ofício e a capacidade de realizar as tarefas mais
sido capaz de montar o cavalo, mas com uma habilidade de
difíceis com relativa facilidade.
apenas 1.

Capítulo dois 50
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Tipos de Aprender novas habilidades do zero geralmente é mais difícil do que

Habilidade Os Tipos de Habilidade são necessários para algumas melhorar habilidades pré-existentes. É por isso que geralmente é

habilidades e representam amplas áreas de conhecimento dentro da melhor ter um personagem com uma grande variedade de habilidades

categoria de habilidade mais genérica. Por exemplo, dentro da Habilidade em níveis relativamente baixos do que um personagem

com Armas estão os tipos Revólver, Rifle e Espingarda. Os tipos geralmente superespecializado com apenas algumas habilidades. terá dificuldade

entram em jogo com amplas habilidades escolares, como Humanidades, em aprender coisas novas.

Ciências e Línguas. Os custos de aprender novas competências e melhorar as antigas


estão detalhados em Experiência (p. 118).
Os tipos devem ser escolhidos cada vez que a perícia mais genérica
for adquirida e não custam pontos de personagem.
Usando o bom senso

Especialidades de habilidade As diretrizes fornecidas na lista de habilidades abaixo, como todas


as regras deste livro, devem sempre ficar em segundo plano em relação
Tanto a ficção quanto a vida real mostram muitos exemplos de
ao bom senso. Se um jogador está tentando distorcer a letra das
pessoas que se especializaram em um aspecto específico ou campo
regras para obter alguma vantagem irracional, Zumbi Os Mestres
de estudo dentro de uma habilidade. Um estudante de história pode se
deveriam deixar o bom senso prevalecer.
especializar no início do período medieval, por exemplo, ou um ocultista
pode saber muito mais sobre zumbis do que algo mais.

Lista de habilidades
Em termos de jogo, Especialidades custam 1 ponto de personagem
As seções a seguir discutem uma série de habilidades que podem
e resultam em um bônus de +2 para Tarefas que envolvem aquela área
ser adquiridas por personagens de Toda a Carne Deve Ser
de especialização. Isso é escrito como uma habilidade separada. Por
Comida.Essas habilidades estão listadas no Apêndice para fácil
exemplo, um personagem pode comprar Conhecimento Oculto 3 por 6
referência durante a geração do personagem.
pontos de personagem de categoria de Habilidade. Ao se especializar
com 1 ponto de categoria de Habilidade, o personagem poderia ganhar Acrobacia (Especial)
Conhecimento Oculto (Simbologia) 5.
A habilidade de realizar cambalhotas, cambalhotas e outras
As especialidades são aumentadas melhorando a habilidade básica. manobras complexas. Essa habilidade ensina equilíbrio, flexibilidade e
Por exemplo, se a Habilidade de Conhecimento Oculto do personagem velocidade. Use acrobacia e destreza para a maioria das tarefas. Essa
aumentar de 3 para 4, sua Habilidade de Conhecimento Oculto habilidade é comumente conhecida por artistas de circo, dançarinos,
(Simbologia) sobe para 6. As especialidades não podem ser aumentadas artistas marciais, ginastas e atletas. Além disso, Acrobacia pode ser
sem aumentar o nível de habilidade base. usada em vez da habilidade de esquiva para evitar ataques.
Comprar uma nova Especialidade após a criação do personagem custa
6 pontos de experiência.
Atuando
As Especialidades devem ser diferenciadas dos Tipos, que não
A capacidade de desempenhar um papel e falsificar com sucesso
custam pontos de personagem. Por exemplo, um personagem pode
comportamentos, emoções e outros traços de caráter. Um ator talentoso
escolher Humanidades (História) no nível 3 durante a criação do
pode chorar quando solicitado ou exibir claramente uma série de
personagem. Isso custa os habituais 3 pontos de Habilidade. Se ele
emoções. Essa habilidade é útil tanto para artistas legítimos quanto
decidir se especializar, ele pode aprender Humanidades (História Pré-
para criminosos e vigaristas.
Colombiana). Isso custa 1 ponto e está associado à sua Habilidade de
Use Inteligência e Atuação para ter um bom desempenho, e Percepção
História; o nível de habilidade Especialidade é 5.
e Atuação para detectar ou julgar o ato de outra pessoa.

Aprendendo novas habilidades

Um personagem pode aprender novas habilidades após a criação

do personagem, durante o jogo. Isso pode ser feito de duas maneiras:


através de estudo formal ou treinamento, ou por experiência prática. A
primeira opção consome mais tempo, mas é a maneira certa de fazer
isso.

51 Sobreviventes
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Esteticista Usar Esteticista e Percepção permite que o personagem veja


quão ampla é a composição de uma pessoa, e pode ser usado para
Esta é a habilidade de usar maquiagem, penteado e cosméticos
identificar um disfarce (esta Tarefa é resistida pela Inteligência e
para melhorar a aparência de uma pessoa. Use Inteligência e
Esteticista ou Habilidades de Disfarce do próprio disfarce).
Esteticista para a Tarefa; cada Nível de Sucesso adiciona +1 à
Atratividade de uma pessoa, escondendo manchas e realçando os
pontos positivos de uma pessoa. Os modificadores para essas Briga
Tarefas incluem os materiais disponíveis (+2 em um salão de beleza
A briga abrange lutas básicas de rua, treinamento de “artes
totalmente abastecido, -2 ou pior com materiais improvisados) e o
marciais” em salão de caratê e habilidades de combate semelhantes.
nível básico de Atratividade do alvo.
No combate corpo a corpo, Destreza e Briga são usadas para chutes,
socos e manobras semelhantes.
Habilidades de Esteticista também podem ser usadas para ajudar Força e Briga são usadas para derrubar, lutar e bater nas pessoas.
a mudar a aparência de uma pessoa (Esteticista e Inteligência). Um
personagem habilidoso pode usar tinturas de cabelo, lentes de
Burocracia
contato e maquiagem para mudar muito a aparência de uma pessoa.
Esta habilidade pode ser usada para substituir a Habilidade de Esta habilidade fornece familiaridade com a organização e os

Disfarce, ou pode adicionar um bônus de +1 às Tarefas de Disfarce procedimentos usados por instituições burocráticas. Com esta

para cada nível de sucesso nas Tarefas de Esteticista e Inteligência. habilidade, o personagem pode encontrar maneiras de melhorar o
serviço e o desempenho de uma organização, ou de outra forma
obter seus serviços ou produtos de forma mais eficiente. Usar
Criando novas habilidades É Inteligência e Burocracia para conceber formas de tornar um grande
grupo ou organização mais (ou menos) eficiente; usar Força de
impossível explicar todas as habilidades
Vontade e Burocracia para “eliminar a burocracia”.
possíveis neste livro. Cronistas e
jogadores que não encontrarem uma
habilidade aqui devem se sentir à Trapaceando
vontade para criar as suas próprias. Ao A habilidade de quebrar as regras e enganar um oponente. Usada
criar uma nova habilidade, algumas perguntas devem ser
principalmente respondidas.
em jogos de azar e outras formas de jogo. Use
Inteligência e Trapaça para realizar o truque, ou Percepção e
A habilidade é muito difícil de aprender (ou seja,
Trapaça para detectar tal truque.
qualquer disciplina que exija vários anos de
treinamento)? Se sim, então deveria ser
uma Habilidade Especial, com um custo de pontos maisEscalando
alto.
A habilidade exige que uma pessoa se Um personagem com a Perícia Escalada sabe como usar melhor
especialize (o que significa que a habilidade será qualquer superfície para chegar ao topo. As Tarefas de Escalada

dividida em vários tipos separados) ou a usam Destreza, Força ou Constituição, dependendo do tipo de

especialização é opcional ou adicional (aos quais escalada tentada.

as regras de Especialidade se aplicam)? Hacking de computador


E finalmente, quais atributos são comumente
Esta é a habilidade de penetrar em sistemas de computador
usados com a habilidade em questão e sob através de um modem, superar programas de proteção e senhas e
quais circunstâncias?
roubar informações ou causar danos ao sistema. A maioria das
Normalmente, as atividades físicas tarefas utiliza Inteligência e Hacking de Computadores, embora
dependem da Destreza e em alguns casos da identifique um tipo específico de defesa ou sistema de senhas. pode

Percepção, as disciplinas escolares usar Percepção e Hacking de Computador.

dependem principalmente da Inteligência, e assim por diante.

Capítulo dois 52
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Programação de Computador Demolições


A habilidade de escrever um conjunto de comandos em uma das muitas A habilidade de armar e desarmar explosivos. Use Inteligência e
linguagens de computador. Escrever um programa usa Inteligência e Demolições para preparar uma carga explosiva, Percepção e Demolições
Programação de Computador; Percepção e Programação de Computador para entender a configuração de uma bomba desconhecida e Inteligência
são usadas para reconhecer elementos de outro programa. e Demolições (resistidas pela Inteligência e Demolições do próprio
bombardeiro) para desarmar uma bomba inimiga. Os Mestres Zumbis
podem restringir esta habilidade àqueles com acesso a treinamento militar
Computadores
ou de espionagem.
Esta é a habilidade básica com computadores, incluindo como usar
teclado e mouse, comandos básicos e assim por diante. À medida que os
computadores se tornam mais “amigáveis”, os Mestres Zumbis podem
Disfarce
presumir que a maioria das tarefas do computador são rotineiras ou fáceis, A capacidade de mudar a aparência usando perucas, maquiagem e
exceto onde envolvem programas desconhecidos e sistemas operacionais. roupas. Espiões de alta tecnologia também podem usar máscaras de
borracha, implantes e outros dispositivos para alterar completamente seu
rosto e até mesmo corpo (tais recursos de alta tecnologia podem dar bônus
Artesanato (Tipo) de + 2 a +6, a critério do Mestre Zumbi.) Use Inteligência e Disfarce para
A habilidade Artesanato abrange vários tipos de habilidades, como aplicar um disfarce, e Percepção e Disfarce para detectar o disfarce de
aquelas empregadas por carpinteiros, costureiras, tecelões, armeiros, outra pessoa.
marceneiros, etc. Quando a habilidade Artesanato é comprada, um tipo
específico de habilidade deve ser especificado. Os personagens podem
Esquiva
querer se especializar ainda mais. Por exemplo, Armeiro é a especialidade
da habilidade Craft (Armeiro) com foco em armas. Esta é uma habilidade básica de combate,
representando a habilidade de sair do caminho dos
Bowyer se relacionaria de forma semelhante com arcos. ataques. As esquivas incluem evitar um golpe, “bater no
chão” para evitar tiros, esquivar-se atrás de cobertura, etc.
Inteligência e Artesanato são usadas para conceber e planejar um item.
é aprendido por pessoas com alguma prática em mergulho
Destreza e Artesanato são testadas para criar o item ou reparar um item
para se proteger. Esquivar é usado com Destreza para a maioria d
danificado. Percepção e Artesanato servem para avaliar um item. Belas
Artes, Eletrônica, Engenharia, Mecânica e outras Habilidades podem ser Condução (Tipo)
usado para complementar a habilidade Artesanato. Observe que conceber
A habilidade de controlar qualquer veículo terrestre de um tipo
e criar um item específico pode ser uma tarefa demorada e difícil. Muitas
específico. Cada tipo de veículo (carro, caminhão, veículo rastreado e
vezes, é muito mais fácil simplesmente comprar um item produzido em
motocicleta, entre outros) requer um tipo de habilidade de direção separado.
massa.
A maioria das tarefas de direção usa Destreza e Direção.

Dançando (Tipo) Vigilância eletrônica


Esta habilidade não é necessária para girar ao som de uma melodia
A habilidade para configurar, usar e detectar “bugs”
cativante. Dançar representa treinamento em uma forma de dança e inclui
eletrônicos – microfones sofisticados e até câmeras
tudo, desde balé a rituais tribais até grandes realizações na pista de
escondidas em um local para espionar ou detectar pessoas.
discoteca. O personagem deve indicar o tipo específico de dança que ele
Use Inteligência e Vigilância Eletrônica para configurar
está praticando. familiarizado. Outros tipos têm um nível padrão igual ao
e usar um “bug” e Percepção e Vigilância Eletrônica
nível de Dança -2. Dança e Destreza são usadas para realmente dançar;
para detectar um (resistido pelo resultado original da
Dança e Percepção são usadas para reconhecer um tipo de dança e julgar
Tarefa de Inteligência e Vigilância Eletrônica do
a qualidade da performance de outro.
operador). Mestres Zumbis podem querer restringir esta
habilidade para aqueles com experiência militar ou
antecedentes de espionagem.

53 Sobreviventes
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Eletrônicos uma combinação de camisa de força/alça/corrente pode ter


penalidades de -5 a -8. Artistas especialistas em fuga também
Esta habilidade permite que um personagem construa e
usam técnicas de visualização - eles pensam cuidadosamente
repare todos os tipos de dispositivos e ferramentas eletrônicos,
sobre seu método de fuga antes de tentar. Esta é uma tarefa
e concede ao personagem conhecimento sobre sistemas
de Inteligência e Escapismo que leva dois minutos; cada Nível
eletrônicos e afins. A dificuldade de consertar um dispositivo
de Sucesso adiciona +1 a uma Tarefa de Destreza e
eletrônico depende de quão complexo é o dispositivo e quão
Escapismo imediatamente subsequente.
danificado ele está. Construir um item eletrônico também é
mais difícil quanto mais avançado e complexo for o dispositivo. Belas Artes (Tipo)
Os Mestres Zumbis devem aplicar uma penalidade ou bônus Existem muitos tipos de habilidades em artes plásticas,
dependendo desses fatores. Finalmente, um kit de ferramentas como desenho, pintura, computação gráfica, etc. Em alguns
eletrônicas deve estar disponível para todos os reparos, exceto
jogos, o Mestre Zumbi pode agrupá-los todos em uma
os mais rudimentares. Um laboratório ou oficina também pode categoria, dependendo do papel que essas habilidades
ser necessária. Todas as tentativas de reparo ou construção desempenham no decorrer de uma história. Alternativamente,
levam tempo, variando de algumas horas a dias. Isso também a separação entre os Tipos de Habilidades em Belas Artes (e
deve ser determinado pelo Mestre Zumbi. até mesmo Especialidades) pode ser importante para o enredo.
Compreender um dispositivo eletrônico existente exige uma Os testes para conceituar uma obra de arte, ou para produzi-
Tarefa de Percepção e Eletrônica; reparar ou construir um la a partir da memória, improvisação ou imaginação requerem
dispositivo requer uma Tarefa de Inteligência e Eletrônica. Inteligência e Belas Artes. Renderizar um conceito que é
Deve-se notar que esta habilidade e a Habilidade Mecânica se
registrado, como usar modelos ou planos, requer Destreza e
complementam e são frequentemente usadas juntas. Belas Artes. Apreciar o do outro trabalho utiliza Percepção e
Artes Plásticas.
Engenheiro (Tipo) Os Níveis de Sucesso de uma Tarefa de Belas Artes indicam

Esta habilidade reflete o conhecimento geral de projeto quão boa é a expressão artística. Independentemente do
estrutural, resistência de materiais e técnicas de construção resultado final da Tarefa, os Níveis de Sucesso não podem
em uma variedade de campos e aplicações. exceder o nível de habilidade do artista. Por exemplo, um
Exemplos dos tipos de habilidades de engenharia incluem personagem com Belas Artes (Desenho) 2 não pode acumular
Arquitetura, Civil, Construção, Mecânica, Elétrica e Biológica. mais mais de 2 Níveis de Sucesso em um desenho.
Em alguns jogos, o Mestre Zumbi pode simplesmente agrupá- Primeiro socorro
los em uma categoria, dependendo do tamanho do papel que
Esta habilidade permite que um personagem trate ferimentos
essas habilidades desempenham no curso de uma História.
básicos e use técnicas como RCP e Manobra de Heimlich.
Alternativamente, a separação entre Tipos de Habilidades de
Uma Tarefa de Inteligência e Primeiros Socorros bem-sucedida
Engenharia (e até mesmo Especialidades) pode ser importante
cura alguns danos a uma pessoa ferida (veja Cura Médica, p.
para o enredo.
113). Tarefas típicas incluem identificar tificar o problema
Planejar ou conceber um objeto, estrutura ou dispositivo dentro
(utilizar Percepção e Primeiros Socorros), realizar Primeiros
do Tipo de Engenharia do personagem exige uma Tarefa de
Socorros (Inteligência e Primeiros Socorros) e utilizar RCP ou
Inteligência e Engenharia.
aplicação da Manobra de Heimlich (Destreza e Primeiros
Escapismo Socorros).
Esta é a habilidade de escapar de cordas, algemas e outras Jogatina
restrições. A maioria dessas tarefas usa Destreza e Escapismo,
Este é o conhecimento dos jogos de azar mais comuns,
com cada tentativa levando entre 1 e 5 minutos, dependendo
suas regras e técnicas, e as melhores estratégias para vencer
da complexidade das amarras. Uma simples amarração de
os jogos.Um personagem precisa tanto de Apostas como de
corda não teria modificador, mas nós complexos podem ter
Trapaça para efetivamente quebrar as regras.
penalidades de -1 a -5, algemas policiais envolvem uma
penalidade de -4 e

Capítulo dois 54
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Armas (tipo)
Esta habilidade permite ao personagem usar um tipo de
Arma de fogo. Os tipos mais comuns incluem Revólver (pistolas e
revólveres), Rifle, Espingarda, Submetralhadora,
e Rifle de Assalto. Se a habilidade for escolhida para um Tipo, o
personagem pode usar outros tipos de armas, mas com penalidade de -2
para todas as tarefas.

Destreza e armas são usadas para disparar a arma.


Os testes de mira usam Percepção e Armas; cada Sucesso
O nível adiciona +1 à Habilidade com Armas no próximo tiro disparado contra

o alvo alvo.

Pechinchar
A perícia fornece ao personagem a habilidade de lidar
para bens e serviços, ou de outra forma levar duas ou mais partes a algum
ponto comum. Pode ser aplicado na compra, venda ou troca de bens ou
serviços. Frequentemente usado em um
Tarefa Resistida, cada nível de sucesso modifica o preço da
o assunto em 10%.Também pode ser usado para questões menos tangíveis
trocas, como um acordo político. Em tais circunstâncias, o Mestre Zumbi deve
julgar o resultado
dado o objetivo e os níveis de sucesso. Pechinchar também pode
ser usado para determinar se o personagem está sendo enganado
ou enganado. Use Força de Vontade e Barganha para obter o melhor
acordo; use Percepção e Pechincha para detectar um golpe.

Arma de mão (tipo)


Cada tipo básico de arma é uma habilidade separada.
Os tipos de habilidades com armas incluem Machado, Taco, Florete/Rapier, Faca,
Lança, Cajado e Espada. Armas de mísseis pré-modernas como
Arco e Besta também são tipos. Eles devem ser aprendidos
separadamente. Ao usar uma arma desconhecida, use o máximo
Habilidade com Arma de Mão intimamente relacionada em -2 a -4 (dependendo
sobre quão diferentes são as armas).

Humanidades (Tipo)
Cada uma das várias disciplinas das Humanidades (arqueologia,
antropologia, economia, história, direito, ciência política, sociologia,
teologia, etc.) conta como uma disciplina separada.
Tipo de habilidade Humanidades. Em alguns jogos, o Zumbi
O Mestre pode simplesmente agrupá-los todos em uma categoria, dependendo
do tamanho do papel que tais habilidades desempenham no decorrer de um curso.
História. alternativa, separação entre Habilidades Humanas
Tipos (e até Especialidades) podem ser importantes para o enredo, e
uma variedade de penalidades podem ser aplicadas quando
tentando usar um tipo específico fora de seu alcance. Em qualquer
evento, a maioria das tarefas de humanidades usa inteligência ou
Percepção e Humanidades.

55 Sobreviventes
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Os tipos de habilidades em Humanidades podem incluir Intimidação


muitas especialidades. Por exemplo, Humanidades (Direito)
A habilidade de deixar as pessoas com medo, Intimidação
inclui uma série de disciplinas diferentes, qualquer uma das
é usada por agressores ou outros na maioria das situações
quais pode ser uma Especialidade (ou seja, direito societário,
de confronto. Um bom resultado na Tarefa de Intimidação
direito ambiental, direito penal, etc.). personagem o bônus
pode interromper uma briga antes de começar, convencendo
normal de Tarefa de +2 para Especialidades, Mestres Zumbis
o oponente de que ele não quer mexer com o personagem.
podem querer penalizar Tarefas tentadas fora da
Use Força de Vontade e Intimidação para tentativas “reais”
especialização. Por exemplo, um personagem com
de intimidação, ou Inteligência e Intimidação para blefar.
Humanidades (História Antiga) ganha um bônus de +2 para
Tarefas envolvendo as guerras espartanas, mas pode incorrer Idioma (Tipo)
uma penalidade de -1 para uma pergunta sobre a Renascença, Presume-se que cada personagem tenha nível 5 em seu
ou uma penalidade de -3 para uma pergunta sobre a Primeira Guerra
idiomaMundial.
nativo ou principal. Cada idioma adicional deve ser
Instrução adquirido como um tipo de habilidade separado. O nível de
habilidade em um idioma determina não apenas a fluência
Ensinar é uma habilidade e uma arte. O assunto é
básica, mas a “densidade” do sotaque do personagem (veja
importante, mas transmitir essa informação de uma maneira
(veja a Tabela de Nível de Habilidade de Idioma próxima). Na
interessante, estimulante e abrangente é o cerne da
maioria das vezes, o personagem não precisa passar por
Habilidade de Instrução.
uma Tarefa para ver se ele se comunica; contanto que o
O primeiro passo para usar a Habilidade de Instrução é personagem conheça o idioma, assuma que ele pode falar
escolher um assunto para ensinar. Pode ser qualquer nele sem precisar fazer um teste. A rolagem de tarefas seria
habilidade conhecida pelo professor, mas deve ser pelo necessária em situações de discurso altamente técnico ou
menos dois níveis acima do nível do aluno. erudito (que pode usar muitas palavras envolvendo o
Se o nível de habilidade exigido for possuído, o professor personagem não conhece) ou ao lidar com sotaques regionais
e o aluno devem dedicar um determinado período de tempo extremos ou gírias.
às aulas. A cada semana de jogo em que os dois passam
Arrombamento de fechadura (tipo)
pelo menos 10 horas estudando a habilidade, o professor
pode tentar uma Tarefa de Inteligência e Instrução. Sucesso Esta habilidade cobre todos os fundamentos de
Os níveis desta Tarefa são cumulativos; por exemplo, se o arrombamento. Existem dois tipos: Mecânico e Eletrônico. A

professor e o aluno passarem três semanas trabalhando na maioria das tarefas usa Arrombamento e Destreza,

habilidade, os Níveis de Sucesso de todos os três testes modificados pela dificuldade da fechadura. Arrombamento

serão somados. Quando o professor acumula cinco Níveis (Eletrônico) usa Percepção e Inteligência em sua maior parte,

de Sucesso na Tarefa, o o aluno ganha 1 ponto de experiência para detectar e neutralizar fechaduras eletrônicas e sistemas
para melhorar essa habilidade. de segurança.

Por exemplo, Rolando é um cantor talentoso (nível 5) e um Artes Marciais (Especial)


professor decente (nível 3). Maria quer aprender a cantar Esta é a habilidade de usar um sistema avançado de
melhor; ela tem Canto 1. A habilidade de canto de Rolando é combate corpo a corpo. Personagens com Artes Marciais
mais de dois níveis superior à de Maria, então ele pode podem causar mais danos com as mãos e pés. Chutes e
ensine-a. Depois de passarem muito tempo trabalhando socos realizados com a Habilidade de Artes Marciais têm
juntos durante uma semana, Rolando testa sua habilidade de um bônus de dano igual ao nível de habilidade do
instrução. Ele tira um 6, adiciona 3 para o nível de habilidade personagem. Assim, um personagem com nível 3 de
e 2 para sua inteligência, totalizando 11, ou 2 níveis de Artes Marciais causa 3 pontos de dano adicionais com
sucesso Na semana seguinte, eles estudam juntos novamente, um chute ou soco. Este bônus é adicionado quando o
e Rolando se sai particularmente bem – ganhando três Níveis restante do dano for calculado, após quaisquer
de Sucesso. Maria ganha 1 ponto de experiência dedicado à multiplicadores e lançamentos de dados.
Habilidade de Canto.

Capítulo dois 56
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Tabela de níveis de habilidade linguística


Nível de habilidade Fluência

1 Sotaque muito forte e erros gramaticais frequentes; o personagem será imediatamente


identificado como estrangeiro, podendo ser mal interpretado.
2 Sotaque forte, mas bastante fluente; o personagem não deve ter problemas para ser
compreendido.

3 Ligeiro sotaque; falantes nativos perceberão que esta não é a primeira língua do personagem.

Quatro
Fluência total, apenas um Teste Resistido (Percepção Simples do ouvinte versus Inteligência
Simples do falante) detectará o sotaque do personagem.

Cinco
Maestria completa; o personagem pode se passar por nativo sem problemas.

6+ Dialetos; o personagem pode imitar perfeitamente sotaques e dialetos regionais, além da versão
principal do idioma.

Mecânico Tarefas de diagnóstico usam Percepção e Medicina,


o tratamento geral exige inteligência e
Esta habilidade permite que um personagem construa e repare todos
Medicina e cirurgia usam Destreza e Medicina.
tipo de dispositivos e ferramentas mecânicas, e concede
conhecimento sobre sistemas mecânicos e o Mito e Lenda (Tipo)
como. A dificuldade de reparar um mecanismo depende
Este é o conhecimento da mitologia e do folclore de uma cultura
sobre quão complexo é o dispositivo e quão danificado ele está.
ou nação específica. Esta habilidade pode ser
Zombie Masters devem aplicar uma penalidade ou bônus
usada para identificar criaturas sobrenaturais, mas as informações
dependendo desses fatores. Construir um item mecânico também é
obtidas de mitos e lendas podem estar completamente erradas ou
mais difícil quanto mais avançado e
pelo menos muito imprecisas.Cada cultura ou nação é um Tipo de
complexificar o dispositivo. Novamente, os modificadores devem ser
Habilidade separado.
imposto pelo Mestre Zumbi. Finalmente, um mecânico
um kit de ferramentas deve estar disponível para todos os reparos, Perceber
exceto os mais rudimentares. Um laboratório ou oficina também pode ser Aviso representa o grau de alerta que uma pessoa
necessário. Todas as tentativas de reparo ou construção levam tem sobre ele. Um personagem com esta habilidade pode usá-la
tempo, variando de algumas horas a dias. Isso também com Percepção para ver o que está acontecendo ao redor
deve ser determinado pelo Mestre Zumbi. ele, ou com Inteligência para lembrar algo que ele

Noções básicas sobre uma chamada de dispositivo mecânico existente notado há algum tempo. Um personagem com Aviso pode

para uma tarefa de percepção e mecânica; reparar ou use-o com Percepção para localizar ou ouvir outro personagem

construir um mecanismo requer uma Inteligência usando Furtividade.


e Tarefa Mecânica. Deve-se notar que esta habilidade
Conhecimento Oculto (Especial)
e a Habilidade Eletrônica se complementam,
Esta é a habilidade do verdadeiro conhecimento arcano. Ela cobre
e muitas vezes são usados juntos para fazer reparos em um
item ou para construir um item. a maioria dos fatos metafísicos básicos de qualquer coisa.
O mundo serve como pano de fundo para o jogo, incluindo um
Medicina (Especial) conhecimento prático da Essência e outras características

Esta habilidade abrange conhecimentos médicos, incluindo sobrenaturais específicas.

habilidades cirúrgicas básicas, diagnóstico e medicina geral. Myth and Legends é uma habilidade comparativamente mais ampla
A maioria dos médicos também se especializa em um tipo de medicamento, cobrindo uma variedade de tópicos. Muitas dessas informações
como cardiovascular, cirurgia ou neurocirurgia. podem ser contraditórias, falsas ou mal interpretadas.
Estas são tratadas como Habilidades Especiais. O Conhecimento Oculto, por outro lado, é menos inclusivo

57 Sobreviventes
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(o personagem não saberá tanto), mas essa informação, pelo ele recebe bônus ou penalidades de +5 a -5, a critério do Mestre
menos no que se refere à Essência e aos poderes místicos, será Zumbi.Enganar alguém para que revele algo usa a Inteligência
essencialmente verdadeira. O personagem também pode saber e o Questionamento do questionador, resistidos por um Teste
algumas informações sobre vários cultos e criaturas sobrenaturais, Simples de Inteligência.
embora algumas dessas informações podem ser distorcidas ou Descobrir uma mentira usa Percepção e Questionamento,
incompletas. também resistidos por um Teste Simples de Inteligência. Quebrar

Escolha o bolso a vontade de uma vítima para resistir usa Força de Vontade e
Questionamento, resistidos por um Teste Simples de Força de
A habilidade de pegar o dinheiro ou coisas suados de outra Vontade. O uso de tortura e drogas pode dar bônus de +1 para
pessoa sem que ela perceba. A maioria dos testes usa Destreza +6 na tarefa do questionador.
e Pick Pocket, resistidos pela Percepção da vítima e o mais alto
de suas Habilidades de Aviso, Manha ou Pick Pocket (se houver,
Pesquisa/Investigação
ou Percepção). sozinho - não duplicado - caso contrário). Esta perícia permite que um personagem procure informações
ou siga uma série de pistas e leva a uma conclusão razoável
através de dedução, verificação de fontes, indo a bibliotecas,
Pilotagem (Tipo)
pesquisando na Internet e assim por diante. Alternativamente,
A habilidade para controlar qualquer aeronave ou veículo esta perícia pode ser usada pelo personagem para fazer trabalho
aquático de um tipo específico. Cada tipo de veículo (avião a braçal – descobrir pistas sobre uma história, questionar contatos
hélice, avião a jato, veleiro, transatlântico) requer um tipo de e fontes de informação (estas últimas incorreriam em algumas
habilidade de pilotagem separado. A maioria das tarefas de penalidades; este aspecto seria melhor deixado para a Habilidade
pilotagem usa Destreza e Pilotagem, ou Inteligência e Pilotagem de Questionamento).
de embarcações muito grandes.
Em todos os casos, o uso desta habilidade leva tempo. A
Tocar instrumento (tipo) quantidade de tempo é determinada pelo Mestre Zumbi, com

O personagem é capaz de tocar um instrumento musical de base na natureza da busca realizada pelo personagem. A maioria
dos usos desta habilidade envolve Tarefas de Inteligência e
um tipo, escolhido quando a habilidade é adquirida. O
personagem pode escolher mais de um tipo de instrumento para Pesquisa. Em outros casos , é possível que Constituição e

tocar, mas cada instrumento é contado como um tipo de habilidade Pesquisa (no caso de pesquisar livros antigos empoeirados por
separado. Nos níveis mais altos da habilidade, o personagem é longos períodos de tempo ou caminhar por uma biblioteca durante

mais proficiente em qualidade tonal, ritmo e improvisação. Para a maior parte do dia), ou Percepção e Pesquisa (no caso de

tocar por prazer, o personagem usaria Destreza e Tocar pesquisar fatos obscuros em materiais volumosos, como encontrar

Instrumento. Se estiver executando uma peça musical complexa, um determinado nome em uma sala cheia de documentos).

a tentativa usaria Inteligência e Instrumento de Tocar. Se o


personagem estiver tocando uma longa peça musical, use
Constituição e Instrumento de Tocar. Em todas as circunstâncias, Equitação (Tipo)
a qualidade da performance é refletida nos níveis de sucesso.
A habilidade de andar em cavalos, carroças, carruagens e
Não importa qual seja o resultado final, nenhum músico pode
outros animais ou veículos movidos por animais. Cada tipo de
desfrute de mais níveis de sucesso do que níveis de habilidade.
animal ou veículo requer um tipo de habilidade de equitação separado.

Rituais (Tipo)
Questionando A habilidade de realizar rituais e cerimônias de uma determinada
cultura, religião ou grupo místico (cada um conta como um tipo
Esta é a capacidade de interrogar, detectar mentiras e, de
de habilidade separado). Rituais que exigem dança ou outra
outra forma, extrair a verdade das pessoas. Essa habilidade é
atividade física complexa usam Destreza e Rituais; a maioria dos
rapidamente aprendida por policiais, investigadores particulares
outros usa Inteligência e Rituais para lembrar de todos os etapas
e produtores investigativos. A maioria dos interrogatórios deve
ou atividades apropriadas envolvidas.
ser interpretada. Se uma tarefa ou teste for necessário, quão bem
o jogador interpretou a entrevista deve dar

Capítulo dois 58
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Correndo (Tipo) Cantoria


Existem dois tipos de corrida. O primeiro é a corrida Embora todos possam tentar cantar, essa habilidade é
(maratona). Essa habilidade abrange a corrida de resistência e necessária para fazer isso direito. Essa habilidade reflete o
distância. Um bom maratonista pode percorrer dez ou mais treinamento da voz do personagem. Use Constituição e Canto
milhas (15 ou mais quilômetros) sem parar. Uma maratona para a qualidade da música, Inteligência e Canto para lembrar
oficial geralmente cobre 25 milhas (40 quilômetros). Os cada verso de um longo ou canção complexa e Percepção e
melhores corredores podem cobrir essa distância em cerca de Canto para reconhecer e medir a qualidade do canto de outra
duas horas. Um personagem com Corrida (Maratona) pode pessoa.
usar essa perícia e seu Atributo Constituição para resistir aos
Prestidigitação
efeitos da fadiga após um longo período de atividade física
extensa. Esta é a habilidade de realizar prestidigitação e
Além disso, adicione 1 Ponto de Resistência à reserva do prestidigitação, e é conhecida principalmente por mágicos
personagem para cada nível de Corrida (Maratona). de palco. Com esta habilidade, um personagem pode
enganar o público fazendo-o olhar para uma coisa
Correr (Corrida) treina o personagem para aumentar a
enquanto ela faz outra. Tarefas manuais usam Destreza
velocidade em distâncias curtas. Em uma corrida morta, use
e são resistidas por um Teste de Percepção (Simples ou
Constituição e Correr (Corrida) para aumentar a velocidade
Difícil dependendo das circunstâncias) ou uma Tarefa de
máxima de corrida. Cada Nível de Sucesso adquirido adiciona
Percepção e Observação. Para planejar um truque mágico
+1 ao Atributo Secundário de Velocidade do personagem.
complexo (por exemplo, serrar uma mulher ao meio,
diversas armadilhas mortais) é necessário uma tarefa de
Ciências (Tipo) inteligência e prestidigitação, muitas vezes complementada
Cada ciência (biologia, química, astronomia, por diversas habilidades artesanais para realmente
matemática, física, etc.) conta como um tipo de habilidade construir as engenhocas ou dispositivos necessários.
científica separado. Em alguns jogos, o Mestre Zumbi Fala suave
pode simplesmente agrupá-los em uma categoria,
Esta habilidade permite ao personagem mentir de forma
dependendo do tamanho do papel que tais habilidades convincente ou confundir e enganar os outros. Esta
desempenhariam. no decorrer de uma História.
habilidade é comumente conhecida por vigaristas,
Alternativamente, a separação entre Tipos de Habilidades
vendedores e políticos. Use Inteligência e Fala Suave
Científicas (e até mesmo Especialidades) pode ser para a maioria das Tarefas.
importante para o enredo, e uma variedade de
penalidades podem ser aplicadas ao tentar usar um Tipo Esporte (Tipo)
específico fora de seu alcance. Veja a descrição da Essa habilidade abrange todos os tipos de esportes
Habilidade Humanas para obter mais informações (pág. competitivos, do futebol ao pingue-pongue. Cada esporte deve
55) A maioria das tarefas de Ciências usa Inteligência ou Percepção.
ser aprendido como um tipo separado. Dependendo da tarefa,
Sedução use Força ou Destreza e Esporte. Por exemplo, um passe de
futebol usaria Destreza e Esporte (Futebol ); um tackle usaria
A capacidade de se tornar sexualmente atraente para outras
Força e Esporte (Futebol). Para criar uma boa estratégia ou
pessoas, dizendo as coisas certas e agindo da maneira certa.
plano de jogo, use Inteligência e Esporte; para detectar uma
A inteligência é usada, modificada por quaisquer bônus ou
violação de regras, use Percepção e Esporte.
penalidades de Carisma ou Atratividade que o personagem
possa ter. Outras habilidades podem dar bônus às tentativas
de sedução. por exemplo, Tarefas anteriores usando Esteticista
e Fala Suave adicionam seus Níveis de Sucesso à tentativa de
Sedução.

59 Sobreviventes
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Furtividade Vigilância
A habilidade de se mover silenciosamente e tirar vantagem Esta é a habilidade de seguir e manter as pessoas sob
de cobertura e ocultação. A maioria das jogadas de Tarefa usa observação.Um personagem com Vigilância pode tentar
Destreza e Furtividade; Percepção é usada para encontrar manter a visão de um alvo enquanto o segue por uma rua
bons esconderijos. movimentada e permanecer despercebido.
Da mesma forma, esta habilidade permite que uma pessoa
Narrativa saiba se está sendo seguida ou observada. Use Vigilância e
Esta habilidade permite que um personagem influencie ou Percepção para qualquer atividade.
influencie um público, seja ele um indivíduo ou um grupo de
pessoas, de uma emoção para outra por meio de um conto. Sobrevivência (Tipo)
Ela pode ser usada com o propósito de educar um indivíduo Esta é a habilidade de viver da terra. Cada tipo de terreno
ou um grupo. de pessoas, bem como apenas para requer um tipo de habilidade separado. Tentativas de usar
entretenimento. Em algumas culturas, contar histórias é o meio uma habilidade de sobrevivência no lugar ou tipo de terreno
pelo qual o conhecimento e a tradição são transmitidos e, errado recebem uma penalidade de -3. Os tipos comuns
portanto, a habilidade tem utilidade para algumas sociedades incluem Floresta, Montanha, Selva, Deserto e Ártico.
primitivas, mas também é bastante útil em certas circunstâncias
Nadar Nadar é
ao lidar com Mitos e Lendas e Conhecimento Oculto e assim
por diante. O personagem pode contar uma história que é a habilidade que permite ao personagem permanecer
verdadeira ou fictícia, embora o público geralmente não saiba flutuando e se mover na água sem se afogar. Flutuar é
a diferença. O personagem deve estar constantemente ciente uma Tarefa de Constituição e Natação de dificuldade
de como os ouvintes estão reagindo à história e, portanto, Média quando totalmente vestido; torna-se Fácil com
pode alterar seu ritmo, volume ou até mesmo mudar o curso pouca ou nenhuma roupa (veja Modificadores de Tarefas
da história para obter uma resposta melhor ou maior. e Testes, pág. 94. Cada 2/1 EV (veja pág. 126) de
equipamento ou peso reduz efetivamente o nível de
Habilidade de Natação de um personagem em um.
Os contadores de histórias usam Força de Vontade e Tarefas de Contar Histórias.
O Nível de Sucesso determina a eficácia ou o valor de Se a Tarefa falhar, o personagem afunda e se afoga em um
entretenimento da história. Se as pessoas que ouvem a história número de Turnos igual à sua Constituição.
estiverem familiarizadas com a história, elas podem resistir à Tirar roupas ou equipamentos (o que requer um Turno) permite
tentativa do personagem contador de histórias de influenciá- que um personagem tente a Tarefa novamente.
las com um Teste Difícil de Força de Vontade. Se o personagem tiver sucesso, ele permanecerá flutuando

Manha e poderá nadar a uma velocidade igual à sua Habilidade de


Natação em jardas (metros) por Turno. Nadar é uma atividade
O conhecimento geral da tradição e das regras das ruas. exaustiva. Flutuar com pouca roupa consome 1 Ponto de
Um personagem com esta habilidade sabe como se comportar
Resistência a cada 10 minutos. Flutuar totalmente vestido usa
em uma determinada situação, conhece os nomes e a maioria 1 Ponto de Resistência por minuto. Nadar sem roupa consome
dos rostos dos membros locais mais notórios do submundo e
1 Ponto de Resistência por minuto em meia velocidade e 5
pode identificar a maioria transações e operações ilegais. Use Pontos de Resistência por minuto em velocidade máxima.
Inteligência e Streetwise para reconhecer o nome de uma rua Aqueles que nadam vestidos ou carregam equipamento
local, cor de gangue ou criminoso, e Perception e Streetwise quando nadam, usam o dobro do custo de Resistência e se
para identificar problemas ou detectar atividades criminosas movem com metade da velocidade. Rebocar outra pessoa
nas proximidades. enquanto Natação impõe um modificador de -1, dobra o custo
de Resistência e reduz pela metade a velocidade do nadador.

Capítulo dois 60
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Arremesso (Tipo) Medicina Não Convencional (Tipo)


Esta habilidade tem três tipos básicos, mas outros podem ser Esta habilidade abrange todos os métodos de cura não
adicionados conforme desejado. Arremesso (Faca) inclui todas amplamente aceitos pela Ciência Ocidental, incluindo fitoterapia,
as armas afiadas de pequeno porte. Arremesso (Machado) cobre acupuntura, etc., cada um dos quais é considerado um tipo de
qualquer objeto pesado com um cabo longo, como maças, tacos habilidade diferente. A eficácia de cada tipo de medicina não
de beisebol e similares projéteis. convencional é determinada pelo Mestre Zumbi. Se a perícia for
Arremesso (Esfera) fornece experiência em mirar em pedras, eficaz no tratamento de doenças e lesões, use as mesmas perícias
granadas ou qualquer objeto do tamanho de uma mão. O último e efeitos da perícia de medicina convencional (ver p. 57).
também é padronizado diretamente para Esporte (Beisebol), se
essa habilidade for possuída. Todas as tarefas de habilidade
Medicina Veterinária Assim
usam Força e Arremesso.
como a Habilidade Medicina, mas se aplica a animais.
Monitorando Um Veterinário pode tratar humanos, mas sofre uma penalidade
Esta é a habilidade usada para seguir o rastro de um animal ou de -3 em todos os testes de Tarefa e, apesar dos resultados dos

pessoa, geralmente em terrenos selvagens, mas também em um testes, não pode obter mais do que dois Níveis de Sucesso.

ambiente urbano se neve ou poeira estiverem presentes em


Levantamento de peso
quantidade suficiente para deixar um rastro. A maioria das Tarefas
Ao tentar exceder os limites de Força (ver Tabela de Força, p.
de Rastreamento usa Percepção e Rastreamento; tenta rastrear
30), o Levantamento de Peso é muito útil.
ocultar rastros, usar Inteligência e Rastreamento.
Use Força e Levantamento de Peso em vez de Força vezes dois
Transe (especial) ou, se o Atributo Força for maior que a Habilidade de Levantamento

O transe é frequentemente usado por aqueles que afirmam ser de Peso, adicione um terço do nível da Habilidade de Levantamento

xamãs e místicos. Permite ao personagem entrar em um estado de Peso (arredondado para cima) ao número base.

meditativo que transcende as limitações físicas.


Escrita (Tipo)
Entre outras coisas, alguém em transe pode suportar a dor, a fome
Esta habilidade permite que o personagem construa e escreva
e a sede melhor do que o ser humano médio. O transe também é
relatos e narrativas escritas divertidas e/ou significativas. O
útil quando se sente a influência do sobrenatural.
personagem é capaz de escrever textos de maneira convincente
para atender a qualquer objetivo ou apresentação necessária. Os
Para entrar em transe, use Força de Vontade e Transe. Se for
tipos de habilidades incluem Acadêmico (exposições aprendidas
bem sucedido, o personagem fica extremamente focado na tarefa
das artes, humanidades ou ciências), Advocacia (argumentos
em questão, o que lhe dá uma penalidade de -2 em todos os Testes
jurídicos, textos publicitários ou materiais promocionais), Criativo
de Percepção não relacionados. Por outro lado, o personagem não
(como romances, poemas ou peças de teatro), Jornalístico
é afetado. por penalidades de dor e choque, e ele ganha um bônus
(discussões informativas sobre tópicos de interesse jornalístico) e
de +2 em todas as Tarefas e Testes em que está se concentrando.
Técnico (descrições precisas usando nomenclatura específica para
Um personagem em Transe também recupera Essência mais
uma determinada tecnologia).
rapidamente; personagens ganham o dobro da quantidade normal
de Essência por hora de meditação.
Utilizando uma Tarefa de Inteligência e Escrita, o personagem
é capaz de escrever documentos, itens, notas, ou o que quer que
o tipo de especialização implique. A qualidade da escrita depende
Armadilhas Este é o conhecimento para detectar, desarmar e
dos Níveis de Sucesso obtidos.
montar armadilhas, armadilhas e similares. É comumente conhecido
Entretanto, o Nível de Sucesso de tal trabalho não pode exceder a
por soldados das Forças Especiais, guerrilheiros, caçadores,
habilidade do escritor. Usando uma Tarefa de Percepção e Escrita,
caçadores e outros. Use Armadilhas e Inteligência para criar uma
o personagem pode criticar a escrita do estilo com o qual está
armadilha, Armadilhas e Percepção para detectar uma armadilha
familiarizado.
e Armadilhas e Destreza para desarmar uma armadilha.

61 Sobreviventes
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Milagres não podem ser usados por capricho de seu portador.


Metafísica Apenas situações extremas, onde vidas estão em jogo
A metafísica são os poderes especiais que o ou poderes sobrenaturais se manifestaram abertamente, justifica
Inspirados e certos seres sobrenaturais podem exercer. o uso de Milagres. Um Inspirado que tenta chamar
A única Metafísica disponível para Cast Members em com a Força dos Dez para vencer uma briga de bar será um fracasso;
Este ponto é o poder da Inspiração. pior ainda, a blasfêmia de tentar usar o poder de Deus
poderes para fazer trabalho profano podem custar ao Inspirado seu
Inspiração
poderes, talvez permanentemente! Na maioria dos casos, o
Este é o poder da fé pura e desenfreada – o Os inspirados devem tentar resolver seus problemas através
crença em um Poder Maior e na vontade de realizar meios mundanos. Somente quando confrontar seres que
grandes obras em nome desse Poder. Seus detentores são claramente agentes de poderes não naturais usando
afirmam servir diretamente ao Criador. Os detratores afirmam as habilidades de alguém sejam justificadas. Mesmo tentar combater
os poderes estão dentro dos próprios fiéis, e o mal mundano pode não justificar o uso de Milagres.
não têm fonte externa. Seja qual for a verdade, o
Dentro desses parâmetros, o uso de Milagres é relativamente
Inspirado pode realizar feitos incríveis, chamados
fácil. Se Essência suficiente estiver disponível para energizar
Milagres. Esses milagres são habilidades especiais adquiridas
o Milagre, ele se manifesta automaticamente.
através da revelação mística.
Milagres precisam de Testes ou Tarefas adicionais para cumprir o
Os Inspirados têm acesso a uma variedade de habilidades objetivo, mas não existem habilidades relacionadas a milagres.
supostamente derivadas da conexão do
personagem para a Agência Criadora. Alguns ocultistas A negação
afirmam que esses poderes vêm de dentro do Além de seu repertório de Milagres, todos os
Inspirados, e nada mais são do que a canalização de Inspirados podem usar sua Essência para neutralizar qualquer
sua própria Essência para alimentar o seu fanatismo religioso. poder sobrenatural que usa Essência.
Não importa quem esteja certo, sem a sua Fé, o este poder é chamado) consiste em projetar Essência
Inspired não seria capaz de realizar seu incrível contra o ser sobrenatural usando o especial
talentos. Para usar um Milagre, o personagem deve firmemente poder. Se o Inspirado consumisse mais Essência do que o
acredito que ele está lutando contra as forças do mal no alvo fez, a energia falhou.
nome de seu Deus. Caso contrário, ele não terá nada além de
suas escassas forças. Quando os milagres se chocam

O que acontece quando o Inspirado de dois diferentes


Adquirindo Milagres religiões se enfrentam? No passado, tais
Milagres são aprendidos por meio de revelação mística indivíduos podem se enfrentar, cada um confiante de ser
pelos Inspirados. Para adquirir Milagres, o personagem o servo do único Deus Verdadeiro. Mesmo assim, porém,
deve primeiro comprar a Qualidade de Inspiração. Milagres custam 5 na maioria das vezes, os milagres de ambos os lados não aconteceriam
pontos de personagem cada durante a criação do personagem, e trabalhar contra outro Inspirado, independentemente de sua
10 pontos cada depois. convicção religiosa. Nos últimos tempos, isso é quase
muitas vezes têm um grande Pool de Essências como resultado de sua sempre é o caso.
conexão com o Criador.
Pode parecer (e muitos Inspirados acreditam nisso) que
os membros de todas as religiões monoteístas adoram a mesma
Usando Milagres
Deidade e que as suas diferenças são
Os Inspirados usam Milagres canalizando Essência
sem sentido aos seus olhos. Inspirado quem tem
nos efeitos que desejam. O Inspirado pode usar
disseram publicamente tais coisas, no entanto, muitas vezes encontraram
toda a sua Reserva de Essência em um Milagre, se parecer
como resultado, eles próprios foram excomungados ou evitados.
necessário. A Essência é recuperada à taxa de 1 ponto por
Nível de força de vontade a cada 5 minutos.

Capítulo dois 62
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Testes de fé
Milagres inspirados podem ser perdidos a qualquer momento.
Caso o personagem perca sua fé, seus poderes se transformam
em nada além de memórias. Cair em desgraça é uma terrível
tragédia para os Inspirados, e nos mundos estranhos e viciosos
de All Flesh Must Be Eaten, é fácil fazê-lo. Orgulho ( que “ Vai
antes da Queda"), tentação, ganância, luxúria e cinismo estão
entre as muitas armadilhas que aguardam os Inspirados em
sua guerra contra as forças das trevas. Alguns seres - nem
todos os zumbis são estúpidos - têm um prazer perverso em
enganando os Inspirados para que cometam aquele erro fatal
que lhes custará seu estado de Graça.

Às vezes, os dilemas morais são verdadeiramente


angustiantes. Deve o Inspirado salvar um inocente ou aproveitar
a oportunidade para destruir um ser que, deixado por conta
própria, certamente matará novamente? Deve o personagem
quebrar sua palavra se for entregue a um sobrenatural?
monstro, mesmo que o monstro tente distorcer o significado da
promessa? Aceitar uma recompensa pelas próprias ações é um
sinal de ganância ou recusá-la é um sinal de orgulho? Os
Inspirados têm que encontrar a resposta certa ou correm o risco
de perdê-la todos.
Os Mestres Zumbis devem lançar esses e outros
dilemas semelhantes no caminho dos personagens
Inspirados, embora devam tomar cuidado para não
tropeçar propositalmente nos personagens. A tentação
dos Inspirados pode criar dispositivos poderosos para
a História, mas tente não ser muito cruel implementá-los.
Retocar alguns livros sobre filosofia e moralidade
pode não ser uma má ideia para preparar truques
interessantes e tortuosos.

Milagres
Estes são alguns dos Milagres mais comuns entre os

Inspirados. Milagres adicionais serão publicados nos livros


subsequentes de Toda a Carne Deve Ser Comida e podem ser
concebidos por Mestres Zumbis e jogadores criativos.
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Bênção Visão Divina


A Essência pode ser usada para alterar a probabilidade ou Este Milagre permite que o Inspirado encontre a
imbuir certos itens com habilidades especiais. Ao conceder Verdade em tudo o que vê. Embora essa habilidade
Sorte, cada 3 Essências gastas concede ao Membro do Elenco seja muito útil para descobrir a presença do
um bônus de +1 para qualquer Teste ou Tarefa. Os bônus sobrenatural, a Visão Divina às vezes também ilumina
permanecem até serem usados e podem ser usados todos no algumas verdades indesejadas. Enquanto o Milagre é
mesmo Teste/Tarefa ou distribuídos entre outros separados. ativado, o Inspirado não só pode ver entidades
Observe que os bônus só são eficazes se usados para um Teste/ espirituais invisíveis e as estranhas auras de seres
Tarefa que promova as causas do Senhor ou ajude a preservar sobrenaturais, mas também mostra a verdadeira
a existência do Inspirado. A Essência gasta dessa maneira não natureza dos seres humanos. Em um mundo de
pode ser recuperada até que a Bênção seja beneficiada fim. hipocrisia e mentiras, essa habilidade muitas vezes
Por exemplo, um Inspirado que concede a si mesmo um bônus mostra mácula entre os pilares da comunidade,
de Sorte +5 tem seu próprio Reservatório de Essência esgotado respeitada líderes da Igreja e do Estado, e outras
em 15 pontos até que os bônus se esgotem. pessoas aparentemente benignas e honestas.
Quando usado para fortalecer objetos, 10 Essências são Inspirados pela capacidade de invocar a Visão Divina,
gastos para mudar o caráter do item. às vezes se afastam de sua Igreja original, incapazes
Itens particularmente grandes podem exigir mais Essência para de lidar com a complacência e a ganância que podem
abençoar (a critério do Mestre Zumbi).Os efeitos reais de um manchar tais instituições. Muitos começam a
objeto abençoado variam de acordo com o mundo, mas alguns desenvolver uma cinismo que entra em conflito com a Fé necessária p
zumbis são particularmente suscetíveis a itens abençoados Ativar este Milagre custa 5 Pontos de Essência e dura 10
(veja Capítulo Cinco: Anatomia de Um Zumbi, p. 149 ). minutos. A menos que a criatura ou pessoa esteja protegida de
vidência ou sondagem mental (e tal proteção será percebida
A ligação pela Visão Divina), sua natureza, personalidade e objetivos
Este é o poder de conter zumbis e outros seres sobrenaturais, serão claramente vistos por o Inspirado.
pelo menos temporariamente, usando Essência. O Inspirado
ordena que a criatura pare em nome de seu Deus. Este poder é
usado para evitar que monstros ataquem ou fujam enquanto o O toque da cura
Inspirado ataca. justiça. A Vinculação só funciona contra Esta é a capacidade de curar feridas, doenças e deficiências.
criaturas sobrenaturais, não contra outros Inspirados. No passado, a maioria das pessoas Inspiradas eram
curandeiros; agora muitos são guerreiros. O Milagre custa 1
Este Milagre custa 2 Pontos de Essência por nível de Força Ponto de Essência para curar D4(2) pontos de dano. Leve as
e Força de Vontade da criatura sobrenatural (ou Essência igual doenças custam 2 pontos, as moderadas 5 pontos, as doenças
à metade do Nível de Poder, se disponível). O Inspirado pode graves custam 15 pontos e o custo é de 25 pontos para uma
não saber quanta Essência é necessária. Se ele não tiver o doença terminal (ver Doença, p. 108).
suficiente, seu Essence Pool é drenado e o Milagre não acontece. O Toque de Cura só pode ser usado em circunstâncias
extraordinárias e geralmente é usado apenas nos fiéis. O

Além do custo de Essência, o Inspirado deve vencer um Inspirado pode optar por abrir exceções para os não-crentes

Teste de Resistência Simples envolvendo testes de Força de que, no entanto, estão lutando o bom combate (curiosamente,

Vontade tanto do Inspirado quanto da criatura. Se o ser não for alguns entre os Inspirados são na verdade um muito mais

verdadeiramente mau (conforme determinado pela religião do tolerantes do que os líderes mundanos de muitas igrejas).

Inspirado ou pelo Mestre Zumbi), ele ganha um bônus de +2 a


+5 no Teste de Resistência. Se o Inspirado vencer, a criatura
fica presa no lugar por 1 Turno por Nível de Sucesso no Teste
de Força de Vontade; durante esse tempo, a criatura não pode
atacar ou se defender, e está enraizado no lugar.

Capítulo dois 64
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torna-se habituado à dor e à fadiga, ganha níveis desumanos


de força e pode lutar até ser morto. No entanto, esta
demonstração de poder só é possível nas situações mais
extremas. Tentar invocá-lo quando há outras opções é
considerado pecaminoso ... Somente quando estiver
enfrentando dificuldades esmagadoras a Força dos Dez
deverá ser convocada.
Este Milagre custa 15 Pontos de Essência. O Inspirado
ganha +5 de Força (o que também aumenta seus Pontos
de Vida em 20 pontos) e fica imune ao choque e à dor até
o fim da batalha. Isso significa que o personagem pode
continuar lutando mesmo quando reduzido a 0 Pontos de
Vida ou menos (no entanto, ele ainda precisa passar nos
Testes de Sobrevivência depois de atingir -10 Pontos de
Vida para permanecer vivo).Uma vez invocado, o poder
dura até que a ameaça desapareça ou até que o Inspirado
consiga se martirizar.

Visões
Fogo
Através deste Milagre, o Inspirado se abre para a Deidade
Sagrado Este poderoso Milagre invoca a retribuição divina
em busca de orientação e conselho. O Inspirado é
sobre as forças do mal. Esta retribuição vem na forma de uma
frequentemente visitado por flashes de insights sobre lugares
explosão de chamas brancas ofuscantes ou de um raio caindo
e pessoas; esses insights podem vir na forma de sonhos ou
de cima. Este ataque só pode ser tentado em seres
visões repentinas que podem ocorrer a qualquer momento ou
sobrenaturais. Às vezes, se o ser em questão não for
momento. sem aviso prévio. Às vezes, o Inspirado orará por
verdadeiramente mau ou de alguma forma fizer parte dos
orientação e será recompensado com algum tipo de sinal. Na
caminhos misteriosos da Divindade, a explosão não causará
maioria das vezes, as visões são ambíguas e precisam de
dano total, ou não causará nenhum dano. Tal evento demonstra
interpretação. Por exemplo, o Inspirado pode ver o rosto de um
claramente que o Inspirado não se destina a destruir a criatura
homem, um político famoso. -cian. O homem é uma ferramenta
– por enquanto, pelo menos.
do mal ou está sendo ameaçado pelas forças do mal? O
Inspirado teria que descobrir de alguma forma.
Este poder custa 20 Pontos de Essência e inflige D8(4)
pontos de dano regular vezes o dobro da Força de Vontade do
Esta habilidade custa 5 Pontos de Essência quando o
Inspirado. Por exemplo, um Inspirado com Força de Vontade
Inspirado busca orientação ativamente. As orações do Inspirado
de 4 inflige D8 x 8(32) pontos de dano. Qualquer pessoa dentro
podem não ser respondidas, dependendo do que o Mestre
da linha de A visão pode ser direcionada. Nenhuma jogada de
Zumbi achar apropriado para o momento, embora tais tentativas
ataque é necessária; o poder se concentra no alvo selecionado.
geralmente devam ser bem-sucedidas - desde que o Inspirado
A armadura corporal mundana não protegerá contra este
seja adequadamente humilde em suas petições.Quando o
ataque, mas poderes de proteção sobrenaturais podem.
Mestre Zumbi achar adequado visitar um personagem com
uma Visão espontânea, não deverá haver custo de Pontos de
Essência.
Força dos Dez
Os detalhes reais das visões variarão amplamente.
Esta é a habilidade que permite ao Inspirado, quando
Algumas podem ser uma única imagem, enquanto outras
confrontado com o mal, invocar a força dos justos, transformando-
podem fornecer mais pistas sobre lugares, pessoas e circunstâncias.
o temporariamente num guerreiro de vingança quase imparável.
A natureza das visões deve sempre ser determinada pelas
necessidades da História.

65 Sobreviventes
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Orações Normas, sobreviventes e orações


Em alguns dos mundos de Toda a Carne Deve Ser Comida, Normas e sobreviventes são os principais beneficiários
uma simples oração tem mais poder do que a maioria dos do poder da oração. Os antigos cânticos das escrituras religiosas
escarnecedores poderia imaginar. Como foco da fé e da força têm muito poder para aqueles que realmente acreditam. Um
de vontade de uma pessoa, as Orações podem ser usadas para personagem fiel que ora pode ganhar força inesperada em
ajudar a converter Essência em Milagres, e até mesmo para reunir Essência.
momentos de necessidade. Em termos de jogo, trate isso como
Normas e Sobreviventes com piedade e força de vontade uma tarefa usando Força de Vontade e Humanidades (Teologia)
suficientes (um não funcionará sem o outro) também podem ou Rituais. Modificadores para a piedade do personagem variam
fazer uso de Orações para concentrar parte de sua Essência em de -10 (para um convertido da toca de raposa que está apenas
defesas reais ou mesmo em ataques contra horrores sobrenaturais. tentando salvar sua pele) a +10 (para um indivíduo verdadeiramente
santo, muito raro no mundo de hoje Cada nível de sucesso na

As orações só têm efeito se a vida do personagem Tarefa libera um ponto de Essência da Reserva de Essência do

mostrar devoção e respeito suficientes à sua religião. personagem. Cada Ponto de Essência liberado confere um bônus
de +1 a qualquer Teste ou Tarefa que contribua para a
A maioria das pessoas apenas defende suas crenças da
boca para fora; isso não funciona de forma alguma. No sobrevivência ou avanço dos fiéis.

decorrer de um jogo, entretanto, um personagem pode


“descobrir a religião” como parte dos eventos muitas vezes Alternativamente, cada Ponto de Essência concede um bônus de

traumáticos que compõem a maioria das histórias. uma +2 em qualquer Tarefa ou Teste Resistido contra uma habilidade

revelação pode fazer uso de orações. sobrenatural ou mística de qualquer tipo.

Inspirados e Orações O Símbolos


Inspirado pode encontrar força adicional através de Sagrados Das lendas da antiguidade aos filmes de
Orações. Se o personagem passar pelo menos uma hora Hollywood, o poder dos símbolos sagrados é parte
em profunda oração e meditação, ele poderá reabastecer integrante de muitas histórias sobre o sobrenatural. O mito
Essência com o dobro da taxa normal. O uso de orações diz que qualquer pessoa com uma cruz não tem nada a
no decorrer de um Milagre é considerado ser parte temer de um vampiro, ou que empunhando a cruz símbolo
integrante de tal Milagre. Espera-se que um Cristão sagrado certo, um homem justo pode banir demônios e
Inspirado cite a Bíblia, assim como um Muçulmano pode espantar espíritos. Há um grão de verdade nessas
recitar uma linha do Alcorão. Isto não implica bônus ou histórias, mas apenas um grão. O poder não está no
penalidades especiais, além do aumento Recuperação símbolo, mas em seu portador. Um personagem usando
de essência. um símbolo sagrado (ser (se for uma Cruz, um Ankh ou
qualquer objeto semelhante) para se proteger deve passar
em um Teste Simples de Força de Vontade, com os
mesmos modificadores usados nas Tarefas de Oração
(veja acima).Cada Nível de Sucesso permite que o
personagem concentre 1 Ponto de Essência através do
símbolo sagrado. Seres sobrenaturais que confrontam o
símbolo sagrado carregado devem fazer um Teste de
Força de Vontade Difícil, com -1 por Ponto de Essência
focado através do símbolo, ou sentirão dor e medo quando
confrontados com ele. As criaturas hesitarão em se
aproximar do portador, quanto mais em atacar. ele; mesmo
que o monstro não fuja do símbolo, todas as suas ações sofrerão uma pen

Capítulo dois 66
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Posses Aparência A
aparência e o comportamento do personagem também são
Isso é tudo o que o personagem possui. Na maioria dos
elementos importantes. Se um personagem é ou não atraente
jogos All Flesh Must Be Eaten, um inventário detalhado dos
e carismático é determinado por quaisquer Qualidades ou
pertences de um personagem não é necessário. Um
Desvantagens adquiridas durante a criação do personagem,
personagem com Recursos médios possui um aparelho de TV,
mas a descrição dá vida aos números. Além de coisas óbvias,
um telefone e uma série de peças de roupa - - pelo menos Pelo
como cabelo e cor dos olhos e físico geral, existem elementos
menos antes que o mundo vá para o Inferno. Ele mora em um
apartamento ou quarto alugado. A maioria dos personagens mais sutis que podem ajudar o Mestre Zumbi e os outros
jogadores a “controlar” melhor o personagem.
também possui algum tipo de veículo. A Qualidade/
Desvantagem dos Recursos ajuda a determinar o que um
personagem provavelmente possui. Um multimilionário pode O personagem anda em uma posição tímida e curvada, ou
possuir barcos, aviões e helicópteros, enquanto um personagem ele se vangloria como se fosse o dono do mundo? Ele tem
algum tique nervoso ou outro comportamento habitual? Ele sorri
indigente terá que se contentar com um carrinho de compras roubado.
muito ou tem um comportamento sombrio? A aparência do
Itens particularmente úteis para os personagens são
personagem deve levar em conta seus Atributos, Qualidades e
discutidos no Capítulo Quatro: Implementos de Destruição.
Desvantagens - um personagem paranóico pode ter uma

Toques finais tendência a olhar para trás de vez em quando, ou talvez ele
sempre insista em ser o último a entrar em qualquer sala.
Depois que o jogador tiver determinado todos os elementos
básicos, ele estará praticamente finalizado com a criação do
personagem. Tudo o que resta são alguns retoques finais que
fazem o personagem ganhar vida e parecer mais do que apenas
Idade
uma coleção de números em uma peça. de papel. Presume-se que os personagens iniciantes tenham entre 18
Observe que esses “retoques finais" podem ser feitos tão e 30 anos. Dentro dessa faixa, a idade exata depende
facilmente no início quanto no final do processo de criação do inteiramente do jogador e do Mestre Zumbi. Para aqueles que
personagem. Às vezes, os últimos retoques podem esperar até desejam interpretar personagens mais jovens ou mais velhos,
que o jogador comece a interpretar o personagem. a barra lateral do Sistema Opcional de Geração de Pontos de
Alguns jogadores precisam começar a jogar antes de terem Habilidade dá algumas ideias. como modificar características.
uma “sensação” do papel. Como sempre, cada jogador deve
fazer o que for melhor para ele.

Nome
Primeiro, é claro, vem o nome do personagem. Esse
simples toque pode adicionar vários elementos de interpretação.
O nome e o sobrenome do personagem podem indicar origem
étnica (um nome italiano evoca imagens de ter crescido em um
bairro étnico de Nova York, por exemplo) e o tipo de família que
criou o personagem (um nome bíblico pode indicar uma atitude
cristã estrita). histórico, enquanto um nome como “Moonlight”
pode indicar que os pais do personagem eram hippies). Alguns
personagens podem adotar apelidos ou “nomes de ruas” além
de seus nomes próprios. Talvez eles odeiem o nome que seus
pais lhes deram. É fácil inventar qualquer nome antigo, mas
significar algo pode aumentar a diversão.

67 Sobreviventes
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Atleta
Sobrevivente
For 5 Des 4 Contra 4 Personalidade
Sentir a queimadura é um clichê agora. Caramba, eu os
Int 2 por 3 vontade 2
ouço usando isso como uma piada em seriados. O
LPs 52 problema é que, se você está falando sério - quero dizer,
EP 38 realmente sério sobre malhar - você
realmente sente a queimadura. Seu
Velocidade 16
corpo paga você de volta por tratá-
Essência 20 lo bem, dando-lhe uma sensação
tão alta que nenhuma
quantidade de maconha, cerveja ou anfitriã
Qualidades/desvantagens
Tortas de frutas podem combinar.
Atratividade 2 (2)
Carisma 1 (1)
É claro que agora é muito
Tempo de reação rápido (2)
mais difícil cumprir um
Boa sorte 3 (3)
cronograma.
Difícil de matar 2 (2)
sempre em movimento, sempre
Recursos 1 (2)
procurando por comida,
Consciência Situacional (2)
munição e abrigo defensável.
Estado 1 (1)
Então eu tenho essa regra,
todas as noites, não
Habilidades importa onde façamos

Briga 3 acampamento, faço uma série

Escalada 2 completa de repetições antes


de comer ou dormir.
Esquivar 3
Dirigindo (carro) 2
Armas (espingarda) 2 Os outros acham que sou maluco.

Arma de mão (taco de hóquei) 2 No minuto em que eles puderem deixar seus
Intimidação 2 Cuidado, eles bebem e comem como
Correndo (Traço) 2 porcos. Eles me dizem para relaxar, que o
Sedução 1 mundo mudou e todos nós temos que mudar com
Esportes (Basquete) 3 ele. Não existem mais supermodelos e bares
Esportes (Futebol) 3 para solteiros, há apenas grupos de cicatrizes,
Esporte (Lacrosse) 3 sujos, caídos pessoas tentando sobreviver mais
Natação 1 um dia.
Halterofilismo 1

No que me diz respeito, isso é um monte de


Engrenagem
porcaria autodestrutiva. As coisas vão melhorar
Binóculos, Pick-up novamente, eu sei disso tão certo quanto sei que
Caminhão, taco de hóquei o crunch 146 é seguido pelo crunch 147.

Citação
"Um golpe na cabeça! O cara de gato
cai! A multidão enlouquece! Ele balança,
ele marca de novo! Vamos lá, seus
idiotas idiotas!"

Arquétipos 68
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Motociclista
Sobrevivente
Str 6 Dex 2 Contra 3
Personalidade
Int 2 por 2 vontade 3 Eu amo isso, é a porra do oeste selvagem de novo. A
LPs 58 vida foi para o inferno, e apenas os fortes, os maus e os
durões permanecem de pé. Inferno, você pode viver como
EP 41
um rei aqui se tiver coragem e coragem. inteligência. Esse
Velocidade 10 sou eu, rei da colina - pelo menos de todas as colinas por
Essência 18 aqui.

Qualidades/Desvantagens Eu tenho meu porco, minha espingarda, minha


Contatos (gangue de motociclistas) (3) garota e meus meninos. O que mais eu
Contatos (Cerca) (2) preciso? Um corte de cabelo, um tipo de
Difícil de matar 4 (4) trabalho chato das nove às cinco, que
Nervos de Aço (3) desperdiça minha vida e faz trabalho? Eu não acho que
Status (líder de gangue) 3 (3) Estou na estrada, com o vento no
cabelo. Ei, agora não há leis de uso de
capacete, certo? Continuo dizendo a
Habilidades você, a vida não é tão ruim quanto os
Briga 4 pequeninos do noticiário dizem.
Trapaça 2
Demolições 1
Os zumbis? Eles só são um problema
Esquivar 2 se você for lento ou estúpido. Caso
Condução (Motocicleta) 4 contrário, eles o manterão
Condução (caminhão) 2 alerta. Acho que eles estão
Jogos de azar 1 apenas garantindo a sobrevivência
Armas (Pistola) 3 do mais apto, como deveria ser.
Armas (espingarda) 2 A maioria daqueles pudwackers
Arma de Mão (Clube) 2 de caminhada lenta são os
Arma de mão (faca) 3 palhaços moles da classe
Intimidação 2
média e eles já estavam mortos...
Mecânico 3
eles simplesmente não sabiam disso.
Manha 2
Levantamento de peso 2

Engrenagem
Citação
Tocha de corte, faca, couro "Ok, temos o que precisamos.
Jaqueta, Motocicleta, Dormir Deixe o resto para os
Bolsa, espingarda, kit de ferramentas pudwackers. Montem e cavalguem,
rapazes. Amanhã estaremos em
Memphis.

69 Arquétipos
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Líder de torcida
Personalidade

For 2 Des 5 Con 3 do Sobrevivente


Ok, vamos deixar isso claro. Sou fofo, descolado e tenho um
Int 3 por 3 vontade 4
senso de moda matador. Metade dos garotos quer me levar
LPs 36 para sair; a outra metade está intimidada demais para perguntar.
EP 32 Tudo bem – do jeito que as coisas deveriam ser, certo?

Velocidade 16

Essência 32 Então, eu estava namorando Sean Lehman, capitão do


time de lacrosse. Eu sei, você está dizendo "Uau!
Qualidades/Desvantagens Contradiction City!" comigo sendo uma líder de torcida de
futebol, mas ele era como um super partido porque estava indo
Talento Artístico (Dança) (3)
Atratividade 4 (4) para a Universidade Estadual com uma bolsa integral de

Tempo de reação rápido (2) arqueologia ou arquitetura ou algo bem remunerado assim.

Difícil de matar 2 (2)


Recursos 2 (4)
Então a vovó tem que voltar dos mortos – na noite do baile,
Estado 1 (0)
pelo amor de Deus.
significa que ela estava morta há quanto... dez anos.
Habilidades Ela não podia esperar mais um ou dois dias? Então,
Acrobacia 3 ela foi e mastigou meus pais, arrancou a
Atuação 2 garganta de Sean e sujou meu vestido de baile
Esteticista 2 de formatura com sangue.
Briga 2
Dançando 3 Eu surtei e saí de lá, mas agora tem uns
Esquivar 2 zumbis
Dirigindo (carro) 2 em todos os lugares. Eu
Armas (Pistola) 2 tive que ficar com esse ex-
Pechinchando 2
fuzileiro naval que não
Arma de mão (bastão) 2 está tão em contato
Aviso 2 com seus sentimentos...
Correndo (Traço) 1 mas ele cuida de mim.
Sedução 3 Agora estamos
Cantando 2 tocando
Fala Suave 2 "Escaped Convict
Manha 1 and the Warden's Daughter".
Até parece!
Natação 1

Engrenagem Citação
Bastão, telefone celular, câmera, jipe "Aqueles zumbis estúpidos ARRUINARAM
totalmente o baile."

Arquétipos 70
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Detetive
Norma
Str 2 Des 2 Con 3
Personalidade
Int 2 por 3 vontade 2
A única razão pela qual me tornei detetive particular foi
LPs 36 porque perdi meu emprego na polícia. Agora, não se
EP 26 engane, não fui dispensado porque era desonesto ou
porque enlouqueci. Veja esta cicatriz em forma de estrela
Velocidade 10
na minha mão "Cheguei em casa tarde da noite e estava
Essência 14 escorregando do coldre do meu ombro e... bem, a maldita
coisa disparou e estragou minha mão.
Qualidades/Desvantagens Estúpido, mas é a verdade.
Dependência (Álcool) (-1)
Dependência (Fumar) (-2)
Contatos (Polícia) 3 (3) O fato é que ser detetive particular não era como
Difícil de matar 2 (2) ser policial. Eu adorava entrar na cena do crime
Nervos de Aço (3) e tentar descobrir o que aconteceu. Como
detetive particular, tudo o que você faz é um
trabalho de espionagem desprezível, como
Habilidades
rastrear cônjuges mentirosos para pegar um
Briga 2 um pouco mais extra. Esse trabalho envelhece rapidamen
Burocracia 1
Computadores 1 O problema é que hoje em dia estou voltando
Dirigindo (carro) 2 a fazer um trabalho de detetive de verdade.
Vigilância Eletrônica 2
Lidar com os nossos amigos mortos
Primeiros Socorros 1
e fedorentos levou as autoridades locais e
Armas (Pistola) 2 nacionais ao limite. PIs como eu tornaram-
Armas (espingarda) 1 se subitamente importantes novamente.
Humanidades (Direito Penal) 2 Você quer descobrir quem roubou suas
Intimidação 2 coisas? Quer descobrir quem matou
Aviso 2
seu filho? Eu sou seu homem.
Questionando 3
Sim, eu sei que algum dia minha
Pesquisa/Investigação 3 bisbilhotice vai me matar, mas vale a
pena ter aquela sensação de policial
Furtividade 2
novamente. Em um mundo onde o
Manha 2 número de mortos supera o número
Vigilância 3 de vivos em dez para um, é bom se
sentir vivo.
Engrenagem

Arma, motosserra Citação


"A dama tinha pernas que não
paravam, elas ficavam balançando
como peixes mortos. Eu
reiniciei a motosserra e cortei aquele zumbi
cadela em pedaços menores."

71 Arquétipos
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Garota gótica
Inspirado
For 3 Des 3 Contra 3 Personalidade
Lembro-me da primeira vez que vi um. Foi em alguma rave no
Int 3 por 4 vontade 4
deserto - eu não estava muito entusiasmado com a porcaria da
LPs 34 música techno que os DJs estavam tocando, mas meu
EP 35 amiga Ginny disse que haveria nitro grátis
óxido. Isso é legal.
Velocidade 12

Essência 42 De repente, as pessoas


começaram a sair
do deserto
Qualidades/Desvantagens
Eles estavam se
Talento Artístico (3)
movendo
Inspiração (5)
espasticamente,
Presente (5)
mas pensei que
Essência Aumentada (2)
fosse
apenas o estroboscópio.
Habilidades

Atuação 2 Lembro-me de
Briga 1 ver o estroboscópio
Hacking de computador 1 aparecer
Computadores 2 parece um bando de
Dança (Industrial) 2 fotografias. Foto um: Ela se
Esquivar 2 aproxima de Ginny. Ginny não vê. Foto
Escapismo 2 dois: Ela abraça Ginny. Ela é branca
Belas Artes (Escultura) 2 como mármore. Foto três: Os olhos de Ginny
Armas (revólver) 1 se arregalam. Eu ouço carne sendo rasgada.
Mito e Lenda 2 Foi tão Anne Rice!
Conhecimento Oculto (Vampiros) 2 Foto quatro: O mordedor puxa a cabeça
Sedução 2 de Ginny para trás em um ângulo
Furtividade 2 estranho. Ela parece mais amarela
Manha 1 agora, e a carne de Ginny está pendurada
Escrita (Poesia) 1 em seus dentes quebrados. Foto cinco:
Ginny está gritando. O sangue
espirrando reflete brilhante na luz. Ginny,
Metafísica onde quer que você esteja, me perdoe,
Visões
mas foi tão lindo, como algo do primeiro
Vinculativo
álbum do Cranes.

Engrenagem "Claro que é nojento, mas ei, parece que


Anne Rice Novel, Câmera, Celular, tenho algum poder sobre eles. Eu
Algemas imagino, se os zumbis são reais, por
que não os vampiros?"

Citar
"Deus, isso é uma merda... há um
bilhão de zumbis e não um
vampiro."

Arquétipos 72
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Hacker
Assuntos
Str 2 Des 2 Con 2
de Personalidade
Int 4 por 2 Wil 2 Normativa : Projeto Romero
LPs 26 Caminho:
<obscurecido> De: "The Ace"
EP 23
ace@university.edu Newsgroup: alt.conspiracy.zombies.m
Velocidade 8

Essência 14 Eu só invadi o Pentágono porque ouvi dizer que eles


têm gigabytes de pornografia escondidos lá.

Qualidades/Desvantagens Pensei, é o Pentágono, eles precisam


Atratividade -1 (-1) ter algo doce - não muito recatado, nem
Contatos (Hackers) 2 (2) muito desprezível. De bom gosto, se você
Múltiplas Identidades 1 (2) sabe O que eu quero dizer.
Recursos 1 (2)

De qualquer forma, encontrei um arquivo


Habilidades chamado Projeto Romero. Era intrigante
Burocracia 1 demais para deixar passar. Além disso,
Trapaça 2 conheci uma Laura Romero na faculdade
Hacking de computador 3 e ela era muito gostosa. Juro, passei
Programação de Computador 3 horas tentando decifrar esse arquivo,
Computadores 3 mas não vá. Claro, isso só me fez querer
mais. Você sabe como é. Nenhum maldito
Esquivar 1
Condução (carro) 1 pedaço de código iria me impedir.
Eletrônica 4
Armas (Pistola) 2
Então meu disco rígido travou. Não é grande
Aviso 2
coisa, estamos falando do Windows aqui,
Pesquisa/Investigação 3
certo? Errado. Eu reiniciei e
Ciências (Matemática) 3
observei enquanto a máquina destruía tudo
Manha 2
com eficiência - desde os diretórios Temp até o
BIOS. O vírus mais maldito que já vi.

Engrenagem

Revólver, computador portátil


Muito impressionante. Quando reinstalei meu
sistema operacional (e depois o reinstalei -
tão impressionante), a referência clicou:
George Romero - o cara do filme zumbi.

Então, estou pensando que toda essa


confusão de zumbis foi criada pelos militares.
Inferno, tudo poderia ser um teste de campo!
confira mais e <arquivo termina>

Citação
"Hardware, software, besteira!
O verdadeiro bug do ano 2000 são os geeks

comedores de carne!"

73 Arquétipos
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Policial
Personalidade
Str 3 Des 2 Con 4 do Sobrevivente
Int 3 por 4 vontade 4 Não me incomode. Uniforme não significa
mais nada. Não sou mais funcionário público.
LPs 50
Sou apenas um homem armado tentando sobreviver. Não
EP 38 posso ajudá-lo. Agora tenho meus próprios problemas.

Velocidade 12
Não, me escute, meu avô era policial, meu pai, meus
Essência 20
tios, todos policiais.
Naquela época, os policiais eram a lei e os
Qualidades/Desvantagens policiais eram respeitados. Quando me
tornei policial, era um outro jogo. Aulas
Contatos (Polícia) 3 (3)
de sensibilidade, serviço social, conselho
Contatos (Submundo) 2 (2)
de revisão civil, processos de
Difícil de matar 4 (4)
brutalidade policial. Eles xingam você
Nervos de Aço (3)
e cospem em você. você odeia e você -
Consciência Situacional (2)
só por causa do uniforme.

Habilidades

Briga 3 Tudo bem. Fiz o juramento, fiz o


Computadores 1 trabalho. Trabalhei muito para cuidar dos
Esquivar 2 meus amigos e deixar minha família
Dirigir: Carro 3 orgulhosa.
Primeiros Socorros 2

Armas (Pistola) 4 Mas zumbis? Malditos zumbis, não me


Armas (espingarda) 3 inscrevi. Estou fora daqui.
Arma de Mão (Clube) 3 Tenho minha munição, suprimentos e
Intimidação 2 viatura. No que me diz respeito, a cidade pode
Questionando 2 cuidar de si mesma.
Manha 2
Vigilância 2 Olha, não me importo com sua esposa e filho.
Natação 1 Não estou surpreso que eles estejam cercados por
zumbis. Há zumbis por toda parte.

Engrenagem
Você está brincando. Não me diga que você nem
Colete classe IIIa, kit de primeiros socorros, sinalizador
tem uma arma.
Arma, Lanterna, Algemas,
Revólver, Carro Esquadrão (Sedan), Tudo bem, tudo bem. Pegue essa espingarda e
Rádio veicular
vamos embora. Não acredito que estou fazendo
isso... de novo.

Citação
"Eu atirei no cara e ele não quis ficar no chão!
Ainda bem que o cinegrafista do COPS tropeçou."

Arquétipos 74
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Personalidade

Inspirada pelo
For 3 Des 3 Contra 3 Sacerdote Um
Int 3 por 3 Wil 5 evento tão próximo do 2.000º aniversário do
LPs 34 nascimento de Nosso Salvador certamente nos dá uma pa

EP 38 Muitos dos nossos irmãos mais evangélicos


tomaram isto como um presságio do
Velocidade 12
Arrebatamento.Eles falam do
Essência 35 Armagedom e citam o Apocalipse.

Qualidades/Desvantagens Apesar do que os seminaristas


Inspiração (5) ensinam, sempre considerei esse livro
Presente (5) da Bíblia nada mais do que uma
Honorável 3 (-3) metáfora, uma crítica disfarçada ao
Reserva de Essência Aumentada (3) Império Romano. Não há nada nele
que mencione zumbis comedores de carne.
Na verdade, o único o consumo de carne na
Habilidades
Bíblia é a Eucaristia. Então, o que um homem do
Condução (Motocicleta) 2 clero acha de tudo isso?
Primeiros Socorros 3

Armas (revólver) 1
Humanidades (Teologia) 4 O Vaticano está estranhamente silencioso,
Instrução 2
mas sempre foi um grupo cauteloso. Eu,
Idioma (Latim) 2 pela minha parte, acredito que é tudo obra
Mito e Lenda 2 de Satanás. Quando vemos tais maravilhas
Aviso 2
sombrias, questionamos a nossa fé.
Conhecimento Oculto 2 Vemos corpos apodrecidos cambaleando
Cantando 2 e nos perguntamos onde está o Senhor.
Ciência (Psicologia) 1 Este é o maior teste da humanidade: devemos
Contação de histórias 2 nos esforçar para sermos dignos.

Deixamos de perceber que Ele está ao lado


Metafísica
nós, como sempre. Você pode rir, mas eu vi
Fogo sagrado
com meus próprios olhos como curei o
Toque de Cura
sofrimento e invoquei o fogo para queimar as
Visão Divina monstruosidades.

Engrenagem
E fez maravilhas para o sermão

Kit de primeiros socorros, Lanterna,


presença, deixe-me dizer a você.

Livro sagrado

Citação
"O Senhor é meu ponto, cara, nada
me faltará."

75 Arquétipos
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Repórter
Str 2 Des 2 Con 2 Personalidade
normativa Que história melhor existe do que
Int 2 por 3 vontade 3
o fim do mundo?Existem tantos ângulos diferentes.
LPs 26 Há o ângulo do interesse humano - ZOMBIS COMERAM
EP 26 MINHA FILHA! - sempre popular entre o público do
Reader's Digest. Há o ângulo da conspiração - O
Velocidade 8
GOVERNO É RESPONSÁVEL PELOS HOMENS
Essência 14 ZOMBI?
ACE? - eles comem esse tipo de coisa no Centro-
Qualidades/Desvantagens Oeste. E não vamos esquecer o ângulo das
Contatos (criminosos) 2 (2) celebridades - ZOMBIES RAM-PAGE
BALDWIN COMPOUND!
Contatos (Polícia) 2 (2)
GUARDA NACIONAL DECLARA BUSCA POR
Contatos (mídia) 3 (3)
SOBREVIVENTES QUE NÃO É DE INTERESSE
Obsessão (Encontrar a Verdade) (-2)
NACIONAL. Isso foi uma piada!

Habilidades

Briga 1 Achei que enquanto durasse a crise eu


Burocracia 1 poderia escrever sobre isso.
Computadores 2 primeiro trabalhei para um jornal, mas o
Disfarce 1 prédio foi invadido, mudamos para uma copiadora,
Esquivar 2 mas em seis meses acabou.
Dirigindo (carro) 2 Então encontramos uma biblioteca com uma
Vigilância Eletrônica 2 linha telefônica funcionando e começamos a postar
Armas (Pistola) 2 informações no grupo de notícias
Pechinchando 1 alt.conspiracy.zom-bie.menace.
Questionando 2
Pesquisa/Investigação 3 Agora, a maior parte do pessoal deixou de ser
Fala Suave 2 comedores de carne, saqueadores e soldados no
Furtividade 2 gatilho. Acho que é melhor assim. Não posso mais escrever.
Manha 2 Estou exausto. É difícil continuar quando você faz
Vigilância 3 parte de uma espécie em extinção.
Escrita (Relatório) 2

Citação
Engrenagem "Por que estou fazendo anotações?
Telefone Celular, Computador Portátil, Algum dia esses cadáveres serão
Bloco de notas, gravador colocados de volta no chão. Quando
isso acontecer, serei a primeira pessoa
a contar a história. Se isso não
vale um Pulitzer, eu não sei o que é."

Arquétipos 76
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Cientista
Str 2 Des 2 Con 2
Personalidade
Int 4 por 2 Wil 2 normativa Senhores, é minha opinião que a situação dos
LPs 26 zumbis pode ser resolvida se pararmos de reagir a eles
EP 23 com frenesi supersticioso. Esse comportamento é
inadequado para estes tempos de desespero.
Velocidade 8 Os zumbis são um problema científico. Eles não
Essência 14 são mais sobrenaturais do que aquecimento global.

Qualidades/Desvantagens Eu entendo que muitos estão desconfortáveis


Contatos (Universidade) 3 (3) com o meu relatório. Embora pareça uma
Memória Fotográfica (2) loucura, é difícil contestar a minha hipótese de
que as criaturas geradas pelos fertilizantes
OrganoCore só podem ser totalmente
Habilidades
neutralizadas através da reforma total
Burocracia 1
do nosso ambiente.
Programação de Computador 2
Computadores 2
A megatonelagem necessária de
Condução (carro) 1
armas nucleares pode ser facilmente
Eletrônica 2
acessada e direcionada a uma
Engenheiro (Biológico) 2 massa terrestre como
Engenheiro (Eletrônico) 2
como o Himalaia para encher a
Armas (revólver) 1
atmosfera com cinzas suficientes para
Humanidades (Psicologia) 2 ocultar a radiação solar.
Pesquisa/Investigação 3
Ciências (Biologia) 4
É claro que apenas uma pequena parte da
Ciências (Química) 4 humanidade pode ser salva da
Ciências (Matemática) 2
inverno nuclear proposto. O apêndice
Redação (Científica) 2
detalha os setores recomendados da
sociedade. Tenho certeza de que um
Engrenagem acordo geral pode ser alcançado neste
fórum sobre como atingir aqueles com QI
Bolsa de médico, traje de risco biológico, sinalizador
de 10% mais altos e supermodelos.
Arma, Computador Portátil, Multiferramenta,
Naturalmente, outros podem ser mais difíceis
Frascos e ferramentas para amostras
de convencer .

Citação
"No final, a ciência fria e dura
nos tirará dessa."

77 Arquétipos
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Soldado/SWAT
Sobrevivente
For 3 Des 4 Con 4 Personalidade

Int 3 por 3 Wil 3 Honra. Dever. Sacrifício. Toda essa merda.


Mas eu comprei, foi por isso que
LPs 47 me inscrevi. Um comandante disse que
EP 35 as mulheres não podem ser bons soldados
porque somos muito emocionais. Acho que ele
Velocidade 16
Nunca ouvi falar das garotas de
Essência 20
Lorena Bobbit ou Charlie Manson, né?
Fiquei em casa e subi - mostrei todas elas.
Qualidades/Desvantagens
Tempo de reação rápido (2)
Então aconteceu o vírus PHADE - - A
Difícil de Matar (3) AIDS redesenhada por Stephen King
Nervos de Aço (3) irritado. Começamos a prender os
Consciência Situacional (2)
cidadãos infectados em campos
de pesquisa médica. Fui
designado chefe de segurança em
Habilidades
um deles. Isso me deixou
Briga 2 orgulhoso - ser soldado é sobre
Escalada 1 salvar pessoas, não apenas matá-las.
Computadores 1
Demolições 2 Fale sobre um posto de combate.
Esquivar 2 Tínhamos zumbis vindo em nossa
Dirigindo (carro) 2 direção a noite toda, todas as noites.
Primeiros Socorros 1
Perdemos soldados, mas fizemos nosso
Armas trabalho - demos aos cientistas tempo para encontrar
(Rifle Automático) uma cura.
4 Armas (Pistola) 2
Armas (Gren. Então a ordem veio.
Lançador) 2 # Liquidar os infectados. Sim, foi feio, mas eu
Armas (Lt. Metralhadora) disse a mim mesmo - a lógica fria e assassina
2 # Armas era a única solução. Simples assim, estávamos
(Espingarda) 2 * Armas indo de porta em porta.
Demos pirulitos às crianças por serem corajosas
(Submetralhadora) 2 * Arma quando tomaram as “vacinas”, fechamos o zíper
de cabeça dos sacos para cadáveres e os jogamos na
(Baioneta / Rifle) 3 # fornalha.
Furtividade
2 Sobrevivência (Floresta) Bom soldado, fiquei pensando, bom soldado.
2 Natação 2 *
Apenas SWAT # Somente Soldado
Com apenas pequenas modificações,
Citação
este arquétipo poderia ser usado para um
membro da Milícia ou um Sobrevivencialista. "Temos os zumbis contidos em um raio de
3 quarteirões. Chame um ataque aéreo.

Engrenagem
Sim, eu sei que ainda há civis lá, cabo. Faça a
ligação.
Rifle de Assalto, Colete Classe IV, Classe
II Capacete, Correia de Combate,
Lanterna, Granadas

Arquétipos 78
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Balconista de locadora de vídeo


Norma
Str 2 Des 2 Con 3
Personalidade
Int 2 por 2 vontade 3
Você já viu aquele truque que eles fazem com o zoom e a
LPs 33 câmera dolly? Você sabe, onde o carrinho se afasta quando
EP 29 a lente aumenta o zoom? Faz com que o cara no meio
do quadro pareça que o
Velocidade 10
O mundo inteiro está desabando ao redor
Essência 14 dele? Foi assim que me senti na
primeira vez que vi os mortos-
vivos vindo em minha direção.
Qualidades/Desvantagens
Deixe-me definir a cena.
Contatos (criminosos) 1 (1)
trabalhando no turno da noite no Newton
Contatos (Lei) 1 (1)
Plaza. Os negócios estavam calmos com
Difícil de matar 1 (1)
todas as gangues errantes em fúria. A
Memória Fotográfica (2)
polícia estava de boca fechada sobre
tudo. Foi tudo muito Assalto à Delegacia
Habilidades
13.
Briga 2
Trapaça 2 De qualquer forma, ouço um barulho de aperto,
Hacking de computador 3 depois, muitos ruídos de rodo, como se
Computadores 3 alguém passasse as mãos suadas sobre uma
Esquivar 2 janela de vidro. Olho em volta e vejo
Dirigindo (carro) 2 muitas, quero dizer, dezenas, de
Condução (skate) 2 pessoas pressionadas contra as vitrines de
Eletrônica 2 uma loja. E essas pessoas fazem isso.
Belas Artes (Cinema) 3 Não parecia saudável. Era algo saído de um filme
Armas (Pistola) 2 de Fulci. Não consegui me mover até o vidro
Pechinchando 2 quebrar. Então reservei, mas rápido.
Mito e Lenda
(Zumbis) 3 Eu era como Dustin Hoffman na Maratona
Tocar instrumento (guitarra) 1 Cara. Quando cheguei em casa, os zumbis estavam
Esporte (extremo) 1 subindo as escadas do meu prédio. Eu os
desviei na passagem usando o elevador. Era um tiro
no escuro, mas eu tinha que salvar minha coleção
Mochila
do Dr. Who. Não. Mencione minha namorada.
de equipamento , vídeos do Dr.
Who, pistola, câmera de vídeo

Citação
"Eu tive que escolher, salvar minha
namorada ou minha coleção do Dr. Who.
Eu sei que Jenny teria entendido. Os sobreviventes
vai me agradecer quando tudo acabar."

79 Arquétipos
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Capítulo três 80
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Capítulo
CAPÍTULO trêsTRÊS
Cambaleando 101

“ Como você
MATAR
alguma coisa que é
já está
””

MORTO?
81 --Retorno dos Mortos-Vivos
Cambaleando 101
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Existem regras para sobreviver aqui. Hoje eu quebrei todas elas. É por isso que estou preso aqui nesta sala
ouvindo homens mortos arranhando as paredes. Eu me pergunto quanto tempo levará até que um daqueles dedos
podres encontre um apoio E começo a puxar. Evito cochilar ao imaginar um enxame de mãos rasgando uma das
janelas, ou a porta saindo das dobradiças e revelando uma parede de rostos de zumbis apodrecidos.

O problema, porém, é que acho que a espera chegará até mim primeiro. O som das tábuas do piso rangendo
enquanto eles passam, e o cheiro - Deus, que fedor! Como um atropelamento no ar quente do verão, tão docemente
azedo que a cada respiração, você fica à beira de engasgar. E os arranhões, não devemos esquecer os malditos
arranhões sem fim. É por isso que estou escrevendo neste diário que estava planejando usar como papel higiênico.
Espero, isso me manterá são por tempo suficiente para... Ah, espere, estou me adiantando.

Voltemos às regras.

Regra um: nunca subestime o inimigo.

Esse era o problema número um nos primeiros dias. As pessoas viam os zumbis chegando e, em vez de pensar
taticamente, se mantinham firmes e continuavam atirando. Afinal, não há sempre tempo para correr? Além disso,
basta um tiro na cabeça. e chega de garoto morto!

Perdemos metade da guarda nacional dessa forma.

Em primeiro lugar, nem sempre há tempo para correr, porque se você vê um zumbi, geralmente há pelo menos
quatro deles que você NÃO está vendo. Então, enquanto você está atacando o Deadboy #1, o Deadboy #2 está
vindo de você. na outra direção para dar uma mordida na sua bunda.

Em segundo lugar, ao contrário da crença popular, não é preciso um simples tiro na cabeça para matar um
zumbi. Tem que ser através do cérebro. Metade dos malditos amadores de hoje em dia não percebem isso e perdem
completamente a cabeça. quando o zumbi que eles acabaram de atirar ainda os persegue, sem cara.

Um exemplo perfeito é o erro que nos trouxe até aqui. O comandante da minha unidade da Guarda - juro por
Deus que não sei onde eles estão encontrando essas pessoas - nos mandou varrer o perímetro em busca de
garotos mortos. Ele nos enviou para o que está à esquerda de Culver City. O universitário imagina que, como
estamos no auge do inverno, os zumbis estarão menos ativos.

Okay, certo.

No início, as coisas estavam bem tranquilas. Encontramos alguns de seus ninhos e os tiramos com um pouco do
velho shake and bake (granadas incendiárias para quem não sabe). O problema é que você nunca pode ter certeza.
Eu Já vi alguns daqueles bastardos andarem pelas chamas como se não fosse nada.

Também buscamos suprimentos sempre que pudemos. Não é uma regra, mas é uma boa política
Lembre-se de que você nunca pode ter muita munição ou spam.

Capítulo três 82
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Era anoitecer e estávamos prontos para partir. Quando, de repente, há um uivo no ar, como se todo um
coro de garotos mortos estivesse gritando ao mesmo tempo. Eu sabia o que isso significava, assim como
alguns dos veteranos em nossa unidade.

Um Mestre Zumbi estava lá fora.

Regra dois: nunca, sob nenhuma circunstância, enfrente um Mestre Zumbi com menos de
divisão inteira.

Não tivemos muita escolha sobre quebrar essa regra. Uma parede branca varreu-nos do leste, algo meio
tempestade de neve e meio avalanche. Cegos, estamos todos gritando, tentando ficar juntos. Alguns dos
novatos estão em pânico, especialmente nosso comandante, disparando tiros aleatórios na tempestade. Eu
sei que não, apenas mantenho minha posição.

Isso são apenas preliminares.

Tão rápido quanto a tempestade nos atingiu, ela desapareceu. A única diferença agora é que estamos
todos afundados na neve e há um pequeno exército de garotos mortos avançando sobre nós. Foi como se
eles tivessem surgido do nada. Eu ouvir nosso novo comandante soluçando, ele está nos dizendo para
voltarmos ao transporte.

Foi aqui que quebrei a regra três: há força nos números. Veja, eu sabia por experiência amarga que a
primeira coisa que um Mestre Zumbi faria é usar seus meios de retirada rápida. Eu também sabia que nossos
90 dias maravilha não iria me ouvir em seu atual estado de espírito.

Então eu desertei. Correr pela neve não foi fácil, e tive que estourar alguns garotos mortos que de alguma
forma estavam cavando na neve atrás de mim.

Ainda não sei onde diabos eles aprenderam esse pequeno truque.

Achei que a melhor coisa a fazer era me esconder e deixar os zumbis lutarem com os outros membros da
minha unidade. Depois de se alimentarem, eles tendem a ficar letárgicos, como uma pessoa real, vinte
minutos depois do jantar de Ação de Graças. quando a gritaria parava, eu escapava.

Você provavelmente adivinhou, essa é a regra quatro: não se deixe encurralar.

Encontrei um prédio que não parecia ter sido usado, parecia uma espécie de clínica hospitalar, um
daqueles pequenos empregos de um só andar que as pessoas sem seguro médico tinham de frequentar.

Os sons do tiroteio estavam começando a chegar até mim quando entrei e empurrei o máximo de lixo que
pude na frente da porta. Não era exatamente uma barricada, mas iria atrasá-los o suficiente para que eu
pudesse sair. de volta se eu precisasse também.

Antes que pudesse relaxar, fiz uma busca rápida de cômodo em cômodo. Certifiquei-me de verificar a base.

83 Cambaleando 101
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Primeiro, os garotos mortos adoram rastejar por algum motivo. A batalha ainda continuava. Eu podia ouvi-los
lutando de rua em rua. Naquele momento, eu meio que decidi voltar lá e morrer com o resto de meu time.

O farfalhar me fez esquecer tudo isso.

Só quando saí do porão é que ouvi pela primeira vez. Minhas mãos ficaram geladas de suor enquanto continuei
a busca. Eu meio que esperava encontrar o Mestre Zumbi sentado na sala de espera, folheando uma cópia antiga
de SEMANA DE NOTÍCIAS.

Em vez disso, encontrei uma garota, de apenas vinte anos, que estava vasculhando o depósito.
O sangue escorria do corte circular de dez centímetros em seu antebraço.

"O que aconteceu?", perguntei.

Ela gritou ao som da minha voz e ergueu o braço bom para se proteger.
Em outra época, ela poderia ter sido bonita, mas a vida aqui havia endurecido suas feições.
A desnutrição a deixou magra, e eu gostava deles magros.

Perguntei novamente: "O que aconteceu com você?"

"Eu - eu fui mordido."

Coitadinha. Achei que não conseguiria fazer o que tinha que ser feito, mas o treinamento tomou conta e eu a
derrubei com um único tiro certeiro na cabeça. Regra cinco: morder é igual a morrer. Eu não Você sabe o que os
zumbis abrigam para saliva, mas trinta e seis horas depois de serem mordidas, a maioria das pessoas se transforma
em zumbis. E deixe-me dizer que não é uma morte fácil, é como se a raiva e o vírus Ebola fossem reunidos em um
só. Sua hemorragia, cague-se e enlouqueça, então fica ruim.

Alguns dos médicos da base têm experimentado antitoxinas e amputações para parar a infecção, mas tiveram
sucesso muito limitado. Até que seja aperfeiçoado, se alguém que você conhece for mordido, derrube-o.

Eu não me importo se é sua namorada, sua mãe ou seu melhor amigo.

Do contrário, você estará assinando duas sentenças de morte em vez de uma.

Depois de dar outra dose nela, para garantir, me tranquei em um dos quartos, deitei-me na fria mesa de metal e
esperei pelo som dos meus amigos morrendo de vontade de morrer.
vá embora.

Um acidente me acordou. Eu queria me chutar, de todas as coisas estúpidas - adormecer


aqui e agora. . . Eu estava de pé em segundos, com M-16 na mão.

Por um momento fiquei aliviado, os homens do meu esquadrão me encontraram. Por um momento fiquei ali,
congelado no lugar, sem saber se deveria sorrir ou rastejar. Então o cheiro atingiu

Capítulo três 84
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eu e os gemidos absurdos que eles faziam. Meus olhos se acostumaram à luz.


Seus uniformes estavam em farrapos. Seus olhos estavam mortos, como algo saído de uma loja de
taxidermistas. Seus torsos e gargantas estavam rasgados, coisas brilhando e pretas penduradas.

Deve ter havido pelo menos uma dúzia deles entre mim e a porta. Não havia nenhuma maneira de eu sair
no fundo de uma maldita pilha de zumbis. Eu provavelmente estaria morto ali mesmo se não fosse pelo fato
de que metade deles estavam ocupados atacando a garota que eu havia atirado antes. Abri fogo, o flash
da boca do meu M-16, iluminando a sala com um efeito estroboscópico.

Todos eles me viram agora.

Tive sorte. Os primeiros tiros foram na cabeça. Vários zumbis caíram, abrindo caminho
para mim. Corri para a porta apenas para encontrar mais bastardos cambaleando lá dentro.

Certo, então a porta dos fundos. Me virei e atirei no mar de rostos inexpressivos. Como eles encontraram
eu? Foi pura sorte? Ou algo mais?

No meio da clínica, fiquei sem balas.

E essa é a última regra – regra seis: guarde sempre a última bala para você.

Virando a arma, comecei a usá-la como um porrete. A porta dos fundos desabou e mais garotos mortos
entraram cambaleantes. Preso, fiz a única coisa que pude, mergulhei no porão e tranquei a porta atrás de
mim. Parecia um forte porta e uma boa e velha fechadura. Eu sabia que isso os seguraria por um tempo.

Acho que isso foi há cerca de dois dias, e meus amigos mortos não deram sinais de ir embora.
Eles apenas esperam e arranham portas e janelas preguiçosamente, como se soubessem que têm todo o
tempo do mundo.

Felizmente, este lugar é bastante seguro. Eles devem ter tido problemas com arrombamentos. Vasculhei
o local e não encontrei nada útil, nem comida, nem munição. A única coisa que encontrei foi uma lata de lixo
médico que faz miar. sons.

Foi assim que descobri que este lugar era uma clínica de aborto.

Então agora eu espero. Quanto tempo posso sobreviver sem comida e água? Tenho certeza de que eles
cobriram isso no Básico, mas não consigo me lembrar agora. Acho que tenho mais alguns dias antes que
eles faltem a água leva a melhor sobre mim.

Isso presumindo que as portas e janelas aguentem, é claro.

Não tenho escolha, tenho que tentar lutar para sair, usando meu M-16 como porrete.
Tenho que fazer isso logo, mas vou esperar mais um dia, talvez dois.

Quando eu for lá, quero estar com tanta fome quanto eles.

85 Cambaleando 101
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Introdução
introdução
introdução
Como todos os jogos, o Unisystem tem regras. Elas ajudam o Mestre Zumbi a determinar o que acontece em cada situação.
certos pontos da História. O Unisystem também foi projetado para oferecer diversas opções aos jogadores.

A regra principal é que os jogadores de All Flesh Must Be Eaten devem fazer o que funciona melhor para eles.
regra não satisfaz, é muito complicada, requer muitos detalhes ou é simplesmente impopular, mude
No entanto, certifique-se de que todo o grupo de jogo saiba de quaisquer alterações com antecedência. Isso minimiza
reclamações e argumentos que prejudicam a diversão de todos com o jogo.

Executando um jogo
Normalmente, os jogos de RPG se desenrolam desta forma: o Mestre Zumbi descreve a situação e
em seguida, pergunta aos jogadores o que seus membros do elenco estão fazendo. O diálogo é conduzido normalmente.
Uma configuração descritiva típica pode ser a seguinte.

Mestre Zumbi: Você está dirigindo seu carro por uma estrada deserta. Está escuro lá fora e seu
os faróis do carro mal são suficientes para quebrar a escuridão à sua frente. Quase parece que você está
as únicas pessoas na Terra. Ao fazer uma curva na estrada, você percebe uma caminhonete parada
na beira da estrada, a alguns metros de distância. Uma pessoa - está muito escuro para ver se é um homem ou uma
mulher - está perto do veículo. Ele ou ela percebe seu veículo e começa a acenar. O que você faz?

Neste exemplo, três membros do elenco estão em um carro, cada um controlado por um jogador separado. Cada
personagem tem a chance de fazer algo, embora o motorista tenha mais opções - ele pode parar o carro.
carro perto da caminhonete, diminua a velocidade e veja o que está acontecendo, acelere e evite o acidente
inteiramente, ou qualquer outra coisa. Os outros membros do elenco podem conversar com o motorista ou procurar por algo
suspeito, por exemplo.

Neste caso, e na maioria dos jogos, a Mestre Zumbi apresenta uma situação. Quando ela pergunta
“O que você faz?” é a vez dos Cast Members começarem a contribuir para a história. Às vezes, o
os jogadores tomam a iniciativa, informando o Mestre Zumbi sobre seus planos ou intenções; nesse caso, o
Zombie Master descreve as consequências dessas ações. Através dessa interação, a história que
é o resultado final do jogo elaborado.

Capítulo três 86
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Usando as regras Dados


Na maioria dos jogos All Flesh Must Be Eaten , muitas das Os dados são as ferramentas mais comumente usadas em
ações dos personagens não exigem regras, lançamento de dados, jogos e, na opinião deste autor, ainda o melhor método para
consulta de gráficos ou determinação de níveis de sucesso. determinar resultados aleatórios. Independentemente do método
Exemplos comuns de tais ações “sem regras” são discutidos escolhido pelo Mestre Zumbi, o sistema de dados é considerado o
abaixo. método padrão nestas regras. Se o método de cartas é usado, por
exemplo, basta substituir as palavras “rolar” ou “dados” por
Falar: A menos que o personagem esteja amordaçado, mudo
“comprar” ou “carta”.
ou tentando falar em uma língua estrangeira que não conhece
muito bem, a fala é sempre possível. O jogador precisa apenas Quando dados são usados, o Unisystem conta com quatro
recitar as “falas” do personagem. tipos diferentes: dez lados, oito lados, seis lados e quatro
lados.Esses dados podem ser encontrados em qualquer boa
Ações de rotina: incluem qualquer coisa que qualquer pessoa
loja de hobby ou jogos, e em muitas lojas de quadrinhos.
possa fazer, como pegar objetos, andar de um lugar para outro,
Os dados são indicados colocando um “D” na frente do seu
abrir e fechar portas destrancadas. Qualquer ação que uma pessoa
valor numérico.Portanto, um D4 indica um dado de quatro lados.
normal possa realizar com pouco ou nenhum esforço requer apenas
que o jogador anuncie que sua personagem vai fazer isso. Dados de dez lados (D10s): Usados para determinação
de Tarefas/Testes e para determinar o dano que as armas
causam, os D10s são os dados mais comumente usados.
Viajar: Chegar lá nem sempre é metade da diversão.
Assim como nos filmes e livros, o Mestre Zumbi pode “cortar” Sessões inteiras de jogo podem ir e vir sem usar nenhum
dado além dos D10s. ser substituído em um sentido muito
qualquer ação longa e tediosa. Por exemplo, se os personagens
estão viajando para a Europa de avião e a verdadeira ação os
aproximado, usando dois dados de seis lados e subtraindo
espera lá, o Mestre Zumbi pode resumir sua viagem em algumas dois do lançamento (trate o resultado de '0' como '1').
frases: Dados de oito e quatro lados (D8s e D4s): No Unisystem,

Você comprou passagens para o primeiro voo disponível; esses dados são usados apenas para determinar danos. Diferentes

subtraia o custo de seus fundos. O avião estava meio vazio e tipos de danos representam diferentes tipos de armas. É lógico,

decolou tarde da noite, então a maioria dos passageiros dormiu por exemplo, que uma arma maior (como um machado ) causará

durante a maior parte da viagem. Você aproveitou algumas horas mais dano do que uma arma menor (como um canivete) quando

de descanse, e agora você está no aeroporto, passando pela empunhada por alguém com a mesma força. Portanto, a arma

alfândega. menor usa um dado de dano menor.

Em geral, se as regras não forem obrigatórias, não as utilize. A


Por exemplo, um canivete causaria D4 vezes o Atributo de
sensação de que os jogadores estão contando uma história deve
Força do portador em dano, enquanto um machado infligiria
ser perturbada o menos possível.
D10 vezes a Força do atacante. As jogadas de dados podem
Somente quando o resultado de uma ação estiver em dúvida, e
ser reduzidas ou eliminadas usando um valor médio de dano
os resultados dessa ação forem importantes, é que as regras
(igual à metade do valor de isso significa que uma arma
devem entrar em jogo. As regras respondem à pergunta “O que
sempre causa a mesma quantidade de dano nas mãos de
aconteceu?”
qualquer guerreiro em particular. Por exemplo, um canivete
Geralmente, o resultado de uma ação depende dos Atributos ou sempre causa 2 pontos de dano vezes a Força do usuário.
habilidades dos personagens (todos aqueles números na ficha de
personagem), das circunstâncias (que podem impor bônus e Isso evita o trabalho de lançar dados, mas remove o elemento
penalidades) e da boa e velha sorte (determinada pelo resultado aleatório de dano muito baixo ou muito alto.
de um lançamento de dados). ou compra de cartas, a menos que
Dados de seis lados (D6s): Estes são os dados mais comuns
o Método Baseado em História seja usado).
disponíveis, facilmente “emprestados” de qualquer número de
jogos de tabuleiro facilmente obtidos. Se os D10s não estiverem
prontamente disponíveis, os D6s podem ser usados como substitutos.

87 Cambaleando 101
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Resultados controlados pelo jogador


RPG sem dados
Com jogos baseados em cartas, o Zombie Master pode permitir
O método básico ou “padrão” de resolução de ações no
aos jogadores mais controle sobre sua “sorte” ao realizar Tarefas
Unisistema é através do uso de dados. Nem todo mundo gosta
ou Testes.Este é um subsistema especial que só pode ser usado
de dados - na verdade, algumas pessoas os odeiam ativamente.
com cartas.
Alguns não gostam da ideia de deixar o puro acaso determinar o
resultado de um História; outros gostariam de uma maneira mais No início do jogo, cada jogador compra uma “mão” de seis
elegante de simular a aleatoriedade. Para acomodar tantos cartas do baralho. O jogador então decide qual carta usará em
estilos de jogo diferentes quanto possível, o Unisystem foi uma determinada Tarefa ou Teste. Se o jogador achar que a
projetado para ser usado de várias maneiras diferentes. Além tentativa é importante e realmente quiser tiver sucesso, ele joga
das regras baseadas em dados, o jogo pode pode ser jogado de a melhor carta de sua mão. O jogador, entretanto, não pode
duas outras maneiras: usando cartas normais e eliminando comprar novas cartas até que toda a sua mão seja “distribuída”.
completamente a aleatoriedade.
A menos que a mão do jogador seja absolutamente terrível,
ele poderá escolher quais Tarefas serão bem-sucedidas,
Usando cartas em vez de dados simplesmente usando suas cartas de maior valor em uma Tarefa
Para jogadores que desejam manter a aleatoriedade ao ou Teste específico. Claro, se o jogador usar suas melhores
cartas muito rapidamente, ele poderá ser preso com alguns ases
determinar os resultados, podem ser usadas cartas em vez de dados.
Cada jogador deve começar o jogo com um baralho padrão de em um ponto crítico da história!
54 cartas. As cartas devem ser embaralhadas no início de cada Quando a Regra de 10, a Regra de 1 ou cartas com figuras
jogo. Ao determinar uma ação, compre uma carta em vez de entram em jogo, a segunda carta é retirada do baralho, não da
lançar os dados. mão. Além disso, se o jogador iniciar uma ação, o Mestre Zumbi
Os ases são tratados como 1. As cartas numeradas usam seu pode exigir que ele compre da mão. deck. Isso elimina casos de
valor. Se uma carta com figura for sorteada, considere o resultado jogadores usando cartas baixas em ações sem sentido.
como um “5” e compre novamente. Se a próxima carta for outra
carta com figura, o resultado final será considerado como “ Dez". Este subsistema é particularmente apropriado para
Caso contrário, o resultado do empate é considerado 5. Se um momentos dramáticos. Ninguém quer “se atrapalhar” ao
Ás for sorteado, use a Regra do 1. Se um 10 natural (mas não tentar lançar a Invocação que pode decidir o destino de
duas cartas com figuras) for sorteado, use a Regra do 10 (ver p. uma cidade inteira, por exemplo. Ele também incentiva o
93). pensamento estratégico; o jogador deve decidir quando
Os curingas geralmente são descartados. No entanto, se o jogar com ela. melhores cartas e quando aceitar o fracasso
Mestre Zumbi quiser adicionar um elemento inesperado, a de boa vontade. Levando em consideração as
seguinte regra pode ser usada. Se um curinga for comprado, necessidades da história, o jogador pode decidir que seu
compre outra carta. Se a nova carta for preta, ocorreu um membro do elenco deve falhar em determinados pontos,
acidente. A tentativa de tarefa ou O teste falha de alguma forma aumentando o drama do jogo.
inesperada e espetacular, o que é deixado para a imaginação do Esta regra opcional exige que os jogadores gastem algum
Mestre Zumbi. Se a segunda carta for vermelha, a ação é tempo decidindo quais cartas usar em uma determinada situação
automaticamente bem-sucedida, geralmente devido à sorte e não - eles ainda não sabem o quão difícil a situação pode ser, ou o
à habilidade (novamente, o Mestre Zumbi pode usar sua que a oposição pode tirar contra eles. ao longo da história de
imaginação para dar ao resultado um significado interessante e uma maneira dramaticamente apropriada, já que o membro do
criativo). elenco tende a ter “boa sorte" quando a história exige isso com
Essas são as únicas diferenças no jogo básico. mais frequência. Por outro lado, esse método reduz a incerteza
Todas as outras regras descritas neste livro se aplicam do momento e pode acabar fazendo com que os jogadores

normalmente. As jogadas de dano são substituídas pelos números pensem mais na estratégia do que no fluxo da história.
de dano definidos escritos entre parênteses, ou os dados são
mantidos para aquela parte do jogo.

Capítulo três 88
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RPG baseado em histórias Tabela de números de dificuldade


Para Mestres Zumbis e jogadores que desejam evitar jogadas Tipo de tarefa Número de dificuldade
aleatórias ou sorteio de cartas, o Unisistema pode ser usado Fácil 1-2
no Método Orientado à História. O Mestre Zumbi atribui
Desafiante 3-5
resultados dependendo do fluxo da História e das habilidades
básicas do jogador. Difícil 6-8

Muito difícil 9-10


Resolução de tarefas
Heróico 11-12
Os jogos do Método Baseado em História usam uma
Impossível 13-15
comparação de números diretos. Se os Atributos e habilidades
apropriados do personagem forem iguais ou maiores que o
Dano sem dados
Número de Dificuldade (veja a tabela próxima), a Tarefa ou
Teste foi bem-sucedida. O Mestre Zumbi determina o Número No Método Baseado em História do Unisystem, o dano pode
de Dificuldade com base nas necessidades da história, e quão ser aplicado usando valores fixos (listados entre parênteses em
detalhado e criativo o jogador é ao descrever a ação de seu todas as armas ou descrições de dano).
membro do elenco. Se a parte de interpretação da ação for boa Alternativamente, o dano pode ser ajustado para atender às
o suficiente, os números envolvidos não devem ser um fator, e necessidades dramáticas do jogo. Aqui, um ferimento leve é um
a ação deve ser bem-sucedida. -cessful automaticamente. corte em um membro, um hematoma feio, uma costela quebrada.
Não é imediatamente incapacitante, mas requer ajuda médica
ou sobrenatural ou pode piorar com o tempo. A maioria das
Por exemplo, Bertha, a Bruxa, interpretada por Holly, quer
armas que infligem em média menos de 10 pontos de dano
convencer (usando sua habilidade de falar suavemente) um
causam ferimentos leves.
segurança a deixá-la entrar furtivamente em uma festa privada.
Holly tem uma ótima atuação como Bertha, enfeitando-a e Um ferimento grave pode causar uma série de coisas: pode
tecendo uma história selvagem, mas verossímil.O Mestre Zumbi derrubar o alvo imediatamente (a vítima pode ou não sobreviver
não se preocupa em comparar números ou resultados, mas faz à provação) ou pode matá-la se não houver ajuda médica
o papel do guarda, que, com um sorriso atordoado no rosto, a disponível (a vítima ainda pode continuar a se mover e agir por
deixa passar. vários minutos ou mesmo horas, no entanto). Ser baleado ou
esfaqueado na área do torso é o ferimento grave mais comum.
Em outro exemplo, Boris, um sobrevivente desesperado, é
O Mestre Zumbi decide se a vítima cai, seja como resultado de
interpretado por Louise. Ele está tentando invadir um armazém
choque físico ou apenas pela percepção psicológica de que ela
para garantir alguns suprimentos. O Mestre Zumbi decide que
tem foi ferido, ou se a vítima continua com suas ações (sabe-se
esta é uma tarefa difícil e pede a Louise que lhe conte a
que pessoas continuam lutando ou correndo mesmo após
combinação de Boris. Destreza e Habilidade para Arrombar
sofrerem ferimentos mortais). Como regra geral, qualquer arma
Fechaduras: A Destreza de Boris é 4 e seu Arrombar Fechaduras
cujo dano médio seja de 10 a 20 pontos inflige ferimentos
é 5. O total de 9 é melhor do que o necessário para uma tarefa
graves. em um golpe direto. Considere que a maioria das armas
Difícil (geralmente de 6 a 8), então Boris é bem sucedido.
de fogo, independentemente do dano médio, infligem ferimentos
graves na área do torso. Mesmo balas de pequeno calibre
Quando dois personagens estão usando habilidades um podem causar muitos danos ao ricochetear no corpo da vítima.
contra o outro, a combinação mais alta de Atributo e habilidade
vence. Apenas circunstâncias especiais alteram isso. Um lutador
mais fraco que fica na defensiva e é extremamente cuidadoso
pode durar um pouco antes de ser derrotado por seu inimigo
Um ferimento crítico derruba instantaneamente a vítima e,
mais forte. Um jogador que inventa um bom “truque sujo” ou
com toda probabilidade, a mata. Ferimentos críticos incluem
tática pode prevalecer contra probabilidades superiores.
decapitação, uma bala de grande calibre atingida na cabeça,
Novamente, são a descrição, as habilidades narrativas e o
ser cortado ao meio por um trem e trauma em massa semelhante.
julgamento do Mestre Zumbi que são os determinantes finais
da maioria dos resultados.

89 Cambaleando 101
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Usando o elemento aleatório A regra básica


Muitas vezes é fácil se deixar levar pela mecânica do jogo e A menos que o Método Baseado em História seja empregado,
perder o controle da história. Isso pode fazer com que os todas as ações são resolvidas de uma maneira básica. Jogue
jogadores fiquem entediados com o jogo. Para garantir que um dado de dez lados (D10) e adicione os números de atributos
isso não afete seus jogos, os Zombie Masters devem leve em e/ou habilidades que o Mestre Zumbi considera aplicáveis. Diga
consideração as seguintes considerações. o resultado ao Mestre Zumbi, quem adiciona ou subtrai
quaisquer modificadores (por exemplo, perceber algo é mais
difícil na escuridão do que em plena luz do dia). Se o resultado
Quando rolar final for 9 ou superior, a ação será bem-sucedida. Se o resultado
Às vezes, os Mestres Zumbis e os jogadores entram no for menor que 9 , a tentativa falhou. Quanto maior o valor total,
modo “rolar o jogo” – lançando dados para todos os tipos de mais bem-sucedida será a ação (em alguns casos, apenas ter
ações, mesmo aquelas que realmente não importam. Quando sucesso é suficiente; em outros, o grau de sucesso pode ter
um jogador quer rolar para ver como seu membro do elenco algum significado). Esta regra básica se aplica ao usar
pode estacionar um carro (a menos que há alguma razão na habilidades , participando de combate, trabalhando com magia
história pela qual isso é importante), o jogo de rolagem se e assim por diante.
insinuou. As jogadas devem ser feitas quando o resultado de
uma ação tem um impacto na história, especialmente se o
sucesso for duvidoso. As rolagens podem aumentar a emoção
Tarefas usando habilidades e
e tensão do jogo, porque ninguém, incluindo o Mestre Zumbi,
sabe qual será o resultado final. O Inspirado terminará sua Atributos
Invocação antes que o zumbi possa mordê-lo? Este é o tipo de A maioria das ações, desde se esgueirar no escuro até
situação em que um teste pode ajudar a melhorar o clima. escrever o Grande Romance Americano, são consideradas
Tarefas. Uma Tarefa sempre usa um Atributo e uma perícia. O
Mestre Zumbi decide quais Atributos e perícias são apropriados
Rolos não governam
para a ação em questão. O dado é rolado, e o Atributo,
Há outro tipo de situação a considerar: era para ser um habilidade e modificadores aplicáveis são adicionados ao
encontro menor - um único zumbi surpreendeu dois membros resultado. Quanto mais altas forem as características usadas,
do elenco. Seguiu-se uma luta e o Mestre Zumbi teve sorte, maior será a chance de sucesso.
rolando vários 10 seguidos para o ataque do zumbi. Todos de
repente, danos suficientes foram infligidos a um membro do Por exemplo, Tracy está interpretando uma estudante
gótica do ensino médio chamada Miranda. Ela quer que o
elenco para matá-lo – arruinando assim o enredo principal.
membro do elenco identifique a criatura humanóide fedorenta
que ronda no pátio da escola. O Mestre Zumbi diz a Tracy
Os Mestres Zumbis às vezes deveriam considerar "alterar"
para usar a Percepção de Miranda (para ver quão bonita é a
os resultados dos testes se esses resultados forem altamente
aparência de Miranda). obtido da criatura) e Perícia de
improváveis e perturbadores para o enredo básico. No exemplo
Notificação (a prática do personagem em pegar coisas que
acima, talvez os resultados dos testes possam ser "ajustados"
passam despercebidas pela maioria das pessoas).A
para representar ferimentos leves ou apenas um ataque
Percepção de Miranda é 4; sua Notificação é um
assustador. quase acidente. Ajuda se o Mestre Zumbi fizer seus impressionante 2. Tracy rola um D10, obtendo um resultado
lançamentos para fora da vista dos jogadores.
de 6. Este resultado, adicionado de acordo com seus níveis
No entanto, se se tornar de conhecimento geral que o Mestre de habilidade e Atributos, produz um total de 12. Como está
Zumbi ignora os resultados dos testes para manter a História, escuro lá fora, o Mestre Zumbi aplica uma penalidade de -3
uma grande parte da incerteza e emoção do jogo de RPG será à Tarefa, reduzindo o total para 9. Isso é suficiente para ter
perdida. O Mestre Zumbi deve manter esta prática ao mínimo - sucesso. diz: "Miranda, você percebe que a figura cambaleante
para que quando ela precisa usá-lo, seus jogadores não é um estudante do ensino médio que morreu no ano passado
entendem. em um acidente
. . . ao dirigir embriagado. Mas ele está morto e
andando! Com parte da cabeça aberta, ele cambaleia em sua direção. O que v

Capítulo três 90
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Testes usando apenas atributos Determinando o que


Algumas ações usam apenas os Atributos do personagem; não
Atributos para usar
habilidades são aplicáveis. Alguns exemplos incluem levantar
coisas (que usa Força), lembrar de alguma coisa (que usa O Mestre Zumbi muitas vezes precisa decidir rapidamente

Inteligência), e assim por diante.Essas situações são conhecidas qual atributo usar em uma determinada tarefa ou teste.

como Testes de Atributos, ou apenas Testes. na maioria das situações, o Atributo relevante é descrito em
a descrição da habilidade, o relato da história ou em algum outro
Existem dois tipos de teste: Simples e Difícil.
lugar do livro. Para situações tensas e dramáticas,
Testes Simples são coisas relativamente fáceis - levantar um
no entanto, o Mestre Zumbi deve evitar desacelerar
objeto usando todo o seu corpo, por exemplo.
o jogo examinando todo esse material e deixando o bom senso
resolver um Teste de Atributo Simples, role e adicione o
guiar a escolha. As seguintes regras práticas devem ser suficientes
Atributo envolvido, duplicado. Por exemplo, um personagem
para julgar
com Força 2 adiciona 4 ao resultado.
qual Atributo deve ser usado em uma determinada Tarefa ou Teste.
Testes Difíceis são mais desafiadores; levantar algo com
Força: A força funciona quando algo que exige força bruta está
apenas uma mão, por exemplo, é uma tarefa difícil.
envolvido. Habilidades físicas como
Teste de resistência difícil. Nesses casos, apenas o valor
Esportes, escalada ou natação às vezes exigem
do Atributo envolvido (não duplique) é adicionado.
Força.
Isto, é claro, reduz as chances de sucesso.
Destreza: Este é um dos mais comumente usados
Por exemplo, Ashe está vagando por uma floresta em
Atributos. A destreza se aplica a qualquer tarefa ou teste
noite, sozinho. O que Ashe não sabe é que um zumbi está
exigindo precisão, equilíbrio físico, rapidez e
rondando essa mesma floresta e está se aproximando.
coordenação olho-mão.
nele. O Mestre Zumbi diz a Ashe para rolar um
D10 e adicione o Atributo de Percepção do Membro do Elenco, Constituição: A Constituição é usada principalmente em

dobrou. A floresta está bem silenciosa e os zumbis estão tarefas físicas que envolvem resistência e vitalidade a longo prazo,

não são conhecidos por sua sutileza. A criatura nem sequer é ou em testes contra doenças e toxinas.

tentando ficar quieto, tornando isso um Atributo Simples Inteligência: Qualquer coisa que envolva principalmente
Teste. A Percepção de Ashe é 4, o que dobra adiciona um memória e raciocínio usam inteligência.
total de 8 no lançamento do dado. Ashe lança o dado e vem Lembrar um nome, compreender um conceito ou ideia difícil,
com um 7, para um total de 15. O Mestre Zumbi diz resolver um problema matemático ou um quebra-cabeça – tudo
“Ashe, você ouve um rosnado gutural atrás isso usa Inteligência.
você. Algo está correndo pela floresta em direção
Percepção: Há alguma sobreposição entre
você. Ele deve chegar até você em menos de um minuto. É tão
Inteligência e Percepção. Em caso de dúvida, o
alto você ouviu algo a alguma distância. O que fazer
Zombie Master pode fazer com que o jogador use o maior
você faz?"
os dois (ou o menor para uma tarefa ou teste difícil).
Geralmente, Percepção é usada para detectar, reconhecer ou
identificar coisas. A sobreposição com a Inteligência vem
do fato de que a memória é usada para reconhecer e
identificar coisas. Em geral, se a tarefa ou teste envolver
qualquer um dos cinco sentidos, use Percepção.

Força de vontade: Este atributo é mais comumente usado


defensivamente – para resistir a outras perícias, poderes ou
habilidades. Também é usado em Tarefas ou Testes onde um
personagem está tentando intimidar outro.
pessoa mantém contato visual durante uma competição de olhar fixo,
por exemplo.

91 Cambaleando 101
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Tentativas não qualificadas Tarefas/Testes Resistidos


Às vezes, um personagem deve tentar fazer algo para o qual Às vezes, um personagem tenta fazer algo e outro
não foi treinado. Tentativas não qualificadas sempre têm uma personagem (seja um membro do elenco ou um membro do
penalidade pesada, mas pessoas muito dotadas ou talentosas elenco de apoio) tenta impedi-lo ou impedi-lo. Da mesma forma,
podem ser capazes de ter sucesso mesmo na primeira tentativa. uma tentativa de ação pode ser percebida ou frustrada pelo
Use o Atributo apropriado (não o duplique), com uma penalidade alvo ou vítima da ação. Quando Isso acontece, uma Tarefa ou
mínima de -2 (além de quaisquer outros modificadores). Além Teste Resistido deve ser resolvida.
disso, o nível de sucesso da Tarefa (veja mais adiante neste Tarefas ou Testes Resistidos usam a mesma regra básica
capítulo) nunca pode ser muito alto. Não importa quão alto seja mencionada acima. Ambos os lados da disputa podem rolar e
o resultado total, apenas um resultado Decente (segundo Nível adicionar o Atributo ou habilidade apropriado. Se ambos
de Sucesso) resultará da tentativa.
falharem (ninguém passa de 9), nenhum dos lados realiza o
efeito desejado. Se um falhar e o outro for bem-sucedido, o
Algumas perícias exigem tanto treinamento e preparação personagem bem-sucedido prevalece. Se ambos forem bem-
que pessoas não treinadas não têm chance de realizá-las. sucedidos, os resultados serão então comparados, e o resultado
Uma penalidade de -6 a -10 pode ser aplicada se o personagem total mais alto, após somar e subtrair todos os modificadores,
estiver tentando realizar perícias muito complexas. será o vencedor da disputa. Alguns exemplos de Tarefas e
Por exemplo, tentar realizar uma cirurgia sem ajuda além de Testes Resistidos são discutidos abaixo.
alguns manuais médicos incorre em uma penalidade de -10. Queda de braço: Isso exige que ambos os lados façam
Alternativamente, o Mestre Zumbi pode decidir que a tentativa testes simples de força; o resultado mais bem-sucedido vence
falha automaticamente (ou, para manter os jogadores em a disputa. Para fins dramáticos, a disputa pode ser distribuída
suspense, ele pode deixá-los fazer isso). fazer rolagens - quem em mais de um lançamento (dois em três ou três em cinco, por
sabe, eles podem ter sorte). exemplo). .
Por exemplo, Eric está fazendo o papel de Nick, um garoto Perseguição a Pé: Ambos os lados usam Destreza e
de 14 anos, que está andando de carro com o pai. Constituição. Se uma pessoa começar a correr primeiro, ela
De repente, seu pai cai sobre o volante, inconsciente (sem o adiciona +2 ao teste. Além disso, o lado com a Velocidade mais
conhecimento de Eric/Nick, seu pai foi mordido por um zumbi
alta pode adicionar a diferença entre as duas Velocidades.
quando eles escaparam do posto de gasolina, e agora o vírus Apenas subtraia a velocidade mais baixa da mais alta e adicione
zumbi cobrou seu preço). velho tenta parar o carro antes que
o resultado ao lançamento do personagem mais rápido.O
ele saia da estrada. Essa tarefa normalmente seria resolvida vencedor consegue alcançar ou perder o perseguidor,
usando a Habilidade de Condução e o Atributo Destreza, mas dependendo de sua intenção.
Nick não tem Habilidade de Condução! Uma penalidade de -2
Esgueirar-se: A pessoa que está esgueirando-se usa
é atribuída pela falta de um habilidade. Nick tem uma Destreza
Destreza e Furtividade. O alvo usa Percepção e Notificação ou
de 4, então ele adiciona apenas 2 (seu Atributo 4, menos 2) ao
um Teste de Percepção Simples.
lançamento de um D10. Se o total for 9 ou superior (o que
exigiria que o lançamento do dado fosse 7 ou superior), Nick Combate: O combate é descrito com mais detalhes

consegue pisar no freio e parar o carro sem causar um posteriormente neste capítulo.Muitas ações de combate
acidente. Caso contrário, suas tentativas de pânico podem fazer consistem em Tarefas Resistidas ou Testes.

com que o carro desvie, gire,

ou pior.

Capítulo três 92
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Por exemplo, Robin, o policial, interpretado por


O papel da sorte
Jennifer, está lutando com um zumbi. Força de Robin
Às vezes, as pessoas realizam feitos que normalmente não deveriam é 4. O demônio com quem ela está lutando é relativamente
ser capazes de realizar. forte, Força 5. Robin está tentando dominar o
até mesmo a pessoa mais realizada ocasionalmente mortos-vivos. Ambos os lados usam sua Força, dobrada, no
se atrapalha ou estraga tarefas relativamente simples. Teste Resistido. Confiante nas habilidades de seu membro do
uma rolagem (antes de adicionar ou subtrair quaisquer modificadores) elenco (um 8 contra um 10 antes dos dados caírem na mesa),
sai como 1 ou 10, há uma chance de que algo realmente bom ou ruim Jennifer rola seu D10 - e tira 1. Seu segundo lançamento
esteja para acontecer. é 3, resultando em uma jogada de substituição de -2, que
dá a ela um total de 6 (sua base 8, menos 2).
A regra dos 10 Mestre Zumbi rola para o demônio. O resultado é 7,
Em um resultado de 10, role novamente, subtraia 5 e adicione o o que produz um total de 17. “Seu aperto escorrega: o
resultado (se maior que 0) para 10. Portanto, se o segundo lançamento for criatura se liberta e joga você do outro lado da sala,”
6, 7, 8 ou 9, o resultado final é 11, 12, 13 ou 14, respectivamente. Se o o Mestre Zumbi descreve.
segundo lançamento for 5 ou menos, nada será adicionado o monstro ataca você. O que você faz?”
e o lançamento final permanece 10. Se outro 10 for lançado,

adicione 5 ao lançamento (para um total de 15) e jogue novamente. Mesa do Papel da Sorte
um jogador lança uma sequência de 10, ele continua adicionando 5 a
Resultado após o segundo lançamento
o resultado e rolando novamente.
Segundo Rolo Regra dos 10 Regra de 1
Por exemplo, Malcom, interpretado por Jason, está tentando
1 Dez -5, role novamente
saltar entre dois edifícios, usando sua escassa
Força de 1 e Destreza de 2. O Mestre Zumbi 2 Dez -3

impõe uma penalidade de -5 porque os dois edifícios são 3 Dez -2


bastante distantes. Conhecer seu membro do elenco é quase
Quatro Dez -1
certamente condenado, Jason rola os ossos e tira 10.
Dez 1
“Role de novo”, diz o Mestre Zumbi. Jason rola um
Cinco

segunda vez, tirando 10! Seu resultado total foi 15 até agora, 6 11 1
mas ele pode rolar uma terceira vez. Desta vez, o lançamento é um 7 12 1
3 - sem efeito. O 15, mais a Destreza e a Destreza de Malcom
8 13 1
Força, dá a Malcom um 18, que é reduzido para 13
pela penalidade de -5 - o suficiente para ter sucesso. 9 14 1

saltar mais longe do que você poderia ter imaginado”, o Dez 1


15, role novamente
Mestre Zumbi explica: “Por alguns momentos, você
realmente sinto que você está voando, e então você pousa
Regras Alternativas
bem além da borda do prédio. Você se sente trêmulo e
com os joelhos fracos, e você sabe no fundo do seu coração que Para aqueles que desejam algo um pouco mais
você não poderá duplicar esse feito em cem anos.” simples, o segundo lançamento deve ser D6-1.
o primeiro resultado foi 10, some o resultado. Se
A Regra de 1 o primeiro lançamento foi 1, subtraia o resultado.
Se o segundo lançamento for 6, adicione ou subtraia
Em um resultado de 1, role novamente, subtraia 5 e, se o
5 e role novamente.
resultado for negativo, um lançamento negativo substitui o primeiro
lançamento. Se o resultado for positivo, o lançamento permanece 1. Se o resultado
Esta opção requer o uso de um dado diferente
e aumenta a chance de um
o segundo lançamento está entre 5 e 10, o resultado final
resultado final maior ou menor, mas o
permanece 1. Se o segundo lançamento for 2, 3 ou 4, o resultado final
a mudança não é tão significativa a ponto de ser
o resultado for -3, -2 ou -1, respectivamente. Se o segundo lançamento for
desequilibrado.
1, o lançamento anterior é substituído por -5, e o jogador
deve rolar novamente (aplicando a mesma regra).

93 Cambaleando 101
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Discrição do Mestre Zumbi


O Mestre Zumbi é o árbitro final do significado de uma jogada. Alguns Mestres Zumbis aplicam as regras à risca e sempre
consultam a Tabela de Resultados. Outros decidem na hora simplesmente o que uma jogada significa. A maioria usa alguma
combinação dos dois. Lembre-se , manter o fluxo do jogo é sempre mais importante do que as regras. Não vale a pena desacelerar
o jogo para procurar regras para uma ação relativamente pequena. Improvise e mantenha o jogo vivo, imediato e interessante.

Modificadores Tabela de modificadores básicos


Na maioria das vezes, as Tarefas e Testes consideram Rotina: Não é necessário nenhum teste

apenas as habilidades e Atributos apropriados. Às vezes, Fácil: +5 ou mais na rolagem


porém, as circunstâncias tornam algumas Tarefas ou Testes
Moderado: +3 a +4 no teste
mais fáceis ou mais difíceis. Uma escada é muito mais fácil
de subir do que um poste engraxado. Atirar em um alvo em a Média: +1 a +2 na rolagem
escuridão é muito mais difícil do que ao meio-dia. Se o Mestre Desafiador (inclui a maioria das jogadas de combate): Sem modificador
Zumbi sentir que uma Tarefa ou Teste foi facilitada ou mais
Difícil: -1 a -2 no teste
difícil devido às circunstâncias, ele pode adicionar
modificadores, positivos ou negativos, a qualquer resultado. Muito Difícil: -3 a -5 no teste
Atribuir modificadores é algo que deve ser feito apenas quando Heroico: -6 a -9 na rolagem
for absolutamente necessário, pois pode tornar o jogo mais
Quase Impossível: -10 ou pior
lento. O Mestre Zumbi determina quais circunstâncias são
importantes o suficiente para criar modificadores e decide
como eles afetam o resultado.

A Tabela de Resultados
Às vezes, apenas ter sucesso em um Teste ou Tarefa não
é suficiente. O grau de sucesso pode ter um impacto no jogo
ou em ações futuras. Isto é particularmente verdadeiro em
testes de interação social, onde um alto nível de sucesso pode
impactar futuras interações com pessoas previamente
impressionadas. Isso também se aplica a empreendimentos
artísticos, onde o Nível de Sucesso determina o quão bom
um trabalho é produzido. Além disso, em combate, um golpe
ou tiro particularmente bom ou de sorte pode encerrar uma luta naquele momento.

Quando o grau ou nível de sucesso de uma Tarefa é


importante, o Mestre Zumbi pode consultar a Tabela de
Resultados próxima. Esta tabela serve como uma diretriz de
quão bom é o resultado total e quão impressionantes foram as
ações do personagem. Um Mestre Zumbi imaginativo pode use
os resultados para aumentar o drama da história. Por exemplo,
uma demonstração de habilidade de combate altamente bem-
sucedida pode fazer com que os inimigos se rendam ou fujam,
intimidados demais para continuar lutando. Um desempenho
particularmente bem-sucedido pode ganhar novos amigos e
admiradores para um personagem. Resultado A Mesa serve
como um auxílio ao jogo, não como uma lei restritiva. A Mesa
pode ser usada com a freqüência ou raridade que o Mestre Zumbi desejar.

Capítulo três 94
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Tabela de Resultados
Um resultado 9 geralmente significa que a tentativa foi realizada (isso é suficiente na maioria dos casos).
o grau de sucesso precisa ser medido, no entanto, os níveis de sucesso dependem do resultado final (um
teste incluindo todos os modificadores positivos e negativos).

9-10: Primeiro nível (adequado): A tarefa ou teste foi realizado. Se for um empreendimento artístico, é apenas adequado, e
é provável que os críticos/público dêem respostas "monótonas". Uma tarefa complexa e envolvente leva o tempo máximo necessário
para ser concluída. Uma tentativa de manobra mal foi realizada e pode parecer
ser o resultado de sorte e não de habilidade. Habilidades sociais produzem benefícios mínimos para o personagem.

Combate: O ataque causa dano normal.

11-12: Segundo Nível (Decente): A Tarefa ou Teste foi realizada com relativa facilidade e até mesmo alguma
talento. Os resultados artísticos estão acima da média, resultando em uma reação calorosa de muitos, mas não da maioria. Complexo
e as tarefas envolvidas levam 10% menos que o tempo máximo exigido.
alcançado. Habilidades sociais conseguem ganhar alguns benefícios para o personagem (incluindo +1 para
tentativas contra as mesmas pessoas em situações semelhantes).

Combate: O ataque causa dano normal.

13-14: Terceiro Nível (Bom): A Tarefa ou Teste foi concluída com facilidade. Os resultados artísticos são amplamente apreciados
pelos conhecedores e apreciados pelo público (embora alguns críticos consigam encontrar algo
errado). Tarefas complexas e complicadas levam 25% (um quarto) menos tempo do que normalmente necessário. Tentativa
manobras são feitas com aparente facilidade, aparentemente o resultado de grande habilidade. Habilidades sociais não são
apenas bem-sucedido, o personagem receberá +2 em tentativas futuras com as mesmas pessoas (isso não é cumulativo
com lançamentos altos subsequentes - use apenas o bônus mais alto).

Combate: Este é o teste necessário para atingir uma área relativamente pequena e especificamente direcionada, ou para realizar
um tiro ou golpe complicado (para golpes contra partes específicas do corpo, consulte a p. 104)

15-16: Quarto Nível (Muito Bom): A Tarefa ou Teste foi muito bem-sucedida. Os esforços artísticos são recompensados com grande
apreciação do público-alvo. Tarefas complexas e envolventes podem ser concluídas na metade do tempo. As habilidades sociais
produzem uma impressão duradoura nas pessoas envolvidas, resultando em uma
bônus de +3 em todas as tentativas futuras nessa habilidade envolvendo as mesmas pessoas.

Combate: Aumente o dano causado em 1 antes de aplicar o Multiplicador.

17-20: Quinto Nível (Excelente): A Tarefa ou Teste produziu excelentes resultados. Qualquer empreendimento artístico
impressiona muito o público, levando a muito reconhecimento e fama. As habilidades sociais têm futuro
bônus de +4, como acima.

Combate: Aumente o dano causado em 2 antes de aplicar o Multiplicador.

21-23: Sexto Nível (Extraordinário): A Tarefa ou Teste produziu resultados surpreendentes, realizando muito
mais do que o pretendido. Os artistas ganham fama após um desses lançamentos, mas todas as suas realizações futuras serão
ser comparadas com esta, o que pode levar ao rótulo de "maravilha única". As habilidades sociais ganham um futuro
bônus de +5, como acima.

Combate: Aumente o dano causado em 3 antes de aplicar o Multiplicador.

24+: Níveis Adicionais (Incompreensível): Para cada +3 no total acima de 23, aumente o Nível de Sucesso
em 1 e o bônus futuro de habilidades sociais em 1.

Combate: Adicione +1 ao dano causado para cada Nível de Sucesso adicional.

Exemplo de modificação de dano: Luigi dá um soco em um oponente e sua jogada de ataque é 17 (quinto nível de sucesso:
+2 de bônus de dano).O dano normal do soco de Luigi é D4 x 3. Dados seus níveis de sucesso, o dano
é modificado para (D4 + 2) x 3, ou 9 a 18 pontos. Mesmo em uma jogada de dano ruim, o ataque inflige uma quantidade decente
de danos.

95 Cambaleando 101
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Ficando com medo Usando a tabela do medo

A Tabela de Medo próxima pode ser usada quando um personagem


Nos cenários sombrios e perigosos de All Flesh
falha em um Teste de Medo. Role um D10, subtraia o
Must Be Eaten, os personagens muitas vezes experimentam experiências assustadoras
Força de Vontade do personagem e aplique qualquer Teste de Medo
acontecimentos. Na verdade, num mundo onde os mortos ressuscitaram
penalidades como bônus. Então, uma penalidade de -4 em um Teste de Medo
do chão e caminhar entre nós, é bem provável que alguém veja um
contaria como bônus de +4 no teste da Tabela do Medo.
cadáver em decomposição andando. Nesses lugares, até os de
coração forte ficam com medo Se o resultado for inferior a 9, a vítima foi simplesmente
de vez em quando. assustou-se por alguns segundos, mas conseguiu se recuperar.

o total for igual a 9 ou superior, consulte o Medo


Testes de medo Tabela. A tabela usa os Níveis de Sucesso para determinar

Ao enfrentar uma criatura temível ou de outra forma o quanto o personagem sofreu como resultado do
experimentando o medo em primeira mão, Normas e Sobreviventes Choque terrível.

deve passar em um Teste Difícil de Força de Vontade. O Mestre Zumbi pode usar a Tabela do Medo para
requerem apenas um Teste Simples de Força de Vontade. Se o Teste de Medo orientação e inspiração, mas ela não deve deixar os dados
falha, a vítima sucumbe ao pânico. jogadas governam o jogo. Se um resultado parecer inapropriado
tempo, o personagem irá “congelar” por pelo menos um o momento ou para o personagem, o Mestre Zumbi
Vire. Alternativamente, ela pode fugir. Zumbi deve planejar seu próprio resultado ou resultado do medo.
Os mestres que desejam adicionar mais detalhes podem consultar o

Tabela do Medo (veja a próxima página). Tempo

Modificadores de medo Como qualquer outra história, um RPG é uma narrativa que ocorre

Certas circunstâncias tornam mais fácil para o personagem sentir durante um período de tempo específico.
Alguns jogos têm análises detalhadas dos jogos
medo. Eventos muito sangrentos e horríveis
voltas, rodadas ou fases. O Unisystem usa todos os dias
adicione penalidades de -1 a -4, dependendo de quão gráfico
medidas de tempo (segundos, minutos, horas e dias),
a violência é. Criaturas hediondas podem trazer penalidades de -1 a
salvando a medida de giro mais arbitrária (1-5 segundos)
-5. Alguns seres têm auras estranhas ou completamente malignas
para combate e situações tensas semelhantes.
que inspiram um medo profundo e instintivo em
pessoas: tais criaturas podem trazer penalidades de -2 a - Além disso, deve ser feita uma distinção entre
8 para todos os testes de medo! Algumas das criaturas mortas-vivas Tempo de Jogo e Tempo Real. “Tempo de Jogo” é o “tempo fictício”

as descrições no Capítulo Seis: Mundos no Inferno incluem da história. “Tempo Real” é o que o
modificadores específicos para testes de medo. os jogadores e o Zombie Master passam jogando.
O tempo de jogo é tão fluido quanto o Mestre Zumbi decide
Perda de essência por causa do medo que seja. Um evento decisivo que leva apenas alguns minutos
Perder a coragem muitas vezes resulta em uma situação temporária do tempo de jogo pode exigir que os jogadores gastem várias horas
Perda de essência. Se a Essência for reduzida abaixo de 0 porque de tempo real para resolver.
de uma experiência aterrorizante, o personagem ficará mentalmente combate com múltiplos pode levar segundos
marcado pela provação. Talvez vendo o mesmo em tempo de jogo, mas muitos minutos em tempo real
criatura novamente fará o personagem gritar porque a vida do personagem está em jogo. Da mesma forma
histérica – ou talvez ela fique obcecada em encontrá-lo e matá-lo e token, um período de horas, dias ou até anos pode ser
toda a sua espécie. Veja as regras para feito para “passar” em tempo real se a história exigir
Perda de essência mais adiante neste capítulo para obter mais isso. "Bem, depois de quatro dias de rituais contínuos, você está
informações (veja p. 114), ou consulte a Tabela do Medo. pronto para a cerimônia final.”A maioria dos
As regras do Unisystem usam o Game Time e são projetadas para
leve o mínimo de tempo real possível.

Capítulo três 96
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Mesa do Medo
Nível de sucesso Efeito
1 Shakes: Todas as ações do personagem sofrem uma penalidade de -2 por 2 Turnos.
Perca 1 ponto de Essência.
2 Voo: A vítima foge gritando por 1 turno. Se encurralada, a vítima pode lutar ou reagir de maneira
mais racional. Perde 2 pontos de Essência.
3 Reação física: O medo causa uma reação física confusa (muitas vezes é melhor deixar as
funções corporais para a imaginação). Não envolver apenas isso é embaraçoso,
mas impõe uma penalidade de -1 a todas as ações durante turnos D4(2). Perde
Essência D4(2). pontos.
Quatro
Paralisado: O personagem não pode se mover por D4(2) Turnos. Somente a intervenção de outros
personagens (que podem sacudi-lo, esbofeteá-lo ou forçá-lo a agir de outra forma)
permitirá que ele execute qualquer ação. Perde D6(3)
Pontos de essência.
Cinco
Fraco: O choque e o medo são tão graves que o personagem desmaia,
inconsciente. Um Teste de Constituição Difícil é necessário para recuperar a
consciência; isso pode ser tentado a cada minuto, ou sempre que alguém tentar
agitar o personagem. Perca D10 x 4 (20) pontos de Resistência e D8 (4) pontos de
Essência.
6 Histeria Total: A vítima se torna uma pessoa que grita, balbucia e é totalmente inútil.
maníaco por D8(4) Turnos. Perde D10(5) pontos de Essência.
7+ Fica Pior: Resultados mais altos são deixados para a imaginação do Mestre Zumbi.
pode incluir efeitos potencialmente fatais, como ataques cardíacos ou coma, ou um
ataque de insanidade temporária que dura horas ou pior.

97 Cambaleando 101
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Combate Correndo combates


All Flesh Must Be Eaten é um jogo sobre sobrevivência, sempre Cada Turno dá tempo suficiente para todos os personagens
há uma chance de que os confrontos se tornem uma luta de vida envolvidos realizarem ou tentarem realizar uma ação desejada
ou morte. No entanto, All Flesh Must Be Eaten não é um jogo de (dentro dos limites; algumas ações podem levar vários Turnos).
guerra. Não há regras de movimento detalhadas e sistemas de O Turno pode ser dividido em seis etapas (veja a barra lateral de
danos rígidos. Etapas do Turno).
O combate é conduzido como qualquer outra tarefa: um Idealmente, um Turno de combate inteiro não deve levar
personagem tenta fazer o que quer (em combate, isso geralmente mais do que alguns minutos em Tempo Real (grupos muito
envolve infligir danos corporais a outros). grandes entrando em combate irão, é claro, estender esse
O sucesso dela depende de sua habilidade, do que o alvo está período de tempo). O Mestre Zumbi deve eliminar qualquer
fazendo para detê-la (se houver) e da sorte dos dados (ou da passo que considere que irá desacelerar desnecessariamente
determinação do Mestre Zumbi no Método Baseado em História). um situação de combate. Determinar a iniciativa é muitas
vezes uma questão de bom senso. As intenções podem ser
resumidas em uma frase ou duas, a menos que o Mestre
Voltas Zumbi e os jogadores gostem de uma descrição detalhada
O combate no Unisistema pode ser tão formal ou informal das cenas de ação. O lançamento real dos dados deve ser
quanto o Mestre Zumbi desejar. Para simplificar as coisas, a ação bastante rápido ; uma sequência de ataque-defesa pode ser
resolvida em duas jogadas.
é dividida em Turnos. Um Turno é um curto período de tempo,
cerca de 1 a 5 segundos de tempo de jogo. Basicamente, isso é
tempo suficiente para uma pessoa normal realizar uma tarefa de
combate, como atacar um inimigo, disparar uma arma, mergulhar Etapas de giro
para se proteger, etc. A principal razão para usar Turnos é manter 1. Intenções: O Mestre Zumbi
as coisas organizadas; em um Turno, cada personagem recebe pergunta a cada jogador o que seu
um chance de fazer algo, e pode ter algo acontecendo com ela personagem pretende fazer durante o próximo turno.
em troca. 2. Iniciativa: O Mestre Zumbi
determina quem ataca primeiro ou
O Mestre Zumbi determina qual ação ou permite que seja determinado aleatoriamente.
ações são possíveis em um turno. Embora as pessoas possam, 3. Desempenho: Ataque, defesa e
teoricamente, fazer muitas coisas em apenas alguns segundos, Tarefas ou Testes não-combatentes
as situações de combate são momentos altamente estressantes.
são realizados, começando pelo
personagem com maior Iniciativa.
Algo tão simples como recarregar uma pistola pode ser retardado
por tremores induzidos pela adrenalina. É fácil balançar um taco 4. Dano: Qualquer dano infligido pelos
de beisebol, mas desferir um golpe certeiro em um alvo requer resultados da etapa de Desempenho é
concentração e deliberação. Lembre-se, isso se aplica tanto ao aplicado ao alvo ou alvos (isso pode
encerrar a luta naquele momento).
elenco. Membros e elenco de apoio. Embora a maioria dos
zumbis esteja isenta de tais emoções, os oponentes humanos
também devem sofrer de medo, “febre do fanfarrão” e outras 5. Repetir: Outras Tarefas são resolvidas
e os danos infligidos até que cada
deficiências de combate. O bom senso é a coisa mais importante.
personagem tenha tido a chance de
Lembre-se sempre de que uma ação prolongada (esvaziar uma agir durante o Turno.
arma em um alvo, por exemplo) pode impedir o personagem de
6. Fim: O Turno termina e o
fazer qualquer outra coisa (como mergulhar para se proteger se
alguém atirar de volta) durante um determinado Turno de
processo recomeça no passo 1.
combate.

Capítulo três 98
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É função do Mestre Zumbi descrever a ação. notado). Por outro lado, alguns jogadores podem se ressentir
Em vez de apenas dizer "Você acertou e infligiu dez pontos de quando lhes dizem o que fazer o tempo todo.
dano", as descrições deveriam ser mais como "Você cortou o braço
do cara. Pela maneira como o sangue jorrou, você o cortou Iniciativa
profundamente - o homem grita de dor e recue." Mantenha as
imagens vivas; faça os jogadores sentirem que seus membros do Quem vai primeiro
elenco estão em uma situação perigosa. É particularmente eficaz
Na maioria das vezes, isto deve ser uma questão de bom
quando um membro do elenco abre um grande buraco em um
senso; a parte ou pessoa que inicia a violência geralmente é a
zumbi, e não parece fazer qualquer diferença para o horror
primeira a agir no início de uma briga.
cambaleante. Ele simplesmente continua chegando.
Após o primeiro Turno da luta, a Iniciativa depende do que
aconteceu no Turno anterior. Normalmente, o combatente que

Intenções realmente conseguiu acertar um golpe ou ferir seu alvo é o primeiro


a agir. O Mestre Zumbi sempre pode decidir quem ataca primeiro
com base no circunstâncias particulares da época.
O que será tentado
No início de cada turno, o Mestre Zumbi pergunta aos jogadores
A Iniciativa também pode ser determinada aleatoriamente. Para
quais são as intenções dos membros do elenco. Cada jogador
isso, cada jogador que tiver um Cast Member na situação joga um
pode declarar ações. Isso pode ser algo tão simples como “Eu me dado de dez faces e soma a Destreza do personagem. O maior
abaixei para me proteger” ou “Eu acertei ele com meu taco de
resultado ganha a Iniciativa daquele Turno e faz o primeiro
beisebol”. ou tão complexo como “Eu miro na cabeça do morto-
movimento. Os personagens restantes agem em ordem decrescente
vivo” ou “Eu pulo atrás de uma caixa, jogo uma granada e rezo”.
de Iniciativa.

Observe que certas Qualidades e habilidades podem afetar a


O Mestre Zumbi se a intenção for possível, se levará um Turno Iniciativa de um personagem.
ou menos e quais habilidades são necessárias. O Mestre Zumbi
Conforme observado, algumas circunstâncias também podem
pode apontar ao jogador quaisquer riscos ou problemas que a ação
determinar a Iniciativa. Personagens com armas de longo alcance
possa trazer - se o elenco do jogador Os membros conheceriam ou
geralmente atacam antes daqueles que possuem armas de mão
compreenderiam esses riscos. Alguns Mestres Zumbis permitem
que as intenções de um jogador sejam mantidas, mesmo que sejam ou nenhuma arma. Um ataque mágico ou psíquico, que requer
apenas um pensamento para ser ativado, ocorrerá antes do
estúpidas ou suicidas; outros tentam “treinar” seus jogadores em
combate corpo a corpo. ataques manuais ou de longo alcance na
cada ação. Ambos os extremos são ruins. Não há nada de errado
maioria das circunstâncias. Além disso, um cara que dá um soco
em lembrar um jogador de algo que ela pode ter esquecido no
em alguém tem que agir primeiro. Um atirador de elite atirando em
“calor da batalha” (novamente, se for algo que seu membro do
um alvo inconsciente a oitocentos metros de distância
elenco teria
automaticamente ganha Iniciativa. Como sempre, o Mestre Zumbi tem a úl

Iniciativa de Grupo
Para acelerar o jogo, o Mestre Zumbi pode decidir permitir que cada lado discreto de
um combate ou situação tensa jogue Iniciativa em vez de cada personagem.
Geralmente, isso significa que apenas duas jogadas são feitas (uma para os Membros
do Elenco e um para o elenco de apoio.) O personagem de cada lado com a maior Destreza forne
Este método, embora mais rápido, é menos realista. Além disso, permite que todos os
membros de um lado ataquem ou ajam antes que qualquer um do outro lado ataque ou aja.
Se os "bandidos" superarem os membros do elenco e ganharem Iniciativa, isso pode provar ser mu

99 Cambaleando 101
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Desempenho: quem faz o quê Luta corpo a corpo

Combate corpo a corpo é qualquer luta conduzida à


A etapa de Desempenho agrupa quaisquer Tarefas ou
distância de um braço por pessoas que usam punhos, pés ou
Testes necessários para as ações declaradas durante a etapa
armas manuais (como facas, espadas e bastões). No combate
de Intenções. Como tal, muitas coisas podem acontecer
corpo a corpo, o personagem com Iniciativa tem a chance de
durante esta etapa. Várias são discutidas abaixo. Para todas
atacar primeiro. O alvo pode tentar uma ação defensiva.
as outras, os Mestres Zumbis devem determinar qual Tarefa
manobra, como bloquear o ataque com sua própria arma,
ou O teste deve ser realizado (se houver) e depois interpretar
esquivar-se ou pular para fora do caminho, ou algo semelhante.
os resultados dessas tentativas.
Atacar um inimigo é uma tarefa: usar a habilidade
Múltiplas Ações apropriada do personagem (Briga, Artes Marciais, Arma de
Em geral, cada personagem pode realizar uma ação sem Mão) e Destreza. Se o inimigo tiver uma arma de mão própria,
penalidade em um Turno. No entanto, mais de uma ação ele pode tentar desviar o ataque, usando sua própria
pode ser realizada. A principal limitação é a habilidade; dividir Habilidade com Arma e Destreza.
a concentração é difícil. Cada ação adicional realizada em um Personagens com Artes Marciais podem aparar armas de
Turno tem uma penalidade cumulativa de -2. Em outras mão com as próprias mãos; aqueles com Briga ou sem
palavras, realizar uma ação extra é feito com penalidade de habilidades de combate corpo a corpo não podem. Em vez
-2, uma terceira ação é feita com -4 e assim por diante. de aparar, o defensor pode desviar para fora do caminho.
Isso usa Destreza e a Habilidade de Esquiva (se o personagem
Em combate corpo a corpo, as coisas funcionam um pouco.
tiver). , ou deve ser resolvido como um Teste de Destreza
Nessa circunstância, os personagens podem realizar uma
Difícil (se não). Portanto, mesmo uma pessoa desarmada e
Tarefa ou Teste de ataque e uma defesa a cada Turno sem
não qualificada pode tentar sair do caminho de um ataque
penalidade. Qualquer ação além desse ataque e defesa
recebe um -2 cumulativo. passando em um Teste de Destreza Difícil.
Um conjunto de ataque e defesa é resolvido como uma
Por exemplo, Jin, o especialista em Kung Fu, interpretado
Tarefa Resistida. Se o atacante bem-sucedido obtiver um
por Dan, está enfrentando três zumbis. Todos os monstros
resultado maior que o do defensor, seu golpe acertará e
feios o atacam quase ao mesmo tempo. Jin dá um soco em
infligirá dano. Se o defensor empatar ou obtiver um resultado
um deles e tenta escapar de seus ataques. Seu ataque e um
movimento defensivo são O segundo movimento defensivo maior, ele consegue desviar ou esquivar-se do ataque.
Alguns modificadores podem ser aplicados para ataques
está em -2, e o último está em -4 - não é de surpreender que
leves (veja a Tabela de Modificadores de Combate à
o último ataque atinja o alvo e o zumbi inflija um ferimento
Distância, p. 102) e outras circunstâncias a critério do Mestre Zumbi.
feio no artista marcial.
Caso contrário, isso é tudo.
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Regras detalhadas de combate corpo a


corpo Alguns jogadores podem querer mais detalhes em suas lutas do que simples
jogadas de ataque e defesa. Essas regras opcionais destinam-se a acomodar esse elemento.
Mestres Zumbis devem recompensar as descrições de boas intenções com alguns bônus nas
jogadas de tarefas apropriadas.

Postura Defensiva: O personagem permanece na defensiva, abandonando qualquer chance de


ataque em favor da proteção. Um personagem que usa esta tática recebe um bônus de +3
em todas as tarefas ou testes defensivos que ele realiza naquele turno. Esta é uma boa tática
para tentar manter um inimigo superior ocupado enquanto espera a chegada de reforços, ou
para avaliar a perícia de um oponente antes de fazer um movimento (julgar a perícia do oponente
pode exigir uma Tarefa envolvendo Percepção e a Perícia com Arma apropriada – embora se o
atacante conseguir acertar apesar da postura defensiva, nenhuma rolagem de Tarefa será necessária).
Postura Agressiva: O personagem vai com tudo em seu ataque, abandonando qualquer
esperança de defesa para esmagar o inimigo. Isso dá um bônus de +2 em todas as Tarefas de
ataque realizadas naquela rodada, mas nenhuma Tarefa defensiva pode ser realizada.
Esta é uma boa tática se o inimigo estiver desarmado ou se o personagem achar que pode sofrer qualquer
Na maioria das vezes, porém, é muito arriscado.
Finta: Uma finta é um ataque falso destinado a distrair o inimigo e diminuir suas defesas.
contra o ataque real. A finta é resolvida como uma Tarefa Resistida - a Inteligência do
atacante e habilidade de combate corpo a corpo contra a Percepção e combate corpo a corpo do oponente
As habilidades de combate corpo a corpo do atacante e do defensor não precisam ser as mesmas.
O atacante pode tentar a finta usando a Habilidade de Briga, enquanto o defensor tenta ler a
finta usando uma Habilidade de Artes Marciais, por exemplo. Se o atacante vencer a disputa, ele
receberá um bônus de +1 em sua próxima Tarefa de ataque para cada Nível de Sucesso no Tarefa de finta.

Armas Improvisadas Combate à Distância


Às vezes, uma arma não está disponível durante uma O combate à distância envolve qualquer tipo de arma de
situação perigosa, e é necessário usar uma arma mísseis, desde uma pedra atirada até uma metralhadora. O
improvisada (uma garrafa quebrada, uma perna de mesa, atacante com Iniciativa pode atirar no alvo; esta tarefa
uma cadeira, etc.). , equilibrado envolve a habilidade de combate à distância apropriada e a
arma. Destreza do atacante. Alcance, iluminação e outros
modificadores afetam a tarefa.
Ao usar uma arma improvisada, o personagem usa a
Habilidade com Arma mais próxima que possui. Qualquer coisa Defesas: Em combate à distância, o alvo tem poucas
que envolva empurrar objetos pontiagudos (garrafas quebradas, escolhas pré-conscientes. Ele pode se manter firme e revidar,
garfos, picadores de gelo, etc.) usa a habilidade Arma de Mão esperando que o atacante erre, ou pode se abaixar para se
(Faca) (ou habilidade Espada, mas em um - 2 de penalidade proteger. Abaixar-se para se proteger usa Esquiva e Destreza.
devido ao alcance mais curto). Um objeto mais longo e balançado Se o resultado for maior maior ou igual ao resultado da
pode usar a perícia com Arma de Mão (Clube ou Espada ou Tarefa do atacante, o alvo foi capaz de atingir o chão ou
arma semelhante). Se nenhuma perícia com Arma de Mão pular para trás a tempo de evitar o tiro. O único problema
relacionada estiver disponível, use um Teste de Destreza Difícil com essa tática é que ela é a única ação que o alvo pode
para atacar ou defender. Usado defensivamente, uma cadeira realizar naquele Turno. Isso É por isso que a maioria dos
ou objeto grande semelhante na verdade age como um escudo, tiroteios são dominados pelo grupo que dispara primeiro; os
dando ao personagem um bônus de +1 a +2 em seu teste de alvos estão imobilizados e não podem revidar.
aparar. O Mestre Zumbi deve atribuir penalidades para armas
improvisadas grandes, pesadas e desajeitadas (-1 a -3 em maioria dos casos).

101 Cambaleando 101


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Mirar: Um personagem que deseja atirar também pode levar Tiros múltiplos semiautomáticos: Qualquer arma que
algum tempo para mirar sua arma. Isso atrasa seu ataque até dispare um tiro toda vez que o gatilho é puxado pode disparar
o final do Turno (dando ao alvo a chance de atirar primeiro, várias vezes em um turno. Cada tiro sucessivo ganha uma
mover-se para trás ou realizar outras ações), mas torna o penalidade cumulativa de -1 (ou seja, o segundo tiro tem -1
ataque mais provável de acertar. Mirar é uma tarefa que para acertar, o terceiro o tiro é de -2 e assim por diante.) Se a
envolve a Percepção e a Habilidade com Arma do personagem; arma tiver um recuo forte (uma magnum .44, por exemplo), a
cada Nível de Sucesso adiciona um bônus de +1 à sua tentativa penalidade é de -2 cumulativo.
de atacar. Disparo Automático - Rajadas: O disparo automático mais
Modificadores: Os modificadores para ataques com armas controlável são rajadas curtas de três a cinco tiros. Uma rajada
de longo alcance estão listados na tabela próxima. Observe dispara sem penalidade. Cada nível de sucesso na tarefa
que o alcance afeta a Tarefa. Os alcances de várias armas significa que o atacante acerta um acerto, até o número total
estão listados na Tabela de Armas (consulte a pág. 134). Se a de balas na rajada . Por exemplo, um atirador que dispara
procura pelos modificadores demorar muito, o Mestre Zumbi uma rajada de três tiros e atinge dois Níveis de Sucesso acerta
deve sinta-se à vontade para dispensá-los ou determiná-los no local.
com duas balas, cada uma causando dano separadamente.
Os Níveis de Sucesso afetam apenas o número de acertos,
Disparando vários tiros não o dano (sem multiplicadores de dano do Resultado Tabela
Um a cinco segundos é muito tempo para armas de fogo aplicável). Se ela acumular três Níveis de Sucesso ou mais,
automáticas e semiautomáticas modernas. Uma todos os três tiros atingem o alvo. Se disparar rajadas múltiplas,
submetralhadora média tem uma taxa cíclica (o número de cada rajada sucessiva sofre uma penalidade cumulativa de -3.
balas disparadas se o gatilho for mantido pressionado) de mais
de 600 tiros por minuto. 10 tiros são disparados em um Tiro Automático – Rock 'n Roll: Aqui, o atirador mantém
segundo! Até mesmo uma pistola semiautomática ou um o gatilho pressionado e “mangueira” o alvo com uma torrente
revólver de ação dupla (que dispara tão rápido quanto o gatilho de balas. A maioria das balas vai para o alto à medida que o
é puxado) pode ser esvaziado em menos de cinco segundos. cano da arma é forçado para cima pelo recuo constante.
O principal obstáculo ao disparar vários tiros é que a maioria Cada um grupo de dez tiros conta como um “grupo”; faça
dos tiros erra Embora tenham disparo rápido, a maioria das uma tarefa de ataque para cada grupo. Cada nível de
armas automáticas experimentam uma “subida da boca” à sucesso significa um acerto de bala. Novamente, os níveis
medida que a arma se inclina e dispara cada vez mais alto. de sucesso afetam apenas o número de acertos, não o dano.
As semiautomáticas também experimentam um recuo que destrói aCada
mira.grupo após o primeiro tem um penalidade cumulativa de -4.

Tabela de modificadores de combate à distância


Alcance à queima-roupa: +1 nas Tarefas de Ataque e adicione 1 ao Multiplicador de Dano.

Curto Alcance: Sem modificador.

Alcance Médio: -1 para Tarefas de Ataque.

Longo Alcance: -3 para Tarefas de Ataque e reduz o Multiplicador de Dano em 1.

Alcance Extremo: -6 para Tarefas de Ataque e reduz o Multiplicador de Dano em 2.

Más condições de iluminação (um beco escuro, luz de velas, luar): -1 para tarefas de ataque.* Más

condições de iluminação (noite sem lua): -4 para tarefas de ataque.*

Escuridão total: use um teste D10 sem outros modificadores; apenas um efeito natural um resultado de 9 ou superior
atinge o alvo. Se um personagem fizer um Teste de Percepção Difícil, ele pode adicionar cada Nível de Sucesso ao teste
D10, contabilizando o uso de outros sentidos além da visão para localizar o

alvo.* Tiros Múltiplos: -1 para cada tiro adicional, ou -2 se a arma tiver um recuo forte.

Miras de arma: Uma mira telescópica adicionará +2 a +5 a qualquer tarefa de mira.

* Os modificadores de iluminação também se aplicam a ataques de combate corpo a corpo.

Capítulo três 102


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Fogo Automático – Fogo Supressivo: O fogo automático pode ser


usado para “varrer” uma área, suprimindo quaisquer alvos ali (ou seja,
Dano
fazendo-os beijar o chão e rezar por entrega) e atingir qualquer um
estúpido o suficiente para enfiar a cabeça na “zona derrotada”. " (a área
Quanto isso dói
que os tiros estão pulverizando). Nenhum teste é feito, apenas a intenção Uma vez que um personagem atinge um alvo (ou o inimigo atinge o
de pulverizar uma área com tiros. Em vez de ter que olhar para cones membro do elenco), o dano infligido deve ser determinado. O dano
de fogo e fórmulas complicadas para determinar a área coberta, suponha funciona de maneira diferente da resolução da tarefa. O dano é medido
que a maioria dos pequenos disparos automáticos os braços varrem em pontos, que são marcados nos pontos de vida do personagem, ou
uma área do tamanho de uma ou duas portas. Qualquer pessoa que Os Pontos Mortos de um zumbi. Se os Pontos de Vida forem reduzidos

entrar na área será atingida por tiros D4(2). a 0 ou menos, o personagem fica gravemente ferido e corre o risco de
morrer. Os efeitos do dano são explicados mais adiante neste capítulo
(veja p. 111).

Espingardas
A maioria das formas de dano no Unisistema é determinada pelo
Na maioria das vezes, as espingardas usam dois tipos de mísseis: lançamento de um dado; o resultado é então multiplicado por um número
shot (pequenos projéteis contidos em um cartucho) e slugs (tiro sólido). definido (chamado, por razões óbvias, de Multiplicador). Por exemplo,
O tiro dispersa, criando um “cone” de balas que se espalha ao longo da uma pistola .22 causa D4 x 2 pontos de dano. Neste caso, o 2 é o
distância. Assim, é mais fácil acertar um alvo com um tiro do que com Multiplicador, e para determinar o dano é lançado um dado de quatro
uma bala normal. lados e o resultado é multiplicado por 2.
Personagens usando uma espingarda carregada com chumbo de
pássaro (os chumbos menores) ganham um bônus de +2 para atingir
Por que expressar o dano dessa maneira?Primeiro, o Multiplicador
alvos em qualquer distância; com chumbo grosso (chumbos maiores)
pode ser modificado em diversas situações.
aplicam um bônus de +1. Lesmas são tratadas como balas normais. O
No caso da pistola, uma bala acertada à queima-roupa causa mais
dano da espingarda é tratado mais adiante neste artigo. capítulo (pág. 105).
danos do que uma disparada a cem metros de distância. À queima-
roupa, o Multiplicador aumenta; em distâncias mais longas, ele cai. Além
Mantendo a calma
disso, algumas armas têm um multiplicador variável. A maioria das
Um fator raramente levado em consideração na maioria dos
armas de mão, por exemplo, causa danos com base na Força do
jogos é a capacidade (ou falta dela) das pessoas de
usuário. Um taco de beisebol empunhado por uma criança de dez anos
permanecerem controladas e calmas enquanto estão sob fogo.
não causa tanto dano quanto o mesmo taco nas mãos de um levantador
A maioria das pessoas que levam tiros tendem a congelar ou
de peso campeão Para calcular o dano do morcego, o dano base (D8)
entrar em pânico. Somente os muito corajosos, os muito
usa a Força do usuário como um Multiplicador.
estúpidos , e os veteranos de combate provavelmente manterão
a calma e farão a coisa certa quando cada instinto em seus
corpos lhes disser para começar a correr, AGORA! Mestres
Zumbis que desejam executar um jogo heróico são livres para Finalmente, embora vários dados possam ser lançados e os

dispensar esse fator, embora seja o uso pode desencorajar resultados somados, o uso de um Multiplicador aumenta as chances

jogadores de cabeça quente de envolver seus membros do de dano máximo e mínimo serem infligidos. Ao lançar vários dados, os

elenco em tiroteios num piscar de olhos. lançamentos baixos tendem a “cancelar” os lançamentos altos,
geralmente resultando em uma jogada de dano média.
Ao levar um tiro, o personagem deve passar em um Teste Simples
de Força de Vontade para continuar realizando sua intenção original.
Uma falha no resultado significa que o personagem congela ou hesita, Os valores de dano para socos normais, chutes e uma série de armas

e perde qualquer chance de agir naquele Turno. diferentes são apresentados no Capítulo Quatro: Implementos de

Esta regra também se aplica ao elenco de apoio, então às vezes é uma Destruição. Os danos sofridos por outras formas de lesão aparecem

boa ideia atirar cegamente na direção geral dos inimigos, mesmo que posteriormente neste capítulo.

apenas para fazê-los “manter a cabeça baixa”.

103 Cambaleando 101


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Oh, Deus - eu levei um tiro!


Quando as pessoas são feridas (e elas percebem
Reduzindo o lançamento de isso - algumas pessoas podem não ter
dados O Unisistema "padrão" depende de dois consciência de ferimentos mortais por algum
tempo), sua primeira reação geralmente é choque
tipos de lançamentos de dados: lançamentos de
resultados, que usam um D10 e adicionam e medo. Mesmo que o ferimento não seja letal, a
modificadores, habilidades e atributos, e pessoa típica irá desmaiar, gritar e fazer uma
lançamentos de dano e armadura, que série de coisas inúteis. Somente pessoas movidas
geralmente exigem o lançamento de um dado pela raiva, drogas ou pura determinação (ou
e sua multiplicação por um valor definido. . O
estúpidas demais para saberem melhor)
continuarão a lutarjogadores
segundo tipo de rolagem é usado apenas em situações de combate. Alguns apesar depodem
seus ferimentos.
pré- Para
fer para reduzir a aleatoriedade do com- simular isso, o Mestre Zumbi pode exigir personagens
morcego, ou simplesmente reduzir o que foram feridos em combate para passar
número de dados lançados. A maneira rápida em um Teste Simples de Força de Vontade
de eliminar danos e jogadas de armadura é antes de continuar a luta. Uma penalidade igual ao
usar o valor "médio" de uma jogada de dados dano sofrido pelo personagem pode ser aplicada
(na verdade, um pouco abaixo da média). ao Teste. Esta penalidade fica a critério do Mestre
Zumbi - uma luta dramática não deve ser
Este valor está listado em parênteses ao
desacelerou porque o protagonista foi ferido.
lado de cada jogada de dano nas Tabelas de Armas.
Em vez de rolar dados de dano ou Nesses casos, o Mestre Zumbi pode decidir
que o personagem está tão determinado (e cheio de
armadura, simplesmente aplique o número definido em cada
momento em que um acerto é marcado. adrenalina) que ignora qualquer ferimento que
não o mate.

Visando partes do corpo


Essas regras podem ser usadas para propósitos dramáticos, mas adicionam mais complexidade ao combate. A
tabela a seguir determina a penalidade para o ataque e o modificador para o dano infligido. Os bônus de dano ocorrem
após a penetração (se o alvo não estiver usando armadura, todos os danos é modificado em conformidade).
Cabeça: -4 para acertar. O dano contundente é duplicado; o corte/perfuração é triplicado. O dano da bala é modificado
em dois níveis (isto é, balas perfurantes infligem dano triplo, balas normais infligem quatro vezes o dano, etc.). Dano em
Pontos de Resistência (em combate não letal) é quadruplicado.
Pescoço/Garganta: -5 para acertar. O dano contundente é duplicado; o dano cortante/perfurante é quadruplicado.
Um ataque cortante nesta área que causa dano suficiente para matar a vítima resulta em decapitação. O dano da bala
é modificado em um nível (armadura -balas perfurantes causam dano duplo e assim por diante).
Braços/Pernas: -2 para acertar. Dano que exceda Pontos de Vida/3 incapacita o membro; dano extra é perdido.
Mão/Pulso/Pé/Tornozelo: -4 para acertar. Dano que excede Pontos de Vida/4 incapacita a área. Dano extra é
perdido.
Pontos Vitais (coração, pulmões, coluna, rins, etc.): -2 para acertar. O dano contundente é duplicado; cortar/perfurar
O dano da bala é triplicado. O dano da bala é modificado em um nível (veja Dano de bala no pescoço/garganta).

Capítulo três 104


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Tipos de armas especiais e danos


Nem todas as armas são criadas iguais. Algumas infligem
danos de maneira diferente de outras. É claro que muitas dessas
características especiais de dano só são aplicáveis contra outros
humanos; elas podem ser inúteis contra zumbis (veja Flesh Notes, p. 147).
Fórmulas de dano que não contêm notações especiais como as
abaixo são consideradas como infligindo danos regulares.
Armas de Duas Mãos: Armas de combate corpo a corpo usadas
com as duas mãos aumentam a Força efetiva do usuário em 1.
Por exemplo, um personagem com Força 3 empunhando um
machado de duas mãos tem uma Força efetiva de 4 para efeitos de dano.

Armas cortantes/esfaqueadoras: armas afiadas ou


pontiagudas têm mais chances de causar danos permanentes
às suas vítimas. Uma lâmina pode cortar tecido muscular e até
mesmo cortar ossos. Uma ponta pode atingir profundamente
os órgãos vitais de um alvo. Para simular isso, qualquer facada
ou o dano cortante aplicado a um alvo (depois de levar em
conta quaisquer reduções de armadura) é duplicado.Armas
contundentes (de punhos a cofres que derrubam) não desfrutam
desse benefício, embora muitas vezes causem danos mais gerais.
Balas normais: Uma bala encamisada normal tende a girar
e ricochetear dentro do corpo humano, quebrando ossos,
perfurando órgãos vitais e causando diversas formas de caos.
Assim, o dano normal da bala é duplicado após penetrar na
armadura.
Balas de Ponta Oca: As balas expansivas criam uma
cavidade maior na ferida e tendem a gastar mais energia
dentro do corpo da vítima à medida que a bala se achata e
se espalha dentro da carne. A armadura pode facilmente deter essas balas.
Dobre qualquer valor de armadura e barreira entre o alvo e a
bala, mas qualquer dano que passar será triplicado.
Balas perfurantes de armadura: Essas balas sólidas e de
alta velocidade perfuram armaduras e obstáculos, mas também
tendem a perfurar o alvo em uma trajetória relativamente
plana, causando dano reduzido. As balas perfurantes reduzem
pela metade qualquer valor de armadura ou barreira em seu
caminho, mas o dano infligido não é modificado.
Espingardas: As balas são tratadas como balas normais,
com o dano duplicado ao atingir a carne (também existem
balas de ponta baixa, que causam o triplo do dano, como
acima). O dano do tiro não dobra e qualquer armadura usada é
duplamente eficaz contra ele. (mesmo roupas pesadas oferecem
alguma proteção contra a bala mais leve usada em espingardas
de caça.) Por outro lado, a bala se espalha por uma área mais
ampla, tornando mais fácil acertar o alvo (ver anteriormente
neste capítulo, p. 103).

105 Cambaleando 101


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Explosivos: As explosões causam danos de duas


Veneno
maneiras. A primeira é a onda de choque, que nada mais é
Venenos são substâncias estranhas que, quando
do que gás ou ar viajando a velocidades tremendas. Mais
introduzidas no corpo de uma pessoa, causam danos,
perigosos são os fragmentos que a onda de choque lança na
ferimentos ou morte. Eles incluem produtos químicos
velocidade da bala. Os fragmentos vêm de detritos criados
manufaturados e substâncias secretadas ou injetadas por
por qualquer coisa que a onda de choque encontros (tijolos,
animais ou criaturas sobrenaturais. No mundo real, alguns
terra, pedras), ou de invólucros de metal especialmente
venenos podem matar uma pessoa. pessoa instantaneamente,
projetados ou estilhaços (o invólucro de metal da maioria das
enquanto outros têm vários graus de letalidade.Como arma,
bombas é projetado para quebrar em fragmentos de metal
o veneno muitas vezes não é confiável e pode ser tão
irregulares para infligir dano máximo; algumas bombas perigoso para o usuário quanto para a vítima pretendida.
tubulares são cheias de pregos ou rolamentos de esferas
para pela mesma razão).O dano da onda de choque é Em termos de jogo, todos os venenos têm um Método de
rapidamente reduzido pela distância; o dano por fragmento não. Entrega (como o veneno é aplicado) e uma Classificação de
Força (sua letalidade). O Método de Entrega é ingerido
Para simplificar as coisas, o dano explosivo em All
(comido), injetado ou por contato. Alguns venenos podem
Flesh Must Be Eaten é expresso como um valor, que
ser aplicados de mais de uma maneira. , mas a sua eficácia
leva em consideração tanto a fragmentação quanto o
pode variar de acordo com a forma como são administrados.
dano por onda de choque. Dispositivos de concussão
simples causam menos danos do que os fragmentários. A Classificação de Força determina quanto dano o veneno
Existem três áreas de efeito: Marco Zero (muito perto inflige ou quão difícil é resistir aos seus efeitos. A Classificação
da explosão), Efeito Geral (a área de dano mais de Força de um veneno depende do tipo de toxina. Existem
generalizado após o Marco Zero) e Alcance Máximo (a três tipos básicos de venenos: corrosivos, irritantes e
área após a qual a explosão deixa de infligir danos narcóticos ( também conhecidos como venenos para os
significativos). Os alcances dos explosivos mais nervos) Cada tipo tem suas próprias características.
comuns estão listados no Capítulo Quatro: Implementos Os venenos corrosivos incluem vários ácidos e vários
de Destruição (p. 136-137).Essas medidas não são fluidos de limpeza comuns. Eles podem queimar a pele
estritamente científicas e precisas, mas qualquer diretamente, causando vários pontos de dano (veja a Tabela
detalhe a mais irá atolar a maioria dos jogos de Danos Corrosivos próxima) a cada turno em que a pessoa
desnecessariamente; alguns Mestres Zumbis podem é exposta (ser respingado com o líquido significa o a vítima
querer simplificar as coisas usando apenas o General fica exposta até que o corrosivo seja lavado com água. Se
Dano de Efeito A armadura corporal é amplamente ingeridos, causam o mesmo dano até que o veneno seja
ineficaz contra concussão (dano do Marco Zero); neutralizado com um antídoto ou expelido por vômito.
apenas armaduras totalmente seladas (como a usada
pelas equipes de Descarte de Ordenanças) protegem Irritantes incluem venenos como o arsênico; eles têm ação
com seu Valor de Armadura total em qualquer alcance; mais lenta e requerem doses múltiplas. Em vez de dano
armaduras normais protegem com metade de seu
direto, o veneno drena lentamente Pontos de Vida,
Valor de Armadura no Marco Zero e AV normal em outras normalmente
faixas. um ponto para cada dois Índices de Força do
Outra forma de dano explosivo é aquele usado em foguetes veneno, para cada dose ingerida. Por exemplo , se o veneno
e armas antitanque. Essas armas usam o efeito Shaped- tiver uma Classificação de Força de 1, o dano ocorre após
Charge para penetrar melhor na armadura (de veículos e duas doses. Este dano de Pontos de Vida só pode ser
outros alvos difíceis). Geralmente, esses mísseis dividem os curado se o veneno for eliminado do sistema. Quando os
valores de armadura ou barreira de um alvo por um número, Pontos de Vida da vítima são reduzidos a 0, a vítima pode
geralmente de 3 a 5, dependendo da eficácia da arma.As morrer (um Teste de Sobrevivência adia a morte).
armas antitanque não são descritas neste livro, mas
aparecerão em futuros livros de referência do Unisystem . Os venenos narcóticos ou nervosos incluem o curare, o
clorofórmio e a estricnina, que deprimem diretamente o
sistema nervoso da vítima e funções como a respiração.

Capítulo três 106


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Arsênico: Este veneno irritante pode ser encontrado em alguns


Tabela de Danos Corrosivos inseticidas e herbicidas. No mundo antigo,
Classificação de força venenosa Dano óxido de arsênico, que é incolor e insípido, foi

1 um veneno favorito, embora seus efeitos demorem muito tempo


1 ponto
e as pessoas podem realmente desenvolver uma imunidade ao
2 1D4(2)
ingestão de pequenas doses.
3 1D6(3)
O Método de Entrega é a ingestão. Uma grande dose de
Quatro
1D8(4) arsênico tem Força 6 e inflige 3 pontos de
Cinco
1D10(5) dano por hora até que o veneno seja removido (geralmente
induzindo vômito, embora o estômago cheio
6 1D6x2(6)
bomba em um hospital é preferível). Doses menores têm
uma Força de 2 e inflige 1 ponto de dano por dia.
Eles podem induzir inconsciência, paralisia ou
Sintomas de envenenamento gradual (ingestão de um pequeno
morte.Esses venenos não infligem danos diretamente.
dose diária durante 5 ou mais dias) incluem fraqueza
Em vez disso, eles usam um Teste Simples de Força contra um
(reduza a Força em 1 e os Pontos de Resistência em 10),
Teste de Constituição Simples da vítima. Se a Força do veneno
problemas de estômago, ligeira desorientação (reduzir
vencer a disputa, a vítima sofre o
Inteligência por 1) e uma pigmentação esverdeada do
efeitos específicos do veneno. Normalmente eles incluem
pele. Cada dose aumenta o dano diário (após 5
sonolência ou inconsciência (para narcóticos fracos)
dias de envenenamento gradual, a vítima sofreria
parada cardíaca ou respiratória (resultando em morte por
sufocação, a menos que primeiros socorros ou cuidados médicos sejam de 5 pontos de dano por dia).
entretanto, eliminará rapidamente todos os vestígios de arsênico
prestados imediatamente).
do organismo de uma pessoa.
Alguns exemplos de venenos são discutidos abaixo.
Curare: Curare é um veneno nervoso que paralisa
Os mestres podem criar mecânicas de jogo para outros venenos
e pode matar. Os nativos da Amazônia usam-no para
com base nestes exemplos.
derrubar caça grande, muitas vezes derrubando pequenos cervos
Veneno de Cobra: Esta poderosa neurotoxina corrosiva tem
seus rastros com uma flecha ou tiro de zarabatana.
uma taxa média de mortalidade.
O curare pode ser administrado através de pessoas envenenadas
é injeção. Dependendo da espécie, esse veneno
dardos ou outra injeção, com cada aplicação tendo uma
tem uma Força de 3 a 6. Cada mordida injeta uma dose,
dose de Força 4. Dardos ou doses adicionais
e inflige dano corrosivo com base em sua Força
aumentar esta Força em 1 nível (ou seja, três golpes com
por turnos 5. Por exemplo, a mordida de um relativamente fraco
dardos tem uma Força combinada de 6).
cobra (veneno de Força 4) infligiria D8(4) pontos
falha em um Teste de Constituição Simples Resistida contra o
de dano por 5 turnos. Se a mordida for drenada, o
Teste Simples de Força do veneno, a vítima
veneno causa metade do dano. Após a administração, um
A Destreza é reduzida em 1 nível por Nível de Sucesso do
antitoxina evita maiores danos. Uma cobra pode morder
teste de Força do veneno. Se a Destreza for reduzida a
mais de uma vez em um período de 24 horas, mas a força
0, a vítima fica totalmente paralisada e incapaz de
do veneno cai um nível por mordida subsequente, conforme
mover. Se os níveis de sucesso do veneno forem
a dosagem é reduzida. No exemplo acima, o
maior que a Constituição da vítima +1 (três
a próxima mordida da cobra causaria D6(3) pontos de dano.
Níveis de sucesso para a Constituição média (2 pessoas), o
Por outro lado, se a cobra mordeu a mesma pessoa
coração da vítima para e ela morre em 20
duas ou mais vezes, o dano é cumulativo.
minutos, a menos que a cura médica ou mágica seja
Algumas cobras podem cuspir veneno. É tratado como um
aplicado. Mesmo que a vítima vença o Teste de Resistência,
Força 1 Corrosivo (1 ponto).Se o veneno atingir um sua Destreza é reduzida em 1 nível por dose!
olhos da vítima, ela deve aprovar uma Constituição Difícil os efeitos do curare (se a vítima sobreviver) duram 6 -
Teste ou fique cego por 1 hora. Depois disso, um Simples Horas de constituição (mínimo 1 hora).
O Teste de Constituição em +4 deve ser aprovado ou a cegueira
se tornará permanente.

107 Cambaleando 101


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tipos de doenças com sintomas e efeitos diferentes para cobri-los


Cura Sobrenatural e Venenos
adequadamente aqui.Mestres Zumbis que desejam introduzir
Qualquer poder sobrenatural que cure ferimentos pode
doenças em seus jogos podem querer fazer algumas pesquisas
desfazer o dano infligido por venenos corrosivos e irritantes. Se o
e então usar as diretrizes aqui para colocá-las em termos de jogo.
veneno ainda estiver no sistema da vítima, ele deve ser removido
ou o dano ou efeito continua mesmo que o dano anterior tenha
sido curado. O Toque do Milagre de Cura desfaz os efeitos de Alguns exemplos de doenças são discutidos abaixo.
qualquer veneno e os remove do corpo da vítima, ao custo de 10 O Resfriado Comum: Esta doença é tipicamente transmitida
Pontos de Essência. pelo ar, tem uma Força de Contágio de 6 (muito fácil de pegar) e
uma Gravidade relativamente leve (-1 a -2 para todas as Tarefas
por um ou dois dias). Reduza a Resistência em um-. terceiro
Doença enquanto a pessoa estiver doente.
As doenças têm três características principais
Ebola: é transmitido por contato corporal (embora algum dia
do jogo: Vetor (como a doença é transmitida),
uma versão transmitida pelo ar possa ser inventada por algum
Força de Contágio (quão fácil é capturá-la) e
laboratório de guerra bacteriológica) e tem um período de
Gravidade (quanto dano ela causa).
incubação de alguns dias. A força de contágio é de 4 a 6 e a
Os vetores incluem transmissão aérea (o vírus ou gravidade é terminal. Quando os sintomas aparecem , o paciente
bactéria pode sobreviver no ar por algum tempo, sofre uma penalidade de -1 em todos os Atributos; mais -1 é
infectando qualquer pessoa que o respire), vermes imposto por dia (cumulativo). Os sintomas incluem febre, dor e
(um inseto, como piolho ou mosquito, transmite a dores semelhantes às da gripe. Em um ou dois dias, o
doença), contato corporal (a pessoa deve estar em sangramento interno começa ( perder 6 Pontos de Vida no
algum forma de contato casual, tocando, por exemplo, primeiro dia, e um D10+6 pontos adicionais por dia a partir de
ou compartilhando dormitórios), resíduos (beber ou então.A sobrevivência requer uma Tarefa Difícil de Constituição
comer coisas contaminadas com os resíduos dos com -4 (um teste permitido).
doentes; isso também pode ser causado por insetos
que contaminam alimentos ou bebidas), corpos fluidos Outras fontes de lesão
(transmitidos através de contato íntimo, transfusões Afogamento: Sem preparação, um ser humano pode
de sangue e assim por diante) e, claro, zumbis. prender a respiração por 1,5 (2,5 com preparação)
Se o personagem for exposto à doença, a Força de Contágio minutos mais D10(5) x segundos de Constituição.
é usada em um Teste de Resistência (Força de Contágio dobrada Depois disso, a pessoa desmaiará e morrerá em alguns minutos.
versus a Constituição da vítima dobrada) para ver se ela contrai O estrangulamento manual causa 1 ponto de dano por 2 níveis
a doença. Exposição prolongada, fraqueza (por ferimentos ou de Força (arredondado para baixo). Uma corda estrangulada
exaustão) e assim por diante. pode produzir penalidades de -1 a causa 1 ponto de dano por nível de Força.
-6 no Teste de Constituição.
Quedas: Um personagem em queda sofre D6(3) pontos de
dano para cada metro (metro) de queda, até um máximo de D6(3)
A gravidade (leve, moderada, grave ou terminal) determina x 50 (velocidade terminal). Observe que algumas pessoas
quanto dano a doença inflige. Muitas doenças simplesmente sobreviveram a quedas de grandes alturas. Este dano geralmente
enfraquecem e não são fatais, exceto em circunstâncias muito são hematomas e ossos quebrados.
ruins, enquanto outras são invariavelmente fatais. Os efeitos de
Fogo: Ser exposto ao fogo causa D4(2) pontos de dano por
gravidade incluem penalidades de tarefa (devido ao efeito
turno. Ser envolvido pelo fogo causa D6(3) pontos de dano a
debilitante da doença), bem como perda de resistência e pontos
cada turno. Um personagem que sofre mais de 5 pontos de dano
de vida. Doenças leves não causam danos permanentes.
por fogo sofreu graves queimaduras de segundo grau. ou uma
queimadura de terceiro grau.
Doenças Moderadas incapacitam o personagem e podem causar
Aquele que sofre 15 pontos de dano por fogo tem queimaduras
danos, especialmente se não forem tratadas. Doenças Graves
de segundo e terceiro graus em uma grande área do corpo; isso
causam danos e podem ter efeitos letais.
pode causar ferimentos permanentes ou incapacitantes.
As doenças terminais matam. Existem simplesmente demasiadas

Capítulo três 108


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Sobrecarga
armaduras
Um dos problemas de usar armadura é que ela retarda
Desde a época do primeiro homem das cavernas, as pessoas
o personagem e dificulta algumas coisas (como ficar quieto
têm tentado usar todos os tipos de materiais para se protegerem
ou reagir rapidamente ao perigo).
contra danos de ataque. Tecido pesado, couro, madeira, metal,
Esses problemas são medidos pelo Valor de Gravação da
cerâmica e plástico foram usados em um momento ou outro
armadura.Os Valores de Gravação são discutidos em detalhes
para virar pontas de lanças. ou balas, para amortecer golpes e,
no Capítulo Quatro: Implementos de Destruição (ver p. 126).
esperançosamente, tornar o usuário imune a danos.A maioria
das pessoas na era moderna, com exceção de policiais e
alguns criminosos, raramente possui ou usa qualquer tipo de
armadura. Quebrando coisas
Mas a armadura pode ser encontrada. Em termos de jogo, todos os objetos (portas, garrafas,

A proteção de qualquer traje tem um valor de armadura carros, tanques) têm uma Capacidade de Dano, um Valor de

(listado na Tabela de valores de armadura, p. 138).Os valores Armadura e um Valor de Barreira. A Capacidade de Dano é

de armadura são expressos de forma muito semelhante aos quantos pontos de dano são necessários para destruí-los ou

efeitos de dano, com um número variável (normalmente uma simplesmente torná-los inúteis. Basicamente, a capacidade de

jogada de dado), um multiplicador e um valor fixo adicionado dano de um objeto desempenha o mesmo papel que os pontos

ao lançamento. Isso representa o fato de que nenhuma de vida dos seres vivos. O valor da armadura é quanto dano

armadura oferece exatamente a mesma proteção em cada pode ser absorvido pelo objeto sem sofrer nenhum dano. O

centímetro do corpo. Quando um personagem é atingido, role valor da barreira indica quanta proteção eles oferecem a
o dado base vezes o Multiplicador, some o valor fixo e subtraia alguém que se esconde atrás deles. Na verdade, o Valor de
Barreira atua como uma “armadura” que um ataque deve
o resultado do número de pontos de dano infligidos. Se o
resultado da armadura for maior ou igual ao resultado do dano, perfurar para ferir o que quer que esteja por trás desses objetos.

o personagem não sofre nenhum ferimento.


A Capacidade de Dano e o Valor da Barreira são duas coisas
Tipos de armadura e camadas diferentes. É necessário mais dano para destruir totalmente
Os personagens podem usar diferentes tipos de armadura uma porta do que disparar uma bala através dela (e ferir quem
em diferentes partes do corpo (um capacete e um traje leve de está por trás dela), por exemplo. Na maior parte, a Capacidade
Kevlar, por exemplo). Se as regras opcionais de Alvejar Partes de Dano mede quanto é necessário para fazer o objeto parar
Específicas do Corpo (ver pág. 104) forem usadas, então de funcionar ou para abrir um grande buraco (uma abertura de
simplesmente use o valor da armadura que aplica-se a essa raio de metro/jarda no caso de uma parede) nele.
área específica.

Alguns personagens podem querer usar dois tipos de


armadura um em cima do outro; isso é especialmente verdadeiro
em cenários históricos/fantasia onde os tipos de armadura e
acolchoamento podem ser combinados. A armadura moderna
não deve ser colocada em camadas; usar um colete de Kevlar
sobre outro Kevlar O colete será extremamente desconfortável
e só será possível quando a forma mais leve de Kevlar for
usada. Também não é tão eficaz quanto parece à primeira
vista. Em geral, ao colocar camadas de armadura, adicione o
valor médio da armadura mais fraca, dividido pela metade, ao
Valor de Armadura da camada mais pesada e aumenta a Carga
em 1 passo (ou seja, nenhuma se torna leve, leve se torna
média, etc.).

109 Cambaleando 101


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Geralmente, o Mestre Zumbi só deve se preocupar estava dentro de seus direitos fazer com que Lucas assumisse o
sobre a capacidade de dano dos objetos quando a história dano que ele infligiu - quebrando imediatamente todos os ossos
absolutamente exige isso. Se as pessoas querem quebrar um prato
no pé dele!

janela de vidro, eles deveriam simplesmente fazer isso sem


Em outro exemplo, o criminoso lá dentro vê Lucas
dano rolante. Por outro lado, se os personagens
pelo olho mágico e decide atirar nele
estão usando um machado para arrombar uma porta antes do incêndio
pela porta! O criminoso dispara uma pistola .45 à queima-roupa (apenas
furioso atrás deles consome a casa que eles estão
a porta e cerca de dois metros de ar
presos, alguns rolos para ver quanto tempo levam
fique entre ele e Lucas).O dano total rolado é
escapar pode aumentar a tensão.
32 pontos. A porta tem um Valor de Barreira de 12, então 20
Por exemplo, Lucas é um policial com Força 4, pontos passam e Lucas (que não estava usando
tentando arrombar uma porta, como na TV. armadura corporal) leva um total de 40 pontos (dano de bala
O dano do chute é D4 x 5 (10). Ele realiza uma tarefa de ataque dobra); ele cai no chão, inconsciente, mas
(com um bônus de +5, já que a porta não está exatamente ainda vivo. Se a porta não estivesse no caminho, ele
desviando), e recebe um bônus de +2 no dano. teria obtido um total de 64 pontos (32 pontos dobrados) e provavelmente
jogador rola um 3, aumentado para 5 por causa do bônus, para estaria tirando uma soneca.
um total de 25 pontos. A fechadura da porta tem uma armadura claro, se o bandido tivesse tentado atirar através de uma polegada
Valor de 6 e 15 pontos de dano, então está quebrado, e (2,5 cm) de aço (valor de barreira de 80), seu tiro seria
a porta se abre. Se ele tivesse chutado um reforço ricochetearam, com uma boa chance de ricochete
bloqueio (AV 20; CD 30), ele não apenas não teria de volta para ele!
quebrou a porta, o Mestre Zumbi teria

Valor da Armadura e Capacidade de Dano de Objetos Comuns


Objeto Capacidade de dano do valor da armadura Valor da barreira

Copo de vinho 0 1 0

Garrafa de vidro 1 Cinco 0

Janela 1 3-5 1

Cômoda 3 5-10 6

Mesa Cinco 30 6

Computador pessoal Quatro 10-20 Cinco

Porta Cinco 30 10-12

Fechadura da porta 6-8 10-20 --

Porta Reforçada 10-15 40-60 20-30

Fechadura Reforçada 20-25 30-50 --

Parede de madeira 5 + 1 por polegada 20 por polegada 9 + 8+1 por polegada

Parede de tijolos 1 por polegada 30 por polegada 18 + 2 12+2 por polegada

Parede de concreto por polegada 50 por polegada 20 +5 20+5 por polegada

Parede de concreto armado por polegada 75 por polegada 30 +5 50 + 10 por polegada

Parede de aço por polegada 100 por polegada 60 + 20 por polegada

Nota: As polegadas podem ser multiplicadas por 2,5 para obter uma medida equivalente em centímetros.

Capítulo três 110


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Ferida Os efeitos da lesão


Durante o combate ou outras situações tensas, a adrenalina
O dano no Unisistema se move em Pontos de Vida,
evita que todos os ferimentos, exceto os mais graves, afetem o
representando a vitalidade e resistência do personagem. À
desempenho do personagem.
medida que os Pontos de Vida se esgotam, a capacidade do
personagem de continuar e realizar ações é prejudicada. Se eles Um personagem reduzido a menos de 5 Pontos de Vida fica

forem reduzidos para menos de 0, a vítima fica incapacitada e gravemente ferido. Será difícil fazer qualquer coisa a menos que
em perigo de morrer. o personagem seja levado pela adrenalina a se esforçar. A
maioria das ações sofre uma penalidade de -1 a -5 devido à dor
Ao descrever os ferimentos de uma pessoa, o Mestre Zumbi é
e ao choque.
incentivado a ir além dos números e usar a criatividade. Como
regra geral, um ferimento que inflija menos de 2 pontos é Com 0 pontos ou menos, o personagem é derrubado,
superficial - um corte ou hematoma. atordoado e semiconsciente. Um Teste de Força de Vontade e
Um ferimento de 3 a 5 pontos é profundo, mas não representa Constituição é necessário para que o personagem se recupere.
uma ameaça à vida, exceto contra indivíduos fracos ou doentes. Tal Teste é penalizado pelo valor pelo qual ele é reduzido abaixo
Um ferimento de 6 a 10 pontos é grave - uma facada no de zero . Ao atingir -10 pontos ou pior, há uma chance do
estômago, um corte profundo em um braço ou perna personagem morrer (veja Sobrevivência
causando danos massivos. hemorragia, ossos
rachados ou quebrados. Lesões com risco de vida Testes, página 112).
- um ferimento no peito, um ferimento na cabeça,
danos a um órgão importante ou um ferimento que
mutila ou esmaga um membro - estão na faixa de 11 a 15 pontos.
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Nocauteando as pessoas Este Teste de Sobrevivência apenas determina se o


personagem cai morto ou não naquele momento. Passar no
Bater na cabeça das pessoas ou socá-las no rosto para nocauteá-
Teste não significa que o personagem está fora de perigo. A
las ou atordoá-las nunca é tão fácil quanto parece nos filmes. Bater na
menos que atenção médica esteja disponível, o personagem
cabeça das pessoas tem tanta probabilidade de matá-las quanto de
ainda pode morrer em alguns minutos. Cada minuto que isso
nocauteá-las - a perda de consciência é muitas vezes um sinal de
acontecer é gasto sem receber ajuda médica, um novo Teste
lesão grave e com risco de vida.Um soco na mandíbula pode
de Sobrevivência é necessário, com penalidade cumulativa de -1.
nocautear alguém ou simplesmente quebrar a mandíbula da pessoa
(e, aliás, os nós dos dedos da pessoa que deu o soco). Personagens com Primeiros Socorros ou perícias médicas podem
estabilizar a vítima com uma Tarefa bem-sucedida. Personagens sem

Primeiros Socorros ou outras perícias médicas podem tentar ajudar


enfaixando qualquer ferimento visível.
No entanto, alguns Mestres Zumbis podem
Se isso funciona sob as circunstâncias
aplicar regras “cinemáticas” aos seus jogos,
as posições são deixadas inteiramente ao critério do
permitindo que os personagens se
Mestre Zumbi.
envolvam em brigas não letais e
tentem capturar pessoas sem feri- Se o personagem sobreviver ao

las (ou, da mesma forma, permitindo Teste de Sobrevivência, ele ainda

que os asseclas do Mestre Zumbi deverá verificar se permanece

capturem os Membros do Elenco consciente. Um Teste de Consciência


sem infligir danos permanentes) As é executado exatamente como um

seguintes regras opcionais podem Teste de Sobrevivência, exceto que


ser usadas para esse propósito. o modificador é igual à quantidade
de pontos negativos impostos!

Por exemplo, Tiny (46 pontos de


Se o jogador anunciar que seu vida) é atingido por uma rajada de
membro do elenco está fazendo um tiros de metralhadora. Depois de
ataque não letal e usando um instrumento contabilizados todos os danos, ele está
contundente, qualquer dano infligido será com -24 pontos. Sua Constituição é 5 e sua
aplicado aos Pontos de Resistência da vítima, Força de Vontade é 3, para uma pontuação
em vez de seus Pontos de Vida. Isso permite que os personagens básica no Teste de Sobrevivência. de 8. Isso é reduzido em -2 porque
recebam socos repetidamente, passem e ficará bem em algumas ele está com mais de 20 pontos abaixo de 0, para um total de 6. Tiny
horas. Se o Mestre Zumbi quiser fazer uma concessão mínima à deve tirar um 3 ou mais em um D10 para o total exigido de 9. Ele rola
realidade, ele pode determinar que cada 4 pontos de Dano de um 6 (para um total resultado de 12) e sobrevive.
Resistência infligido desta maneira impõe 1 Ponto de Vida de dano
real. Para permanecer consciente, no entanto, Tiny precisa fazer um
Assim, um personagem que for nocauteado ainda sofrerá alguns teste semelhante, mas com uma penalidade de -24!Não é de
hematomas e costelas quebradas após a luta. surpreender que ele falhe e desmaie, inconsciente.

Testes de Sobrevivência e Consciência A cada minuto, ele precisa rolar seu Teste de Sobrevivência
novamente, primeiro com uma penalidade de -3 (o -2 original mais um
Quando um personagem tiver sido reduzido a 10 Pontos de Vida
-1 adicional), depois com -4 e assim por diante, até que finalmente
negativos, ele poderá ser morto instantaneamente. Para ver se isso
morra ou receba ajuda médica.
acontece, o personagem faz um Teste de Sobrevivência.
Testes de Sobrevivência são uma forma especial de Teste de
Atributos, usando Força de Vontade e Constituição, com uma
penalidade de -1 para cada 10 Pontos de Vida abaixo de 0
(arredondado para baixo) que o personagem sofre atualmente.

Capítulo três 112


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arriscando a morte. Além disso, alguns curativos e transfusões de


Recuperação
sangue não podem restaurar a saúde plena de alguém
Cuidados médicos e tempo são necessários para se recuperar
imediatamente. O Mestre Zumbi pode modificar as diretrizes abaixo
de qualquer lesão. No entanto, a menos que haja ferimentos graves, para tornar seu mundo tão “Hollywoodiano” ou realista como quiser,
o tempo é o fator mais importante. é claro. As regras padrão, entretanto, assumem que se ferir é uma
“coisa ruim”. Evitar ferimentos é muito mais seguro do que apostar
Ressuscitação os Pontos de Vida de um personagem contra a misericórdia de
Mesmo que o personagem esteja morrendo, a medicina moderna armas e facas.
e os Inspirados podem tentar trazer a vítima de volta do limiar da
morte. Mais uma vez, o bom senso é a regra. Uma vítima de vários
tiros pode sobreviver se nenhum dano cerebral grave for infligido, Cura Médica
mas alguém que foi decapitado ou queimado numa explosão de Uma Tarefa de Primeiros Socorros e Inteligência restaura 1
gasolina provavelmente não se beneficiará de qualquer ajuda neste Ponto de Vida por Nível de Sucesso obtido. Realizar Primeiros
mundo. Socorros em si mesmo é possível, mas com um modificador de -2.
Uma tarefa é permitida para cada ferimento infligido. Isso exige
Um personagem que falhar em um Teste de Sobrevivência pode que os jogadores controlem quantos ferimentos seus
ser trazido de volta à vida se ajuda médica extensiva (como a personagens sofreram, além do esgotamento dos pontos de

disponível em um pronto-socorro moderno) for disponibilizada dentro vida. Se a contabilidade deixar o jogo mais lento, abandone-o e
de Constituição x 2 minutos. Se paramédicos estiverem disponíveis, permita apenas uma tarefa de primeiros socorros por combate.
esse período de tempo pode ser estendido em um minuto adicional
para cada Nível de Sucesso que o paramédico obtiver em uma Um personagem recupera 1 Ponto de Vida por nível de
Tarefa de Primeiros Socorros. Constituição por dia de descanso sob cuidados médicos até atingir
0 pontos ou mais. Após esse ponto, ele recupera 2 Pontos de Vida
A equipe médica do hospital tentará reanimar o paciente
fixos por dia. Seguindo o exemplo discutido anteriormente, Tiny Tim
(qualquer pessoa que assistiu ao programa de TV ER sabe
(46 Pontos de Vida Pontos normalmente; -24 após lesão) recuperaria
o que fazer).O médico responsável realiza uma Tarefa de
5 pontos por dia em um hospital até atingir 0 Pontos de Vida (isso
Medicina (os médicos típicos de um pronto-socorro têm
levaria 5 dias de cuidados intensivos).
uma Habilidade em Medicina de 4 e uma Inteligência de
3). Cada Nível de Sucesso dá ao paciente um bônus de
+1 em um novo Teste de Sobrevivência. As técnicas Então ele teria que passar mais 23 dias na cama para se recuperar

avançadas de salvamento do hospital adicionam um bônus totalmente. No total, isso é quase um mês de repouso na cama (e
isso só porque ele tem uma Constituição tão alta; uma pessoa
adicional de +3. O personagem recentemente morto deve
normal reduzida para -24 pontos, desde que ela sobreviva). afinal,
agora passar em um novo Teste de Sobrevivência, com
passaria bem mais de um mês no hospital).
penalidade. de -1 para cada 5 pontos ela está abaixo de
0, mais todos os bônus descritos acima. Se ela passar no Teste, ela vive.
De outra forma. .. Sem cuidados médicos adequados, um personagem ferido com
menos de 0 Pontos de Vida corre o risco de morrer de complicações
Recuperando Pontos de Vida
como infecção e perda de sangue. Enquanto se recupera sem
Tudo bem, então um personagem se machucou, mas sobreviveu. cuidados médicos, um personagem deve passar por um Teste de
O que vem a seguir? O corpo humano pode se recuperar de uma Sobrevivência todos os dias. Ele recupera 1 Ponto de Vida por nível
quantidade incrível de danos, mas o cinema e a ficção afirmam o de sucesso (para um máximo de 1 Ponto de Vida por Nível de
contrário: as pessoas que são baleadas ou esfaqueadas não podem Constituição. Se ela falhar no Teste, ela perderá 1 Ponto de Vida!
simplesmente se levantar e continuar andando - não sem

113 Cambaleando 101


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Perda de pontos de resistência Perda do Conjunto de Essências

Pontos de Resistência medem a habilidade do personagem Os personagens que precisam se preocupar com Essence
para resistir à fadiga após esforços prolongados.Trabalho duro, as maiores perdas são os Inspirados. no entanto, choque
como evitar zumbis ativamente por longos períodos de e o terror pode liberar Pontos de Essência de todos os Elencos
tempo, drena 1 Ponto de Resistência a cada dez minutos. Membros (veja Ficando com medo, p. 96).
Trabalho muito árduo (correr em velocidade máxima enquanto carrega
Para aqueles que querem interpretar a exaustão mental causada
um saco de pedras) drena D4(2) Pontos de Resistência por
pelo estresse de lutar contra zumbis, outro
minuto. Explosões de atividade frenética, como combate corpo a corpo
drenar Essência pode ser empregado. Em situações estressantes que
muito intenso, drenam a Resistência em uma taxa maior,
não sejam de combate, como estar trancado em um celeiro cercado por
queimando até D4(2) pontos em um turno.
zumbis, Norms e Sobreviventes perdem
D4(2) Pontos de Essência por hora, e nenhuma Essência é
Tabela de Perda de Resistência
recuperada durante esse tempo. Os Inspirados sofrem o
Trabalho duro 1 a cada 10 minutos
mesma perda, mas recuperando sua Força de Vontade em Essência por
Trabalho muito duro D4(2) por minuto hora, compensando essa perda. Em uma situação de combate, 2
Pontos de Essência são perdidos por Turno em combate à distância,
Atividade Frenética D4(2) por turno
e 3 pontos por turno para combate corpo a corpo.

“Danos” de resistência também podem ocorrer devido a “não- Efeitos da perda de essência

ataques “letais” (ver Nocauteando Pessoas, p. 112). Um personagem reduzido à metade de sua Reserva de Essência sente

Os personagens devem dormir pelo menos sete horas entorpecida, e pode ser difícil provocar nela quaisquer reações

em um período de 24 horas. Qualquer coisa menos e eles perdem 1 emocionais fortes. Além disso, as Tarefas mentais são realizadas com

Ponto de resistência por hora de sono perdido. uma penalidade de -1 até que a Reserva de Essência seja eliminada.

por exemplo, se o personagem dorme regularmente cinco restaurado para metade da capacidade.

horas por noite ela perderá 2 pontos por dia - Com 1 ou 0 de Essência, a vítima cai em um profundo
pontos que requerem algum sono extra para serem recuperados. depressão. Todas as Tarefas e Testes sofrem uma penalidade de -3,
Além disso, para cada hora após 24 horas que um personagem permanece e é difícil concentrar-se ou preocupar-se com qualquer coisa. Se a
acordado, mais 1 Ponto de Resistência é perdido. Então, um Essência for reduzida abaixo de 0, a vítima
personagem que fica acordado por 36 horas seguidas perde deve passar em um Teste Difícil de Força de Vontade, com -1 para cada
19 pontos de resistência. 5 Pontos de Essência abaixo de 0. Se ela falhar, ela perde temporariamente
um nível em um Atributo mental (o
Efeitos da perda de resistência
Zombie Master pode deixar o jogador escolher), ou ela
Com 5 Pontos de Resistência ou menos, o personagem se sente ganha temporariamente uma Desvantagem Mental no valor de pelo menos
tonto e tonto. Todas as ações incorrem em uma penalidade de -2. Se um 2 pontos.
a Resistência do personagem é reduzida a 0 ou menos por
Se a Essência for reduzida para menos de -30 de Essência, o
qualquer motivo, ela corre o risco de ficar inconsciente.
personagem deverá passar em um Teste de Sobrevivência, com penalidade de -1 para
É necessário Teste de Sobrevivência para permanecer em pé, a uma
cada 10 pontos abaixo de -30. Personagens mortos por
-1 de penalidade para cada 5 pontos abaixo de 0 (arredondado).
O dreno de essência não tem causa aparente de morte.
O teste é repetido a cada Turno – eventualmente, o personagem ficará
A ciência médica diagnosticará apenas “insuficiência cardíaca”.
inconsciente.

Recuperando Pontos de Essência


Recuperando pontos de resistência
Inspirados podem recuperar a Essência perdida em questão de
Personagens recuperam 1 Ponto de Resistência por
minutos (igual à sua Força de Vontade por 5 minutos).
Nível de constituição por meia hora de sono, ou o mesmo
estão limitados a recuperar 1 Ponto de Essência para cada
valor por cada hora de descanso. Pontos de resistência perdidos
Nível de força de vontade, a cada hora.
devido à falta de sono só pode ser recuperado dormindo.

Capítulo três 114


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pode continuar a funcionar mesmo depois de ser fortemente


Regras do veículo
danificado. A maioria dos veículos são relativamente delicados
Combate com veículos (ou seja, qualquer combate onde um ou máquinas; quebre peças suficientes e elas pararão de funcionar.
mais veículos estão envolvidos) é tratado principalmente como Outras, como tanques de alta tecnologia, podem sobreviver a uma grande
combate normal, com algumas modificações. Desde o quantidade de punição. Este atributo é aproximadamente equivalente
Unisystem não é um jogo de guerra, as regras não dizem respeito ao Atributo de Constituição de um ser humano.
com modificadores complexos de movimento e alcance. Em vez disso, A resistência é classificada de 1 a 6, com extraordinária
o combate com veículos é tratado de uma forma mais veículos com valores 7 ou superiores.
natureza cinematográfica – pense em Star Wars, não em Harpoon.
Manuseio: Esta é uma medida da capacidade do veículo
com todas as regras, o conjunto abaixo só deve ser usado
manobrabilidade e capacidade de resposta ao
quando a história assim o exigir.
motorista/piloto – dentro das capacidades do veículo, de
claro. Um tanque, não importa quão bom seja seu manuseio, é
Atributos do veículo
não será capaz de manobrar em ambientes próximos como
Os veículos têm vários atributos, comparáveis
bem como até mesmo a motocicleta mais desajeitada.
aos Atributos de um personagem, que determinam suas capacidades.
comparável à Destreza de um ser humano.
Na maioria das vezes, eles são usados apenas em combate.
tarefas de condução e pilotagem, manuseio de substituições ou
ou outros eventos voltados para a ação (o onipresente carro
modifica a Destreza do piloto.
perseguição, por exemplo.) Preocupar-se com o Handling durante uma
viagem rotineira para o trabalho é principalmente uma perda de tempo. Capacidade de dano (CD): Esta é uma estimativa aproximada
de quanto dano um veículo pode sofrer antes de ser
Peso: O peso médio descarregado em libras.
destruído ou inoperante. obviamente, danos a um
Para veículos de carga, uma entrada separada indica a sua
componente crítico incapacita um veículo muito antes de seu
capacidade de carga. Reduza esse valor pela metade para convertê-lo em
A capacidade de dano está esgotada, mas, para propósitos
quilogramas.
gerais, a maioria dos veículos civis tem uma CD de 30 mais 3.
Velocidade: Em milhas por hora, este Atributo é dividido para cada 500 libras (250 kg) de peso, arredondado
em velocidade máxima e velocidade média de cruzeiro. para baixo. Veículos militares têm um dano base
Multiplique por 1,5 para obter quilômetros por hora. Capacidade de 50 mais 5 para cada 250 kg (500 libras)
Velocidade para obter jardas (metros) por segundo. de peso. Portanto, um carro de 2.000 libras teria uma
Aceleração: Isto é quantas milhas por hora capacidade de dano de 42 pontos, e um tanque de 30 toneladas teria
o veículo pode aumentar sua velocidade por curva. Todos os veículos têm uma capacidade de dano de 650. Alguns componentes
podem frear com segurança 30 mph por curva. Mais sério grandes, como torres, asas e similares, têm seus
a frenagem requer uma tarefa com um modificador de -1 por própria capacidade de dano, normalmente variando de 20%
5 mph de frenagem acima do máximo seguro. a 100% da DC do corpo principal.
modificadores de dano (como dano cortante ou perfurante, ou
Alcance: Basicamente, quantas milhas um veículo pode
modificadores para tipo de bala; veja p. 105) não
a viagem é uma função de quantas milhas por galão ela percorre
aplicam-se a veículos, que sofrem apenas o dano básico
recebe e quanto combustível pode transportar. Para aeronaves,
enrolado ou gerado.
o alcance efetivo geralmente é metade do seu alcance máximo, com
metade da faixa é o “ponto sem retorno”. Valor de Armadura (AV): Quase todos os veículos são um
ponto, a aeronave não tem combustível suficiente para retornar pouco mais difíceis de ferir do que pessoas normais.
até a base (assumindo que ele precise retornar ao seu ponto de origem, madeira ou plástico de seus cascos é forte o suficiente para
é claro).O alcance pode variar enormemente de desviar alguns ataques e, no caso de veículos blindados
essas médias, no entanto. As aeronaves, em particular, podem veículos, blindagem é adicionada para maior proteção. A maioria
queimar muito combustível apenas realizando acrobacias complexas dos carros tem um AV de 2 a 10, dependendo
ou indo na velocidade máxima. quão resistentes são seus cascos. Os carros podem ser feitos “à
prova de balas” adicionando camadas de Kevlar e outros materiais
Resistência: Esta é uma medida geral da robustez do veículo, dos
à sua construção. Carros blindados típicos têm o
sistemas redundantes e dos danos
equivalente a 5 a 20 mm de chapa de aço (veja abaixo).
sistemas de controle. Ele determina por quanto tempo um veículo

115 Cambaleando 101


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Para determinar o AV de veículos militares, pegue a espessura uma hora acima de 50; -2 por tentar desviar ou fazer uma curva
da blindagem de um determinado local (geralmente expressa em fechada; -1 a -3 por tentativas repentinas de manobra (evitar um
milímetros de blindagem de aço, mesmo quando não é realmente cervo pulando bem na frente de um carro teria uma penalidade de
de aço) e use a seguinte fórmula: -3). O Tempo de Reação dá aos personagens um bônus de +2
para essas manobras. Os resultados da falha podem variar de um
Menos de 25mm: Multiplique a espessura total em milímetros
giro parcial até capotamento do carro, colisão contra um obstáculo
por 3, e adicione uma variável de D8 x (Espessura da Armadura/
5).Assim, um veículo com 10mm de blindagem de aço equivalente ou pior, dependendo das circunstâncias (veja Colisões abaixo).

teria um AV de 30 + D8 x 2 (38) .

25 mm (1 polegada): 25 mm de armadura de aço tem um AV de


75 + D10 x 2 (85) Perseguições: Funcionam basicamente como perseguições
a pé normais (veja Tarefas/Testes Resistidos, p. 92).Realizar
Acima de 25 mm: Pegue a espessura da blindagem (em
Tarefas de Destreza Resistida e de Condução/Pilotação (se
milímetros) e adicione 50 ao total. A isso é adicionado um número
a Destreza do personagem exceder a classificação de
variável igual a D10 x (Espessura/25). Assim, por exemplo, um
Manuseio do veículo, use a classificação de Manuseio em vez
tanque com espessura de blindagem frontal de 200 mm (8
disso). A primeira pessoa/veículo a começar a se mover ganha
polegadas) teria um AV total ou 250 + D10 x 8 (290). +1 na Tarefa. O veículo mais rápido recebe um bônus de +1
para cada 8 km/h que estiver se movendo acima da velocidade
Precisão: Este atributo se aplica apenas a veículos com do outro veículo. Se estiver viajando em velocidades muito
sistemas de armas e mede coisas como radar, laser ou outros altas, ambos os lados também devem precisam ter sucesso
sistemas de localização e mira. A precisão às vezes substitui ou em algumas tarefas usando os modificadores de alta
modifica a Destreza ao disparar armas montadas em veículos. velocidade acima, para garantir que nada aconteça com eles
durante a perseguição. Uma perseguição deve durar pelo
Muitos sistemas de armas primitivos ou simples não possuem mira menos um ou dois minutos. Para tornar as coisas dramáticas,
ou mecanismos de mira específicos; nesses casos, o personagem o Mestre Zumbi pode ditar que o O perseguidor precisa
usa Destreza e Habilidade com Arma, muitas vezes com uma acumular um número de Níveis de Sucesso acima dos Níveis
penalidade. de Sucesso do próprio perseguido, com Tarefas sendo roladas a cada minuto da
O Mestre Zumbi deve ser descritivo da perseguição e, se ela
Veículos em ação estiver ocorrendo em uma rodovia movimentada ou nas ruas
Na maioria das vezes, usar um veículo não envolve Tarefas ou de uma cidade, deve incluir uma série de complicações
Testes. O personagem, desde que tenha a habilidade adequada (pedestres, outros carros, patrulheiros rodoviários) para
de Condução ou Pilotagem, entra e vai para onde quiser. Durante apimentar as coisas.
momentos estressantes (perseguir um inimigo, ou perceber que
Colisões: Quando um veículo atinge algo, ele causa dano
os freios do carro foram cortados), Destreza e Tarefas de direção/
tanto ao alvo quanto a si mesmo. O dano base é igual a D10(5)
pilotagem são necessárias. Na maioria das vezes, isso deve ser
vezes um fator igual ao peso do veículo (em toneladas) e 1/10 da
ditado pelo Mestre Zumbi conforme a situação individual exigir,
velocidade do veículo (ou o diferencial em velocidades se um
mas algumas possibilidades são discutidas abaixo.
veículo atingir um objeto em movimento) em milhas por hora (ou
1/15 da velocidade em km/h), arredondando. Por exemplo, um
Dirigindo em alta velocidade: A velocidade mata, como diz o caminhão de 2 toneladas indo a 50 mph inflige D10 x 7 (2 para o
ditado. Dirigir em velocidades muito altas em um trecho solitário e peso mais 5 para a velocidade) pontos de dano. Se o veículo for
reto da rodovia não é problema. Os problemas só ocorrem quando muito grande, como um navio à vela, o dano utiliza apenas a
o personagem precisa fazer algo além de seguir em linha reta. velocidade do veículo, e não o seu peso, como multiplicador.
Manobrar em velocidades acima de 50 mph (75 km/h) requer uma
Tarefa de Destreza e Condução (se a Destreza do personagem
Se o alvo for muito mais leve que o veículo (carro versus
exceder a classificação de Manuseio do veículo, use a classificação
pedestre), o veículo sofre apenas um terço do dano causado. Se
de Manuseio). Os modificadores potenciais incluem -1 por 10
o alvo for um pouco menor (caminhão versus carro), o veículo
milhas
mais pesado sofre metade do dano.

Capítulo três 116


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idade. Se o impacto for contra um objeto muito mais pesado (um Para esses veículos, as penalidades são as mesmas acima, com a
tanque ou uma parede de concreto), o veículo recebe D10+2 complicação adicional de que a Destreza do atirador não pode
multiplicado por (Velocidade/10) como acima. Todos os danos de exceder o nível de Precisão da arma. Para veículos estabilizados,
colisão subtraem o Valor de Armadura do veículo antes de ser as penalidades são limitadas a –2 se o veículo estiver se movendo a
aplicado à sua capacidade de dano. Danos adicionais de uma colisão mais de 30 mph.
podem ocorrer se um dos veículos pegar fogo ou explodir. Isso
Esquiva: A maioria dos veículos militares não consegue se
acontece muito raramente com carros (os conceitos de Hollywood
esquivar de ataques; eles são muito grandes e muito lentos.
dizem o contrário - os carros são projetados para não explodir), mas
Veículos mais leves, como motocicletas e alvos do tamanho de
mais freqüentemente para aeronaves. Explosões são cobertas
carros, podem tentar dirigir rápido o suficiente para evitar um ataque;
pelas regras de Combate a Veículos abaixo.
isso é tratado como uma Tarefa Resistida, com o a Destreza e
habilidade de Condução/Pilotação do alvo versus a Destreza e
Os passageiros dentro de um veículo envolvido em uma colisão habilidade com arma do atacante, ou Precisão, dependendo da
sofrem metade dos danos se não estiverem usando cintos de arma.
segurança e 1/5 dos danos se estiverem. Os airbags fornecem um
AV adicional de 20 contra os danos da colisão, exceto para crianças Combate Aéreo

pequenas e pessoas pequenas, que podem levar um adicional D6 O combate aéreo é um conjunto altamente complexo de manobras,
x 2 pontos de dano do próprio ar. onde a capacidade de ver ou sentir o alvo é tão importante quanto

Veículos com defeito: Se o veículo estiver danificado de alguma a capacidade de destruí-lo. Para refletir o combate aéreo com
precisão, seriam necessárias tantas regras que tornaria o jogo muito
forma, tiver sido sabotado ou sofrer algum mau funcionamento
difícil de jogar. (a menos que seja um jogo de computador, onde a
perigoso ou catastrófico (perde os freios, perde todos os quatro
maioria dos cálculos são feitos pela máquina.) Abaixo estão descritas
motores da aeronave e assim por diante), é necessário um teste de
algumas regras cinematográficas para combate aéreo rápido e
Destreza e Dirigir/Pilotar para tentar. parar ou derrubar o veículo
furioso.
antes que qualquer acidente aconteça. Os modificadores variam de
-1 (um pneu furado) a -6 (todos os motores estão desligados em Dogfighting: Este tipo de combate era muito mais comum nos
uma aeronave). Em alguns casos, um mau funcionamento grave dias anteriores aos mísseis guiados, quando os homens eram
não será um problema - - um carro com defeito pode ser parado capazes de ver a destruição do inimigo através da mira de suas
facilmente, a menos que esteja indo muito rápido (nesse caso, armas. O combate dogfighting é uma tarefa resistida, usando a
aplique os modificadores de Alta Velocidade). destreza e a habilidade de pilotagem dos dois. Se uma aeronave
tiver uma classificação de manuseio mais alta que a outra, some a
diferença entre as duas à embarcação mais manobrável.
Combate em Veículos Terrestres

A maioria dos combates com veículos (com a rara exceção de Consciência Situacional adiciona +2 à Tarefa e Tempo de Reação
ataques de colisão) envolve armas de longo alcance.Esses ataques Rápido adiciona +1. O vencedor consegue acertar o “seis” do alvo
variam desde pessoas com armas disparando de dentro de um (seis horas, logo atrás dele) e pode atirar nele.
veículo até sistemas de armas complexos, como mísseis ou canhões
apontados a laser.
Brincando de Frango: Isso ocorre quando duas aeronaves voam
Atirar do Veículo: Atirar de uma plataforma móvel com armas uma contra a outra, atirando e vendo quem se afasta (ou é destruído)
manuais tem uma penalidade básica de -3, com outro -2 se o veículo primeiro. As duas aeronaves podem atirar uma contra a outra por
estiver se movendo a mais de 30 mph (45 km/h). um ou dois turnos, dependendo da velocidade e do alcance da arma.
Se nenhuma delas a nave é destruída, os dois personagens se
envolvem em um Teste de Força de Vontade Resistida, aplicando-
Usando armas montadas em veículos: As primeiras armas dos
se bônus de Nervos de Aço. O perdedor se afasta e o vencedor
veículos não eram estabilizadas e tinham mecanismos de mira
agora pode enfrentá-lo impunemente por um Turno.
bastante primitivos. Os tanques da Segunda Guerra Mundial, por
exemplo, tinham que parar e atirar para ter alguma esperança de atingir o alvo.

117 Cambaleando 101


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não melhorou mais do que um nível. Se o Atributo era 5 ou menos


Experiência
antes da melhoria, o aumento de um nível custa 5 pontos de
As pessoas mudam com o tempo. No Unisystem, os experiência. Se o Atributo era 6 ou mais antes da melhoria, o
personagens vivem, aprendem e se tornam mais experientes à aumento de um nível custa 10 pontos de experiência.
medida que participam das histórias criadas no decorrer do jogo.
Depois de várias dessas histórias, o personagem será mais
habilidoso e poderoso do que era quando Ela começou. Isso Razões para Melhoria Ter pontos
também é confirmado na ficção: os Hobbits da trilogia O Senhor de experiência suficientes para melhorar uma característica
dos Anéis eram muito mais durões, mais fortes e experientes no geralmente não é suficiente. Também deve haver uma explicação
final de sua jornada heróica. do motivo pelo qual o Cast Member melhorou naquela área, e
geralmente essas razões são determinadas no decorrer do jogo. O
A melhoria do personagem é representada no Unisystem por membro do elenco usou uma habilidade ou atributo repetidamente
pontos de experiência. Os pontos de experiência são concedidos nas sessões de jogo anteriores, faria sentido que essa habilidade
a cada jogador no final de cada sessão de jogo. Quanto melhor o ou atributo melhorasse. Para aprender uma habilidade totalmente
jogo e o desempenho do jogador, mais pontos devem ser nova, o membro do elenco deve ter passado algum tempo
concedidos. trabalhando nessa habilidade antes de ser é permitido gastar os
Com esses pontos, os jogadores podem melhorar os atributos, pontos para adquiri-la. Para adquirir uma Qualidade, eliminar uma
habilidades e outros elementos de seus membros do elenco. Desvantagem ou ganhar novos poderes Metafísicos, deve ter
havido uma série de eventos ou circunstâncias que tornam sensível
Este sistema de pontos de experiência é usado para todos
o surgimento ou desaparecimento da característica.
Jogos unissistema , baseados ou sem dados.

Experiência Premiada
Durante ou no final de cada sessão de RPG, o Mestre Zumbi
premia cada jogador com pontos de experiência. A seguir estão
Prêmios de pontos de experiência
algumas diretrizes sobre quantos pontos de experiência devem ser Estar presente: Todos os Cast Members que participaram da
concedidos por uma sessão de jogo: a média de prêmios é de 2 a sessão de jogo recebem 1 ponto.
6 pontos.
Boa interpretação: 1 ponto por instância.

Avançar no enredo enquanto permanece no personagem: 1 a

Melhorando Personagens 3 pontos. Isso recompensa os jogadores cuja interpretação,


planejamento e ações dos membros do elenco ajudaram a
Então, o que os jogadores fazem com todos esses pontos de
desenvolver a história.
experiência? Eles funcionam de forma muito parecida com os
pontos de personagem usados para criar o Membro do Elenco. Interpretação Heroica: 1 a 3 pontos. Dado a jogadores cujos
Eles podem ser usados para aumentar níveis de Atributos e membros do elenco permaneceram fiéis a si mesmos, mesmo

Habilidades, para adquirir novas Qualidades ou reduzir ou eliminar quando isso significava que sofreriam por isso. O tipo heróico que
Desvantagens, ou para aumentar Metafísica. habilidades. No arrisca sua vida pelos outros, ou mesmo o covarde que foge ou se
entanto, o custo dessas melhorias é diferente do custo de adquiri- rende quando o sábio segue o caminho seria lutar são bons

las durante a criação do personagem. Depois que um membro do exemplos disso.


elenco é definido, é muito mais difícil avançar em algumas áreas. Prêmio de Engenhosidade: 1 a 3 pontos. Concedido a jogadores
Para determinar como melhorar as características, consulte o que usaram táticas impressionantes e inesperadas e soluções de
Tabela de Melhoria de Personagem próxima (veja p. 119). problemas para lidar com um dispositivo de enredo. Isso, no
entanto, só se aplica se o plano ou tática tortuosa for fiel ao membro
do elenco (não ao jogador). ) Se o idiota da aldeia de repente
Melhorando Atributos
começar a ter surtos de brilhantismo maquiavélico sem uma boa
Ao contrário das habilidades e poderes, os Atributos razão, então nenhum prêmio deverá ser concedido.
representam qualidades relativamente fixas de um Membro do
Elenco. Como resultado, após a geração do personagem, os Atributos podem ser

Capítulo três 118


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Salvando pontos de experiência


O jogador não precisa gastar todos os pontos de experiência ganhos imediatamente. Ele pode optar por guardá-los por um período de tempo.
data posterior, talvez esperando ter pontos suficientes para aumentar um personagem específico.

Tabela de melhoria de personagem


Melhoria Custo em Pontos
Atributo veja o texto na pág. 118

Habilidade Existente O custo do próximo nível (por exemplo, passar do nível 3 para o 4 custa 4 pontos)

Habilidade Especial Existente O custo do próximo nível + 1 (por exemplo, passar do nível 3 para o 4 custa 5 pontos)

Nova habilidade 6 pontos para o nível 1

Nova Especialidade 6 pontos

Nova habilidade especial 8 pontos para o nível 1

Qualidade O mesmo que na criação do personagem

Remover desvantagem Pagar o valor original do Drawback

Novos milagres inspirados 10 pontos por novo Milagre


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Capítulo
CAPÍTULO quatro
Quatro
Implementos de Destruição

Este
Este éé meu
meu
bom
bom dia!dia!
ÉÉ um
um calibre 12
cano duplo
calibre 12
Remington
Remington
S-Mart top de linha .
Você
Vocêpode
pode encontre
encontreisso
isso dentro em oo
departamento de artigos esportivos ..

Compre
Comprede
deforma
formainteligente
inteligente

Compre
Compre no
no S-mart
S-mart
--Exército
--Exércitoda
daescuridão
escuridão
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A carne cinzenta manchada enrugou-se ao redor da ponta do bisturi e cedeu lentamente. O sangue, há muito frio, jorrou
sem entusiasmo ao redor das bordas da ferida. Com facilidade praticada, o Dr. Gerald Becker passou a lâmina pelo peito
do cadáver, abrindo-o de ombro a ombro. Inclinando a lâmina para baixo, ele fez uma incisão do esterno ao púbis.
Devolvendo o bisturi à bandeja, ele agarrou o espalhador de costelas.

É aqui, pensou ele, que um desses bastardos do DOD desmaia.

Mas, quando a jaula óssea se rompeu e se abriu, nenhum dos agentes do Departamento de Defesa desmaiou ou sequer
abafou uma mordaça.

Gerald gostaria de ter uma enfermeira para ajudá-lo, ou pelo menos um ordenança, mas o agente especial Douglas e
sua equipe queriam que as testemunhas fossem reduzidas ao mínimo. Um exemplo clássico de pensamento burocrático -
metade da cidade suspeita que algo está acontecendo, isso seria apenas confirme esses pensamentos. Ele olhou
brevemente para o necrotério, com as portas penduradas nas dobradiças e as janelas quebradas. Inferno, metade do
hospital sabe que algo está acontecendo agora.

Com as costelas bem abertas, Gerald ergueu os pulmões da cavidade torácica, deixando-os pendurados na borda. Em
seguida, removeu o coração, o fígado e o estômago. Empilhou os órgãos em uma balança ao lado da bandeja e recuou. "
Aí estão suas evidências, senhores.

Os quatro homens avançaram em uníssono e espiaram dentro da cavidade torácica. Eles poderiam se passar por irmãos
- cada um deles era alto e de ombros largos, com cortes de cabelo escuros em estilo militar e expressões severas em seus
rostos indefinidos. Cada um deles usava Ternos cor de carvão por baixo dos sobretudos. Apenas o líder dos quatro,
Agente Especial Douglas, usava um chapéu, um chapéu de feltro cinza surrado. Gerald se perguntou se ele estava
constrangido em ficar careca, muitos desses tipos machistas estavam.

Depois de terem olhado atentamente por cerca de cinco minutos, o Agente Especial Douglas perguntou: “Como você
descobrir sobre isso?

Gerald não conseguia acreditar em quão calmos eles estavam agindo. Quando viu uma dessas coisas pela primeira vez,
ele emitiu um som entre um grito e um gemido. “Como você sabe, fui enviado aqui para investigar um surto de "O que
parecia ser uma nova cepa de cólera. Kriely é uma cidade pequena e eles perderam metade da população menor de idade
e idosa devido à doença."

O Agente Especial Douglas ajeitou o chapéu e comentou: “Li seu relatório sobre o assunto”.

Gerald se perguntou: Sessenta pessoas morreram em um período de 48 horas e isso é tudo que você pode dizer? Há
água gelada em suas veias? Ele olhou de volta para os outros três agentes do DOD, eles o estavam observando - não, não
estavam observando, estudando-o. , como se ele fosse um estudante e eles fossem uma equipe de professores empenhados
em reprová-lo.

“Por favor, continue, Doutor Becker.”

"Quando cheguei aqui, comecei a trabalhar. Não notei nada de estranho no começo. Estava muito ocupado tentando
explicar e lidar com essa nova cepa de cólera. Foi só na minha terceira noite aqui que eu notei algo estranho.

Capítulo quatro 122


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O Agente Especial Douglas olhou para um dos armários refrigerados usados para armazenar corpos. Sua porta havia sido
arrancada e havia marcas de dedos sangrentos por todo o interior do cubículo. Gerald estremeceu ao ver e continuou falando:
“Era noite e Eu estava voltando para o meu motel. Estava cansado e não estava prestando muita atenção. Colidi com alguém
andando na outra direção. Nós dois caímos de bunda no chão. Eu, é claro, fui rápido em me desculpar e ajudar o outro. pessoa.
Quando dei uma boa olhada em seu rosto, percebi que já o tinha visto antes. Aqui. No necrotério. Eu tinha feito uma autópsia
nele menos de vinte e quatro horas antes!

"Você contou isso para alguém? A polícia local ou a equipe do hospital?", Perguntou o agente especial Douglas.

Gerald lançou-lhe um olhar furioso: "Dizer a eles o quê? Que os mortos estavam voltando à vida?"

"O que você fez depois?"

“Eu sabia que a custódia dos restos mortais havia sido confiada à funerária da cidade, então, apesar do adiantado da hora,
fui até lá. Estava aberto e havia muita gente circulando. Muitos veículos. indo e vindo. Alguns desses veículos eram dirigidos por
pessoas que estiveram nesta sala há menos de doze horas.

Os outros agentes do DOD haviam se afastado. Um folheou os papéis de Gerald, outro discou para o número
telefone e o terceiro olhou para as duas amostras parciais que Gerald tinha flutuando em formaldeído.

“Não me lembro de ter convidado você para ler minhas anotações.”

“Depois que você descobriu os estranhos acontecimentos na casa funerária”, pressionou o agente especial Douglas,
“Você contatou as autoridades locais?”

Gerald balançou a cabeça: "Ainda não. Ainda era fantástico demais para acreditar. Me virei e voltei para o necrotério, onde
coisas estranhas também estavam acontecendo. Perguntei a uma enfermeira sobre isso e ela me explicou que o poder tinha
saiu na ala de cuidados intensivos. Por alguma razão, os geradores de reserva nunca ligaram e oito pacientes morreram. O
xerife estava lá e me disse que houve uma onda de roubos e sequestros. A família do prefeito e vários outros cidadãos
proeminentes estavam desaparecidos.”

“Houve algum pedido de resgate?”

“Não, e na minha opinião, não há razão para esperar isso.”

O agente especial Douglas olhou para Gerald de maneira estranha enquanto ele coçava sob a aba de seu chapéu de feltro: "Por quê?"

"Não fazia sentido. Por que sequestrar os cidadãos de uma pequena cidade do Oregon? Certamente não por dinheiro. O
xerife e eu suspeitávamos de algo muito pior."

“E essas suspeitas foram confirmadas?”

"Na manhã seguinte. No cemitério."

"Ah. Os roubos de túmulos."

"Profanações." Gerald cuspiu: "A cidade tem um cemitério. Cada túmulo com menos de uma década tinha
foram desenterrados, os caixões destruídos e os corpos removidos.”

um dois três
Implementos de Destruição
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“Um crime como este era realmente o bailiwick do CDC?”

“Não, mas eu sabia que tudo estava conectado de alguma forma.”

"Intuição?"

"Exatamente."

O Agente Especial Douglas franziu a testa: “Não acredito em intuição”.

“Ótimo.” Gerald tirou as luvas cirúrgicas manchadas, “Mas qual é o nosso próximo curso de ação?
os membros sobreviventes da cidade se barricaram dentro do ginásio da escola.”

“Como você matou tantos mortos-vivos?”

“Odeio dizer isso, mas. . intuição. Por acaso olhei para um dos zeladores. Ele estava parado por perto, apoiado em uma

pá. O dedo mínimo de sua mão direita estava dobrado em um ângulo estranho, pude ver uma protuberância de osso projetando-
se da pele.

"Ele estava com dor?"

"Não. Ele estava ali parado me ouvindo falar com o xerife e seus homens."

“Isso deve ter parecido estranho.”

"Muito estranho. Quando o confrontei sobre isso, ele disse que não doía muito e tentou se virar. Consegui dar uma olhada
melhor na mão e pude ver que as pontas dos dedos dele estavam azuis e seus lábios eram de uma cor pálida. Comecei a
suspeitar que ele era um dos mortos-vivos. Pedi ao xerife para contê-lo e foi então que ele começou a brigar e tentar fugir.”

“Foi então que o deputado foi morto?”

— Sim. Quando isso aconteceu, o xerife sacou o revólver e abriu fogo. O primeiro tiro abriu um buraco bem na cabeça do
zelador. Deveria tê-lo matado, mas em vez disso ele começou a correr. O xerife disparou mais duas vezes, atingindo o filho da
mãe. cadela em ambas as pernas. Ele caiu, mas ainda continuou se movendo, rastejando para longe. O policial sobrevivente,
o xerife e eu o alcançamos facilmente neste momento. Eles esvaziaram os restos de seus revólveres no zelador. Isso o impediu
Uma das balas abriu um buraco nas costas dele e saiu pelo estômago. Foi quando vimos o corpo estranho.

O material que seu sócio tem no formaldeído.

O Agente Especial Douglas foi até o pote que seu subordinado estava examinando.
Alguém cortou uma lagosta e a colocou num pote de melaço. “Intrigante.”

“Você já viu esse tipo de coisa antes, não é?”

“Não posso comentar sobre isso.”

“Eu ouço rumores de que há sete anos você derrubou uma nave alienígena no Novo México.”

“Eu disse que não posso comentar sobre isso.” O agente especial Douglas colocou o frasco de amostra ao lado do
cadáver: “Mas, por favor, continue sua história.”

Capítulo quatro 124


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"As coisas se encaixaram muito rapidamente depois disso. Assim que percebemos o que estava acontecendo, o xerife
Conseguimos um grupo de moradores armados e ateamos fogo à funerária. Matamos mais algumas coisas e
depois de alguma investigação, percebi que as formas de vida que controlam os cadáveres eram semelhantes a artrópodes.
na composição." Gerald deu-lhes um sorriso de satisfação: "Foi quando percebi que o DDT poderia ser
eficaz contra eles. Conseguimos um voluntário para borrifar o lixo em um dos mortos-vivos e ele entrou em colapso dez
segundos após a exposição. Assim que soubemos disso, combinamos o DDT com alguns outros
compostos químicos e comecei a fumigar. Com o equipamento certo, não houve problema algum.
O Xerife e os outros estão agora limpando o resto dos seus “ninhos”.
você tudo isso - está tudo lá no meu relatório.

“Você não estava preocupado em prejudicar cidadãos inocentes?” O agente especial Douglas havia retornado para
examinando o cadáver.

“Olha o que estávamos enfrentando!” Gerald ficou ao lado dele e apontou para a coisa
entrelaçado na parte inferior da medula espinhal do cadáver. Sua carne era pálida e leitosa; seu corpo segmentado
e parecido com um inseto. Ele não parecia morto tanto quanto parecia enrolado, preparado para saltar sobre eles em
retaliação por ter sido perturbado. “Tivemos que agir rapidamente antes que eles se espalhassem. Pense nisso, poderíamos ser
lutando contra um inimigo que nunca precisaria comer ou dormir e poderia reabastecer suas fileiras simplesmente
invadindo o cemitério local!”

“Você já descobriu de onde vieram essas coisas?”

“Não.” Gerald acenou com a mão com desdém: “Havia um homem que alegou que sabia. . .mas ele
não era confiável.”

“Então a rainha está segura.”

“Rainha?” Gerald se virou para ele: “Você sabe o que está acontecendo aqui!”

Os outros três agentes começaram a se aproximar do Dr. Becker. O Agente Especial Douglas tirou o chapéu.
revelando que o terço frontal de seu crânio havia sido arrancado de alguma forma.
crânio era cinza-amarelado, seu cérebro havia se tornado um ninho contorcido de vermes.
ferido e rastejou sobre suas feições muito pálidas.

“Kriely foi apenas um teste, um teste para ver se nosso plano de invasão era viável para uma espécie como a sua.
Você nos mostrou que se quisermos tentar uma invasão em grande escala, devemos ser mais sutis e rápidos
para obter o controle de suas autoridades civis.”

Houve um estrondo quando Gerald subiu na bandeja em sua tentativa de correr. Os silenciosos agentes do DOD
que não eram agentes do DOD puxaram-no para o chão e o seguraram. Suas mãos frias rasgaram seu
roupas, despindo-o até a cintura. A coisa que não era Agente Especial recuperou o sujo
bisturi do chão e pairou sobre ele, fazendo chover larvas em seu peito nu.
obrigado, iremos libertá-lo do fardo de ter que ver sua espécie lamentavelmente limitada conquistada e escravizada.”

A trêmula carne rosada do pescoço de Gerald Becker enrugou-se na ponta do bisturi e cedeu lentamente.
. .

125 Implementos de Destruição


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Introdução
introdução
introdução
Este capítulo lista e descreve vários itens diferentes que os membros do elenco acharão úteis em suas tentativas
de sobreviver aos mundos sombrios de All Flesh Must Be Eaten. Claramente, a lista não é absoluta.
Os Mestres Zumbis podem criar qualquer item para qualquer período de tempo e cenário mundial desejado,
consultando a lista de exemplos dados e exercendo um mínimo de criatividade. Além disso, o equipamento listado
aqui é genérico; itens especiais, objetos personalizados ou detalhes específicos do cenário devem ser criados
individualmente, a menos que estejam descritos na descrição da configuração.

Todos os itens incluem uma descrição, Valor de Ônus, Custo e Disponibilidade. Outros, como
armas e armaduras apresentam recursos adicionais, como dano imposto ou valor de armadura.

O Valor de Oneração (EV) mede o peso de um item, além de um fator adicional para representar o volume.
Ambos interferem no movimento e custam Resistência. Um personagem pode carregar até metade de seu peso
máximo permitido (veja Força, p. 30) sem penalidade. Acima desse ponto, até 125% da capacidade de carga, o
personagem fica levemente sobrecarregado e sofre uma penalidade de -1 na Velocidade e em todos os Testes ou
Tarefas que envolvem movimento (como Furtividade ou jogadas de iniciativa).Além disso, nesse nível de peso, D4(2)
Pontos de Resistência são perdidos a cada dez minutos. O peso médio corre entre 126% e 150% desse peso, impõe
uma penalidade de -2 ao movimento e custa D4(2) Pontos de Resistência por cinco minutos.
O Ônus Pesado surge entre 151% e 175%, impõe uma penalidade de -3 ao movimento e custa D4(2) Pontos de
Resistência por dois minutos. O ônus extrapesado surge no peso máximo permitido, impõe uma penalidade de -5 ao
movimento e custa D4(2) Pontos de resistência por minuto. EV é expresso em dois números separados por uma barra;
o primeiro número é para aqueles que usam medições dos EUA, o segundo é para aqueles que usam o sistema
métrico.

O custo é expresso em dólares do final do século 20. Esse valor é médio para um cenário moderno (mas pode
variar de 50 a 300%), antes ou logo após o surgimento das hordas de zumbis. Custo duplo ou triplo para um cenário
de guerra , onde zumbis e humanos travam um combate campal pelo destino do mundo. Em um cenário pós-
apocalíptico, depois que os zumbis triunfaram sobre todos, exceto os sobreviventes isolados, o custo é irrelevante. Se
o item puder ser encontrado, e outros “ “pretendentes” expulsos, ela pode ser mantida.Esta característica deve ser
modificada significativamente, ou completamente ignorada, em outros cenários, particularmente arcaicos ou
fantásticos.

Disponibilidade (Aval) representa a dificuldade em localizar o item. Objetos comuns (C) podem ser encontrados
em locais relativamente com pouco esforço. Itens incomuns (U) são mais difíceis de rastrear, mas podem ser
protegidos com algum esforço. Raros (R ) o equipamento é encontrado apenas em um número limitado de locais,
exigindo um grande esforço para localizá-lo. Novamente, esse recurso pode ser alterado ou eliminado para
determinadas configurações.

Capítulo quatro 126


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A economia de troca

Em alguns cenários de Toda a Carne Deve Ser Comida, a civilização como a conhecemos entrou em colapso ou foi significativamente
Em tais circunstâncias, o papel-moeda pode não ter valor. No entanto, isto não significa que o comércio pare. Aqueles que desejam trocar
bens - em vez de apenas lutar por eles - trabalham num sistema de troca.
os custos apresentados neste capítulo podem ser usados para determinar uma comparação aproximada de valores, mas surgem muitos outros fatores.
A necessidade percebida, a escassez local, a hora do dia, o humor e outras circunstâncias impactam a negociação. A habilidade de
pechinchar de um personagem é de vital importância. O preço final dos bens é qualquer acordo feito entre eles.
os negociantes.

Em áreas onde uma aparência de civilização ressurgiu ou permaneceu, pode surgir uma moeda forte.
Materiais com algum valor intrínseco fora da troca, como munições, cigarros e produtos enlatados, podem ser substituídos por dinheiro.No
entanto, os preços nestas novas moedas podem não ter qualquer relação com o custo em dólares sugerido.
Novamente, são os desejos dos comerciantes e a habilidade de pechinchar que definem o preço final.

Equipamento eletrônico Disponibilidade de custo de EV Equipamento de sobrevivência


Disponibilidade de custo de EV
Telefone celular 01/01 $ 200 C
Mochila 4/2 $ 75 C
Rádio/telefone mãos livres 1/1 US$ 200U 8/4 $ 200 C
Fadiga de camuflagem
Notebook 05/10 $ 2.500 centavos 05/10 $ 200 C
Equipamento de escalada
Rádio Pessoal 1/1 US$ 150 C 2/1 $ 15 C
Correias de Combate
Rádio veicular 25/12 US$ 1.000U 1/1 $ 50 C
Bússola
Sinalizador 2/1 $ 100 C
Equipamento médico Disponibilidade de custo de EV 2/1 $ 150 C
Lanterna

Injetor automático 1/1 US$ 100U Máscara de gás 4/2 $ 200 C


Bolsa de médico 05/10 US$ 1.000U Multi-ferramentas 1/1 $ 20 C
Kit de primeiros socorros 2/1 US$ 100 C 60/30 US$ 500U
Jangada inflável
Kit médico 6/3 US$ 250U 2/1 C
Corda US$ 20

Equipamento de mergulho 20/10 US$ 500U


Equipamento Científico 2/1 $ 50 C
Disponibilidade de custo de EV Saco de dormir
Traje de risco biológico 30/15 $ 1.000R Rações de Sobrevivência 1/1 $ 10 C
Contador Geiger 1/1 US$ 200U Barraca 30/15 $ 150 C
Tenda de quarentena 100/50 $ 3.500R Purificador de água 2/1 $ 100 C
Traje de radiação 50/25 $ 2.500 R

Frascos de amostra e
Equipamentos diversos
Ferramentas de coleta 05/10 US$ 100U Disponibilidade de custo de EV
Maçarico de corte $ 75 C

Extintor de incêndio 4/2


01/02 $ 50 $ 50 C
Equipamento de vigilância
Disponibilidade de custo de EV
Algemas 1/1 C
Binóculos 2/1 $ 100 C
Conjunto de arrombamento 1/1 US$ 200U
Câmera (profissional) 2/1 $ 800 C
Detector de metal 2/1 US$ 250U
Óculos infravermelhos 2/1 US$ 250U
4/2
Conjunto de ferramentas 20/10 US$ 1.000 centavos
Óculos de visão noturna US$ 3.000U

Gravador de fita
(profissional) 2/1 $ 300 C

Telescópio 4/2 $ 300 C


Câmera de vídeo
(profissional) 6/3 US$ 2.000U

127 Implementos de Destruição


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Eletrônicos Autoinjetor
Todos os dispositivos alimentados por bateria podem ser recarregados Médico : O injetor é para a administração de uma droga ou outra
em uma tomada de parede no mesmo período de tempo que a vida substância ao corpo. É essencialmente um reservatório e uma agulha
útil da bateria - isto é, se houver uma tomada funcionando no mundo reutilizáveis que podem ser preenchidos como o usuário desejar, em
devastado por zumbis. dosagens que variam de uma fração de cc para uma colher de chá
(5ml).Não é necessário treinamento médico para usar o item, mas sem
Telefone Celular: Este telefone é idêntico a um telefone celular comercial
esse conhecimento as dosagens serão uma proposta de sucesso ou
padrão. Qualquer personagem pode obter um telefone celular em qualquer
fracasso.
tomada eletrônica - se houver alguma livre de mortos-vivos. A duração da
"Claro, se o objetivo é preencher um Zumbi do Solo Sagrado com o Super
bateria é de aproximadamente 6 horas.
Agente Laranja, as preocupações com a dosagem são mínimas. Atacar
Rádio viva-voz: Este é um pequeno transceptor de rádio ocultável que
com um injetor automático requer um golpe de combate corpo a corpo
pode ser preso à cabeça para permitir o uso livre das mãos. O alto-falante
com arma improvisada e não causa nenhum dano além dos efeitos do
é usado no ouvido como um aparelho auditivo e o microfone é preso à
substância injetada.
roupa do usuário, geralmente na lapela ou no colarinho. O rádio é ativado
Bolsa do Médico: Esta bolsa contém as ferramentas e medicamentos
por voz e liga e desliga conforme necessário. Uma bateria é amarrada na
necessários para examinar e tratar doenças e ferimentos menores com a
cintura e conectada ao fone de ouvido e ao microfone. Esses rádios são
perícia Medicina. Sem os equipamentos e suprimentos fornecidos na
comumente usados por membros da guarda-costas e das forças de
bolsa do médico, qualquer Tarefa de Medicina sofre uma penalidade de
segurança. para manter contato uns com os outros. Ele tem um alcance
-3. Cada bolsa contém um frasco de tranquilizantes.
de 3/4 de milha (um quilômetro). A duração da bateria é de
aproximadamente 6 horas. Uma unidade de embaralhamento pode ser
adicionada por US$ 200. Kit de primeiros socorros: O pequeno kit é usado para administrar

primeiros socorros, incluindo curativos, antibióticos e pomadas para queimaduras.


Usar Primeiros Socorros sem kit incorre em penalidade de -2. O kit contém
suprimentos suficientes para seis usos.
Computador Laptop: O laptop é um computador poderoso, incluindo
software de telecomunicações e um modem celular. O computador é Kit Médico: Um kit médico contém equipamento padrão para Técnicos

instalado com o software necessário para se comunicar com qualquer de Emergência Médica.
rede moderna ou sistema de telecomunicações, e o hardware necessário Usar o kit concede um bônus de +2 para Tarefas de Primeiros Socorros
para conectar-se às tomadas telefônicas, telefones públicos, conexões ou Tarefas de Medicina apenas para fins de estabilização. O kit contém
de rede e até escutas telefônicas. O computador pode funcionar com suas suprimentos suficientes apenas para seis usos.
baterias internas por cerca de 6 horas ou pode ser conectado a qualquer
tomada para uso ilimitado.

Rádio pessoal: O rádio pessoal (também conhecido como walkie-talkie)


é um transceptor durável com um alcance de aproximadamente 45
quilômetros (30 milhas). Os sinais podem ser criptografados com um
aprimoramento especial que custa US$ 100. A duração da bateria é de
aproximadamente um dia; adicional as baterias custam US$ 25.

Rádio veicular: Os rádios veiculares são grandes transceptores de rádio


instalados em um veículo que funcionam com a bateria do veículo. Os

rádios veiculares têm um alcance de aproximadamente 90 quilômetros


(60 milhas). Os componentes embaralhados custam US$ 150 adicionais.

Capítulo quatro 128


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Científico Vigilância
Traje de risco biológico: Este é um macacão grande de plástico de Binóculos: Esses dispositivos vêm em vários formatos e
tamanho único, incluindo botas de borracha, luvas e gás tamanhos. Os binóculos podem ampliar imagens distantes 25
máscara. Um traje de risco biológico protege o usuário de vezes, então um objeto a 500 jardas (metros) de distância pode ser
gases nocivos, microorganismos, produtos químicos e fracos examinado como se estivesse a 20 jardas (metros) de distância.
ácidos. Os trajes são bastante resistentes, mas de forma alguma
Câmera: Esta é uma câmera de qualidade profissional com
blindado. Se alguma arma conseguir acertar e
todos os acessórios, incluindo lentes telefoto, tripés,
causando qualquer dano letal, a integridade do traje é violada e deve
filtros e flashes. Embora qualquer pessoa possa usar uma câmera para
ser remendada imediatamente para
documentar uma cena, um fotógrafo habilidoso é
evitar a contaminação. Para isso, os cientistas
capaz de registrar elementos que possam ter sido
trabalhar em ambientes perigosos geralmente usa pedaços pré-
perdido por outros observadores. Além do padrão
cortados de fita adesiva presos às pernas do traje
câmera, vários modelos especiais estão disponíveis,
para atuar como patches instantâneos.Independentemente da força,
embora apenas um fotógrafo habilidoso esteja familiarizado
usar um traje de risco biológico prejudica levemente o desgaste
com seu uso. Estes incluem micro (36 exposições),
er.
infravermelho (requer flash infravermelho ou outro infravermelho
Contador Geiger: O contador Geiger é um pequeno fonte de luz), submersível (à prova d'água), luz das estrelas
medidor portátil que mede os níveis de radiação. (as fotos podem ser tiradas em qualquer nível de luz, não importa
a unidade efetivamente não tem alcance e mede apenas a radiação na quão escuro) e termográfico (os objetos aparecem em cores diferentes
área imediata. dependendo de quão quente eles estão).
conforme observado, todas as câmeras são carregadas com filme bom para
Tenda de quarentena: uma barraca grande, inflável e hermética
cerca de 50 exposições.
para a contenção de grandes espécimes ou indivíduos suspeitos de
contaminação com agentes possivelmente perigosos. A tenda é Óculos infravermelhos: Esses óculos permitem ao usuário
equipada com uma câmara de ar para ver no espectro infravermelho em vez do normal
permitir entrada e saída segura. É grande o suficiente para espectro visual. Isso permite que o usuário visualize um
quatro pessoas para trabalhar confortavelmente em um único assunto. imagem monocromática nítida do ambiente ao seu redor, mesmo
A tenda leva cerca de 15 minutos para ser montada completamente e em completa escuridão, desde que ele tenha uma fonte de
inclui quatro trajes de risco biológico. luz infravermelha (como uma lanterna ou holofote).
esvaziada, a barraca é pequena o suficiente para se espremer no óculos infravermelhos não restringem a visão normal.
traseira de um SUV.
Óculos de visão noturna: os óculos de visão noturna operam
Traje de radiação: Os trajes de radiação são resistentes da mesma forma que a lente telefoto à luz das estrelas e
trajes forrados de chumbo usados para proteger os trabalhadores de ataques letais A mira do rifle faz isso, amplificando a luz existente, embora mínima.
níveis de radiação ionizante. O traje é totalmente filtrado e Os óculos permitem que o usuário veja
fechado e, como tal, fornece o mesmo claramente na escuridão quase completa, desde que haja
proteção contra produtos químicos e microorganismos como qualquer luz disponível, independentemente de quão fraca.
o traje de risco biológico. Além disso, o forro de chumbo e óculos de proteção restringem o campo de visão do usuário, porém,
O material espesso do próprio traje protege contra níveis impondo uma penalidade de -2 em quaisquer Testes de Percepção
de radiação e calor que de outra forma seriam ou Tarefas de Aviso. Eles funcionam com sua própria bateria com
letal em segundos. A espessura e durabilidade do uma vida útil de 12 horas.

o traje também fornece um valor de armadura D6 + 4(7).


Gravador de fita: Este dispositivo é um gravador de áudio de qualidade
Independentemente da Força, usar um traje anti-radiação
profissional que pode gravar diretamente de
causa ônus médio.
um microfone integral ou de qualquer número de áudio
Frascos de amostras e ferramentas de coleta: um conjunto de pequenos receptores, como bugs, escutas ou fones de ouvido e
frascos de amostras seláveis para guardar amostras biológicas, microfones shotgun. O gravador é carregado com
químicas ou orgânicas e pinças, lâminas de barbear, carretéis de fita de áudio de longo prazo de 24 horas para uso prolongado
e lâminas de vidro usadas para coletar essas amostras. operações de vigilância.

129 Implementos de Destruição


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Telescópio: Este pequeno (aproximadamente 1 jarda/metro Área de diâmetro de 100 jardas (metros) (centralizada diretamente
longo) é útil para vigilância de longa distância, proporcionando uma abaixo) com luz fraca e sombria. Áreas já
visão clara de até 30 milhas (20 quilômetros) de distância. O sombreados ou mais claros não são afetados. Quando um clarão é
telescópio é montado em um tripé giroestabilizado para uma visão disparado, quem não tomar precauções (proteger os olhos) deverá
clara e estável, mesmo em fazer um Teste Simples de Destreza, ou
alcance extremo. Inclui um telêmetro a laser integrado que exibe olhe reflexivamente para o sinalizador, cegando temporariamente
dentro da visão do osciloscópio. durante o flare mais D6 Turnos.
Ser atingido com um sinalizador causa D6 x 3(9) pontos de
Câmera de vídeo: Estas são as grandes e profissionais
dano normal; se 10 ou mais danos forem infligidos, o
câmeras de vídeo de qualidade usadas por equipes de notícias de televisão
e cineastas diretos para vídeo. A câmera de vídeo é o sinalizador se aloja no corpo ou na roupa. O alvo também
sofre queimaduras pelo calor intenso de D10(5) pontos
capaz de produção de qualidade profissional, mas apenas
por turno. As pistolas sinalizadoras vêm com 6 cartuchos. 12
nas mãos de um cinegrafista qualificado. As câmeras
cartuchos adicionais custam US$ 30.
requerem fita de vídeo para gravar, mas todas essas câmeras são
capaz de transmitir sua imagem para um receptor até Lanterna: Uma força industrial grande e à prova d'água
a meia milha (3/4 de quilômetro) de distância. lanterna com alcance de aproximadamente 50 jardas (metros).
Máscara de Gás: Esta é uma máscara de borracha que filtra
Mochila
gases tóxicos, como fumaça, gás lacrimogêneo e a maioria dos nervos
de Sobrevivência : Um saco simples, à prova d'água e com vários
gases. Protege os olhos, nariz e boca (as áreas
compartimentos preso a uma estrutura de liga metálica.
Usando a máscara
Dependendo do tamanho, eles podem suportar entre 15 e
restringe a visão do usuário, impondo -2 a todos
70 libras (25 a 100 kg) de suprimentos e
Testes de percepção ou tarefas de observação.
outros equipamentos diversos.
Multiferramenta: Esta ferramenta comum e multifuncional possui
Fadiga de Camuflagem: São uniformes de combate militares
um alicate, serra, faca, etc. Pode ser usada como uma faca pequena.
padrão. Inclui botas, luvas, pon-cho e assim por diante. As roupas
Jangada inflável: Uma jangada inflável típica pode conter
contêm vários bolsos para guardar equipamentos incidentais.
quatro humanos de tamanho adulto e vem com um par de
Testes de furtividade ganham +2
remos. As jangadas infláveis permitem movimentos sem motor
bônus ao usar uniformes apropriados para o terreno. Disponível
através da água.
para floresta, selva, deserto, ártico e
ambiente noturno (preto). Corda: Um cordão sintético, de cânhamo ou de náilon (sintético
as linhas são mais fortes e mais leves do que a corda natural de
Equipamento de escalada: Inclui todo o equipamento necessário
tamanho semelhante).Disponível em uma variedade de cores e
para escalar e rapel em superfícies íngremes, incluindo falésias
comprimentos. O rapel é impossível sem corda.
montanhosas e urbanas.
Equipamento de mergulho autônomo: este é um subaquático independente
edifícios. Cordas, pitons, grampos, martelos, picaretas,
e ganchos são fornecidos.Esse equipamento fornece um bônus de Aparelho respiratório e inclui máscara, nadadeiras,
+4 em Tarefas de Escalada. cinto de lastro, snorkel e tanques de oxigênio.
os tanques duram até uma hora debaixo d’água.
Correias de combate: um suspensório/arnês acolchoado
com diversas bolsas e bolsos. Possui também pontos de fixação Saco de dormir: É feito um saco de dormir de boa qualidade
para transporte de armas, equipamentos e de compósito e polímero, e dobra-se para um prático
suprimentos. tamanho do pacote. Sacos de dormir modernos podem proteger
contra o calor e o frio.
Bússola: Este dispositivo básico sempre aponta para o
Pólo Norte magnético. Útil para determinar qual Rações de Sobrevivência: Estas rações fornecem todos os
maneira de correr. nutrientes que uma pessoa precisa para uma refeição. Eles vêm
uma variedade de sabores (até frango ao curry), mas seus
Flare Gun: Esta pequena pistola tem um cano grande e é
o sabor deixa muito a desejar. As rações podem sobrar
usado para disparar sinalizadores brilhantes. Os sinalizadores viajam vários
comestível em sua embalagem por até dois anos.
cem jardas (metros) no ar e iluminar um

Capítulo quatro 130


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Tenda: Disponível em uma grande variedade de materiais


(algodão, náilon, polímero ou fibra de carbonato), a barraca
oferece um abrigo primitivo, mas resistente contra as intempéries.
Uma barraca padrão pode acomodar confortavelmente dois
indivíduos de tamanho médio, mas maiores. os modelos podem
abrigar mais.As tendas geralmente são rápidas de montar e
podem ser ancoradas ao solo em caso de mau tempo.
Quando desmontados, ocupam muito pouco espaço.

Purificador de água: O purificador de água é usado para produzir


água potável a partir de qualquer fonte de água contaminada, rica
em minerais ou contaminada. A unidade possui fonte de alimentação
própria que pode durar até 2 meses com uso leve, 1 mês com uso
pesado. A fonte de alimentação e o filtro devem ser substituídos
aproximadamente ao mesmo tempo e custam US$ 50 e US$ 20,
respectivamente.

Tocha de corte diversa : Esta unidade portátil projeta


uma chama quase invisível de calor intenso. Com o
tempo, ela cortará quase qualquer substância, incluindo
o metal mais duro. Aplicada a carne viva ou morta, a
tocha causa D10 de dano por turno, mas requer um
ataque de combate corpo a corpo com arma improvisada.

Extintor de Incêndio: Unidade de tamanho industrial projetada


para extinguir qualquer tipo de incêndio com espuma branca. Cada
unidade contém espuma suficiente para apagar um incêndio
moderadamente grande.

Algemas: Estas são suas algemas básicas de metal com


qualidade policial. Uma chave ou Tarefa de Fuga é necessária
para se libertar. É possível que um Teste de Força Difícil com um
modificador de -5 possa ser usado, mas pelo menos D8 + 4 pontos
de dano seriam sofrido no processo. Um zumbi se libertará em 10
turnos, independentemente do dano causado.

Conjunto de gazuas: As gazuas são as ferramentas tradicionais


de serralheiro e ladrão. O conjunto consiste em uma série de
gazuas e barras de tensão que permitem que alguém experiente
em seu uso abra praticamente qualquer fechadura com chave.
As gazuas são enroladas em um pano preto macio forrado com bolsos.

Detector de metais: Esta unidade portátil emite um som, bipa,


espia ou acende quando qualquer objeto de metal é trazido para
dentro do campo de detecção. Ele tem um alcance de apenas
um metro (metro) e funciona com uma bateria de 6 horas.

Kit de Ferramentas: Todos os kits de ferramentas estão contidos


em caixas de metal grandes, mas portáteis. Os kits de ferramentas
permitem o uso da habilidade correspondente de Ofício, Eletrônica
ou Mecânica sem penalidade.
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Fechar Tabela de Armas de Combate


Tipo de arma Dano VE Custo Aval
Soco D4(2) x Força* n/D n/D n/D

Chute D4(2) x (Força + 1)* n/D n/D n/D

Faca Pequena D4(2) x (Força - 1)** 1/1 US$ 10 C

Faca Grande D4(2) x Força** 1/1 US$ 25 C

Espada Curta/Faca Enorme D6(3) x Força** 2/1 US$ 50 C

Folha de esgrima D6(3) x Força** 2/1 US$ 75 você

Espada larga D8(4) x Força**& 4/2 US$ 150 R

Espada Bastarda D10(5) x Força**& 4/2 US$ 200 R

Espada larga D12(6) x (Força + 1)**@ 8/4 US$ 250 R

Rapieira, Borda D6(3) x Força**& 2/1 US$ 150 você

Rapieira, Ponta D8(4) x Força**& 2/1 US$ 150 você

Katana D10(5) x Força**& 2/1 US$ 500 você

Lança D6(3) x Força**& 4/2 US$ 150 R

Carga de Lança D8(4) x (Força + 1)**& 4/2 US$ 150 R

Cajado (Soco Curto) D6(3) x Força 4/2 US$ 75 você

Pessoal (balanço) D8(4) x (Força + 1)@ 4/2 US$ 75 você

Maça Pequena D8(4) x Força 2/1 US$ 50 R

Mace D10(5) x Força& 4/2 US$ 100 R

Maça Grande D12(6) x (Força + 1)& 6/3 US$ 150 R

Machado de madeira D8(4) x Força**& 1/1 US$ 25 C

Machado de Batalha (D8 + 1)(5) x Força**& 4/2 US$ 100 R

Machado Grande D12(6) x (Força + 1)**@ 6/3 US$ 200 R

Alabarda D12(6) x (Força + 2)**@ 05/10 US$ 250 R

Taco/bastão pequeno D6(3) x (Força - 1) 1/1 n/D C

Bastão de Polícia/Bastão Grande D6(3) x Força 2/1 US$ 10 C

Morcego/Clube/Tubo/Cadeira D8(4) x Força& D10(5) x 2/1 US$ 25 C

Motosserra Força**& (D4 - 1)(1) x Força** 20/10 US$ 100 C

Garrafa quebrada * Causa dano em Pontos de n/D n/D n/D

Vida, a menos que regras de dano de Resistência sejam usadas.

** Indica uma arma perfurante/cortante. O dano é calculado normalmente e, em seguida, a proteção da armadura é subtraída. O dano penetrante
restante é duplicado.

& A arma pode ser usada com as duas mãos, aumentando a Força efetiva do personagem em 1 ao calcular o dano.
Por exemplo, a Lança faz D6(3) x Força com uma mão e D6(3) x (Força + 1) com as duas mãos.

@Arma deve ser usada com as duas mãos. Os modificadores de dano já foram contabilizados na fórmula.

Capítulo quatro 132


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Machado: Um machado é um objeto familiar, rapidamente reconhecido por seu gume letal. Ele pode ser usado como ferramenta doméstica e
arma de combate. Um machado de madeira geralmente tem mais de 30 centímetros de comprimento. Um machado de batalha tem o dobro
desse tamanho, e tem lâmina dupla ou tem uma ponta oposta à lâmina.Um grande machado é uma arma de lâmina dupla e duas mãos com
mais de 1,3 metros de comprimento.

Porrete: O porrete pode ser considerado a primeira arma feita sob medida. Não há muito mais a dizer.

Motosserra: Uma poderosa ferramenta elétrica ou a gás geralmente usada para derrubar árvores e zumbis persistentes.
As correntes são armas perigosas, mas difíceis de manejar.

Alabardas: Uma arma de cabo longo, da altura de um homem, com uma arma branca em uma das pontas.

Faca: Uma arma convencional com lâmina de liga leve. Uma arma cortante simples, segurada com uma mão. Uma faca pequena tem menos
de 30 centímetros de comprimento; uma faca grande tem até 60 centímetros de comprimento; uma enorme a faca tem sessenta centímetros
ou mais.

Maça: As maças são feitas de ferro ou aço. Às vezes, as cabeças têm um conjunto de pontas ou flanges. Uma maça padrão tem cerca de 60
centímetros de comprimento. Estranhamente, maças pequenas são mais curtas e maças grandes são maiores. Vá figura.

Lança: Uma lança é um poste de madeira com uma ponta pontiaguda de metal em uma das extremidades e varia entre 1 e 2 metros de
comprimento.

Cajado: Uma arma longa de madeira de duas mãos, com cerca de 1 a 2 metros de comprimento.

Espada: O conceito da espada é muito simples; é uma lâmina longa com um punho em uma das extremidades, usada para ataques de
estocadas ou cortes. Uma espada larga é uma arma reta de dois gumes, com cerca de um metro de comprimento. A espada bastarda tem
lâmina larga, pode ser usada com uma ou duas mãos e geralmente tem 1,3 metros de comprimento. Uma espada grande é ainda mais larga
e longa e deve ser usada com as duas mãos. Um florete é longo, pontiagudo, arma sem gume com pelo menos um metro de comprimento.
Um florete é uma arma longa e estreita de um único gume de comprimento semelhante. Uma katana é uma lâmina ligeiramente curvada e
finamente feita com cerca de um metro de comprimento.

133 Implementos de Destruição


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Tabela de armas de longo alcance


Para todas as estatísticas de armas de longo alcance, foram usados números aproximados. Os especialistas em armas devem ficar à vontade
para definir intervalos mais precisos ou inserir as estatísticas mais recentes de armas e munições , dependendo do
arma específica empregada. Observe que o tipo de bala modifica o dano.

Arma Faixa Dano Valor de CUSTO EV do limite


Pedras atiradas 07/03/10/13/20 1 x Força n/D 1/1 n/D C

Facas lançadas 3/5/8/10/13 D4(2) x (Força -1) n/D 1/1 US$ 25C
Arcos Curtos 13/05/40/65/100 D6(3) x (Força) 1 6/3 US$ 200C

Arcos Longos/Compostos 30/10/50/100/200 D8(4) x (Força) 1 8/4 US$ 300C


Bestas 7/40/65/150/250 D10(5) x (Força) 1 6/3 US$ 250U

Revólveres 3/10/20/60/120

Calibre .22 D4x2(4) 8-10 1/1 US$ 200C


Calibre .32 D6x2(6) 6-9 1/1 US$ 250C
Calibre .38 D6 x 3(9) 6-8 1/1 US$ 300C

9mm D6x4(12) 10-15 1/1 US$ 500C


10mm D6x5(15) 10-15 1/1 US$ 600C
calibre .45 D8x4(16) 7-10 2/1 US$ 750C

Pistolas de Alta Velocidade 4/15/30/90/180

.357 magnum D8x4(16) 6-10 1/1 US$ 800C

.44 magnum D6x6(18) 6-10 2/1 US$ 900U


Submetralhadoras ** 15/03/30/100/200

9mm D6x4(12) 20-40 6/3 US$ 700U


Rifles Civis* 10/50/150/600/1000

.22LR D4 x 4(8) 1-10 8/4 US$ 500C


5,56 mm D8x4(16) 1-30 05/10 US$ 600C
.30-06 D8x6(24) 1-10 8/4 US$ 700C
7,62 mm D8x5(20) 1-30 8/4 US$ 800C

Espingardas (calibre 12) 8/4 US$ 500C


Pistola de passarinho 30/10/50/75/100 D6x5(15) 1-8

Chumbo grosso 10/30/50/100/200 D8 x 6(24) 1-8

Lesma 5/50/100/200/300 D8 x 5(20) 1-8

Fuzis de assalto** 10/50/150/600/1000

5,56 mm D8x4(16) 20-30 8/4 US$ 1.200U


7,62 milímetros D8x5(20) 20-30 10/5 US$ 1.500U

Rifles de precisão

7,62 milímetros 15/75/225/900/1000 D8 x 5(20) 20 05/10 US$ 1.500U


Calibre .50 15/75/250/1200/5000 D10 x 6(30) Dez 28/14 $ 1.800R

*Tiro único ou semiautomático.


** Capaz de explosão e disparo automático.

Capítulo quatro 134


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Arma Faixa Dano Valor de CUSTO EV do limite


Metralhadoras@

5,56 mm 10/100/300/1000/3000 D8x4(16) 200 22/11#$1.800R


7,62 milímetros 10/150/300/1000/4000 D8x5(20) 100 24/12#$2.000R
Calibre .50 15/200/400/2000/6000 D10x6(30) 100 84/42 e $ 4.000 R

@ Capaz de explosão e disparo automático.

# EV inclui bipé (1/1) e munição (6/3).

& EV inclui tripé (40/20), tornando-o exclusivamente um veículo ou arma estacionária.

Alcance: Esses números são expressos em jardas (metros) e refletem à queima-roupa, curto, médio, longo e
alcance extremo. Os alcances listados são os limites: qualquer coisa abaixo do limite é considerada dentro desse alcance, qualquer coisa
além dele vai para o próximo nível de alcance. Observe que os projéteis podem continuar a percorrer alguma distância depois de passarem
ultrapassa o alcance extremo e ainda pode ser letal, mas a chance de atingir o alvo designado é basicamente nula.

Dano: São dados os danos impostos pelas balas mais populares para um determinado tipo de arma.

Boné: A capacidade do carregador indica quantas balas estão contidas em uma arma totalmente carregada.
variação lá fora, no entanto. Em quase qualquer calibre, por exemplo, um rifle pode ser uma ação de ferrolho de tiro único
ou ação de arrombamento, ou uma semiautomática com um clipe de bala 30. Os revólveres têm de 5 a 6 tiros, enquanto os semiautomáticos
podem ter de 15 a 17 tiros (leis recentes nos EUA que restringem o tamanho do carregador a 10 rodadas
estão em vigor, mas são facilmente evitados).É fornecida uma variedade, desde os carregadores e revólveres menores até os maiores
disponível no mercado.

Armas da Segunda Guerra Mundial

As seguintes armas foram as armas secundárias e rifles básicos da Segunda Guerra Mundial. Para facilidade de uso,
as estatísticas das armas para granadas são as mesmas da era moderna e da Segunda Guerra Mundial.
Pistola Colt: A arma deste oficial dos EUA usa o mesmo alcance, dano e EV que a
moderna pistola calibre .45.A capacidade era de 7 tiros.
Pistola Luger: A arma deste oficial alemão usa o mesmo alcance, dano e EV que
a moderna pistola calibre 9 mm. A capacidade era de 8.

Carabina M1: o rifle deste oficial dos EUA usava um cartucho curto calibre .30 com menos perfurações
potência e alcance que o Garand. Use o dano de uma bala de 9 mm. O alcance é
30/10/60/200/1000, o EV 6/3 e uma capacidade de 15 ou 30 (1945).
M1 Garand: O rifle deste soldado dos EUA era semiautomático e usa o mesmo alcance,
danos e EV como o rifle civil .30-06. A capacidade é 8.
Rifle Mauser: O rifle deste soldado alemão era de ferrolho e usa o mesmo alcance,
danos e EV como o rifle civil calibre 7,62. A capacidade é 5.

.30 Metralhadora: Esta arma pesada dos EUA era montada em um tripé e tinha três
equipe masculina (fogo, carregador e observador) Alcance: 10/150/300/2000/6000, Dano: D8
x 6(24), Tampa: 240, EV: 30/15(arma); 30/15(tripé).

Metralhadora MG42: Esta arma pesada alemã usa as mesmas estatísticas que a dos EUA
contrapartida.

135 Implementos de Destruição


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o alvo. Ele pode pousar perto o suficiente de outra pessoa


Granadas e Explosivos
causar danos, no entanto, à disposição do Mestre Zumbi
Explodir zumbis de longe é claramente o melhor Criação.
maneira de combatê-los. Encontrar armas tão mortais
Granadas de 40 mm são lançadas de uma arma e
pode ser um problema, dependendo do cenário, no entanto.
Granadas e morteiros são discutidos aqui. explodir com o contato. As armas vêm em dois tipos básicos
formulários. O primeiro é um lançador de tiro único que deve ser
Granadas quebrada, como uma espingarda, para recarregar. A segunda é
Granadas normais são acionadas e lançadas, explodindo ao preso sob o cano de um rifle de assalto. Ambos

contato ou após o disparo de um fusível cronometrado. têm o mesmo alcance, capacidade e custo.
aparecem nos tipos Ofensivo e Defensivo. os lançadores têm um alcance mínimo de tiro seguro de 30
granadas na verdade têm menos “força” do que defensivas jardas (metros); mais perto do que isso, o atirador corre o risco de ser
granadas defensivas destinam-se a ser usadas por pego na explosão.
tropas em trincheiras ou outras fortificações; sua explosão Granadas lançadas usam Destreza e Armas
raio é muitas vezes maior do que a distância que eles podem (Lançador) Tarefa. Aplicam-se as regras de dispersão de granadas de mão.
ser jogado, então os usuários têm que jogá-los e depois se abaixar
sob cobertura. Granadas ofensivas devem ser usadas Morteiros
por tropas que estão relativamente ao ar livre; eles têm um Os morteiros consistem em um tubo, um tripé e conchas.
raio de explosão menor para que os atacantes não sejam pegos O tubo é apontado ajustando o tripé. A concha é então
na explosão à medida que se aproximam do objetivo. cai no tubo e é lançado no ar para
Granadas usam Força e Arremesso (Esfera) suspensa no alvo. As diferenças nos intervalos são
Tarefa. Mais de três níveis de sucesso colocam o alvo em contato em grande parte irrelevante para um tiro de morteiro; trate todos os alcances como

no Marco Zero. Três níveis de sucesso médio. Todos os morteiros têm um alcance mínimo de tiro de
coloque o alvo no Marco Zero, mas não em contato. 100 jardas (metros). Por razões de segurança, o tubo não pode
Dois Níveis de Sucesso produzem o dano de Efeito Geral, e um ser inclinado mais alto; caso contrário, o atirador corre o risco de ser
único Nível de Sucesso causa apenas o dano Máximo. pego na explosão. Morteiros são disparados com um
Dano de alcance. Se a tarefa ou teste falhar, o Tarefa de Percepção e Armas (Mortar). Granada de mão
granada salta longe o suficiente para não causar danos a aplicam-se regras de dispersão.

Mesa de Armas Explosivas


Arma Faixa Valor de CUSTO EV do limite
Granada lançada 07/03/10/13/20 1 1/1 US$ 100R

Lançador de granada 30/50/100/200/350 1 01/04 US$ 600R

Argamassa de 60mm 100 a 3500 1 40/20 $ 5.000 R

Tabela de áreas de efeito explosivo


Essas áreas são expressas com um raio de jardas (metros).

Tipo Explosivo Alcance máximo do efeito geral do Ground Zero


Granada Ofensiva 1 3 Cinco

Granada Defensiva 2 6 Dez

Granada de 40 mm 2 6 Dez

Morteiro 3 8 15

Capítulo quatro 136


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Tabela de danos explosivos


Cada arma tem três números de dano aplicados a cada um dos três intervalos. Se for uma bomba, projétil ou granada
explode em contato direto com o alvo, o dano do Ground Zero é duplicado contra esse alvo.

Tipo de arma Alcance máximo do efeito geral do Ground Zero


Granada Ofensiva D6x8(24) D6x6(18) D6 x 2(3)
Granada Defensiva D6 x 10(30) D6 x 8(24) D6 x 3(9)
Granada de 40 mm D6 x 12(36) D6 x 10(30) D6x4(12)
Morteiro D8 x 10(40) D8 x 8(32) D8x4(16)

O gel pode ser disparado em rajadas e não mais do que três


Armas Incendiárias rajadas podem ser disparadas em um Turno (cada uma conta
Armas incendiárias causam danos por fogo e calor. como uma ação separada).Se uma rajada de gel flamejante entrar
Eles vêm em diversas formas, desde fósforo em contato com uma pessoa, ela sofre D6(3) pontos de dano por Turno.
granadas a bombas de napalm. Poucas dessas armas são gel também pode ser pulverizado em um ou mais alvos em
no entanto, estão prontamente disponíveis. Entre as faixa média ou menos pressionando continuamente o
configurações fornecidas neste livro, apenas “coquetéis molotov” e gatilho. Este último gasta D6 rajadas por turno; cada
provavelmente serão encontrados lança-chamas. Nível de sucesso em destreza e armas
Coquetel Molotov: Esta bomba caseira consiste em uma (Lança-chamas) Tarefa significa que uma rajada atinge (o atirador
garrafa ou outro recipiente quebrável cheio de decide quantos acertos são alocados para cada alvo em
com gás e recheado com um pavio de pano. alcance).Aqueles engolfados em gel flamejante (sendo atingidos com
e arremessado, o recipiente se quebra, espalhando o líquido 3 ou mais rajadas) sofrem D6 x 2(6) pontos de dano por
em chamas em uma área de três metros de diâmetro. Molotov Vire. O gel flamejante é muito difícil de extinguir. Cada
coquetéis podem ser lançados em distâncias semelhantes a um arremesso tanque contém 10 “explosões” de gel.
granada. Qualquer pessoa em contato com o líquido em chamas Lança-chamas são muito vulneráveis. Aqueles que atacam
sofre D4(2) pontos de dano por turno. os tanques com armas perfurantes/cortantes/balas
o marco zero quando a bomba explode é engolido por ataques sofrem -2 na Tarefa e devem superar um
chamas e recebe D6 (3) pontos por turno. Molotov AV de 6. Ainda assim, a penetração quase garante a explosão.
coquetéis usam uma tarefa de Força e Arremesso (Esfera). Role D10, somente em 1 ou 2 o usuário está seguro.
Lança-chamas: Esta arma consiste em uma arma do tamanho Tanques explodindo envolvem o usuário em chamas e atingem
de um rifle acoplada a um ou mais tanques de armas incendiárias. todos aqueles em um raio de 5 metros com uma explosão. Um traje
gel. O gel é expelido para fora da arma e inflamado, de proteção volumoso (EV25/12; automaticamente causa pelo menos luz
criando um fluxo de chamas. O líquido em chamas respinga, ônus) está disponível para os soldados modernos
escorre e inflama qualquer líquido inflamável. que reduz o dano do gel ardente para 1 ponto
Os alcances do lança-chamas são 30/40/50/60/65 para modernos por turno. As tropas dos EUA não estão equipadas com
armas e 20/10/30/40/50 para a era da Segunda Guerra Mundial lança-chamas, mas os de outros países são.
armas. A unidade tem um EV de 50/25 e causa automaticamente
um ônus médio.

137 Implementos de Destruição


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Mesa de armadura corporal


Tecido e couro fornecem alguma proteção contra armas de combate corpo a corpo, mas pouca proteção contra
Armas de fogo. Os modernos coletes “à prova de balas” e a proteção dos membros são feitos de Kevlar e materiais compósitos.
As armaduras I, IIa e II são pesadas, mas flexíveis, e podem ser adicionadas às roupas. As classes III e IIIa são armaduras mais grossas,
pesadas e rígidas, semelhantes a plástico, e só podem ser escondidas por roupas largas ou volumosas. A classe IV é mais
como uma placa peitoral para o torso ou grevas para os membros.A armadura de classe IV é teoricamente capaz de parar .308
rodadas perfurantes de armadura.

A armadura corporal do Exército dos EUA é de Classe IV para unidades de combate (torso), com capacete de Classe III. SWAT e FBI
as equipes de assalto possuem armaduras, capacetes e proteção de membros Classe III ou IV. Os custos indicados abaixo são para
coletes; o dobro do preço da proteção do tronco e dos membros.

Tipo de armadura Valor da Armadura VE Custo A.V.

Armadura de tecido acolchoado/acolchoado D4 - 1(1) 1/1 US$ 200 você

Jaqueta de couro D4(2) 2/1 US$ 200 C

Armadura de couro D6 + 1(4) 05/10@ n/D R*

Cota de malha D6 + 6(9) 40/20# n/D R*

Placa e Correio (D8 x 2) + 8(16) 50/25% n/D R*

Armadura de Placas (D8 x 3) + 8(20) 70/35 e n/D R*

Capacete de couro D6 + 1(4) 2/1 n/D R*

Capacete metálico (D8 x 2) + 8(16) 8/4 n/D R*

Armadura Classe I D6 + 7(10) 4/2 US$ 300 C

Armadura Classe IIa (D6 x 2) + 9(15) 4/2 US$ 425 você

Armadura Classe II (D6 x 2) + 14(20) 04/08@ US$ 475 você

Armadura Classe IIIa (D8 x 2) + 17(25) 5/10# US$ 525 ~

Armadura Classe III (D8 x 3) + 18(30) 6/12# US$ 650 ~

Armadura Classe IV (D8 x 5) + 20(40) 16/8# US$ 800 ~

Escudo de motim (D8 x 2) + 17(25) 8/4 US$ 100 Você ~

Capacete Use armadura tipo I-IV 2/1 US$ 100 Você ~

@ Independentemente do EV, este item sobrecarrega levemente o personagem quando usado.

# Independentemente do EV, este item sobrecarrega moderadamente o personagem quando usado.

% independentemente do EV, este item sobrecarrega fortemente o personagem quando usado.

& Independentemente do EV, este item sobrecarrega ainda mais o personagem quando usado.

* Fora da Sociedade para Anacronismos Criativos, esta armadura é muito difícil de encontrar em um cenário moderno. Zumbi
Os Mestres podem decidir que ele só está disponível em cenários antigos, como Dead at 1000 (veja p. 196).
e armaduras macias (tecido e couro) não são projetadas para deter balas de alta velocidade. Para essas armaduras, divida o
AV em 2 quando atacado por balas normais e em 3 ao usar perfurantes. Não dobre o AV quando
atingido por balas de ponta oca.

~ Os civis terão dificuldade em conseguir algo mais pesado do que um colete Classe IIIa (qualquer coisa além desse nível
é difícil de esconder, e as autoridades certamente investigarão as pessoas que compram armaduras de combate pesadas).

Capítulo quatro 138


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Veículos
Dadas as diversas configurações e períodos de tempo, um grande número e variedade de veículos podem entrar em jogo
durante um jogo All Flesh Must Be Eaten . Estatísticas básicas para alguns desses veículos são fornecidas aqui. Uma explicação
para essas estatísticas pode ser encontrada em Capítulo Três: Cambaleando 101 (p. 115).

Bicicleta Motocicleta
Peso: 30/15 CD: 20 Peso: 500 CD: 33
Velocidade: 20/12 AV: 0 Velocidade: 160/70 AV: 2
Aceleração: Força x 2 Precisão: n/a Aceleração: 45 Precisão: n/a
Alcance: Custo: $ 300 Alcance: 225 Custo: $ 10.000
* Resistência: Disponibilidade: C Resistência: 1 Disponibilidade: C
1 Manuseio: Manuseio: 5
*
6 O alcance é baseado na aptidão do piloto.
A perda de resistência é de 1 ponto a cada 10
minutos de pedalada normal. Isso pode ser modificado
com base no terreno, clima, etc. Andar forte em
velocidade máxima drena D4(2) Pontos de Resistência por Turno

Sedã Escolher
Peso: 2500 CD: 45 Peso: 3500 CD: 51

Velocidade: 130/65 AV: 2-5 Velocidade: 110/65 AV: 2-5


Aceleração: 30 Precisão: n/a Aceleração: 25 Precisão: n/a
Alcance: 550 Custo: $ 25.000 Alcance: 450 Custo: $ 20.000
Resistência: 2 Disponibilidade: C Resistência: 3 Disponibilidade: C
Manuseio: 4 Manuseio: 3

139 Implementos de Destruição


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18 rodas Ônibus

Peso: 20.000 CD: 150 Peso: 25.000 CD: 150


Velocidade: 90/60 AV: 4-6 Velocidade: 90/60 AV: 4-6
Aceleração: 15 Precisão: n/a Aceleração: 15 Precisão: n/a
Alcance: 350 Custo: $ 40.000 Alcance: 400 Custo: $ 50.000
Resistência: 4 Disponibilidade: U Resistência: 4 Disponibilidade: U
Manuseio: 2 Manuseio: 2

Jipe furgão

Peso: 2.000 CD: 70 Peso: 4500 CD: 57

Velocidade: 70/50 AV: 2 Velocidade: 110/65 AV: 2-5


Aceleração: 20 Precisão: n/a Aceleração: 20 Precisão: n/a
Alcance: 320 Custo: $ 15.000 Alcance: 450 Custo: $ 30.000
Resistência: 4 Disponibilidade: U Resistência: 2 Disponibilidade: C
Manuseio: 3 Manuseio: 2

Caminhão Militar (Duece e Meio)


Peso: 12.000 CD: 170
Velocidade: 60/40 AV: 6-8
Aceleração: 15 Precisão: n/a
Alcance: 350 Custo: n/a
Resistência: 4 Disponibilidade: U
Manuseio: 2

Capítulo quatro 140


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Transporte de pessoal blindado Hum-Vee


Peso: 25.000 CD: 300 Peso: 6000 CD: 110
Velocidade: 45/30 AV: 75 + D10 x 2 (85) Velocidade: 80/50 AV: 4
Aceleração: 15 Precisão: n/a Aceleração: 15 Precisão: n/a
Alcance: 320 Custo: n/a Alcance: 320 Custo: n/a
Resistência: 5 Disponibilidade: R Resistência: 5 Disponibilidade: U
Manuseio: 2 Manuseio: 3
Armamento: Armamento:
.50 metralhadora Metralhadora M60

Alcance: 125, Dano: D8 x 5 (20), Limite: 100

Para Dead at 1000, os meios básicos de transporte


eram a pé, de barco e a cavalo.
Exemplos de estatísticas de cavalos são fornecidos abaixo.

Andar a cavalo
Força 4-6 Destreza 3-5
Constituição 2-4 Inteligência 0-1 (animal)
Percepção 3-4 Força de Vontade 2-5
Pontos de Vida: ([Força + Constituição] x 5)
+ 15
Helicóptero Huey
CD: 100 Velocidade: ([Destreza + Constituição] x 2) + 15
Peso: 5000
Ataque: D8(4) x Força
Velocidade: 130/90 AV: 5
Habilidades: Briga 2; Aviso 3
Aceleração: 40 Precisão: n/a
Alcance: 250 Custo: n/a
Cavalo de Guerra
Resistência: 4 Disponibilidade: R
Força 6-9 Destreza
Manuseio: 4
3-5 Constituição 4-6 Inteligência 0-1
Armamento: (animal)
.50 metralhadora Percepção 3-4 Força de Vontade 2-5
Pontos de Vida: ([Força + Constituição] x 5)
+ 20
Velocidade: ([Destreza + Constituição] x 2) + 20
Ataque: D10(5) x (Força +1)
Habilidades: Briga 4; Aviso 3

141 Implementos de Destruição


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Capítulo Cinco 142


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Capítulo
CAPÍTULO CincoCinco
Capítulo
Anatomia de um Zumbi

““
O cérebro
é o motor,
o motor que os move.
Eles não
precisam
precisar
fluxo sanguíneo ,
qualquer não faça
preciso de algum dos seus”
"órgãos internos"
órgãos internos
--Dia
--Dia dos
dos Mortos
Mortos
143 Anatomia de um Zumbi
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Meu marido e eu não podíamos sair da cidade com o resto dos evacuados.

Ambos testamos positivo para o vírus PHADE. Isso nos deu dois anos de vida, três no máximo. Cristo, nós
provavelmente teria sido morto no local se não fosse pela insistência do Presidente em tratar os infectados
Americanos "humanamente." Humanamente ou não, apenas cidadãos com um atestado de saúde limpo puderam ir para as zonas
de quarentena no Centro-Oeste. Meu marido, eu e todo o resto fomos forçados a permanecer na cidade, observado pela ciência.
entidades que nos viam como um bando de ratos de laboratório e protegidos por soldados que tinham medo de nos tocar.

Ainda não consigo acreditar, a SIDA teria sido suficiente, mas quando penso no que o PHADE me vai fazer
. . . meu corpo apodrecendo de dentro para fora, minha pele descascando como papel de parede velho, e quando meu coração finalmente

cede ao vírus, a verdadeira diversão começa. De alguma forma, PHADE irá ativar meu sistema nervoso e fazer com que
me em algo não muito vivo e não muito morto. Eu vi os vídeos do que a imprensa apelidou
"Zumbis PHADE." Eu vi o que eles fazem, como se alimentam. Não sei o que é pior, ser o consumidor
ou para ser consumido.

Talvez seja saber que no final serei os dois.

Há alguns meses, os militares declararam a lei marcial e transferiram todos nós para uma série de cortiços no East Side. Eles
disseram que dessa forma seriam capazes de nos proteger mais facilmente. Os apartamentos aqui são maior e mais bonito do que
qualquer coisa que poderíamos ter, então tentei tirar o melhor proveito disso.
Meu marido Brian, porém, insistia dia após dia que só estávamos aqui para que quando chegasse a hora
veio, eles poderiam nos liquidar mais facilmente. Desde que testamos positivo, Brian não tem sido exatamente o
melhor empresa

Nosso casamento era conturbado e nenhum de nós era exatamente a imagem da fidelidade. Eu sei que Brian
me culpa por isso. Ele ainda me ama, eu acho, mas ele não vai me tocar, nem mesmo de passagem. É como se ele
acha que estou mais doente do que ele! Eu durmo em um quarto, ele dorme em outro. Não que alguém
por aqui dorme muito de qualquer maneira. A maioria das pessoas aqui tira sonecas de manhã e à tarde. Aqui ninguém dorme mais
à noite.

Veja bem, os zumbis sabem onde estamos e todas as noites eles vêm tentar nos pegar.
Ao amanhecer, tudo o que ouvimos são tiros e o grito ocasional de um soldado azarado. Acho que é por isso que começamos a ter
os Encontros. Não foi uma decisão consciente, você entende, é só que essas noites são
Terrível demais para experimentar sozinho.

No início, nos agrupamos em grupos de pessoas que se conheciam, mas à medida que os zumbis continuavam
seus infindáveis ataques noturnos, os grupos começaram a se unir. Logo, todos os cinquenta ou mais de nós estávamos
reunindo-nos todas as noites na cobertura. Cozinhávamos, bebíamos, ríamos e tentávamos bloquear os horrores que aconteciam lá
fora, bem como o pesadelo que acontecia dentro de nossos corpos. Na maioria das noites, Brian ficava sentado
na varanda do apartamento de quem estávamos usando e bebemos.

Uma coisa boa sobre nossos tratadores é que eles são muito generosos com bebidas e comida.
não é como se algum de nós fosse morrer de ataque cardíaco, certo?

A reunião desta noite estava indo bem. Alguém havia desenterrado uma máquina de karaokê em algum lugar
e estávamos todos “de quatro folhas ao vento”, fazendo o nosso melhor para cantar as canções dos nossos dias de glória.

Todos, exceto Brian, é claro. Ele estava na varanda. De vez em quando, eu olhava e via
ele olhando com reprovação para nós. Eu acenava para ele se juntar a nós, mas ele apenas desviava o olhar.

Capítulo Cinco 144


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Mais ou menos na metade de uma versão desconexa de "Paradise by The Dashboard Lights", Brian começou a gritar. Por
um momento, tive uma visão dele se jogando por cima do corrimão, mas ele ainda estava lá. Ele estava apontando e gesticulando
para o horizonte escurecido. Corri para ver o que ele estava apontando; vários outros o seguiram.

Zumbis, milhares deles, estavam convergindo para nós.

As ruas estavam entupidas com eles, todas as ruas! Eram apenas paredes de carne morta movendo-se em nossa direção.
Os soldados estavam atirando neles, mas não havia como terem balas suficientes. Eles até usavam as metralhadoras que
mantinham nos tanques, mas para cada zumbi que cortavam em tiras, mais quatro passavam por cima para chegar até nós.

Alguém realmente começou a cantar “Amazing Grace”. Instintivamente, estendi a mão para Brian. Ele se afastou.
com um grunhido furioso.

Não sei, acho que algo estalou dentro de mim. Eu só queria que ele me abraçasse. Era pedir muito? Passei por ele e invadi o
meio do apartamento. Peguei o microfone do karaokê e disse... inferno, não me lembro exatamente, mas foi algo como: "Você
sabe que é isso! Você sabe que aqueles helicópteros que estamos ouvindo não estão aqui para nos resgatar! Só vou levar os
soldados e os médicos e nos deixe aqui!"

Bebi um copo inteiro de algo alcoólico e disse: "Vamos viver esta noite porque todos estaremos
morto pela manhã!"

Então agarrei o homem mais próximo e o beijei com força. O medo e o desespero alimentaram nossas reações. Caímos para
trás em uma cadeira estofada, rasgando as roupas um do outro. Não houve pensamento, éramos como animais.

Foi como se uma comporta tivesse se aberto. Outro casal se juntou a nós no chão e depois outro. Foi surreal, metade da
reunião na varanda rezando enquanto a outra metade estava fazendo uma maldita orgia. Eu me perdi em uma névoa erótica ...
Acho que todos nós fizemos isso. Estávamos todos tentando nos perder em um mar de mãos e rostos de estranhos. Por um
tempo, fizemos isso.

Algumas horas depois, estávamos exaustos. Os militares e os mortos-vivos ainda estavam lutando. Fale sobre o poder de
permanência. Brian havia partido. Por um momento, me gloriei ao pensar em como a visão de mim nos braços de outro deve tê-
lo queimado. Então outro pensamento me ocorreu. Era apenas uma pequena preocupação, mas foi o suficiente para me fazer
correr meio vestido pelo corredor até nosso apartamento.

Era tarde demais, é claro. Encontrei Brian na banheira com os pulsos cortados. A expressão em seu rosto era a mais pacífica
que eu já vi.

Existem procedimentos para quando alguém infectado com o vírus PHADE morre. Para nós foi relativamente simples: você
chama os soldados, eles empacotam o cadáver para uma rápida cremação e depois lhe enviam um capelão do exército-slash-
conselheiro do sofrimento ... Eu não fiz isso. Levantei-me e fui para o quarto.

O som de tiros ainda está acontecendo lá fora. Para passar o tempo, me perguntei quem estava ganhando. Estou esperando
há quase duas horas. O vírus PHADE já deve estar quase acabando com Brian e a qualquer momento ele irá embora. entrar por
aquela porta me procurando.

E ele vai me tocar.


Uma última vez.

145 Anatomia de um Zumbi


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_
Introdução
introdução
introdução
Todos os zumbis não são criados iguais. Na verdade, zumbi é um termo tão geral quanto vampiro ou
lobisomem: ele pode descrever vários monstros diferentes que se enquadram na mesma categoria básica de
cadáveres ambulantes. Além do fato de que todos os zumbis estavam mortos ao mesmo tempo, há uma infinidade
de maneiras pelas quais os mortos-vivos podem se manifestar. Este capítulo tenta categorizar vários aspectos
diferentes dos zumbis e fornecer estatísticas de jogo para esses aspectos. Isso permite que os Mestres Zumbis
construam seus próprios zumbis do zero. (ou, se preferir, a dois metros de profundidade).
O processo é simples. Os Aspectos Zumbis são separados em uma série de categorias que vão desde como
matá-los, do que eles se alimentam, até quaisquer poderes especiais que possam possuir, etc. Leia cada seção
e escolha o Aspecto que melhor atende às necessidades dos mortos-vivos. Junte todos eles e um zumbi
completo estará pronto para aterrorizar os moradores locais, turistas e membros do elenco a qualquer momento.
Para os analistas de números, cada Aspecto tem um número de Poder atribuído a ele (comparável aos pontos
do personagem). Quanto maior o número, mais poderoso é o Aspecto (e, portanto, mais resistente é o zumbi
final). Isso permite que os Mestres Zumbis julguem o força de seus mortos-vivos. No sentido mais grosseiro, um
membro do elenco pode lidar com um número de zumbis com um nível de poder igual aos pontos de personagem
usados para construir o personagem. Além disso, para uma noite divertida, dois ou mais jogadores em equipes
dos zumbis podem lutar até a segunda morte (especialmente compatível com o histórico Dawn of the Zombie
Lords, p. 206).Dê a cada jogador um determinado número de pontos para gastar projetando zumbis e depois
deixe a mastigação do cérebro começar!

O básico Zumbi Básico


O zumbi básico não é um campeão mundial. Ele depende For: 2 Des: 1 Con: 2
de números, não de talento. A Inteligência -2 significa que o Int: -2 Por: 1 Vontade: 2
zumbi não tem linguagem, não usa ferramentas, não resolve DP: 26 Força: Joe Morto
problemas e não tem capacidade de memória de longo prazo. EPs: n/a Média
Sua inteligência subumana permite que ele embaralhe ao Sentidos: como os mortos
Velocidade: 2
redor, procure por comida e levante-se quando for derrubado.
Essência: 6 Sustento: Diariamente; Todos
Eles têm Pontos Mortos (DPs), mas isso é basicamente o A carne deve ser comida
mesmo que os Pontos de Vida dos personagens. Finalmente, Habilidades: Briga 2
Inteligência: idiota como
nenhum zumbi se preocupa com resistência; apenas não no Ataque: Dano de mordida D4 x Madeira Morta
personagem. 2 (4) corte
Espalhando o amor: apenas
Os recursos adicionais listados são detalhados no decorrer Ponto fraco: todos O morto
Potência: 5
deste capítulo.Alternativas podem ser tomadas para aumentar Locomovendo-se: Lento
o poder do zumbi. E constante

Capítulo Cinco 146


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Notas de carne
Como é bem sabido, os zumbis sofrem danos de maneira um pouco diferente das pessoas normais. A menos que haja algo
incomum acontecendo, eles não sofrem choque, dor ou sangramento. Membros decepados, decapitação e mutilações fazem parte
de um dia de trabalho por um zumbi. As seguintes regras se aplicam ao lutar contra zumbis.

Local de acerto
Diagrama de localização de acertos
Muitas vezes é importante saber onde um Cast Member atingiu um zumbi.
Cabeça/pescoço: 1
Para aqueles que têm um único ponto fraco, como o cérebro, ele é crucial para a
sobrevivência do membro do elenco. Se necessário para o jogo, depois que um zumbi Braço/Pulso/Mão Direito: 2
for atingido, use o Diagrama de Localização do Acerto próximo para determinar onde. Braço/Pulso/Mão Esquerdo: 3
Claro, a maioria não o fará. deixe isso ao acaso.Se um membro do elenco souber sobre
Torso: 4-6
o ponto fraco de um zumbi, ele pode mirar especificamente naquela área e aplicar o
modificador apropriado em seu teste de perícia (veja Ponto Fraco, p. 148). Perna/tornozelo/pé direito: 7-8

Perna/tornozelo/pé esquerdo: 9-10


Efeitos do dano
Agora vem a parte boa: destruir o monstro cambaleante. Primeiro, o valor normal do dano é calculado como de costume. Em
seguida, multiplicadores para o tipo de ataque (fogo, produtos químicos, etc.) são aplicados. Observe que esses multiplicadores
surgem de fraquezas de o zumbi (veja p. 148);modificadores regulares, como tipo de bala, corte, etc., não são usados (a menos que
especificado no cenário mundial específico).Finalmente, os efeitos do dano variam dependendo de onde o zumbi foi atingido.

Cabeça: Se o Cérebro for o Ponto Fraco do zumbi, o dano normal do Ponto Morto será sofrido. Se o dano cumulativo exceder a
capacidade do Ponto Morto do zumbi, a criatura cairá e permanecerá no chão. Se o Cérebro não for o Ponto Fraco do zumbi, o dano
geralmente será ignorado. 20 pontos mortos infligidos em um único golpe ou bala decapitam o zumbi. Observe que isso não afeta o
desempenho (embora elimine qualquer ataque de mordida).

Braços: O dano é ignorado, a menos que 15 Pontos Mortos sejam infligidos em um único golpe ou bala. Nesse caso, o braço é
decepado. Zumbis sem ambos os braços perdem qualquer ataque de soco ou garra e sofrem -2 em qualquer ataque de mordida. Sua
destreza manual também desce a colina em grande estilo... isto é, se é que eles tinham algum, para começar.

Pernas: O dano é ignorado, a menos que 15 Pontos Mortos sejam infligidos em um único golpe ou bala. Nesse caso, a perna é
decepada. Zumbis sem uma perna perdem metade da Velocidade e sofrem -2 em todos os ataques. Zumbis sem ambas as pernas
podem arrastar se movimentam com Velocidade 1 e sofrem -4 em todos os ataques.

Torso: Se o Coração ou a Espinha são o Ponto Fraco do zumbi e são alvos específicos, o dano normal de Ponto Morto é sofrido.
Se o dano cumulativo exceder a capacidade de Ponto Morto do zumbi, a criatura cai e morre. Caso contrário, o dano ao torso
geralmente não tem efeito. 20 pontos mortos infligidos em um único golpe ou bala derrubam o zumbi. Uma vez que ele leva um turno
para se levantar, no entanto, não é pior para o desgaste (além da aparência, mas aqueles não eram muito bons no primeiro lugar).

Outros danos
Dano de concussão, corte e cutucada não é a única maneira de derrubar um zumbi. Queimar, banhos químicos e picar também
são eficazes, se um trabalho muito completo for feito. Qualquer dano que não seja de bala ou de arma e que cause 100 Pontos
Mortos de dano cumulativo destrói completamente o zumbi. Qualquer faca, espada ou outra arma cortante que cause 200 Pontos
Mortos de dano cumulativo corta o monstro o suficiente para detê-lo.
Lembre-se de que, para zumbis, o dano cortante não recebe nenhuma modificação.

147 Anatomia de um Zumbi


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Coração Poder: +7
O ponto fraco
A característica que mais define como um zumbi ameaça os O que realmente mantém um zumbi vivo? O coração é

vivos é sua resistência.Tradicionalmente, os zumbis só podem responsável por bombear todo o sangue que o monstro deixou
nele para os membros e a cabeça reanimados. Nesse estado de
ser detidos danificando o cérebro, seja com uma bala ou algum
outro ataque perfurante. espírito, uma estaca no coração funciona bem, embora algumas

É claro que existem muitas outras opções que podem tornar os balas provavelmente façam o efeito. truque mais rápido e fácil. -6

zumbis mais perigosos e menos previsíveis. para acertar ao mirar no coração.


Os Pontos Mortos estão todos localizados no coração, e a
Se mais de um ponto fraco de nível de poder positivo for
destruição menos que completa de outras partes além do coração
escolhido, pontos fracos adicionais após o primeiro subtraem um
não tem efeito no desempenho do zumbi. Os Pontos Mortos são 15.
nível de poder. Por exemplo, se os pontos fracos do coração e
da coluna vertebral forem tomados, o coração vale +7 e a coluna Poder da coluna: +5 A coluna mantém todo o corpo
se torna -1. unido. Mesmo que todo o resto esteja morto, os
Todo Poder: 0 Qualquer ataque que prejudique os vivos neurônios ainda precisam dizer aos músculos quando e
como se mover para derrubar aquele saboroso pedaço
prejudica os mortos.
vivo ali. Perca a cabeça e o O corpo pode continuar.
Nenhuma área específica é suscetível. Todas elas sofrem dano
Afinal, essas coisas geralmente funcionam por instinto de
de Ponto Morto até que o zumbi caia novamente.
qualquer maneira. No entanto, se cortar a medula espinhal
Apenas vá em frente e bata neles.
e de repente os neurônios não disparam mais. É mais
Nenhum Poder: +10 fácil falar do que fazer. A lâmina de uma pá na parte
inferior das costas funciona bem, se o zumbi ficar parado.
Pode ser que o zumbi não tenha nenhum ponto fraco.
Qualquer que seja a força que tenha animado, ela animou cada Da mesma forma, balas suficientes disparadas na região
parte dela. Assim, cada célula do monstro morto-vivo opera sob certa resolveriam o problema. O problema não é facilitado
seu próprio poder sobrenatural. Corte a cabeça e o resto do pelo fato de que a melhor maneira de atingir a coluna é
corpo continua vindo. Até a cabeça decapitada morderá, se
fique atrás de um zumbi e na maioria das vezes eles não
alguém chega muito perto.
são tão cooperativos. -4 para acertar quando mirar na
Membros amputados se contorcem por conta própria, procurando coluna por trás; -5 para acertar quando mirar na espinha
desesperadamente por algo. Destruir um desses zumbis requer
pela frente. Os pontos mortos estão todos localizados na
cortá-lo em tantos pedaços que eles não possam causar nenhum
espinha, e a destruição menos que completa de outras
dano ou queimá-lo até virar cinzas. Um grande tanque de ácido
partes além da coluna vertebral não tem efeito no
também funciona bem. , se houver um por perto. Pontos Mortos
desempenho do zumbi. Os Pontos Mortos são 15.
são inaplicáveis (veja Outros Danos, p. 147). Fogo Poder: -5
A morte tem um jeito de secar a pele e nenhuma quantidade
Cérebro Poder: +6 de hidratante ajuda. Alguns zumbis são particularmente
suscetíveis a ataques de fogo. Um pouco de gasolina ou napalm
O clássico ponto fraco, este nunca sai de moda. Mesmo na
e eles pegam fogo como o Quatro de Julho. Só porque esses
morte, o cérebro continua sendo a sede da consciência, tal
zumbis queimam mais rápido do que um ser humano normal. não
como é. Danos ao cérebro significam que os mortos-vivos não
significa que a morte seja imediata. Além disso, enquanto um
podem mais enviar sinais para o resto do corpo. dizendo a ele o
humano em chamas tende a correr em pânico ou rolar no chão,
que fazer. Tecnicamente, se alguém quisesse enxertar uma
os zumbis mal percebem as chamas consumindo sua carne. Eles
nova cabeça no antigo corpo reanimado, funcionaria novamente,
continuam avançando. Isso significa que, de qualquer maneira,
mas isso parece terrivelmente improvável. -5 para acertar ao
por alguns minutos, o zumbi está em chamas e pode atear fogo
mirar na cabeça. Pontos mortos são todos localizado na cabeça,
em outras coisas enquanto anda, como personagens. Dano
e a destruição menos que completa de outras partes além da
duplo de ataques baseados em fogo.
cabeça não tem efeito no desempenho do zumbi. Os Pontos
Mortos são 15.

Capítulo Cinco 148


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Produtos químicos Poder: Variações


O ácido funciona bem com a maioria dos zumbis,
pelo menos se houver quantidades grandes o
suficiente disponíveis. No entanto, é um tanto nojento
quando um zumbi se transforma em lodo. Alguns
zumbis são particularmente suscetíveis a tipos
específicos de produtos químicos. Os mestres do
vodu têm pós e poções. por retirar a vida de um zumbi.
Certas neurotoxinas podem efetivamente paralisar um
zumbi (e quem pode realmente dizer a diferença entre
um zumbi paralisado e um cadáver?). Em alguns
casos, apenas expondo a carne do zumbi à substância
química resolverá o problema. Outras vezes, eles
devem realmente ser injetados com ele. Dano duplo
de ataques baseados em produtos químicos, ou D8(4)
por turno de produtos químicos que normalmente não
causam danos. Os produtos químicos exatos e o
método de entrega devem ser específicos. Poder: -1
a -10 dependendo da gama de produtos químicos,
sua destrutividade, sua disponibilidade e dificuldade de método de entrega.

Objetos Abençoados Potência: varia


Existem alguns zumbis que ressuscitam por
razões puramente religiosas. No caso deles, a
única maneira de detê-los pode ser algo
abençoado por Deus ou outro poder superior. Por
exemplo, balas kosher podem prejudicar um
zumbi da mesma forma que prejudicariam um ser
vivo. enquanto a água benta pode agir como
ácido. Zumbis suscetíveis a tais métodos
geralmente têm dificuldade em atacar pessoas
de grande fé, destruindo igrejas e geralmente
respeitam locais sagrados. Por outro lado, às
vezes não o fazem. Dano duplo de objetos
abençoados. O objeto exato, o processo de
bênção e o método de entrega devem ser
especificados. Potência: -1 a -10 dependendo do
objeto exato, do processo de bênção e da dificuldade do método de entrega.
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Locomovendo-se Recursos especiais de movimento

Uma das primeiras coisas que se nota sobre um zumbi Escavação Poder: +3
(além de quão nojento é e se é ou não A maioria dos zumbis começa como uma não-vida enterrada a dois metros de profundidade.

está tentando te matar) é como ele se move. É natural que alguns deles desenvolvam uma
Em parte, os zumbis tendem a ser meio lentos. Eles andam talento para se mover como toupeiras (ou os vermes que comem
lentamente, arrastando-se de um lugar para outro. em sua carne morta. O zumbi tem a habilidade de
lugar. A principal razão para isso é que os zumbis têm túnel subterrâneo por grandes distâncias.
flexibilidade articular abaixo do ideal. Experimente caminhar Este pode não ser o meio mais rápido de viajar – geralmente não
sem ser capaz de dobrar os joelhos e tornozelos mais do que alguns metros por minuto e
e quadris (experimente, ninguém está olhando) - é isso que apenas através de areia e terra (não rocha). Ele ainda pode
Um zumbi se move como. Nem todos os zumbis têm articulações será um choque terrível para os vivos quando os zumbis
tão deficientes, no entanto. Alguns se movem tão bem quanto comece a subir por baixo das tábuas do piso ou
humanos, e alguns se movem ainda melhor. Primeiro escolha através da parede do porão.
uma das três velocidades básicas. Em seguida, escolha quaisquer
Pulando Poder: +3
habilidades de movimento especiais adicionais desejadas.
Poucos zumbis possuem esse movimento de vôo alto
Lento e constante Potência: 0
técnica, mas não é inédita. O zumbi pode
Esses mortos-vivos tradicionais não podem correr e até mesmo literalmente saltar grandes alturas ou avançar grandes distâncias.
quando andam, o fazem muito menos do que o normal Esta técnica de movimento semelhante à de um sapo é usada
velocidade humana. Por outro lado, como todos os zumbis, principalmente para atacar presas ou superar obstáculos.
eles nunca, jamais se cansam. Destreza 1; Velocidade 2. É um produto da musculatura animada do zumbi

Poder semelhante à vida: +3 mais do que a velocidade real. A preparação para o salto pode
ainda será um processo lento se o saltador for um zumbi lento.
O zumbi tem a mesma mobilidade básica de um ser vivo
No entanto, uma vez no ar, as leis da física tomam
humano. Geralmente isso é acompanhado por sinistros
e se move rápido e alto. Pode saltar obstáculos
rangidos e estalos dos zumbis mortos
até 2 metros de altura. Pode saltar para frente
articulações e ossos, mas os mortos não parecem se importar, então
até 12 pés (4 metros).
por que você deveria? Mesmo que esses zumbis possam
se movem como humanos quando caminham, eles ainda A estocada Poder: +3
não pode correr bem. O zumbi típico não tem Zumbis cambaleiam em sua não-vida sem
o melhor senso de equilíbrio e tendências de corrida para lançar pressa ou pressa. Tudo isso pode mudar, no entanto, uma vez
No entanto, o zumbi pode andar rapidamente, geralmente metade chega perto de carne humana viva e deliciosa. Então o instinto
da velocidade média de caminhada de pessoas vivas. Destreza 2; assume e a coisa se torna capaz de rápida
Velocidade 4. rajadas de velocidade. Muito parecido com um gato perseguindo sua presa, o

Poder: +10 O zumbi se move em velocidade regular até estar ao alcance do


A morte rápida
ataque. Então, como um raio, ele pode avançar
Esses zumbis podem realmente se mover mais rápido e melhor
(até três jardas/metros em média) tão rápido quanto um
do que os humanos normais, o que os torna particularmente
gato. Isso geralmente pega os vivos desprevenidos no primeiro
perigoso. Zumbis que se movem rapidamente geralmente parecem estranhos
tempo, mas se sobreviverem a este ataque surpresa, eles
para os vivos porque seus movimentos não são normais. Eles
provavelmente não cometerá o mesmo erro novamente. +2 Iniciativa
agitam os braços descontroladamente e se movem como se em combate corpo a corpo.
tinham elásticos nos membros. Sua corrida é uma espécie de
marcha galopante. Pode parecer engraçado, mas não é quando há
um bando deles se aproximando. Destreza 3; Velocidade 18.

Capítulo Cinco 150


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Aquático Poder: +2 Poder de fraqueza de noventa libras: -3


A maioria dos zumbis não se dá muito bem com água. Eles Não há nada como morrer para perder aqueles quilos
flutuam indefesos ou afundam como uma pedra e ficam atolados desagradáveis. Infelizmente, como todos sabemos, os músculos
na lama. Existem aqueles mortos-vivos, no entanto, que podem desaparecem muito mais rápido que a gordura. Zumbis desse
lidar admiravelmente com as profundezas da água. Esses zumbis calibre baixo ficam abaixo da média humana quando se trata de força.
também nadar em ritmo lento ou, como não precisam respirar, No entanto, esses zumbis mais fracos são muitas vezes mais
caminhar pelo fundo como quiserem. O importante é que essa rápidos que outros e podem ter habilidades especiais para
habilidade lhes permita fazer as duas coisas. Assim, ao contrário compensar sua falta de força. Ou isso ou eles vêm em grande
de alguns mortos-vivos, eles não ficarão presos no fundo da número. Força 1.
piscina. Ganhe a habilidade Natação 2.
Média de Joe Morto Potência: 0

Velocidade subaquática: 3. Esses mortos-vivos retornaram com toda a fibra muscular de


um Joe (ou Jane) normal. Nada de especial aqui, mas também
Escalando Poder: +2
não abaixo da média. Força 2.
Como regra geral, os zumbis não sobem.
Forte como um touro Poder: +5
Primeiro, eles tendem a pensar em duas dimensões (comida e
mais comida) e, segundo, escalar geralmente requer mais Este zumbi retornou com muito mais coisas acontecendo no
coordenação e destreza do que o zumbi jamais terá. Neste caso, departamento de força. Embora muito mais forte que a média, o
o zumbi tem a capacidade de escalar através de uma combinação zumbi ainda não está além do alcance ou da experiência humana
de destreza frutífera e força de morto-vivo. O zumbi pode escalar - pelo menos no que diz respeito à força. Força 4.
superfícies que dariam uma pausa para um alpinista experiente
simplesmente por não se importar com a dor e usar sua força para A Reanimação de Força Poder: +10
agarrar qualquer superfície que precise escalar. Assim, o zumbi
Monstruosa tornou o zumbi algo realmente
pode facilmente escalar coisas como cercas de arame, madeira
especial, algo capaz de quebrar pedras sobre
barricadas e até mesmo as paredes de algumas casas e edifícios.
sua própria cabeça, perfurar paredes e entortar
Ele não pode escalar concreto vertical, paredes de vidro de
barras de ferro. Zumbis tão animados venceriam
arranha-céus ou qualquer outra superfície muito resistente. Ganhe
a competição do Homem Mais Forte do Mundo e
a habilidade Escalada 2.
nem mesmo quebrariam. um suor.Força 7.
Velocidade de escalada: 3 pés (um metro) por turno.
Recursos especiais de resistência

Resistente a danos Poder: +5


Força
A morte tornou a carne e os ossos do zumbi mais resistentes a
Agora que o zumbi pode ser destruído e andar por aí, é hora
de decidir o quão forte ele realmente é. A morte faz coisas danos. A pele é dura como couro, os músculos resistentes como
borracha vulcanizada. Até os ossos ficaram mais duros, quase
engraçadas com as pessoas, especialmente a parte da morte em
que o cadáver reanima e tenta matar os vivos. Em alguns zumbis, tão duros quanto pedras.

o a reanimação os deixa esgotados, apenas uma sombra de suas Isso torna muito mais difícil destruir o zumbi, mesmo que ele

antigas proezas físicas. Em outros, não causa nenhuma mudança, tenha um ponto fraco como o cérebro. Todas as armas, exceto

enquanto alguns até ficam mais fortes, às vezes muito mais fortes fogo e produtos químicos, causam metade do dano.

do que nunca. Resistente a chamas Poder: +1/+3


Ser enterrado próximo a uma fábrica de amianto abandonada
Nesta seção, primeiro escolha um nível de Força. Depois, pode ter suas vantagens: seja qual for o motivo, o zumbi agora é
qualquer uma das habilidades especiais relacionadas à força pode resistente ao fogo em todas as suas diversas formas.
ser usada para complementar ainda mais a potência do zumbi. Zumbi sofre metade (+1) ou nenhum (+3) dano de fogo.
Zumbis que têm o fogo como ponto fraco não podem ter esse
recurso especial.

151 Anatomia de um Zumbi


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Punho de Ferro Poder: +1 O zumbi precisa colocar os dois braços em volta do


alvo, mas quando isso acontece, não há como escapar dele.
Uma vez que o zumbi agarra algo com um
zumbi agarra sua presa com um abraço de urso e começa
de suas mãos, nada vai fazer com que ele se solte.
espremendo a vida dela. Os dois geralmente caem para
Quebrar o controle à força é quase impossível, não
no chão enquanto o zumbi envolve as pernas
não importa quantos movimentos legais de Aikido sejam executados.
alvo, causando dano a cada rodada até que algo o impeça. Mesmo
a única maneira de fazer um zumbi se soltar é cortando os dedos
que o zumbi seja destruído, ele ainda
um de cada vez. Mesmo que sua mão seja decepada
segura (embora não aperte mais). Melhor cortar
o resto do corpo continua segurando. Claro
ele é liberado antes que o próximo chegue. -2 para acertar de perto
o zumbi pode se soltar quando quiser, mas isso raramente acontece
combate para estabelecer o abraço. Força uma vez abraçado igual
quando ele coloca as mãos em algo saboroso.
a 10; dano de abraço é igual a D4(2) x 10 por Turno.
pedaço de carne. Força para agarrar igual a 10.

Poder das Garras: +8 Sentidos


Os humanos não são naturalmente os mais impressionantes Ok, o zumbi pode se mover, pode ser
máquinas de combate. Eles não têm nenhuma construção real destruído, e pode acabar com as pessoas, mas
armas para matar presas. Alguns zumbis têm, em seus como vai encontrar as pessoas? Bem, alguns anos
mortos-vivos, desenvolveu mecanismos mais potentes para ou mesmo meses na sepultura podem causar estragos
destruição, geralmente na forma de garras. Às vezes a visão, especialmente quando os vermes entram.
as garras são apenas as unhas duras do ressuscitado Ainda assim, por alguma razão, a maioria dos zumbis mantém uma aparência bonita.
morto. Mais frequentemente, o zumbi realmente mastiga o Capacidade decente de rastrear prováveis fontes de alimento.
carne nas pontas dos dedos, revelando cerca de uma polegada Primeiro decida em que nível os sentidos básicos do zumbi
de osso. Essas pontas de osso tornam-se sobrenaturalmente
função. Em seguida, adicione sentidos especiais extras para torná-la
afiado e capaz de rasgar carne, couro,
ainda mais mortal.
e até mesmo chapas finas (como o teto de um carro).
modificador para acertar em combate corpo a corpo.D6(3) x Força em Como os mortos Potência: 0
dano perfurante e cortante. Alguns dias/meses/anos no subsolo não

Dentes Poder: +4 exatamente fez maravilhas para os sentidos do zumbi.


são significativamente inferiores ao padrão humano. O zumbi só
Claro, se os zumbis pudessem falar, eles ligariam
consegue distinguir formas escuras se movendo.
essas presas porque parece mais assustador, mas basicamente
apenas o contorno de uma figura humana, por exemplo.
estes são apenas seus mastigadores humanos comuns com um
os sentidos do olfato e do tato desapareceram completamente e
poucas modificações. O mais notável é que a força
seu sentido de audição é bastante ruim. Basicamente, o
da mandíbula aumentou dramaticamente. Como resultado, o
zumbi perseguirá qualquer coisa que se mova sem
A mordida de zumbi tem todas as mesmas vantagens da habilidade
muita discriminação. Mesmo assim, não atacará
especial Iron Grip (é apenas um pouco mais difícil de morder).
outros zumbis. Um zumbi sempre conhece um irmão morto-vivo.
algo do que agarrá-lo. A mordida do zumbi também
Percepção 1.
causa dano extra quando atinge um alvo.
continua a causar dano a cada Turno até que o zumbi fique sem Como os vivos Poder: +1
carne para comer ou de alguma forma seja removido Este zumbi retorna com a percepção de um humano comum.
(uma tocha de soldagem funciona bem para isso) -3 para acertar de perto Para melhor te ver, meu querido! Há
combate. O dano é igual a 6 por turno. uma desvantagem para isso - já que o zumbi mantém seu sentido

Poder: +8 Ao toque, ele também pode sentir dor. Embora os ataques a partes
O Abraço da Morte
não vitais não causem danos reais, ainda parece que eles
Ele cambaleia para frente, com os braços estendidos. Uma semana
fazer. Como resultado, o zumbi fica temporariamente distraído toda
atrás ele era um ente querido. Então ele se afogou em um terrível
vez que sofre danos significativos.
acidente de pesca no gelo. Mesmo assim, ele não perdeu nenhum de seusincapaz de agir no turno depois de sofrer mais de 10 pontos mortos
. morte.
carinho. Tudo o que ele quer agora é um abraço... de
em um único ataque. Percepção 2.

Capítulo Cinco 152


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Como um falcão Poder: +2


O processo de rejuvenescimento foi melhor que completo e o
zumbi manteve todos os seus sentidos ao mesmo tempo.
melhor que o nível humano médio. Mais uma vez, o zumbi sente
dor (veja Like The Living). No positivo
lado, sua visão é boa o suficiente para ver exatamente quem está
fazendo a filmagem e exatamente apropriado
vingança.Percepção 3.

Como nada que você já viu


Poder: +10
A morte deu ao zumbi uma clareza de sentidos
incomparável na natureza. O zumbi tem olhos como um
lente zoom e audição como um inseto do FBI.
qualquer coisa escapa à sua atenção, especialmente se estiver vivendo
e respiração. Na verdade, ele pode ouvir a respiração de um
a cem metros de distância. Esses zumbis superperceptivos são
caçadores mortais, mas sentem dor (veja
Como os Vivos) Percepção 7.

Sentidos especiais
apresentam poder de visão de raios X: Percepção x2
O zumbi tem a habilidade de ver através das paredes,
árvores e qualquer coisa com menos de três pés (um metro)
grosso que não é chumbo. Na verdade, o zumbi provavelmente
vê o mundo desta forma o tempo todo - uma série de
objetos sólidos e semitransparentes, alguns dos quais
mova-se e fique especialmente delicioso.
é igual a dez vezes a Percepção em jardas.

Poder do Sentido de Vida: Percepção x2


Esses zumbis sempre sabem onde será o próximo
a refeição virá de - bem perto disso
canto. Estar morto deu ao cadáver ambulante
a capacidade de sentir a presença de seres vivos
dentro de uma certa faixa, não importando quais obstruções
existam entre ele e seu jantar em movimento.
É claro que ser capaz de sentir uma coisa viva não significa
significa que o zumbi pode chegar lá. Zumbis são simples
criaturas, no entanto, e uma vez que encontram um local próximo
fonte de alimento, eles tendem a ficar o mais próximo possível.
Assim, esconder-se no velho celeiro não é uma tarefa tão fácil.
ótima ideia. Os zumbis não podem entrar (no
momento), mas eles continuam se reunindo do lado de fora, esperando
para você sair. Eles sabem que há comida
dentro e eles estão com fome! O alcance é igual a dez
vezes Percepção em jardas.
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Poder de rastreamento de perfume: percepção Diário Potência: 0


Como um cão de caça bem treinado, o zumbi tem uma Todo mundo precisa de três refeições completas por dia para
nariz para carne humana. Mesmo que os sentidos do zumbi sejam aproveite ao máximo a vida e esses zumbis não são
normalmente terrível, quando se trata de farejar uma presa, exceção. Eles não precisam comer muito, mas
não há como parar este cadáver reanimado. eles devem consumir pelo menos 10 onças de qualquer coisa
siga os cheiros dos seres vivos que têm até 24 é o que eles desejam todos os dias. Depois de um dia sem
horas de uso. Como qualquer rastreador, ele perde o cheiro se o comer, o zumbi começa a perder Força. Para cada
alvo passa pela água - embora se for apenas um dia de fome, o zumbi perde um quarto de
fluxo, o zumbi provavelmente já pode sentir o cheiro do sua classificação de Força original (arredondada para fins
cheiro da margem oposta. Os zumbis tendem a seguir de usar o Atributo) para um mínimo de zero.
esses cheiros circulam até encontrarem algo para A força cai abaixo de um, a criatura é muito
comer. Uma vez que um zumbi encontra uma presa em potencial, muitas vezes fraco e pode fazer pouco mais do que arrastar-se lentamente
segue obstinadamente aquele perfume específico até que junto. A falta de comida não destruirá o zumbi,
encontra a presa mais uma vez.Percepção vezes 2 para fins de mas isso o tornará incapaz de fazer qualquer coisa além de mentir
olfato (mínimo 4). ao redor e gemer “Braiiiiins...”

Infravisão Poder: Percepção x2 Ocasionalmente Poder: +2


Não, elfos zumbis ou anões não são os únicos O zumbi pode ficar até três dias sem comer,
para voltar com o Infravision. Esses zumbis estão em casa mas a cada quarto dia precisa consumir pelo menos 16
no calor emitido pelas criaturas vivas, assim como um onças de seu nutriente preferido. Ele não precisa comer
míssil guiado. Na verdade, a maioria dos zumbis com essa todas as 16 onças de uma vez, mas é necessário pelo menos isso
habilidade só consegue distinguir os vivos dos mortos por causa de muito a cada período de três dias. Cada dia depois disso, o
a assinatura de calor. Isso lhes permite caçar de dia ou zumbi começa a sofrer perda de Força (veja Diariamente).
noite, mas pode causar alguns problemas em um ambiente muito quente
Poder: +4
dia em que até corpos de zumbis atingem temperaturas
acima de 98 graus. Além disso, os zumbis podem se distrair Semanalmente O zumbi pode continuar até com os menores
quantidade de comida. Uma vez por semana precisa ter uma boa
por fontes de calor elevado. O alcance é igual a dez vezes
Percepção em jardas. grande refeição de pelo menos 24 onças ou começa a sofrer o
efeitos da fome (ver Diariamente).

Sustento Quem precisa de comida? Poder: +8


Lembre-se, a morte nem sempre acaba com a fome Esses raros zumbis não precisam se alimentar.
Os zumbis ainda anseiam por algo para encher seus estômagos Eles matam apenas por diversão. Muitas vezes, esses zumbis
atrofiados ou apenas saciar aquela necessidade infantil de são alimentados por algo no ambiente, como
têm algo na boca. A maioria dos mortos-vivos como luz solar ou grandes quantidades de radioatividade.
na verdade, precisam de alguma fonte de energia para mantê-los Caso o zumbi algum dia seja isolado de seu aparentemente
indo. A natureza exata desta fonte de energia depende fonte inesgotável de energia reanimadora, perderá sua
sobre a razão pela qual eles voltaram dos mortos no Força como se estivesse morrendo de fome (ver Diariamente).
primeiro lugar. Seja qual for a causa, esses zumbis precisam
comem se quiserem continuar a não viver vidas longas e O cardápio
produtivas.
A única coisa que quase todos os zumbis têm em comum é a
necessidade de se alimentar dos vivos.
Precisa se alimentar
toda a coisa do ciclo cósmico, a natureza da besta, e
O primeiro passo neste Aspecto é escolher com que frequência Diferentes zumbis têm propensão para partes específicas do ser
Os zumbis precisam se alimentar. O que exatamente eles estão humano vivo, algumas das quais são
consumindo será discutido mais adiante. mais fácil de alcançar do que outros.

Capítulo Cinco 154


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Toda a carne deve ser comida Poder: 0


Inteligência
Muitos zumbis simplesmente não são muito exigentes - eles Não importa o que ele precisa comer, como ele se move
pegue qualquer pedaço carnudo de carne viva que eles possam afundar
ao redor, o que vê ou quão forte ele é, o único fator que orienta
dentes. Esta dieta funciona bem para zumbis que precisam
todas as atividades de um zumbi é o seu intelecto
comer muito.
(ou a falta dele).Alguns zumbis são puramente criaturas
Braiiiins Poder: -3 de instinto, cambaleando, alimentando-se e movendo-se
para o próximo alvo mais próximo. Outros retêm alguns dos
A clássica comida de zumbi; os mortos-vivos amam o
seu antigo intelecto. Na maioria das vezes, esses intelectuais
gosto delicado do cérebro humano. Muitas vezes é tudo o que conseguem
habilidades vêm em fragmentos - eles podem falar, mas
pense, repetindo a mesma palavra indefinidamente.
não me lembro como dirigir um carro. Uma coisa que
a parte complicada é abrir o crânio, então apenas zumbis
tendências para tornar os zumbis gerenciáveis para os humanos
com alta resistência ou capacidade de usar ferramentas
briga é que eles são muito, muito estúpidos.
deveriam ter o cérebro como principal fonte de nutrição.
zumbis estão na categoria nada brilhante.
Pães Doces Poder: -3 mais inteligente do que o cadáver médio deve ser construído
lentamente, poder cerebral por poder cerebral.
A maioria os conhece como órgãos. Escolha um
órgão humano que o zumbi gosta e tem Mudo como madeira morta Potência: 0
eles literalmente rasgam. O fígado é sempre popular, mas
Esta é a inteligência básica dos zumbis.
um rim nunca é suficiente para satisfazer um zumbi faminto.
algo vivo e tenta matá-lo, fim da história.
Depois, há o coração, um eterno favorito de
não consegue abrir portas ou passar por cima de coisas muito bem, ou
os mortos-vivos sentimentais.
fazer muito mais do que andar em linha reta e bater
Poder do Sangue: -2 O zumbi tem Inteligência -2, independentemente de quão

Não é mais apenas para vampiros. O zumbi brilhante ele tenha sido na vida, e não pode usar linguagem ou

precisa beber sangue humano fresco para continuar. ferramentas.


Ao contrário de certos sugadores de sangue suaves que podem

aguentar um pouco e deixar a vítima viva, os zumbis tendem a quebrar.


a pele e obter o máximo que puderem, o mais rápido
possível. Apenas para referência futura, quanto maior for o
buracos na vítima, mais sangue estará disponível para um
mortos-vivos famintos e sem crescimento.

Sugador de almas Poder: +5


Para os zumbis com orientação mais sobrenatural
lá, a carne dos vivos não resolve.
Eles anseiam por algo maior: o imortal
alma humana. Devorar as almas dos vivos geralmente requer
algum tipo de ataque físico. Exemplos
incluem um grande beijo confuso, rasgar a garganta ou
simplesmente espremendo a vida da vítima.
o método de recuperação, é invariavelmente doloroso e
pode deixar a vítima completamente morta (até que ela se levante
novamente, isto é.) O zumbi drena pontos de Essência
igual ao dobro de sua Força de Vontade, mas consome apenas
(ganha o benefício de) metade disso (o resto é desperdiçado).
Cada Ponto de Essência consumido é igual a uma onça
de sustento para efeitos das regras de fome.

155 Anatomia de um Zumbi


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Linguagem Poder: +1 Trabalho em equipe Poder: +4


O zumbi ainda pode falar, embora não seja bonito Alguns zumbis parecem se comunicar com um
som. Além disso, ele pode entender o que os outros estão dizendo, outro com uma espécie de PES. Eles sempre sabem exatamente
sejam eles zumbis ou humanos. Claro, como trabalhar juntos quando em grupo, seja
suas habilidades linguísticas são restritas a quaisquer habilidades derrubar uma porta combinando suas forças ou
tinha quando estava vivo. Zumbis falantes podem cooperar cercar algum pobre humano e se aproximar para matá-lo.
uns com os outros e até fazer acordos com os vivos. Esta capacidade natural de trabalho em equipe não requer
Além disso, eles podem ler e compreender os perigos de palavras comunicação entre os zumbis. O alcance da comunicação é de 20
como “inflamável” e “explosivo”. metros.
no mínimo, eles podem pegar o telefone e ligar para Poder: +5
Memória de Longo Prazo Os
mais ambulâncias. Adicionar idioma (área local) 5.
mortos-vivos com esta capacidade aprendem com seus
Poder de uso de ferramentas: +3 por nível
erros e os erros dos outros. Assim, se eles virem
Existem três níveis para essa habilidade intelectual. que seus amigos que atacam os humanos através de uma
O uso de ferramentas é uma combinação de intelecto e manual determinada porta estão, em sua maioria, levando tiros na cabeça,
destreza. Mesmo que um zumbi seja inteligente o suficiente para falar, ele eles tentarão encontrar uma maneira mais segura de chegar ao saboroso,
não tem necessariamente a habilidade de dirigir um carro pedaço bem armado. Da mesma forma, eles podem se lembrar
porque não consegue fazer seu corpo funcionar dessa maneira. onde um humano está escondido, saia e pegue um clube, e
1, o zumbi pode usar ferramentas simples como porretes, volte e use-o para ajudar a derrubar a porta.
maçanetas, armas brancas e qualquer outra coisa que não o faça. Zumbis com esse recurso são muito mais fáceis de treinar

exigem muita reflexão. No nível 2, o zumbi pode já que eles realmente se lembram das instruções dadas a
operar máquinas que exigem algum raciocínio, como eles e sabem que quando eles fazem o que lhes mandam,
telefones, interruptores eléctricos e armas de fogo. eles recebem uma recompensa (a punição não funciona
3, o zumbi pode operar máquinas complexas que bem, já que a maioria dos zumbis não sente dor).
exigir que ele faça várias coisas ao mesmo tempo, como dirigir um carro é um pré-requisito para reter habilidades da vida (cada
ou operar um computador. Qualquer nível também concede tal nível de habilidade aumenta o nível de poder).Os zumbis ganham
Inteligência 1. Inteligência 2 para fins de memória (sem linguagem).

Astúcia Animal Poder: +2/+4 Poder de resolução de problemas: +15


Esses zumbis são capazes de decifrar certas coisas, O zumbi é capaz de saltos avançados de lógica
e aprendem com as experiências. No nível inferior (+2 quando se trata de atingir sua próxima vítima.
Poder), o zumbi ganha Inteligência 0 e sabe por exemplo, pode perceber que a segurança do shopping morto
usar um caminho mais direto para cortar a presa, para se deitar guarda tem chave para abrir a porta que aqueles três gostosos
emboscada e para evitar ataques prejudiciais. onde os humanos estão se escondendo. Ou algo ainda mais
nível (+4 de Poder), a Inteligência do zumbi se torna simples, como mover uma caixa para perto de uma janela para
1, mas só pode atuar como um animal inteligente. suba alto o suficiente para quebrar o vidro e rastejar
abrir portas empurrando, levantar coisas sem agarrar, através. A maioria dos zumbis, até mesmo usuários de ferramentas, não pensam

ou deixar armadilhas grosseiras para pegar a presa. Essas habilidades podem tão à frente, preferindo se mover (mental e fisicamente) em linha
incluem comunicação grosseira e trabalho em equipe, mas reta. O zumbi ganha Inteligência
nada além da capacidade de um animal relativamente inteligente. 2 apenas para fins de resolução de problemas (sem linguagem
O uso de qualquer tipo de ferramenta não é possível. ou memória). Inclui o recurso de uso de ferramentas no nível 3
de graça e permite aumentos em Inteligência até
nível mantido durante a vida (cada nível é adicionado ao nível de poder).

Capítulo Cinco 156


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Espalhando o amor
De onde eu vim, mamãe?

Bem, querido, primeiro você foi mordido pelo papai e depois


você morreu . . .

Embora a maioria dos zumbis comece sua morte


no túmulo, uma vez que o mundo começa a inundar-se de mortos-
vivos, geralmente não é preciso muito para fazer isso.
mais zumbis. A maneira exata como os velhos zumbis
criar novos zumbis varia. Escolha ou modifique um
dos seguintes (variações podem ser encontradas em
Capítulo Seis: Mundos no Inferno), ou invente mais um
adequado à configuração de campanha usada.

Somente o Poder Morto: -2


O zumbi tem que realmente matar suas vítimas em
para que eles voltem como membros do
clube. Qualquer pessoa morta por um zumbi ressuscita novamente dentro
algumas horas. Claro, se a vítima for vítima de um
bando de zumbis em busca de carne fresca, pode não haver
restará muito dela para se levantar novamente. No entanto, a maioria
zumbis param de se alimentar quando uma pessoa morre, então
geralmente faltam apenas alguns quilos de carne,
não é suficiente para realmente fazer a diferença.

Uma mordida e você está fisgado


Poder: +2
O zumbi só precisa morder um ser vivo e o
começa a reação em cadeia. O processo geralmente leva um tempo
mais ou menos um dia para finalmente se instalar, período durante o qual
pode ser possível reverter os efeitos se um especialista
médico pesquisador trata a vítima. Caso contrário, o dez mordido
passa direto de vivo para morto-vivo sem nunca
realmente desmaiando e morrendo.

Enterre o corpo Poder: -2


Às vezes não é o zumbi que reanima o

cadáver, mas sim algo no próprio solo ou no ar.


Para ressuscitar, um corpo tem que ser enterrado sob
no chão ou armazenado em algum recipiente, ou revestido
com algum produto químico. Zumbis criados desta forma
têm um instinto natural para enterrar suas vítimas, ou de outra
forma preparar o corpo, e assim ampliar o
comunidade de mortos-vivos a cada passo do caminho.
da cova rasa, ou o despertar após o embalsamamento geralmente
leva entre seis e doze horas,
mas às vezes ocorre muito mais rapidamente.
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Ninho Poder: Variações


Recursos especiais de zumbis
Embora a maioria dos zumbis tenha vermes e vermes
Agora que a miríade de aspectos básicos do zumbi
são determinados, o poder destrutivo da criatura pode vivendo em seus corpos, esses zumbis desenvolveram
uma relação especial e simbiótica com alguns dos
ser aumentado com qualquer número de habilidades especiais.
parasitas. Alimentar-se da carne morta-viva transformou o
Geralmente são ataques especiais de um tipo ou de outro. Alguns
insetos em uma espécie de zumbis. Eles trabalham em conjunto
desses poderes podem nem existir em todos os países.
com os mortos-vivos que os hospedam, fervilhando
os zumbis, apenas alguns sortudos que darão ao elenco
sair e atacar qualquer coisa que chegue perto (perto
Membros um desafio extra.
distância de combate) para a criatura. Eles podem estar mordendo
Sangue Ácido Poder: Variações formigas, vespas que picam, besouros beliscadores, até mesmo mortais
O sangue do zumbi faria um vampiro precisar aranhas. Sejam quais forem, com certeza vão assustar o elenco
dentaduras. É altamente corrosivo e irá corroer Membros saem na primeira vez que vêm fervilhando
qualquer material biológico e alguns metais. em diante. As criaturas causam dano regular por turno igual a
em si não pode usar seu sangue de forma ofensiva, mas o nível de poder neste recurso (eles ignoram a armadura).
faz coisas perigosas para qualquer um em combate corpo a corpo
Poder do Cuspidor: Varia
com a criatura. Curiosamente, a carne do zumbi é
imune ao sangue ácido, mesmo depois que o zumbi for O zumbi pode cuspir algum tipo de fluido tóxico.
esta é uma mistura de saliva, fluido de embalsamamento e outros
destruído. Lutadores zumbis em busca de proteção
líquidos internos não identificáveis.
desgaste podem optar por vestir-se na carne de
pele viva coçando e queimando, como um caso muito grave
seus inimigos para obter proteção adicional, mas horrível.
de hera venenosa ou picadas de água-viva. A verdadeira ameaça
causa dano regular por turno igual ao dobro do
Nível de potência deste recurso. este ataque de cuspida ocorre se o zumbi conseguir acertar o
atinge o rosto e a toxina atinge seus olhos.
Cadáver Doente Poder: +3 sensação de queimação cega efetivamente o alvo por
Os cadáveres são conhecidos por sua natureza anti-higiênica. D4(2) horas, a menos que ela consiga de alguma forma enxaguar o fluido

Zumbis com essa habilidade transmitem algumas doenças terríveis dos olhos com muita água corrente.
nos moldes da peste bubônica ou do ebola é igual à metade da Constituição em jardas (metros).
vírus (embora possa ser algo tão mundano quanto dano regular por turno igual à metade do nível de poder
qualquer contato com um desses zumbis acarreta o risco de deste recurso (a armadura é ignorada se o rosto for o alvo).
contrair a doença, mesmo que o
Vomitar Chama Poder: Variações
zumbi não ataca a pessoa com sucesso.
Através de um curioso processo químico que resulta
na verdade, a doença muitas vezes se mostra uma assassina mais mortal
do que os próprios zumbis.As regras das doenças são discutidas da produção de gás metano como o corpo
se decompõe, o zumbi é capaz de realmente abrir seu
no Capítulo Três: Cambalhota 101 (p. 108).
boca e liberar uma explosão de chamas de curto alcance, muito
Odor Nocivo Poder: +5 como os comedores de fogo em carnavais e festivais renascentistas

Nenhum cadáver cheira bem, mas esses zumbis em todo o mundo. O zumbi só pode fazer isso uma vez.
fedor até o céu. Na verdade, o fedor é tão grande que a cada seis horas, e muitas vezes o faz de forma incontrolável,
qualquer pessoa que se aproxime a dois metros (seis pés) do embora isso salve o arroto flamejante como um alvo vivo se
cadáver purulento é quase imediatamente superado por alguém estiver por perto. Pior ainda, porque a chama é
o odor. Pessoas vivas começam a vomitar incontrolavelmente alimentado por metano, o fedor do arroto pode ser
e pode até desmaiar se exposto ao cheiro por muito tempo debilitante mesmo se a chama falhar. O alcance é igual
longo. Personagens próximos devem fazer um teste Difícil Constituição em jardas (metros). O ataque requer um
Teste de Constituição ou ficará inconsciente ou incapacitado. Teste Resistido entre a Destreza do zumbi e
Percepção e tarefa de esquiva e destreza do alvo
(ou Destreza Difícil) Chama causa dano regular
por turno igual ao nível de poder deste recurso.

Capítulo Cinco 158


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Poder de Partes Removíveis do


Corpo: Varia, mas pelo menos +10 O zumbi
tem a habilidade bizarra de realmente separar
partes de seu corpo e deixá-las agir por conta
própria. O uso mais comum desse poder é remover
uma mão e deixando-o rastejar, como o Coisa em
busca de uma presa. O zumbi tem controle total
sobre o que as partes separadas do corpo fazem e
pode até sentir o que sente (o que geralmente é apenas pelo toque).
Zumbis que usam ferramentas podem usar essa habilidade
para passar as mãos por um buraco ou janela e fazer com
que a coisa rastejante destranque uma porta por dentro.
Outros jogam suas mãos como armas e fazem com que
elas se prendam no pescoço de presas que estão tentando
correr Claro, o zumbi pode separar qualquer parte do
corpo, incluindo órgãos internos. Assim, o intestino
delgado se torna animado, comprimindo cobras e assim por diante.
Os usos possíveis são infinitos. As especificidades deste
recurso, incluindo qualquer dano especial, ficam a critério
do Mestre Zumbi.

Personalidade Explosiva
Poder: +2/+5
Quando esse zumbi retorna aos mortos (isto é, do tipo que
não se move), ele o faz com um estrondo... literalmente.
Uma vez excedidos os Pontos Mortos do zumbi, as partes de
seu corpo, pelo menos aquelas que permanecem, voam. se
separam com uma explosão alta e confusa. No nível inferior
(+2 de Poder), as peças se espalham por um raio de 4 jardas
(metros). Isso não causa dano aos que forem pegos pela
explosão, mas força um Teste de Medo em -4 (pelo menos
nas primeiras doze vezes em que for lembrado.) No nível
mais alto (+5 de Poder), as entranhas voadoras causam
D6(3) pontos de dano a todos aqueles no raio da explosão, e
um Teste de Medo para aqueles quem testemunha isso.

Regeneração Esses Poder: +2/+5


zumbis têm a capacidade especial de se recuperar dos
danos causados a eles. Isso não significa que buracos
ineficazes ou membros parcialmente perdidos sejam
reparados. Essa é uma fachada que dá ao zumbi uma
verdadeira força visual. Essa capacidade regenerativa é
limitada . ao dano de Ponto Morto que forçará o zumbi a
parar de se mover e comer. No nível mais baixo (+2 de
Poder), o zumbi recupera 1 Ponto Morto por minuto. No
nível mais alto (+5 de Poder), 1 Morto O ponto é ganho
por turno.
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Capítulo Seis 160


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Capítulo
CAPÍTULO Seis
Capítulo Seis
Mundos no Inferno

““ ''
Quando
Quando lá
não há éé
mais espaço
não há mais espaço
ajuda eu
eu

os
os mortos
mortos
vontadecaminhe
caminhe
_ pelo
pelo
””
Orelha
Orelha ºº
----Madrugada
Madrugadados
dosMortos
Mortos
161 Mundos no Inferno
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Introdução
introdução
introdução
Um zumbi é mais do que apenas um cadáver ambulante. Enquanto ele está ocupado arrombando a porta da frente
e retirar o cérebro da sua irmã, não há muito tempo para pensar nisso. Mas mais tarde, quando o
a ação fica mais lenta, há algum tempo para refletir no porão, enquanto você espera que aquela porta não ceda
Além de se perguntar quanta comida existe, seus pensamentos se voltam para considerar exatamente onde
de onde vieram esses malditos mortos. Afinal, os mortos não se levantam e começam a consumir a carne de
os vivos sem motivo algum. Por trás de toda boa história de zumbi, há uma boa (ou pelo menos divertida)
história por trás. Neste capítulo, onze deles são apresentados.

Cada um dos mundos a seguir oferece uma razão totalmente diferente para os mortos ressuscitarem. Zumbi
Os Mestres podem usar as partes deste capítulo de diversas maneiras. Para jogar All Flesh Must
Be Eaten como um jogo independente, Zombie Masters deve ler cada mundo, escolher um cenário
e faça com que os jogadores criem personagens. Como alternativa, uma dessas configurações pode ser incorporada em um
campanha existente e em andamento. Não há nada que confunda um grupo normal de Superdotados, uma Célula Aegis,
alguns vampiros, uma gangue de piratas ou um grupo de heróis aventureiros, mais do que fazer os mortos ressuscitarem
contra eles em massa.

Cada descrição do mundo contém quatro seções distintas. Primeiro, há um pouco de ficção para definir o
humor para a peça. Na maior parte, essas são histórias contadas por alguém que vivenciou essa crise zumbi específica
em primeira mão, ou algum tipo de notícia. Os Mestres Zumbis poderiam fotocopiar e
deixe os jogadores lê-los quando os membros do elenco conhecerem alguém que possa contar a história.

Em seguida vem a seção de história, onde todos os antecedentes sobre por que os zumbis estão surgindo são
reveladas. Em geral, os jogadores não devem ter acesso a essas informações, pois parte da diversão do
muitos desses cenários é descobrir por que os mortos continuam comendo pessoas.
A terceira seção detalha o estado atual das coisas. Sinta-se à vontade para retroceder os cenários no futuro.
definindo o histórico, se desejado. Isso torna a descrição do mundo mais “normal”, antes dos zumbis
venha um'callin'. Esta descrição é simplesmente uma sugestão sobre como é o mundo quando um típico
O jogo All Flesh Must Be Eaten começa. Geralmente, isso ocorre logo após os zumbis surgirem.
e começou todo tipo de pânico em algum lugar. Esta seção também fornece alguns detalhes sobre como esses
determinados zumbis operam: seus pontos fortes e fracos e assim por diante.

A seção final contém ganchos de história para dar alguma direção ao executar o jogo.
Isso exige que os jogadores criem certos tipos de personagens, portanto, leve isso em consideração antes de jogar.

Antes de passar para os zumbis, no entanto, ainda há um assunto a discutir . ..

Capítulo Seis 162


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Criação de personagem
Conflito intrapartidário
O conflito interpartidário começa melhor na criação do personagem.
Uma característica central de muitas histórias de zumbis - o conflito
À medida que os jogadores formulam seus membros do elenco ou
entre os membros do grupo - ainda não foi abordada. Explodir zumbis
escolhem seus arquétipos, certifique-se de discutir a adição de recursos
é muito bom, mas o perigo constante de se tornar comida de zumbi
potencialmente conflitantes. Um pode escolher uma desvantagem da
tende a deixar as pessoas nervosas. Depois de um tempo,
minoria, enquanto outro escolhe delírios: preconceito contra essa
peculiaridades de personalidade, dívidas mentais, preconceitos e
minoria. Um membro do elenco pode escolher ser viciado em alguma
teimosia emergem das profundezas da psique de uma pessoa. Para
coisa. contra o qual outro tem uma Desvantagem Honrosa de Nível 3.
alguns, essas características causadoras de conflito não estão tão
No mínimo extremo, um personagem pode ser Covarde, enquanto
profundas - elas surgem no primeiro momento de problema. apenas
outro é Imprudente. Ao semear o grupo dessa forma, os conflitos
um exemplo, no filme Dia dos Mortos , os militares estão em desacordo
podem ser previstos e mais facilmente interpretados (e preparados).
com os cientistas sobre a “colheita” de zumbis para estudo. Em um
encontro, um soldado morre. O líder culpa os “pescoços de lápis” e a
tensão ( e conflito direto) entre os dois grupos acelera a morte de
todos, exceto alguns.
Estresse e perda de essência

Definir os membros do elenco com certas desvantagens durante a


criação do personagem e começar o jogo pode ser suficiente para
semear as sementes da tensão intrapartidária. Opcionalmente, esse
Para corajosos Mestres Zumbis com jogadores experientes, ou
processo pode ser encorajado apertando os parafusos. Use as regras
para aqueles que procuram algo diferente em suas sessões de jogo,
de perda de essência de estresse (veja Perda de Essência, p. . 116).
esse intraplay pode ser enfatizado. Essa tensão pode adicionar um
À medida que os membros do elenco perdem lentamente a Essência
elemento único a um jogo All Flesh Must Be Eaten. Ela pode
devido ao estresse, suas desvantagens se tornam mais pronunciadas.
complementar a batalha . contra as hordas de mortos-vivos e a busca
Em vez de ter pouca reação emocional, aqueles com menos da metade
por uma cura, ou torne-se o coração da própria história. da Essência acabam com gatilhos emocionais. Qualquer teste simples
de força de vontade necessário para deixar de lado a Essência. A
desvantagem se torna Difícil ou sofre uma penalidade de -1 a -6.
Uma palavra de alerta
Inserir e enfatizar o conflito intrapartidário não deve ser feito
Além disso, durante momentos tensos (como combate), o Mestre
levianamente ou sem consultar todos os jogadores. Como qualquer
Zumbi pode solicitar um Teste de Força de Vontade com tal penalidade,
jogador razoavelmente experiente sabe, a maneira mais fácil de matar
a fim de não sucumbir à tentação. Por exemplo, se um membro do
todos é começar a brigar entre os membros do elenco. Isso pode não
elenco covarde com meia Essência foi instruído a guardar uma porta
ser tão ruim. na verdade, esse pode ser o objetivo dos esforços
para manter Para eliminar zumbis, o Mestre Zumbi pode solicitar um
narrativos do Mestre Zumbi. Por outro lado, mesmo a tensão e o abuso
Teste de Força de Vontade. Se falhar, o personagem pode
antes da morte do personagem podem deixar ressentimentos entre
simplesmente voltar, trancar a porta e jogar fora as chaves. Dependendo
amigos que deveriam estar jogando. O Mestre Zumbi que estiver
das circunstâncias, isso pode diminuir substancialmente as chances
interessado em manter o grupo vivo por tempo suficiente para chegar
de sobrevivência do resto do grupo. grupo.
ao final da aventura precisará planejar cuidadosamente e permitir
eventos que difundam a tensão ou a forcem em outra direção (por
exemplo, nos mortos cambaleantes). Portanto, se estiver interessado
em adicionar o elemento de conflito intrapartidário, prepare-se bem – Recompensas Uma boa interpretação de qualquer tipo merece
você foi avisado. um bônus ao conceder pontos de experiência (veja Experiência, p.
120). Quando um conflito intrapartidário está em questão, um Mestre
Zumbi pode conceder outro ponto. É claro que, se tal conflito resultar
na morte de membros do partido, o prêmio de experiência pode não
ser tão significativo. Novamente, ninguém disse que o conflito
intrapartidário estava acontecendo. para ser bonito.

163 Mundos no Inferno


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Ascensão dos Mortos-Vivos


Nasci nesta cidade, cresci aqui, vivi aqui todos os dias dos meus trinta e três anos. Numa pequena comunidade agrícola como
esta, você conhece quase todo mundo muito bem e sempre ajuda seus amigos e vizinhos quando eles preciso disso. Então, quando
vi Frank Jenkins tropeçando pela Rabbit Run Road, parei minha caminhonete e saí para ver se poderia ajudá-lo. Ele parecia
péssimo, todo espancado e até mordido em alguns lugares, como um ani- mal o atacou.

"Frank! Jesus, o que aconteceu com você?", gritei enquanto o pegava em meus braços pouco antes de ele desmaiar.
Os olhos estavam selvagens, desfocados. Ele nem me reconheceu. "O que aconteceu com você, Frank? O que aconteceu?"

“Ron...” ele engasgou, “Ron Bloom?”

"Huh? Ron Bloom está morto, Frank!" Ron era meu melhor amigo. Ele morreu em um acidente de carro na véspera de Ano Novo.

— Não, ele não está. Eu o vi. Frank começou a tossir, cuspindo sangue. Os espasmos pareciam durar para sempre, mas quando
pararam, Frank estava morto. Eu o deitei suavemente, minhas mãos cobertas de sangue. nunca vi um homem morrer antes.

Pulei ao ouvir um som vindo dos arbustos à esquerda, por onde Frank tinha vindo. Virei-me e olhei incrédula.
Era Ron. Pelo menos parecia Ron. Seu rosto estava inerte, sua pele pálida, suas roupas cobertas de sangue e lama.
Eu cambaleei para trás em direção à minha caminhonete. Ron continuou vindo, gemendo. De repente, minha perna estava pegando
fogo de dor. Frank estava me mordendo, tirando sangue. Eu o chutei e corri de volta para a caminhonete. Entrei e sem pensar dirigi
direto para a casa do xerife.

Então tive que me sentar. Minha perna estava me matando e comecei a me sentir péssimo...

Capítulo Seis 164


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História O estado das coisas hoje


Esta é a clássica história de zumbis já vista centenas Os zumbis invadiram toda Argos. Pelo menos noventa por
de vezes: um belo dia, sem nenhuma razão explicável, os cento dos residentes foram mortos, parcialmente comidos e
mortos começam a abrir caminho para fora de seus túmulos. posteriormente transformados em zumbis.
Claro, há uma razão, mas ninguém sabe qual é ainda. Eles
Os fluidos corporais dessas criaturas são completamente
estão muito ocupados se preocupando com o que essas irradiados. Qualquer pessoa morta por um zumbi é infectada
malditas coisas estão fazendo. O problema gira em torno de por essas toxinas mortais e retorna como outro zumbi.
uma pequena cidade no norte do estado de Nova York. Esta Mesmo aqueles que acabam de ser mordidos podem ser infectados.
tranquila comunidade rural chamada Argos é digno de nota Se sobreviverem ao ataque inicial, os infectados morrerão em
por quase nada, exceto pelo sistema próximo de cavernas poucos dias se não receberem uma transfusão de sangue
naturais que se estendem por quilômetros no solo. completa. Os zumbis ficam completamente estúpidos.
Há trinta anos, o governo decidiu que estas cavernas eram Eles não conseguem entender a linguagem, nem trabalham
o local perfeito para armazenar contentores de urânio irradiado juntos, mas nunca atacam uns aos outros.
e outros resíduos nucleares. Compraram o terreno, enterraram O seu desejo pela carne humana está limitado à carne dos
toneladas de lama radioactiva nas profundezas do sistema de vivos.
cavernas e, quando o consideraram cheio, selaram todo o Dentro da cidade e da zona rural circundante, alguns
terreno. Eles não planejavam que os recipientes vazassem e bolsões de humanidade conseguiram se esconder em
penetrassem no solo local e no lençol freático. segurança por um tempo. Infelizmente, os zumbis têm uma
E ninguém poderia imaginar o efeito que esta radiação teria capacidade infalível de atingir a carne dos vivos.
sobre a população local, particularmente sobre a população No momento, eles estão ocupados consumindo gado, animais
local morta . de estimação e outras fontes de carne fresca facilmente
Alguns disseram que a radiação se tornou uma ferramenta acessíveis. Esses animais também se tornam zumbis e podem
dos espíritos ou forças demoníacas, especialmente aqueles ser tão mortais quanto seus homólogos humanos, às vezes
que se lembraram de que os nativos americanos que viveram até mais.
na região consideravam as cavernas sagradas. Outros Os poucos residentes vivos restantes de Argos têm medo
sustentaram que era a própria radiação, de alguma forma de andar pelas ruas infestadas de zumbis. No entanto, quanto
impulsionando o processo. sistema nervoso morto, criando mais tempo permanecem no local, maior se torna a população
feras com morte cerebral que só podiam agir de acordo com de zumbis. Os cadáveres animados e lentos parecem fáceis
o instinto mais básico: encontrar comida. Seja qual for a
de evitar, mas em grande número eles pode parar um carro
causa, não discriminava quem ressuscitava dos mortos. Cada ou cercar um humano a pé. Além do mais, as armas não
criatura falecida, animal ou humano, num raio de oitenta parecem feri-los, pelo menos não na maior parte. Somente
quilômetros daquelas cavernas tornou-se um dos mortos-vivos. um golpe que perfure o cérebro do zumbi tem alguma chance

Provavelmente se espalhou lentamente, ressuscitando de derrubá-lo com sucesso. Alguns ainda se apegam à
alguns animais mortos. Ninguém percebeu até que atingiu a esperança de que a ajuda externa esteja a caminho.
pequena igreja luterana fora da cidade, aquela com seu
próprio cemitério. Eles foram as primeiras pessoas a se Como de fato é, por assim dizer. A Guarda Nacional, os
levantar, alguns deles com décadas de idade. com garras. Centros de Controle de Doenças, a EPA e o Exército dos EUA
abriram caminho no ar do início da noite e rapidamente estão todos no local, mas nenhum deles entrou na cidade
mataram o zelador e sua esposa. ainda. Ninguém saiu da cidade. O lado de Argos sabe o que
Pela manhã, a radiação se espalhou pelo cemitério da realmente está acontecendo na cidade e os poucos relatos
cidade e centenas de outras pessoas começaram a subir. O que recebemos são inacreditáveis demais para serem
xerife soube que algum tipo de gangue estava atacando a verdade. Sobrevoos de helicóptero mostraram que a população
cidade. Ele ligou para Albany em busca de ajuda. No dia local está nas ruas, mas se comportando de maneira estranha.
seguinte, todos os contatos com a cidade estava perdida. As Por enquanto, as forças do governo estão concentradas em
tropas estaduais enviadas para investigar nunca mais isolar a área e garantir que o que quer que esteja acontecendo
retornaram. Foi quando os militares intervieram. não se espalhe ainda mais.

165 Mundos no Inferno


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O governo está atualmente reunindo uma equipe de Idéias para histórias


cientistas e soldados para enviar à cidade e investigar. A
equipe irá coletar amostras de sangue, ar, solo e água e, se Fuja de Argos
possível, capturar e isolar um dos residentes infectados. Este cenário tradicional de zumbis oferece uma série de
Ninguém é permitido. deixar a cidade em qualquer diferentes opções horríveis para os Mestres Zumbis infligirem
circunstância, e a equipe usará equipamento de proteção de aos seus jogadores. O conto clássico gira em torno de um
corpo inteiro o tempo todo. Com alguma sorte, eles podem grupo de humanos vivos presos em uma cidade cheia de
conter e eliminar esse problema antes que ele se espalhe zumbis. Talvez os jogadores estejam apenas de passagem e
demais. pararam em Argos para reabastecer o carro e comer alguma
coisa. Por outro lado, eles podem ser moradores locais,
Infelizmente, já é tarde demais. Embora nenhum zumbi
confrontados com os cadáveres ambulantes de seus amigos,
humano tenha violado o cordão militar, vários animais
familiares e entes queridos. De qualquer forma, o objetivo é o
zumbificados já conseguiram sair e entrar nas comunidades
mesmo: sair da cidade com vida.
vizinhas. A praga já começou a se espalhar, mas ninguém
sabe disso. Talvez os vivos pode impedir a ressurreição dos Infelizmente, sair da cidade não é tão fácil quanto parece.
mortos antes que seja tarde demais.Talvez não. Os zumbis tendem a seguir o que sabem, os hábitos que
foram enraizados neles quando ainda estavam vivos. Assim,
eles obstruem as ruas e becos de Argos, caçando por
qualquer sinal de vida.
Isto torna a condução muito problemática. Além disso, a maior
Arma Experimental parte das estradas fora da cidade estão bloqueadas por
carros cujos condutores pararam em vez de atropelarem o
Se o Mestre Zumbi desejar, a seguinte vizinho do lado (que obviamente não sabiam que já estava
arma pode ser introduzida após algum morto). Carros abandonados com vidros partidos e os
estudo dos Zumbis. estofados manchados de sangue testemunham o triste destino
desses motoristas excessivamente conscienciosos.
XM-27 Alguns podem preferir fortificar uma posição e esperar a
chegada da cavalaria. Qualquer pessoa que tenha passado
Alcance: 3/30/60/180/350
algum tempo na cidade terá visto os helicópteros militares
Dano: D4 x 5(10)* sobrevoando. Presumivelmente, é apenas uma questão de
Limite: 6 EV: 20/10 Custo: tempo até que o exército marche sobre Argos. Infelizmente,
também é apenas uma questão de tempo até que os zumbis
$3400 Disponibilidade: R O
matem todos os seres vivos em Argos e convirjam para os
XM-27 é chamado de criorifle. Ele personagens com precisão infalível. Esperamos que os heróis
dispara um projétil que injeta um gel consigam resistir por tempo suficiente.
de nitrogênio líquido no alvo.
Mesmo que consigam escapar pela cidade e pelos
* arredores, eles ainda terão que lidar com a presença militar.
Se o cérebro de um zumbi for o alvo,
o gel o deixa “inconsciente” por D8 + Os guardas nacionais assustados têm a mesma probabilidade
2(6) minutos, permitindo a de atirar nos personagens e nos zumbis. Os cientistas do
CDC, sem dúvida,
transferência para uma instalação científica para estudo. adorariam obter seus mãos em alguém

Para criaturas vivas, o gel mata que conseguiu sobreviver a esse “surto”. É claro que os
instantaneamente com um tiro na cabeça zumbis não foram contidos, então a aventura pode continuar.
ou destrói qualquer membro que atingir. Enquanto os heróis são examinados e interrogados, a praga
de zumbis se espalha inexoravelmente por todo o país.

Capítulo Seis 166


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Dentro do fogo

Alternativamente, os jogadores podem criar Elenco


Soldado
Membros que fazem parte da tarefa do governo
força enviada para investigar o cadáver local Elenco de apoio/adversário
Força 3 Constituição 3
problema. Neste papel, os personagens recebem
excelente equipamento e apoio como soldados, cientistas, Destreza 2 Inteligência 2
médicos e possivelmente até mesmo a lei local Percepção 2 Força de Vontade 2

agentes de execução elaborados como guias. Pontos de Vida 34 Velocidade 10


missão: entrar em Argos, coletar amostras e descobrir Pontos de resistência 29 Conjunto de Essências 14
descobrir o que diabos está acontecendo.
Qualidades/Desvantagens
A equipe encontra o mesmo problema que
Contatos (Militar), Contatos (Polícia)
aqueles que tentam escapar, apenas ao contrário. Seu primeiro
Habilidades
A prioridade deve ser salvar e colocar em quarentena qualquer
sobreviventes encontrados na cidade. Depois disso, eles Briga 2, Escalada 2, Demolições 2, Esquiva 2,
tem que capturar pelo menos um zumbi e trazê-lo Condução (carro) 2, primeiros socorros 1, armas (rifle de assalto) 2,
voltar “vivo” (ou seja, ainda chutando e mordendo). Armas (revólver) 2, arma de mão (faca) 2, furtiva
Além disso, os heróis devem coletar solo, ar, 2, Sobrevivência (Floresta) 2, Natação 2
e amostras de água em um esforço para determinar como Equipamento
Esta “doença" está se espalhando. Enquanto isso, as centenas
Mochila, Fadiga Camuflada, Bússola,
de zumbis na cidade se aproximam e
Rações, Lanterna, Rifle de Assalto 5.56 com
mais perto dos heróis, tornando seu trabalho o mais
Lançador de granadas Underbarrel, torso Classe IV
mais difícil. Os altos níveis de radiação no
armadura, capacete Classe III
solo causa estragos nos sistemas de rádio, fazendo
a comunicação com a sede é, na melhor das hipóteses, irregular.

Eventualmente, analisando amostras de solo e o


Cientista do CDC
sangue de qualquer zumbi, os heróis podem rastrear o
fonte do efeito zumbi de volta ao sistema de governança, de Elenco de apoio/adversário
Força 2 Constituição 3
propriedade da caverna. Talvez um sobrevivente
informa que os mortos-vivos apareceram pela primeira vez Destreza 2 Inteligência 3

perto do antigo cemitério luterano. Um pesadelo Percepção 3 Força de Vontade 2

jornada pelas cavernas, atormentadas por animais zumbis e Pontos de Vida 26 Velocidade 8

criaturas mutantes, leva ao vazamento Pontos de Resistência 23 Conjunto de Essências 14

instalação de armazenamento de resíduos e a causa de tudo isso Qualidades/Desvantagens


dificuldade.
Contatos (Universidade) 2, Contatos (Hospital) 2,
Como uma complicação opcional e adicional, o Cast Contatos (Governo) 2
Os pedidos de reforços feitos pelos membros no rádio não
Habilidades
são atendidos. Enquanto a equipe estava fora, os zumbis
ultrapassou uma parte da linha de quarentena. Em breve Burocracia 2, Computadores 3, Dirigir (Carro) 1,

suficiente, toda a força à vista é um zumbi ou está lutando por Engenheiro (Biologia) 2, Humanidades (Psicologia)

sua vida - certamente ocupada demais para 2, Pesquisa/Investigação 2, Ciências (Biologia) 3,

venha e ajude os investigadores presos. Agora Redação (Científica) 2


os heróis estão praticamente no mesmo barco que os Equipamento
residentes de Argos: eles devem lutar para sobreviver
Computador portátil, maleta médica, frascos de amostras e
contra as hordas invasoras de zumbis enquanto Ferramentas de coleta
procuram a fonte do contágio, ou um
avenida de fuga.

167 Mundos no Inferno


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Ascensão dos zumbis mortos-vivos


Força 2 Constituição 2

Destreza 1 Inteligência -2
Percepção 1 Força de Vontade 2
Pontos Mortos 15 Velocidade 2

Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 8

Ataque: Dano de mordida D4 x 2(4) cortante


Zumbis tentam agarrar os vivos e mordê-los.
Isso é tratado como um ataque de combate corpo a corpo com um
Teste de Resistência. Se vários zumbis atacarem ao mesmo
tempo, o personagem pode se defender contra todos (e sofrer
múltiplas penalidades de ação) ou ignorar alguns deles. Se
ignorado, um zumbi agarra e morde com um Teste Simples de
Destreza.
Ponto fraco:
movimento do cérebro : força lenta e
constante : média de Dead Joe

Sentidos: Como os Mortos; Sentido de Vida

Sustento: Diariamente; Toda a Carne Deve Ser Comida


Inteligência: mudo como madeira morta
Espalhando o Amor: Especial (veja a barra lateral)
Potência: 15

Espalhando o Amor Não


importa quem ou o que seja o zumbi, ele
infecta os vivos da mesma maneira. As pessoas
que são mordidas devem fazer um Teste de
Constituição, com um bônus de +2 para
um arranhão ou ferimento leve (9 pontos ou
menos). nenhuma penalidade para uma
mordida ou ferimento profundo (mais de
10 pontos de dano) e -1 para ferimentos
graves (mais de 20 pontos de dano). O
Mestre Zumbi pode querer fazer esses testes
em segredo. Se infectado, a vítima sofre
uma doença debilitante que impõe uma
penalidade cumulativa de -1 por dia em todas as Tarefas ou Testes (isto é, -2 no segundo dia, -3 no terceiro dia,
Após (Constituição + Força de Vontade)/2 dias, o
personagem morre. Se um personagem for
morto por uma mordida de zumbi, ele se levantará
como outro morto-vivo em 3-30 minutos (3D10).

Capítulo Seis 168


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Rato Zumbi
Força 0 Constituição 2

Destreza 3 Inteligência -2
Percepção 2 Força de Vontade 2
Pontos Mortos 15 Velocidade 10
Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 8

Ataque: Dano de mordida D4(2) cortante


Ponto fraco: cérebro
Como se locomover: especial
Força: Especial

Sentidos: Como os Vivos; Sentido de Vida


Sustento: Diariamente; Toda a Carne Deve Ser Comida
Inteligência: mudo como madeira morta
Espalhando o Amor: Especial (veja a barra lateral)
Potência: 20

Cachorro Zumbi Vaca Zumbi


Força 2 Constituição 2 Força 6 Constituição 2

Destreza 2 Inteligência -2 Destreza 1 Inteligência -2


Percepção 2 Força de Vontade 2 Percepção 1 Força de Vontade 2
Pontos Mortos 15 Velocidade 8 Pontos Mortos 15 Velocidade 6

Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 10 Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 12

Ataque: Dano de mordida D4 x 2(4) cortante Ataque: Dano de mordida D4 x 6(12) cortante
Ponto fraco: cérebro Ponto fraco: cérebro
Como se locomover: especial Como se locomover: especial
Força: Especial Força: Especial

Sentidos: Como os Vivos; Sentido de Vida Sentidos: Como os Mortos; Sentido de Vida

Sustento: Diariamente; Toda a Carne Deve Ser Comida Sustento: Diariamente; Toda a Carne Deve Ser Comida
Inteligência: mudo como madeira morta Inteligência: mudo como madeira morta
Espalhando o Amor: Especial (veja a barra lateral) Espalhando o Amor: Especial (veja a barra lateral)
Potência: 21 Potência: 25

169 Mundos no Inferno


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PHADE para preto


O destino pode ser tão cruel. Dizem que a pior coisa que pode acontecer a uma mãe é ver seus próprios filhos morrerem.
antes dela. Foi o que aconteceu comigo. Com a chegada da AIDS, o sexo tornou-se inseguro. Com a vacina contra a AIDS, de repente as pessoas
começaram a ficar confiantes demais. Ninguém se preocupava com outras doenças, e ninguém nunca havia se preocupado com outras doenças.
ouvi falar do vírus PHADE. Meu filho Philip foi um dos primeiros a morrer por causa dele. Ele estava adormecido dentro dele
durante anos, então um dia decidiu matá-lo .. . ele e vários milhões de outros.

Horrorizado, desanimado, deprimido além de qualquer salvação, me joguei na batalha para encontrar uma cura para isso
doença mortal. Os entes queridos dos mortos construíram um monumento aos caídos, e meu filho, o primeiro a morrer, jazia
sepultado dentro dele. Eu e milhares de outras pessoas participamos da cerimônia de dedicação, onde eu deveria fazer um elogio ao
meu filho e um apelo por mais financiamento para a pesquisa do PHADE. Ninguém tinha sequer descoberto como testar para
ver se alguém já era portador. Quem sabia quantos mais morreriam se nenhuma cura fosse encontrada?

Ao subir à tribuna em frente ao monumento de mármore, a multidão se acalmou. Abri a boca para falar:
e ouvi um forte estrondo vindo de dentro do túmulo de Philip. Horrorizado com a possibilidade de alguém profanar sua memória, eu
virou-se para ver o culpado. A porta de bronze se abriu silenciosamente e lá nas sombras estava um
figura inconfundível: meu filho. Assustado inacreditavelmente, fiquei pasmo enquanto ele avançava lentamente.
Parcialmente deteriorado, fedendo a líquido de embalsamamento e carne podre, eu podia sentir o cheiro dele a seis metros de distância.
O guarda de segurança moveu-se para interceptá-lo. Meu filho - meu filho amoroso, carinhoso e doce - agarrou-o com braços mortos
assustadoramente poderosos e rasgou sua garganta.

Comecei a correr no meio da multidão gritando. Então percebi o quão cruel o destino pode ser. Há uma coisa
Pior para uma mãe do que ver o filho morrer: vê-lo ressuscitado dos mortos como um monstro.

Capítulo Seis 170


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História Filipe foi o primeiro a morrer e centenas de milhares de outros


o seguiram nos meses seguintes.
O vírus PHADE é mais do que apenas mais uma doença
mais tarde, um milhão de pessoas morreram. O mundo estava em
sexualmente transmissível. É, na verdade, uma receita para
choque, e o público exigiu uma solução.
zombificação. Os zumbis sempre estiveram conosco em
de programas governamentais e organizações privadas
de uma forma ou de outra. Muitas culturas, incluindo os modernos
surgiu para tentar combater esta nova doença sexualmente transmissível
praticantes de vodu, têm teorias sobre o
ameaça. Então o verdadeiro horror da doença fez
processo de animar os mortos através de magia
evidente. Durante um período de vários meses, aqueles
poções, elixires e rituais. Na era moderna da informação, os
que morreu da doença começou a se levantar novamente.
detalhes de tais práticas são mais acessíveis ao homem comum,
O pânico tomou conta das ruas enquanto milhares de zumbis entravam
ou, neste caso, ao homem comum.
todas as cidades surgiram dos cemitérios e convergiram para a
estudante do ensino médio
população local.
Philip Harrison tinha dezesseis anos de idade em média
Semi-inteligentes, esses zumbis trabalhavam em bandos para
- jovem, bonito e desesperadamente apaixonado pelo
caçar e destruir os vivos. Aqueles que morreram em
primeira vez em sua vida. O objeto de sua afeição, Jenna
suas mãos se levantaram horas ou dias depois para se juntarem aos mortos-vivos
Filipachi também gostava dele, mas também
hordas. As criaturas pareciam empenhadas na destruição por
uma garota bastante festeira. Com apenas quinze anos, ela já havia
por si só, não apenas matando, mas destruindo edifícios e qualquer
descoberto a cocaína e a heroína. Ela também não era excessivamente
outra coisa que estivesse em seu caminho.
casto e tragicamente infectado com AIDS.
mais de uma semana, o mundo se envolveu em uma briga
Pior ainda, uma noite, numa festa, ela descobriu o
para a sobrevivência: viver confrontado com os mortos com
verdadeiro poder das drogas - ela teve uma overdose e morreu.
a própria sobrevivência da humanidade está em jogo.
Atormentado e incrédulo, Philip procurou vencer a morte, e
depois de meses navegando na internet PHADE no presente
e frequentando salas de bate-papo vodu, ele aprendeu tudo o que
Hoje os vivos lutam uma batalha contínua apenas para
precisava saber como ressuscitar a adorável Jenna do túmulo.
sobreviver. Os zumbis PHADE pegaram todos de surpresa
A essa altura, bastante louco, Philip criou a garota decadente
e ganhou muito terreno diante dos vivos
e consumou seu amor por ela. Quando ele acordou
reuniram os meios para responder. Muitos
na manhã seguinte, o jovem bonito apareceu
regiões do mundo caíram no caos total ou parcial, principalmente
recuperou o juízo e decidiu que o cadáver de Jenna não era tão
porque os zumbis têm um
desejável quanto a coisa viva.
hábito irritante de desligar o telefone e a energia
do infeliz zumbi e seguiu com sua vida.
linhas, bem como destruindo usinas de energia e instalações elétricas
então já era tarde demais. Ele havia contratado o PHADE, um
subestações. Como resultado, muitas comunidades não têm
DST zumbi que o corpo de Jenna criou quando ela
energia ou telefones e os telefones celulares ficam rapidamente
Cadáver infectado com AIDS ressuscitou dos mortos.
sem bateria.
Na recuperação, Philip começou a compensar perdas
O pânico entre a população em geral só aumentou
tempo com a população feminina local. No outono seguinte,
piorou as coisas. Muitas pessoas viram a fita de vídeo
ele foi para uma grande universidade estadual e começou a
da notável ressurreição de Philip Harrison e do ataque subsequente.
realmente semear. Nunca foi alguém que ouve autoridades
Harrison foi destruído - dilacerado em
números, ele não era o principal praticante do mundo
pedaços a tiros na televisão nacional - mas apenas
de sexo seguro. As férias de primavera em Amsterdã não ajudaram
depois de matar meia dúzia de policiais e curiosos.
assuntos, e logo as operadoras estavam espalhando o PHADE por todos
enlouqueceram ao ver seus amigos e parentes voltando do túmulo
Infelizmente para o mundo, a doença só se manifestou durante
e outros fugiram para o
quatro anos. áreas rurais. Com milhões de zumbis agora no
Mais facilmente transmissível do que a SIDA, milhões agora
soltos, saques e até mesmo roubo total dos vivos
tinham o vírus mortal escondido em seu sangue.
tornaram-se lugar comum.

171 Mundos no Inferno


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Os zumbis PHADE não estão facilitando as coisas. No processo de alimentação, os próprios fluidos corporais e
Embora a ressurreição não tenha mudado sua aparência, eles sangue do zumbi geralmente se misturam com os da pobre
estão muito mais fortes do que em seus dias de vida. Além vítima. Isso infecta os vivos com o vírus. Se for dado o seu
disso, são muito difíceis de deter. A chave para um zumbi caminho, os zumbis sempre se alimentam até a vítima morrer
PHADE é seu sangue. Contanto que seu corpo morto-vivo ou eles morrem. Aqueles que morrem morrem devido a uma
continue bombeando sangue através dele. o corpo, ele continua mordida de zumbi se levantam em poucas horas. Aqueles que
matando. Isso significa que para parar uma dessas coisas, seu de alguma forma conseguem sobreviver ao ataque tornam-se
coração deve ser destruído. Buracos na cabeça não os portadores do vírus PHADE, que permanecerá inativo por vários meses
incomodam, e a única vantagem de tirar a cabeça limpa é que ou mesmo anos.
o a monstruosidade não pode ver, ouvir ou morder.
Idéias para histórias

O corpo do zumbi não cura, mas compensa os ferimentos, Lutando por casa
bloqueando rapidamente o fluxo sanguíneo para uma área Grande parte da população viva está atualmente preocupada
danificada. Assim, se um zumbi perder um membro, as veias e em criar zonas seguras livres de zumbis PHADE. Muitos
artérias cortadas se fecham automaticamente para evitar a optaram por ir para áreas rurais, mas simplesmente sair das
perda de sangue. Enquanto houver um pingo de sangue no cidades pode ser um grande desafio. Com sua inteligência
corpo do zumbi, ele continuará com força total. O fogo causa rudimentar, os zumbis conseguiu bloquear a maioria das
apenas danos superficiais, mas pode eventualmente consumir estradas para fora da cidade. Mortos-vivos esperam em
uma dessas criaturas se estiver quente o suficiente e queimar emboscada, derrubando o fluxo constante de humanos vivos
por tempo suficiente. que tentam sair. Enquanto isso, bandos de zumbis vagam
Os mortos-vivos mostram uma inteligência rudimentar. pelas ruas da cidade em busca de sangue fresco.
Eles sabem o suficiente para sair do caminho de carros em
alta velocidade, construir barreiras simples, abrir e destrancar Os membros do elenco começam em qualquer grande
portas e outras tarefas simples. Eles não conseguem falar nem cidade, em algum lugar próximo ao centro das coisas. Quando
parecem entender a fala humana, mas demonstraram uma os surtos de zumbis começaram, as autoridades locais
incrível capacidade de trabalhar juntos, especialmente quando declararam a lei marcial e ordenaram toques de recolher 24
se trata de caçar os vivos. horas por dia. Todos deveriam permanecer em suas casas,
Sua tática favorita é cercar uma vítima pobre e, em seguida, trancados. ficou tenso enquanto o governo cuidava da situação.
avançar para matá-la simultaneamente. Então, faltou energia, os saques começaram e o inferno
Apesar de sua força, seus movimentos são lentos e rígidos começou. Divididas entre lutar contra zumbis, deter os
e ninguém parece capaz de se mover com grande velocidade, saqueadores e impor o toque de recolher, as forças do governo
exceto em distâncias muito curtas. Eles podem avançar até foram derrotadas e desintegradas. Agora cabe ao povo se
cerca de nove pés (três metros), mas se não atingirem o alvo, defender.
geralmente cair no chão. Os personagens começam com o que podem encontrar pela
casa. A aventura pode assumir diversas formas. Os

Depois que um zumbi derruba sua presa, ele começa a se personagens podem tentar fortificar uma região da cidade e
alimentar. Assim como um vampiro, o objetivo principal do procurar outros sobreviventes para ajudá-los.
zumbi é absorver o sangue de feridas abertas do alvo. Os Alguns desses sobreviventes podem acabar sendo pouco
zumbis podem passar longos períodos sem se alimentar, confiáveis. Gangues de rua e outros elementos criminosos
embora tenham constantemente sede de sangue fresco. estão aproveitando o caos para promover seus próprios fins.
Eventualmente, eles ficarão dormentes após um mês sem Militares dispersos podem ser úteis se os personagens puderem
sustento. convencê-los a ajudar.

Em última análise, os heróis devem fortalecer sua posição e


esperar por ajuda ou resolver o problema – o que pode levar
muito tempo.

Capítulo Seis 172


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Alternativamente, os heróis tentam lutar para sair da


cidade, embarcando em uma jornada de pesadelo pelas
ruas dos mortos. Zumbis espreitam em cada esquina.
Gritos constantes por ajuda são ouvidos. É uma
armadilha ou alguém precisa de sua ajuda? -tance? O
grupo de figuras que se aproxima é uma gangue de rua,
uma horda de mortos-vivos ou uma possível ajuda? O
que acontece quando o exército decide que a melhor
maneira de resolver o problema é destruir a cidade inteira?

A vacina PHADE
Outra ideia de história gira em torno dos heróis como
funcionários do governo cujo trabalho é testar uma vacina
contra o vírus zumbi. Esta droga experimental deve
inocular as pessoas contra se tornarem zumbis depois
de serem mordidas. Funciona no laboratório, mas agora
é hora de tentar Os heróis se aventuram em uma cidade
invadida por zumbis, armados com agulhas hipodérmicas
cheias de vacina. PHADE para Zumbis Negros
Força 4 Constituição 2

Destreza 2 Inteligência 1
Almas nobres e muito corajosas podem decidir usar a
vacina em si mesmas e depois se deixarem mastigar um Percepção 2 Força de
Pontos Mortos 15 Vontade
pouco. Isso corre o risco de envenenamento pela vacina
ou infecção em vez de vacinação, bem como os perigos 2 Velocidade 4 Pontos de Resistência n/a
de dentaduras e sangue de zumbi. Mais agentes Reserva de Essência 13 Ataque: Como humano normal
prudentes e impiedosos poderiam fazer as coisas de ou de acordo com o tipo de arma. Uma vez que o zumbi
forma diferente: poderiam encontrar alguns voluntários cause uma ferida aberta (qualquer coisa acima de 5 Pontos
vivos, de preferência dos gangues de rua, vaciná-los e de Vida de dano), ele move sua cabeça beber ou sugar
depois expô-los ao vírus. sangue. Alimentar causa D4 pontos de dano por Turno.
Eles devem lançar zumbis suficientes contra eles para Dada a grande Força do zumbi, é difícil desalojar um zumbi
garantir que sejam mordidos, e então retirar sua gordura que está se alimentando (Teste de Força Resistida).
do fogo e transportá-los para o laboratório governamental Ponto fraco: Coração
preparado mais próximo. Enquanto isso, os zumbis, e se locomovendo: realista; Força de
sem dúvida as “cobaias” podem ter diferenças diferentes.
estocada: forte como um touro
Ideias.
Sentidos: Como o Sustento
Se funcionar depois de tudo isso, os heróis recebem a
tarefa de vacinar o maior número possível de pessoas Vivo: Semanalmente;
na cidade, evitando assim a criação de mais zumbis. Inteligência Sanguínea: Uso de
Eles devem montar uma clínica, fortalecê-la fortemente Ferramentas; Trabalho em Equipe Espalhando
o Amor:
e oferecer ajuda a qualquer pessoa. ainda na cidade (ou
Uma mordida e você fica fisgado Misturar fluidos corporais
forçá-los a ir ao posto para receber a vacina).
ou sangue com um zumbi infecta os vivos. Os infectados
Enquanto isso, todos na área ao redor da cidade recebem
carregam o vírus, que permanece inativo por D6 x 3(9)
vacinas obrigatórias. Uma vez concluído o primeiro passo
meses.Se a vítima morrer devido aos danos sofridos no
para a vitória - a vacinação - ou mesmo enquanto ela
ataque do zumbi, ela ressuscitará dos mortos em D6 horas.
está em andamento, é apenas uma questão de destruir
alguns milhões de cadáveres ambulantes. Potência: 35

173 Mundos no Inferno


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Grave Impacto
Acabo de informar as Nações Unidas e os nossos aliados da OTAN sobre uma recente descoberta feita por cientistas
americanos em Flagstaff, Arizona. Um planetóide anteriormente não identificado está em rota de colisão com a Terra. A menos que nós
Se encontrarmos uma maneira de evitar que este corpo tenha impacto no nosso mundo, a vida como a conhecemos deixará de existir.
Felizmente, os nossos melhores cientistas e técnicos da NASA e das Forças Armadas dos Estados Unidos têm trabalhado
há vários anos em busca de soluções para este problema. Meus conselheiros me garantem que podemos evitar o desastre. Fique tranquilo,
a vida continuará e sairemos desta crise melhores e mais fortes.

-Discurso presidencial, 12 de outubro de 1999

Tenho orgulho de ser o primeiro a dizer ao mundo para respirar com facilidade. A Operação Escudo de Gaia foi um sucesso e o
A Terra está segura! Às 17h23, horário padrão do leste, mísseis combinados dos EUA, da Rússia e da China impactaram com
o cometa Nemesis, efetivamente quebrando-o em centenas de milhares de pedaços inofensivos.
dias, não podemos esperar efeitos mais perceptíveis do que chuvas de meteoros brilhantes, mas inofensivas, ao redor do
globo. Este incidente prova que podemos trabalhar juntos para a segurança de toda a humanidade. Deus nos abençoe, a todos.

-Discurso presidencial, 28 de maio de 2000

Estou aqui esta noite no Cemitério Nacional de Arlington, onde as lembranças do Memorial Day estão indo
durante todo o dia. Esta noite uma grande multidão se reuniu para um concerto noturno gratuito e exibição de fogos de artifício,
uma homenagem aos nossos bravos homens e mulheres que morreram protegendo este país. A ocasião é feita em todos os momentos.
mais especial pela espectacular chuva de meteoros que ilumina o céu enquanto falo. O Presidente está
programado para começar a falar em apenas alguns momentos . ..Espere um segundo, parece
. .. haver algum tipo de
. bem, estou
agitação perto dos túmulos... pessoas correndo e gritando... vamos para lá, Tom. Tudo
parado aqui com vista para o cemitério, parece haver algum tipo de briga acontecendo... Oh meu Deus! . .
Doce Jesus, o que é isso?!?

-CNN ao vivo, 29 de maio de 2000

Capítulo Seis 174


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História Enquanto o presidente e sua equipe escaparam ilesos,


Há milhões de anos e a centenas de anos-luz de nosso milhares de outras pessoas morreram no caos que se seguiu.
próprio mundo, uma civilização antiga brincava com forças As estradas que saíam do cemitério ficaram obstruídas com
que era melhor não serem perturbadas. Seus próprios o trânsito e os zumbis tiveram rédea solta para matar os
mortos se levantaram contra eles como resultado de uma veteranos presentes e suas famílias. Em todo o mundo,
série de experimentos necromânticos diabólicos. A única cenas semelhantes começaram para se desenrolarem. O
maneira pela qual eles poderiam salvar-se era literalmente horror estava apenas começando. O exército avançou sobre
explodir um pedaço de seu mundo no espaço, livrando o Arlington para tentar isolar a área. Apesar do que tinham
planeta de qualquer vestígio da mancha zumbi. Desde visto com seus próprios olhos, a princípio ninguém queria
então, o planetóide zumbi viajou pelo espaço, sem o acreditar na verdade sobre o que realmente estava
acontecendo em.
conhecimento de ninguém, em rota de colisão direta com a Terra.
No entanto, todos descobriram a verdade logo. As armas
Cientistas americanos detectaram o pedaço de rocha que
do exército e de todos os outros eram quase inúteis contra
se aproximava, embora não tivessem ideia da sua verdadeira
os cadáveres ambulantes e estúpidos. Ao contrário dos
origem ou propósito mortal. Temendo o fim da vida na Terra,
filmes populares, tiros na cabeça não fizeram nada para
as potências nucleares do mundo combinaram os seus
deter esses monstros. A única maneira de detê-los. era
arsenais, modificaram os seus mísseis e enviaram milhões
queimá-los. O exército logo descobriu que os corpos
de megatons. voando para o espaço. Já corroído por milhões
dessecados eram surpreendentemente inflamáveis, exceto
de outros impactos em sua longa história, o planeta zumbi
quando molhados. Eles pegaram fogo e queimaram
explodiu sob o ataque nuclear. A Terra se considerou segura.
completamente em questão de minutos. Infelizmente, eles
permaneceram animados até que o fogo os destruísse.
Então, os pedaços irradiados do planeta caíram em direção
Como resultado, essas tochas ambulantes espalharam
à Terra, queimando e se dissolvendo na atmosfera. Como
consigo a causa de sua própria destruição. Cidadãos bem-
resultado dos ventos predominantes e do padrão de dispersão
intencionados usando bombas incendiárias caseiras
generalizado da poeira, dificilmente um canto do planeta
acabaram causando mais danos às suas casas do que os
escapou da exposição. assentando no chão, começou
zumbis. Muitas das grandes e pequenas cidades sofreram
imediatamente a infiltrar-se no solo, na água e até no ar. O
com incêndios que varreram quarteirão após quarteirão. Em
resultado foi horrível e previsível: os antigos poderes
muitos lugares, os bombeiros não puderam fazer seu
despertaram os mortos de seu descanso eterno.
trabalho por medo da crescente população de zumbis.
Milhares de pessoas morreram em incêndios residenciais e
Sem dúvida, o exemplo mais dramático e público de prédios de apartamentos em chamas. A pior parte foi que
mortos-vivos saindo de seus túmulos ocorreu no Cemitério aqueles que não estavam totalmente consumidos nos incêndios log
de Arlington, na Virgínia, durante os serviços do Memorial
Day do ano 2000. Com mais de 200.000 soldados mortos À medida que o mundo gira
datados de 1864 enterrados lá, o cemitério tornou-se A infra-estrutura nacional entrou em colapso.
instantaneamente um exército do mortos, contando generais Telefones, energia e até água estão todos desligados ou
esqueléticos da guerra civil, soldados gravemente mutilados prestes a ficarem desligados. As cidades em chamas
de mais de um século de guerra e até mesmo alguns ex- tornaram-se armadilhas mortais para milhões de pessoas,
presidentes entre eles. Todo o senso de patriotismo há muito apanhadas em estradas congestionadas por fogo, ou
desaparecido de seus cérebros mortos, esses guerreiros zumbis, ou ambos. Com muitos cemitérios localizados no
cadavéricos abriram caminho para a liberdade com apenas Nos arredores das cidades, os zumbis já inundaram áreas
uma coisa em mente: consumir a carne dos vivos. O melhor rurais e subúrbios. Parece não haver maneira de parar esta
de tudo é que aconteceu ao vivo na televisão. maré interminável de mortos-vivos. Ela simplesmente fica
cada vez maior a cada hora que passa.

175 Mundos no Inferno


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Os militares começaram a realizar ataques aéreos táticos


contra grandes concentrações de zumbis. Embora isso pareça
ter sido um tanto eficaz na destruição dos monstros, também
causou danos significativos aos edifícios circundantes. Além
disso, exacerbou os incêndios que assolam essas áreas. Os
mais em pânico entre os políticos e militares começaram a
falar sobre o uso de armas nucleares contra as criaturas.
Felizmente, mentes mais sãs perceberam que qualquer uso
desse tipo mataria tantos cidadãos quanto zumbis. À medida
que o flagelo dos zumbis expulsa a vida de certas áreas, são
criadas zonas “livres de vida” e o uso de armas nucleares torna-
se mais viável.

O Presidente declarou a lei marcial e começou a ordenar o


estabelecimento de zonas seguras onde os vivos possam
procurar refúgio. Com tantas cidades do país em chamas, a
maioria destas zonas seguras estão em áreas rurais. É agora
O problema deles é que são quase impossíveis de matar com
amplamente conhecido que qualquer pessoa que morra logo
qualquer coisa que não seja fogo. Cortá-los em pedaços apenas
ressuscitará, a menos que seu corpo seja cremado
deixa você com um monte de peças animadas, que podem
imediatamente.Todos começaram a estocar gasolina e os
parecer inofensivas, mas podem na verdade causar danos
militares estão tentando concentrar todas as suas armas
significativos. As peças também atrapalham a vida em o rosto
incendiárias nas zonas seguras.
de outros zumbis mais completos.
Um problema com estas zonas rurais seguras, pelo menos
Uma vez que um zumbi se agarra a uma vítima, ele começa
em algumas partes do país, é que elas são ameaçadas por
a consumir a carne da pobre alma enquanto a vítima ainda está
outro perigo além dos zumbis. A invasão zumbi ocorreu em um
viva. Eventualmente, a vítima morre de choque ou perda de
momento de seca severa em muitas áreas do mundo.
sangue, mas geralmente é terrivelmente mutilada depois. Os
Particularmente em No oeste dos Estados Unidos, os incêndios
zumbis imediatamente perdem o interesse na vítima assim que
florestais e os incêndios florestais consumiram muitas
ela morre. Qualquer pessoa que morra em qualquer lugar do
áreas.Esses incêndios massivos podem ajudar a reduzir os
planeta que tenha sido exposto à poeira planetóide (ou seja,
zumbis, mas continuam a causar danos significativos, uma vez
em qualquer lugar, exceto salas seladas) ressuscita dos mortos
que há poucos bombeiros dispostos e capazes de contê-los.
dentro de dez minutos a uma hora após sua morte. Aqueles
que realmente morrem de um ataque de zumbi se transformam
Alguns dos complexos da zona segura já estão em sua em em um dos mortos-vivos quase imediatamente. Aqueles
capacidade máxima. Os soldados e voluntários civis que os que de alguma forma sobrevivem a um ataque continuam
protegem recusam-se a admitir mais refugiados. Isto levou a normalmente (embora outras doenças possam infectá-los).
vários casos de violência e até assassinatos, enquanto aqueles
que tentam escapar dos zumbis enfrentam guardas assustados. Idéias para histórias
dentro dos compostos da zona segura.
Nós somos o mundo
Este cenário de zumbi funciona bem com uma noite de
Os zumbis criados pelo planetoide desintegrado são do tipo
interpretação bastante especializada em mente. O Mestre deve
lento e estúpido. Eles não conseguem pensar além de fazer
esconder a verdadeira natureza do entretenimento da noite
uma linha reta em direção a qualquer fonte de carne viva que
dos jogadores. Faça-os gerar personagens normalmente, mas
vejam, ouçam ou cheirem. Eles se movem lenta e rigidamente,
em vez de inventar personagens fictícios. -sonas, peça-lhes
mas são incrivelmente fortes. Quando um desses monstros
que criem a si mesmos. Isso por si só pode ser divertido
irracionais põe as mãos em uma vítima, é quase impossível
enquanto o grupo de brincadeira discute cada personagem.
escapar.

Capítulo Seis 176


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estatísticas e habilidades do filho. Depois que os jogadores se


definirem em termos de jogo, vamos começar a diversão.

Comece a história com a destruição iminente do cometa


pelo ataque nuclear. Faça os jogadores pensarem que a
aventura vai girar em torno do que eles fariam se um asteroide
gigante estivesse prestes a atingir a Terra (algo que todos nós
já pensamos). ultimamente, sem dúvida). Então, quando o
asteróide for destruído, vá para a festa do Memorial Day no dia
seguinte. Onde estão os jogadores quando as chuvas de
meteoros começam? Talvez eles se reúnam na casa de um
Zumbis de Grave Impacto
amigo para ver o magnífico show de luzes. Constituição 2
Força 4
Destreza 1 Inteligência -2
Então, é claro, os mortos começam a surgir. Como a
Percepção 2 Força de Vontade 2
aventura se passa onde quer que você e seus jogadores vivam,
Pontos Mortos 15 Velocidade 2
deve ser fácil definir o cenário. Obtenha um mapa e encontre
Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 9
todos os cemitérios e hospitais locais. Agora o caos realmente
começa de forma esporádica. chegam relatórios. Se estiverem Ataque: Dano de mordida D4 x 2(4) cortante O
assistindo televisão, podem ver por si mesmos o que acontece zumbi primeiro tenta agarrar a vítima. A menos que o membro
no Cemitério Nacional de Arlington. do elenco seja surpreendido, isso requer um Teste de Destreza
Sendo excessivamente imaginativos, os jogadores sem dúvida Resistida. Mestres Zumbis devem atribuir modificadores ao
veem as possibilidades e repercussões e começam a fazer o teste do membro do elenco dependendo do número de
melhor para se preparar para o pior. A partir daí, é apenas uma zumbis aglomerados (-1 por) e o número de partes de zumbis
questão de seguir o exemplo dos jogadores e atirar zumbis e interferindo com o membro do elenco (-1 por).Uma vez que o
amigos, professores e empregadores mortos contra eles. eles zumbi agarra a vítima, a força do Punho de Ferro assume o
tentam alcançar a segurança. controle.
Ponto Fraco: Nenhum;
A filha do presidente
Fogo Qualquer dano infligido é ignorado (exceto descrições
Para aqueles que desejam um pouco mais de ação e poder gráficas horríveis), a menos que seja dano de fogo.
de fogo pesado no entretenimento noturno, os jogadores Membros, cabeças e corpos decepados permanecem ativos
podem transformar soldados encarregados de viajar até uma e procuram interferir com qualquer vítima próxima. Cinco
cidade para resgatar alguém, a filha do presidente, por exemplo. pontos de dano por fogo em um membro ou cabeça destruirão
Armados com lança-chamas, granadas incendiárias e outras essa parte.
armas, os heróis devem abrir caminho através de zumbis,
Locomovendo-se: Lento e constante
edifícios em chamas, e Deus sabe o que mais para salvar a
Força: Forte como um touro; Punho de ferro
infeliz garota antes que os mortos-vivos arranquem a carne de
seu corpo e a tornem uma delas. Sentidos: como o sustento
vivo : quem precisa de comida?; toda a carne deve ser
comida
Apenas encontrá-la já deve ser difícil o suficiente, e então
eles terão que recuperá-la viva. O que acontece quando eles Inteligência: Mudo como Madeira Morta
retornam e encontram sua antiga base invadida por zumbis ou Espalhando o Amor: Somente os Mortos
o próprio presidente se transformando em um dos mortos- Qualquer um que morra em qualquer lugar (exceto em salas
vivos? Talvez seja deixado para eles para disparar a bomba seladas) por qualquer causa ressuscita dos mortos em D10 x
nuclear tática que destruirá a cidade, matando muitas pessoas 6(30) minutos. Aqueles que morrem de um ataque de zumbi
inocentes vivas, mas destruindo milhões de zumbis no processo. se transformam em um dos os mortos-vivos em D10 minutos.
Se eles sobreviverem e escaparem, em algum lugar, de alguma Potência: 23
forma, deve haver um lugar onde eles se sintam seguros, se
ao menos eles pode encontrá-lo.

177 Mundos no Inferno


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Solo Sagrado
Eu não entendo, realmente não. Quer dizer, eu tinha tanta certeza de que estava do lado certo em todas essas questões. Energia
nuclear, baleias, vegetarianismo, PETA, pesticidas, alimentos orgânicos, ioga, tudo isso essas coisas. Todos nós tínhamos tanta
certeza de que estávamos certos, que o resto do mundo tinha entendido tudo errado. Bem... estávamos meio certos. O resto de vocês
entendeu tudo errado, mas, novamente, nós também Quem teria pensado que o nosso esforço para criar colheitas mais saudáveis e
diminuir a nossa dependência da carne levaria a, bem, a tudo isto?

Quando veio a reação contra os pesticidas e fertilizantes químicos, minha fazenda orgânica de repente passou a ter alta demanda.
Acrescentei mais área plantada e produzi muitos alimentos naturais. Mas então, à medida que a demanda aumentou, descobri que
estava tendo dificuldades para atender às necessidades da população. mercado. Eu precisava cultivar mais e evitar que os malditos
insetos o comessem antes da colheita. De repente, entendi por que os agricultores da velha escola dependiam daquela coisa desagradável.
Felizmente para mim (ou assim pensei), OrganoCore apareceu e salvou o dia.

Os fertilizantes e pesticidas da OrganoCore atenderam a todas as minhas demandas por um produto ambientalmente seguro. Usei
o material por dois anos e o rendimento das minhas colheitas aumentou em quarenta por cento. Fiquei feliz como um molusco. Então,
há duas semanas, comecei a usar o novo e melhorado fórmula e foi aí que aconteceu.

Eu tinha um cachorro, um pastor alemão grande e velho chamado Shep. Quando ele foi atropelado por um carro, três semanas
atrás, eu o enterrei perto dos campos de alface. Uma noite, ouvi um arranhão na porta da frente, exatamente como Shep costumava
fazer. para fazer quando ele quisesse entrar. Abro a porta e lá está ele - seu cadáver apodrecido fedendo muito. Achei que fosse
alguma piada de mau gosto, mas então o cadáver se moveu. Ele se lançou sobre mim, mordendo minha perna. Eu gritei e o chutei
para longe, mas a maldita coisa continuou vindo. Finalmente cheguei à cozinha e, bem, me defendi com uma faca de açougueiro.
Não foi bonito e, o pior de tudo, o maldito cachorro sangrou por toda parte. O maldito cachorro sangrou por toda parte. Porém, sangue
não era o que me incomodava, o que me incomodava era que ele sangrava verde.

Capítulo Seis 178


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Qualquer que fosse a verdadeira causa, o resultado era


A Flora Revida
óbvio: os mortos estavam voltando à vida por todo o condado,
A corporação OrganoCore estava no lugar certo. Eles
onde quer que cadáveres e produtos OrganoCore se
queriam proteger o meio ambiente e o consumidor de toxinas
prejudiciais encontradas em alguns fertilizantes e na maioria misturassem. A mistura alquímica deu às plantas do mundo
uma nova vida e um novo propósito. Crescendo com uma
dos pesticidas. Por isso, desenvolveram uma linha de
velocidade incrível, a vegetação enviaram gavinhas para os
alternativas seguras e saudáveis para o agricultor orgânico.
corpos dos humanos e animais mortos enterrados sob o solo.
O problema era que essas alternativas seguras não funcionavam
Essas gavinhas de plantas substituíram as veias e o sistema
tão bem quanto as tóxicas. Elas custavam mais e, portanto, os
nervoso dos cadáveres, mas mantiveram os ossos e músculos
alimentos orgânicos continuavam muito caros para o
fortes. Assim, vegetativamente animados, os mortos
consumidor médio. A OrganoCore percebeu que precisava ser
começaram a se levantar e fazem o trabalho mortal de seus
melhor do que seus concorrentes tóxicos se pudesse queria
fazer uma diferença real. senhores da fábrica.

Impulsionados por uma espécie de mente vegetal


Financiada em parte por vários grupos ambientalistas, a
comunitária, mas primitiva, esses zumbis certificados
empresa embarcou em um projeto de pesquisa inovador que
organicamente procuram destruir tudo o que a humanidade
finalmente rendeu alguns resultados surpreendentes.
já construiu, começando pelos próprios humanos.
Combinando uma série de remédios populares tribais e antigos
Levantando-se de seus túmulos, os zumbis desceram
com ingredientes recém-descobertos importados das selvas
primeiro sobre as comunidades rurais em toda a América.
do Caribe e da Indonésia, os pesquisadores conseguiram para
Em muitos lugares. , cidades inteiras caíram diante deles
criar alguns produtos surpreendentes. Seus novos fertilizantes
antes que alguém soubesse o que estava acontecendo.
e pesticidas funcionavam tão bem ou melhor que as variedades
Chegaram relatórios de todo o país sobre assassinatos
artificiais e eram totalmente inofensivos ao meio ambiente.
em massa e destruição de fazendas, silos de grãos e
liberação de rebanhos de gado na natureza.
Assim que os produtos OrganoCore chegaram ao mercado,
Então o horror atingiu também as cidades do país.
eles foram um sucesso estrondoso, e fazendas em todo o país
O fertilizante demorou um pouco mais para chegar aos
e ao redor do mundo começaram a usá-los.Quando a
gramados cuidadosamente cuidados dos cemitérios urbanos,
OrganoCore anunciou recentemente sua nova linha de produtos
mas quando isso aconteceu, o inferno começou. Os zumbis
melhorados, estimou-se que três quartos da área agrícola da
se levantaram, seus olhos brilhando verdes com ódio e sede
América planejada sobre usá-los. Foi exatamente isso que
de sangue. enquanto isso, o número de zumbis aumentava.
aconteceu.A OrganoCore se tornou uma empresa Fortune 500,
Os zumbis enterravam suas vítimas mortas no solo fétido que
mas os resultados foram mais desastrosos do que se poderia
as gerou, criando mais cadáveres infestados de plantas.
imaginar.

Os novos produtos, novamente usando fórmulas derivadas


de antigos rituais caribenhos e indonésios, eram mais eficazes Removendo ervas daninhas dos vivos
do que a fórmula original e pareciam igualmente seguros. Na As pessoas estão em estado de pânico. Quando o governo
verdade, por si só eram seguros, mas quando combinados com finalmente percebeu e aceitou o que estava acontecendo, foi
a fórmula mais antiga, despertaram um sentimento anterior. declarado estado de emergência nacional.
potencial inexplorado dentro do solo. As tropas do governo isolaram as cidades e fizeram o possível
Alguns dizem que despertaram a alma vingativa da própria para expulsar os zumbis. Isso acabou sendo mais fácil do que
mãe Terra e agora ela escolheu abater os animais que a
se poderia imaginar. Muitos dos zumbis recém-ressuscitados
oprimiram durante tanto tempo. dirigiram-se para o campo em vez de para a cidade,
Outros dizem que os produtos químicos estimularam algumas naturalmente buscando refúgio entre suas companheiras
mutações rápidas e poderosas na vida das plantas, plantas. .
efetivamente fazendo-as avançar milhões de anos evolutivos.

179 Mundos no Inferno


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Agora as cidades estão se tornando as únicas zonas seguras Produtos químicos desagradáveis funcionam. O fogo também
do planeta, fortalezas de urbanidade em meio aos terrores que destrói esses zumbis, embora eles não sejam mais suscetíveis a
espreitam na natureza. Não apenas os humanos, mas também isso do que um corpo humano normal seria. Na verdade, eles
os animais, estão ressuscitando dos mortos. Na verdade, os continuam lutando por mais tempo porque não sentem dor e não
zumbis têm matado mamíferos maiores com tanto vigor quanto precisam respirar. Uma vez que o fogo entretanto, eles são
matam humanos, criando rebanhos de gado morto-vivo, matilhas destruídos para sempre.
de cães cadavéricos e até mesmo enxames de ratos zumbis. À Depois que um zumbi mata um ser vivo, primeiro pensa em
medida que o tempo passa, o ambiente rural se torna cada vez procurar por mais vítimas. Uma vez que não há alvos prováveis à
mais mortal. vista, o zumbi instintivamente enterra o cadáver em solo que foi
Dentro das cidades, os alimentos estão rapidamente se infectado com produtos OrganoCore. Um corpo enterrado em tal
tornando muito escassos. Nenhum produto fresco, carne ou o solo sobe novamente dentro de uma hora. Os próprios zumbis
laticínio pode ser trazido para as cidades. Assim que o pânico se podem infectar o solo simplesmente deitando-se no chão por um
instalou, compradores desesperados esvaziaram os estoques de período de pelo menos uma hora. Enquanto estão deitados assim,
produtos enlatados e alimentos em conserva. Agora, cada família dez-drils se estendem do zumbi para a terra, secretando
ou O grupo guarda zelosamente seus próprios estoques de poderosos e letais Desta forma, os zumbis espalham sua fonte de
alimentos enquanto olha para os de seus vizinhos. O governo criação e se espalham por toda a terra.
distribuiu a maior parte de suas próprias reservas, exceto as
rações necessárias para alimentar os militares. Mesmo essas não
durarão muito mais do que alguns meses. A menos que algo pode
ser feito em relação aos zumbis, a nação morrerá de fome. Idéias para histórias

Bastiões da Vida
A América também não pode esperar ajuda externa. Os Este cenário zumbi vira de ponta-cabeça a típica história de
fertilizantes OrganoCore já eram utilizados em grande parte do mortos-vivos. Em vez de fugir das cidades, agora as cidades são
mundo e o problema está a espalhar-se rapidamente. o lugar para estar, pelo menos por enquanto.
As regiões europeias utilizaram o fertilizante tão fortemente como A primeira coisa a fazer é expulsar os zumbis das ruas da cidade
os EUA e agora enfrentam os mesmos problemas. Além disso, os e mantê-los afastados. A peça começa quando os mortos
alimentos cultivados com os fertilizantes parecem reter a toxina começam a se levantar e os heróis encontram seus bairros
mortal dos zombies. Os alimentos dos EUA enviados para o infestados de pequenos bandos de mortos-vivos.
estrangeiro já infectaram o solo, criando criadouros para mais Através da cooperação, podem limpar uma série de zonas seguras
zombies. Nas áreas densamente florestadas da América do Sul, e, eventualmente, salvar toda a área urbana.
África e Indonésia, os zombies também começaram a aparecer, É aí que as coisas começam a ficar realmente difíceis.
tanto em forma humana como animal. Se o mundo não conseguir
Nesse ponto, o problema não é apenas manter os zumbis fora
encontrar uma solução para os seus problemas, a humanidade
dos limites da cidade, mas também tentar encontrar comida e
morrerá de fome ou será despedaçada por as hordas de mortos-
água suficientes para sobreviver. Logo, os humanos estão se
vivos.
voltando uns contra os outros de uma forma que faz com que os
Esses zumbis orgânicos são difíceis, mas não impossíveis de zumbis pareçam bem. No final das contas, os personagens podem
destruir. O cérebro continua sendo o centro de controle e danos ter que fugir da cidade e procurar comida e segurança em outro
suficientes na cabeça conseguem deixar um desses monstros lugar. Esse êxodo resulta em uma jornada cheia de cadáveres
fora de serviço.
pela América rural, onde as plantas se tornaram selvagens,
Herbicidas e produtos químicos tóxicos também funcionam muito crescendo a um ritmo extraordinário. Há abundância de comida e
bem contra os zumbis OrganoCore. É claro que um borrifador de abundância de monstros que pensam que os heróis são comida.
herbicida não os incomoda nem um pouco, mas produtos
semelhantes ao Agente Laranja resolverão o problema.
Da mesma forma, grandes quantidades de cloro, ácidos e outros

Capítulo Seis 180


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Graças a Deus pelo DDT

Neste cenário, os heróis têm a tarefa de encontrar um poderoso Zumbis do Solo Sagrado
desfolhante que possa deter os zumbis para sempre. Desenvolvido Força 2 Constituição 2
pelos militares, esta é a próxima geração do Agente Laranja, o mais
Destreza 2 Inteligência -2
poderoso matador de plantas já projetado. O exército armazenou
Percepção 1 Força de Vontade 2
seus recursos do material e a tecnologia para fazer mais, em uma
Pontos Mortos 15 Velocidade 4
base fora da cidade dos Cast Members.
Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 7

Os membros do elenco podem ser militares ordenados a recuperar Ataque: Como humano normal ou de acordo com o tipo de arma
a toxina ou civis que ouvem sobre isso e percebem que é sua única
esperança de sobrevivência. Ponto fraco: cérebro; produtos químicos
Locomovendo-se: realista
Infelizmente, os zumbis já invadiram a base militar em questão.
Eles estão usando a base como terreno fértil para novos zumbis, Força: Média de Dead Joe

uma vez que o solo lá é particularmente rico em produtos Sentidos: como os mortos
OrganoCore (resultado dos padrões ambientais exigidos pela EPA
Sustento: Quem Precisa de Comida?; Toda a Carne Deve Ser
em todos os países do governo dos EUA). propriedade). Os heróis Comida
têm que lutar para passar pela segurança da base e pelas hordas
Inteligência: Dumb As Dead Wood; Trabalho em equipe
de mortos-vivos que a protegem. Depois de recuperarem os
Espalhando o Amor: Enterre o corpo
tanques, eles são equipados com um produto químico que destrói
independentemente da causa da morte, uma vez que um zumbi
um zumbi com apenas uma colher de sopa de líquido. Saia as super
encontra um cadáver, ele enterra o corpo no solo mais próximo
pistolas de esguicho e prepare-se para o rock and roll. Talvez a
infectado com produtos OrganoCore. Tal corpo enterrado ressuscita
humanidade tenha uma chance, afinal
novamente em D10 x 6 (30) minutos.
... uma vez que todas as plantas tenham desaparecido. Potência: 14

Estatísticas básicas de vaca, cachorro e


Sistemas de Entrega
rato podem ser encontradas na seção Rise of
Os produtos químicos que prejudicam
the Walking Dead (pág. 169) Suas outras
os zumbis do Solo Sagrado podem ser habilidades são as mesmas do zumbi do Solo Sagrado.
entregues de várias maneiras, incluindo
despejar baldes sobre eles. Para
aqueles que desejam permanecer a
alguma distância, no entanto, o seguinte item pode ser usado. Produtos químicos

O Mestre Zumbi pode criar qualquer número de


produtos químicos que podem prejudicar os
SuperSquirter 2000
Zumbis do Solo Sagrado usando as regras de
Alcance: 2/5/7/10/15
Venenos Corrosivos (pág. 106).O seguinte é apenas um ex
Dano: Por conteúdo
Super Agente Laranja Este
Limite: 10* Custo: $30 Valor: C
poderoso antifoliante atua como um veneno
* Uma capacidade (6 onças) de líquido é de Nível de Força 6 contra os zumbis do Solo
gasta por “tiro” em curto alcance, duas Sagrado (dano dobrado: D6 x 4 (12) por 6 onças).No
em médio alcance , três a longo alcance entanto, deve ser manuseado com cuidado, pois tem
e quatro a extremo alcance. um Nível de Força 3. veneno para humanos
Múltiplos “tiros” não causam recuo (dano: D6(3) por 6 onças).
ou penalidades de ação múltipla.

181 Mundos no Inferno


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Eles vieram do além


Acordei com o que parecia ser um grito abafado. Mas não tinha certeza, poderia ter sido um animal rondando lá fora, ou talvez até um sonho.
Eu não estava acostumado com essa coisa de “vida no campo”, e os ruídos mais comuns ainda me assustavam.

Então ouvi uma porta ranger no fim do corredor - o quarto da minha mãe. Minha esposa e eu tínhamos nos mudado para cá com ela por causa
de sua saúde, pensando que o ar do campo e a paz lhe fariam algum bem. Sem acordar minha esposa, saí da cama e me arrastei pelo corredor
para ter certeza de que minha mãe estava bem. Encontrei a porta entreaberta, então olhei para dentro. Algo não estava certo.

Seu pescoço estava torcido em um ângulo impossível. Corri em direção à cama, pensando: "Oh meu Deus, alguém matou a mãe!" Então ela
se sentou na cama. Fiquei tão aliviado. Ela saiu da cama, com a cabeça ainda ali. Ângulo estranho. Que diabos! Mamãe não andava há três anos.
Antes que eu pudesse dizer qualquer coisa, suas mãos envolveram minha garganta, tentando tirar a vida de mim. Eu a empurrei e recuei em
direção à porta aberta.
Cambaleando um pouco, ela veio atrás de mim.

Então ouvi minha esposa gritar do nosso quarto. Pior, o grito de repente foi abafado e interrompido. Me virei e corri de volta pelo corredor.
Abrindo a porta do nosso quarto, cheguei bem a tempo de ver algum tipo de coisa, como uma centopéia gigante rastejando pela garganta da
minha esposa. Ela estava tentando desesperadamente puxá-la para fora, mas estava claramente perdendo a luta. O sangue estava por toda parte.
Avancei para ajudá-la, mas fui atingido por trás. Era a mãe. Eu chutei e soquei ela. Eu não sabia o que diabos estava acontecendo, mas tinha que
salvar minha esposa.

Assim que escapei do alcance da mãe, a luta na cama parou. Minha esposa sentou-se na cama encharcada de sangue o mais calma possível.
Foi então que eu soube que a havia perdido também. Ela saltou sobre mim, nocauteando meu corpo. dente da frente e me espalhando. Não sei
como consegui sair de lá, mas consegui.

Deus me ajude, Deus nos ajude a todos.

Capítulo Seis 182


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História ty, eles expandem sua consciência para aprender sobre a


Para eles, os nomes não têm significado. Para eles, existe cultura local e as espécies dominantes. Depois de lerem a
simplesmente a Raça e os Outros. A Raça veio de muito além do situação, eles enviam seus drones para começarem a assumir
nosso sistema solar, uma espécie inteligente milhões de anos o controle dos corpos silenciosamente. Depois de se
mais avançada que a nossa. Os Outros, bem, os Outros são recuperarem um pouco, eles começam a produzir mais
aqueles que não são a Raça. A Raça ataca, conquista e esgota drones à medida que mais corpos ficam disponíveis,
os Outros antes de passar para a próxima. Ao longo de incontáveis construindo exércitos secretos de mortos em todo o planeta.
eras, a Raça viajou pelo espaço, em busca de novos mundos Quando chega a hora certa, eles atacam, varrendo todos os
para hospedar suas necessidades sangrentas. Eles nunca ficam
que estão diante deles.

no mesmo lugar por mais de alguns séculos, apenas o tempo Uma vez que a Raça subjuga toda oposição potencial,
suficiente para destruir uma civilização e encontrar uma nova eles governam o mundo como tiranos, forçando as espécies
para invadir. a servi-los, e criando-os e matando-os para criar novos
hospedeiros para seus drones. À medida que as Rainhas da
Ninhada se recuperam do esforço do teletransporte, elas
A biologia da Raça não está em conformidade com nenhum
ficam famintas. , famintos por energia e famintos por carne
dos padrões da Terra, mas se assemelha mais à família dos
viva. Eventualmente, eles consomem tudo o que o mundo
insetos, especialmente quando se trata de comunidades e
tem a oferecer. Com o planeta esgotado, eles enviam sua
estruturas sociais. As Grandes Rainhas da Ninhada governam
consciência para o universo em busca de um novo alvo.
a raça. Elas são seres gigantes, amorfos, imensos. Milhares
Mais recentemente, eles encontraram a Terra e eles já estão
de zangões servem cada Rainha, dependendo dela para
aqui entre nós. Diante desses zumbis do além, o futuro da
orientação e senso de propósito. A Raça consiste em várias
humanidade parece sombrio.
centenas dessas Rainhas de Ninhada e, embora nem sempre
se dêem bem, raramente lutam ativamente entre si e guardam
Avistamentos
esses sentimentos agressivos para os Outros.
Do jeito que os acontecimentos estão agora, as operações
da Raça estão em seu ponto mais delicado. As rainhas
começaram a se mover, assumindo o controle dos cadáveres,
Os drones em seu estado natural parecem centopéias de mas ainda não têm força esmagadora. Na verdade, estão
trinta centímetros de comprimento, com quatro pares de longe disso. Para que um drone para assumir um corpo, o
tentáculos de sessenta centímetros percorrendo as laterais cadáver não pode estar morto há mais de dois dias.
de seus corpos. Sozinhos, as criaturas parecem bastante Além disso, o corpo não pode ter sido submetido a fluidos de
inofensivas - certamente incapazes de trazer morte e embalsamamento; tal tratamento torna o corpo inóspito para
destruição sobre eles. Incontáveis mundos diferentes. Na
o drone. Assim, os drones não podem simplesmente invadir
verdade, a Raça não pode conquistar nada sem um pouco os cemitérios em busca de um exército pronto de mortos-
de ajuda; ou seja, os cadáveres recentemente mortos dos vivos; eles devem depender dos necrotérios e do que eles
Outros. Os drones podem se inserir em qualquer cadáver e matar-se (sua principal via para expandir suas fileiras).
reanimá-lo completamente. Embora não ganhem nenhum
dos cadáveres memórias, eles ganham função quase
Existem atualmente 307 Brood Queens na Terra,
completa sobre seu corpo. Além disso, o corpo funciona
escondidas em covis subterrâneos em todo o planeta,
exclusivamente com o poder da energia psíquica do drone,
tornando-o imune aos efeitos da maioria dos ataques. geralmente perto de grandes centros populacionais. Em todo
o mundo, hospitais e agências policiais relataram uma onda
Uma e outra vez, a Raça repetiu suas táticas terrivelmente inexplicável de corpos desaparecidos. O que à primeira vista
eficazes. Usando os poderes psíquicos das Rainhas da parecia coincidência é agora se tornando absolutamente
Ninhada, a Raça se teletransporta de um mundo para o outro, assustador. Com milhares de cadáveres desaparecidos em
um processo que requer um grande gasto de energia, todo o mundo, as pessoas da Terra começaram a ficar
deixando as Rainhas quase impotente por vários anos. nervosas. Ninguém sabe o que isso pode significar.
Enquanto as Rainhas permanecem escondidas em segurança

183 Mundos no Inferno


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Agora que construíram suas principais unidades ofensivas, as Idéias para histórias
Brood Queens estão prontas para agir. Ao mesmo tempo, em todo
Lute para sobreviver
o planeta, os exércitos mortos-vivos emergem de seus covis
subterrâneos e começam a atacar as populações locais. De todos A luta contra os zumbis controlados por drones oferece um
os lugares, relatam. de assassinatos em massa, tumultos e desafio diferente da maioria dos apresentados neste livro. Esses
ataques de gangues de “viciados em drogas” estão chegando. zumbis sabem pegar uma arma e usá-la, embora não com a maior
Nesta fase, os drones se concentram em matar o maior número precisão. Além disso, trabalham juntos em equipes, tentando
de pessoas, o mais rápido que puderem, a fim de aumentar o superam os alvos. Eles enfrentam os vivos não apenas com
número de potenciais hospedeiros. drones habitam os recém- números, mas também com manobras. Na luta para sobreviver,
mortos e a onda de carnificina avança. Em poucas horas, os os heróis devem lidar com todos esses problemas e, de alguma
exércitos de zumbis quase quadruplicam de tamanho. forma, descobrir que o ponto fraco dessas feras está em sua
espinha.

Os drones podem reanimar um cadáver em apenas alguns


minutos. O drone rasteja para dentro do corpo, geralmente pela A luta básica gira em torno da necessidade de encontrar um
boca, e depois estende seus tentáculos físicos e psíquicos para lugar seguro. Na maioria das vezes, isso significa ir para o campo
dentro do cadáver. O corpo animado geralmente mantém grande ou procurar abrigo com os militares. Como as concentrações
parte de sua destreza manual e agilidade originais enquanto sob militares estão no topo da lista de alvos da Raça, essas áreas
controle do drone. O drone também pode usar armas, incluindo venceram. não será seguro por muito tempo. O campo também
armas de fogo com o corpo, mas sua mira geralmente é muito oferece seus próprios problemas. Os drones podem dominar
fraca. O corpo permanece funcional até que o drone seja morto, animais e também humanos. Além do mais, talvez aquele sistema
mesmo que perca braços, pernas ou a cabeça (o drone vê de cavernas de aparência segura não seja tão seguro, talvez seja
psiquicamente, não através dos olhos do corpo.) Enquanto a entrada para um Covil da Rainha Brood.
controla o cadáver, o drone se enrola ao longo da coluna.

Matando a Rainha da Ninhada


Assim, o ponto vulnerável desses zumbis é ao longo da coluna
vertebral, onde qualquer dano significativo também prejudica o Esta ideia de aventura começa com os personagens, seja parte

drone. Uma vez que um drone morre em um corpo, nenhum outro das forças armadas ou do exército, estando em uma situação tão

drone pode habitar esse corpo. desesperadora que aceitarão qualquer ajuda que puderem. Os
heróis testemunham ou participam de uma autópsia de um zumbi
Agora, à medida que a humanidade se une para enfrentar esta
destruído, ou são informados sobre sua natureza. O resultado é
ameaça, eles devem descobrir por que os mortos parecem estar
que eles descobrem a criatura presa à coluna vertebral do corpo.
ressuscitando e como detê-los. Os militares se recuperaram do
Pela maneira como os zumbis trabalham juntos, sem qualquer
choque inicial e estão organizando uma defesa. A Raça planeja
meio aparente de comunicação, alguns podem se aventurar a
simplesmente avançar. e destroem qualquer coisa que esteja em
adivinhar que eles estão de alguma forma conectados
seu caminho, já que a maioria dos tiros de rifle nem mesmo os
telepaticamente. Certamente, sua mera presença no corpo não
atrasam. A única maneira segura de derrotá-los é destruir as
oferece nenhuma explicação sobre como eles conseguem fazer
Rainhas da Ninhada em seus covis ocultos. Quando uma Rainha
os mortos ressuscitarem e lutar.
da Ninhada morre, todos os seus drones morrem também e suas
carcaças tornam-se inanimadas para sempre.Infelizmente para a Alguém pode dar o salto lógico de que talvez haja alguma fonte

humanidade, ninguém realmente conhece essa informação crucial. externa controlando essas coisas.
Feito isso, é só encontrar a Rainha e matá-la. Um exame dos

Neste momento, os humanos estão lutando apenas para sobreviver relatos de corpos desaparecidos e dos locais dos primeiros
mais alguns dias. ataques deve dar aos jogadores uma boa ideia da área geral onde
a Rainha pode estar. encontrado. Então, é uma questão de viajar
até a área (bem atrás das linhas inimigas, é claro) e olhar ao redor.
Simples, não?

Capítulo Seis 184


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A maneira mais fácil de encontrar a localização do covil é


tente seguir alguns dos zumbis conforme eles aparecem Eles vieram de além dos zumbis
e vá. Isso não é tarefa fácil, já que o psíquico Força 2 Constituição 2
drones são instantaneamente conscientes de qualquer ser vivo
Destreza 2 Inteligência 2
que chegue a trinta jardas (metros) deles.
Percepção 3 Força de Vontade 2
Os heróis terão que manter distância, enquanto
Pontos Mortos 15 Velocidade 4
garantindo que eles não percam sua marca.
Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 13
Se eles conseguirem rastrear os zumbis, eles
Ataque: Como humano normal ou de acordo com a arma
descobrir que humanos e animais vivos estão sendo
tipo
coletados e trazidos para algum tipo de sistema de cavernas.
Ponto Fraco: Coluna
Pior ainda, as Rainhas usam seus escassos, mas
Como se locomover: Realista; Escalada; Aquático
aumentando constantemente os poderes telepáticos para lentamente
esculpem as cavernas quando eles chegam. Força: Média de Dead Joe

momento em que os drones estão prontos para atacar, Sentidos: Como os Vivos; Sentido de Vida
quaisquer cavernas naturais existentes na região são expandidas para
Sustento: Quem precisa de comida?; Toda a carne deve
formam uma extensa rede de warrens. Ser comido

Descer para o covil é como se aventurar Inteligência: Trabalho em equipe; Resolução de problemas
outro mundo, um labirinto de cavernas estranhamente iluminadas Espalhando o amor: apenas os mortos
e esculpidas psiquicamente, infestadas de zumbis de todos os tipos.
Os zumbis apenas matam. Eles não criam novos zumbis. Esse
tipos. A Rainha da Ninhada emite inúmeras faltas
é o trabalho dos drones.
odores enquanto fica em seu covil, cercado por drones
Potência: 40
dentro e fora de seus corpos zumbis. Uma vez que eles
lutar contra os guardas, eles devem lidar com o
A própria Rainha, cujos poderes psíquicos podem desempenhar
truques em suas mentes, despertam emoções intensas,
e até atacar diretamente o cérebro. Claro, um
Eles vieram de além do drone
alguns quilos de explosivo porão fim a tudo Força 1 Constituição 1

isso bem rápido. Destreza 3 Inteligência 2


Percepção 3 Força de Vontade 1
Pontos de Vida 5 Velocidade 10

As estatísticas básicas de vaca, cachorro e rato podem ser Pontos de Resistência 10 Conjunto de Essências 11
encontrado em Rise of the Walking Dead Ataque: Dano de mordida D6(3) cortante
seção (p. 169).Suas habilidades restantes Se a Reserva de Essência da criatura estiver esgotada por qualquer
são as mesmas que as dos Eles razão, ele para de se mover e se enrola em uma bola.
Veio do Além do Zumbi. Este
O drone é pequeno e muito rápido. Embora não seja muito
inclui a sua capacidade de trabalhar como
difícil, é difícil de acertar (habilidade efetiva de Esquiva 4).
junte-se a outros zumbis e resolva
combate corpo a corpo, ele sobe pelo corpo da vítima e
problemas da melhor maneira que suas
ataca a área do nariz e da boca, tentando vermifugar seu
limitações físicas permitirem (sem mãos!).
caminho para dentro. O drone usa habilidades psíquicas para
cadáveres são animados por psíquicos
enxertar-se no hospedeiro e animá-lo. Essa habilidade
Drones como os zumbis humanos.
não usa Essência. O drone não possui outros poderes ou
habilidades psíquicas.

185 Mundos no Inferno


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Eles vieram de além da Brood Queen


Força 8 Constituição 4

Destreza 5 Inteligência 4

Percepção 3 Força de Vontade 6


Pontos de Vida 100 Velocidade 6

Pontos de Resistência 200 Conjunto de Essências 50

Ataque: Dano de garra D4 x 8(16)


A Rainha tem vários apêndices com garras brotando de várias partes de seu corpo inchado e alongado. Ela pode atacar com até
seis dessas garras por turno, mas pode atacar um único personagem.
com apenas dois. Como toda a sua turma, a Rainha tenta matar sem danificar muito o corpo.
é sempre um drone perto da Rainha para habitar qualquer cadáver recém-morto.

A Rainha também emite um odor que é altamente ofensivo para os seres humanos. A menos que sejam tomadas precauções sérias.
(máscara de gás, pano embebido em perfume, etc.), todos os humanos num raio de 30 jardas (metros) de sua presença sofrem -2
em todos os Testes e Tarefas. Por outro lado, esse cheiro permeia todas as áreas, exceto as mais externas de um
Complexo de cavernas da Rainha e fica mais forte conforme o personagem se aproxima. Qualquer membro do elenco pode usar o
perfume para localizar a Rainha dentro de seu covil, fazendo uma série de diferentes Testes de Percepção Difícil.

Capítulo Seis 186


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Para que o poder seja eficaz, a Rainha deve ser


Rainha da Ninhada
dentro da linha de visão do alvo. A vítima também deve
Poderes Psíquicos esteja ciente da presença da Rainha.

Cada uma das habilidades psíquicas da Rainha possui dois Mindrule causa uma Tarefa Resistida, usando o Queen's
elementos: Força e Arte. A Força a representa. Força de vontade e arte mental contra uma situação difícil
poder metafísico bruto. Isso governa a distância Teste de Força de Vontade por parte da vítima. Se a ilusão,
a Rainha pode alcançar outras pessoas com suas habilidades, o sentimentos ou ordens forem totalmente contrários ao que a vítima
quantidade de dano que ela pode causar e quão duradouro o a vítima normalmente acreditaria, sentiria ou faria, a vítima
efeitos que ela cria são. A Arte representa o grau recebe um bônus de +3 a +7 no Teste de Força de Vontade.
de experiência que a Rainha tem no uso de suas habilidades. Queen é bem sucedida, o efeito varia dependendo
o que ela pretende.
Conversa mental
Ilusões: A Rainha pode criar imagens realistas,
Força 16; Art 5
sons e texturas. Estes devem ser adaptados individualmente à
A Rainha usa esse poder para manter abertas as linhas de situação em questão, mas geralmente distraem o
comunicação com sua ninhada, em um alcance de 150 Membro do elenco, ou fazer com que o personagem se machuque
milhas. Enquanto ela estiver viva, toda a sua própria prole pode ou seus camaradas. Exemplos podem ser a criação de um drone
comunicar com ela e uns com os outros. rastejando pelas costas de um camarada, cobrindo uma fenda
O poder forma a base para a capacidade de trabalho em equipe com terreno de aparência sólida, tendo a imagem de um
dos drones. A Rainha não pode se comunicar com os drones de amigo incentiva o personagem a sair da área ou deitar
outras Rainhas, mas ela pode conversar com outras Rainhas. suas armas.
dada a mentalidade alienígena e a natureza da comunicação, a Emoções: O Cast Member sente uma emoção avassaladora,
Rainha não pode conversar com humanos.
como raiva/prazer, medo ou repulsa.
Mindtalk também pode ser usado para “gritar” no Raiva ou prazer irão distrair o personagem, impondo
mente de um inimigo. Isso requer uma tarefa resistida - a -4 em todas as ações enquanto a Rainha se concentrar. O medo
Força de Vontade da Rainha e Arte de Conversa Mental contra o faz com que o personagem fuja da área.
Teste Difícil de Força de Vontade da vítima. Se for bem sucedido, o alvo A repulsa torna o personagem incapaz de ação
perde D4 x 4(8) Pontos de Essência (ver Ponto de Essência por um turno. Outros efeitos podem ser determinados como o
Além disso, a vítima perde todas as suas ações Desejos do Mestre Zumbi.
por um Turno e sofre uma penalidade de -4 em todos os Testes ou Controle: A Rainha assume o controle do membro do elenco
Tarefas no próximo turno. O “grito” tem um alcance de 42
mente por um curto período de tempo. Por um turno, a vítima pode
jardas (metros). ser obrigada a seguir um comando de uma frase para
Independentemente do comando, a Rainha sofre uma penalidade
Mindrule
de -3 ao usar esta habilidade.
Força 5; Arte 5

Este é o poder de influenciar ou controlar as mentes Usando Essência Defensivamente


A Rainha pode criar ilusões, desencadear emoções e até mesmo O Inspirado pode se defender contra a Rainha
ordenar que outros cumpram suas ordens. ataca usando sua Essência.
Fazer um personagem fazer algo que vai completamente contra liberado concede ao Inspirado um bônus de +1 em seu
sua personalidade (fazer alguém assassinar um Prova resistida. Como sempre, a fé do Inspirado permite
ente querido, por exemplo) é muito mais difícil de ele use tanto de seu Essence Pool na defesa quanto
realizar do que “empurrar” alguém a fazer ele deseja. Além disso, nem é preciso dizer, mas qualquer
algo que eles estavam pensando em fazer de qualquer maneira (como lutar contra uma Brood Queen se qualifica automaticamente
um atacante já assustado foge de forma convincente). como serviço ao Senhor.

187 Mundos no Inferno


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Meu zumbi
Sim, eu estava em Omaha Beach. Cheguei na quarta onda. Achamos que tínhamos sorte - que os outros caras teriam liberado o
.
lugar para nós no momento em que pousamos. Certo... sem essa sorte. Enquanto empilhávamos Fora do barco, o fogo da
metralhadora Heine rasgou a água, a lama e os soldados ao meu redor. Eu e apenas cerca de dois terços da companhia
conseguimos cobrir.

Achamos que éramos os primeiros a realmente tentar limpar aqueles malditos ninhos de metralhadoras. Quero dizer, se alguém
tivesse coragem, já teria retirado essas coisas, certo? Foi o que dissemos a nós mesmos, de qualquer maneira. Nós avançamos a
linha de Jerrie e atrás deles. Meu sargento estava na liderança quando chegamos à casamata por trás. Havia meia dúzia de
chucrutes parados ali - como se não tivessem nenhuma preocupação no mundo.

Na contagem três, saltamos e atiramos em todos eles. Ou pensamos que o fizemos, de qualquer maneira. Os desgraçados
receberam as balas como se fossem picadas de mosquito. Eles simplesmente se viraram, ergueram os rifles e atacaram. Nós
atiramos neles enquanto eles atacavam. veio. Devo ter batido em um cara uma dúzia de vezes antes que ele chegasse até mim.
Então, foi corpo a corpo e as coisas ficaram feias. Enquanto estamos lutando com esses caras, tentando descobrir por que eles não
vão para baixo, começamos a atirar pela esquerda.

Há um maldito esquadrão de Jerries atirando direto para a briga, sem se importar se eles nos atingirão ou a seus próprios homens.
Nós levamos a pior. Esses soldados invencíveis derrubaram metade de nós e os atiradores derrubaram o resto. Quando eu vi um
dos Krauts mordendo e comendo meu amigo Ryan, simplesmente virei as costas e corri de volta para a praia. Foda-se, eu disse.
Levei uma pancada na perna ao sair. Que porra aconteceu lá em cima, Senhor, que porra está acontecendo?

Capítulo Seis 188


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História O ano Os Aliados mantiveram a vantagem no ar, mas os


era 1944 e a guerra tinha começado a virar-se contra a Alemanha nazista. Seus primeiros zumbis alemães levaram as forças terrestres de volta
sucessos eram coisa do passado, e seus exércitos começaram a ceder diante dos ataques
às praias e à água. Alguns descobriram que um tiro bem
combinados da União Soviética no leste e dos Estados Unidos e da Grande Guerra Patriótica. colocado no cérebro derrubou esses soldados mortos-
Grã-Bretanha no oeste. Hitler, desesperado para provar a superioridade do povo alemão, vivos, mas isso fez pouco para amenizar o pânico. e o
procurou qualquer arma que pudesse usar contra os exércitos aliados que se aproximavam. medo mais sentido ao ver soldados mortos que
Enquanto alguns cientistas desenvolveram foguetes e rifles de assalto ou se esforçaram para continuavam a lutar.Dado o puro valor terrorista de tais
desvendar os segredos do átomo, um segredo A equipe de pesquisa nazista estava tropas, a invasão foi um fracasso e a Alemanha manteve
trabalhando em uma linha de investigação totalmente diferente. toda a França ocupada.
Hitler ficou mais do que satisfeito com sua nova arma.
O uso cuidadoso da propaganda e a vitória completa
contra a invasão aliada ajudaram-no a convencer seus
soldados vivos do valor desses terríveis soldados mortos-
vivos. Logo, a indústria química alemã começou a
Desde os seus primeiros dias, o partido nazista
produzir em massa o soro zumbi para toda a Alemanha
esteve afiliado a organizações ocultistas. O próprio Hitler
usar. Hitler estava deixando o O mundo sabia que
era obcecado por assuntos místicos. Suas buscas por
ninguém jamais recuperaria o que havia conquistado,
objetos de significado oculto, desde o Santo Graal até a
que os alemães continuariam lutando até muito depois
Arca da Aliança, são lendárias. O endário era o fascínio
de morrerem. Esta guerra não terminaria tão cedo.
do ditador malvado em superar a inevitabilidade da
morte. “Conquiste a morte e conquistaremos o mundo”, Op Sente-se
ele proclamava aos seus pesquisadores sobrenaturais
A data é 1945 e a guerra na Europa está num
enquanto eles vasculhavam textos antigos confiscados,
roubados de inúmeras bibliotecas em todo o mundo impasse. Depois de repelir as forças aliadas no Dia D,
os alemães viraram-se para leste e paralisaram o avanço
nazista. Europa ocupada.
do Exército Soviético, graças novamente às hordas de
Enquanto os Aliados se preparavam para o Dia D, o
soldados mortos-vivos. Agora os dois exércitos mentem
ultrassecreto Corpo Oculto de Hitler se preparava para repelir a invasão.
travados num combate contínuo na Ucrânia. Na Frente
Os pesquisadores haviam, por assim dizer, conquistado a Ocidental, os Aliados continuam a lutar em Itália, mas
morte. Embora o segredo da imortalidade ainda lhes escapasse, os Alemães lançaram uma contra-ofensiva maciça
eles alcançaram a próxima melhor coisa: os mortos-vivos. Com liderada, claro, por tropas zombies.
base em fórmulas antigas e rituais mágicos, os nazistas
Na Alemanha e na França ocupada, a máquina de
desenvolveram um soro que ressuscitariam seus soldados dos
propaganda nazi está a todo vapor, expondo o novo
mortos assim que eles caíssem em batalha. O resultado: um
super-soro que torna os seus soldados invencíveis em
exército que nunca poderia ser detido.
combate. Como esta é a primeira vez em muito tempo
que o exército alemão está a avançar em vez de recuar,
O Dia D finalmente chegou e as tropas aliadas o povo parecem satisfeitos com as mentiras do seu
invadiram as praias da Normandia, enfrentando posições governo. Poucos sabem a verdade sobre o soro e
alemãs fortificadas. Para cima e para baixo nas praias aqueles que ouvem as histórias temem atribuir qualquer
do oeste da França, as tropas americanas e britânicas crédito a tais histórias.
abriram caminho até as linhas alemãs. Então, eles
Os Aliados capturaram vários corpos de zumbis e
descobriram o fato mais horrível de todos nestes dias
estão trabalhando duro tentando analisar a substância
mais sangrentos: os malditos alemães não estavam morrendo.
estranha em seu sangue. Eles ainda não conseguiram
Soldados mortos-vivos continuaram a lutar, levando dez
capturar um zumbi ainda funcional, algo que gostariam
ou vinte tiros no peito sem parar. Embora não pudessem
muito de fazer para descobrir as fraquezas da criatura.
recarregar seus rifles vazios, podiam usar suas baionetas
Por enquanto, o General Eisenhower decretou que a
com poder mortal.
verdade sobre estes zumbis deve

189 Mundos no Inferno


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permanecem em segredo, embora milhares de militares Somente aqueles que receberam uma injeção do soro
feridos e assustados já tenham espalhado a história por toda zumbi têm potencial para retornar dos mortos após a morte.
a Inglaterra e enviado cartas para casa sobre os horrores que O soro deve ser administrado pelo menos uma vez por mês
viram na Normandia. Os jornais publicaram várias histórias para manter sua potência.
sobre super-soldados alemães que não morreriam, não Os zumbis ainda precisam comer e, como a maioria de sua
importa quantos vezes em que foram baleados. espécie, seus gostos vão para a carne dos vivos.
Hitler quer que todos os alemães sejam inoculados com o Normalmente, os mortos-vivos nazistas se alimentam dos
soro e as empresas químicas estão todas trabalhando horas cadáveres de seus inimigos caídos quando a batalha termina.
extras para reformar suas fábricas para a produção da droga. Embora o problema tenha desaparecido. Até agora, não
Enquanto isso, espiões aliados e alguns desertores (homens surgiu a ideia de que se os zumbis ficarem sem comida fresca
e mulheres horrorizados demais com os zumbis para (digamos, por exemplo, por falta de combate), eles poderão
continuarem com os nazistas) têm relatou o plano de Hitler. muito bem se voltar contra seus mestres.
Os Aliados intensificaram os seus esforços para bombardear
as fábricas tanto quanto possível, mas muitas delas já foram Idéias para
deslocadas para o interior, fora do alcance ou ao alcance histórias Traga-os de volta
extremo dos bombardeiros Aliados.
mortos Os heróis são um grupo de soldados na frente
As tropas na Itália e na Rússia estão obtendo muita italiana, lutando contra esquadrões de zumbis e tropas alemãs
experiência em primeira mão no enfrentamento desses vivas. Alguns tiroteios com a ameaça zumbi devem dar aos
zumbis. Os alemães geralmente marcham com os soldados heróis uma ideia do que eles estão enfrentando ... Em seguida,
mortos-vivos em formação compacta, armados com rifles e eles traçam uma missão importante: capturar um desses
baionetas. Os zumbis podem disparar os rifles, embora com zumbis “vivo” e trazê-lo de volta para um estudo mais
pouca precisão. , mas eles têm dificuldade para recarregá-los. detalhado. Os alemães sabem que é melhor não deixar os
No entanto, eles são bastante eficazes em esmagar e cortar Aliados capturarem qualquer zumbi ativo se puderem evitar,
com coronhas de rifle e baionetas. As tropas vivas, equipadas então isso não vai acontecer. ser um trabalho fácil.
com metralhadoras e explosivos, chegam atrás dos mortos,
Capturar um zumbi exige que os heróis o imobilizem. Por
usando-os como cobertura. Simples como esta tática tem se
si só, isso provavelmente não seria um grande problema, já
mostrado repetidamente eficaz para forçar os Aliados a recuar.
que os zumbis nazistas não são mais fortes do que eram
quando vivos. No entanto, os alemães sempre mantêm suas
Destruir um zumbi requer colocar uma bala em seu cérebro. tropas de zumbis em grandes grupos. , sabendo que seu
Nada mais parece incomodá-los. poder de luta aumenta dramaticamente quando eles
Eles perdem membros, têm buracos abertos no peito e ainda trabalham em tais números, assim como as antigas falanges
assim continuam avançando. Eles têm uma inteligência gregas. Além disso, os heróis têm que lidar com atiradores
limitada. Eles não atacam ninguém que use uniforme alemão vivos na retaguarda, abatendo qualquer um que tente roubar
e seguem a cadeia de comando de quando eram soldados seus camaradas mortos-vivos.
vivos. Assim, os oficiais alemães ainda podem dar ordens aos
O exército preferiria que os heróis trouxessem o zumbi de
soldados mortos e esperar que elas sejam obedecidas. Eles
volta intacto, ou seja, sem estourar suas pernas e braços.
podem usar ferramentas simples como rifles e maçanetas,
Eles recebem algemas resistentes e correntes para as
mas não estão suficientemente unidos para dirigir um tanque
pernas, bem como um capuz de couro para cobrir o rosto do
ou operar um rádio. Outra tática favorita é cortar. um buraco
zumbi e boca perigosa. Assim que eles voltam com a criatura,
no peito de um zumbi, preencha-o com explosivos e depois
os testes começam, mas um nunca é suficiente para uma
atinja o inimigo com um detonador. O zumbi pode seguir as
investigação verdadeiramente científica. Os heróis podem
instruções bem o suficiente para ativar a bomba quando ela
estar em campo novamente em breve.
estiver ao alcance do inimigo.

Capítulo Seis 190


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Explodir as fábricas de produtos químicos

Este é um ataque secreto ao território inimigo. Os heróis devem viajar para a própria Alemanha, bem atrás
linhas inimigas e tentar destruir uma das fábricas que fabricam o soro zumbi. Se possível, eles deveriam
confiscar também parte do soro e reunir informações sobre como o material é realmente feito.
significa invadir a fábrica e bisbilhotar, evitando ao mesmo tempo guardas vivos e mortos-vivos.

A aventura pode ficar mais complicada se eles encontrarem um cientista alemão que quer desertar para o
Aliados. Ele pode revelar todos os segredos por trás do projeto zumbi nazista, incluindo todas as suas fraquezas e como
os zumbis são feitos. O problema é: como eles tiram esse velho frágil do alemão? Isso depende do
heróis para descobrir. Não podemos contar tudo a eles!

Meus zumbis Soldado Aliado/Alemão


Força 2 Constituição 2 Elenco de apoio/adversário
Destreza 2 Inteligência 2 Força 2 Constituição 2
Percepção 2 Força de Vontade 2 Destreza 2 Inteligência 2
Pontos Mortos 15 Velocidade 4 Percepção 2 Força de Vontade 2
Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 12 Pontos de Vida 26 Velocidade 8

Ataque: Como humano normal ou de acordo com a arma Pontos de Resistência 23 Conjunto de Essências 12

tipo. O zumbi soca, chuta, morde e atira Habilidades

um rifle como um ser humano normal. Tem um nível de habilidade


Briga 2, Escalada 2, Demolições 2, Esquiva 2,
1 em qualquer atividade envolvida.
Condução (carro/jipe) 1, primeiros socorros 1, armas (rifle) 2,
Ponto fraco: cérebro Arma de Mão (Faca) 2, Furtividade 2, Sobrevivência
Locomovendo-se: realista (Floresta) 2, Natação 2
Força: Média de Dead Joe Equipamento
Sentidos: como os vivos
Pistola Colt/Luger (oficiais), M1 Garand ou
Sustento: Diariamente; Toda a Carne Deve Ser Comida Rifle Mauser (alistado), rações

Inteligência: Uso da Ferramenta 1; Memória de Longo Prazo

Espalhando o amor: especial (veja a barra lateral)


Criação de personagem
Potência: 20
Dada a configuração de tempo de Mein Zombies,
as escolhas de criação de personagem devem ser
modificado. Os valores monetários do
A qualidade dos recursos deve ser dividida por
Espalhando o amor
5. A desvantagem da minoria vale 3
Ao contrário da maioria dos mortos-vivos deste livro, Mein
pontos. Os Computadores, Computador
Zumbis não espalham o amor.
Hacking, programação de computadores e
simplesmente mate e coma. Para criar um Mein As habilidades de Vigilância Eletrônica
Zumbi, uma pessoa viva deve receber injeções
geralmente não estão disponíveis. Finalmente, os Arquétip
regulares do soro nazista e
apresentado no Capítulo Dois: Sobreviventes
então ser morto.
não pode ser usado.

191 Mundos no Inferno


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Depois da bomba
Os mais velhos da tribo, aqueles que se lembravam da vida antes da Queda, alertaram-nos contra a ida à cidade.
Ao mesmo tempo, contavam-nos histórias de como as coisas eram outrora, de todas as maravilhas que as pessoas tinham não há muito tempo.
Meu irmão e eu queríamos ver com nossos próprios olhos, ou pelo menos o. .que
. restava.

montanhas de aço da cidade de longe. Agora as veríamos de perto.

Paul e eu partimos pensando que estávamos prontos para qualquer coisa. Armados com nossos melhores arcos e as melhores flechas, eu também
Eu tinha a faca longa que meu pai me deu antes de morrer. Paul tinha sua machadinha fiel - ele nunca ia a lugar nenhum sem ela. Tínhamos
certeza de que poderíamos lidar com qualquer um que tentasse nos incomodar. Levamos dois dias para chegar
nos arredores da cidade. Estávamos mais próximos do que nunca. Foi mais assustador e maravilhoso
do que eu imaginava. Como as pessoas viviam num lugar assim?

Entramos pelas ruas da cidade e vagamos por meio dia, maravilhados com os destroços. Então Paulo ouviu
alguma coisa e fez sinal para que eu ficasse em silêncio. Ali, nas sombras, estava uma figura humana, curvada, mastigando
em alguma coisa. Ele parou quando nos notou. Nós três ficamos parados como pedras por um longo tempo. Então ele saltou
para Paul, movendo-se mais rápido do que um coelho assustado. Era um homem, mas um homem enorme e deformado. A flecha de Paul o atingiu
atravessei a garganta, mas a fera não se importou. Minha flecha se alojou em sua coxa e ele nem percebeu.

Um momento depois, Paul estava morto antes de cair no chão, com o pescoço torcido horrivelmente. Ouvi o estalo de
quebrando ossos. Então a criatura mordeu o pescoço de Paul com sua mandíbula horrivelmente deformada, arrancando o
carne. Eu me virei e corri, apenas para ouvi-lo derrubar o cadáver de Paul e vir atrás de mim. Corri sem olhar
voltei, sem parar, até chegar à periferia da cidade. Então ele desistiu. Os mais velhos estavam certos. Não vá
para a maldita cidade. Você morrerá. O monstro de lá irá matá-lo. Assim como Paul.

Capítulo Seis 192


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efeito interessante: eles transformaram os vivos e os nascituros


História
de maneiras estranhas e imprevisíveis. Alguns nasceram com
O problema começou com a China. Especialistas de
membros faltantes ou extras e outras malformações, mas
direita vinham alertando sobre isso há anos e,
alguns vieram a este mundo com radiação literalmente fluindo
surpreendentemente, revelaram-se corretos. A China
em suas veias. Alguns teorizaram que esta era uma solução
tinha um arsenal nuclear crescente e estava fabricando
evolutiva para o ambiente hostil do novo mundo.
mísseis melhores graças à tecnologia roubada dos EUA.
O que ninguém suspeitava era que os cientistas chineses
tinham conseguido fazer as suas próprias variações na O resultado: uma raça de humanos que pode
carga nuclear. Era um dispositivo altamente radioativo e sobreviver muito bem à radiação, viver, envelhecer e
de baixo rendimento destrutivo que mataria milhões de morrer nela. O problema é que, uma vez que morrem,
pessoas, mas deixaria os edifícios intactos. O plano, eles não permanecem mortos. Os mortos ressuscitam,
presumivelmente, era livrar o planeta das outras mais fortes, mais cruéis e mais mais mortais do que
populações e abrir mais espaço para o Império Médio. jamais foram em vida. O verdadeiro legado das bombas
chinesas é que agora, trinta anos depois de terem
É claro que a China não tinha intenção de iniciar uma guerra,
detonado, elas ainda conseguem criar maneiras novas e
pelo menos não quando o fez. No entanto, como sempre, as
coisas saíram do controle quando as relações com a ilha de aterrorizantes de matar os vivos. Esses zumbis de
radiação podem não estar dominando o mundo com seus
Formosa, conhecida mundialmente como Taiwan, azedaram.
Tudo começou quando um O notório serial killer chinês escapou números, mas compensam isso com pura força e brutalidade.
da custódia e fugiu para Taiwan. Em um ataque de falta de
Zumbis Mutantes R Us
cooperação, os taiwaneses se recusaram a extraditar o
homem de volta para a China continental. Os chineses A civilização tal como a conhecemos já não existe na Terra.
Trinta anos depois do holocausto nuclear ter destruído grande
enviaram uma equipe de forças especiais para trazer o
parte da vida do planeta, existem apenas alguns milhões de
assassino para casa, mas os militares taiwaneses interceptaram
seres humanos, espalhados pelos cinco continentes.
o equipe a caminho, matando-os a um homem.A Marinha
A maioria das cidades foi destruída na guerra ou tornada
Chinesa bloqueou Taiwan, a Marinha dos EUA avançou para
inabitável pela radiação.
quebrar o bloqueio e um capitão no gatilho acabou atirando em
outro. A sociedade humana agora gira em torno de pequenos
grupos familiares e tribais, geralmente não mais do que duas
A guerra começou com a troca de ataques com mísseis
ou três dúzias. Alguns se estabeleceram em pequenas
entre a Marinha dos EUA e a Força Aérea Chinesa, alguns dos
comunidades fortificadas onde cultivam e criam animais em
quais começaram a pousar em Taiwan. Os taiwaneses,
condições adversas. Poucas espécies conseguem sobreviver
acreditando que estavam sob ataque, responderam na mesma
nos climas rigorosos do mundo moderno. Os climas do norte
moeda. Eles lançaram um míssil muito especial que haviam
são frios demais para qualquer um, exceto os homens mais
comprado dos russos: um com uma ponta nuclear. Assim
corajosos ou mais tolos, e até mesmo as regiões do sul sofrem
começou a Terceira Guerra Mundial e os chineses e os
de um frio paralisante nos meses de inverno, graças à nuvem
americanos começaram a bombardear uns aos outros até à
de poeira que ainda sufoca a atmosfera e bloqueia grande
idade da pedra. Logo a Índia, o Paquistão, a Rússia e a Europa
parte do o calor vivificante do sol.
foram arrastados para a briga e quando a poeira baixou, a
Terra estava nas profundezas da guerra nuclear. o inverno e a
civilização como a conhecemos chegaram ao fim. Recentemente, os humanos recém-resistentes à radiação
começaram a voltar às cidades. Lá eles esperam encontrar
As bombas de radiação chinesas especialmente concebidas
depósitos de alimentos, armas e tecnologia para ajudar a
tiveram o efeito desejado, matando milhões de civis americanos
reconstruir um mundo destruído. Aqueles que ousam se
e europeus, mas deixando as cidades praticamente intactas
aventurar de volta às áreas urbanas na verdade, estão
para os poucos sobreviventes que puderam tirar vantagem
descobrindo todo tipo de maravilhas, desde comida enlatada
delas. Agora, trinta anos depois, o mundo começa a ver isso.
até baterias funcionais e geradores. Eles até encontraram
as bombas tinham outra, bastante
equipamentos de choque, rifles de assalto e granadas em

193 Mundos no Inferno


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delegacias de polícia, lojas de artigos esportivos e antigas bases Os heróis, armados com armas primitivas e possivelmente uma
militares. O problema é que, em muitos lugares, a radiação ainda arma de fogo com um número limitado de balas (digamos, seis),
era forte o suficiente para matar aqueles com resistência à radiação. devem viajar para a cidade e encontrar esse esconderijo de armas.
Pior ainda, esses primeiros exploradores não permaneceram No decorrer de sua aventura desesperada, eles encontram outros
mortos, ou melhor, não deixaram uma pequena coisa como a morte humanos em busca de artefatos. da cidade. Alguns podem ser
os impede. Os zumbis de radiação prosperam com a mesma úteis, outros atacam, enquanto o resto só quer ser deixado em paz.
energia mortal que os matou. Enquanto os rads continuarem
chegando, eles continuarão lutando. Eles também ouvem histórias sobre zumbis poderosos que rondam
as ruas, nenhum deles havia encontrado antes. Finalmente, um
Esses zumbis sofreram mutações, ganhando uma força incrível
grupo de catadores malévolos ataca os heróis. Os personagens
e até mesmo uma agilidade acima da humana. Embora ainda
lutam contra eles, matando pelo menos um deles.
pareçam basicamente humanos, muitos têm características
horrivelmente deformadas, membros enormes e bolhas nauseantes
cobrindo sua carne. Mortos-vivos, é quase impossível matá-los sem Claro, aqueles que os personagens mataram logo ressuscitam
esforço contínuo. um grupo de caçadores. Desmembrá-los, pelo dos mortos e vêm atrás deles novamente, e desta vez são muito
menos, evitando que as diferentes partes trabalhem juntas, e mais difíceis de derrubar. Eventualmente, os personagens localizam
destruir seus olhos os cega. Mesmo cegos, eles ainda podem ser o esconderijo de armas apenas para descobrir que ele é guardado
mortais e muito rápidos. A única maneira de destruir uma dessas por um grupo de grandes e zumbis durões. Embora os zumbis não
coisas por O bom é queimá-lo até virar cinzas ou removê-lo da usem armas, eles são mortais e muito difíceis de matar. Se os
cidade cheia de radiação que lhe deu origem. personagens tiverem sucesso, entretanto, a recompensa será
imensa: rifles, munições, granadas e outras armas.

Alguns exploradores se dão ao trabalho de carregar grandes Fora do cofre


contêineres revestidos de chumbo. Forçar um zumbi a entrar em
Os heróis são um pequeno grupo ou família que vive dentro de
uma dessas coisas e selá-lo corta o fluxo de radiação. É claro que,
um abrigo antiaéreo há trinta anos.
assim que o abrem novamente, a fera começa a reviver se existe
O abrigo era de última geração, preparado por um magnata
alguma fonte significativa de radiação por perto.No entanto, nos
fabricante de armas quase insano, mas tragicamente previdente
primeiros minutos, a força do zumbi é reduzida, tornando mais
(que morreu logo depois que o abrigo foi selado por seu “escolhido”
fácil desmembrá-lo e queimá-lo.
escolhido a dedo).A criação do personagem prossegue
normalmente, exceto Equitação, Dirigir e outras habilidades que

Idéias para histórias exigem grandes áreas externas não estão disponíveis para os mais
jovens. Os mais velhos podem se lembrar dessas habilidades, mas
A busca por armas de fogo elas estarão muito enferrujadas.
Nesta história, os personagens são os membros mais Agora os sensores de radiação exteriores declararam que é
aventureiros de uma pequena tribo de sobreviventes que vivem a
seguro aventurar-se no exterior. Infelizmente, esse exterior fica
dezenas de quilômetros de uma grande cidade. A criação dos
bem no meio de uma enorme cidade habitada principalmente por
personagens é ligeiramente modificada (veja a barra lateral na próxima página).
mortos-vivos. Armados com muitas armas, munições e armaduras,
Além disso, a maioria dos personagens nasceu após a guerra e,
os heróis agora estão ficando sem comida e certos suprimentos.
portanto, estão sujeitos a se tornarem zumbis quando morrerem.
Primeiramente, eles têm que lidar com zumbis atraídos pelo cheiro
Os personagens não devem ter ideia da existência de zumbis ou de carne fresca.
de onde eles vêm. Eles aprendem, seja com um viajante ou um
companheiro de tribo, a localização de um grande esconderijo de
Os heróis têm que lutar para sair da cidade e fazer as pazes com
armas de fogo e armas localizadas dentro da cidade. Enquanto
uma das comunidades agrícolas das regiões rurais. Suas armas
isso, uma tribo vizinha está fabricando ataques contínuos e cada
lhes dão uma grande vantagem, para que possam chegar como
vez mais mortais à tribo dos personagens. Conseguir essas armas
conquistadores ou em paz. De qualquer forma, eles agora tenho
pode muito bem mudar o rumo desta guerra intertribal.
que estabelecer uma nova vida, cheia de zumbis e tribos de
humanos.

Capítulo Seis 194


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Tudo o que precisamos é Zombiedome

Um grupo de sobreviventes encontrou uma nova maneira maravilhosa de se divertir. Eles construíram uma grande jaula em forma de cúpula
com arquibancadas improvisadas ao redor. Eles vão para a cidade em grandes grupos para capturar zumbis e trazê-los de volta para a jaula. ,
bem no limite do cinturão de radiação da cidade, eles fazem criminosos e escravos (e qualquer outra pessoa de quem eles não gostam)
lutarem contra os zumbis para sua diversão.

Os heróis podem entrar nesta história vindos de duas direções: eles podem fazer parte do grupo que administra a arena, viajando pela
cidade para capturar zumbis para os jogos e buscar armas para as vítimas usarem na arena (as motosserras são as grandes favoritas).
Alternativamente, os próprios heróis são prisioneiros dos proprietários da arena e devem lutar contra zumbis na jaula.Este último curso
certamente matará um ou dois personagens, mas é divertido se você gosta de combate gráfico sangrento.

Depois da Bomba Zumbis


Força 7 Constituição 4
Espalhando o amor
Destreza 3 Inteligência 1
Depois da Bomba, os Zumbis não
Percepção 3 Força de Vontade 2
Pontos Mortos n/a espalhe o amor. Eles simplesmente
Velocidade 18
matam e comem. Esses zumbis
Pontos de Resistência n/d Reserva de Essência 20
surgem quando um humano resistente à
Ataque: Como humano normal ou de acordo com o tipo de arma. radiação morre dentro das cidades
fortemente irradiadas. A transformação
Ponto fraco: nenhum leva 3D10 horas e deforma
Locomovendo-se: The Quick Dead horrivelmente a pessoa.

Força: Força Monstruosa

Sentidos: como um falcão; rastreamento de cheiro


Criação de Personagem Se
Sustento: Quem Precisa de Comida?; Toda a Carne Deve Ser
Comida os personagens nasceram no lixo (poucos
ou nenhum veterano sobreviveu aos
Os zumbis são animados pela forte radiação ainda presente nas
anos difíceis desde a guerra), as escolhas
cidades. O nível de radiação diminui fora das cidades e o
de criação de personagem devem ser
zumbi fica cada vez mais fraco à medida que se afasta do
modificadas. As Qualidades de Recursos
centro da cidade. As criaturas percebem isso assim que
e Múltiplas Identidades não estão
acontece. e retornar aos arredores da cidade.
disponíveis. Os Computadores, Hacking
de Computador, Programação de
Inteligência: Uso da Ferramenta Computador e As habilidades de
1 Espalhando o Amor: Especial (veja a barra lateral)
Vigilância Eletrônica estão quase

Potência: 50 totalmente indisponíveis, e a habilidade


de Armas geralmente é inexistente.
Especial: Este zumbi grande e poderoso inspira medo nas
Em vez disso, Arma de Mão (Faca) ou
pessoas ao seu redor. Aplique um Teste de Medo com um
Arma de Mão (Arco) são muito
modificador de -2 quando o zumbi estiver próximo.
comuns.Finalmente, os Arquétipos
Além disso, cada um é relativamente único. Por esse motivo, apresentados no Capítulo Dois:
os Mestres Zumbis devem escolher seus recursos especiais Sobreviventes não podem ser usados.
de Locomoção e Força e modificar o nível de Poder de acordo.

195 Mundos no Inferno


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Morto às 1000
Meus pais me enviaram para ser cuidado pelos monges quando eu tinha apenas doze anos. Passei todos os meus trinta e seis
anos desde então estudando os mistérios da minha fé. Até me tornei uma espécie de especialista nas escrituras sagradas. sobre o
apocalipse. Sempre soube que algum dia o Senhor escolheria invocar seu
Julgamento final, mas nunca sonhei que estaria vivo para ver isso acontecer. Durante toda a minha vida, ansiava por um
eternidade no paraíso. Tragicamente, encontro-me preso num inferno na terra.

Começou para mim no meio da missa. O Abade Geoffrey conduzia trinta de nós em oração solene, celebrando a festa de São
João. De repente, do fundo da capela veio o estrondo retumbante de pedras pesadas.
na pedra. Incapazes de ignorar tal interrupção, e temendo que talvez a própria capela estivesse desmoronando,
todos correram de volta para ver o que havia acontecido. Nosso primeiro pensamento foi que algum pagão havia profanado o túmulo
do Irmão Estêvão, fundador do nosso mosteiro. E, de fato, o seu sarcófago de mármore estava aberto - o pesado
tampa de pedra rachada.

Por mais horrível que fosse a ideia de um túmulo profanado, a verdade era muito pior. Vimos o próprio irmão Stephen,
ressuscitado dos mortos. O filho do Senhor, no entanto, seu corpo estava terrivelmente deteriorado, vestindo a vestimenta mofada
com a qual ele havia sido enterrado décadas atrás. Ele abriu caminho para fora da tumba, acompanhado por
um fedor tão horrível que muitos começaram a vomitar. Apenas o Abade Geoffrey parecia não afetado, cheio do
coragem do Senhor. Ajoelhou-se em oração, pedindo em latim ao monge ressuscitado que o abençoasse.

Observamos com fascinação horrorizada enquanto o irmão morto avançava cambaleando e agarrava a cabeça do abade.
entre suas mãos ressecadas e apodrecidas. A coisa puxou para cima, forçando o abade a se levantar. Não
O êxtase divino veio desse toque, no entanto, ele se inclinou para frente e começou a rasgar a bochecha do Abade com
seus dentes. Ele gritou e tentou debilmente se livrar das garras da coisa demoníaca. O resto de nós se virou e
corri, muitos como eu gritando a Deus por misericórdia. Desde então, as coisas ficaram muito, muito piores.

Capítulo Seis 196


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História Os vizinhos se amontoaram em suas camas, aterrorizados,


Este cenário tem tudo a ver com história. Na verdade, o enquanto os relâmpagos brilhavam, os trovões rugiam e o
cheiro de enxofre enchia o ar. O sangue de inocentes
relógio deve voltar 1.000 anos antes que as coisas
comecem a sério. Todo mundo sabe sobre o pânico pré- derramava-se no chão e despertava os corpos daqueles que
milênio no final da década de 1990, mas e quando as jaziam em repouso. Ao comando do Mágico italiano, os
pessoas estavam realmente assustadas, na década de mortos abriram caminho para fora de seus túmulos, famintos
990. Os cristãos europeus tinham certeza de que o mundo pela carne dos vivos.
iria acabar a qualquer momento - que o Senhor desceria Os próprios seguidores de Mordecai foram os primeiros a
e resgataria os piedosos e puniria os ímpios. cair nas garras e dentes podres dos mortos-vivos.
Este cenário pressupõe que pelo menos parte desta crença As criaturas então desceram sobre Paris, arrombando portas
se revelou verdadeira: o mundo está a chegar ao fim, por e consumindo os vivos. Com muito medo de fazer muito mais
assim dizer. do que orar, muitos morreram sem lutar. Os nobres locais e
A causa deste cenário de fim do mundo, no entanto, está seus soldados resistiram mais, mas acharam isso quase
impossível para matar o exército de mortos-vivos que os
muito longe de Deus. Não, aqui o culpado é um homem,
cercava. Alguns conseguiram se murar em seus castelos,
embora não seja de forma alguma normal. Seu nome é
mas a maioria não teve tanta sorte. De Paris, o poder do
Lucius Mordecai, um nobre veneziano desprivilegiado com
feitiço de Mordecai se espalhou a cada nova morte, engolindo
uma vingança e um interesse permanente pelas artes negras.
grande parte da França e começando a se infiltrar na vizinha
Mordecai cresceu em Veneza, na época uma potência
A menos que seja de alguma forma impedido, o mundo inteiro
crescente na Europa graças aos seus extensos contatos
comerciais com o Oriente Médio. Ele aproveitou as conexões algum dia sucumbirá à onda de mortos-vivos.

mundanas da cidade para comprar textos místicos de tão


distantes como a Índia e a China, juntamente com os meios Anno Domini
para os traduzir.
Os reinos da Europa estão cambaleando em reação
Intrigado com o que aprendeu, Mordecai decidiu testar aos relatórios vindos da França. Muitos acreditam que
alguns desses rituais sombrios. Ele realizou invocações este é realmente o fim do mundo. O fanatismo religioso se
demoníacas e sacrificou animais e até humanos na espalhou como um incêndio. Os camponeses deixam os
privacidade do palácio de sua família. Infelizmente, os campos sem cultivo enquanto se aglomeram nas igrejas
vizinhos souberam disso e decidiram queimar totalmente a para ore noite e dia. Muitos dos nobres estão fazendo
adorável casa da família Mordecai, com Lúcio nela. O exatamente a mesma coisa, doando todos os seus bens
intrometido em ritos satânicos conseguiu escapar quase terrenos para a Igreja na esperança de comprar seu
chamuscado e fugiu de Veneza enojado. Ele viajou por toda caminho para o céu antes que os mortos-vivos os alcancem.
a Europa em busca de um lugar para chamar de lar, onde
Surpreendentemente, as cabeças mais calmas estão
ele poderia oferecer o sangue das virgens aos seus deuses
localizadas no Vaticano, onde há muito cepticismo sobre o
sombrios em paz.
que realmente está a acontecer. Lá, o Papa Silvestre II tem
Infelizmente, ele não encontrou tal lugar. Eventualmente, os seus próprios sentimentos sobre o que está a acontecer
ele decidiu que havia chegado a hora de mostrar ao mundo
em França. Um homem que acredita na sua própria
do que ele era realmente capaz. Se eles não lhe dessem paz, infalibilidade papal, o Papa tem certeza de que se o fim do
então, por Lúcifer, ninguém jamais teria paz novamente. Um mundo realmente estivesse próximo, Deus teria lhe contado.
antigo manuscrito sânscrito havia delineado para ele um ritual Portanto, ele suspeita que as hordas de mortos-vivos sejam
que ele não ousara tentar antes. Agora, com raiva e obra do Diabo, não de Deus. Além disso, o Papa recebeu
desespero, ele recorreu a ele e fez os preparativos necessários. relatos de que o O notório mago negro Lucius Mordecai
estava em Paris na época em que os mortos começaram a ressuscit
Mordecai escolheu a cidade de Paris como local de seu Mordecai tem uma grande reputação dentro da igreja, tendo
ritual. Numa noite sem lua, ele reuniu seu clã no cemitério da sido excomungado há muito tempo pelas suas atividades
cidade, junto com treze virgens sacrificiais. terríveis e malditas.

197 Mundos no Inferno


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Assim, Roma tornou-se uma ilha de sanidade face ao Idéias para histórias
pânico crescente que varre a Europa. O Papa Silvestre
prega diariamente que este não é o fim do mundo, mas sim
Última resistência em São João
obra do Diabo. Os personagens são simples pessoas medievais de
Além disso, ele emitiu uma Bula Papal declarando que os qualquer vila, cidade, paróquia ou iceberg europeu que o
acontecimentos em França são obra de malfeitores Mestre Zumbi escolher para ambientar a aventura. Espalhou-
pecadores e magos negros e que o Senhor libertará os fiéis se a notícia de que o fim do mundo está próximo e todos e
se eles tiverem a força para se levantarem e lutarem por si suas mães estão se dirigindo para as igrejas. Os membros
próprios. Lentamente, Silvestre está a reunir os nobres à do elenco são levados pela onda de pânico da humanidade.
sua causa, planejando uma grande cruzada contra os Toda a cidade está reunida na catedral local, ouvindo as
exércitos mortos-vivos da França. No entanto, o tempo se intermináveis orações do bispo em latim.
esgota e o número de zumbis continua aumentando. Então, o horror começa.

Os próprios zumbis são do tipo lento e estúpido. Eles Infelizmente para os membros do elenco, a maioria das
têm fome de carne viva e têm uma habilidade inata de atacar igrejas tem criptas dentro delas. Os fiéis recebem sua
qualquer ser vivo próximo. primeira dose de terror quando bispos, nobres e santos há
Eles não conseguem se comunicar entre si e não trabalham muito falecidos começam a rastejar para fora de seus
realmente em conjunto, embora possa parecer que sim, já caixões de mármore, em busca de carne humana para
que muitas vezes se unem para atacar seres vivos individuais. devorar. Os heróis estão lá para ajudar a combater os
A única maneira de deter esses zumbis é destruir seus monstros, mas as coisas só pioram quando o resto dos
cérebros ou separá-los do resto do corpo. zumbis batem na porta da frente. Este é um cenário clássico
Flechas ou flechas de besta que atravessam o olho ou que de zumbis de pessoas vivas sitiadas por mortos, com o
penetram no crânio param o frio de um zumbi, assim como acréscimo de distorça que não existem armas, carros ou
um golpe de espada que separa a cabeça do pescoço. eletricidade, apenas aço, cérebro e músculos.
Qualquer um que morrer nas mãos de um zumbi se levantará Na preparação, o bispo pode ter permitido que os fiéis
novamente para se tornar um dos mortos-vivos. Isso leva trouxessem picaretas, machados, enxadas, ancinhos e foices.
apenas alguns minutos para acontecer. Então, o cadáver Alternativamente, ele pode ter confiado em Deus e banido
recém-morto e mutilado procura carne viva para saciar sua todas as armas potenciais da casa do Senhor. Se assim for,
própria fome eterna. os membros do elenco devem encontrar armas entre os
No centro de tudo está Lúcio Mordecai, governando uma braseiros, castiçais, bancos e outras armadilhas na igreja. A
Paris em que poucas coisas vivas se movem além dele sua melhor aposta é uma arma muito anti-cristã.
mesmo. Fora de contato com o resto do mundo, totalmente -comportamento semelhante ao de colocar os fiéis em pânico
louco e amando cada minuto dele, Mordecai finalmente entre eles e os zumbis enquanto eles escapam por uma
percebeu seu sonha com vingança contra todos que passagem secreta com o bispo.No entanto, o mundo exterior
zombaram dele. Ele continua seus experimentos sombrios, não é o lugar mais seguro no momento.
na esperança de encontrar horrores novos e ainda mais
A Grande Cruzada
aterrorizantes para desencadear no mundo desavisado.
Para uma aventura com um toque mais épico, comece os
membros do elenco em Roma. Eles viajaram para a Santa
Sé para atender a um chamado do Papa por almas corajosas
dispostas a arriscar suas vidas para lutar contra a ameaça
morta-viva francesa. O Papa Silvestre está se reunindo
juntos um grande exército para marchar para o reino do
pesadelo gaulês e limpar a influência do Diabo para sempre.
O objetivo final, é claro, é a destruição do feiticeiro malvado,
Lucius Mordecai.

Capítulo Seis 198


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Os personagens, heróis que são, têm a tarefa de explorar e tentar descobrir onde Mordecai está. Ele ainda está em Paris
ou mudou-se? Sem o conhecimento do Papa ou dos membros do elenco, Mordecai ainda tem agentes vivos no mundo,
cultistas totalmente devotados ao mago louco agora que ele exibiu seu incrível poder. Esses cultistas fazem o possível para
encerrar a missão dos heróis antes que ela comece, assassinando-os. Caso os heróis consigam capturar um dos cultistas e
fazê-lo falar , eles descobrem que Mordecai forneceu uma rota de passagem segura de volta a Paris que os heróis poderiam
seguir para se aproximarem ainda mais do maligno necromante.
Seguindo o caminho secreto para o norte através da França, os heróis chegam a Paris sem muitos problemas, pelo menos
fisicamente. As paisagens que vêem ao longo do caminho são horríveis o suficiente - aldeias inteiras destruídas, cobertas de
sangue e sangue coagulado, mas desprovidas de um Ao chegar na cidade, eles devem se esgueirar e abrir caminho pelas
ruas, enfrentando zumbis e os cultistas de Mordecai.
Finalmente, eles confrontam Mordecai, que pode ter invocado um demônio apenas para tornar as coisas interessantes, e em
um confronto final os heróis morrem ou salvam o mundo. Destruir Mordecai faz com que os zumbis caiam mortos onde estão
(ou simplesmente interrompam a criação de Mordecai). novos se o Mestre Zumbi quiser prolongar o enredo dessa forma). Se
os membros do elenco morrerem, o Mestre Zumbi terá uma escolha a fazer. O Papa enviará outra equipe, os exércitos papais
expulsarão as hordas monstruosas ou o mundo eventualmente sucumbirá ao desejo dos mortos-vivos pela carne humana?

Morto em 1000 zumbis


Esses mortos-vivos usam as mesmas estatísticas básicas
Criação de personagem dos zumbis de Rise of the Walking Dead (veja p. 168).
As diferenças são que não existem animais zumbis e os
A criação de personagens é muito
mais limitada em Dead at 1000. A vivos se tornam zumbis apenas quando são mortos (não
há doença devastadora). Mortos em 1000 zumbis são
Qualidade dos Recursos deve ser
vulneráveis a Objetos Abençoados.
removida - sacerdotes e nobres
Eles recebem o dobro do dano das armas Abençoadas e
têm tanto dinheiro quanto querem,
não chegarão voluntariamente a menos de 10 jardas
os camponeses não têm
(metros) de um item Abençoado. Finalmente, o Fogo
nenhum. As habilidades de
Sagrado causa o dobro do dano aos zumbis. Seu poder é 10.
vigilância, eletrônica, armas,
mecânica e pilotagem não
estão disponíveis. Artes marciais
seriam extremamente raras e
exigiriam alguma explicação Patrono de Mordecai
básica. Medicina (de qualquer A critério do Mestre Zumbi, os poderes de
tipo) e primeiros socorros eram
Mordecai podem provir de um Patrono das Trevas
praticados, mas eram amplamente - uma entidade quase divina empenhada na
ineficazes (e muitas vezes dominação global. Este Patrono pode
causavam mais danos do que bom.) intervir em nome de Mordecai conforme o
Finalmente, os Arquétipos apresentados no Capítulo Dois: Sobreviventes não podem s
enredo exigir. Cortar o vínculo entre
Mordecai e este Patrono pode ser o melhor
maneira de derrotá-lo, se os personagens
descobrirem como fazer isso.
Finalmente, pode ser que Mordecai desconheça
totalmente o seu poderoso benfeitor, e
irão desacreditar e até mesmo se
ressentir da “intrusão” se forem informados disso.

199 Mundos no Inferno


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Modelos de personagens

Os modelos a seguir podem ser usados como Adversários ou Membros do Elenco de Apoio, ou adaptados adicionando mais
pontos de personagem para se tornarem arquétipos.

Nobre Padre
Tipo de personagem: Sobrevivente Tipo de personagem: inspirado

Força 4 Constituição 4 Força 2 Constituição 3

Destreza 3 Inteligência 2 Destreza 3 Inteligência 3


Percepção 2 Força de Vontade 3 Percepção 3 Força de Vontade 4
Pontos de Vida 45 Velocidade 14 Pontos de Vida 30 Velocidade 12
Pontos de Resistência 38 Conjunto de Essências 18 Pontos de Resistência 32 Conjunto de Essências 38

Qualidades/Desvantagens Qualidades/Desvantagens

Difícil de matar 1, tempo de reação rápido Carisma 1, Dom, Essência Aumentada (4), Inspiração
Habilidades Habilidades

Briga 3, Esquiva 2, Jogo 2, Arma de Mão Burocracia 1, Esquiva 2, Belas Artes (Iluminado)
(Arco) 2, Arma de Mão (Faca) 2, Arma de Mão Manuscritos) 2, Humanidades (Teologia Católica) 4,
(Espada) 4, Intimidação 2, Equitação (Cavalo) 4, Sobrevivência Humanidades (História) 2, Instrução 2, Intimidação 2,
(Floresta) 2, Rastreamento 2 Idioma (Latim) 3, Medicina 1, Equitação (Cavalo) 1,

Pontos de Personagem Utilizados: Atributos 18; Qualidades 3; Rituais (católicos) 4, Cantar 2, Falar suavemente 2,
Habilidades 25 Escrita (Latim) 1

Metafísica

Bênção, A Ligação, Toque de Cura

Pontos de Personagem Utilizados: Atributos 18; Qualidades 15;


Bardo / Bobo da Corte / Contador de Histórias Habilidades 29; Metafísica 15

Tipo de personagem: Sobrevivente

Força 2 Constituição 2

Destreza 3 Inteligência 2 Camponês


Percepção 4 Força de Vontade 3
Tipo de personagem: Norma
Pontos de Vida 26 Velocidade 10
Força 2 Constituição 2
Pontos de resistência 26 Conjunto de Essências 17
Destreza 2 Inteligência 2
Qualidades
Percepção 2 Força de Vontade 2
Carisma 2, Exibicionista
Pontos de Vida 26 Velocidade 8
Habilidades
Pontos de Resistência 23 Conjunto de Essências 12
Acrobacia 2, Atuação 2, Briga 1, Dança 2, Habilidades

Disfarce 1, Esquiva 2, Pechincha 2, Arma de Mão


Briga 2, Trapaça 1, Escalada 1, Artesanato (Agricultura)
(Faca) 2, Mito e Lenda 2, Tocar Instrumento (qualquer
2, Esquiva 2, Jogos de azar 2, Arma manual (Agricultura
dois) 3, Canto 2, Prestidigitação 2, Fala Suave
Ferramentas) 2, Arma de Mão (Faca) 2, Armadilhas 2, Sobrevivência
1, Furtividade 2, Contação de Histórias 4, Sobrevivência (Floresta) 2
(Floresta) 2, Furtividade 2, Rastreamento 2, Armadilhas 2
Pontos de Personagem Utilizados: Atributos 17; Qualidades 2;
Pontos de Personagem Utilizados: Atributos 12; Qualidades 0;
Desvantagens 2; Habilidades 35
Habilidades 24

Capítulo Seis 200


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Afetar a Psique 3: Este efeito cria um


Luciano Mordecai impressão de poder e controle em torno de Mordecai,
Força 4 Constituição 5
fazendo com que os outros não estejam dispostos a se opor a ele. Ele ganha uma
Destreza 5 Inteligência 4
Bônus de +2 na maioria das tarefas de interação social, com um
Percepção 6 Força de Vontade 6
bônus adicional igual aos Níveis de Sucesso do
Pontos de Vida 46 Velocidade 20 Tarefa Foco. Pessoas que têm motivos para não gostar ou
Pontos de Resistência 50 Conjunto de Essências 155 odeie o mago, resista com uma simples força de vontade
Qualidades/Desvantagens Teste. Este efeito custa 2 Mácula e dura 5 minutos por
Nível de Sucesso; ao final desse tempo, o Nível de Invocação
Carisma 2, Contatos (Zelotas) 4, Cruel 2, Presente,
deve ser repetido.
Mácula Aumentada (25), Obsessão, Paranóico, Exibicionista
Soulfire 3: Esta invocação permite que Mordecai
Habilidades

raios de fogo de pura Mácula. Soulfire inflige D6(3) x Mácula


Burocracia 1, Briga 1, Esquiva 2, Humanidades
Pontos de dano. Sobreviventes atingidos pelo Soulfire perdem
(História) 2, Intimidação 4, Língua (Latim) 3,
1 Ponto de Essência para cada 3 pontos de dano infligido pelo
Conhecimento Oculto 3, Pesquisa/Investigação 2,
ataque. Inspirados perdem Essência um por um. Soulfire pode
Rituais (Artes das Trevas) 4
atingir qualquer alvo dentro da linha de ataque.
Metafísica visão. Os sobreviventes não podem se esquivar do ataque porque o

Ao contrário dos Inspirados que buscam um poder maior Soulfire é invisível; Inspirado pode ver Soulfire e

por seu poder místico, Mordecai confia em seu próprio pode se esquivar normalmente.

habilidades sombrias e distorcidas. Ele pratica Magia Negra, Domínio Espiritual 3: Com esta Invocação, Mordecai
com uma forma amarga e corrompida de Essência chamada Mácula. pode invocar seu próprio “demônio” pessoal.

Para realizar uma Invocação, Mordecai deve primeiro A invocação requer um dia de preparação e seis horas

reunir a Mácula necessária. Ele pode usar 10 de seus do ritual. Além disso, um ser humano vivo deve ser morto para
desenhe o monstro.
Pontos de Mácula por Turno. Enquanto ele faz isso, ele deve
causar dor a si mesmo ou a alguém ao seu redor (ele Se tiver sucesso (qualquer teste exceto 1), o demônio de Mordecai
geralmente mantém um ou dois discípulos por perto só para isso aparece numa nuvem de enxofre e obedecerá
propósito). Uma vez que ele tenha acumulado a quantidade necessária de Comandos de Mordecai por 5 turnos. Cada turno seguinte
Taint, o mago negro deve realizar uma Tarefa de Foco, usando isso, Mordecai deve fazer uma Força de Vontade e Espírito
Força de Vontade e seu nível de habilidade de Invocação. Domine a Tarefa com uma penalidade cumulativa de -1.
significa que a Invocação não se manifesta. A tarefa resulta no demônio se voltando contra seu mestre. Então,

As invocações mais comumente usadas por Mordecai são se os membros do elenco conseguirem aguentar o tempo suficiente,
e Mordecai bagunça seus rolos, e não importa. . . . ah . . .
listados abaixo. Os Mestres Zumbis podem criar novos
com base nessas descrições ou consulte outros livros
na família de jogos Unisystem.

O Demônio de Mordecai
Esta criatura monstruosa tem uma forma humanóide deformada coberta de furúnculos e feridas abertas.
e rolos de gordura. Possui pele coriácea (Valor de Armadura 5), garras afiadas (D4(2) x 6 de dano cortante) e uma
bocarra sorridente e babosa (D4(2) x 3 de dano cortante).
Força 6 Destreza 6 Constituição 6 Inteligência 1

Percepção 4 Força de Vontade 2


Pontos de Vida 58 Pontos de Resistência: n/a Velocidade 24 Reserva de Essência 25
Habilidades: Briga 3, Rastreamento 3

201 Mundos no Inferno


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Até o fim do mundo


“E vi os mortos, grandes e pequenos, que estavam diante do trono, e abriram-se os livros. E abriu-se
também outro livro, que era o livro da vida. E os mortos foram julgados pelo que estava escrito nos livros,
pelo que eles tinham feito. E o mar entregou os mortos que havia nele, a Morte e o Hades entregaram os
mortos que havia neles, e todos foram julgados pelo que haviam feito. Então a Morte e o Hades foram
lançados no lago de fogo. Este é o segundo morte, o lago de fogo; e se o nome de alguém não for achado
escrito no livro da vida, será lançado no lago de fogo.”
“Assim termina a lição”, entoou o padre, como vinha fazendo diariamente nos últimos cinquenta anos.
Agora, porém, as palavras tinham um significado novo e terrível. Fora da igreja, ele podia ouvir os gritos dos
moribundos e a queda do Pior do que isso, porém, eram os outros sons - os sons dos mortos ressuscitados
enquanto eles se arrastavam e abriam caminho em direção ao julgamento final, varrendo os vivos diante
deles. “O fim chegou e Deus em seu a ira nos responsabiliza pelos nossos pecados. Oremos por seu perdão”.

Como um só, a congregação iniciante canta: “Pai nosso, que estás nos céus, santificado seja o teu nome”.

Capítulo Seis 202


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História Então, qual é esse destino horrível que aguarda a


A profecia é uma coisa engraçada. Muitas vezes acontece humanidade nos últimos dias. Os estudiosos da Igreja sabem
que o que você pensava que ela dizia é bem diferente do disso há séculos, mas ninguém jamais pensou realmente em
que realmente significava. Durante anos, sacerdotes e todas as repercussões. Os ensinamentos dizem que no Dia do
estudiosos cristãos de mentalidade liberal argumentaram Julgamento, os mortos ressuscitarão de seus túmulos para
que o controverso Livro das Revelações era apenas uma serem julgado pela segunda vinda de Cristo. É exatamente
metáfora e um mito. que não descrevia um evento futuro esta cena que Michelangelo retratou na parede da Capela
real. Na maioria das vezes, as pessoas acreditavam nisso, Sistina. Esses ensinamentos são, infelizmente, baseados em
já que poucos realmente queriam contemplar o fim do uma tradução incorreta de um verbo passivo que deveria estar
mundo e seu próprio julgamento final. Afinal, a Bíblia é um ativo. Os mortos ressuscitarão no Dia do Julgamento não para
livro como qualquer outro, e ao longo dos anos, ele passou serem julgados, mas para julgarem eles próprios. Em outras
por algumas edições, revisões e até mesmo reescritas. palavras, os mortos ressuscitarão para trazer terror sagrado a
todos os seres vivos do planeta.
A verdade é que o Livro do Apocalipse acertou em cheio,
pelo menos em sua apresentação original. Um dia na fé
Infelizmente, os Padres da Igreja mexeram um pouco no Foi um dia como qualquer outro. Quem pode entender por
conteúdo e alguns fatos importantes foram retrabalhados para que Deus escolheu este momento para acabar com o mundo?
torná-los mais misteriosos e, bem, poéticos. O texto original de Não é de surpreender que o fim tenha começado em Israel,
São João parecia mais um romance de Stephen King do que local de tantos eventos importantes na história religiosa.
um texto sagrado. Mesmo assim, o O livro manteve seus Primeiro, houve relatos de multidões de agressores matando
monstros e cataclismos, muitos dos quais eram na verdade pessoas perto de cemitérios logo após o amanhecer. Depois
metáforas do que realmente iria acontecer. vieram os relatos ainda mais violentos de que as turbas, longe
de serem os separatistas palestinos que os serviços de notícias
Deus, sendo onipotente, onisciente e, como se vê, muito originalmente culpavam, eram na verdade os mortos-vivos. A
crítico, sabe que a melhor maneira de punir a humanidade é partir daí, o pânico se espalhou pelas ruas de Jerusalém e
deixá-la punir a si mesma. Quando Deus decidir que o mundo para o resto do mundo, graças em grande parte às onipresentes
acabou de cozinhar em seu próprio pecado, será a hora de câmeras da CNN.
desligar a tomada e começar de novo. Todas as almas boas À medida que o amanhecer avançava pelo mundo a partir
vão para o céu; todas as almas más vão direto para o inferno. do oeste de Israel, os mortos ressuscitaram em seu rastro.
Aqueles infelizes o suficiente para cair na última categoria (que Assim que a primeira luz do sol tocou seus túmulos, os
acaba sendo a maioria das pessoas na Terra) vão para sair da cadáveres se animaram e começaram a sair. Vinte e quatro
maneira mais horrível. horas depois, os mortos ressuscitaram por toda parte. e a
Deus pretende que este fim final seja uma lição prática para matança começou para valer. O medo tomou conta de todos
aqueles que vivem no próximo mundo, as almas reencarnadas
que tentavam enfrentar as hordas de mortos-vivos. Poucos
dos salvos que em massa têm outra chance de ver o que Adão lugares foram capazes de estabelecer qualquer tipo de
e Eva estragaram. resistência às monstruosidades devoradoras de carne que já foram am
O ser Divino ainda tem uma certa queda pelos humanos. Agora é o segundo dia e as pessoas estão começando a
Aqueles que permanecerem vivos na Terra quando o fim
perguntar por quê. Muitos assumem corretamente que o fim
chegar ainda terão a chance de se redimir e se juntar ao resto
do mundo chegou. Outros são mais céticos, procurando em
das almas sortudas no céu. Se conseguirem sobreviver aos vão razões científicas. Uma coisa que todos descobriram foi
terrores do fim dias e o fazem com amor, caridade e boa que havia lugares seguros no mundo, lugares onde as hordas
vontade (ou seja, sem matar seus vizinhos para que possam de zumbis não iriam: as igrejas e lugares sagrados de todas
sobreviver), eles ganham uma passagem para o Céu. Para as religiões. Em muitas regiões, a notícia desses refúgios
promover esse tipo de comportamento, Deus protegerá seguros se espalhou rapidamente e as igrejas rapidamente
aqueles que demonstram fé verdadeira, pelo menos até certo transbordaram. Então, ocorreu um desastre. Quando indivíduos
ponto. em pânico começaram a forçar

203 Mundos no Inferno


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ao entrarem através da violência, todos descobriram que a santidade


Idéias para
da igreja havia desaparecido repentinamente. Uma igreja contaminada
histórias Neste cenário, o principal objetivo dos membros do elenco
pelo pecado não mantinha mais os mortos sob controle e o massacre não é sobreviver, mas sim garantir sua própria salvação.
em massa se seguiu.
Claro, primeiro eles precisam descobrir isso. O Mestre Zumbi pode
Deus imbuiu os cadáveres com a necessidade de destruir e destruir pedir a um sacerdote gentil que explique a situação para eles ou deixá-
qualquer coisa relacionada à humanidade. Eles não apenas los resolver o problema por conta própria.
aterrorizam as pessoas, mas também destroem estruturas. Eles Há muitas dicas: igrejas fornecem santuário, água benta fere zumbis,
possuem uma força além daquela de seus dias de vida e grandes aqueles de fé óbvia parecem imunes a ataques. Agora tudo o que os
grupos de zumbis são mais mais eficaz do que uma bola de personagens precisam fazer é encontrar uma maneira de fazer sua
demolição na demolição de estruturas de concreto e madeira. Uma própria crença funcionar para eles, ou, salvo isso, fazer com que o
pessoa viva que deseja lutar contra um desses monstros deve de melhor acordo que puderem com o outro lado deste jogo final.
alguma forma imobilizá-lo, ou apagá-lo em chamas ou água benta. Só
então ele morrerá uma segunda morte.
Servos da Luz
Os membros do elenco devem tentar fazer tantas boas ações
Quando esses zumbis matam uma pessoa, a alma da vítima é
quanto possível no pouco tempo que lhes resta na Terra. Alguns atos
imediatamente julgada e enviada para a vida após a morte apropriada.
básicos de bondade incluem resgatar pessoas das hordas de zumbis
O corpo então se levanta e se junta às fileiras dos mortos-vivos.
e trazê-las em segurança para a igreja, limpar áreas de zumbis e com
Inexoravelmente, mais e mais agentes zumbis de Deus espalham a
a ajuda de uma pessoa santa consagrando um novo terreno a
ira e o julgamento dos mortos-vivos. senhor em todo o planeta.
qualquer encarnação de Deus a que se dedica, e lutando contra
aquelas pessoas más que fariam mal ao mundo ou trabalhariam de
Aqueles com forte fé pessoal podem caminhar entre os mortos-
mãos dadas com o diabo.
vivos sem medo, desde que mantenham um estado de devoção divina
e não pratiquem quaisquer atos pecaminosos. Assim, um homem de
Uma vez que os heróis tenham realizado o bem suficiente para redimir
fé pode caminhar em direção a uma horda de mortos-vivos para
suas vidas pecaminosas, eles poderão seguir para a luz e existir
resgatar uma criança. e voltar com ela para um lugar seguro.Se ele
felizes para sempre. Então, novamente, isso significa sucumbir às
puxasse um revólver e começasse a atirar em outros seres vivos ou
hordas de zumbis – nada agradável, pelo menos enquanto isso
até mesmo nos próprios zumbis, no entanto, a égide de Deus
acontece. .
desapareceria rapidamente.
Da mesma forma, os fiéis têm a obrigação de ajudar os necessitados.
Servos das Trevas
Ficar parado e ver os outros sofrerem sem fazer nada é tão pecado Os membros do elenco menos piedosos podem decidir que é
quanto praticar o próprio ato pecaminoso. melhor ser um príncipe no inferno do que um escravo no céu. Nesse
caso, eles fazem o possível para piorar as coisas. Na verdade, o

Grande parte do mundo ainda não encontrou a fé, embora o mundo próprio diabo pode oferecer-lhes um acordo. Eles precisam tentar

ao seu redor mostre todos os sinais de ter ido literalmente para o impedir que os zumbis destruam a Terra precisamente porque é isso

inferno. Eles lutam para sobreviver a todo custo, destruindo não que Deus deseja. Apesar do horror de morrer nas garras dos mortos-

apenas zumbis, mas qualquer ser vivo que se interponha em seu vivos, isso dá às pessoas uma última chance de realizar alguma boa

caminho. do mundo se organizaram em pequenos grupos para se ação e oferece um verdadeiro teste de fé ... O diabo quer que o

defenderem contra incursões de mortos-vivos. Por enquanto, eles mínimo possível de pessoas passem nesse teste de fé. Assim, os

podem controlar o território, mas fizeram pouco progresso em suas Cast Members lutam tanto contra os zumbis quanto contra os

tentativas de conter o número crescente de zumbis. Em última análise, benfeitores, tentando prolongar o horror o máximo possível para que

parece impossível conter a maré para sempre. A questão agora não mais sobreviventes percam suas vidas. É verdade que este curso

é se a morte chegará, mas quando e como. não é muito atraente, mas algumas pessoas gostam desse tipo de
coisa.

Capítulo Seis 204


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O Caminho do Meio
A maioria das pessoas nunca se decide de um lado ou de outro na batalha entre o bem e o mal.
querem se dar bem e ser deixados em paz. Os membros do elenco podem se enquadrar nesta categoria - pessoas simples que apenas
tentam lutar o máximo que podem e se agarram à vida. Nesse caso, eles não só precisam lidar com as hordas de
mortos-vivos como nas histórias tradicionais de zumbis, eles também têm que enfrentar os fanáticos religiosos de ambos os lados.
caras querem salvá-los, o que pode significar forçá-los a deixar seu shopping fortificado e se aventurar
lá fora, em meio a bandos de zumbis. Os bandidos querem amaldiçoá-los, o que pode significar uma série de destinos horríveis. Mas,
novamente, ninguém disse que o Armagedom seria fácil.

Até o Fim do Mundo Zumbis


Força 4 Constituição 2

Destreza 2 Inteligência 1
Percepção 1 Força de Vontade 2
Pontos Mortos 34 Velocidade 4

Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 12


Ataque: Como humano normal ou com arma
Os fiéis
Os zumbis não podem usar armas de longo alcance. Aqueles com forte fé pessoal
obter diversas vantagens neste ambiente.
Ponto fraco: objetos abençoados
Adquirir essa fé
Armas abençoadas causam dano duplo. Água benta é requer no mínimo algum nível de habilidade
criado como qualquer outro objeto abençoado, e danifica em Humanidades (Teologia).
o zumbi como o fogo faz. Os zumbis reagem ao Santo Mesmo assim, o Mestre Zumbi deve
Símbolos descritos no Capítulo Dois: Sobreviventes determinar o quão sincero o
(p. 66) Caso contrário, o zumbi deve ser hackeado Membro do elenco é.
em pequenos pedaços para serem parados.
Os fiéis podem caminhar entre os
Locomovendo-se: realista mortos-vivos sem medo ou dano.
Força: Forte como um touro Eles podem usar a Oração e podem investir
Símbolos Sagrados (cruzes, rosários,
Sentidos: Como os Mortos; Sentido de Vida
etc.) (ver Capítulo Dois: Sobreviventes, p.
Sustento: Quem precisa de comida?; Toda a carne deve 66).Em ambos os casos, a Tarefa ou
Ser comido O teste é modificado de acordo com o

Inteligência: Uso de Ferramenta 1


Sinceridade do membro do elenco: -10 (para um
conversão de trincheira) para +10 (para uma conversão verdadeiramente
Espalhando o amor: apenas os mortos
pessoa santa).
Quando os zumbis matam uma pessoa, a alma da vítima
O cadáver sobe em
D10 minutos como novo agente da justiça de Deus.
Potência: 20

205 Mundos no Inferno


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Amanhecer dos Senhores Zumbis


Nós fugimos para as montanhas quando tudo começou. A princípio não podíamos acreditar, que os mortos estavam ressuscitando para
consumir a carne dos vivos. Então, novamente, você só precisa ver uma dessas coisas antes de se tornar um crente. -er, e eu vi muito mais do
que isso. Cerca de cinquenta de nós acabamos nos escondendo lá. Nós caçamos, nós
cultivamos batatas e outros alimentos. Conseguimos ganhar a vida durante anos. Cada vez que mandávamos algumas pessoas
para dar uma olhada, eles nunca mais voltaram. Logo, paramos de tentar. Aprendemos que quando alguém morre, você o decapita e depois
queima o corpo, ou então você terá um cadáver comedor de carne em cima
suas mãos em pouco tempo. Nossas vidas eram boas o suficiente, suponho, melhor do que estar lá entre aqueles
monstros, melhores do que são agora.

Então eles vieram. Fazia anos que não víamos um zumbi. Então, de repente, apareceu um bando deles.
Eles estavam atrás de nós antes que percebêssemos. No final, eles fizeram de nós sete antes de destruí-los.
tudo. Eu estava com medo de que nosso pó estragasse, mas felizmente isso não aconteceu. Caso contrário, teríamos ficado com
arcos, flechas e machadinhas, embora houvesse um pouco disso também.

Nós pensamos que era isso. Aumentamos nossa guarda e tentamos voltar ao que havia se tornado nosso normal.
vidas. Então, três noites depois, eles voltaram. Desta vez, eram centenas deles. Eles abriram caminho
Passamos por todas as nossas barreiras, fossos e armadilhas. Logo eles nos emparedaram na casa comprida, restando apenas uma dúzia de nós.
vivo. Foi quando ouvimos a voz. Uma voz humana e viva. “Se vocês se renderem agora, nenhum de vocês será
ferido." Bem, nunca tínhamos ouvido falar de um zumbi falando antes. Depois de conversar um pouco com aquela voz estranha, nós
Decidi arriscar e desistir. Estávamos praticamente mortos de qualquer maneira.

Saímos de casa com as mãos atrás da cabeça, como nos foi dito. Lá o vimos - um homem de algum tipo de aparência.
uma espécie de uniforme militar vermelho e preto carregando uma espingarda e um aguilhão para gado. Ao redor dele havia vários zumbis, todos
parados como soldados em parada. Eu não conseguia acreditar no que estava vendo. Os zumbis não estavam atacando!

Outra dupla de soldados vivos e respirando saiu das árvores e pegou nossas armas.
longa marcha colina abaixo. Já podíamos ver que nossos camaradas caídos haviam se juntado às fileiras dos verdadeiramente mortos.
Cada um deles levou um tiro na cabeça, estilo execução. Marchamos em silêncio por dias, nossos guardas conversando com
uns aos outros em algum outro idioma para que nenhum de nós pudesse entender o que eles estavam dizendo. Eles nos deram comida
e água quando precisávamos. Mesmo com fome como eu estava, era difícil comer sob o olhar daquelas monstruosidades de olhos mortos que
protegiam cada passo nosso. Eles eram como robôs, obedecendo a comandos simples em qualquer idioma que os vivos usassem. soldados
falaram.

Nossa jornada terminou aqui, neste acampamento. Eu não sei o que vai acontecer, assim como você, mas eu
tenho a sensação de que não será bom para nenhum de nós.

Capítulo Seis 206


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História mais de três quartos de milhão de mortos-vivos. Mas os vivos


Esta aventura se passa em um mundo não muito diferente do não conseguiram impedir o avanço. O exército da vida fez uma
retirada de combate por todo o caminho de volta a Ohio.
nosso, em algum momento no futuro próximo. Ela pode até
Finalmente, porém, o peso dos números superou os soldados e
seguir um dos outros cenários de zumbis apresentados
eles também se juntaram às fileiras dos mortos.
anteriormente nesta seção. Vários anos atrás, os mortos
ressuscitaram de seus túmulos e começou a espalhar terror, A mesma história se repetiu em todo o mundo. Na Europa, o
pânico e morte entre os povos da Terra. Conde von Stults assumiu o controle de grande parte do
A humanidade parecia condenada, mas como tantas vezes continente. Na China, uma figura misteriosa que se
acontece, encontrou uma forma de sobreviver. Agora, um século autodenomina Senhora das Fontes Amarelas subiu ao poder à
depois, a Terra é um planeta de pesadelo governado por aqueles frente de um exército de Morto-vivo.
que dominaram a capacidade de controlar os mortos-vivos e Aqueles dispostos a jurar lealdade aos Senhores Zumbis
forçá-los a cumprir as suas ordens. continuaram a viver, embora tenham desistido de toda liberdade
O primeiro dos Senhores Zumbis veio do e de todos os direitos. Os Senhores Zumbis se tornaram
Caribbean, um mestre do Voodoo que tinha uma longa tradição monarcas absolutos, e não demorou muito para que eles
de lidar com os mortos-vivos. Ele se autodenominava Lord começassem a se olhar com ciúmes também.
Obatala, em homenagem a um antigo deus de seu povo. Foi quando a grande Guerra dos Zumbis começou.
Ele tinha a habilidade de controlar os mortos-vivos através de
pura força de vontade, fazendo com que eles não apenas o Guerras de Zumbis
deixassem ileso no meio deles, mas também atacassem seus inimigos.Agora que os Senhores Zumbis estabeleceram seu domínio
Logo toda a ilha de Hispaniola estava sob seu domínio graças sobre a Terra, eles começaram a procurar maneiras de expandir
aos seus exércitos de zumbis. seu próprio poder. Bilhões morreram durante a revolta zumbi e
nas batalhas subsequentes, com o resultado de que a população
Em todo o mundo, outros começaram a exibir habilidades
semelhantes para controlar os mortos-vivos. Alguns teorizaram humana atual é de cerca de 1,2. bilhões de vivos e 7 bilhões de
mortos-vivos.
que era uma habilidade psíquica latente que apenas alguns
A maioria desses zumbis, mas não todos, está sob o controle
humanos escolhidos tiveram a sorte de possuir. Outros alegaram
direto de um dos três dúzias de Senhores Zumbis do mundo.
ter sido tocados por Deus ou pelos espíritos, ou o que quer que
seja. poder superior ao qual eles se dedicaram. Alguns desses
controladores zumbis usaram seus poderes para o bem, criando Os Lordes Zumbis podem controlar seus súditos apenas
zonas seguras onde nenhum morto-vivo poderia entrar e os através da força de vontade. Quando estão na linha de visão de
vivos poderiam encontrar abrigo e paz. A maioria parecia ter um um zumbi, eles podem comandar todas as suas ações com um
lado sombrio, no entanto. , uma necessidade de governar os pensamento e dar ordens detalhadas para grandes grupos de
outros. Talvez tenha sido essa mesma necessidade que lhes cada vez. Eles também podem emitir ordens de longo prazo,
deu o poder de controlar os mortos-vivos. programando efetivamente seus sujeitos zumbis, da mesma
forma que se programa um robô ou computador. Uma vez que
um zumbi cai sob o domínio de um Lorde Zumbi, é muito difícil
Os governos destroçados do mundo tentaram em vão levantar-
para outro Lorde controlar aquele cadáver ambulante em
se contra estes novos senhores dos mortos.
particular. requer intensa concentração individual, fácil de fazer
Lorde Obatala criou uma frota de navios, tripulados por
quando confrontado com um zumbi recalcitrante, mas impossível
marinheiros vivos, mas cheios até a borda de guerreiros mortos-vivos.
contra um exército de milhares.
Ele invadiu os Estados Unidos e rapidamente seus exércitos
cresceram à medida que os mortos americanos caíam sob seu
domínio. Perto de Atlanta, ele travou uma grande batalha com Os zumbis realizam tarefas servis, como carregar objetos
os remanescentes do Exército dos EUA. Bem mais de dois pesados e até mesmo fazer agricultura simples. Eles também
milhões de zumbis enfrentaram vinte mil soldados bem equipados ficam de guarda, prontos para atacar qualquer um que não
e armados. Explosivos, fogo, tiros na cabeça, tudo isso afetou a tenha o selo de proteção apropriado. Os Senhores Zumbis
força zumbi, destruindo emitem esses selos para seus súditos vivos e mortos.

207 Mundos no Inferno


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selos são impressões mentais que identificam o detentor Idéias para histórias
como propriedade de um Senhor Zumbi específico.Nenhum
Servos dos Senhores Zumbis
dos zumbis desse Senhor ataca alguém com o selo correto.
Todos os zumbis atacam humanos sem selo, a menos que Nesta opção, os membros do elenco são leais a um dos
seja especificamente ordenado a não fazê-lo. Um Lorde Zumbi muitos Senhores Zumbis. Os personagens podem receber
pode conceder ou remover um selo a qualquer pessoa dentro inúmeras missões diferentes em nome de seu mestre. Uma
de sua linha de visão. É possível ter selos de mais de um das possibilidades mais emocionantes é uma tentativa de
Lorde Zumbi, mas um Lorde sempre pode dizer se mais de assassinar um Senhor Zumbi rival. Elenco Os membros têm
um selo foi concedido a uma pessoa. seus selos removidos para que possam entrar furtivamente
no território inimigo e oferecer seus serviços ao Lorde rival.
Os vivos servem em funções superiores para os Senhores
Em seguida, eles devem tentar matar o Lorde e escapar com
Zumbis, mas vivem com medo constante de cair em desgraça.
A maioria das cidades do mundo contém milhares, senão suas peles intactas. Quando um Lorde morre, todos os seus
zumbis enlouquecem, atacando qualquer ser vivo ao seu
milhões, de mortos-vivos, e qualquer ser vivo sem foca logo
alcance. Eles não trabalham mais em conjunto.
será devorado e acabará ele próprio como um zumbi.
Alternativamente, os personagens podem tentar derrubar seu
Existem, é claro, alguns grupos de resistência e alguns grupos
próprio Senhor Zumbi por dentro, o que é uma proposta
isolados. comunidades que tentam sobreviver longe da
perigosa, pois cria muitos zumbis furiosos, descontrolados e
proteção e tirania de um Lorde Zumbi. Quando um dos Lordes
descobre tal comunidade, ele invariavelmente ataca ela com famintos.

um exército de zumbis. Aqueles que resistem são destruídos; Por conta deles
o resto pode se juntar ao serviço do Senhor … Essa vida
Outra opção gira em torno dos membros do elenco vivendo
independente é um mau exemplo.
isolados, sem a proteção de qualquer Lorde Zumbi, e eles
começam em alguma área rural remota.
Os próprios zumbis são do tipo típico: movimentos lentos, Quando os mortos começaram a ressuscitar, eles fugiram
com força humana normal, mas vulneráveis apenas a ataques para as montanhas e não tiveram contato com o resto do
que prejudicam seus cérebros. mundo. Eles são autossuficientes e não querem problemas
Sempre que alguém morre, ele volta como um zumbi, a menos com ninguém. Infelizmente, vem procurá-los na forma de um
que seja cremado, não importa qual seja a causa da morte. grupo de saqueadores de zumbis - zumbis programados para
Quando dois Lordes Zumbis lutam, eles o fazem com enormes caçar e exterminar seres vivos não alinhados.
exércitos de mortos-vivos, apoiados por alguns soldados vivos
usando armas. Os próprios zumbis não podem usar nada
Os heróis conseguem defender sua pequena comunidade,
mais complicado do que uma simples arma branca. Eles
mas agora o Senhor Zumbi está ciente de sua presença. Ele
sabem como acertar o crânio morto-vivo de um oponente. As
envia mais zumbis, desta vez sob o comando de líderes vivos,
tropas vivas lançam artilharia e explosivos pela retaguarda,
para investigar. Os personagens devem escolher entre
muitas vezes sem se preocupar com quem é atingido. Até
defender sua liberdade ou fugir para um local diferente.
agora, o as guerras têm sido em sua maioria impasses.
Qualquer um dos caminhos pode levar à sucumbição ao
Somente quando um Senhor tem um exército esmagador de
governo tirânico do Senhor dos Mortos-Vivos local. Se os
zumbis é que uma vitória é registrada.
personagens forem fortes o suficiente, eles podem até ser
capazes de jogar um Senhor Zumbi contra outro, contratando-
Senhores Zumbis se como mercenários ou freelancers. caçadores de zumbis.
Existem pelo menos três dúzias de Lordes Alternativamente, eles podem tentar procurar um dos poucos
Lordes Zumbis benevolentes que oferecem liberdade e
Zumbis conhecidos. Cada um tem sua
segurança.
própria personalidade, habilidades e
talentos. Um exemplo é apresentado aqui:
Lord Obatala, governante do Leste dos Estados Unidos.

Capítulo Seis 208


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Um novo senhor surge

Este cenário gira em torno de um único personagem que tem a


Senhor Obatalá
habilidade de controlar zumbis como um Zombie Lord.
Força 3 Constituição 4
Quando o jogo começa, o poder é fraco, mas quanto mais ele o usa,
mais poderoso ele se torna. Com a ajuda dos outros personagens, o Destreza 3 Inteligência 4

grupo pode montar seu próprio exército de zumbis para desafiar o Percepção 3 Força de Vontade 4

Senhor Zumbi local. A partir daí , quem sabe aonde o poder dos Pontos de Vida 250 Velocidade 14

membros do elenco os levará. Pontos de resistência 38 Piscina de Essências 46


Talvez sejam eles que finalmente unirão um mundo moribundo sob um Qualidades/Desvantagens
grande Senhor Zumbi, seja para o bem ou para o mal.
Carisma 3, Cruel 2, Delírios (Avatar de Loa),
Dom, Difícil de Matar 4, Essência Aumentada 5
Amanhecer dos Senhores Zumbis Zumbis
Habilidades

Força 2 Constituição 2
Briga 1, Burocracia 2, Dança 2, Esquiva 2,
Destreza 1 Inteligência 1 Primeiros Socorros 2, Pechincha 3, Arma de Mão (Faca) 2,
Percepção 2 Força de Vontade 2 Intimidação 2, Mito e Lenda 3, Oculto
Pontos Mortos 15 Velocidade 2 Conhecimento 2, Rituais (Voodoo) 4, Suave
Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 10 Falando 3, Sobrevivência (Selva) 3, Rastreando 2
Ataque: Como humano normal ou com arma Poderes

Ponto fraco: cérebro Poder dos Mortos: A conexão de um Lorde Zumbi com
Locomovendo-se: lento e constante os mortos-vivos concede a ele uma resistência além da
capacidade mortal, o que lhe concede 200 Pontos de Vida
Força: Média de Dead Joe
extras.
Sentidos: como os vivos
Selar os Mortos: Um Lorde Zumbi pode imprimir em um
Sustento: Quem Precisa de Comida?; Toda a Carne Deve zumbi ou humano vivo sua própria marca de identificação
Ser Comida ao custo de 1 Ponto de Essência. O zumbi não resistirá.
Um humano pode resistir através de um Teste de Força de
Inteligência: Uso da
Vontade Simples de Resistência. Qualquer pessoa morta
Ferramenta 1 Espalhando o Amor: Sempre que um
por um zumbi selado surge marcado de forma semelhante.
humano morre, independentemente da causa, ele volta
Zumbis não atacarão aqueles selados de forma semelhante,
como um zumbi dentro de D6(3) dias. Isso só pode ser
vivos ou mortos. Remover um selo dos vivos leva um turno
evitado pela cremação.
e não custa Essência; remover um de um zumbi leva 10
Potência: 15
minutos de concentração intensa e custa 5 de Essência .

Governar os Mortos: Um Lorde Zumbi e qualquer humano


selado podem conversar ou comandar qualquer zumbi
Zumbi “típico” As
selado ao alcance da voz. Comandos simples ou perguntas
estatísticas fornecidas aqui são para um zumbi típico
para menos de 5 zumbis custam 1 Ponto de Essência.
em um jogo Dawn of the Zombie Lords. Se usado
Comandos detalhados ou comandar grandes grupos de
como uma continuação de outro cenário, transfira as
estatísticas desses zumbis. Observe que se as zumbis custam 2 Pontos de Essência. Grupos grandes dos
estatísticas dos zumbis forem muito diferentes zumbis não podem receber comandos detalhados. Em
daqueles detalhados aqui (como usar um After todos os casos, os zumbis obedecerão até receberem
the Bomb Zombie), isso pode mudar a natureza da outro comando, mesmo que o objeto dos comandos não
campanha Dawn of the Zombie Lords. exista mais ou que atividades futuras possam causar mais
danos do que benefícios.

209 Mundos no Inferno


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Renascer na Morte
Lembro-me de desmaiar no banco de trás da van de Mike, completamente bêbado. Não acordei quando os pneus começaram a cantar,
ou quando a van saiu da estrada, ou quando caiu do penhasco. Eu já estava morto antes Eu sabia o que tinha acontecido.

Foi exatamente como eles disseram: essa luz branca brilhante me atraiu para o céu. Flutuei para cima e olhei para meu corpo mutilado
em meio aos destroços da van. Estranhamente, não me importei. Eu apenas me senti bem, em paz, quente e confuso. Tenho quase
certeza de que também não era a cerveja falando. Pensei: ei, isso não é tão ruim.

Pelo que pareceu uma eternidade, mas não houve tempo algum, eu estava sob a luz brilhante. Eu podia sentir meus amigos comigo
também, flutuando, todos nós nos sentindo como um milhão de dólares. Então esse buraco negro se abriu, sem mais nem menos. filme
antigo da Disney, e me sugou de volta para a escuridão.

Tudo estava preto, mas eu senti como se tivesse um corpo novamente. Eu conseguia mover meus braços e pernas, mas não muito
longe. Comecei a entrar em pânico quando percebi que estava em algum tipo de caixa. Tentei gritar, mas apenas um gemido baixo veio fora.
Foi quando percebi que não estava respirando. Parecia que não precisava respirar. Comecei a bater na lateral da caixa à minha frente.
Depois de alguns golpes, meus punhos atravessaram a madeira frágil e caíram na terra. Continuei cavando, batendo e arranhando. Eu
estava me movendo pela terra, certo de que estava indo para a superfície. A outra coisa estranha é que toda essa raspagem e escavação
não doeu nada.

De repente, a escuridão desapareceu e a luz estava por toda parte. Olhei em volta e vi um cemitério. Ao meu redor, outros estavam
ocupados trabalhando para sair do chão também. Parece que todos nós tínhamos acabado de sair de nossas próprias sepulturas. De
repente, comecei a sinto muita fome... fome de carne.

Capítulo Seis 210


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História estava em qualquer situação. Afinal, todos eles já foram


Acontece que os budistas estavam certos sobre humanos e ainda sofriam dos mesmos tipos de fragilidades
algumas coisas que os cristãos entenderam totalmente que os humanos (não importa o quão relutantes eles possam
errado. Ao mesmo tempo, os budistas também não ser em admitir esse fato). Ao longo dos milênios, houve brigas,
sabiam de toda a história. Como seria de esperar, a disputas e até guerras diretas entre os deuses. Mais
realidade da vida e da morte acabou por se revelar ser recentemente, as coisas pioraram muito. O problema: alguns
diferente do que se suspeitava. Isso em si não era dos deuses finalmente encontraram o caminho para o paraíso
realmente um problema. O problema surgiu quando o (céu, nirvana ou o que quer que seja), e eles não quero
sistema começou a falhar. compartilhar o conhecimento com todos os outros.

A alma humana é de fato uma força eterna, transcendendo


Então os deuses foram para a guerra para valer e deixaram
todo o tempo e espaço. Na verdade, chamar a alma de
a humanidade em apuros. Isso pode não ter sido um problema,
humana é rebaixar a vida, já que todas as coisas vivas
exceto que os deuses deixaram em vigor seu sistema bastante
compartilham a mesma essência básica de vida. Cada vez
misterioso de julgar e atribuir novos corpos a almas antigas.
que uma alma morre, ela renasce em outro ser vivo. Nas
Agora esse processo foi quebrado e ninguém está fazendo
brumas esquecidas do tempo, o processo de reencarnação
nada para consertar isso, pelo menos por enquanto. Como
acabou sendo bastante aleatório. A alma simplesmente passou
resultado, o impensável está acontecendo: as almas estão
de uma criatura moribunda para um recém-nascido próximo,
renascendo em corpos que já estão mortos.
ou esperou até que uma oportunidade provável se apresentasse.
No entanto, a evolução fez o seu trabalho e mais e mais Soul Train
formas de vida disponíveis. Eventualmente, seres Como se o mundo não fosse louco o suficiente na
verdadeiramente pensantes tornaram-se seres como golfinhos, virada do milênio, agora os deuses têm que ir e
baleias, macacos e humanos. À medida que sua consciência desaparecer.O caos começou a se instalar quase imediatame
crescia, eles carregavam esse conhecimento com eles para a Não é de surpreender que tudo tenha começado na Índia,
vida após a morte. Eventualmente, algumas dessas almas sempre um foco de reencarnação. Os corpos nos necrotérios
aprenderam a controlar em que corpo nasceriam, garantindo públicos foram os primeiros a se levantar e sair. Atordoados,
assim inúmeras vidas entre as espécies “superiores”. confusos e famintos, os mortos mataram os poucos
Tudo isso estava muito bem até que algumas almas poderosas participantes do necrotério, cambaleando para o ruas, e depois
aprenderam como manter um estado de consciência
dispersos entre a população com olhos mortos de espanto.
desencarnada e, mais tarde, como controlar em quais corpos
Os zumbis não iniciaram uma onda de matança imediata.
outras almas renasciam. Na verdade, esse punhado de almas
Na verdade, por um tempo, eles simplesmente continuaram
poderosas tornou-se deuses.
seus negócios normalmente, até certo ponto. Eles adquiriram
Em um ataque de benevolência, esses deuses decidiram velhos hábitos, andando de ônibus, andando pelas ruas e indo
que deveriam trabalhar para tornar o mundo um lugar melhor. para o trabalho. Logo, no entanto, as pessoas começaram a
Eles fariam isso moldando o fluxo de nascimento e reconhecer seus parentes e amigos falecidos, especialmente
renascimento no mundo. Eles decidiram promover certas quando voltavam para casa para jantar e depois tentavam
almas em corpos sencientes em detrimento de outras. ao
comer seus próprios cônjuges viúvos. Nos dias seguintes, a
mesmo tempo, eles decidiram garantir que almas tendência se espalhou para o resto do planeta e o caos e o
particularmente repugnantes não tivessem a chance de se tornarem sencientes
terror novamente.
se estabeleceram em tal como se poderia imaginar.
Assim, Hitler poderia renascer, mas apenas como um texugo
Com cadáveres rastejando para fora de sepulturas e
particularmente racista. Essa era a teoria, de qualquer
necrotérios em todo o mundo, o governo dos EUA foi
maneira. Na prática, não parecia fazer muito bem, pelo menos
surpreendentemente lento em reagir. Foi mais difícil lidar com
no grande esquema das coisas. A humanidade continuou O
os vivos em pânico, que fugiram ou saquearam as cidades em
mesmo, se não basicamente piorando.
multidões. Ao contrário dos filmes. , os zumbis não matavam
Parte do problema era que os próprios deuses nem sempre sem pensar, nem se arrastavam lentamente. Eles pareciam
concordavam sobre qual seria o melhor curso de ação. ter algum tipo de habilidade básica

211 Mundos no Inferno


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inteligência que sobrou de seus dias de vida, incluindo os meios


Idéias para
para se esconder de grandes tropas de soldados que pretendiam
histórias Do ponto de vista dos vivos, esta história de
colocar uma bala em seus cérebros. renascimento de zumbis não é tão diferente daquelas já
A verdade é que as almas humanas renascidas em corpos examinadas. A grande mudança aqui é que, em vez de
zumbis ainda estão muito conscientes. Infelizmente, renascer interpretar humanos tentando desesperadamente sobreviver
em um corpo morto não é como uma verdadeira reencarnação. diante de hordas de mortos-vivos, o elenco Os membros são os
O cadáver reage mal aos comandos mentais, não importa zumbis. Eles podem ver como é quando o sapato está no outro
quão astuto seja o controle da alma. isto. pé. Humanos loucos por espingardas e habilidosos em tiros na
Os zumbis podem andar e até correr de maneira cambaleante cabeça fazem o possível para derrubar os jogadores-zumbis.
e podem usar ferramentas simples que não exigem muita Tudo o que os personagens podem dizer em protesto é
destreza manual (como uma maçaneta ou um porrete). “Uuuuuungh” ou possivelmente “Braaaaaiiiinss”.
A coisa mais importante que eles não podem fazer é falar, pelo
Os membros do elenco têm uma fome infeliz por carne viva
menos não com os vivos. Como suas almas não se agarraram
e, na verdade, devem consumir pelo menos 300 gramas de
firmemente aos novos corpos da maneira normal, eles retêm a
carne viva a cada vinte e quatro horas. Depois de cerca de dez
capacidade telepática dos espíritos desencarnados. Os zumbis
horas sem comer, a fome começa a superá-los e seus instintos
podem comunicar uns com os outros e possivelmente com
assumem o controle. Eles fazem tudo o que podem para
médiuns humanos.
encontrar comida e, depois de quinze horas, não conseguem
O outro efeito colateral infeliz é que eles desejam a carne discriminar entre humanos e animais inferiores quando se trata
dos vivos diariamente. Esse desejo é irresistível e não importa de encontrar sustento. Com seu controle motor entorpecido, os
o quão repugnante eles o achem, os zumbis eventualmente zumbis só conseguem usar armas brancas de maneira eficaz,
cederão à necessidade. A carne não precisa ser humana, mas mas podem operar de maneira simples. máquinas (dirigir um
tem que estar vivo e respirando enquanto é consumido. carro é possível, mas problemático - linhas retas são aceitáveis,
mas virar tende a ser difícil).O lado positivo é que eles não
Infelizmente, no frenesi alimentar que domina um zumbi, eles sentem qualquer dor e não sofrem efeitos nocivos de danos em
muitas vezes têm dificuldade em distinguir entre velhos amigos qualquer lugar, exceto no cérebro.
e carne fresca.

Novos zumbis nascem o tempo todo. Na sua luta para sobreviver contra bandos saqueadores de
Essencialmente, sempre que um ser humano morre, ele renasce soldados e cidadãos vigilantes, os zombies podem comunicar
em um cadáver próximo dentro de algumas horas. Como entre si e trabalhar em conjunto.
resultado, quase nunca ocorre que uma pessoa ressuscite no Na verdade, eles terão que fazê-lo se quiserem sobreviver, já
mesmo corpo que tinha em sua encarnação mais recente. Há que todos sabem que os zumbis são mais fortes quando estão
sempre várias almas. esperando na fila pelo próximo cadáver em grandes grupos. Eles devem localizar zonas livres de seres
disponível. Pessoas que morrem juntas muitas vezes acabam vivos para que tenham um lugar seguro para se esconder. E,
renascendo em corpos próximos, então é possível que amigos novamente, grandes concentrações de mortos-vivos tornam-se
voltem e estejam perto de seus antigos amigos, apenas com alvos favoritos para ataques aéreos militares.
novos corpos mortos-vivos.
Em algum momento, os jogadores-zumbis podem tentar
Acontece que o cérebro é realmente a sede da alma e, encontrar uma maneira de se comunicar com os vivos e contar-
portanto, corpos com danos cerebrais graves não recebem lhes o que está acontecendo. Ao contrário da maioria das
novas almas. Da mesma forma, qualquer ataque que destrua a pessoas que reencarnam, os zumbis ainda têm memórias
integridade do cérebro força a alma a sair do corpo. É claro , a completas de sua vida passada mais recente. habilidades
partir daí ele passa para outro cadáver, se houver algum básicas de linguagem, mesmo que não consigam falar. Eles
disponível. Caso contrário, pode muito bem se tornar um podem digitar ou escrever desajeitadamente se conseguirem
mosquito, gato ou truta, já que os humanos ainda renascem em que alguém se sente e leia suas anotações.
animais inferiores de vez em quando, especialmente se já
tiverem reencarnou uma vez como um zumbi.

Capítulo Seis 212


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Então é uma questão de fazer com que os humanos os


aceitem. Afinal, os mortos-vivos não têm um cheiro
naturalmente doce. Como observado, eles são péssimos
conversadores. Para alguns, seus hábitos alimentares são
altamente questionáveis. Finalmente, não há nada mais
desconcertante. do que ouvir “You've Got Mail” e descobrir
e-mails de seu primo recém-falecido, Fred.

Com o tempo, os mortos poderão encontrar defensores


entre os humanos que respiram, alguém disposto a
defender os direitos dos que vivem prejudicados.
Alternativamente, eles podem decidir simplesmente matar
todos os humanos, devorar sua carne e viver em um
mundo livre dos incômodos seres vivos. .

Geração de personagem
Como pode ser imaginado, não existe um grupo definido
de estatísticas de Rebirth into Death Zombie. Cada zumbi
é tão individual quanto a pessoa que morreu para dar
origem a ele. Rebirth into Death Zombies são criados
usando o seguinte sistema.

Os jogadores começam com as estatísticas básicas de


zumbi listadas no início do Capítulo Cinco: Anatomia de
um Zumbi (pág. 146). O membro do elenco zumbi é então
complementado com 75 pontos de personagem no valor
de aspectos detalhados naquele capítulo. Para os
propósitos deste personagem criação, o Poder de um
aspecto é seu custo em pontos de personagem. Observe
que as habilidades podem ser compradas (em um ponto
por nível), mas somente depois que o aspecto Memória de
Longo Prazo tiver sido pago. Então, novamente, algumas
dessas habilidades podem não deve ser usado a menos
que algum nível do aspecto Uso de Ferramentas seja
adquirido (por exemplo, Condução, Vigilância Eletrônica).

Então, o jogador pode gastar 10 pontos de personagem


em Qualidades, e pode levar até 10 pontos em
Desvantagens. Os pontos concedidos por Desvantagens
podem ser gastos em aspectos zumbis ou outras
Qualidades (ou Milagres se Dom e Inspirado forem
comprados - sim, zumbis pode estar entre as fileiras dos
Inspirados).
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apêndice
Apêndice
pedix
Quadrinhos de zumbi Livros de zumbis
Série de quadrinhos do Exército das Trevas (Dark Horse 1992-3) Romance Dawn of the Dead (de George A. Romero e

Série de quadrinhos Dead in the West (Dark Horse 1993-4) Susana Sparrow)

Série de quadrinhos Deadworld (Arrow Comics 1988) The Fog (escrito por Dennis Etchison, baseado em um
filme escrito por John Carpenter e Debra
Série de quadrinhos A Noite dos Mortos-Vivos (FantaCo
Hill, Bantam Books, Inc., fevereiro de 1980)
Empresas 1991-1993)
O Livro Mamute dos Zumbis (Editado por Stephen
A Noite Oficial da Série de Quadrinhos dos Mortos-Vivos
Jones, Carroll & Graf edição 1993)
A Noite dos Mortos-Vivos de Clive Barker: Londres
Romance da Noite dos Mortos-Vivos (escrito por John
Rei dos Mortos Russo, Primeira impressão de livros de bolso, janeiro de 1981;

Noite dos Mortos-Vivos (Nova Série) Edição reimpressa (outubro de 1997))

Lendas dos Mortos-Vivos Resident Evil Novels (escrito por SD Perry,


Capcom, primeira impressão em outubro de 1998)
Guerra Zumbi (FantaCo Enterprises)
Romance sobre o retorno dos mortos-vivos (escrito por John
Guerra Zumbi
Russo, Dale Books, Inc. Primeira edição, 1978)
Guerra Zumbi: A Terra Deve Ser Destruída
A Serpente e o Arco-Íris (por Wade Davis First
Cartas Colecionáveis de Guerra Zumbi Impressão, abril de 1987)
Mundo Zumbi (Azarão 1997-1998) The Ultimate Zombie (Editado por Byron Preiss &
Campeão dos Worms John Betancourt, Dell Publishing, outubro de 1993)

Casa para os feriados Zumbi!(por Peter Tremayne)

Fim da linha

Coma seu coração

Resquícios de inverno

Apêndice 214
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Amanhecer dos Mortos, 1978


Filmes de zumbi H
Amanhecer da Múmia, 1981
(Listado em ordem alfabética) A Mulher Enforcada, 1972
O dia em que veio à Terra, 1977
Zumbis do Hard Rock, 1985
A Dia dos Mortos, 1985
Portão do Inferno, 1989
O Alquimista, 1981 Dead Alive, 1992 (também conhecido como Braindead)
Terror dos Zumbis, 1974
Alienígena Morto, 1980 Morto e Enterrado, 1981
Casa dos Mortos-Vivos, 1973
Massacre Alienígena, 1967 Os mortos não morrem, 1975

Exército das Trevas, 1993 Calor Morto, 1988


EU

Os Astro-Zombies, 1969 Homens mortos não morrem, 1991


Eu como sua pele, 1964
O Ataque das Criaturas Bestiais, 1985 Os Mortos ao Lado, 1988
Eu andei com um zumbi, 1943
Poço Morto, 1989
Eu era um zumbi adolescente, 1987
B
Amigo Mortal, 1986
Mãos Ociosas, 1999
Magia Negra II, 1976
A morte se torna ela, 1992
As criaturas incrivelmente estranhas que
Sangue desagradável, 1989
A Maldição da Morte de Tartu, 1966 Parou de viver e tornou-se misto
Os Comedores de Sangue, 1990
Sonho de Morte, 1972 Até Zumbis, 1963
Sugadores de sangue do espaço sideral, 1986 Invasão dos Zumbis, 1961
Vento Demoníaco, 1990
Ano Novo Sangrento, 1987 Invasores Invisíveis, 1959
Beijo do Diabo, 1977
Bowery à meia-noite, 1942
Caixão do Doutor Blood, 1961
Noiva do Re-Animador, 1990
J.

Cemitério, 1980 E O nervosismo, 1988

A Terra Morre Gritando, 1964


C
Ed e sua mãe morta, 1993
K
Lançar um feitiço mortal, TV de 1991 A Caixa da Morte, 1993
O Mal Morto, 1982
Homem do Cemitério, 1994 Rei dos Zumbis, 1941
Mal morto II, 1987
As crianças não deveriam brincar com os mortos
Cidade do Mal, 1987
Coisas, 1972 M
A Criança, 1977 F O Ghoul Louco, 1943

Crianças, 1980 Messias do Mal, 1974


Mães comedoras de carne, 1989
Resfriadores, 1988 Meu namorado voltou, 1993
Comedor de Carne, 1994
O Arrepiante, 1989
De um sussurro a um grito, 1986
Garotas Chopper em Zombietown, 1992

Cidade dos Mortos-Vivos, 1980 G N


Cidade dos Mortos-Vivos, 1983 Maníacos Neon, 1986
Jardim dos Mortos, 1972
Criatura de The Walking Dead, 1960 Os Destruidores de Fantasmas, 1940
Vida Noturna, 1990

Criatura com Cérebro Átomo, 1955 Noite do Cometa, 1984


A Brigada Fantasma, 1993
Maldição do Cadáver Vivo, 1964 O Ghoul, 1933 Noite dos Arrepios, 1986

Maldição dos Mortos-Vivos, 1989 Prostituta sangrenta, 1994


Noite do Culto da Morte, 1975

Noite dos Ghouls, 1959


A vovó, 1994
D Noite das Garotas Vivas, 1987
O poder das trevas, 1985 Noite dos Mortos-Vivos, 1968

215 Apêndice
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Noite dos Mortos-Vivos, 1990 Passos do Inferno, 1992 Filmes Franceses

Noite dos Mortos-Vivos, 25 As Coisas, 1985 Le Lac des Morts Vivants (Zumbi
Documentário de Aniversário, 1993 Lago), 1980
Surf 2, 1984
Noite dos Zumbis, 1981
Filmes Alemães
Noite dos Zumbis, 1983 T
Nur Uber Meine Leiche (Over My
Fim de semana do pesadelo, 1986 Zumbis Adolescentes, 1958 Cadáver), 1995
Eles salvaram o cérebro de Hitler, 1964
Filmes Italianos
Ó Thriller, 1983 (feito para curta-metragem)
E Tu Vivrai nel Terrore - L'aldila
Oásis dos Zumbis, 1982
Tumba dos Mortos-Vivos, 1972 (Sete Portas da Morte), 1981

P Tumbas dos Cegos Mortos, 1972 Inferno dei Morti-Viventi (Zumbi


Câmara de Tortura do Barão Sangue, 1972 Carne Rastejante), 1981
Cemitério de Animais de Estimação, 1989
Le Notti del Terrore (Zumbi 3:
Cemitério de Animais II, 1992 Cemitério), 1980
A Praga dos Zumbis, 1966 V Le Notti Erotiche dei Morti Viventi

Plano 9 do espaço sideral, 1958 A Vingança dos Zumbis, 1972 (Noites Eróticas dos Mortos-Vivos), 1979

Príncipe das Trevas, 1987 Vídeo Morto, 1987


Paula Nella Città dei Morti Viventi
Prisão, 1988 Virgem entre os mortos-vivos, 1971
(Medo na Cidade dos Mortos-Vivos), 1980
Homem Vodu, 1944
P Ultimi Zombi, Gli (Zumbi 2: O
Quarta-feira 2, 1957 C Os mortos estão entre nós), 1979

Os mortos-vivos, 1936
R
Fim de semana no Bernie's II, 1992
Força Bruta, 1982 Filmes espanhóis
Zumbi Branco, 1932
Reanimador, 1985 Ataque dos Mortos Sem Olhos
(Retorno dos Maus Mortos), 1972
Zumbis caipiras, 1987 Z El Buque Maldito (O Fantasma)
O Retorno dos Maus Mortos, 1975 Zumbi, 1981 Galeão), 1974
O Retorno dos Mortos-Vivos, 1985 Zumbi 4: Depois da Morte, 1988 Fim de Semana para Los Muertos
Retorno dos Mortos-Vivos 2, 1988 Zumbi 90: Pestilência Extrema, 1991 (Não abra a janela), 1974

Retorno dos Mortos-Vivos 3, 1993 A Invasão dos Zumbis Atômicos


O Exército Zumbi, 1991
(Cidade dos Mortos-Vivos), 1980
A Vingança dos Zumbis, 1943 Carne rastejante de zumbi, 1981
La Noche del Terror Ciego (Noite dos Cegos
Revolta dos Zumbis, 1936 Policial Zumbi, 1991
Mortos), 1971
Holocausto Zumbi, 1979
Santo Contra os Zumbis (Santo vs.
Massacre da Ilha Zumbi, 1984 Zumbis), 1961
S Lago Zumbi, 1984 La Tumba dos Mortos Vivientes
Sementes, 1992 (Oásis dos Zumbis), 1983
Pesadelo Zumbi, 1986
A Serpente e o Arco-Íris, 1988 Zumbis de Mora Tau, 1957
Sete Portas da Morte, 1982
Zumbis da Estratosfera, 1952
Estilhaçar Morto, 1994
Zumbis na Broadway, 1945
Ondas de Choque, 1977
Fúria Zumbi, 1992
Único Sobrevivente, 1984
Zumbitona, 1986

Apêndice 216
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217 Apêndice
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Glossário
Adversários: Personagens do elenco de apoio que se opõem às ações Tempo de Jogo: Tempo que passa em um jogo ou sessão de All Flesh
dos membros do elenco. Os adversários são os inimigos a serem Must Be Eaten. O Tempo de Jogo raramente corresponde diretamente
derrotados, os rivais que proporcionam drama e os oponentes que ao Tempo Real.
desafiam os jogadores.
Inspiração: O poder de realizar Milagres a serviço de uma Entidade
Aspecto: Uma característica de um zumbi. Maior.

Atributo: Uma característica física ou mental do personagem. Inspirado: Um Tipo de Personagem – aqueles com o Poder da
Consulte Atributos Primários e Atributos Secundários. Inspiração.Este tipo de personagem tem menos habilidades e habilidades

Teste de Atributo: Consulte Teste. inatas do que os Sobreviventes, mas ganha acesso à Metafísica.

Membros do elenco: também conhecidos como personagens controlados


Iniciativa: A ordem em que os personagens agem durante os Turnos. O
pelo jogador ou personagens do jogador (PCs, para abreviar). Os
personagem com maior iniciativa age primeiro, e os personagens
membros do elenco são personagens cujas ações, pensamentos e
restantes agem em ordem decrescente de iniciativa. A iniciativa pode ser
respostas são controlados pelos jogadores, que geralmente também os
determinada pelo Mestre Zumbi ou por meios aleatórios.
criam. Em um filme, eles seriam os principais papéis, cada um interpretado
por um ator diferente.
Metafísica: Qualquer uma de uma série de habilidades sobrenaturais
Pontos de Personagem: Os pontos usados para construir um
usadas para manipular o mundo. A maioria usa Essência em
personagem. Os números e categorias específicos são ditados pelo Tipo
alguma maneira.
de Personagem e pelo Sistema Opcional de Geração de Pontos de
Habilidade, se usado. Milagres: Um efeito sobrenatural, alimentado pela Essência, causado
pela vontade de um Inspirado.
Tipo de Personagem: Classificação de um personagem. Este livro
apresenta três Tipos de Personagem: Norma, Sobrevivente e Inspirado. Multiplicador: O número pelo qual um conjunto ou intervalo de pontos é
multiplicado antes de chegar ao resultado final.

Combate Corpo a Corpo: Qualquer luta conduzida com os braços Norma: Um tipo de personagem – aquelas pessoas normais que estão
estendidos por pessoas usando punhos, pés ou armas manuais (como apenas tentando sobreviver até o amanhã. Normas são fracas em
facas, espadas e bastões). comparação com Sobreviventes e Inspirados e normalmente não devem
ser misturadas com esses tipos de personagem. As campanhas de
Teste Difícil: Um Teste no qual apenas um Atributo se aplica e não é
norma são destinadas àqueles que desejam enfatizar o horror de toda
duplicado.
carne deve ser comida.
Desvantagem: Um aspecto negativo especial de um personagem que
impõe limitações ou obstáculos. Desvantagens são escolhidas durante a
Tabela de Resultados: Encontrada no Capítulo Três: Shambling 101 (p.
criação do personagem e fornecem pontos extras de Atributo, Qualidade,
95), a Tabela de Resultados especifica os resultados do Teste ou Tarefa
Habilidade ou Metafísica conforme o jogador escolher. Nenhum
necessários para atingir certos Níveis de Sucesso e os efeitos gerais
personagem pode receber mais de 10 pontos em Desvantagens.
desses Níveis de Sucesso.

Atributo Primário: As principais medidas numéricas das habilidades


Essência: Além da matéria e da energia, a Essência é o alicerce básico
físicas e mentais de um personagem.
da Realidade. Ela está presente em todas as coisas, vivas e não vivas.
Existem seis Atributos Primários: Força, Destreza, Constituição,
Ela também flui invisivelmente em forma pura, sem ser detectada pela
Inteligência, Percepção e Força de Vontade.
maioria dos seres vivos, exceto em um nível emocional primordial.
Inspirado e outros que conhecem as Artes místicas manipulam a Qualidade: Um aspecto positivo especial de um personagem que
Essência para mudar o mundo. concede habilidades ou benefícios. As qualidades são adquiridas
gastando Pontos de Qualidade durante a criação do personagem.

Pontos de Experiência: Pontos concedidos durante o jogo All Flesh Combate à distância: O combate à distância envolve qualquer tipo de
Must Be Eaten que podem ser usados para melhorar as capacidades de arma de projétil, desde uma pedra atirada até uma pistola e uma
um personagem. metralhadora.

Apêndice 218
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Tempo Real: O tempo que passa no mundo "real", em oposição ao Tempo pontos por nível até o nível 5 e 5 pontos por nível a partir de então. Veja
de Jogo. Habilidades Regulares.

Habilidade Regular: Uma habilidade básica de dificuldade média para Especialidade: Uma faixa estreita de conhecimento em uma habilidade maior.
aprender e melhorar. A maioria das habilidades em Toda Carne Deve Ser Por exemplo, Humanidades (Direito Penal) é uma Especialidade da Habilidade
Comida são Habilidades Regulares. Habilidades Regulares custam 1 ponto Humanidades (Direito). As especialidades custam 1 ponto de personagem
por nível até o nível 5, e 3 pontos por nível a partir de então. Veja Habilidades cada e adicionam 2 níveis ao nível de habilidade genérico. Esses níveis
Especiais . adicionais só se aplicam quando o personagem testa a Especialidade.

Tarefas ou Testes Resistidos: Esta regra se aplica a qualquer situação em


que alguém ou algo está tentando realizar uma ação específica e alguém ou História: Também conhecida como jogo ou, às vezes, campanha. Uma
alguma coisa está tentando impedi-la, como quando dois ou mais indivíduos série de sessões de jogo vinculadas ao enredo, como episódios de uma série
estão em algum tipo de situação. competição. Essas tarefas ou testes são de TV ou novela. Uma boa história é o resultado final e o objetivo final de
resolvidos normalmente para todos os envolvidos e, em seguida, os resultados qualquer All Flesh Jogo Deve Ser Comido .
são comparados. O personagem com o maior número de níveis de sucesso
vence. Os empates vão para o defensor, se houver. Se ambos os lados Nível de Sucesso: Uma medida de quão bem um personagem executou
falharem, significa que nenhum dos lados venceu uma vantagem significativa.
uma Tarefa ou Teste com sucesso. Quanto maior o resultado da Tarefa,
maior o nível de sucesso. Os Níveis de Sucesso são usados como um bônus
em outras Tarefas ou Testes.

Regra de 1: Se um 1 natural for lançado, jogue novamente e subtraia 5 do A Tabela de Resultados (ver pág. 95) detalha os Níveis de Sucesso e seus
novo lançamento. Se o resultado for maior que 1, considere o resultado final efeitos.
como 1. Se o resultado for inferior a 0, substitua o resultado por esse número
Elenco de apoio: Também conhecido como personagem não-
negativo. Se outro 1 for lançado, substitua o primeiro lançamento por -5 e role
jogador (ou NPCs).Esses são todos os personagens de um jogo
novamente, seguindo o mesmo procedimento. de All Flesh Must Be Eaten que não são membros do elenco.
Esses papéis são desempenhados pelo Mestre Zumbi.
Regra do 10: Se um 10 natural for lançado, jogue novamente, subtraia 5 do
Sobrevivente: Um tipo de personagem - aqueles mais capazes de enfrentar
novo lançamento e adicione o resultado, se for maior que 1, ao resultado
as hordas de mortos-vivos. Os sobreviventes têm mais habilidades e
total. Se outro 10 for lançado, adicione +5 e role novamente, seguindo as
habilidades inatas do que os outros tipos, mas não possuem dons
instruções. mesmo procedimento.
sobrenaturais como os Inspirados.
Atributo Secundário: Um traço físico ou metafísico de um personagem
Tarefa: Uma Tarefa é qualquer atividade que requer algum treinamento
calculado a partir dos Atributos Primários.
para ser realizada e cujo resultado é duvidoso.
Existem quatro atributos secundários: pontos de vida, pontos de resistência,
As tarefas são resolvidas lançando um dado de dez lados e adicionando uma
reserva de essência e velocidade.
das Habilidades do personagem e um de seus Atributos Primários. O Mestre
Teste Simples: Um Teste em que o Atributo aplicável é duplicado (ou dois Zumbi determina quais habilidades se aplicam e quaisquer modificadores
Atributos diferentes são somados). adicionais que sejam apropriados. O resultado, adicionando o lançamento do
dado a todos os outros modificadores, habilidades e Atributos devem ser 9
ou superiores para indicar sucesso. Resultados superiores a 9 são
Habilidade: Uma capacidade aprendida. As habilidades são adquiridas
referenciados na Tabela de Resultados (veja a pág. 95 para determinar os
durante a criação do personagem usando Skill Points.
Níveis de Sucesso.
Tipo de Habilidade: Um subgrupo de certas habilidades mais amplas. Os
Tipos de Habilidade devem ser escolhidos quando a habilidade principal é
Testes/Testes de Atributos: Um Teste é uma atividade ou situação onde
adquirida. Os Tipos de Habilidade não custam pontos de personagem. Por
os níveis de Atributos do personagem determinam o resultado. Qualquer
exemplo, os personagens devem escolher um Tipo quando adquirem a
atividade que dependa exclusivamente dos talentos inatos do personagem
Habilidade Científica. Pode ser Biologia, Química, Geologia ou qualquer uma
(como força bruta, inteligência pura e assim por diante) usa Testes. Os testes
das outras disciplinas da Ciência.
podem ser Simples ou Difícil. Um Teste de Atributo Simples adiciona o
Habilidade Especial: Habilidades que requerem tempo adicional ou
resultado de um dado de dez lados ao Atributo apropriado,
dedicação para serem dominadas. Habilidades Especiais custam 2 caracteres.

219 Apêndice
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duplicado, ou a soma de dois atributos. O resultado, após Tipo: Consulte Tipo de Habilidade.

quaisquer modificadores, deve ser 9 ou superior. Zombie Master: Também conhecido como Game Master ou
O Teste de Atributo adiciona o resultado de um dado de dez lados ao
Árbitro, o Mestre Zumbi é o jogador que prepara o cenário, orienta o
Atributo apropriado, não duplicado. Novamente, o resultado,
jogo, interpreta o
após quaisquer modificadores, deve ser 9 ou superior. Resultados
Elenco de Apoio e Adversários, e faz com que todos os
superiores a 9 são referenciados na Tabela de Resultados (ver p. decisões de regras.
95) para determinar os Níveis de Sucesso.

Turn: Uma medida arbitrária de tempo projetada para quebrar


combate e outros jogos sensíveis ao tempo em peças gerenciáveis. Um
Turno representa entre 1 e 5
segundos, e é tempo suficiente para um personagem realizar uma ação.

Tabela de Criação de Personagem


Os seguintes custos são aplicáveis apenas durante a geração de personagem: Após o início de uma campanha, o
personagem melhora usando a Tabela de Custo de Pontos de Experiência.
Comprando Atributos Primários: Cada nível de um Atributo custa 1 ponto até o nível 5 e 3 pontos por nível
Depois disso, os humanos só podem comprar Atributos até o nível 6.
Calculando Atributos Secundários: Pontos de Vida: ((Constituição + Força) x 4) + 10. Pontos de Resistência:
((Constituição + Força + Força de Vontade) x 3) + 5. Velocidade: (Constituição + Destreza) x 2. Reserva de Essência: Adicionar
os Atributos Primários do personagem juntos.
Comprando Qualidades e Adquirindo Desvantagens: As qualidades têm diferentes custos em pontos, que são listados
em cada entrada. Quando um Desvantagem é adquirido, o personagem ganha pontos extras nos Atributos,
Categorias de Qualidades, Habilidades ou Metafísica. A única limitação é que os Pontos de Desvantagem sejam iguais aos novos
O nível de Atributo deve ser gasto ao aumentar Atributos com Pontos de Desvantagem. Isso é cumulativo.
Comprando Habilidades: Habilidades Regulares custam 1 ponto por nível até o nível 5, e 3 pontos por nível a partir de então.
Habilidades especiais custam 2 pontos por nível até o nível 5, e 5 pontos por nível a partir de então. Especialidades custam 1 ponto
e adicione 2 ao nível de habilidade base.

Comprando Milagres Inspirados: Cada Milagre Inspirado custa 5 pontos para ser adquirido (veja p. 64).

Tabela de referência de tipo de caractere


Pontos de Atributo Pontos de habilidade Meta pontos
Tipo Qualificação/Empate
de 20 Pts 10/10 vinte e cinco 15

características inspiradas: deve adquirir qualidades de presente e inspiração (10)


Características da Norma 5/10 : Não14
pode adquirir certas 30 0

Qualidades Sobrenaturais ou Metafísica


20 15/10 35 0

Características do Sobrevivente: Não pode adquirir certas Qualidades Sobrenaturais ou Metafísica.

Apêndice 220
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Lista de qualidade e desvantagens por categoria


Nome Custo/Tipo Página

Mental
Vício Desvantagem Variável 36
Talento artístico Qualidade de 3 pontos 37
Carisma Qualidade ou Desvantagem Variável (1 ponto/nível) 38
Palhaço Desvantagem de 1 38
Cobiçoso ponto Desvantagem de 1 a 3 39

Covardemente pontos Desvantagem de 1 a 3 40


Cruel pontos Desvantagem de 1 ou 3 pontos 40
Delírios Desvantagem Variável 41
Problemas emocionais Desvantagem Variável 41
Tempo de reação rápido Qualidade de 2 pontos 42
Honroso Desvantagem de 1 a 3 pontos 43
Sem humor Desvantagem de 1 ponto 43

Preguiçoso Desvantagem de 2 pontos 43


Nervos de aço Desvantagem de 3 44
Obsessão pontos Qualidade 44
Paranóico Desvantagem de 2 pontos 44

Memória fotográfica Desvantagem de 2 44


Irresponsável pontos Qualidade de 2 45

Pesadelos recorrentes pontos Desvantagem de 2 45


Mostrar pontos Desvantagem de 1 46
Consciência situacional ponto Desvantagem 46
Sem talento de 2 pontos 2 -ponto 47
Fanático Qualidade Desvantagem de 2 pontos Desvantagem de 3 pontos 47

Físico
Sentidos Agudos/Prejudicados Qualidade ou desvantagem de 2 pontos 36
Atratividade Qualidade variável ou desvantagem (1 ponto/nível) 38
Dificil de matar Qualidade de 1 a 5 pontos 42

Deficiência física Desvantagem Variável 45


Resistência Qualidade variável 45

Social
Adversário Desvantagem Variável 37
Contatos Qualidade Variável 1 39

Minoria ponto Desvantagem 2 44

Múltiplas Identidades pontos/Qualidade de Identidade 44


Recursos Qualidade Variável ou Desvantagem (2 pontos/nível) 46
Segredo Desvantagem Variável 46
Status Qualidade Variável ou Desvantagem (1 ponto/nível) 46

Sobrenatural
Amaldiçoado Desvantagem Variável 47
Presente Qualidade de 5 48
Boa sorte/má sorte pontos 1 ponto/nível Qualidade ou 48
Conjunto de Essências Aumentado Desvantagem 48

Inspiração Qualidade de 1/5 49


Velha alma ponto Qualidade de 5 pontos 4 pontos/nível Qualidade 49

221 Apêndice
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Lista de habilidades

Habilidade Tipo Página Habilidade Tipo Página

Acrobacias Especial 51 Mecânico Regular 57

Atuando Regular 51 Medicina (Tipo) Especial 57

Esteticista Regular 52 Mito e Lenda (Tipo) Regular 57

Briga Regular 52 Perceber Regular 57

Burocracia Regular 52 Conhecimento Oculto Especial 57

Trapaceando Regular 52 Escolha o bolso Regular 58

Escalando Regular 52 Pilotagem (Tipo) Regular 58

Hacking de computador Regular 52 Tocar instrumento (tipo) Regular 58

Programação de Computador Regular 53 Questionando Regular 58

Computadores Regular 53 Pesquisa/Investigação Regular 58

Artesanato (Tipo) Regular 53 Equitação (Tipo) Regular 58

Dançando (Tipo) Regular 53 Rituais (Tipo) Regular 58

Demolições Regular 53 Correndo (Tipo) Regular 59

Disfarce Regular 53 Ciências (Tipo) Regular 59

Desviar Regular 53 Sedução Regular 59

Condução (Tipo) Regular 53 Cantoria Regular 59

Vigilância eletrônica Regular 53 Prestidigitação Regular 59

Eletrônicos Regular 54 Fala suave Regular 59

Engenheiro (Tipo) Regular 54 Esporte (Tipo) Regular 59

Escapismo Regular 54 Furtividade Regular 60

Belas Artes (Tipo) Regular 54 Narrativa Regular 60

Primeiro socorro Regular 54 Manha Regular 60

Jogatina Regular 54 Vigilância Regular 60

Armas (tipo) Regular 55 Sobrevivência (Tipo) Regular 60

Pechinchar Regular 55 Natação Regular 60

Arma de mão (tipo) Regular 55 Jogando Regular 61

Humanidades (Tipo) Regular 55 Monitorando Regular 61

Instrução Regular 56 Transe Especial 61

Intimidação Regular 56 Armadilhas Regular 61

Idioma (Tipo) Regular 56 Medicina Não Convencional (Tipo) Regular 61

Arrombamento de fechadura (tipo) Regular 56 Medicina veterinária Regular 61

Artes marciais Especial 56 Levantamento de peso Regular 61

Escrita (Tipo) Regular 61

R: Regular S: Especial

Apêndice 222
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Lista de poder de zumbis

Nome da Categoria Página avançada Nome da Categoria Página avançada

O ponto fraco Sentido de Vida Px2 153

Todos 0 148 Rastreamento de perfume P 154

Nenhum Dez 148 Infravisão P 154

Cérebro 6 148 Sustento (Necessidade de Alimentação)

Coração 7 148 Diário 0 154

Coluna Cinco 148 Ocasionalmente 2 154

Fogo -Cinco 148 Semanalmente Quatro 154

Produtos químicos Variações 149 Quem precisa de comida? 8 154

Objetos Abençoados Variações 149 Sustento (O Menu)

Locomovendo-se Toda carne deve ser comida 0 155

Lento e constante 0 150 Braiiiins -3 155

Realista 3 150 Pães Doces -3 155

A morte rápida Dez 150 Sangue -2 155

Escavação 3 150 Sugador de almas Cinco 155

Pulando 3 150 Inteligência

A estocada 3 150 Mudo como madeira morta 0 155

Aquático 2 151 Linguagem 1 156

Escalando 2 151 Uso de ferramentas 3/nível 156

Força Astúcia Animal 2/4 156

Noventa libras -3 151 Trabalho em equipe Quatro 156

Média de Joe Morto 0 151 Memória de longo prazo 5 156

Forte como um touro Cinco 151 Solução de problemas 15 156

Força Monstruosa Dez 151 Espalhando o amor

Resistente a danos Cinco 151 Somente os Mortos -2 157

Resistente a chamas 1/3 151 Uma mordida fisgada 2 157

Punho de Ferro 1 152 Enterre o corpo -2 157

Garras 8 152 Especial

Dentes Quatro 152 Sangue Ácido Variações 158

O Abraço da Morte 8 152 Cadáver Doente 3 158

Sentidos Odor Nocivo Cinco 158

Como os mortos 0 152 Ninho Variações 158

Como os vivos 1 152 Cuspidor Variações 158

Como um falcão 2 153 Vomitar Chama Variações 158

Como nada visto Dez 153 Peças destacáveis Variações 159

Visão raio-x Px2 153 Personalidade Explosiva 2/5 159

Regeneração 2/5 159

223 Apêndice
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AFMBE Conversão
Esta árvore é uma porta de entrada, uma porta de entrada entre dois mundos!

—Sleepy Hollow

Notas de conversão de Daniel R. Davis e M. Alexander Jurkat

Essas páginas são de fato uma espécie de portal. Conteúdo do jogo aberto
Embora não conectem dois mundos, eles conectam dois Toda carne deve ser comida, AFMBE, Unisystem,
sistemas de jogo. Armagedom, Terra Primata, Bruxaria, Poder,
métodos para converter estatísticas de jogo do All Flesh Power Points e todo o conteúdo gráfico são designados
Jogo de RPG Must Be Eaten (AFMBE) para o Identidade do Produto de acordo com a Licença de Jogo Aberto.
popular jogo de RPG moderno que apresenta Caso contrário, o texto deste apêndice é Conteúdo de Jogo Aberto.
dados de vinte faces ( ). Na verdade, existem novos e
regras interessantes para usar em qualquer ambiente. Unissistema
AFMBE usa um conjunto de mecânica de regras chamado
boa ideia ler o resto do livro antes
Unisystem. As notas de conversão aqui funcionarão para
usar essas regras para ter uma ideia do jogo em geral e se
familiarizar com as regras que são referenciadas. AFMBE e, em geral, qualquer um de seus irmãos Unisystem
jogos (Armageddon, Terra Primate, WitchCraft).
aqui.

Voltas ou Rodadas
Antes de começarmos... No Unisistema, um Turno equivale a aproximadamente cinco
Algumas diferenças de regras devem ser mencionadas
,
segundos de combate ou atividade. Em uma rodada é
antes de prosseguir com as conversões. Estas são aproximadamente seis segundos. Sempre que a palavra Turn
questões pequenas em sua maior parte, mas podem causar é usado em um livro do Unisystem , é essencialmente o mesmo
alguma confusão se não for abordada. .
como uma rodada de combate ou atividade em

Apêndice 224
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Testes simples ou difíceis pequena Norm com alguns poderes milagrosos incluídos
em boa medida.
O Unisistema geralmente usa Testes Simples e Difíceis.
Para fins de conversão, trate qualquer Teste Simples como um AFMBE não usa as raças ou classes usuais de
teste com CD 10 e qualquer Teste Difícil como um teste com personagens de fantasia. No entanto, os ZMs podem
CD 15. Sempre que Testes de Força de Vontade forem permitir outras raças ou classes de tais jogos, se
mencionados, use o salvamento de Vontade com base no CD. desejarem. Não deve haver necessidade de ajustá-los
indicado (por exemplo, Difícil = CD 15) Se Testes de Destreza no que diz respeito à mecânica do jogo, mas eles
mudarão o caráter de qualquer campanha AFMBE .
forem necessários, use um salvamento de Reflexos na CD apropriada.
Quaisquer Testes de Constituição ou testes de Sobrevivência Ao criar um personagem, é melhor usar o método
seriam feitos usando um teste de Fortitude. Qualquer Teste Standard Point Buy. Os personagens criados desta maneira
que exija a adição de dois Atributos é considerado um Teste são mais próximos dos personagens normalmente
Simples (CD 10), usando os modificadores de habilidade mais encontrados nas configurações AFMBE . O método Die Roll
apropriados ou salvando para a circunstância.
pode ser usado, mas os personagens criados neste terá
valores de habilidade mais altos do que os personagens
Personagens AFMBE padrão , em geral.
AFMBE se passa no mundo real... bem, tão real quanto
um com zumbis e pessoas que fazem milagres regularmente. Normas
Caso contrário, não existem raças mágicas e místicas. As As Normas têm pouco poder em comparação com as
pessoas em AFMBE são de três tipos: Normas, classes de personagens normais. Seus atributos devem

Sobreviventes , e Inspirado. ser determinados usando o método de Geração Planejada ou


o método de Compra de Ponto Padrão. As Normas têm 15
Em alguns casos, o Zombie Master (ZM) pode limitar as
pontos para alocar (campanha de baixo poder) em vez dos 25
escolhas de um jogador. Por exemplo, o ZM pode querer
habituais. eles recebem um talento a menos que outros
rodar um jogo onde o terror e a engenhosidade sejam o foco
personagens.Seu Dado de Vida é um passo abaixo de uma
principal. Nesse caso, ele pode ditar que o único tipo
classe normal (por exemplo, uma classe que tem um Dado de
disponível é o Norm. Ou talvez o ZM decida rodar um jogo
Vida d10 teria um Dado de Vida d8 como Norma) até um
onde não existam Milagres. Neste caso ele pode decidir que
mínimo de d4.
apenas Sobreviventes ou Normas podem ser usadas. No
final, tudo depende do mundo de jogo que o ZM decidir. Normas progridem de nível e ganham benefícios como
personagens normais, mas não podem multiclasse até

Norms são pessoas comuns. Eles são como a maioria das atingirem o terceiro nível. Isso se deve à sua necessidade de
pessoas no mundo. Essas são as pessoas que geralmente são aprender e crescer ativamente física, mental e espiritualmente.
retratadas em filmes de terror, mal sobrevivendo no final. Então,
eles voltam na sequência e morrem nas mãos da criatura que Sobreviventes Sobreviventes são criados como classes de
eles o pensamento se foi para sempre. Mas a essa altura há personagens normais. O mais aplicável é o Herói Tough, mas
um novo ingênuo... qualquer um pode ser usado.
Os sobreviventes são mais parecidos com os heróis de ação.
Essas pessoas geralmente têm linhas de trabalho perigosas ou heróicas.Inspirado
Os sobreviventes têm o incrível hábito de sobreviver a probabilidades Personagens inspirados devem ser criados, em sua maior
impossíveis (é por isso que são chamados de “Sobreviventes”). parte, com a classe Dedicated Hero devido à sua devoção a
Os sobreviventes estão mais próximos dos heróis habituais em . uma filosofia ou crença em um poder superior.
Inspirados são aqueles que encontraram um Poder Personagens inspirados em AFMBE possuem a habilidade
Superior, seja ele qual for. Eles são sacerdotes e wicca, de realizar milagres. Isso significa que eles têm direito a um
xamãs e acólitos. Essas pessoas podem fazer coisas que a certo número de feitiços por dia como clérigo ou outra classe
maioria das pessoas hoje consideraria Milagres. O tipo de conjurador divino. Personagens inspirados não recebem
Inspirado é um pequeno Sobrevivente e um feitiços ou habilidades de Domínio.

225 Apêndice
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Qualidades e desvantagens Boa sorte (ver pág. 48)


Benefício: Cada vez que o talento Boa Sorte é adquirido, ele
No Unisistema, as Qualidades são benefícios especiais que os
personagens possuem e as Desvantagens são desvantagens ou adiciona um Ponto de Ação extra à reserva do personagem e um

características negativas. A característica comparável mais próxima Ponto de Ação adicional por nível. Este talento pode ser adquirido
são os talentos. As notas de conversão de Qualidades em talentos mais de uma vez e os bônus se acumulam.
são discutidas abaixo. Todos esses talentos são habilidades
Tempo de reação rápido (ver pág. 42)
extraordinárias, a menos que seja diferente. afirmou.
Benefício: Este talento dá ao personagem um bônus de
As desvantagens do Unisistema foram reformuladas como
circunstância de +3 em testes de Iniciativa. Ele também concede
talentos negativos para o sistema.Talentos negativos permitem que
um bônus de circunstância de +1 para Vontade salvar o medo.
um personagem comece com talentos ou talentos adicionais,
Este talento não se acumula com outros talentos que concedem
dependendo de quanto vale o talento negativo. bônus à Iniciativa.
Uma Qualidade não se adapta bem à mecânica de talentos e foi
convertida em uma Árvore de Talentos que pode ser adicionada a Nervos de Aço (ver pág. 44)
qualquer classe ou tomada como um substituto para os talentos de Benefício: O personagem é imune a todos os medos, exceto o
classe usuais disponíveis (veja p. 230). mais horrível ou sobrenatural. Quando forçado a fazer um teste de
Medo, ele ganha um bônus de circunstância de +4 em qualquer
Das Qualidades aos teste de Vontade.
Talentos Sentidos Aguçados (veja p. 36)
Alma Velha (ver pág. 49)
Benefício: Personagens com este talento ganham +3 de bônus
Benefício: Este talento só pode ser adquirido durante a criação
de circunstância em qualquer teste envolvendo um dos cinco
do personagem e ocupa dois espaços de talento. Quando é
sentidos básicos (tato, paladar, visão, olfato, audição).
adquirido, a habilidade de Sabedoria do personagem aumenta em
Este talento deve ser escolhido separadamente para cada sentido
um. Ao acessar uma vida passada para obter insights ou habilidades
ser paciente. Tais bônus podem ser aplicados a testes de Observar,
que ele normalmente não possui, o personagem deve fazer um teste
Ouvir, Procurar e perícias que envolvam a identificação de venenos,
de Concentração com CD 10 (com quaisquer penalidades apropriadas
líquidos ou substâncias.
por distração).Se tiver sucesso, ele pode fazer uma tentativa não

Talento Artístico (ver p. 37) qualificada em qualquer perícia com uma graduação igual ao seu
bônus de Sabedoria (o bônus de Sabedoria ou outro bônus de
Benefício: Este talento funciona como indicado com algumas
habilidade é adicionado para essas graduações como de costume),
exceções. Primeiro, nenhuma Essência é ganha por escolher o
com um bônus mínimo de + 1. Esta é uma habilidade sobrenatural e
talento Talento Artístico. Além disso, o personagem ganha +3 de
funciona mesmo com habilidades restritas ou apenas treinadas.
bônus de circunstância em qualquer teste para criar uma obra de
arte no estilo escolhido. A CD para a criação de um item Obra-prima,
desde que esteja no campo em que o personagem possui Talento Memória Fotográfica (ver pág. 44)
Artístico, é cinco pontos menor.
Benefício: Este talento funciona exatamente como discutido, com
os mesmos níveis de bônus.
Atratividade (níveis positivos, ver pág. 38)
Benefício: Concede ao personagem um bônus de circunstância
Recursos (níveis positivos, ver pág. 46)
de +3 em qualquer teste modificado de Carisma onde a aparência Benefício: Este talento funciona como o talento Windfall em
do personagem possa desempenhar um papel. Ao contrário da
para níveis positivos.
Qualidade Unissistema , este talento só pode ser realizado uma vez.
Consciência Situacional (ver p. 46)
Contatos (ver pág. 39) Benefício: Este talento funciona exatamente como discutido.
Benefício: Este é tratado como o recurso de classe Contato da

classe avançada Investigador. Pode ser escolhido várias vezes e


Estado (ver pág. 46)
cada um custa um talento ou espaço de talento. Está disponível para Benefício: Isto é tratado como o talento Renome, exceto que
qualquer classe ou profissão. pode ser adquirido múltiplas vezes e seus benefícios se acumulam.

Apêndice 226
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Nega-feats Dependência (ver pág. 36)


As desvantagens são uma característica muito importante Penalidade: Este talento negativo vem em três níveis de

Criação de personagens do Unisistema . Todo mundo tem alguns gravidade. O primeiro nível é um vício leve e é

fraquezas e problemas com os quais lidam no dia-a-dia. Para vale um slot de meia façanha. Vícios leves são qualquer coisa

personagens AFMBE , desvantagens do habitual ao consumo excessivo de álcool ou fumo, ao leve

são substituídos por talentos negativos. Os talentos negativos afetam ou uso ocasional de maconha ou outras drogas “menos

um personagem adversamente e como recompensa, talento adicional ou perigosas”. Aqueles com um vício leve sofrem

slots de talentos são fornecidos. Alguns talentos negativos são apenas uma penalidade de -2 na maioria das ações mentais que exigem

vale um slot de meia façanha, embora seja particularmente debilitante Inteligência ou Sabedoria se não tiverem a sua “solução”

nega-feats podem fornecer até dois slots de talento. regular. O segundo nível de severidade é Moderado
e vale um espaço de talento. Vícios moderados são
Talentos negativos também podem ser dados a um personagem durante
jogo, mas não concede nenhum talento adicional ou qualquer coisa, desde o uso pesado de maconha ou LSD, até
talentos nesse caso. alcoolismo total ou uso habitual de barbitúricos ou
cocaína. Aqueles com um vício moderado sofrem um
-4 de penalidade na maioria das ações mentais que exigem
Inteligência ou Sabedoria se eles não conseguirem a correção
Saldo do jogo normal (e uma penalidade de -2 quando “alto”).

Talentos são um recurso importante e nível de gravidade é um vício extremo e é


vale dois slots de talento. Isso é qualquer coisa, desde habitual
poderoso do sistema moderno.
ao uso intenso de heroína ao uso intenso de barbitúricos
Como talentos negativos permitem que os personagens
ou cocaína. Aqueles que sofrem de um extremo
ganhar mais talentos, eles podem causar O vício não apenas sofre -6 na maioria das ações mentais
algum desequilíbrio em comparação com exigindo Inteligência ou Sabedoria, mas também sofre -4
personagens modernos construídos a todas as ações físicas devido a doença, fadiga e

regularmente. Além disso, certos talentos são retirada. Além disso, quando conseguem a dose, eles
estão gravemente em desvantagem (-4 em todas as ações) devido a
exigido por algumas classes de prestígio, o “alto”.
e os talentos adicionais concedidos
Superar um vício deve ser difícil e
pode permitir que essas classes se tornem
deve ser interpretado durante o curso de uma aventura. Um
disponível antes do esperado. personagem deve fazer um salvamento de Vontade todos os dias
Por essas razões, os Mestres são (CD 10 para Leve, CD 15 para Moderado e CD 20 para

advertidos a usar os talentos Extremo) com penalidade igual à ação mental


penalidade pelo Vício. Quando um personagem tem
negativos com cuidado e ajustar os espaços de talento
acumulou 20 sucessos seguidos, o Vício
eles concedem dependendo dos cai um nível em gravidade (ou seja, Extremo se torna
detalhes de suas campanhas. Moderado, Moderado torna-se Leve, Leve torna-se
curado). Se algum salvamento falhar, todos os sucessos
acumulados serão perdidos e a contagem deverá recomeçar.
em mente que enquanto um personagem está passando
Amaldiçoado (ver pág. 47)
“detox”, ele ainda sofre as penalidades por não ter
Penalidade: Existem três níveis para esse talento negativo. sua correção.
O primeiro nível é Menor e vale um slot de meio talento.
O segundo nível é Moderado e vale um talento Adversário (ver pág. 37)
slot. O terceiro é Severo e vale um slot e meio de talento. ZMs
Pena: Os adversários vêm em todas as formas e
são incentivados a dificultar a vida tamanhos. Por esta razão, o talento negativo do Adversário pode
para o personagem que é Amaldiçoado. ser tomada em um dos três níveis.

227 Apêndice
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denota uma pessoa ou organização aproximadamente espaços de talento. Se o salvamento de Vontade falhar, a compulsão
tão poderosa quanto o personagem (Menor). Este é tão forte que dita as ações do personagem. Se o jogador puder
nível vale meio espaço de talento. O segundo nível explicar adequadamente como qualquer ação dada se comporta com
seria uma pessoa ou organização aproximadamente seus objetivos Cobiçosos, ele não precisa rolar um salvamento de
três Níveis de Encontro acima do valor do personagem Vontade.
(Moderado). um espaço de talento. O terceiro nível
seria uma pessoa ou organização cerca de cinco Covarde (ver p. 40)
níveis de encontro acima do personagem e vale dois Penalidade: O talento negativo Covarde tem três níveis de

espaços de talento (Maior). Se o Adversário não severidade. O primeiro nível é Leve e requer um salvamento de

aparecer regularmente (aproximadamente a cada Vontade CD 10 para ir contra a natureza covarde do personagem.
O nível Leve vale um espaço de meio talento. O segundo nível é
três sessões ou então), o valor do talento negativo desce um nível.
Assim, um Adversário Maior que só aparece Moderado e requer um salvamento de Vontade CD 15 em
circunstâncias semelhantes. O nível Moderado vale um espaço de
ocasionalmente e não é um grande espinho no lado
talento. O terceiro nível é Severo e o personagem deve fazer um
do personagem valeria apenas um espaço de talento.
salvamento de Vontade CD 20 em circunstâncias semelhantes. O
O jogador e ZM devem se reunir para projetar um
nível Severo vale um espaço e meio de talento. .
Adversário apropriado para o personagem.

Atratividade (níveis negativos, ver pág. 38)


Penalidade: Atratividade Negativa é tratada como um talento Cruel (ver pág. 40)
negativo. O personagem incorre em uma penalidade de -3 em Penalidade: Existem dois níveis para o talento negativo Cruel.
qualquer teste baseado em Carisma onde a aparência do personagem O primeiro nível vale um espaço de meio talento. Alguns que ouviram

possa desempenhar um papel. Ao contrário da Desvantagem do falar das façanhas do personagem (um teste de Reputação bem-
Unisistema, este talento não pode ser realizado mais de uma vez. sucedido) podem reagir negativamente a elas (25%). chance,
dependendo das circunstâncias, em que o personagem será visto
Má sorte (ver pág. 48) como Infame. O segundo nível vale um slot de talento e a maioria

Penalidade: Cada nível de Azar vale um espaço de talento e dos que ouviram falar das façanhas do personagem (um teste de
remove um Ponto de Ação da reserva do personagem. O Reputação bem-sucedido) pode reagir a elas negativamente (50%
personagem também ganha um Ponto de Ação a menos por nível de chance , dependendo das circunstâncias em que o personagem
para cada nível de Azar possuído. será visto como Infame).
Este talento negativo pode ser realizado diversas vezes e as
penalidades se acumulam.

Palhaço (ver pág. 38) Delírios (ver pág. 41)


Penalidade: Este talento negativo funciona conforme discutido e é Penalidade: Existem muitos tipos diferentes de Delírios e cada
vale um slot de meia façanha. um tem dois níveis: Leve e Grave.

Delírios leves valem meio espaço de talento e geralmente são


Cobiçoso (ver p. 39) inofensivos. Eles impõem uma penalidade de reação de -2 em
Penalidade: Existem três níveis do talento negativo Cobiçoso, qualquer teste de Reação do NPC se o NPC tiver visto o Delírio em
cada um com suas próprias penalidades. O primeiro nível é Suave e ação. O segundo nível vale um espaço de talento e geralmente é
requer um salvamento de Vontade CD 10 sempre que o personagem mais Eles impõem uma penalidade de reação de -4 em qualquer
desejar se desviar de seu objetivo professado. teste de Reação do NPC se o NPC tiver visto a Ilusão em ação.
O nível Leve vale meio espaço de talento. O segundo nível é

Moderado e requer um salvamento de Vontade CD 15 em


circunstâncias semelhantes. O nível Moderado vale um espaço de Problemas emocionais (ver pág. 41)
talento. O terceiro nível é Severo e os personagens devem fazer um Penalidade: Cada problema emocional vale um espaço de meio
salvamento de Vontade CD 20 em circunstâncias semelhantes. O talento. Esses problemas, assim como suas curas, devem ser
nível Severo vale um valor e meio interpretados.

Apêndice 228
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Honorável (ver pág. 43) Imprudente (ver pág. 45)


Penalidade: Existem três níveis de Honra: o nível 1 vale um espaço Penalidade: Este talento negativo funciona conforme descrito e é
de meio talento, o nível 2 vale um espaço de talento e o nível 3 vale um vale um slot de meia façanha.

espaço e meio de talento.


Pesadelos recorrentes (ver pág. 45)
Este recurso negativo funciona exatamente como descrito.
Penalidade: Este talento negativo funciona como descrito e vale um
Sem humor (ver p. 43) espaço de meio talento. No dia seguinte a uma noite em que o
Penalidade: Este talento negativo funciona conforme descrito e é personagem sofre um pesadelo recorrente, ele sofre -2 em todos os
vale um slot de meia façanha. ataques e testes devido à drenagem mental. Se o personagem sofre

pesadelos duas noites seguidas, ele fica cansado.


Sentidos prejudicados (ver pág. 36)
Penalidade: Personagens com este talento negativo sofrem uma
penalidade de -3 em qualquer teste envolvendo um dos cinco sentidos Recursos (níveis negativos, ver pág. 46)
básicos (tato, paladar, visão, olfato, audição). Este talento negativo é Diminua o bônus de riqueza do personagem em -3 cada vez que este
aplicado separadamente para cada sentido prejudicado. talento negativo for realizado. Cada nível vale um espaço de talento.
Tais penalidades podem ser aplicadas a testes de Observar, Ouvir,
Procurar e perícias que envolvam a identificação de venenos, líquidos
Segredo (ver pág. 46)
ou substâncias.
Penalidade: Existem três níveis para esse talento negativo.
Preguiçoso (ver pág. 43) O primeiro nível é Menor e vale um slot de meio talento.

Penalidade: Este feito negativo dobra o custo das graduações de O segundo nível é Moderado e vale um espaço de talento. O terceiro é

perícia adquiridas após as graduações totalizarem metade do valor de Severo e vale um espaço e meio de talento. ZMs são encorajados a

atributo associado para perícias de classe e um quarto do valor de dificultar a vida do personagem que vive com um segredo.
atributo associado para perícias entre classes.
Preguiçoso vale um slot de talento.
Exibicionista (ver pág. 46)
Minoria (ver pág. 44) Penalidade: Este talento negativo funciona conforme descrito e é
Penalidade: Este talento negativo vale meio talento. vale um slot de meia façanha.

ZMs podem aumentar o valor para um espaço de talento se os membros


Sem talento (ver pág. 47)
dessa minoria forem tratados particularmente mal.
Penalidade: Sem Talento funciona como descrito,
Obsessão (ver pág. 44) com uma exceção. Não importa quão bem sucedido seja
Penalidade: Este talento negativo funciona conforme descrito e é o teste, o resultado ainda é apenas medíocre. Um
vale um slot de meia façanha. personagem Sem Talento nunca pode criar itens obra-
prima. Um personagem não pode ter Talento Artístico e
Paranóico (ver pág. 44) Sem Talento ao mesmo tempo. Este talento negativo é
Penalidade: Este talento negativo funciona conforme descrito e é vale um slot de um talento.
vale um slot de meia façanha.
Zelote (ver pág. 47)
Deficiência Física (ver pág. 45)
Penalidade: Este talento negativo funciona conforme descrito e é
Penalidade: Este talento negativo funciona conforme descrito. O vale um slot de meia façanha.
valor de cada um é o seguinte:

Braço/mão ausente ou aleijado: slot de meio talento.

Perna/pé faltando ou aleijado: um espaço de talento.

Braços ausentes ou aleijados: slots de um talento e meio.


Pernas faltantes ou aleijadas: slots de um talento e meio.

Paraplégico: dois slots de talento.

229 Apêndice
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Removendo Nega-Feats
Talentos negativos podem ser perdidos durante o jogo.
encorajado a permitir apenas a remoção de talentos negativos
através da interpretação e do crescimento do personagem.
outros métodos incluem comprar um talento negativo com um
talento de slot ou subsídio de talento obtido através da experiência.
Outro método permite ao jogador sacrificar
ganhos de pontos de experiência para remover um talento negativo.
Consulte a tabela para saber o custo real da remoção.

Valor Nega-Feat Pontos de experiência


Slot de meia façanha 1.000

Slot de um talento 3.000

Slot de um talento e meio 5.000

Slot de dois talentos 7.000

Árvore de Talentos Opcional


A seguinte árvore de talentos pode ser usada por qualquer classe de
personagem como um substituto para um talento normal.
escolha.

Árvore de talentos endurecidos


Difícil de Matar: Cada vez que este Talento é comprado,
o personagem adiciona o teste de seu melhor tipo de HD de classe para
seus pontos de vida.

Outros Talentos
Há uma série de habilidades AFMBE que simplesmente fazem
não existem no sistema. Essas habilidades se tornam talentos

de acordo com a lista a seguir.

Habilidade AFMBE Façanha

Briga Briga

Desviar Esquiva ou artes marciais defensivas

Armas Proficiência pessoal com armas de fogo ou


Proficiência em armas de fogo exóticas

Arma de mão Proficiência em Armas Simples ou


Proficiência em Armas Arcaicas

Artes marciais Artes Marciais de Combate

Correndo Resistência

Jogando Proficiência em Arma Simples

Acompanhar Acompanhar

230
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Semelhanças de habilidades

Existem muitas habilidades no AFMBE que têm equivalentes em Eles estão listados abaixo.

Habilidade AFMBE Habilidade Habilidade AFMBE Habilidade

Acrobacias Equilíbrio ou queda Medicamento Profissão ou tratamento de lesão

Atuando Artesanato (artes visuais) ou Mito e Lenda Conhecimento (teologia e


Executar filosofia)

Esteticista Profissão Perceber Ouça, identifique ou pesquise

Burocracia Conhecimento (comercial ou Conhecimento Oculto Feitiçaria ou Conhecimento


educação cívica) (conhecimento arcano)

Trapaceando Blefe ou Sentido Motivo Escolha o bolso Prestidigitação

Escalando Escalar Pilotagem Navegar ou Pilotar

Programação de Computador Uso do computador Tocar instrumento Executar

Hacking de computador Uso do computador Questionando Sentir motivo

Computadores Uso do computador Pesquisa/Investigação Juntar informação,

Arte Arte Investigar ou Pesquisar

Cavalgando Andar de
Dançando Executar
Rituais Conhecimento (conhecimento arcano)
Demolições Demolições
Ciências Artesanato (químico) ou
Disfarce Disfarce
Conhecimento (terra e vida
Dirigindo Dirigir
ciências ou ciências físicas)
Vigilância eletrônica Artesanato (eletrônico) ou Sedução Sentir motivo
Uso do computador
Cantoria Executar
Eletrônicos Artesanato (eletrônico),
Prestidigitação Executar
Profissão ou Reparação
Fala suave Blefe ou Diplomacia
Engenheiro Conhecimento (ciências físicas
ou tecnologia) Esporte Conhecimento (arte) ou
Profissão
Escapismo Artista de escape
Furtividade Ocultar ou mover silenciosamente
Belas-Artes Executar

Narrativa Executar
Primeiro socorro Tratar Lesão
Manha Juntar informação
Jogatina Jogar
Vigilância Esconder
Pechinchar Sentir motivo
Sobrevivência Sobrevivência
Humanidades Conhecimento (arte, comportamento
ciências, negócios, educação cívica, Natação Nadar

eventos atuais, história, cultura Sobrevivência


Monitorando
popular ou teologia
Armadilhas Artesanato (eletrônico ou
e filosofia)
mecânico), Desativar
Instrução Profissão
Dispositivo ou Sobrevivência

Intimidação Intimidar
Conhecimento de Medicina Não Convencional (terra e vida
Linguagem Linguagem de leitura/gravação ou ciências) ou profissão
Fale o idioma
Medicina veterinária Conhecimento (terra e vida
Arrombamento de fechadura Desativar dispositivo ciências) ou profissão

Mecânico Artesanato (mecânico), Escrita Artesanato (escrita)


Profissão ou Reparação

231 Apêndice
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Transe
Regras opcionais
A habilidade Trance da AFMBE se torna um feito em
Todas as regras a seguir podem ser usadas em qualquer
. O personagem deve ter sucesso em um teste de Concentração
ambiente como uma interessante mudança de ritmo, mas não são
teste (mínimo CD 10) para se beneficiar do transe. essencial para o uso desta conversão. Use todos, alguns
Fatores externos podem afetar a CD, como distração ou nenhum, conforme desejado.
barulhenta, combate e outros aborrecimentos. Se o teste for
Métodos de habilidade alternativos
bem-sucedido, o talento concede os mesmos benefícios que o teste.
Habilidades unisistêmicas (ver pág. 61). Alguns jogadores podem querer continuar a usar o AFMBE
habilidades que normalmente se tornam talentos nas regras.
Levantamento de peso
Aqui estão algumas sugestões.
A habilidade de levantamento de peso no AFMBE requer alguns
Artes Marciais: As artes marciais são uma habilidade especial no
regras especiais no formato. Sempre que um personagem precisar
Unisystem e pode ser tratada como uma habilidade entre classes
fazer um teste de Força para levantar objetos pesados
em um ambiente. Funciona em todos os aspectos como o
objetos, ela pode adicionar suas graduações em Levantamento de Peso
descrição na página 56. Então, se um personagem tiver três
rolar. Tenha em mente, no entanto, que ser capaz de levantar
níveis de habilidade em artes marciais, seus socos e chutes fazem
objetos pesados são bem diferentes de ser capaz de fazer
três pontos de dano a mais que o normal. Um personagem com Artes
qualquer coisa com o objeto além de carregá-lo
Marciais 3 e Força 14 dá socos para
lentamente. O ZM é o árbitro final da dificuldade
1d3 + 5 (dois para o modificador de Força e três para
e quanto peso é demais, no entanto, um bom
o bônus de artes marciais).
regra geral é +5 DC para cada 50 libras acima de dois
vezes a carga máxima do personagem. As penalidades por Habilidades com armas: Habilidades com armas da AFMBE

carregando duas vezes a carga máxima ainda se aplica. permanecem os mesmos com uma exceção.
O bônus base de ataque é igual à arma apropriada
Habilidade - 2. Assim, um personagem com quatro categorias de Armas
Classificações de habilidade
A habilidade (Pistola) teria um Bônus de Ataque Base de
Como o sistema moderno utiliza um intervalo de 20 +2 com armas curtas. Os bônus de ataque na tabela de classes de

matriz facetada e o Unisystem usa um personagem são ignorados sob esta regra. Arma
Talentos de proficiência não são mais necessários. O personagem
Morro de 10 lados, uma comparação aproximada
ganha ataques adicionais da mesma maneira que
pode ser definido equalizando um nível em um normal nas regras. Assim, com +6 ele ganha um
Habilidade Unisystem para dois níveis em um ataque adicional em +1. Se sua habilidade com arma aumentar
habilidade moderna comparável. nesse ponto, ele teria +7/+ 2. No lado negativo, os jogadores devem

equação ignora o equilíbrio dos caracteres acompanhar o ataque separado


bônus para cada categoria de habilidade com arma.
dentro do sistema moderno. Nossa
também funcionaria dessa maneira, mas apenas para
recomendação é determinar o
combate desarmado. Para conversões de para
equivalência de nível do Unisistema Unisystem, simplesmente conceda quatro pontos de habilidade para cada
caractere a ser convertido (veja p. Talento Proficiência com Arma que o personagem possui.

236) e a partir daí, determinar como No entanto, esses pontos devem ser divididos entre
tantas habilidades de armas de mão/armas quanto possível.
muitos pontos de habilidade modernos que ela precisa
Esquiva: Usar uma habilidade Esquiva não elimina o
alocar. Em seguida, espalhe essas habilidades
conveniência do talento Esquiva. Quando um personagem
pontos entre as habilidades convertidas tenta se esquivar, ela rola um d20 + Níveis de Esquiva +
como desejado. Modificador de Destreza contra CD 5. Para cada cinco

alocação adequada de classificações de pontos acima da CD que ela alcança, ela ganha +1 em
sua Defesa. Então, se um personagem com duas graduações de
habilidades para o sistema moderno.

Apêndice 232
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Habilidade de esquiva e Destreza 14 rola 10, ela adiciona +2 Milagres só deveriam estar disponíveis para uso contra
em sua Defesa para evitar o golpe. Se o personagem forças sobrenaturais ou quando o Inspirado ou outro
tivesse obtido 16, ela adicionaria +4 à sua Defesa. a vida está em grande perigo. O ZM é o juiz final sobre
o ZM desejar, esta manobra pode ser simplificada se um Milagre pode ser usado em determinadas situações.

permitindo apenas um teste de Esquiva contra todos os ataques em O Senhor (seja quem for) trabalha de forma misteriosa
rodada. A habilidade Esquiva é considerada uma habilidade interclasse maneiras e podem não sentir que usar um Milagre é necessário para
devido à dificuldade de leitura e julgamento realizar uma tarefa.
movimentos de um atacante durante uma situação de combate.
Bênção Divina
Taxa de movimento alternativa Encantamento

Nem todos os personagens se movem na mesma taxa. Para


Nível: Insp 1, Clr 1
determinar a taxa de movimento de um personagem convertido, adicione
Componentes: V, S
sua Destreza e Constituição Unissistêmica juntas
e multiplique por dois (o resultado é a milha do personagem Tempo de lançamento: 1 ação

movimento por hora). Consulte então o Movimento Alcance: Toque


Tabela de taxas próxima. Por exemplo, um personagem com
Alvo: 1 criatura ou item
Destreza 4 e Constituição 3 poderiam viajar a 14 mph,
Duração: Até ser usado
e teria uma velocidade de 30 pés.

Teste de resistência: Will nega

Taxa de movimento Resistência à Magia: Sim (inofensivo)

Unisistema mph Este feitiço permite ao lançador imbuir um alvo com


2 5 pés um bônus de sorte de +1 por dois níveis do conjurador, começando no
primeiro nível (por exemplo, 1º/+1; 3º/+2; 5º/+3) até um
Quatro 10 pés
máximo de +5. O destinatário pode usar esta sorte
6 15 pés bônus como um bônus de ataque ou teste de habilidade.

8 20 pés A bênção é usada em um item, ela pode ser usada no

Dez 25 pés mesma forma pelo portador do item. Algumas criaturas sobrenaturais são
particularmente suscetíveis a
12 27 pés
armas abençoadas (zumbis, fantasmas e similares).
14 30 pés nesse caso, este bônus se aplica não apenas ao ataque

16 35 pés rolar, mas também ao dano. Um item abençoado neste


maneira é tratada como mágica contra criaturas que
18 40 pés
só pode ser atingido por armas mágicas.
20 45 pés
pode reter o bônus até que seja necessário, mas o Inspirado
vinte e dois 50 pés perde o espaço de feitiço até que o bônus seja usado.
símbolo sagrado pode fazer com que certas criaturas sobrenaturais
vinte e quatro 55 pés
recuem de medo pela simples visão dele (Will
salve CD 10 + nível de conjurador) Usando o símbolo sagrado
desta forma não descarrega a magia.
Milagres
Milagres são uma grande parte do personagem Inspirado
capacidades. São poderes místicos que vêm
de sua fé em um sistema de crenças. Os milagres se tornam
feitiços divinos no sistema e sua mecânica
são detalhados abaixo.

233 Apêndice
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A ligação também não tem a habilidade de ver através da escuridão normal

Encantamento (Compulsão) ou mágica, nem verá através de qualquer magia que proteja contra
vidência ou sondagem mental.
Nível: Insp 1, Clr 1
Entretanto, tais proteções podem ser percebidas pela magia visão
Componentes: V, S divina.Visão divina funciona a um alcance de 36 metros do lançador.
Tempo de lançamento: 1

ação Alcance: Médio (100 +10 pés/nível)


O toque da cura
Alvo: 1 criatura sobrenatural ou zumbi +1 adicional por bônus de Conjuração (Cura)
Sabedoria Duração: 1 rodada
Nível: Insp 1, Clr 1
+1 por bônus de Sabedoria Teste de Resistência:
Componentes: V, S
Vontade nega Resistência à Magia:
Tempo de lançamento: 1 ação
Sim
Alcance: Toque
Este feitiço prende zumbis ou outras criaturas sobrenaturais
Alvo: Criatura tocada
temporariamente no lugar. Se o ser não for verdadeiramente mau
Duração: Instantânea
como ditado pela religião do Inspirado, a criatura tem um bônus de
+2 para resistir ao feitiço. Teste de Resistência: Nenhum

Resistência à Magia: Sim (inofensivo)


Visão Divina
Adivinhação O feitiço funciona de maneira um pouco diferente quanto mais
poderoso o Inspirado se torna. Começando no primeiro nível, o
Nível: Insp 3, Clr 3
Inspirado pode curar 1d4 de dano +1 por nível de conjurador.
Componentes: V, S Quando o Inspirado atinge o 3º nível, ele pode curar doenças leves
Tempo de lançamento: 1 ação ou eliminar venenos ou narcóticos leves usando o toque de cura.
No 5º nível, o conjurador pode curar doenças moderadas ou
Alcance: Pessoal
eliminar venenos ou narcóticos moderados. No 7º nível, o
Alvo: você conjurador pode curar doenças graves ou eliminar venenos ou
Duração: 1 minuto/nível narcóticos graves. No 10º nível, o conjurador pode curar doenças
terminais. O Inspirado só pode fazer um tipo de cura por aplicação
Teste de Resistência: Nenhum/Especial
do feitiço (ou seja, dano, doença, veneno). O toque de cura só
Resistência Mágica: Sim
pode ser usado em circunstâncias extraordinárias e geralmente
O feitiço funciona exatamente como Visão Divina (veja pág. 64). só é usado nos fiéis.
O feitiço não permite ao lançador detectar portas escondidas
magicamente ou ver através de ilusões (a menos que essas ilusões
estejam mascarando especificamente a aparência de um ser
humanóide ou sobrenatural). Fogo sagrado
Evocação

Nível: Insp 1, Clr 3


Se os pássaros fizerem parte de uma
Componentes: V, S
campanha AFMBE, eles poderão lançar um teste de Usar Magia
Teste de habilidade do dispositivo em CD 20 + o nível de Tempo de lançamento: 1

o lançador para mascarar a verdade do bardo Alcance de ação: Longo (400 pés + 40 pés/nível)
natureza da visão divina. No entanto, o pássaro Alvo: 1 alvo
deve primeiro estar ciente de que o feitiço está
Duração: Instantânea
sendo usado.
Teste de Resistência: Metade Reflexo

Resistência Mágica: Sim

Apêndice 234
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A forma exata que o feitiço assume depende da


preferência ou sistema de crenças do Inspirado. Pode
aparecer como uma coluna de fogo, um raio vindo do céu,
um raio de sol ou um pé gigante vindo de cima para
esmagar o alvo.
O Inspirado pode usar este feitiço no primeiro nível para
causar 1d6 de dano. No segundo nível, o conjurador pode
causar 1d6 ou 2d6 à sua escolha. Quando o Inspirado
atingir o terceiro nível, o feitiço pode preencher um espaço
de feitiço de 1º nível (fazendo 1d6 ou 2d6 de dano) ou um
espaço de magia de 2º nível (causando 3d6 de dano). No
quarto nível, o conjurador pode causar até 4d6 com o
espaço de magia de 2º nível. Um Inspirado de 5º nível tem
a opção adicional de inserir a magia no espaço de magia
de 3º nível (causando 5d6 de dano).
Após esse nível, a magia aumenta em 1d6 por nível de
conjurador, mas deve preencher um espaço de magia de
3º nível se for usada para causar mais de 4d6 de dano. A
magia só causa dano a estranhos malignos e mortos-vivos.

Força dos Dez Este


feitiço é essencialmente igual ao feitiço de força do
touro .

Visões O

Milagre das Visões se converte em um talento


sobrenatural. O possuidor do talento deve fazer um teste
bem-sucedido de Concentração com CD 15 (mais
penalidades por distrações) para obter percepção divina
conforme descrito no Milagre (veja p. 65). visitar visões
divinas sobre o personagem a qualquer momento, mesmo
que o personagem não esteja buscando orientação
ativamente.

O poder da oração
Em alguns cenários AFMBE , a Oração pode beneficiar
qualquer tipo de personagem. O personagem deve fazer
um teste bem-sucedido de Conhecimento (teologia ou
rituais) com CD base 15 com os bônus ou penalidades
conforme discutido na página 66. Se for bem sucedido, o
personagem -o personagem recebe +1 de bônus em
qualquer teste de perícia ou jogada de ataque (não dano)
mais um adicional de +1 para cada cinco pontos que a
jogada excedeu a CD, desde que a jogada contribua para
a sobrevivência ou avanço dos fiéis.
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Correspondência de atributos/habilidades
Conversões
Alguns jogadores podem desejar converter Unissistema
Caracteres AFMBE em ou vice-versa. Abaixo está
1-3 -2
um sistema para fazer isso.
4-6 -1
Atributos e Habilidades
7-8 0
As capacidades básicas de um personagem são chamadas
9 1
Atributos no Unisistema e habilidades no .
tabelas abaixo mostram a correspondência entre 10-11 2
Atributos e habilidades. 12-13 3

14-15 Quatro

Habilidades para Atributos 16-17 Cinco

Unissistema 18-19 6

Força Força 20-21 7

Destreza Destreza 22-23 8


Constituição Constituição 24-25 9

Inteligência Inteligência 26-27 Dez

Sabedoria+Inteligência/2 28-29 11
(arredondado para baixo) Percepção
30-31 12
Sabedoria+Carisma/2
+2 +1
(arredondado para baixo) Força de vontade

Em que nível estou?


Atributos às Habilidades
O Unisystem não usa níveis, então este aspecto do
Unissistema a conversão para o é, na melhor das hipóteses, uma estimativa.

Força Força método mais importante para descobrir em que nível o personagem
começaria olhando para cada personagem individual e seus
Destreza Destreza
Atributos e habilidades e comparando
Constituição Constituição
para a classe que mais se adapta ao personagem.
Inteligência Inteligência material utiliza o Policial (ver p. 74) para caminhar

Percepção+Força de Vontade/2
jogadores através do processo de conversão.

(arredondado para baixo) Sabedoria Comecemos pelo princípio: pegue cada um dos Atributos do
personagem do Unisistema e converta-os em habilidades.
Força+Constituição+Inteligência/3
Os atributos do policial aparecem algo como
(arredondado para baixo) Carisma
isto: Str 12, Dex 10, Con 14, Int 12, Sab 14, Chr 12.

Em seguida, escolha a classe e profissão mais apropriada


Uma vez feitos os cálculos adequados, aplique o para o personagem. O Policial que melhor se adapta
números na tabela abaixo para converter escalas. a classe Tough Hero e a aplicação da lei
exemplo, um personagem com Inteligência 4 em ocupação.
Unisystem teria Inteligência 14 em e ,
Em seguida, totalize quantos slots de talentos e talentos o
vice-versa. Um personagem do Unisistema com uma Percepção
personagem possui. Comece com as qualidades e desvantagens
3 e Força de Vontade 2 teriam Sabedoria 10 em .
do personagem Unisystem . Você também pode precisar
olhar para as habilidades do personagem, já que algumas habilidades
tornar-se feitos em .

Apêndice 236
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Aplicando os materiais já discutidos, o


Policial tem dois novos talentos (Nervos de Aço e
Combate
Consciência Situacional) A Arma de Mão (Clube)
Armas
transferências de habilidades para a Arma Simples gratuita
Armas e armas de fogo específicas são detalhadas no
Talento de proficiência com o qual todos os heróis durões começam.
AFMBE. Basta usar as estatísticas adequadas, dependendo
O policial tem duas habilidades de arma que transferem
no sistema de jogo empregado.
no talento Proficiência Pessoal em Armas de Fogo que pode
ser levado com a profissão de aplicação da lei.
O Policial também possui a habilidade Esquiva, que é uma
façanha em . Finalmente, a habilidade Briga se torna o
Para explicar o tom mais mortal de
Talento Simples de Proficiência em Arma. Então, os talentos que
AFMBE (como convém a um jogo sobre
que o policial possui são: Arma Simples terror de sobrevivência), os ZMs podem
Proficiência (obtida na classe Tough Hero), querer incorporar a regra de duplicação de danos do AFMB
Proficiência Pessoal em Armas de Fogo (obtida através da Lei) armas cortantes e perfurantes/perfurantes
Profissão de Execução), Nervos de Aço (começando (se p. 105) É claro que isso não
talento), Consciência Situacional (talento inicial) e aplicam-se ao dano contra zumbis.
Esquiva (depende do nível).
O policial tem contatos de acordo com o
Recurso especial do investigador, mas disponível para qualquer classe
Armadura
como um talento ou talento. Ele também tem os talentos Difícil de
Equivalentes entre armaduras e armaduras Unisystem são
Matar. Portanto, nosso Policial considera os seguintes talentos:
apresentadas abaixo.
Contatos e Difícil de Matar.

Neste ponto podemos ver que a Polícia convertida


O oficial deve ser pelo menos de 3º nível, pois possui um Unissistema

talento extra e um talento extra. Agora que um definitivo Luz


nível é conhecido, o resto do personagem é construído usando
Acolchoado/Acolchoado
as regras na descrição da classe, com habilidades, Armadura de Tecido Armadura Acolchoada
pontos de vida, BAB, RAB, Defesa e Reputação
Jaqueta de couro Jaqueta de couro
bônus. Todas as habilidades do Unisystem devem ser alteradas para
Armadura de couro Armadura de couro
seu ponto de habilidade
equivalentes e pelo menos um
Classe I Colete secreto
deve ser gasto em cada um (isso fornece ao jogador
uma oportunidade de reorganizar as classificações de habilidades conforme desejado). Capacete de couro Bônus de Armadura: +1 (cabeça
A velocidade passa a 30 pés, a menos que o ZM esteja usando o apenas); Caneta de Armadura. 0
Regras alternativas de Taxa de Movimento (ver pág. 233). (Habilidades baseadas na percepção)

Embora existam alguns julgamentos e Capacete Bônus de Armadura: Classe I +2;


trabalho de detetive na conversão de um personagem Unisystem , Classe II +3; Classe III +4;
ficará mais fácil com a prática. Nenhuma conversão é Classe IV +5 (somente cabeça);
100% infalível e todos deveriam ser aprovados pelo ZM Caneta de Armadura -2 (habilidades
antes do jogo começar. Tenha em mente que ao converter baseadas em percepção)
Normas para que comecem o jogo com habilidades mais baixas
e talentos do que as classes normais de heróis. Além disso, todos
Inspirado deve ser convertido em Dedicado
Classe de herói.

237 Apêndice
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Rodadas de espingarda: As balas causam o dano listado para a


Unissistema
espingarda e as balas de ponta oca funcionam da mesma forma que as
Médio
balas de ponta oca acima. O chumbo grosso tem +1 para atingir um alvo
Capacete metálico Bônus de Armadura: +3 (somente devido à propagação, mas a armadura é mais eficaz contra ele (multiplique
cabeça); Caneta de Armadura. -2 o equipamento bônus ou dureza do item em 1,5). Birdshot é ainda melhor
(habilidades baseadas em percepção) em atingir o alvo e concede +2 à jogada de ataque. No entanto, o bônus

Cota de malha Cota de malha de equipamento de qualquer armadura ou a dureza de um objeto é


duplicado contra birdshot.
Classe IIa Colete Ocultável

Classe II Colete leve


Tiros chamados
Classe IIIa Colete Tático
No AFMBE, acertar um zumbi em um local específico pode significar a
diferença entre almoçar e estar almoçando. Assim, as seguintes regras de
Pesado tiro chamado devem ser aplicadas em um jogo AFMBE . Danos às
Placa e Correio Meia Prato extremidades dos zumbis seguem as regras da página 147.

Armadura de Placas Prato Cheio

Classe III Colete de Resposta Especial


Cabeça: -4 na jogada de ataque. Um golpe bem-sucedido resulta em
Classe IV Unidade de Entrada Forçada uma ameaça.

Pescoço/Garganta: -5 para acertar. Um golpe bem-sucedido resulta em


Escudos uma ameaça.

Escudo de motim Escudo Grande Braços/Pernas: -2 para acertar. Se o ataque atingir um


terço do HP total do alvo em um único tiro, a vítima deve
fazer um teste de resistência de Forte com CD 10 ou o
membro será aleijado. Qualquer dano extra além disso será perdido.
Efeitos dos tipos de balas
Ataques adicionais contra a mesma área impõem um -5
Alguns tipos de balas são detalhados aqui, bem como seus efeitos em
cumulativo à CD de salvamento do Forte.
seus alvos. Mais informações sobre esses tipos de balas podem ser
encontradas na página 105. Mão/Pulso/Pé/Tornozelo: -4 para acertar. Se o ataque atingir um

Balas normais: essas balas são cartuchos padrão quarto do HP total do alvo em um tiro, a vítima deve fazer um teste
de resistência de Forte com CD 10 ou a extremidade ficará aleijada.
e cause o dano listado para cada arma de fogo.
Qualquer dano extra além disso é perdido. Ataques adicionais
Hollow-Point: Aumente o bônus de equipamento de qualquer armadura
contra a mesma área impõem um -5 cumulativo à CD de salvamento
usada ou a dureza de um item (arredondado para baixo) pela metade
do Forte.
(multiplique por 1,5) para determinar se o alvo sofre dano. Se o alvo
estiver danificado, trate a jogada de ataque como uma ameaça e role
novamente para um acerto crítico. Por exemplo, um peitoral padrão tem
Pontos Vitais (coração, pulmões, coluna
um bônus de CA normal de +5. Contra balas de ponta oca, ele teria um
vertebral, rins, etc): -2 para acertar (devido à
bônus de CA de +7.
sua propensão a se reunirem em um só torso). O
dano é normal, mas o alvo sofre os efeitos de um
ferimento sangrando. Ele leva um HP adicional de
Perfuração de Armadura: Reduza pela metade o bônus de dano por rodada até que o ferimento seja
equipamento de qualquer armadura usada ou a dureza dos objetos
estabilizado com um teste de Cura/Primeiros
(arredondado para baixo).Um acerto crítico requer dois lançamentos
Socorros. O dano adicional é devido à perfuração de um órgão vital.
naturais sucessivos de 20, independentemente do alcance normal de
ameaça da arma de fogo.

Apêndice 238
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O cheiro do medo Ataque: +1 corpo a corpo (1d6+1


mordida), +1 desarmado (1d6+1 pancada)
O medo desempenha um papel importante em qualquer jogo de terror de sobrevivência.
Espaço de combate: 5 pés por 5 pés.
Ser caçado por hordas de mortos-vivos cambaleantes, na verdade
Alcance: 5 pés.
ativa a resposta ao medo. Sempre que um personagem
Qualidades Especiais: Mortos-vivos, apenas ações parciais
é confrontado com uma situação assustadora, um teste de Medo
(Salvar) é obrigatório. Para Normas e Sobreviventes, Salva: Forte +0, Ref -1, Vontade +2

a CD é 15; para Inspirado é CD 10. O ZM pode Habilidades: For 13, Dex 8, Con —, Int 1, Sab 9, Cha 1
definir uma penalidade para o teste dependendo de quão ruim o Habilidades: -
A causa do teste de Medo é Veja Modificadores de Medo na Talentos: Briga
página 96 para algumas sugestões.

Se o teste de Medo falhar, compare o resultado com o Aspectos


Tabela do Medo na página 97. O primeiro Nível de Sucesso na Ponto fraco: todos
A Tabela do Medo é a falha básica. Para cada cinco pontos de
Locomovendo-se: lento e constante
diferença entre o teste e a CD, vá para a tabela de medo.
Força: Média de Dead Joe
próximo nível na Tabela do Medo. Como sempre, o ZM pode
Sentidos: como os mortos
modificar eventos se o resultado da tabela for inapropriado para
a situação. Em vez de Essência, o personagem que falhar no Sustento: Diariamente; Toda a Carne Deve Ser Comida
teste de Medo perde o valor equivalente. Inteligência: burra como madeira morta
quantidade em Sabedoria temporária. Esta queda temporária Espalhando o amor: apenas os mortos
retorna normalmente para perda temporária de habilidade, uma vez que o RC: 1/4
personagem está muito, muito longe da causa do susto.

Este zumbi base pode ser modificado em vários


Conversão de zumbi
áreas conforme detalhado no resto do capítulo.
Agora vamos aos saborosos pães doces de toda a seção de Aspect tem um modificador de Power Point listado.
conversão: os zumbis!
vários aspectos foram escolhidos totalizando todo o poder
que não estão familiarizados com as configurações do AFMBE devem Aponte os modificadores e consulte a tabela próxima para
dê uma olhada na seção Aspecto zumbi que começa na pág. determinar o modificador de CR. Combine esse modificador com
146 antes de tentar jogar Frankenstein com o CR do zumbi base de 1/4 para obter o CR final do
estas regras, pois aqui apenas são fornecidas as notas de zumbi recém-construído.
conversão. Se um Aspecto não for mencionado, ele poderá ser usado
sem preocupações de conversão no mesmo poder que
indicado. Também são adicionadas aqui conversões do Modificador CR de potência adicional

1-10 -
Aspectos na tela do Mestre Zumbi AFMBE.

Zumbi Básico 11-20 1/4

O zumbi AFMBE básico tem as seguintes estatísticas. 21-40 1/2

Mortos-vivos de tamanho médio 41-60 3/4

Dado de Vida: 2d12 (13 PV; Mas —) 61-80 1

Iniciativa: -1 (-1 Des) 81-95 2


Velocidade: 10 pés.
96-110 3
Defesa: 9 (-1 Des)
Toque: 9 (-1 Dex)
Cada +1 ND adicional ganho pelo zumbi se traduz em +1 DV
Pé chato: 9 (-1 Des)
e pontos de vida adicionais (mas apenas
Bônus Base de Ataque: +0
se todos os pontos fracos forem escolhidos; os pontos de vida não
Agarrar: +1
aumento para outros zumbis de pontos fracos).

239 Apêndice
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Os zumbis são sempre mais perigosos em número.


A Classificação de Desafio de um grupo de zumbis é determinada
normalmente para aqueles com ND 1 ou superior. Para aqueles
com ND menor que 1, adicione zumbis suficientes para obter um
grupo igual a ND 1. Em seguida, totalize esses grupos normalmente.
Por exemplo, quatro zumbis base teriam ND 1. Oito zumbis base
seriam tratados como duas criaturas ND 1.

Aulas
Se os aspectos cognitivos adequados forem possuídos
(memória de longo prazo, resolução de problemas, linguagem),
um zumbi pode receber qualquer nível de classe. O nível
fornece benefícios regulares para essa classe, exceto pontos
de habilidade que são ganhos como um adicional. nível (não
x4).Cada nível de classe adiciona +1 ao ND do zumbi.

Habilidades e Talentos

Os zumbis podem receber talentos e habilidades além de ganhar


um nível de classe e cada um adiciona uma certa quantidade de
poder ao zumbi. Cada duas graduações de habilidade que o zumbi
possui adicionam +1 de poder. Cada talento ou talento de
orientação física aumenta o poder do zumbi em +5.
Tenha em mente que um zumbi não pode ter quaisquer talentos
que dependam de processos de pensamento conscientes sem
possuir o Aspecto de Solução de Problemas. Zumbis com esse
Aspecto podem realizar talentos de orientação mental com +3 de
poder. Da mesma forma, um zumbi normalmente não pode possuir
habilidades a menos que tenha o Aspecto da memória de longo prazo.

Zumbis com ambos os Aspectos cognitivos podem possuir


todas as perícias, talentos e talentos que desfrutaram enquanto
vivos, e todos devem ser calculados no Poder total do zumbi.

Zumbis e salvamentos
Os zumbis seguem as regras para os salvamentos de mortos-
vivos e fortes em sua maior parte. No entanto, dependendo do
mundo morto escolhido, nem todos os zumbis são criados por um
lançador de feitiços. Na verdade, muitos são acidentes ou o
produto de uma mudança ambiental. Quando o zumbi não tem
nível de conjurador devido a não ter sido aumentado por um
conjurador de feitiços, o bônus em seu salvamento de Forte é
determinado por seu DV e/ou nível. O zumbi básico acima é
considerado uma criatura de segundo nível.

240
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Ponto fraco Vulnerabilidade Poder: Variações


Alguns zumbis precisam ser atingidos em uma parte específica do (Aspecto da tela ZM)
corpo para destruí-los. Outros podem ser capturados. Um zumbi que tem vulnerabilidade a uma substância
acertando-os em qualquer lugar (ver pp. 148-149). sofre um ponto de dano por rodada de contato.
todos os mortos-vivos, os zumbis normalmente não sofrem
Nenhum Poder: +10 ataques críticos. No entanto, um zumbi vulnerável que é
O zumbi só pode ser parado ou destruído conforme atingido por uma arma feita com a substância apropriada sofrerá um
especificado na página 147. HD adicional adiciona acerto d12 acerto crítico normalmente.
aponta para os limites de pontos de vida de 100/200 definidos no o alcance de ameaça de uma arma feita da substância é
Texto principal.
aumentado em 1. Por exemplo, uma bala de pistola fez
da substância afetará o zumbi com uma ameaça
Poder cerebral: +6
faixa de 19-20 em vez de 20. A potência varia de
Requer uma jogada de ataque com -5 para atingir o cérebro.
-1 a -3 com a disponibilidade da substância.
Os pontos de vida são 15.

Locomovendo-se
Poder do Coração: +7
Como o zumbi se locomove? Essas conversões criam zumbis que
Requer uma jogada de ataque com -6 para chegar ao coração de
serão capazes de se transformar em zumbis.
o assunto. Os pontos de vida são 15.
qualquer jogo de sistema (ver pág. 150-151).

Poder da Espinha: +5 Destreza Lenta e Potência: 0


Requer uma jogada de ataque com -4 para atingir a coluna
Constante 8; Defesa 9; apenas ações parciais;
por trás, -5 ao atacar pela frente.
movimento 3 metros.
os pontos são 15.
Realista Poder: +3
Poder de Fogo: -5
Destreza 10 (ou 11); Defesa 10; ações parciais
Zumbis recebem o dobro de dano de ataques baseados em fogo
somente; movimento 20 pés.
ataques. Outro ponto fraco deve ser escolhido para dar
os pontos de vida específicos do zumbi. Se Ponto Fraco (Nenhum) O Poder Morto Rápido: +10
for escolhido, as regras para Outros Danos na página 147 Destreza 12 (ou 13); Defesa 11; movimento 40 pés.
ainda se aplicam, mas o fogo causa o dobro do dano que causaria
normalmente faço. O poder de estocada: +3
Quando o zumbi estiver a até 3 metros de um alvo, ele pode
Produtos químicos Poder: Variações avança rapidamente, pegando sua presa com os pés chatos
Funciona como o Ponto Fraco (Fogo) acima. Se os produtos e negando quaisquer ataques de oportunidade. Devido a isso
químicos normalmente não causam danos à carne, eles causam velocidade selvagem induzida pela fome, eles também ganham +2 para
d6 pontos de dano por rodada. O poder disso Iniciativa em combate corpo a corpo.
O aspecto varia de -1 a -10 dependendo do intervalo
de produtos químicos eficazes, sua destrutividade, sua Poder Aquático: +2
disponibilidade e a dificuldade do método de entrega. Ganha duas graduações na habilidade Natação.
O movimento subaquático é de 10 pés.
Poder dos Objetos Abençoados: Varia
Funciona como o Ponto Fraco (Fogo) acima. O Poder do Poder de escalada: +2
este Aspecto varia de -1 a -10 dependendo do Ganha duas graduações na habilidade Escalar.
alcance dos objetos abençoados, sua destrutividade, o movimento é de 3 pés.

sua disponibilidade e a dificuldade da entrega


método.

241 Apêndice
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Força Como o Poder Vivo: +1


Esses Aspectos são usados para determinar o físico Sabedoria 10 (ou 11); nenhum modificador especial para

força do zumbi (ver p. 151-152). verificações baseadas em percepção, incluindo aquelas como Pesquisa, que
normalmente não são modificados pela Sabedoria.
Fraco de noventa libras Poder: -1
Força é 9; modificador de ataque corpo a corpo/modificador de
Como um falcão Poder: +2
dano -1 Sabedoria 12 (ou 13); modificador de +1 para testes baseados
em percepção, incluindo aqueles como Procurar, que são
Média de Joe Morto Potência: 0 normalmente não modificado pela Sabedoria.
Força é 13; modificador/dano de ataque corpo a corpo
modificador +1 Como nada Poder: +10
Você já viu
Forte como um touro Poder: +5 Sabedoria 21; modificador +5 para todos os baseados em percepção
Força é 15; modificador/dano de ataque corpo a corpo verificações, incluindo aquelas como a Pesquisa, que não são
modificador +2
Normalmente modificado pela Sabedoria.

Força Monstruosa Poder: +10 Poder: +2/+4/+6/+14


Visão raio-x
Força é 21; modificador/dano de ataque corpo a corpo O poder e a distância dependem do zumbi
modificador +5
Sabedoria. 8-9 = 30 pés; 10-11 = 60 pés; 12-13 = 90 pés;
20-21 = 140 pés.
Poder do Punho de Ferro: +1
O zumbi ganha um modificador de teste de agarrar de +9. Sentido de Vida Poder: +2/+4/+6/+14
O poder e a distância dependem do zumbi
Poder das Garras: +8
Sabedoria. 8-9 = 30 pés; 10-11 = 60 pés; 12-13 = 90 pés;
O dano é d8 mais modificadores de Força; armadura 20-21 = 140 pés.
os bônus são reduzidos pela metade. Podem ser combinados com mordida
ataque se o zumbi for capaz de ataque total. Poder de rastreamento de cheiro: +1/+2/+3/+7
Concede ao zumbi a Qualidade Especial do Perfume (Ex)
Poder dos dentes: +4
com um modificador de +5 para rastrear por cheiro. O custo
Um ataque de mordida bem-sucedido é seguido por uma luta de agarrar
depende da Sabedoria do zumbi.
teste. O zumbi ganha um modificador de teste de agarrar
de +9. O dano da mordida é d8 por rodada, desde que o agarre seja Poder de infravisão: +2/+4/+6/+14
mantido. Distância e poder dependem dos zumbis
Sabedoria. 8-9 = 30 pés; 10-11 = 60 pés; 12-13 = 90 pés;
O Abraço da Morte Poder: +8 20-21 = 140 pés.
O zumbi ganha um modificador de teste de agarrar de +9.
O dano é d4 + 8 por rodada enquanto o agarrar estiver
Sustento
mantido.
Os zumbis são (ou eram?) o que comem.
o zumbi come e com que frequência (ver páginas 154-155)?

Sentidos Até os zumbis precisam sentir suas presas.


Poder de sugador de almas: +5
Aspectos permitem que o zumbi veja, cheire ou ouça seus Concede ao zumbi o Especial Dreno de Energia (Sob)
fonte de alimento (ver pp. 152-154). Qualidade. Um zumbi concede um nível negativo por
ataque bem sucedido, ou um nível negativo por rodada se um
Como os mortos Potência: 0
garra é mantida. Cada nível negativo imposto
Sabedoria 8 (ou 9); -1 modificador para baseado em percepção
conta como sessenta gramas de comida para efeitos das regras de
verificações, incluindo aquelas como a Pesquisa, que não são
fome (ver p. 154).
Normalmente modificado pela Sabedoria.

Apêndice 242
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Inteligência Poder Ácido do Sangue: Varia

Esses Aspectos tornam os zumbis muito mais perigosos. O ácido dobra o poder em pontos de dano por

ousado (ver pp. 156-157). rodada de exposição. Um personagem que atinge o zumbi
pode fazer um teste de Reflexos para causar metade do dano, mas a CD
Mudo como madeira morta Potência: 0 é 15 devido à proximidade. Quer esta tentativa de evasão seja bem
Inteligência 1. sucedida ou não, o personagem sofre
uma penalidade de -2 em sua próxima jogada de ataque (não cumulativa).
Poder da linguagem: +1
Os itens usados pela vítima podem ser danificados pelo
O zumbi ganha a habilidade de falar um idioma
sangue ácido. As roupas são queimadas automaticamente. Armaduras
comum à área em que é encontrado cada vez
e outros itens mais resistentes devem fazer
este Aspecto é assumido.
um teste de Fortitude usando o modificador de Fortitude da vítima. Se
o teste falhar, o item se deteriora. Armadura
Poder de uso de ferramentas: +3 por nível
perde um ponto de seu bônus de equipamento, armas
Inteligência 9. O nível um concede o Simples
sofrer dano diretamente em seus pontos de vida e pode
Talento Proficiência com Arma. O nível dois concede o
quebrar mais facilmente em combate. Itens mágicos, armaduras ou
Talento Pessoal de Proficiência em Arma de Fogo.
armas não precisam ser salvas.

Poder de Astúcia Animal: +2/+4


Inteligência 7 para +2 de Poder; Inteligência 9 para +4 Poder do cadáver doente: varia
O nível de potência base é 1/2 da CC necessária
poder. Zumbi ganha uma graduação em Esconder-se, Intimidar,
Fort save. Adicione +3 se o método de entrega for inalado.
Habilidades de ouvir, mover-se silenciosamente, pesquisar e detectar.
Adicione +3 se os efeitos forem potencialmente permanentes.
Classificações adicionais podem ser adquiridas com um aumento no
o poder do zumbi de um de cada.
Odor Nocivo Requer Poder: +5

Poder de memória de longo prazo: +5 salvamento de Forte com CD 20.


Inteligência 11 (sem idioma) Zumbi ganha o
Nest Power: variações
capacidade de adquirir graduações em qualquer habilidade. Cada classificação assim
As criaturas causam dano por rodada igual ao Poder
comprado aumenta o poder do zumbi em um.
escolhido.As criaturas ignoram a armadura.

Poder de resolução de problemas: +15


Poder do Cuspidor: Varia
Inteligência 11 (sem linguagem ou memória). Permite
O alcance é igual à metade da Força em pés (sem incrementos).
a compra de qualquer talento, com um aumento no Poder do zumbi de
O zumbi deve ter sucesso apenas com um toque de longo alcance
três cada. Um zumbi deve ter ambos
ataque, devido à proximidade do alvo e do respingo
Memória de longo prazo e solução de problemas para ter
efeito. Spit causa dano igual à metade do poder
capacidades mentais completas.
escolhido, e queima por d6 rodadas, a menos que seja lavado
desativado ou neutralizado. Um teste de Reflexos da vítima
Características especiais
resulta em metade do dano.
Bem quando você pensou que o zumbi não conseguiria
mais resistentes, esses recursos dão ao zumbi uma vantagem extra
Poder de Vomitar Chama: Varia
soco surpresa que pode realmente atrapalhar o dia inteiro de um PC
O zumbi deve ter sucesso em um ataque de toque à distância
fora de sintonia (ver pp. 158-159).Alguns dos itens especiais
acertar e o alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar
Os recursos listados aqui exigem um salvamento. O CD de salvamento pode
o dano, a menos que ele seja agarrado ou de outra forma
ser calculado usando a fórmula normal das Habilidades dos Monstros,
incapaz de sair do caminho. O alcance é igual a
a menos que uma CD já tenha sido dada.
Força nos pés (sem incrementos). Chama causa dano
igual ao Poder escolhido.

243 Apêndice
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Poder de Personalidade Explosiva: +2/+5 O dano é adicionado, o que aumenta a Sabedoria do zumbi. Isso nos deixa

d6 para todos aqueles no raio da explosão. com uma grande aproximação do familiar zumbi de tamanho médio

Este Aspecto requer um teste de Medo com -4 para aqueles que o que todo mundo conhece e ama.
testemunham. As adições adicionam 12 de Poder e 1/4 ao CR (tornando o zumbi

final uma criatura com 1/2 CR).


Regeneração Poder: +2/+5 No
nível inferior, um ponto de vida é recuperado por
Mortos-vivos de tamanho médio
minuto. No nível superior, um ponto de vida é recuperado
por rodada. Dado de Vida: 2d12+3 (16 PV; Mas —)

Iniciativa: -1 (-1 Des)


Vomitar Poder: Variações
Velocidade: 10 pés.
(Aspecto da tela ZM)
O Zumbi deve ter sucesso em um ataque de toque para Defesa: 11 (-1 Des, +2 natural)

acertar e o alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar Toque: 9 (-1 Dex)
o dano, a menos que ele seja agarrado ou incapaz de se
Pé chato: 11 (-1 Des, +2 natural)
mover para fora do caminho. O alcance é igual à Força em
BAB: +1
pés (sem incrementos). O dano é igual para dobrar o Poder
escolhido. O vômito continua a queimar a vítima por d6 Agarrar: +1
rodadas, a menos que seja rapidamente lavado ou neutralizado.
Ataque: +1 corpo a corpo (1d6+1 mordida), +1 desarmado (1d6+1
pancada)
Novos recursos especiais
Espaço de combate: 5 pés por 5 pés.
Poder de armadura natural: +3 por nível Não há nada
Alcance: 5 pés.
mais pegajoso do que ver um zumbi com armadura
Qualidades Especiais: Mortos-vivos, apenas ação de movimento ou
pesada. Alguns zumbis contornaram esse problema
ataque
simplesmente se tornando fisicamente mais resistentes.
Pode ser uma pele que secou até ficar com a consistência Salva: Forte +0, Ref -1, Vontade +3
de couro endurecido ou algum soro estranho ou poder Habilidades: For 13, Dex 8, Con—, Int 1, Sab 10, Cha 1
de origem desconhecida que fez com que a pele do
Habilidades: Nenhuma
zumbi se tornasse resistente a danos. Cada nível de
Talentos: Briga, Resistência (+5)
Poder concede ao zumbi um bônus de Defesa de +1 até o máximo
de +8.

Poder Obstinado: +5 Às vezes, os zumbis simplesmente Qualidades especiais

não são muito religiosos e nenhuma quantidade de gritos Ponto fraco: todos
e gestos dos sacerdotes os fará se comportar. Zumbis com Locomovendo-se: lento e constante
este Aspecto não estão sujeitos a serem expulsos ou
Força: Média de Dead Joe
repreendidos por nada, exceto pelos artefatos mais
poderosos. Sentidos: Como os Vivos (+1)

Sustento: Diariamente; Toda a Carne Deve Ser Comida


Exemplo de
Inteligência: burra como madeira morta
Tempo E agora, para o golpe de misericórdia, vamos fazer um
zumbi. Começando com o zumbi básico (ND 1/4), adicionamos um Espalhando o amor: apenas os mortos

nível do talento Resistência. O zumbi pode receber isso com +5 de Características Especiais: Armadura Natural 2 (+6)
Poder, já que é um feito físico. Então, compramos dois níveis do Poder Adicional: 12
Aspecto de Armadura Natural por +6 de Poder. Finalmente, o Aspecto
RC: 1/2
Como o Vivo é

Apêndice 244
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“Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os
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qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo
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Aberto não constituem um desafio à propriedade dessa
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Identidade do Produto.
significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar,
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modificar, traduzir e de outra forma criar Inc.

245 Apêndice
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Índice
Arquétipos……….……….................................27,68-79 Dano................................................. .................. ......103 Armas
Atleta.. ...... ........................................... ..........68 Improvisadas........................ ..............................101
Motociclista.................................................. ........................... ……69 Iniciativa... .............. ........................................ .....99 Lesão………
Líder de torcida......................... ....................................70 ……................................. ......111-112 Combate à
Detetive. ...... .................................................. .........…………71 Distância….. ................................................ 101- 103
Garota gótica..........................................................72 Recuperação.................................................. ..................... ..113
Hacker.................................................. ..................73 Tipos de armas especiais…...................... ............................105
Policial................................................ ...................74 Voltas.............. .............. .................................... ...98
Sacerdote...... ....................... ................................................75 Danos………….... .............................................. .... .103-114
Repórter. .................................................. .......76 Doença…................................. .........108
Cientista........ ........................... ...................................77 Perda de resistência.................................................. ......114
Soldado/SWAT................................................... ....78 Essência................................................. .. ......114
Funcionário da locadora de vídeo................................................ ....79 Ferida................................................. ......................... ...111-112
Atributos…………...... .................................. ....30-34 Outras Fontes de Lesões………............ ....................108
Comprando……….. ...................................... ......... ......30 Veneno……………. .................... ..................106-107
Constituição.......................... .......................... .......31 Recuperação................................................. ..................113 Dano
Destreza................................................. ..... ..………31 Pontos de de Arma Especial........................... ...105 Curas Sobrenaturais e
Resistência….................................. .............. ...34 Piscinas de Venenos……………………..108 Mundos
Essências……............................ ...................... ......34 Mortos………………................. .................164 -213 Depois da
Inteligência.................. ................................... ......31 Pontos de Bomba…………………………. ...........192-195 Amanhecer dos
Vida....... ................................................ ... ......33 Senhores Zumbis…… ......................206-209
Significado dos Números……………………..31 Morto às 1000………….................................196-201
Percepção…………….. ........................... ...........31 Grave Impacto……………………………………174-177 Mein
Secundário……………. .............................. ....................33 Zombie……. ........................... ............188-191 PHADE para
Velocidade ............................ ........................................... ........ ...34 Preto……..... ......................170-173
Força…………………….. ......30 Força de Renascimento na Morte...................................210-213
Vontade………….. .................... ............31 Criação de Personagem Ascensão dos Mortos-Vivos…………………………164-169 Solo
…………….......... ................27- 67 Arquétipos…………….………….. ..27,68-79Sagrado…….. ......................178-181 Eles Veio do
Atributos……………….................. ........... ......30-34 Além................................... ...182-186 Até o Fim do Mundo …………
202-205 Equipamento…………...... ................................ 126-141
Elementos do personagem………………………………27 Troca……….......... .............................. .......127 Armadura
Tipo de personagem.................................................. ...27-28 Toques Corporal.... .................................. .....................138 Armas de
Finais.......................................... .............67 combate corpo a corpo…………..... .........132-133 Equipamento
Metafísica.. ........................... ....................62-66 eletrônico…… ……….................. ......127.128 Área de efeito
Posses.. ....................... ................................................ 67 explosivo................. ....................................136 Dano
Qualidades e Desvantagens...35-47 Explosivo...... ... ...................137 Armas
Habilidades........... .......................... .........................51-61 Explosivas……………………... ......136-137 Equipamento
Qualidades e desvantagens sobrenaturais…………47-50 Tipo de Médico…………. ................................. ..127.128 Equipamentos
personagem ................................... .…… ………………27-28 Diversos…………..127.131 Armas de Alcance………
Norma................................. ....... ...........................................28 ……………. .........134-135 Equipamento
Sobreviventes.................................................. .. ......28 Científico………….......................... ........................127.129
Inspirado..................................................……………… ……28 Equipamento de vigilância… …………………….127.129-130
Combate……................................. .......... ............98-105 Ações, Equipamento de
Intenções........................... ...... ...99 Ações, sobrevivência…………..... .............................................. ..127,130-
Múltiplas................................. ......100 Ações , Desempenho......100 131 Veículos……………..................139-141
Armadura... ...................................... .................109-110 Experiência……………… ................ ...................118-119
Premiação………. ....................... .............................. 118 Melhorando
Luta corpo a corpo................................................ ...100 Personagens…......... ..................118-119

Apêndice 246
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Temer…………............................................. .... ......96 Mecânica do Sem humor.................................................. ......... .……43


Jogo ….................. ............90-96 Regra Preguiçoso……………………………………. .........43
Básica. .................................... ............. .........90 Minoria………….. ... ............................44 Múltiplas
Determinando o uso de atributos…………..................................91 Identidades…………..... ......... 44 Nervos de
Medo…………….. ......... ....................................96 Aço….................. ........................... ........44
Sorte . .................................................. ................... ................93 Obsessão…………….......... ....................... ...............44
Saltando............. ...................... ............................ .......30 Paranóico.......... ....................... .........................44 Memória
Modificadores…………...... .............................. .......94 Fotográfica….................. ... ......44 Deficiência
Resultado…………............................................. ...... ......94 Física................................................... ............. .45 Pesadelos
Tarefas………………………….. ..........90 Tarefas, Recorrentes ............................................. ...................45
Resistidas…….................. ... .........92 Resistência………….... ....................... .................45
Testes........................................ ............... ......................91 Testes Recursos... ............................ .......................................... ...46
Resistidos…….. ..... ...........................................92 Segredo……… ……………................................. ........... .....46
Hora…………… ............ ...................................96 Mostrar................................................. .................. ......46
Tentativas não qualificadas….................................92 Consciência Situacional….................................46
Glossário……………. ...... ................................218-220 Situação……………………................................... ...... ...46 Sem
Metafísica… ............. .................................................. .......62- 65 Talento…………...... .........47
Adquirindo Milagres….................................62 Zelote………….................... .............. ...................................47
Bênção… .. ......................................64 Habilidades………………………….. ......51-61
Encadernação… ....... ................................................ ... ...64 Visão Acrobacia.................................................. ..... ……51
Divina...................................... ...... ...64 Fogo Atuação.................................................. ..... .........51
Sagrado...................................... ...... ...65 Símbolos Esteticista.......................... .... .........52
Sagrados...................................... ...... ...66 Brigas................................... ......................................52
Inspiração...................................... ......62 Burocracia....... ............................ ...................... ................52
Milagres………….................................63 Trapaça…….................. ............ ..........................52
Orações…………...................................66 Força dos Escalada……...... .............. ....................................52 Hacking de
Dez….. ... ...................................65 Testes de computador... ....... ..............................52 Programação de
Fé….. ........ ..............................63 Computadores......... ....... ...............53
A Negação.................................................. .........62 Computadores................................. .. ......................................53
Toque de Cura.................................................. ....64 Usando Artesanato (tipo)..... ................. ................................. ..53 Criando
Milagres .......................................... ...........62 Novas Habilidades......... .....52 Dança
Visões… .................................... ..65 Quando os milagres se (tipo) ........ ............ ...................................... 53
chocam.... .........62 Demolições........... ....................53
Qualidades e desvantagens………..35-47 Sentidos agudos/ Disfarce................................................. ..53 Esquiva........ .........53
prejudicados.......... ......................... .............36 Condução (tipo)...... .................. ....................53 Vigilância
Dependência…………...... ......................36-37 Eletrônica...... .....……………………53
Adversário…………... ...................................37 Talento Artístico Eletrônica...... ................................................... ...... ...54
(tipo )......... .........37-38 Atratividade......... .................. ....................38
Engenheiro (tipo)............................................... .....54
Carisma................................................. ..................... ......38 Escapismo........................................... ........................ ..……54 Belas
Palhaço……………………………….. ......38 Artes (tipo) ................ ................................ ……………54 Primeiros
Contatos........................... ........................... ....................39 Socorros.......... ................................ .................. ....................54
Cobiçoso……….................. ............................ ..........39 Jogos de azar......................... ..... .........54 Armas
Covarde……………………................................. ......40 (tipo)........ ....................... .........................55
Criando……………................................. .......... ......35 Pechinchando……......... .......... ...............55 Arma de mão
Cruel…………….................. ................... .............40 (tipo).... ............ ..........................55 Humanidades
Delírios……………………… .......................... .........41 Problemas (tipo)......... .......... .........................55-56
Emocionais……………..... ......................41-42 Instrução…………………… ............. ......................56
Tempo de reação rápido................................................... ....42 Intimidação………………………………..56
Dificil de matar............................................... ........... .……42 Idioma (tipo)............................................... .....56 Aprendendo novas
Honorável……………………………… .... .........43 habilidades......................................... ..........51

247 Apêndice
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Arrombamento de fechadura (tipo)…......................................... .....56Critério................................................. ..... ......94


Artes Marciais (especial) ......................................56 Conflito Interpartidário.................................................. ...163
Mecânico…………...... .........57 Medicina Elementos Aleatórios…..... ...................................... 89
(especial)......... .........57 Mito e Lenda Executando um jogo................................................. ....86 Orientado
(tipo) .................................................. .... ......57 pela história ........................................... .............................................
Aviso...................................... ................ ......57 .89 Usando as regras ….................................................. ...................
Conhecimento Oculto……………………..57 Pontos de .87 Zumbis
Habilidade Opcionais………… ……............................. ....29 Depois da Bomba.................................................. ....................
Escolher Bolso…………….. .................................... ..58 195 Básico ............................ .......................... .....………146
Pilotagem (tipo)…………… ...................................... 58 Tocar Rainha da Ninhada……….......... ........................ ……186-187
instrumento (tipo)… ………………………………58 Vaca…………………….. ......169
Questionando…………………… ..................... .................58 Amanhecer dos Senhores Zumbis……..209
Pesquisa/Investigação……………. ....................... .........58 Morto às 1000 ........................................................ ......... .199
Equitação (tipo)……………………… ......................58 Rituais Cachorro................................................. ..................... ..........169
(tipo) …………….. ......................58 Corrida Drone…………............. ..................... ......185
(tipo)……………. .......... .........................59 Ciências Grave Impacto.................................................. ..........177
(tipo)…………….. ............. ......................59 Meu Zumbi...................................... ..............191
Sedução......... ................. ...................................59 PHADE para preto......................................... ....173
Cantoria................................................. ..... .....……59 Rato……… ......................................... ............. ......169
Prestidigitação……................................. .. .........59 Fala Ascensão dos Mortos-Vivos…........................ ..........168 Solo
Suave.......................... .. ..…………...59 Sagrado… ............................ ................................... 181
Especialidades…………................................. .. ......51 Esporte Eles vieram do além...................................185 Até o fim do
(tipo)................................... .. ..............................59 mundo.... .. .....……….205 Zumbi, Mecânica de
Furtividade……………………... ....... .........................60 Jogo…................................. .146-159 Efeitos de
Contação de histórias……….. .................. ....................60 danos.......................................... .......147 locais de
Manha…………...... .................. ....................60 acertos.............. ........................... ...........147
Vigilância……………….. ..60 Inteligência……………………………………155-157
Sobrevivência (tipo)…................................................. ....... Movimento…… ............................. .........150-151
.60 Natação………….......................... .. ....60 Arremesso Outros danos.................................................. ...................147
(tipo)......................................... .......... ......61 Sentidos ……………………………….…….. .152-154
Rastreamento…………............................ ...................... ................61Espalhando Zumbis….................................157 Recursos
Transe (especial)……..... ............. ………..61 Medicina Não Especiais….. ....... ............................158-159
Convencional (tipo/especial)…61 Medicina Força…………………… .......... ......................151-152
Veterinária……….. ............... ....61 Levantamento de Sustento………............ ......... .............154-155 Pontos Fracos
Peso…………….......... ......................61 Escrita ……………..... ...................... 148-149 Zumbi,
(tipo )……………….......... ................................ 61 Qualidades Inteligência............155-157 Astúcia
e desvantagens sobrenaturais…..…………47-50 Animal......................... .............. .....………156 Mudo como
Amaldiçoado… ................................. .................................... Madeira Morta…….. .155
47-48 Presente…………..... .............................................. ..... ....48 Idioma……………………………….. ....156 Memória de longo
Boa/má sorte................................... ...... ...48 prazo.......................... .........................156 Solução de
Conjunto de Essências Aumentado………….................................48-49 problemas… ............. ...................................156 Trabalho em
Inspiração................................................. ......... .……49 Alma equipe…………….. ........ ..............................156
Velha……......................... ................. .....……49-50 Regras Uso de ferramentas.................................................. ... .………………
de Veículos ……….. ......115-117 Combate 156 Zumbi, Movimento………................................. .................150-151
Aéreo..... .............................. .........117 Aquático…… ........................... ........................... ……151
Atributos…………………………..................115-116 Escavação……................. ......... .........150
Combate Terrestre.................................................. ..........117 Escalada...................... ................ ........................151
Veículos…………………………………………139 -141 Mestre Pulando…………..... ............................ ..................... .............150
Zumbi …………..................86-89,162-163 Dados Realista.......... ............. ...........................................150
…….. ............................................. ...................... ...87 Estocada, O..... .................................................. ...150 Morte
Sem dados.................................................. .. ..…………...88 Rápida, O….. ....................................... ...............150 Lento e
Dano sem Dados.................................................. ...89 constante…..... ......................... ...........................150

Apêndice 248
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Zumbi, Sentidos ....................................................... .....152-154 Fogo……………………………………. ......148


Infravisão……… ...................................... ................154 Coração…………............................................. ..... ......148
Sentidos da Vida.................................................. ................... ...153 Nenhum…………............................................. ..... ......148 Coluna
Como um falcão………….................... .............. .……...153 Como vertebral………….................. ............... .......148
nada que você já viu.........153 Como os
mortos...... ... ...................................152
Como os Vivos.................................................. ....152 Rastreamento Gráficos
de perfume......................................... ...........154 Visão de Raios- Valor do Ponto de Vício................................................. ....36
X......................... ................................153 Zumbi, Recursos
Armadura corporal................................................ ... …… 138 Criação de
Especiais……………….158-159 Sangue Ácido Personagem …………………………… .. .220
……………… ......................................158
Melhoria do personagem.................................................. ...119 Referência
Partes do corpo destacáveis...................................159 Cadáver de
de tipo de personagem......... ..........................220 Armas de combate
doença...... ... .................................................. .158 Personalidade
corpo a corpo……... ............... ............132 Valor de Armadura de Objetos
Explosiva......... ...................................... .159
Comuns......110 Capacidade de Dano de Objetos Comuns... ...... .........110
Ninho……….. ...................................158
Tabela de Números de Dificuldade .................................. ... ...89
Odor Nocivo………….......................................... ......158
Engrenagem Eletrônica...................................... ...... ...127 Perda de
Regeneração................................................. .........159 Vomitar resistência........................................ ......... 114
Chama......................................... ............................................. .158
Cuspidor… ………………................................. ......158 Zumbi,
Área de efeito explosiva.......................................... .......136 Dano
Espalhando...................................... .………………157 Enterre o corpo
Explosivo......... .............................. .......137 Armas
……................................. .………………157 Uma mordida e você está
Explosivas….. ...................................... .136
Enganchado…………………………..157
Medo……………......... .............................. .......97 Diagrama de
Somente os Mortos.................................................. ....157 Zumbi,
localização de ocorrências...................................... .............147 Nível de
Força…….................................151-152
habilidade linguística…… .............................. .......57
Garras…… .. ................................................ .....................152
Sorte……………………. ................................ ................... ......93
Resistente a danos.................................................. ...151 Média de Equipamento Médico.................................................. ................... ...127
Joe Morto.... ......................................151 Resistente a
Equipamentos Diversos....................... ............127 Tabela de
chamas.......... ...................................... 151
Resultados............. ....................... .......95 Lista de Qualidade e
Abraço da Morte, O...................................152 Punho de
Desvantagens…… ............................ ..221 Modificadores de Combate
Ferro.. ..... .................................................. ................ ..152 Força
à Distância........................................ ......... 102 Armas de longo
Monstruosa.......................... ......................151 Fraco de noventa
alcance.................................... .....………134 Equipamento
libras.. ..................... .........151 Forte como um
Científico….................................…..127 Lista de
touro......... .................. ....................151 Habilidades……..... ............................. ..........222
Dentes………….................. ...... ............................152 Zumbi,
Força……………………………………. ..........30 Equipamento de
Sustento……….. ............ ..........154-155 Toda a carne deve ser
Vigilância…………….. .127 Equipamento de
comida…………............ .........155
Sobrevivência………………..... .............................................. ..... 127
Sangue…………............................................. ...... ............155
Visando Partes do Corpo……………………...104 Modificadores de
Braiiiins.................................................................. ...... ……155
Tarefas………… ............................. .........94 Modificadores de
Diariamente……………………................................ .. ................154 teste .................................... ................................ ..94
Menu, O…......................... ....... ......................154 Necessidade de Veículos................................................. ...................... ...139-141
Alimentação................. .................. ................................ ......154
Lista de poder de zumbis................................................ ...........223
Ocasionalmente…………............................................. .....154 Sugador
de Almas......................................... .......................... ..155 Pães
Doces….......... ................................ ..155
Semanalmente………………........ ........................................... ......154
Quem Precisa de comida? ......154
Zumbi, pontos fracos……..148-149
Todos……….. ................................. ..................... ...148 Objetos
Abençoados............ ........................................... 149 Cérebro
………… .................................................. ......148
Produtos químicos................................................. ..................... ...149

249 Apêndice
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Nome
Tipo de caractere

Fale comigo

PERSONAGEM
GASTO NÃO GASTO
PONTOS

Homenagens primárias Atributos Secundários


PONTOS DE VIDA
FORÇA INTELIGÊNCIA
PONTOS DE RESISTÊNCIA
DESTREZA PERCEPÇÃO
VELOCIDADE

CONSTITUIÇÃO FORÇA DE VONTADE PISCINA DE ESSÊNCIAS

Qualidades Pontos Desvantagens Pontos

Habilidade Habilidade de nível Nível

© 1999-2003 Eden Studios. Permissão concedida para fotocópia.


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Nome
Tipo de caractere

Fale comigo

PERSONAGEM
GASTO NÃO GASTO
PONTOS

Homenagens primárias Atributos Secundários


PONTOS DE VIDA
FORÇA INTELIGÊNCIA
PONTOS DE RESISTÊNCIA
DESTREZA PERCEPÇÃO
VELOCIDADE

CONSTITUIÇÃO FORÇA DE VONTADE PISCINA DE ESSÊNCIAS

Qualidades Pontos Desvantagens Pontos

Habilidade Habilidade de nível Nível

Poder Nível de potência Nível

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Armas/corpo a corpo
Limite de dano de alcance VE
Tipo
Fale comigo

Sexo
Idade
Altura
Peso
Cabelo

Olhos

Posses Aliados/Contatos

História do personagem

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Formulários de registro de munição

Manter o controle da munição é essencial em um jogo de terror de sobrevivência. Portanto, as seguintes folhas de registro de munição são
altamente sugeridas. Fotocopie-as e distribua-as aos jogadores para que eles possam controlar a munição de cada uma de suas armas.
Alternativamente, um Mestre Zumbi pode segurar essas folhas e registrar a munição conforme ela é usada.
Isso permite que os Zombie Masters determinem exatamente quando sua infeliz comida de zumbi fica sem balas.

Revista Revista Revista Revista

Calibre_______ Calibre_______ Calibre_______ Calibre_______

Revista Revista Revista Revista

Calibre_______ Calibre_______ Calibre_______ Calibre_______

Cinto Redondo 100 Cinto Redondo 100 Cinto Redondo 100 Cinto Redondo 100

Calibre_______ Calibre_______ Calibre_______ Calibre_______

© 1999-2003Eden Studios. Permissão concedida para fotocópia.


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À medida que eles se aproximam de sua casa, o vento


noturno carrega seu fedor pelo ar. Seu cachorro late
loucamente, frenético pelo cheiro. Você acorda de um sono
agitado, olha pela janela e vê um cadáver cambaleando
em movimento.

Você está na metade da escada quando ouve passos na


varanda, corre para a sala e abre o armário de armas.

Enquanto você se atrapalha, a porta da frente desaba


com o peso de dois cadáveres em decomposição.

Eles entram no corredor, com os braços estendidos,


tentando alcançá-lo. Você descarrega sua
espingarda neles. Eles recuam.

Para seu horror, eles se levantam...

Bem-vindo ao mundo do terror de sobrevivência


All Flesh Must Be Eaten é um RPG completo.
Nele você encontrará:
• Onze cenários diferentes do Deadworld, permitindo a personalização do enredo. • Um sistema
abrangente de criação de zumbis para surpreender e alarmar os jogadores. • Uma lista
de equipamentos cruciais para sobreviver a um mundo de horrores cambaleantes. •
Regras detalhadas de criação de personagens para Normas, Sobreviventes e Inspirados.
• Uma exposição completa das regras do jogo Unisystem , adequadas para qualquer jogo em qualquer período
de tempo • Texto de conversão da Licença de Jogo Aberta para portar o
AFMBE para qualquer campanha moderna com uma mecânica de jogo de dados de vinte lados.

US$ 30,00 (EUA)


EDN8020
ISBN 1-891153-31-5
1-891153-31-5 ISBN
www.edenstudios.net
Texto, arte, ícones,
personalidades, personalidades
tradedress e ,
personagens
personagens tradedress
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1999-2003 Eden
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Melhor Jogo de RPG de 2000

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