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O Uma
MORTO
interpretação
voltou O jogo
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De sobrevivência
Horror
carne comedores
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Toda a carne deve ser comida™ , ícones e personalidades são © 1999-2003 Eden Studios
O sistema de jogo Unisystem™ © 1999-2003 CJ Carella.
Todas as artes © 1999-2003 Eden Studios.
Todos os direitos reservados.
Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida sem permissão por escrito da editora, exceto para revisão
propósitos. Qualquer semelhança com personagens, situações, instituições, corporações, etc. (sem intenção satírica)
é estritamente ficcional ou coincidente. Este livro utiliza cenários, personagens e temas de natureza sobrenatural.
Todos os elementos, místicos e sobrenaturais, são ficção e destinam-se apenas a fins de entretenimento.
Comentários e perguntas podem ser direcionados pela Internet em www.allflesh.com, por e-mail em
edenprod@aol.com ou por carta com envelope selado e auto-endereçado.
Z mesa
TABELA _ DE
OF _
CONTEÚDO
conteúdo
Ó Capítulo um: A ascensão dos mortos . . . . . . . . . . . . . . . .. 8
M
Capítulo Dois: Sobreviventes ........ ............ . .vinte e dois
B
Capítulo Três: Sha mbling 1 0 1 .... ........80
12 0
E
Um apêndice ......... .............. ............ . . . . .214
Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 6
S
4 A ascensão dos mortos
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PREFÁCIO PREFÁCIO _
Todo mundo
Todo mundo adora zumbis
adora zumbis
Todos amam
Por Shane Lacy Hensley
Zumbis
Uma mão murcha irrompe da sepultura. O solo molhado séries baseadas neste conceito - The Crow, Vampire: the
espuma para cima enquanto o resto de um braço, depois a Masquerade, Wraith: the Oblivion, Deadlands, Anne Rice's
carne em decomposição de um crânio horrível, sai do Inferno. Vampire Chronicles, e até mesmo Buffy the Vampire Slayer e
O cadáver horrível se levanta da terra e fica de pé seu novo spin-off, Angel. destes?
desajeitadamente sobre suas pernas retorcidas Ele olha ao
redor do cemitério - espia sua presa. Uma jovem e seu marido Pensei que você poderia ter.
choram sobre o túmulo de sua mãe. O zumbi cambaleia para Todas essas são boas histórias produzidas por pessoas
frente. A mulher grita, no momento em que uma mão vinda de talentosas e criativas, mas por que o tema dos mortos-vivos é
baixo explode do monte e agarra seu tornozelo! tão popular? Por que somos tão fascinados pelas coisas que
não ficam onde as plantamos? Será que estamos no milênio?
Você já viu isso antes e verá novamente. Talvez. Mas eu Duvido. Tenho minha própria teoria sobre por
Ótimos filmes de zumbis como Night of the Living Dead, Dawn que todo mundo ama tanto os mortos-vivos.
of the Dead ou Evil Dead. Se você está lendo isso, provavelmente Na verdade, existem quatro razões, cada uma um pouco mais
já viu todos eles. E se você é um jogador, talvez estivesse profunda que a primeira. Deixe-me explicar com uma analogia
morrendo de vontade de jogar eles. apropriada: a casinha aconchegante do zumbi, o túmulo.
É disso que se trata All Flesh Must Be Eaten .
Superficialmente, a razão mais óbvia para amar zumbis é
Quando a Eden Studios anunciou este jogo pela primeira tão clara quanto o monte de terra no topo do túmulo. Qualquer
vez, ele não seria nada além de um one-shot, um projeto favorito. jogo, história ou filme com zumbis é, por padrão, sobrenatural
Mas, assim como os mortos-vivos, ele simplesmente não ou fantástico. Isso significa que existe magia, ou ciência, então
morreria. Fãs, lojas, distribuidores e até mesmo os freelancers estranho, pode muito bem ser magia. Os jogadores, em
queriam mais. Vi a capa de All Flesh Must Be Eaten no Origins particular, adoram essas coisas. Todos os ótimos jogos de RPG
'99 e fiquei viciado também. Sou um grande fã de zumbis, e - de Advanced Dungeons & Dragons em diante - tiveram zumbis.
quando George Vasilakos me pediu para escrever o prefácio, Muitos jogos bons que não tiveram - alguns que foram muito
eu quase morri (trocadilho intencional). Caramba, eu teria pago melhor concebidos , escritos e até apresentados - foram para o
para escrever o prefácio. cemitério, em grande parte porque não tinham aquele elemento
Capítulo um 6
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A segunda razão é superficial, mas verdadeira. Pense nisso fora do inferno pessoal em que cada um de nós nos encontramos
como a terra entre a superfície e o caixão. No meu cartão de visita às vezes. Seja nos negócios, no amor, na família ou na simples e
está a frase "Everybody Loves Zombies". jogos, e os zumbis são complicada vida, às vezes as coisas ficam difíceis. Como os
uma parte importante da nossa indústria. Por que isso acontece? mortos, temos duas escolhas. Deitar e morrer ou ressuscitar e
Em parte, é porque se um jogo tem zumbis, ele também deve ter revidar. “Raiva contra a morte da luz”, para citar Dylan Thomas. A
um elemento fantástico, como eu disse acima. Mas "zumbis" é um indústria de jogos é assim. Onze meses do ano são muito difíceis.
eufemismo, também. O que realmente quero dizer aqui é que um Então é a temporada de golpes e todos nós ressuscitamos do
jogo (ou qualquer outro meio) precisa ter algum tipo de artifício. túmulo para um último tiro.
Algo tão legal que um fã pega, sorri como um esqueleto e
simplesmente não consegue largá-lo até ser devorado cada pedaço.
Eden sempre foi um pouco mais inteligente do que o resto da
É o indefinível “fator de limpeza”. Eu chamo isso de “zumbis” do
indústria. Eu sei, porque estou à espreita no cemitério há anos.
jogo. Os franceses diriam que é o je ne sais quoi do jogo, uma
Agora Eden está atacando, abrindo caminho através da horda de
essência indefinível que o torna legal. É preciso ser um morto-vivo
jogadores que não querem morrer com produtos incríveis como
gemendo para fazer um jogo ter sucesso, mas é preciso haver este, liderança inteligente e uma equipe robusta de caçadores
algum tipo de gancho, afiado e irregular o suficiente para prender
como George, Ricko, Al, CJ, Alex e Jack. Eu li a maior parte de All
um cliente e arrastá-lo para o túmulo.
Flesh Must Be Eaten e é brilhante.
CapítuloCapítulo
CAPÍTULO um Um
A
A ascensão
ascensão dos
dos mortos
mortos
0:00
. . . Esta conta é para qualquer pessoa que descubra a pesquisa
center, configurei o sistema de áudio do computador para gravar sempre que eu falar ou
emitir um som. O disco rígido tem espaço suficiente
por trinta e seis horas de áudio, isso é tudo que eu preciso. Como o controle da missão não
responde, só posso supor que eles também
foram comprometidos.
Houve muitos sucessos iniciais para o nosso grupo. Determinamos que a origem do
surto de cadáveres infectados não era o
resultado da ira de um Deus vingativo, bruxaria, vodu ou
algo igualmente ridículo. A origem do surto foi
radiação - radiação transportada nas costas de um cometa como ratos
carregavam vermes infestados de peste nas costas séculos atrás.
Não, espere. Tenho tão pouco tempo e ainda não compartilhei com você
as intenções por trás do meu registro de áudio. Veja, fui mordido por
um dos cadáveres infectados e agora a intrigante infecção é
vai seguir seu curso através de mim. Não há tratamento, mas
Espero que, ao narrar a minha degeneração, eu possa ajudar
Ciência. . .
1:59
. . . Fui mordido na mão direita, entre o polegar e
dedo indicador. A mordida foi forte o suficiente para fraturar o
metacarpos. Perdi uma boa quantidade de pele e tecido muscular
da área da ferida. Eu o envolvi em bandagens por alguns
hora agora e vou desembrulhá-lo agora. . .
Capítulo um Dez
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Eu me pergunto.
2:26
. . Parece que, afinal, não vou tomar aquela bebida.
suponho que isso também explique minha falta de apetite.
momentos depois de tomar um gole da garrafa de Wilkins rotgut
mantido debaixo da cama dele, me senti enjoado.
primeiro, atribuí essa perda de autocontrole à lavagem de baixa qualidade
Eu tinha bebido tolamente, mas à medida que minha náusea se metamorfoseou em
Após um ataque de vômito, comecei a perceber que algo muito distante
mais maligno estava em vigor. . . Fui até o campo de batalha que tinha sido
nosso refeitório e tentei ver se conseguia consumir um par de biscoitos e um copo de água.
Tal como a raiva, parece que a infecção faz com que o sistema digestivo do doente rejeite
todos os nutrientes.
é por isso que os cadáveres afetados devem banquetear-se com carne viva. . .
7:39
. . . tentei dormir. Acordei com febre . para dizer, meus olhos . .103 Eu acho que é difícil
estão embaçados. Continuei sonhando com meus entes queridos,
minha esposa, meus pais, meu. . .
8:28
. . ... realmente estúpido, deveríamos ter percebido... tomado . .nós deveríamos ter
melhores precauções.
Capítulo um 12
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isso é uma misericórdia. Se por algum milagre Caroline Majors ainda estiver viva
. .diga
e uma mensagem pode ser enviada para ela... diga a ela que eu a ela. .
estava pensando nela. . .
10:37
. . . não . . não quero
. . . não . . não posso . quero morrer . .. não assim . . . ... Jesus!... . .não
não assim . . . . não. . .
18:07
. . . É um milagre, um milagre! Chega de febre, descoloração
na minha mão está desaparecendo e posso movê-la. Não é tão bom
como eu costumava fazer, mas ainda assim.. Talvez o sistema autoimune humano tenha uma maneira
de combater a infecção. Preciso ver se consigo.
pode entrar em contato com o governo!
Mas primeiro vou registrar minhas estatísticas vitais e dar uma olhada
amostra de sangue. Qualquer informação que eu puder. A cura pode estar na minha
glóbulos brancos apenas esperando para serem liberados. . .
19:07
. . ... Minha respiração nada mais é do que uma ação reflexa. Deixei minha respiração
a exuberância leva a melhor sobre mim. Não faz nenhum sentido!
Por que ainda estou aqui? Por que ainda estou falando? . .
20:18
. . . A febre estava forte, pior do que eu esperava. Ela matou
mim. Você me ouve falando, mas agora sou um cadáver infectado. O
. .
o cérebro morre por último, como um peixe num aquário que ninguém limpa.
21:02
. . . Me esfaqueou -- Não! Eu mesmo! Me esfaqueei na barriga,
sangue, mas sem dor. Eu gosto disso, sem dor, mas ainda aqui, desmoronando
tipo - desmoronando - vou tirar uma das armas do
soldados militares que morreram no refeitório. Tiro na cabeça sempre
.
funciona... cientificamente comprovado. . .
22:24
. . .soldado deitado de costas com os braços estendidos como Jesus e Jesus dizem
'tirar do meu corpo como pão' então eu fiz, estava frio e encheu meu
barriga, mas depois saiu onde estão os buracos que fiz. Talvez
é por isso que ainda estou com fome. . .
26:12
. . . Deus, por quê? Deus, por quê? Deus, por quê? . .
34:32
. soldados . suh-hoon . .
. . . eles são huuuuhhh . . muhore . .huhhhh . . .
. em muh muhnd mas-ut uh não posso stuh-op!
uhm, estou doente
. uh huh-ave luh-ft é thu huh-fome.
suh huh-fome... uh-tudo . .
Introdução
introdução
introdução
Zumbis.
Você sabe o que eles são. Mortos-vivos. Eles abrem caminho para fora de seus túmulos, o
luar brilhando em olhos podres. Eles lentamente cambaleiam pelo gramado possuídos
com uma fome eterna de carne humana.
E aquele cheiro. Não se esqueça do cheiro. Quando eles se aproximam de sua casa, a noite
O vento sopra o fedor no ar. Seu cachorro late descontroladamente, frenético pelo cheiro. Você
acorde de um sono agitado, olhe pela janela do seu quarto e veja impressionantes
Cadáveres caminhando em direção à sua casa. Meio adormecido e meio vestido, você corre pela
escadas para barricar a porta e bloquear as janelas.
Você está na metade da escada quando a primeira janela se fecha. Droga, elas se movem
rápido para caras mortos! Você corre para a sala e abre seu armário de armas. Enquanto você
se atrapalha para carregar a arma, a porta da frente desaba com o peso de um par de roupas apodrecidas
cadáveres. Eles cambaleiam pelo corredor, com os braços estendidos, tentando alcançá-lo. Você
descarregue sua espingarda em seus peitos. O sangue espirra na parede enquanto eles são jogados para trás.
Uma janela explode ao seu lado, cobrindo você com vidros quebrados. Mãos em decomposição
alcança você, puxando sua camisa e cabelo. Você consegue se libertar e correr para o
porta dos fundos. Ao abrir a porta, você congela. Um cadáver em decomposição está diante de você, mandíbula
caindo, vermes perfurando seu nariz e orelhas. Você puxa o gatilho. O cadáver cambaleia
.. começa
para trás enquanto você abre um buraco onde estava o estômago. Ele cai na varanda. Depois
para voltar a subir!
Você tenta passar correndo, mas um zumbi agarra sua perna por trás. Seu mundo gira
de cabeça para baixo enquanto perde o equilíbrio. Você cai de costas. Olhando para cima, você vê o
zumbi que você explodiu no corredor atravessou a casa e está
arranhando sua perna. Ele não está morto! Nem mesmo caído... então, você se lembra. Tenho que atirar
eles na cabeça!
Capítulo um 14
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O que há em um nome?
Embora os filmes façam um bom trabalho ao nos mostrar essas criaturas de uma forma gráfica e visualmente impressionante
De qualquer forma, eles realmente não nos dão um bom nome para eles. Eles foram chamados de Ghouls, Comedores de Carne, Canibais,
e Zumbis - mas estes não são realmente o que são.
Ghoul definitivamente não é bom. Ghouls são descritos em qualquer livro ou dicionário oculto como uma criatura ou espírito
que rouba sepulturas e se alimenta de cadáveres. Isso não se aplica aqui; na verdade, é exatamente o contrário. Um exemplo de Ghoul é
nosso amigo Bela Lugosi. Em diversas ocasiões em muitos de seus filmes, nós o encontramos roubando
Cadáveres para conduzir experimentos indescritíveis. Neste caso, também poderíamos chamar o Dr. Frankenstein de Ghoul.
Comedores de carne é um nome intimamente relacionado que poderíamos usar, mas ainda é muito amplo. Pessoas comuns podem
ser consideradas comedoras de carne. A maioria das pessoas come hambúrgueres e bifes. Comer carne cozida de porco ou vaca não significa
faça de nós um zumbi. A principal diferença é que ainda estamos vivos, e não um cadáver ambulante.
Os canibais também não parecem funcionar. No filme Dawn of the Dead, os cientistas explicaram que "o canibalismo, no verdadeiro
sentido da palavra, implica uma actividade intra-espécie. Estas criaturas não podem ser consideradas
humanos, eles atacam humanos, eles não atacam uns aos outros! Eles se alimentam apenas de carne humana quente.”
Zumbi também não é totalmente preciso. Um Zumbi ou Jumbie (nome dado a eles nas Ilhas Virgens)
é descrito pelos especialistas da Ilha como “um cadáver humano sem alma, ainda morto, mas retirado da sepultura e
terminou pela feitiçaria com uma aparência mecânica de vida.” Essas criaturas são trazidas à vida por feiticeiros
chamados de “Houngans” que trazem os mortos de volta ao trabalho como seus eternos escravos. Os zumbis não reclamam
suas condições de “vida”, eles não dormem e não pedem salário. Além disso, é de conhecimento comum dos ilhéus que se você alimentar
um zumbi com carne ou sal, ele perceberá que está morto e retornará para seu túmulo.
Agora, se fosse esse o caso, os filmes de zumbis que conhecemos e amamos não seriam tão divertidos.
Você consegue imaginar o zumbi saindo de seu túmulo à noite, uma névoa fina envolvendo o chão úmido? Ele se aproxima de dois amantes
abraçados na floresta. Ele aparece por trás da vítima seminua e dá uma mordida em suas costas.
De repente, ele percebe que está morto e retorna ao túmulo. Rola os créditos. Fim do filme.
No final, a maioria das pessoas descreveria essas pilhas de carne podre como zumbis, e por falta de
um termo melhor ou mais familiar, é esse que usaremos.
Capítulo um 16
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que eles também espalham o germe através de mordidas e arranhões. observações de fábrica.
os vivos são infectados, eles também se tornam zumbis (os zumbis Capítulo Dois: Sobreviventes detalha a geração de personagens.
em Zumbi 3 são alguns dos zumbis mais espasmódicos já mostrados Embora os personagens de All Flesh Must Be Eaten tenham origens
no filme, ao lado daqueles em O Retorno dos Mortos-Vivos). diversas e tenham uma variedade de pontos fortes e fracos, todos são
bons em sobrevivência.
Isso pode ser resultado de uma resistência inata ou de uma mão
orientadora vinda de cima.
Return of the Living Dead nos mostra como um “erro” militar pode
colocar um perigoso produto químico de guerra bacteriológica nas Capítulo Três: Shambling 101 discute a mecânica do jogo, desde
mãos de alguns trabalhadores de depósitos de suprimentos médicos testes básicos de combate até o desenvolvimento do personagem.All
e, por fim, destruir o mundo. Flesh Must Be Eaten usa as regras do Unisystem, encontradas em
A diferença entre todos os Zumbis/Wampyres retratados anteriormente outros jogos, como WitchCraft e Armageddon de CJ Carella.
e os mortos em Return of the Living Dead é pura agressividade! Os
zumbis de retorno são obcecados por “CÉREBROS!” e não podem
Capítulo Quatro: Implementos de Destruição descreve uma
ser mortos.
série de itens úteis para qualquer personagem que esteja tentando
Corte um membro e ele se arrastará em sua direção para
sobreviver em um mundo de terror zumbi, de armas a veículos e
“CÉREBROS!” Assim, as legiões de espectadores de filmes de terror
equipamentos de sobrevivência.
entrelaçaram zumbis e “CÉREBROS!” em uma combinação feita no
Inferno. Capítulo Cinco: Anatomia de um Zumbi abrange toda a gama
de habilidades dos zumbis. Da locomoção à alimentação e às
Em suma, os zumbis no cinema evoluíram dos escravos reanimados
vulnerabilidades, as capacidades dos zumbis são descritas. Os
dos sacerdotes vodu para os Wampyres da Europa antiga, de volta Mestres Zumbis podem misturar e combinar esses aspectos
aos zumbis criados pela ciência, em vez do Voodoo, que comem
específicos para criar zumbis únicos para aterrorizar seus jogadores.
carne como os Wampyres e estão totalmente fora de controle. George
Romero disse uma vez , "Eu sempre pensei no zumbi como o monstro
Capítulo Seis: Mundos no Inferno fornece onze mundos de
do 'colarinho azul'." Zumbis são o tipo de horror que qualquer um
pode se tornar um dia! Então, não importa o quão mediano, fraco ou campanha diferentes. A descrição do mundo, a ameaça zumbi e as
ideias da história variam amplamente na tradição zumbi. Este capítulo
insignificante você possa ter se sentido enquanto vivo, uma vez
fornece uma seção completa de mundos para os Mestres Zumbis
morto , se você conseguir sentar-se, mesmo que por um momento,
adotarem.
você também poderá causar medo nos corações dos vivos!
Como usar
Agora os zumbis entraram no reino dos jogos. Os jogos de
Toda carne deve ser comida
computador tiveram seu primeiro gostinho real do terror zumbi em
All Flesh é essencialmente dois livros em um. Algumas partes são
Alone in the Dark, um título incrível, aterrorizante e revolucionário.
destinadas aos jogadores e outras aos Mestres Zumbis.
Então a série Resident Evil apareceu no PlayStation. Este é um
cativante "horror de sobrevivência" que combina equipes de Forças
Especiais, más atuações e zumbis comedores de cérebro. Na verdade, Os primeiros quatro capítulos estão repletos de material para os
isso pode ser visto como o início do gênero de jogos de terror de jogadores. Desde notas introdutórias à criação de personagens,
sobrevivência. passando por regras e equipamentos, os Mestres Zumbis devem
permitir que seus jogadores tenham acesso total a esses capítulos.
Agora vem All Flesh Must Be Eaten, trazendo o terror da Os dois últimos capítulos são reservados para Mestres Zumbis. A
sobrevivência ao RPG. Então, chega de conversa! Continue lendo e descrição das habilidades dos zumbis no Capítulo Cinco é abrangente
comece a jogar. All Flesh Must Be Eaten deve ser algo em que você o suficiente para que os jogadores não sejam capazes de adivinhar
realmente possa cravar os dentes. nenhuma combinação específica.
Capítulo um 18
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interpretação de papéis
Capítulo um 20
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vinte e um
A ascensão dos mortos
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Capítulo
CAPÍTULO dois Dois
Capítulo
Sobreviventes
"EU SEI
oo que
que está
está acontecendo
acontecendo
ao meu
redor , redor , ao meu ,
eisso
issoé éum
um e
bando de zumbis
tomaram
tomaram
sobre
sobre oo
MUNDO."
MUNDO."
--Mundo
--MundoMorto
Morto
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Sim, sim, eu sei o que aqueles idiotas do govamen dizem, mas estou lhe dizendo que todos os zumbis
não é burro. Claro, a maioria deles é por causa do fluido de embalsamamento e coisas que colocamos neles antes de irem
no chão. Deve fazer alguma coisa com seus cérebros - faz com que eles cambaleiem e andem rígidos. O problema é que,
se você conseguir um deles, o que aconteceu antes de eles irem ao agente funerário. . .
Inteligente como uma raposa raivosa e duas vezes mais cruel, vou te dizer uma coisa.
Exemplo perfeito para você. No lugar onde tudo começou, naquela pequena cidade no norte, eles tinham esse
aqui, agente funerário. Seu nome era Crawford ou Crayford ou algo assim. Sua família sempre
têm sido os agentes funerários da cidade, desde seu tataravô. O problema é que este último
Crawford era um verdadeiro trabalho, ele foi para uma escola de negócios de alto nível e era todo
Obcecado com os resultados financeiros. Um verdadeiro trabalho.
Então ele faz alguns negócios desprezíveis. Ele vende caixões baratos pelo dobro do preço ou melhor. Ele se recusa.
para dar crédito a alguém, e se o seu cheque fosse devolvido? Bem, digamos apenas que alguns dos cidadãos mais pobres de
Argos acordaram e encontraram o cadáver nu da vovó ou do vovô depositado na porta da frente de sua casa.
Agora, quando todos os zumbis começaram a sair do chão em Argos, os meninos e eu - nós
já formamos uma delas, gangues semelhantes a militares - fomos nomeados e fomos enviados para ajudar
os soldados elegantes limpam. Claro que eles nos enviaram em todas as missões fodidas. Nós fomos e
limparam todos os cemitérios e necrotérios. Eles foram e vigiaram todas as bibliotecas e escolas para meninas.
Uma de nossas missões é incendiar todos os necrotérios e casas funerárias.
lá, havia apenas um. Nosso bom amigo, Sr. Crawford. Ou seria Crayford?
De qualquer forma, chegamos lá e com certeza o lugar está cheio de mortos-vivos até os tornozelos. Agora eu digo tornozelo
profundo porque todos os quatro ou seis zumbis que encontramos estavam rastejando. A essa altura, já tínhamos enfrentado eles
reduzido a uma ciência. Metade de nós os apanhou usando nossas lunetas enquanto a outra metade vigiava nossas costas.
Assim que eles caíram, nós nos mudamos. Notei algo estranho, esses zumbis carregavam ferramentas,
serras, martelos e bisturis. Até então, a única coisa que eu já tinha visto, um deles andando morto e carregando, era suas próprias
entranhas para não tropeçar neles. Sabíamos sobre o embalsamamento 'fluido fazendo-os
estúpido agora, mas isso não era o tipo de coisa que eu queria ver. Se os zumbis descobrissem como
para disparar uma arma ou trabalhar com uma retroescavadeira. . ... Dificilmente vale a pena pensar nisso.
Quando entramos na funerária vimos que o local estava destruído, dava para sentir cheiro de tiros no
ar e um dos meus compadres, Botnick, encontrou uma arma gasta ao lado de uma mesa virada.
O zumbi veio rastejando carregando um braço novo na boca. Ele parecia um maldito cachorro trazendo
no jornal. Exceto, é claro, que esse cachorrinho estava se contorcendo de vermes. Filmamos no
cabeça e então comecei a pisar nos bichos rastejantes enquanto eles tentavam chegar em segurança.
Juro por Deus, quando isso acabar vou me tornar vegetariano.
Então, comecei a me perguntar por que esses zumbis não querem andar nem nada, então contei a um dos meninos
parar com a polca larva e dar uma olhada nas pernas dela. Naturalmente nenhum deles queria ir para lá, então
fizemos o novato Botnick fazer isso. Ele caminhou até o zumbi morto e cutucou-o na perna com o
A coronha de seu rifle. Nada aconteceu. Botnick cutucou um pouco mais forte desta vez, e ainda assim nada aconteceu.
Então ele percebeu que os sapatos tinham acabado de ser pregados na sola dos pés do zumbi.
Estávamos todos um pouco curiosos e todos queríamos ver o que seria necessário para fazer o novo garoto chorar
então fizemos com que ele tirasse um dos sapatos. Depois de mijar e gemer, ele fez exatamente isso. Sabe o que . .e você
ele encontrou?
Sem pé. Apenas um sapato pregado até o osso. Parecia que esse zumbi tinha sido levado um pouco.
Não havia nada abaixo do tornozelo.
Sabendo que algo estranho estava acontecendo, fomos para a sala dos fundos. Encontramos mais vermes.
pegadas saindo da sala de embalsamamento, então fomos lá primeiro e limpamos o último par de
vivos mortos que íamos encontrar Outro dos meus rapazes, Simmons, chamava-se Simmons, ele trabalhava em
um escritório do legista. Ele deu uma olhada no local e me disse que esses cadáveres estão ficando
lavado com água pura, não com fluido de embalsamamento. Ele me disse que quem quer que fosse o dono deste lugar estava
economizando, o que é, claro, outra maneira de dizer que ele estava ferrando com seus clientes.
Bem perto deles, ouvimos alguém pedindo ajuda. Levamos um momento para descobrir onde estava
vindo porque primeiro tivemos que fazer Botnick parar de gritar. Acho que o garoto ficou um pouco assustado.
Foi então que percebi o que estava acontecendo. Eu já sabia por Simmons que esse cara Crawford-Crayford estava
economizando em suprimentos. Só então, não tive dúvidas de que ele estava usando um tamanho único. toda a política com
seus caixões. Parecia que alguns de seus clientes tinham vindo expressar sua insatisfação.
Pensei naquelas serras e naquela perna decepada com a qual vimos os zumbis rastejantes.
Perguntei-me quão alto era o homem Crawford, perguntei-me quantos ajustes os zombies tinham dado.
ele antes de trancá-lo em um de seus próprios caixões baratos.
E por último eu me perguntei se revistar todos esses caixões e resgatar esse idiota seria
Vale a pena.
No final, decidimos que não tínhamos ouvido nada e queimamos a funerária até o fim.
chão.
vinte e cinco
Sobreviventes
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introdução
Introdução
introdução
Personagens – Sobreviventes – são talvez os blocos de construção mais importantes de qualquer história.
personagens bem definidos e atraentes, o melhor enredo não atrairá o interesse do leitor ou do espectador. O mesmo
acontece com um RPG. Cada jogador controla um personagem no jogo. Na verdade, o jogador está jogando uma parte e
roteirizá-la. Cada jogador toma as decisões para seu personagem, e o
Zombie Master e os outros jogadores descobrem as consequências dessas decisões.
com o dar e receber desse processo, uma história é criada.
A criação de personagem é uma das partes do RPG que funciona mais como escrever um conto ou
um roteiro. O jogador cria uma personagem fictícia, alguém que ele gostaria de retratar em um jogo.
Este personagem pode ser heróico, covarde, sensível ou bobo. Os hábitos, personalidade e comportamento do Cast Member
comportamento típico está completamente nas mãos do jogador. O personagem pode ser uma cópia carbono do
jogador ou uma pessoa totalmente diferente. No entanto, existem limitações. Um personagem deve se encaixar na história,
ou, neste caso, o cenário do jogo. Rambo estaria deslocado em uma jogada de Noel Coward, e ele
parecer bobo e irreal em um romance de Tom Clancy, por exemplo. O intrigante, traiçoeiro e complexo Iago não poderia
pular das páginas de Otelo para uma história de super-herói em quatro cores - pelo menos não
como personagem principal (ele seria um grande vilão, no entanto).
Isso não quer dizer que todos os personagens precisem ser heróis, ou mesmo os “mocinhos” que usam chapéu branco.
Eles podem ser imperfeitos, egoístas ou equivocados. Geralmente, porém, devem ser semelhantes aos de ficção.
personagens de uma história: interessantes, divertidos de observar (e interpretar) e, o mais importante, cruciais no
moldar a História, o objetivo final de qualquer RPG.
Os jogadores também devem tentar manter em mente que a interpretação é uma atividade em grupo.
com o propósito exclusivo de dominar o jogo ou ocupar os holofotes pode ser divertido para um jogador específico, mas
arruinará a diversão de todos os outros - e pode fazer com que nenhum jogo seja jogado por
Qualquer um. Se o Mestre Zumbi não permitir uma ideia ou concepção de personagem, ele provavelmente tem um bom
motivo. Respeite seu julgamento.
Capítulo dois 26
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consultado. Em alguns jogos, o Mestre Zumbi pode restringir personagens são mais interessantes quando possuem algumas
Alguns jogadores podem se sentir sobrecarregados com muitas 5. Metafísica: Para os Inspirados, os poderes sobrenaturais precisos
escolhas. Embora o Unisystem permita que os jogadores criem um devem ser adquiridos.
personagem rapidamente, decidir que tipo de personagem jogar pode 6. Bens: São os itens que o personagem possui no início do jogo.
demorar um pouco. Às vezes ajuda se o Mestre Zumbi reservar um
tempo para ajudar cada jogador com o criação de seu personagem,
antes do primeiro jogo ser agendado. Se tudo mais falhar, os Arquétipos
Tipo de caractere
(os deste livro, bem como os de suplementos futuros) podem ajudar.
O Tipo de Personagem determina a combinação geral de
habilidades físicas e/ou místicas de um personagem. No Unisistema,
os Atributos e características de um personagem são estabelecidos
Os membros do elenco em All Flesh Must Be Eaten têm seis As normas são para uso em jogos que desejam enfatizar o horror do
gênero de sobrevivência. Eles são pessoas comuns apenas tentando
elementos básicos. Alguns são conceituais (que tipo de personagem
sobreviver mais um dia. Eles estão acima da média, mas apenas
ele é); outros são numéricos (que atributos de valor ele possui). À
ligeiramente. Para uma campanha mais heróica que enfatiza a ação e
medida que os jogadores fazem cada seleção, eles restringem as
a tomada de decisão Para lutar contra os zumbis, um Sobrevivente ou
possibilidades até que finalmente, ter um indivíduo claramente definido,
Inspirado é o tipo de personagem adequado. Os Sobreviventes estão
pronto para jogar. Os diferentes elementos são listados a seguir e
significativamente acima da média em quase todas as áreas, mas não
discutidos sucessivamente no restante do capítulo.
têm habilidades sobrenaturais. Os Inspirados não têm tantas ou tão
variadas habilidades especiais, mas têm acesso a poderes
sobrenaturais.
27 Sobreviventes
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Norma Inspirado
"Sei que o mundo foi para o Inferno. Sei que apenas os
“Ei, sou apenas uma pessoa normal tentando sobreviver por
inteligentes e os durões sobrevivem. É evidente que precisamos
mais um dia em um mundo muito grande que não se importa nem
de lutar para sobreviver. Ao mesmo tempo, não podemos perder a nossa fé.
um pouco comigo. Mesmo assim, pensei que tinha as coisas
Às vezes, você precisa de mais do que músculos, armas e carros
muito bem planejadas. Então, as coisas realmente foi para o inferno!"
para sobreviver. Enquanto eu permanecer forte e continuar
Normas são pessoas normais, vivendo vidas normais, acreditando, terei apenas uma pequena vantagem para essas
trabalhando dia após dia. Eles estão um pouco acima da média ocasiões especiais.”
- afinal, ninguém quer bancar o idiota, mas eles não deveriam ser
Os Inspirados são personagens com um toque de poder
arrogantes. Zumbis são criaturas desagradáveis e é melhor que
sobrenatural. A maioria acredita que esse poder vem do Alto,
os Normas atuem juntos e planejem cuidadosamente se quiserem
embora alguns ouçam um “chamado” da Natureza, dos Espíritos
sobreviver à noite.
ou do cosmos. Independentemente de sua fonte real, o Inspirado
Em jogos voltados para assustar os jogadores de verdade, pode invocar esse poder em momentos de necessidade. Muitas
Normas deve ser o único tipo de personagem disponível. vezes, é exatamente o que é necessário para sobreviver mais
Configurações mais heróicas e voltadas para a ação devem usar um dia no Inferno.
os tipos Sobrevivente e Inspirado. Consulte seu Mestre Zumbi
Os Inspirados geralmente não são tão naturalmente abençoados
para obter orientação aqui.
ou habilidosos quanto os Sobreviventes. Eles compensam isso
As Normas começam com 14 pontos para Atributos, 5 pontos através da fé e do poder que ela lhes proporciona.
para Qualidades (e até 10 pontos em Desvantagens) e 30 pontos Inspirado pode não ser apropriado para todos os mundos. O
para Habilidades. As Normas não podem adquirir as Qualidades Mestre Zumbi fornecerá orientações sobre esse assunto.
Dom ou Inspiração.
Os Inspirados possuem 20 pontos para Atributos, 10 pontos
Sobreviventes para Qualidades (e até 10 pontos em Desvantagens), 25 pontos
“Não sei o que está acontecendo e não me importo. para Habilidades e 15 pontos para Metafísica. O Inspirado deve
comprar o Dom e a Inspiração usando Pontos de Qualidade ou
Pode haver uma explicação lógica para isso, mas por enquanto
Metafísica.
vou atirar em qualquer coisa que não pareça certa. É ruim, sim,
mas não se engane, vou sobreviver a isso. Vou sobreviver a
qualquer coisa!
Capítulo dois 28
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Nível Social ou Recursos: Personagens com Nível Social ou Recursos positivos pegam o nível
mais alto em qualquer uma dessas qualidades e adicionam 1 ponto de Habilidade por nível.
Personagens com Recursos 0 ou abaixo não recebem bônus ou penalidade.
Por exemplo, Grygori é um Sobrevivente de 23 anos com Inteligência 3 e Recursos 1.
Ele ganha 30 pontos por ser um Sobrevivente, 9 pontos por Inteligência, 0 pontos por idade e 1
ponto por status, totalizando 40 pontos de Habilidade. .
Membros do elenco do
Unisystem Ao empregar membros do elenco em jogos do Unisystem, como All
Flesh Must Be Eaten, WitchCraft ou Armageddon, os Zombie Masters devem
considerar o equilíbrio do jogo. Além das normas, os membros do elenco de
All Flesh Must Be Eaten são baseados em um total de 70 pontos. Em WitchCraft,
os Cast Members mais comuns são formados com 80 pontos de personagem no
total. Em Armageddon, esse total pode ser muito maior.
29 Sobreviventes
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Comprando atributos esforço. Pesos mais altos podem ser levantados com algum
esforço (suponha um peso máximo de levantamento - por breves
Durante a criação do personagem, os membros do elenco
períodos - igual ao dobro da capacidade de elevação).
recebem um número de pontos para distribuir aos seus Atributos
Primários com base no Tipo de Personagem escolhido (veja Um personagem pode “ultrapassar os limites” e tentar
anteriormente neste capítulo). Os atributos podem ser levantar mais, passando por um Teste Simples de Força.
Cada Nível de Sucesso alcançado permite ao personagem
“comprados” até o nível 5 em um jogo um-para-um. base (ou
seja, uma Força de 3 custaria 3 pontos, uma Força de 4 custaria levantar 10% adicionais de seu peso máximo de levantamento.
um total de 4 pontos e assim por diante). Os atributos após o Este esforço custa ao personagem D4(2) pontos de
nível 5 são muito mais caros: 3 pontos por nível adicional. Os Resistência para cada Nível de Sucesso no Teste. Uma
membros do elenco não podem aumentar um Atributo além do falha no Teste de Força causa D4(2) Pontos de Vida de
nível 6, o máximo absoluto para humanos (comprar um atributo dano - o personagem se esforçou e rasgou alguma coisa.
até o nível 6 custaria 8 pontos).
Tabela de Força
Força Capacidade de
1-5 levantamento 50 lbs/25 kg x Força (Força 5: 250 lbs/125 kg)
6-10 200 lbs/100 kg (Força - 5) + 250 lbs/125 kg 500 lbs/250
11-15 kg x (Força - 10) + 1.250 lbs/ 625 kg 1.000 libras/500 kg x
16-20 (Força - 15) + 5.000 libras/2.500 kg
Capítulo dois 30
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Destreza Força de
Destreza é uma medida da coordenação, agilidade e Vontade Este Atributo mede a força mental e o
graciosidade do personagem. Ela é usada para determinar autocontrole do personagem, e sua capacidade de resistir
o quão proficiente um personagem é em qualquer tarefa ao medo, à intimidação e à tentação. A Força de Vontade
que exija controle motor e precisão. Isso varia desde é importante para alguns dos Milagres do Inspirado.
realizar truques com cartas, furtar bolsos e dar um soco Também é importante para Normas e Sobreviventes, pois
na cara de alguém. (A Destreza ajuda o soco a acertar; A pode ser usado para resistir à coerção mágica, ao
Força determina o quanto o soco feriu o outro cara). controle psíquico da mente e à influência do pânico, entre outras c
Qualquer tarefa em que a velocidade e a coordenação
do personagem sejam influenciadas pela Destreza. Uma O significado dos números
Destreza alta é comum entre dançarinos, ginastas ou Ao criar um personagem, o jogador atribui um valor a
batedores de carteira. Pessoas com baixa Destreza são cada um dos seis Atributos Primários, normalmente
desajeitados e deselegantes. variando de 1 a 5, sendo o máximo humano 6. Isso é feito,
como dito anteriormente, “comprando” um valor de Atributo
Constituição com o pontos de personagem disponíveis.
Este atributo determina o quão fisicamente resistente ou Este valor representa os limites do personagem com aquele
saudável o personagem é. A Constituição é importante Atributo. Quanto maior o valor do Atributo, mais talentoso o
quando se trata de resistir a doenças, danos e fadiga. Este personagem é naquela área. Os parágrafos a seguir
atributo é usado (junto com a Força) para determinar quanto expressam algumas diretrizes para os níveis de Atributo 1
dano físico o personagem pode sobreviver e ainda a 5.
permanecer funcional A constituição também entra em jogo
Nível 1: O personagem está abaixo da média nesse
com habilidades físicas que envolvem resistência, como Atributo. Uma Força de 1 indica um físico ruim, seja uma
natação, corrida de longa distância e similares. pessoa pequena ou flácida e sedentária. Uma Destreza de
1 indica falta de jeito, um personagem que provavelmente
deixará cair coisas, não é confiável. com trabalho manual
Inteligência
delicado, a menos que a pessoa tenha treinado muito para
Este Atributo determina a capacidade do personagem de fazê-lo. Uma Inteligência de 1 está abaixo da média - não
aprender, correlacionar e memorizar informações. Quanto tem problemas mentais, mas certamente é um pouco lenta
maior a Inteligência de um personagem, mais fácil será na compreensão. Uma Percepção de 1 é a característica
melhorar as habilidades escolares. Além disso, este Atributo de um personagem que não é muito consciente do que
é usado para compreender e interpretar informações. está ao seu redor e propenso a perder o que está
Observe que Inteligência e educação são dois coisas acontecendo ao seu redor. Personagens com Constituição
separadas. Uma pessoa pode ser brilhante, mas analfabeta. 1 são delicados e muitas vezes com problemas de saúde:
A educação é abordada na seção Habilidades, que
são eles que adoecem primeiro, e seu físico baixo pode ser
determina o que um personagem aprendeu em sua vida.
causado por abuso de drogas, tabaco ou álcool. Uma
Força de Vontade de 1 representa uma pessoa que é
Percepção
facilmente influenciada por outros, um seguidor e alguém
A percepção governa os cinco sentidos do personagem. que provavelmente sucumbirá à tentação.
Ele fornece uma visão geral da agudeza da capacidade do
Nível 2: Esta é a média para os seres humanos.
personagem de sentir as coisas. Este atributo é usado para
A maioria das pessoas em qualquer grupo tem Atributos
encontrar pistas, perceber coisas e evitar ser surpreendido.
nesta faixa, normalmente com um ou dois Atributos nos
Além disso, a Percepção determina a intuição e o estado
níveis 1 ou 3.
de alerta do personagem. Um personagem com uma
Percepção baixa seria quase alheio ao que está acontecendo Nível 3: Está acima da média, mas não extraordinário.
ao seu redor. Uma Força e Constituição de 3 mostram alguma aptidão
atlética, provavelmente pertencente a alguém
31 Sobreviventes
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Seres sobrenaturais como zumbis estão além dos limites humanos. Alguns deles
criaturas têm atributos físicos sobre-humanos, e entidades de vida longa podem
também têm capacidades mentais extraordinárias. Somente o poder da fé, ou
a força dos números e das armas, dá aos humanos alguma chance de
enfrentar tais seres.
que treina regular e vigorosamente, ou um atleta natural que não dedicou tempo para desenvolver seu talento.
Personagens com Destreza 3 são indivíduos graciosos. Inteligência 3 indica uma pessoa brilhante que pode facilmente aprender novas
habilidades, se tiver temperamento para fazê-lo. Com Percepção 3, o personagem tem bons sentidos e intuição, e não é facilmente
enganado ou confundido. Um personagem com Força de Vontade 3 raramente é convencido
ou intimidado em circunstâncias normais.
Nível 4: Um Atributo no nível 4 está bem acima da média. Muito poucas pessoas - talvez uma em cada dez em
um grupo aleatório - tem um Atributo neste nível. Força e Constituição 4 podem ser encontradas apenas em atletas,
incluindo os melhores jogadores de futebol em uma grande escola secundária ou campus universitário, com treinamento especial amplo
Forças militares e outras pessoas que gastam muito tempo e esforço para manter a forma.
de 4 só seria comum entre ginastas, acrobatas, dançarinos e outros indivíduos talentosos.
Atributos no nível 4 indicam quase genialidade (Inteligência), sentidos e intuição muito aguçados (Percepção), ou um
“vontade de ferro” (Força de Vontade).
Nível 5: Este é o limite humano “prático”. Embora as pessoas com Atributos no nível 5 não sejam “quebradoras de recordes”, elas
estão entre os melhores e mais brilhantes representantes da humanidade. Em uma comunidade de pequeno ou médio porte , apenas
um punhado de pessoas terá um ou dois Atributos neste nível e provavelmente serão bem conhecidos por sua força, sabedoria ou
resistência. Cidades, grandes campi universitários e grupos de Sobreviventes
teremos mais desses indivíduos extraordinários, mas mesmo aí eles não serão comuns.
Capítulo dois 32
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Atributos Secundários
Uma vez determinados os seis Atributos Primários, alguns cálculos rápidos são usados para descobrir o
Atributos Secundários. Os Atributos Secundários não são comprados; eles são determinados ligando o Primário
Atributos nas fórmulas fornecidas abaixo.
Com exceção da Velocidade, que basicamente determina o quão rápido um personagem pode correr em uma corrida total,
os outros Atributos Secundários determinam um conjunto de pontos. Certos fatores (lesão, fadiga, medo ou uso de
magia) aumentam ou diminuem temporariamente a quantidade de pontos em cada reserva. Por exemplo, os Pontos de Vida
determinam a saúde atual de um personagem. Se um ferimento for sofrido, a saúde (os Pontos de Vida) do personagem é
reduzida; curar o o dano eventualmente elevará a reserva de volta ao seu nível original. Quanto mais severo o dano, mais
pontos serão removidos da reserva de Pontos de Vida.
Os Atributos Secundários são Pontos de Vida, Pontos de Resistência, Velocidade e Reserva de Essência.
Pontos de Vida
Este Atributo determina a saúde física do personagem. A Força e a Constituição do personagem são os fatores
determinantes. Um atleta grande e musculoso pode sobreviver a mais punições do que um nerd com pescoço de lápis e
resfriado. Por outro lado , uma bala na cabeça ou um golpe sólido com um machado provavelmente matará qualquer
personagem com a mesma facilidade. Pontos de Vida indicam a quantidade de dano físico que o personagem pode sofrer
antes de ficar incapaz de funcionar. Outras coisas que drenam Vida Os pontos incluem doença, extremo
fadiga e alguns ataques sobrenaturais.
33 Sobreviventes
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Pontos de resistência
Velocidade
Piscinas de Essências
Capítulo dois 34
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Qualidades/desvantagens numéricas
Qualidades e desvantagens
Algumas Qualidades e Desvantagens são expressas de
Qualidades são características inatas que dão ao
forma numérica: os exemplos mais comuns incluem Atratividade,
personagem uma vantagem ou traço positivo. Desvantagens
são características que de alguma forma limitam ou Carisma e Recursos. Eles são semelhantes aos Atributos, uma
vez que essas Qualidades e Desvantagens mudam o caráter
prejudicam o personagem. Tanto as Qualidades quanto as
de maneira positiva ou negativa. Como resultado, são
Desvantagens servem para completar o personagem e
representados como bônus. -es ou penalidades. Por exemplo,
podem ser úteis tanto para interpretar quanto para “ter
uma Qualidade de Carisma de +2 representa um bônus de 2
sucesso” no jogo. o decorrer de um jogo.
níveis em qualquer Tarefa ou Teste que envolva influenciar ou
As qualidades são características desejáveis e, portanto, manipular pessoas através de habilidades sociais, enquanto
“custam” pontos de personagem. As desvantagens, por outro uma Desvantagem de Recursos de -2 indica renda muito baixa
lado, são fatores limitantes e, como “recompensa” por adquiri- e poucos bens, bem abaixo da média nacional.
las, o personagem ganha pontos extras.
Os pontos adquiridos em Desvantagens podem ser usados em
Trazer uma característica abaixo da média dá ao
qualquer categoria de pontos – Atributos, Qualidades,
personagem pontos extras para colocar em outros elementos
Habilidades e Metafísica.
do personagem. Essas características têm um valor médio de
Para categorias de pontos diferentes de Atributos, os 0; portanto, se um jogador não quiser lidar com nenhuma
pontos de Desvantagem podem ser adicionados um por Qualidade numérica, simplesmente assuma que ela tem um valor base d
um. Comprar pontos de Atributo usando Desvantagens é
muito mais caro. O custo para elevar um Atributo em um Qualidades e desvantagens durante o jogo
nível é igual ao valor desse nível. Algumas Qualidades e Desvantagens podem ser adquiridas
Por exemplo, aumentar um Atributo de 3 para 4 custa 4 ou perdidas durante o jogo. Em alguns casos, uma Qualidade
pontos de Desvantagem, do nível 4 para 5 custa 5 pontos ou Desvantagem pode mudar. Por exemplo, uma cicatriz pode
de Desvantagem, e assim por diante. Além disso, os custos reduzir a Atratividade do personagem, ou uma mudança na
são cumulativos. Aumentar um Atributo de 3 para 5 custa sorte pode aumentar ou reduzir a Atratividade do personagem.
9 pontos de Desvantagem. Recursos ou nível de status.
Quando tal mudança ocorre, não são necessários pontos de
Categorias
experiência para comprá-los. Se o jogador quiser alterar
Qualidades e desvantagens são rotuladas por categoria. propositalmente uma Qualidade ou Desvantagem, ele deve
Na maioria das vezes, essas categorias são descritivas e não gastar pontos de experiência e encontrar uma boa razão para
afetam o jogo. Em certos casos, entretanto, a categoria importa. a mudança (ver Experiência, 118). .
O principal exemplo são as Qualidades Sobrenaturais;
geralmente apenas os Inspirados podem ter Qualidades Criando novas qualidades/desvantagens
Sobrenaturais. Algumas desvantagens sobrenaturais podem A lista abaixo está longe de ser exaustiva, embora cubra a
ser infligidas às Normas. ou Sobreviventes, a critério do Mestre
maior parte dos princípios básicos. Em muitos casos, um “novo”
Zumbi. As seguintes categorias são usadas: Mental, Física, Qualidade ou Desvantagem pode ser uma extensão ou
Social e Sobrenatural. Embora a maioria das Qualidades e variação de uma já existente. O valor da característica deve
Desvantagens estejam em ordem alfabética por nome, a ser equilibrado pelos benefícios ou penalidades que ela
categoria Sobrenatural foi separada do resto e incluída no final concede ao personagem. A maioria das Qualidades ou
Os gráficos no Apêndice organizam as Qualidades e Desvantagens deve valer entre 1 e 3 pontos; apenas os mais
Desvantagens por categoria para fácil referência durante a poderosos ou incapacitantes deles devem ter um valor de 4 ou
geração do personagem. superior.
35 Sobreviventes
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Quando comprado como uma Qualidade, um Sentido Aguçado dá devem julgar os efeitos do jogo de um " alto" em um
ao personagem um bônus de +3 para qualquer Teste ou Tarefa personagem. Isso pode variar de uma pequena penalidade
relacionada à Percepção que dependa desse sentido. Se adquirido de ação por estar um pouco "tonto" até o estupor completo
como uma Desvantagem, um Sentido Prejudicado dá uma penalidade de uma viagem de heroína. No jogo, como na vida real, as
semelhante de -3 para Testes Baseados em Percepção. ou Tarefas. drogas são perigosas e imprevisíveis, e um personagem
viciado é muitas vezes incapaz de se controlar.
Alguns sentidos prejudicados (audição e visão em
particular) podem ser facilmente corrigidos na era moderna
através do uso de óculos, aparelhos auditivos e dispositivos A Tabela de Valores de Pontos de Vício fornece diretrizes
similares. Se a deficiência for eliminada pelo uso de tais para o valor de um determinado tipo de vício. Os Mestres
dispositivos, o Mestre Zumbi deve reduzir o valor da Zumbis devem modificar esses valores conforme desejado.
Desvantagem para 1 ponto. É possível ter mais de um tipo de
Sentido Agudo ou Prejudicado, ou, por exemplo, ter Audição
Aguçada e Visão Prejudicada, ou uma combinação semelhante
de sentidos. Por razões óbvias, um personagem não pode
selecione as versões Prejudicada e Aguda do mesmo sentido.
Tabela de valores de pontos de dependência
Beber ou fumar habitualmente: 1 ponto.
Um viciado anseia por uma substância e deve tê-la, mesmo Uso pesado de maconha ou LSD: 3 pontos
contra seu melhor julgamento. A maioria das substâncias Alcoolismo, uso habitual de barbitúricos ou
viciantes eventualmente impactam sua saúde. Muitas delas
cocaína: 4 pontos
também são ilegais, e usá-las ou comprá-las pode levar o
personagem à prisão caso seja descoberto. No entanto, Uso habitual de heroína, uso pesado de barbitúricos
essas preocupações importam pouco para o viciado; quando ou cocaína: 5 pontos
o desejo o atinge, ele raramente consegue resistir. Ele muitas Uso pesado de heroína: 6 pontos
vezes faz coisas que normalmente nunca consideraria para
satisfazer sua necessidade, desde trapacear e roubar até
cometer crimes. crimes graves para vender seu corpo ou até
mesmo trair seus amigos.
Capítulo dois 36
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Ao contrário da maioria das desvantagens, este problema não Essa luta deve ser uma parte importante da interpretação do
pode ser facilmente superado. Geralmente, o melhor que um personagem. Uma metáfora convincente dos tormentos do viciado
pode ser recompensada com bônus nos Testes de Força de
personagem pode esperar fazer é negar seu desejo “um dia de cada vez”.
Livrar-se dessa desvantagem nunca deveria ser uma questão de Vontade.
um adicional de -1 a -4 dependendo da força da droga e de sua do que a destruição do alvo, seja matando-o ou arruinando-o.
37 Sobreviventes
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Sempre que uma obra de arte é criada, o personagem recebe A atratividade pode variar de -5 a +5 em humanos.
um bônus de +3 em todas as tentativas de Tarefas relacionadas. Um +1 ou +2 faz com que a pessoa se destaque na multidão e
Além disso, mesmo que a Tarefa falhe, um mínimo de um Nível de atraia a atenção, a menos que o personagem de alguma forma
Sucesso é sempre adquirido – mesmo uma falha por parte do esconda suas características. Com +3 ou +4, o personagem pode
verdadeiramente talentoso ainda tem mérito artístico. facilmente ganhar a vida apenas com a aparência, como modelo ou
artista. + 5, o personagem seria tão bonito quanto as principais
Na maioria dos cenários Toda a Carne Deve Ser Comida , os
modelos, concorrentes de concursos de beleza e estrelas de cinema
verdadeiros artistas têm almas muito fortes. Um personagem com
do mundo. Por outro lado, em -1 ou -2, a pessoa tem características
Talento Artístico adiciona 12 Pontos de Essência à sua reserva,
feias, ou manchas ou cicatrizes desagradáveis. Em -3 ou -4, as
para representar o poder de seu espírito. Em alguns mundos, isso
características do personagem são absolutamente repulsivas. Em
também torna os artistas mais propensos a serem alvos. por
-5, as pessoas ficarão surpresas com a aparência do personagem;
entidades que se alimentam da Essência, o que pode explicar as
existências muitas vezes torturadas de verdadeiros artistas. olhar para ele será uma fonte de desconforto. Seres com
características desumanas podem ter níveis tão baixos quanto -10.
Atratividade
Qualidade Física Variável ou Desvantagem
Carisma
Esta Qualidade ou Desvantagem determina a aparência do
Qualidade Mental Variável ou Desvantagem Este
personagem (ou a falta dela). A pessoa média tem uma Atratividade
traço representa o magnetismo pessoal e as qualidades de
de 0, o que significa que a pessoa parece simples e indistinta, a
liderança da pessoa, variando de -5 a +5. Um personagem com
menos que tome medidas para melhorar sua aparência (roupas,
Carisma na faixa negativa é instintivamente odiado pela maioria das
maquiagem e equilíbrio sempre fazem uma diferença). valores
pessoas que conhece.
positivos em Atratividade indicam características agradáveis,
As pessoas são naturalmente inclinadas a antagonizá-lo ou evitá-lo.
enquanto valores negativos indicam feiúra, cicatrizes ou
O carisma pode ser adicionado a qualquer tarefa em que o
características desagradáveis. O valor de Atratividade do
personagem pode ser adicionado ou subtraído de qualquer Teste personagem esteja tentando influenciar outras pessoas. O carisma
negativo, é claro, reduz a chance de qualquer tentativa de influenciar
ou Tarefa que envolva causar uma impressão em outras pessoas.
as pessoas funcionar.
Capítulo dois 38
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Qualidade Social Variável sabe o que quer e gasta muito tempo e esforço para atingir seus
O personagem tem amigos ou aliados que podem lhe fornecer objetivos, mas não quebrará suas próprias regras ou as da
sociedade para fazê-lo. No entanto, o seu desejo domina a sua
informações, avisos e até ajuda, caso ele precise. Quanto mais útil
vida. A maior parte das suas acções devem ser dirigidas para
for o contato, maior será o valor de pontos da Qualidade. Para todo
e qualquer Contato, o Mestre Zumbi determina se deve ou não o alcançar o seu objectivo, directa ou indirectamente.
Um Contato que apenas fornece rumores e boatos vale 1 ponto. crédito por um ato heróico. um ato realizado por um amigo, por
Se o Contato geralmente fornece informações confiáveis e ajuda o exemplo – mas resistir requer um Teste Simples de Força de
personagem em pequenas coisas (oferecendo uma carona, Vontade, com uma penalidade de -1 a -3 se a tentação e as
deixando o personagem passar a noite no apartamento do Contato), possíveis recompensas forem grandes.
esta Qualidade vale 2 pontos.Aliados reais que ajudarão o Nível 3: O terceiro nível é o mais forte - um desejo tão forte que
personagem de qualquer maneira que puderem valem de 3 a 5 muitas vezes supera qualquer escrúpulo que o personagem possa
pontos, dependendo dos recursos do Contato. ter. Quando confrontado com a tentação, ele só pode evitar agir
passando em um Teste Difícil de Força de Vontade, com
penalidades que variam de -1 a -5 dependendo do tamanho do
Cobiçoso
“prêmio”. Para uma recompensa alta o suficiente, o personagem
Desvantagem Mental de 1 a 3 pontos se voltará contra amigos ou entes queridos e até mesmo trairá sua
Um personagem Cobiçoso deseja certas coisas e está preparado
causa ou princípios.
para fazer grandes esforços para adquiri-las.Ele pode ser motivado
pelo amor ao dinheiro, pelo desejo de satisfação sensual, pela
fome de poder ou pela busca pela glória.
Seja o que for que ele deseje, seja fama, fortuna ou influência, ele
fará quase qualquer coisa para consegui-lo, limitado apenas por
qualquer senso de cautela ou moralidade que possa ter - e em
alguns casos, nem mesmo por isso. Um personagem Cobiçoso
geralmente se abstém de quebrar o seu próprio código moral ou as
leis do país na prossecução dos seus objectivos, mas se uma
oportunidade de ouro se apresentar, a tentação pode ser demasiado
grande.
39 Sobreviventes
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Desvantagem Cruel
Mental Covarde de 1 a 3 pontos Desvantagem Mental de 1 ou 3 pontos
Um personagem Covarde se assusta e se intimida facilmente. Pessoas cruéis gostam de fazer os outros sofrerem. Os
Além disso, ele é muito relutante em assumir qualquer risco; verdadeiramente maus obtêm satisfação com a dor de alguém.
colocar seu pescoço em risco sempre lhe parece incrivelmente Algumas pessoas são perfeitamente normais e legais na maior
imprudente. Observe que isso não significa que um personagem parte do tempo, mas quando estão com raiva ou ofendidas,
Covarde não lutará se necessário. . fazem seus inimigos pagarem - e adoram fazer isso.
Tal personagem geralmente tenta empilhar as probabilidades a Esta desvantagem tem dois níveis ou graus de intensidade.
seu favor, no entanto, antes de recorrer à violência. Ele não teria O segundo nível é melhor restrito aos vilões, pois indica um
nenhum escrúpulo (exceto conforme determinado por outras sério problema mental que pode tornar a maioria dos personagens
desvantagens) em atacar outros se as circunstâncias inadequados para a campanha típica.
minimizassem o perigo. Um covarde pode esconder sua Como sempre, o Mestre Zumbi tem a palavra final.
desvantagem. dos outros com muita facilidade, desde que não
Nível 1: Este personagem nunca machucaria um amigo ou
esteja envolvido numa situação claramente perigosa.
ente querido. Inimigos, especialmente aqueles que realmente o
Só então suas limitações poderão se tornar aparentes.
irritaram, são uma questão diferente. Ele gosta de infligir dor
Esta Desvantagem tem três níveis de intensidade, valendo 1, (mental ou física) àqueles que ele acha que “merecem o que
2 e 3 pontos respectivamente. O nível da Desvantagem atua recebem”. Personagens com este nível de crueldade são
como um modificador para qualquer Teste ou Tarefa de Força capazes de cometer atrocidades nas circunstâncias certas, mas
de Vontade para resistir ao medo, intimidação ou bullying. Por não se esforçarão para encontrar oportunidades. Esta é uma
exemplo, um personagem com 2 pontos O Desvantagem desvantagem de 1 ponto.
Covarde incorre em uma penalidade de -2 em qualquer Teste
Nível 2: Essa pessoa é um verdadeiro sádico e nunca perde
de Medo (veja Ficando Assustado, p. 96).
a chance de infligir dor aos outros. Mesmo amigos e entes
Nível 1: No primeiro nível, o personagem evita correr riscos queridos não estão a salvo dele. Quando se trata de inimigos ou
desnecessários, mas luta quando encurralado (ou quando pensa daqueles que ficam em seu caminho, ele não gosta de nada.
que está em vantagem). Testes simples de Força de Vontade tanto quanto sua total destruição ou humilhação. Quando não
são necessários para evitar fugir ou se render quando há inimigos disponíveis, ele usa seus “talentos” naqueles ao seu
confrontado com o que o O mesmo vale para correr riscos, redor. Esta é uma desvantagem de 3 pontos; pessoas com esta
mesmo que pequenos, como confrontar o chefe, pedir um desvantagem raramente manterão amizades e rapidamente
aumento, reclamar de algum problema ou coisas do gênero. ganharão inimigos.
Capítulo dois 40
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Variável são crenças que não têm base na realidade. de 2 pontos seria apropriada. Se ele levar sua insanidade à sua
O personagem se recusa a abandonar tais crenças mesmo conclusão “lógica” e começar a machucar ou matar cães , o
diante de evidências contundentes em contrário ou, na melhor Delírio vale 3 pontos e é provável que ele tenha problemas com
das hipóteses, apresenta racionalizações para explicar quaisquer a lei (assumindo que algum homem da lei permaneça vivo).
do meu relógio de pulso”, “Tenho que usar esta tampa de papel Certas drogas e tratamentos psiquiátricos o tratamento pode
alumínio para que os satélites laser não me façam matar de novo”, reduzir o efeito deste problema (o que também reduzirá o seu
valor).
“Os cães são crias de Satanás e devem ser destruídos.” O valor
depende mais do que o personagem faz em relação ao Delírio Dependência Emocional: Esses tipos tendem a ser
do que do Delírio em si. Por exemplo, se o personagem no último “pegajosos” e excessivamente dependentes dos outros. Depois
exemplo simplesmente se recusa a acariciar cães e evita estando que fazem um amigo, querem ficar com ele o tempo todo.
ao lado de um cachorro, uma Ilusão de 1 ponto seria suficiente. Quando envolvidos em um relacionamento, são excessivamente
Se ele contar às pessoas sobre suas crenças o tempo todo, carentes. Esse comportamento tende a irritar as pessoas ao seu
redor. Esta é uma desvantagem de 1 ponto.
41 Sobreviventes
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Dificil de matar
Qualidade Física de 1 a 5 pontos
Personagens com esta Qualidade são extremamente resistentes
e podem suportar uma quantidade incrível de dano antes de cair.
Mesmo depois de serem gravemente feridos, o atendimento
médico tem uma boa chance de reanimá-los, com cicatrizes, mas
vivos. Esta Qualidade é comprada em níveis. O nível 5 é o mais
alto possível para os seres humanos. Cada nível de Difícil de Matar
adiciona 3 Pontos de Vida à Reserva do personagem.
Além disso, cada nível adiciona um bônus de +1 aos Testes de
Sobrevivência (veja Sobrevivência e Consciência, pág. 112).Por
razões óbvias, esta é uma Qualidade muito útil para Sobreviventes
e Inspirados.
Capítulo dois 42
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Honroso
Desvantagem Mental de 1 a 3 pontos Preguiçoso Desvantagem Mental de
O personagem Honorável segue um código de honra e não irá quebrá- 2 pontos Este personagem simplesmente não gosta de trabalhar e está
lo levianamente, se é que o quebrará. Quanto mais restritivo e rígido for o sempre procurando maneiras de evitar o trabalho duro. Isso limita o quanto
código, maior será seu valor. O personagem com o código de honra quase ele pode aprender ou realizar na vida. Um personagem Preguiçoso deve
nunca deve quebrar suas regras, não importa. qual a causa. Em uma interpretar uma relutância em trabalhar, exceto em situações onde o
situação de vida ou morte onde a honra deve ser ignorada, o personagem trabalho é extremamente importante, e mesmo assim ele tentará fugir de
pode fazê-lo, mas mesmo assim um Teste Difícil de Força de Vontade é seus deveres ou selecionar a tarefa mais fácil. Mais importante ainda, o
necessário para passar as barreiras psicológicas que reforçam o código de personagem tem dificuldade em aprender habilidades, devido à sua
honra. Jogadores cujos personagens ignoram a honra por por uma questão incapacidade de gastar o tempo e esforço necessários.
de conveniência deve ser penalizado por uma interpretação deficiente.Os
níveis da Desvantagem Honorável são discutidos abaixo.
Ao determinar e melhorar as habilidades de um personagem Preguiçoso,
o custo de pontos do personagem aumenta após atingir um determinado
nível. Este nível é determinado pelos Atributos do personagem. Uma
Nível 1: Esses personagens não mentem nem traem amigos ou entes pessoa preguiçosa, mas inteligente ou hábil pode aprender muito com
queridos, ou pessoas que respeitam. pouco esforço - pelo menos no início. As habilidades são adquiridas
Qualquer outra pessoa, especialmente pessoas de grupos de quem não normalmente até que seu nível seja igual ao Atributo mais comumente
gostam ou contra os quais têm preconceito, é um jogo justo. Esta é uma associado a elas. As habilidades físicas e de combate estariam ligadas à
desvantagem de 1 ponto. Destreza, as habilidades técnicas e escolares seriam associadas à
Inteligência, e assim por diante. Depois. atingindo esse nível, qualquer
Nível 2: Este código de honra é mais complexo e se aplica a todos,
melhoria adicional custa o dobro do custo normal.
amigos ou inimigos. O personagem sempre mantém sua palavra e faz o
possível para cumprir todas as promessas que faz. Ele não trairá a
confiança dos outros depois de aceitá-la. Observe que o personagem pode
É improvável que pessoas preguiçosas se destaquem em alguma coisa.
relutar em dar sua palavra, exceto por uma boa causa, porque, uma vez
dada, ele a cumprirá. Esta é uma desvantagem de 2 pontos. Por exemplo, Gert é uma mulher quase genial (Inteligência 4) que nunca
teve que trabalhar muito para ter sucesso. Ela poderia ter sido uma ótima
programadora de computadores, mas em vez disso se contentou em ser
uma programadora muito boa. A Habilidade de Programação de Computador
Nível 3: Esta pessoa vive de acordo com um conjunto estrito de regras
que controlam a maioria de suas ações em relação aos outros. Além de pode ser comprada normalmente até o nível 4. Após o nível 4, porém, o
todas as outras restrições acima, ele se recusará a participar de atos de custo para aumentar a habilidade é duplicado.
Sem humor
Desvantagem Mental de 1 ponto O
personagem sem humor não tem a capacidade de rir da vida e leva tudo
com a maior seriedade. As tentativas de humor de outras pessoas o
deixam frio ou irritado. A maioria das pessoas acha essa faceta de sua
personalidade pouco atraente ou Palhaços e brincalhões provavelmente
selecionam os Sem Humor como seu alvo favorito.
43 Sobreviventes
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Minoria Obsessão
Desvantagem Social de 1 Desvantagem Mental de 2
ponto Um personagem minoritário é considerado um cidadão pontos Uma determinada pessoa ou tarefa domina a vida
de segunda classe por causa de raça, grupo étnico ou religião. do personagem, excluindo a maioria das outras coisas. Para
Ele é membro de um grupo pequeno ou desfavorecido, detestado perseguir sua Obsessão, ele fará quase qualquer coisa (conforme
pela corrente dominante. Pessoas do grupo dominante tendem limitado por sua moralidade). Ele pode negligenciar outros
a agir de maneira maneiras negativas em relação a ele; muitos deveres. , tanto pessoal quanto profissional, para perseguir
ficarão automaticamente desconfiados, com medo ou irritados aquilo que o fascina. A Obsessão pode ser uma pessoa (que
com ele por nenhuma razão diferente do que ele é. Esta pode ou não estar ciente de seus sentimentos, mas que quase
desvantagem tem um valor de 1 ponto para refletir a América certamente está chateada com sua intensidade) ou uma tarefa
relativamente esclarecida do início do século 21, onde as (como se vingar) em alguém, ou realizar algum feito importante
pessoas não podem ser serviço negado em restaurante por ou notório).
causa da cor da pele (pelo menos na maioria dos lugares).Em Paranóico
outros ambientes, onde o preconceito tem todo o peso da lei e
Desvantagem Mental de 2
da tradição, essa desvantagem pode valer de 2 a 3 pontos.
pontos “Eles” estão atrás de você. Não confie em ninguém.
Tudo é uma conspiração, todo mundo guarda segredos.
Múltiplas Identidades 2 pontos/ Esse personagem nunca sabe quando alguém vai se
Identidade Qualidade Social Alguns voltar contra ele. Um personagem paranóico espera
personagens têm mais de uma identidade. Essa pessoa falsa traição a cada passo e raramente confia até mesmo em
vem completa com registros como uma certidão de nascimento, seus amigos e parentes. Observe que em alguns mundos,
um número de seguro social e uma classificação de crédito. onde o segredo organizações administram conspirações
Somente personagens com crimes, espionagem ou aplicação da há séculos, ser paranóico é um tanto saudável. No
lei conexões provavelmente terão essa Qualidade, porque entanto, um personagem com essa desvantagem vê
documentos convincentes exigem acesso a boas falsificações e conspirações e perigos em todos os lugares, incluindo
registros de computador. Cada identidade falsa custa 2 pontos lugares onde não há nenhum. Isso torna menos provável
de personagem. Observe que personagens que viajam sob que suas histórias e crenças sejam acreditadas, mesmo
pseudônimos ou que compraram uma carteira de motorista quando eles são verdadeiros. Personagens paranóicos
falsa não precisa comprar esta qualidade. geralmente sofrem de Delírios e Problemas Emocionais
Cada Identidade Múltipla concede um conjunto de documentos (seus valores de pontos são determinados separadamente).
e registros que passam por todos, exceto pelo escrutínio mais
Memória fotográfica Qualidade
rigoroso. A maioria das organizações policiais será enganada
mental de 2 pontos
pela identidade falsa; uma investigação completa por agências
como o FBI ou a NSA revelaria a verdade. Aqueles com memória fotográfica têm uma habilidade incrível
de lembrar coisas. Depois de ler um livro, eles podem citar
Nervos de aço passagens sem perder uma palavra e quase nunca esquecem
Qualidade Mental de 3 pontos nada. O Mestre Zumbi fornecerá informações que o personagem
Um personagem com esta Qualidade é quase impossível de lembrará sempre que necessário . Além disso, personagens com
assustar. Se ele é muito burro ou muito durão para ser assustado esta Qualidade recebem um bônus de +1 em qualquer perícia
é uma questão em aberto, mas ele pode manter a calma mesmo onde a memorização de fatos seja útil; a maioria das perícias
diante de um horror indescritível. Apenas as situações mais escolares se enquadram nesta categoria. Além disso, quaisquer
bizarras e aterrorizantes fazem um impressão em um personagem Tarefas onde a memória possa desempenhar um papel ganham
destemido, e mesmo assim ele tem uma boa chance de não um bônus de +1 a +3, a critério do Mestre Zumbi.
sucumbir ao pânico. O personagem deve fazer Testes de Medo
(veja Ficando Assustado, p. 96) apenas quando confrontado
com as mais estranhas manifestações sobrenaturais, e ganha
um + 4 bônus em seu teste mesmo assim.
Capítulo dois 44
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Deficiência Física Desvantagem Ao mesmo tempo, ele nunca olha antes de pular - e, como resultado,
se mete em todos os tipos de problemas. Um personagem
Física Variável Esta desvantagem
imprudente prefere agir primeiro e pensar sobre isso depois. Ele diz
cobre quaisquer problemas físicos que afetem os membros do
o que está em sua mente sem considerar diplomacia ou cortesia,
personagem. Um personagem deficiente pode sofrer perda de
corre para situações perigosas e raramente perde tempo pensando
membros, danos na coluna vertebral e uma série de deficiências
duas vezes. No entanto, imprudente não significa necessariamente
trágicas. As possibilidades são discutidas abaixo.
suicídio. Agir por impulso sem dúvida coloca o personagem em
perigo, mas fazer algo que é claramente letal não é uma encenação,
Braço/Mão ausente ou aleijado: A mão em questão não pode
é apenas estúpido.
ser usada para agarrar ou segurar objetos. Qualquer teste ou tarefa
que exija duas mãos está em desvantagem (-3 ou pior) ou
simplesmente impossível. Esta é uma desvantagem de 2 pontos. A Pesadelos Recorrentes
personagem com uma mão protética pode superar alguns desses Desvantagem Mental de 1
problemas, reduzindo o valor do Desvantagem para 1 ponto. ponto Este personagem é atormentado por sonhos
aterrorizantes que revivem alguma experiência traumática
Perna/pé faltando ou aleijado: O personagem é incapaz de ou são apenas assustadores e perturbadores. Todas as
andar ou correr normalmente. Com a ajuda de muletas ou noites, o Mestre Zumbi pode verificar se o personagem
bengala, ele pode se mover em até um terço do valor normal de sofre do pesadelo. Isso pode ser feito a critério do Mestre
velocidade do personagem. Corpo a corpo as Tarefas de combate Zumbi, ou pode ser rolado aleatoriamente (um lançamento
recebem -2, o que representa uma desvantagem de 3 pontos. de 1 em um D10 significa que o personagem teve um
As próteses podem reduzir as penalidades, aumentando a pesadelo naquela noite).Em qualquer noite em que o
velocidade até a metade do normal e reduzindo as penalidades personagem for afetado pelo pesadelo, ele perde D4(2)
Resistência.
de combate para -1. Isso reduz o valor do Desvantagem para 2 pontos. Aponta como resultado de sua incapacidade de volta
Resistência 1
Braços ausentes ou aleijados: Ambos os braços estão
faltando ou aleijados. O personagem não pode usar nenhuma ponto por nível Qualidade Física Algumas
ferramenta normalmente. Algumas pessoas com essa deficiência pessoas são naturalmente melhores em ignorar as coisas ruins
aprenderam a usar os pés com grande habilidade para compensar que a vida (ou os não-vivos) lançam sobre elas. Essa habilidade
sua perda. Este é um valor de 4 pontos. Recua. permite ao personagem se defender dos efeitos de um tipo
específico de dano. Cada tipo de Resistência A qualidade deve ser
Pernas faltando ou aleijadas: O personagem não consegue
adquirida separadamente. Alguns exemplos são apresentados
andar. Sem a ajuda de uma cadeira de rodas, o melhor que ele
abaixo, mas outros podem ser criados por Mestres Zumbis e
pode fazer é engatinhar ou rolar no chão. Esta é uma desvantagem
jogadores.
de 4 pontos.
Para Resistência (Doença), o nível de Qualidade é adicionado à
Paraplégico: Ambos os braços e pernas estão aleijados ou
Constituição ao resistir à Força de Contágio. Para Resistência
faltando, ou o personagem está paralisado do pescoço para baixo.
(Veneno), o nível de Qualidade é adicionado a qualquer Teste de
Quase todas as atividades físicas são impossíveis.
Constituição necessário e diminui o dano causado por Turno (para
Uma cadeira de rodas especial, operada com o pescoço ou com a
um mínimo de 1). .
boca, pode ajudar o personagem a se movimentar (se o infeliz tiver
Também pode ser visto como um “estômago revestido de ferro” e
acesso a tais instrumentos).
Alguém precisa cuidar de todas as necessidades básicas do oferece proteção contra a ingestão de alimentos ruins ou “estranhos”.
Resistência (Fadiga) diminui qualquer perda de Pontos de
personagem, desde alimentá-lo até mudá-lo. Essa característica
Resistência em seu nível (até um mínimo de 1 por período de tempo
altamente debilitante é uma desvantagem de 8 pontos.
envolvido). Uma Qualidade de Resistência para dor diminuiria as
Irresponsável
penalidades associadas a ferimentos graves e aumentaria o Teste
Desvantagem Mental de 2 Pontos de Força de Vontade e Constituição necessários para evitar ser
Um personagem Imprudente é extremamente confiante e atordoado (veja Os Efeitos da Lesão, p. 111).
impulsivo, disposto a assumir riscos incríveis, muitas vezes sem
pensar nas consequências.
45 Sobreviventes
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Recursos Segredo
Qualidade Social ou Desvantagem Variável (2 pontos/nível, Desvantagem Social Variável
positivo ou negativo) Existe um fato perigoso e oculto sobre o personagem. Quanto
O nível de Recursos do personagem determina a quantidade de
mais prejudicial for o segredo se for conhecido, maior será o valor
riqueza material a que ele tem acesso. Essa característica varia
da Desvantagem. Por exemplo, danos à reputação e ao sustento
muito. Alguns níveis são descritos abaixo. de alguém valeriam 1 ponto; uma ameaça à o bem-estar da pessoa
Desamparado (-5): O personagem não tem dinheiro, as roupas (ela poderia ser presa ou deportada se a verdade fosse conhecida)
do corpo, talvez dez dólares em coisas e talvez um carrinho de vale 2 pontos; se o segredo puder custar a vida do personagem,
compras. Sorte de conseguir alguns dólares por mês. vale 3 pontos.
Capítulo dois 46
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47 Sobreviventes
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sem perdê-lo (isso impediria qualquer nível de recurso acima de Boa/má sorte
0). Alternativamente, as pessoas ao redor do personagem são 1 ponto/nível de Qualidade ou Desvantagem Sobrenatural
atormentadas por pequenos acidentes e incidentes irritantes. Se um personagem gosta de Boa Sorte, a Fortuna sorri para
Neste caso, o envolvimento pessoal é tão importante quanto a ele com muito mais frequência do que a maioria das pessoas. Às
proximidade física. Um amigo próximo de a vítima sofre os efeitos vezes, ele realiza acrobacias incríveis que, por direito, ele deveria
da maldição independente de quão longe ela esteja. Da mesma
achar impossíveis de realizar. Sempre que ele precisa de uma
forma, todas as pessoas que compartilham o vagão do metrô com pausa, há uma boa chance de que as circunstâncias o
o amaldiçoado também sofrem com isso. convençam. Se o personagem sofre de Má Sorte, por outro lado,
a Lei de Murphy (“se alguma coisa pode dar errado, dará”)
Maldições graves ou com risco de vida valerão de 4 a 5 pontos. sempre se aplica a tudo que ele faz.
Por exemplo, todos os dias, um acidente, acidente ou ocorrência
aleatória colocará a vida do personagem em perigo - um carro Em termos de jogo, cada nível de Sorte conta como um bônus
ignora um sinal vermelho quando o personagem está de +1 (ou -1 de penalidade) que pode ser aplicado a uma Tarefa
atravessando o rua, um tiroteio de gangues irrompe na frente ou Teste, uma vez por sessão de jogo. Vários níveis podem ser
dele, ou um evento casual perigoso semelhante ocorre. Se o somados para obter um grande bônus em uma Tarefa/Teste. , ou
personagem estiver alerta, ele pode sobreviver ao acidente sem distribuído por diversas ações diferentes. Por exemplo, se um
ferimentos, mas todos os dias, ele tem que viver com o personagem tiver 3 níveis de Boa Sorte, ele pode obter um bônus
conhecimento de que em algum momento, em algum lugar, algo de +3 em uma ação, um bônus de +1 para três ações, ou um
perigoso e terrível vai acontecer. bônus de +2 para uma e um bônus de + 1 bônus para outro.
A dificuldade em se livrar de uma maldição pode adicionar de Com a Boa Sorte, o jogador decide quando ela entra em jogo.
1 a 5 pontos ao seu valor. Se desfazer ou expiar um delito A Má Sorte, no entanto, está nas mãos do Mestre Zumbi, que
passado for o único requisito, nenhum ponto adicional será escolhe quando ela afeta uma determinada Tarefa ou Teste. Os
concedido. Se o delito não for conhecido, adicione 1 ponto, Mestres Zumbis devem ter cautela e bom senso ao aplicar a Má
conforme o O personagem deve gastar tempo descobrindo por Sorte. Se eles usarem o Azar para jogadas sem sentido, então a
que foi amaldiçoado. Se o processo de desfazer for extremamente Desvantagem se tornará pouco mais que um pequeno
complexo ou envolver atividades ilegais (em alguns casos, é inconveniente. Por outro lado, aplicar o Azar em Testes de
necessário matar quem amaldiçoou o personagem), adicione 2 a Sobrevivência ou outros testes críticos gera ressentimento entre
3 pontos. Se uma missão longa culminar em uma cerimônia os jogadores. Faça o Azar contar, mas não não abuse dos
mágica difícil, é necessária intervenção divina ou fator personagens.
extraordinário semelhante, adicione 4 a 5 pontos.
E algumas maldições não podem ser removidas de forma alguma.
Por exemplo, Jenna tem uma desvantagem de azar de 2 pontos.
Isto acrescenta 6 pontos ao valor da maldição, mas nenhuma
Em um ponto da história, Jenna mira com sua arma enquanto
medida será eficaz para eliminá-la.
uma fonte potencial tenta fugir da área. A missão do personagem
Dom será muito mais difícil se a fonte escapar, mas Jenna não está em
Qualidade Sobrenatural de 5 pontos perigo imediato, então o Mestre Zumbi diz a Jenna que um
O Dom denota uma conexão com os Outros Mundos, uma pássaro assustado voa na frente dela, prejudicando sua mira.
conexão que permite ao personagem sentir coisas que estão Uma penalidade de -2 é aplicada ao tiro de Jenna.
escondidas dos outros. Todos os Superdotados têm a habilidade
de perceber a presença de energias ou criaturas sobrenaturais.
Conjunto de Essências Aumentado
Ao ter sucesso em um Teste de Percepção Simples, um
Qualidade Sobrenatural de 1/5 ponto (1/2 ponto após a criação
personagem Superdotado pode sentir se um ser sobrenatural
do personagem)
está próximo e pode detectar fortes fluxos de Essência em uma
Embora todos os seres humanos tenham Essência, os
área ou objeto. Essa detecção não é precisa. Não diz ao
Inspirados geralmente têm uma quantidade maior. Sua conexão
personagem exatamente o que ou quem está emanando um
com os Outros Mundos fortaleceu suas almas, tornando-os faróis
excesso de Essência. energias mágicas, embora o Nível de
vivos de energia. Ter um grande reservatório de Essência é ao
Sucesso do Teste forneça mais informações ao personagem
mesmo tempo uma bênção e uma maldição. Embora
Superdotado.
Capítulo dois 48
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A essência pode ser usada para afetar o mundo de muitas usado de maneiras que servem ao Poder Superior que o personagem
De certa forma, também atrai a atenção de seres malignos e adora. Personagens com Inspiração são capazes de
sobrenaturais que se alimentam da Essência alheia. canalizam a Essência usando sua ligação com um Poder Superior.
A maioria dos Inspirados considera este Poder Superior como o
Gastar 1 ponto durante a criação do personagem adiciona 5
“Deus verdadeiro.”
aponta para a Reserva de Essência do personagem. Isso pode ser
feito várias vezes. Após a criação do personagem, a cada 2 A Qualidade do Presente é um pré-requisito para a compra
Pontos de Essência custam 1 ponto de experiência. Inspiração. Uma discussão extensa sobre Inspiração
é mais econômico construir Essência ao criar o personagem, poderes podem ser encontrados posteriormente neste capítulo (ver p. 62).
representando o processo relativamente lento Velha alma
melhoria dos poderes do Inspirado durante o
4 pontos/nível Qualidade Sobrenatural
curso de suas vidas. A essência pode ser comprada após
O personagem renasceu muitas vezes.
qualquer sessão de jogo onde Essência foi usada, para indicar um
Como resultado, sua alma se tornou mais forte. Personagens com
fortalecimento do espírito do personagem.
Old Souls tendem a ser muito maduros e precoces para
Qualquer personagem com a Qualidade Presente pode aumentar
Seria bom acreditar que a idade invariavelmente fornece sabedoria,
Sua Piscina de Essências.
mas Almas Velhas têm a mesma probabilidade de serem depravadas
Inspiração ou perspicazes, cruéis ou gentis.
Qualidade Sobrenatural de 5 pontos Qualquer que seja a sua orientação, normalmente será mais
extremo, tendo sido refinado ao longo de várias vidas.
O Inspirado pode transcender os limites da carne,
e se tornar uma ferramenta de um Poder Maior. Esta Qualidade pode ser adquirida múltiplas vezes durante
Inspirado para lutar contra as forças das trevas e dedicar criação de personagem (mas não pode ser adquirido
suas vidas para esse propósito. posteriormente).Cada “nível” representa cerca de 3-5 anteriores
vidas vividas antes da encarnação atual do personagem.
O Inspirado pode usar sua própria força interior
O jogador pode determinar quem são esses antigos eus
sob a ilusão de que seu poder vem de fora, ou eles podem realmente
estavam, onde moravam e o que sabem, ou ele
ser os instrumentos de uma
pode deixar essas informações nas mãos do
ser onipotente. O importante é que eles
Mestre Zumbi. Do ponto de vista do RPG,
devem apegar-se firmemente aos princípios de sua fé e devem
criar uma “árvore de vidas passadas” pode ser interessante.
nunca vá contra eles.
Cada nível adiciona 6 pontos à Essência do personagem
Se um personagem inspirado quebrar um mandamento ou
Pool, mesmo que o personagem não esteja Inspirado. Isso pode
hesita em sua fé, ele perde temporariamente (ou mesmo
tornam Old Souls muito atraentes para certos predadores
permanentemente) a capacidade de realizar milagres.
sobrenaturais. Além disso, cada nível também adiciona 1 personagem.
Além disso, os poderes do Inspirado só podem ser
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Capítulo dois 50
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Habilidade Os Tipos de Habilidade são necessários para algumas melhorar habilidades pré-existentes. É por isso que geralmente é
habilidades e representam amplas áreas de conhecimento dentro da melhor ter um personagem com uma grande variedade de habilidades
categoria de habilidade mais genérica. Por exemplo, dentro da Habilidade em níveis relativamente baixos do que um personagem
com Armas estão os tipos Revólver, Rifle e Espingarda. Os tipos geralmente superespecializado com apenas algumas habilidades. terá dificuldade
entram em jogo com amplas habilidades escolares, como Humanidades, em aprender coisas novas.
Lista de habilidades
Em termos de jogo, Especialidades custam 1 ponto de personagem
As seções a seguir discutem uma série de habilidades que podem
e resultam em um bônus de +2 para Tarefas que envolvem aquela área
ser adquiridas por personagens de Toda a Carne Deve Ser
de especialização. Isso é escrito como uma habilidade separada. Por
Comida.Essas habilidades estão listadas no Apêndice para fácil
exemplo, um personagem pode comprar Conhecimento Oculto 3 por 6
referência durante a geração do personagem.
pontos de personagem de categoria de Habilidade. Ao se especializar
com 1 ponto de categoria de Habilidade, o personagem poderia ganhar Acrobacia (Especial)
Conhecimento Oculto (Simbologia) 5.
A habilidade de realizar cambalhotas, cambalhotas e outras
As especialidades são aumentadas melhorando a habilidade básica. manobras complexas. Essa habilidade ensina equilíbrio, flexibilidade e
Por exemplo, se a Habilidade de Conhecimento Oculto do personagem velocidade. Use acrobacia e destreza para a maioria das tarefas. Essa
aumentar de 3 para 4, sua Habilidade de Conhecimento Oculto habilidade é comumente conhecida por artistas de circo, dançarinos,
(Simbologia) sobe para 6. As especialidades não podem ser aumentadas artistas marciais, ginastas e atletas. Além disso, Acrobacia pode ser
sem aumentar o nível de habilidade base. usada em vez da habilidade de esquiva para evitar ataques.
Comprar uma nova Especialidade após a criação do personagem custa
6 pontos de experiência.
Atuando
As Especialidades devem ser diferenciadas dos Tipos, que não
A capacidade de desempenhar um papel e falsificar com sucesso
custam pontos de personagem. Por exemplo, um personagem pode
comportamentos, emoções e outros traços de caráter. Um ator talentoso
escolher Humanidades (História) no nível 3 durante a criação do
pode chorar quando solicitado ou exibir claramente uma série de
personagem. Isso custa os habituais 3 pontos de Habilidade. Se ele
emoções. Essa habilidade é útil tanto para artistas legítimos quanto
decidir se especializar, ele pode aprender Humanidades (História Pré-
para criminosos e vigaristas.
Colombiana). Isso custa 1 ponto e está associado à sua Habilidade de
Use Inteligência e Atuação para ter um bom desempenho, e Percepção
História; o nível de habilidade Especialidade é 5.
e Atuação para detectar ou julgar o ato de outra pessoa.
51 Sobreviventes
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Disfarce, ou pode adicionar um bônus de +1 às Tarefas de Disfarce procedimentos usados por instituições burocráticas. Com esta
para cada nível de sucesso nas Tarefas de Esteticista e Inteligência. habilidade, o personagem pode encontrar maneiras de melhorar o
serviço e o desempenho de uma organização, ou de outra forma
obter seus serviços ou produtos de forma mais eficiente. Usar
Criando novas habilidades É Inteligência e Burocracia para conceber formas de tornar um grande
grupo ou organização mais (ou menos) eficiente; usar Força de
impossível explicar todas as habilidades
Vontade e Burocracia para “eliminar a burocracia”.
possíveis neste livro. Cronistas e
jogadores que não encontrarem uma
habilidade aqui devem se sentir à Trapaceando
vontade para criar as suas próprias. Ao A habilidade de quebrar as regras e enganar um oponente. Usada
criar uma nova habilidade, algumas perguntas devem ser
principalmente respondidas.
em jogos de azar e outras formas de jogo. Use
Inteligência e Trapaça para realizar o truque, ou Percepção e
A habilidade é muito difícil de aprender (ou seja,
Trapaça para detectar tal truque.
qualquer disciplina que exija vários anos de
treinamento)? Se sim, então deveria ser
uma Habilidade Especial, com um custo de pontos maisEscalando
alto.
A habilidade exige que uma pessoa se Um personagem com a Perícia Escalada sabe como usar melhor
especialize (o que significa que a habilidade será qualquer superfície para chegar ao topo. As Tarefas de Escalada
dividida em vários tipos separados) ou a usam Destreza, Força ou Constituição, dependendo do tipo de
Capítulo dois 52
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53 Sobreviventes
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Esta habilidade reflete o conhecimento geral de projeto quão boa é a expressão artística. Independentemente do
estrutural, resistência de materiais e técnicas de construção resultado final da Tarefa, os Níveis de Sucesso não podem
em uma variedade de campos e aplicações. exceder o nível de habilidade do artista. Por exemplo, um
Exemplos dos tipos de habilidades de engenharia incluem personagem com Belas Artes (Desenho) 2 não pode acumular
Arquitetura, Civil, Construção, Mecânica, Elétrica e Biológica. mais mais de 2 Níveis de Sucesso em um desenho.
Em alguns jogos, o Mestre Zumbi pode simplesmente agrupá- Primeiro socorro
los em uma categoria, dependendo do tamanho do papel que
Esta habilidade permite que um personagem trate ferimentos
essas habilidades desempenham no curso de uma História.
básicos e use técnicas como RCP e Manobra de Heimlich.
Alternativamente, a separação entre Tipos de Habilidades de
Uma Tarefa de Inteligência e Primeiros Socorros bem-sucedida
Engenharia (e até mesmo Especialidades) pode ser importante
cura alguns danos a uma pessoa ferida (veja Cura Médica, p.
para o enredo.
113). Tarefas típicas incluem identificar tificar o problema
Planejar ou conceber um objeto, estrutura ou dispositivo dentro
(utilizar Percepção e Primeiros Socorros), realizar Primeiros
do Tipo de Engenharia do personagem exige uma Tarefa de
Socorros (Inteligência e Primeiros Socorros) e utilizar RCP ou
Inteligência e Engenharia.
aplicação da Manobra de Heimlich (Destreza e Primeiros
Escapismo Socorros).
Esta é a habilidade de escapar de cordas, algemas e outras Jogatina
restrições. A maioria dessas tarefas usa Destreza e Escapismo,
Este é o conhecimento dos jogos de azar mais comuns,
com cada tentativa levando entre 1 e 5 minutos, dependendo
suas regras e técnicas, e as melhores estratégias para vencer
da complexidade das amarras. Uma simples amarração de
os jogos.Um personagem precisa tanto de Apostas como de
corda não teria modificador, mas nós complexos podem ter
Trapaça para efetivamente quebrar as regras.
penalidades de -1 a -5, algemas policiais envolvem uma
penalidade de -4 e
Capítulo dois 54
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Armas (tipo)
Esta habilidade permite ao personagem usar um tipo de
Arma de fogo. Os tipos mais comuns incluem Revólver (pistolas e
revólveres), Rifle, Espingarda, Submetralhadora,
e Rifle de Assalto. Se a habilidade for escolhida para um Tipo, o
personagem pode usar outros tipos de armas, mas com penalidade de -2
para todas as tarefas.
o alvo alvo.
Pechinchar
A perícia fornece ao personagem a habilidade de lidar
para bens e serviços, ou de outra forma levar duas ou mais partes a algum
ponto comum. Pode ser aplicado na compra, venda ou troca de bens ou
serviços. Frequentemente usado em um
Tarefa Resistida, cada nível de sucesso modifica o preço da
o assunto em 10%.Também pode ser usado para questões menos tangíveis
trocas, como um acordo político. Em tais circunstâncias, o Mestre Zumbi deve
julgar o resultado
dado o objetivo e os níveis de sucesso. Pechinchar também pode
ser usado para determinar se o personagem está sendo enganado
ou enganado. Use Força de Vontade e Barganha para obter o melhor
acordo; use Percepção e Pechincha para detectar um golpe.
Humanidades (Tipo)
Cada uma das várias disciplinas das Humanidades (arqueologia,
antropologia, economia, história, direito, ciência política, sociologia,
teologia, etc.) conta como uma disciplina separada.
Tipo de habilidade Humanidades. Em alguns jogos, o Zumbi
O Mestre pode simplesmente agrupá-los todos em uma categoria, dependendo
do tamanho do papel que tais habilidades desempenham no decorrer de um curso.
História. alternativa, separação entre Habilidades Humanas
Tipos (e até Especialidades) podem ser importantes para o enredo, e
uma variedade de penalidades podem ser aplicadas quando
tentando usar um tipo específico fora de seu alcance. Em qualquer
evento, a maioria das tarefas de humanidades usa inteligência ou
Percepção e Humanidades.
55 Sobreviventes
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professor e o aluno passarem três semanas trabalhando na maioria das tarefas usa Arrombamento e Destreza,
habilidade, os Níveis de Sucesso de todos os três testes modificados pela dificuldade da fechadura. Arrombamento
serão somados. Quando o professor acumula cinco Níveis (Eletrônico) usa Percepção e Inteligência em sua maior parte,
de Sucesso na Tarefa, o o aluno ganha 1 ponto de experiência para detectar e neutralizar fechaduras eletrônicas e sistemas
para melhorar essa habilidade. de segurança.
Capítulo dois 56
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3 Ligeiro sotaque; falantes nativos perceberão que esta não é a primeira língua do personagem.
Quatro
Fluência total, apenas um Teste Resistido (Percepção Simples do ouvinte versus Inteligência
Simples do falante) detectará o sotaque do personagem.
Cinco
Maestria completa; o personagem pode se passar por nativo sem problemas.
6+ Dialetos; o personagem pode imitar perfeitamente sotaques e dialetos regionais, além da versão
principal do idioma.
Noções básicas sobre uma chamada de dispositivo mecânico existente notado há algum tempo. Um personagem com Aviso pode
para uma tarefa de percepção e mecânica; reparar ou use-o com Percepção para localizar ou ouvir outro personagem
habilidades cirúrgicas básicas, diagnóstico e medicina geral. Myth and Legends é uma habilidade comparativamente mais ampla
A maioria dos médicos também se especializa em um tipo de medicamento, cobrindo uma variedade de tópicos. Muitas dessas informações
como cardiovascular, cirurgia ou neurocirurgia. podem ser contraditórias, falsas ou mal interpretadas.
Estas são tratadas como Habilidades Especiais. O Conhecimento Oculto, por outro lado, é menos inclusivo
57 Sobreviventes
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(o personagem não saberá tanto), mas essa informação, pelo ele recebe bônus ou penalidades de +5 a -5, a critério do Mestre
menos no que se refere à Essência e aos poderes místicos, será Zumbi.Enganar alguém para que revele algo usa a Inteligência
essencialmente verdadeira. O personagem também pode saber e o Questionamento do questionador, resistidos por um Teste
algumas informações sobre vários cultos e criaturas sobrenaturais, Simples de Inteligência.
embora algumas dessas informações podem ser distorcidas ou Descobrir uma mentira usa Percepção e Questionamento,
incompletas. também resistidos por um Teste Simples de Inteligência. Quebrar
Escolha o bolso a vontade de uma vítima para resistir usa Força de Vontade e
Questionamento, resistidos por um Teste Simples de Força de
A habilidade de pegar o dinheiro ou coisas suados de outra Vontade. O uso de tortura e drogas pode dar bônus de +1 para
pessoa sem que ela perceba. A maioria dos testes usa Destreza +6 na tarefa do questionador.
e Pick Pocket, resistidos pela Percepção da vítima e o mais alto
de suas Habilidades de Aviso, Manha ou Pick Pocket (se houver,
Pesquisa/Investigação
ou Percepção). sozinho - não duplicado - caso contrário). Esta perícia permite que um personagem procure informações
ou siga uma série de pistas e leva a uma conclusão razoável
através de dedução, verificação de fontes, indo a bibliotecas,
Pilotagem (Tipo)
pesquisando na Internet e assim por diante. Alternativamente,
A habilidade para controlar qualquer aeronave ou veículo esta perícia pode ser usada pelo personagem para fazer trabalho
aquático de um tipo específico. Cada tipo de veículo (avião a braçal – descobrir pistas sobre uma história, questionar contatos
hélice, avião a jato, veleiro, transatlântico) requer um tipo de e fontes de informação (estas últimas incorreriam em algumas
habilidade de pilotagem separado. A maioria das tarefas de penalidades; este aspecto seria melhor deixado para a Habilidade
pilotagem usa Destreza e Pilotagem, ou Inteligência e Pilotagem de Questionamento).
de embarcações muito grandes.
Em todos os casos, o uso desta habilidade leva tempo. A
Tocar instrumento (tipo) quantidade de tempo é determinada pelo Mestre Zumbi, com
O personagem é capaz de tocar um instrumento musical de base na natureza da busca realizada pelo personagem. A maioria
dos usos desta habilidade envolve Tarefas de Inteligência e
um tipo, escolhido quando a habilidade é adquirida. O
personagem pode escolher mais de um tipo de instrumento para Pesquisa. Em outros casos , é possível que Constituição e
tocar, mas cada instrumento é contado como um tipo de habilidade Pesquisa (no caso de pesquisar livros antigos empoeirados por
separado. Nos níveis mais altos da habilidade, o personagem é longos períodos de tempo ou caminhar por uma biblioteca durante
mais proficiente em qualidade tonal, ritmo e improvisação. Para a maior parte do dia), ou Percepção e Pesquisa (no caso de
tocar por prazer, o personagem usaria Destreza e Tocar pesquisar fatos obscuros em materiais volumosos, como encontrar
Instrumento. Se estiver executando uma peça musical complexa, um determinado nome em uma sala cheia de documentos).
Rituais (Tipo)
Questionando A habilidade de realizar rituais e cerimônias de uma determinada
cultura, religião ou grupo místico (cada um conta como um tipo
Esta é a capacidade de interrogar, detectar mentiras e, de
de habilidade separado). Rituais que exigem dança ou outra
outra forma, extrair a verdade das pessoas. Essa habilidade é
atividade física complexa usam Destreza e Rituais; a maioria dos
rapidamente aprendida por policiais, investigadores particulares
outros usa Inteligência e Rituais para lembrar de todos os etapas
e produtores investigativos. A maioria dos interrogatórios deve
ou atividades apropriadas envolvidas.
ser interpretada. Se uma tarefa ou teste for necessário, quão bem
o jogador interpretou a entrevista deve dar
Capítulo dois 58
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59 Sobreviventes
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Furtividade Vigilância
A habilidade de se mover silenciosamente e tirar vantagem Esta é a habilidade de seguir e manter as pessoas sob
de cobertura e ocultação. A maioria das jogadas de Tarefa usa observação.Um personagem com Vigilância pode tentar
Destreza e Furtividade; Percepção é usada para encontrar manter a visão de um alvo enquanto o segue por uma rua
bons esconderijos. movimentada e permanecer despercebido.
Da mesma forma, esta habilidade permite que uma pessoa
Narrativa saiba se está sendo seguida ou observada. Use Vigilância e
Esta habilidade permite que um personagem influencie ou Percepção para qualquer atividade.
influencie um público, seja ele um indivíduo ou um grupo de
pessoas, de uma emoção para outra por meio de um conto. Sobrevivência (Tipo)
Ela pode ser usada com o propósito de educar um indivíduo Esta é a habilidade de viver da terra. Cada tipo de terreno
ou um grupo. de pessoas, bem como apenas para requer um tipo de habilidade separado. Tentativas de usar
entretenimento. Em algumas culturas, contar histórias é o meio uma habilidade de sobrevivência no lugar ou tipo de terreno
pelo qual o conhecimento e a tradição são transmitidos e, errado recebem uma penalidade de -3. Os tipos comuns
portanto, a habilidade tem utilidade para algumas sociedades incluem Floresta, Montanha, Selva, Deserto e Ártico.
primitivas, mas também é bastante útil em certas circunstâncias
Nadar Nadar é
ao lidar com Mitos e Lendas e Conhecimento Oculto e assim
por diante. O personagem pode contar uma história que é a habilidade que permite ao personagem permanecer
verdadeira ou fictícia, embora o público geralmente não saiba flutuando e se mover na água sem se afogar. Flutuar é
a diferença. O personagem deve estar constantemente ciente uma Tarefa de Constituição e Natação de dificuldade
de como os ouvintes estão reagindo à história e, portanto, Média quando totalmente vestido; torna-se Fácil com
pode alterar seu ritmo, volume ou até mesmo mudar o curso pouca ou nenhuma roupa (veja Modificadores de Tarefas
da história para obter uma resposta melhor ou maior. e Testes, pág. 94. Cada 2/1 EV (veja pág. 126) de
equipamento ou peso reduz efetivamente o nível de
Habilidade de Natação de um personagem em um.
Os contadores de histórias usam Força de Vontade e Tarefas de Contar Histórias.
O Nível de Sucesso determina a eficácia ou o valor de Se a Tarefa falhar, o personagem afunda e se afoga em um
entretenimento da história. Se as pessoas que ouvem a história número de Turnos igual à sua Constituição.
estiverem familiarizadas com a história, elas podem resistir à Tirar roupas ou equipamentos (o que requer um Turno) permite
tentativa do personagem contador de histórias de influenciá- que um personagem tente a Tarefa novamente.
las com um Teste Difícil de Força de Vontade. Se o personagem tiver sucesso, ele permanecerá flutuando
Capítulo dois 60
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pessoa, geralmente em terrenos selvagens, mas também em um testes, não pode obter mais do que dois Níveis de Sucesso.
O transe é frequentemente usado por aqueles que afirmam ser de Peso, adicione um terço do nível da Habilidade de Levantamento
xamãs e místicos. Permite ao personagem entrar em um estado de Peso (arredondado para cima) ao número base.
61 Sobreviventes
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Capítulo dois 62
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Testes de fé
Milagres inspirados podem ser perdidos a qualquer momento.
Caso o personagem perca sua fé, seus poderes se transformam
em nada além de memórias. Cair em desgraça é uma terrível
tragédia para os Inspirados, e nos mundos estranhos e viciosos
de All Flesh Must Be Eaten, é fácil fazê-lo. Orgulho ( que “ Vai
antes da Queda"), tentação, ganância, luxúria e cinismo estão
entre as muitas armadilhas que aguardam os Inspirados em
sua guerra contra as forças das trevas. Alguns seres - nem
todos os zumbis são estúpidos - têm um prazer perverso em
enganando os Inspirados para que cometam aquele erro fatal
que lhes custará seu estado de Graça.
Milagres
Estes são alguns dos Milagres mais comuns entre os
Além do custo de Essência, o Inspirado deve vencer um Inspirado pode optar por abrir exceções para os não-crentes
Teste de Resistência Simples envolvendo testes de Força de que, no entanto, estão lutando o bom combate (curiosamente,
Vontade tanto do Inspirado quanto da criatura. Se o ser não for alguns entre os Inspirados são na verdade um muito mais
verdadeiramente mau (conforme determinado pela religião do tolerantes do que os líderes mundanos de muitas igrejas).
Capítulo dois 64
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Visões
Fogo
Através deste Milagre, o Inspirado se abre para a Deidade
Sagrado Este poderoso Milagre invoca a retribuição divina
em busca de orientação e conselho. O Inspirado é
sobre as forças do mal. Esta retribuição vem na forma de uma
frequentemente visitado por flashes de insights sobre lugares
explosão de chamas brancas ofuscantes ou de um raio caindo
e pessoas; esses insights podem vir na forma de sonhos ou
de cima. Este ataque só pode ser tentado em seres
visões repentinas que podem ocorrer a qualquer momento ou
sobrenaturais. Às vezes, se o ser em questão não for
momento. sem aviso prévio. Às vezes, o Inspirado orará por
verdadeiramente mau ou de alguma forma fizer parte dos
orientação e será recompensado com algum tipo de sinal. Na
caminhos misteriosos da Divindade, a explosão não causará
maioria das vezes, as visões são ambíguas e precisam de
dano total, ou não causará nenhum dano. Tal evento demonstra
interpretação. Por exemplo, o Inspirado pode ver o rosto de um
claramente que o Inspirado não se destina a destruir a criatura
homem, um político famoso. -cian. O homem é uma ferramenta
– por enquanto, pelo menos.
do mal ou está sendo ameaçado pelas forças do mal? O
Inspirado teria que descobrir de alguma forma.
Este poder custa 20 Pontos de Essência e inflige D8(4)
pontos de dano regular vezes o dobro da Força de Vontade do
Esta habilidade custa 5 Pontos de Essência quando o
Inspirado. Por exemplo, um Inspirado com Força de Vontade
Inspirado busca orientação ativamente. As orações do Inspirado
de 4 inflige D8 x 8(32) pontos de dano. Qualquer pessoa dentro
podem não ser respondidas, dependendo do que o Mestre
da linha de A visão pode ser direcionada. Nenhuma jogada de
Zumbi achar apropriado para o momento, embora tais tentativas
ataque é necessária; o poder se concentra no alvo selecionado.
geralmente devam ser bem-sucedidas - desde que o Inspirado
A armadura corporal mundana não protegerá contra este
seja adequadamente humilde em suas petições.Quando o
ataque, mas poderes de proteção sobrenaturais podem.
Mestre Zumbi achar adequado visitar um personagem com
uma Visão espontânea, não deverá haver custo de Pontos de
Essência.
Força dos Dez
Os detalhes reais das visões variarão amplamente.
Esta é a habilidade que permite ao Inspirado, quando
Algumas podem ser uma única imagem, enquanto outras
confrontado com o mal, invocar a força dos justos, transformando-
podem fornecer mais pistas sobre lugares, pessoas e circunstâncias.
o temporariamente num guerreiro de vingança quase imparável.
A natureza das visões deve sempre ser determinada pelas
necessidades da História.
65 Sobreviventes
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As orações só têm efeito se a vida do personagem Tarefa libera um ponto de Essência da Reserva de Essência do
mostrar devoção e respeito suficientes à sua religião. personagem. Cada Ponto de Essência liberado confere um bônus
de +1 a qualquer Teste ou Tarefa que contribua para a
A maioria das pessoas apenas defende suas crenças da
boca para fora; isso não funciona de forma alguma. No sobrevivência ou avanço dos fiéis.
traumáticos que compõem a maioria das histórias. uma +2 em qualquer Tarefa ou Teste Resistido contra uma habilidade
Capítulo dois 66
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Posses Aparência A
aparência e o comportamento do personagem também são
Isso é tudo o que o personagem possui. Na maioria dos
elementos importantes. Se um personagem é ou não atraente
jogos All Flesh Must Be Eaten, um inventário detalhado dos
e carismático é determinado por quaisquer Qualidades ou
pertences de um personagem não é necessário. Um
Desvantagens adquiridas durante a criação do personagem,
personagem com Recursos médios possui um aparelho de TV,
mas a descrição dá vida aos números. Além de coisas óbvias,
um telefone e uma série de peças de roupa - - pelo menos Pelo
como cabelo e cor dos olhos e físico geral, existem elementos
menos antes que o mundo vá para o Inferno. Ele mora em um
apartamento ou quarto alugado. A maioria dos personagens mais sutis que podem ajudar o Mestre Zumbi e os outros
jogadores a “controlar” melhor o personagem.
também possui algum tipo de veículo. A Qualidade/
Desvantagem dos Recursos ajuda a determinar o que um
personagem provavelmente possui. Um multimilionário pode O personagem anda em uma posição tímida e curvada, ou
possuir barcos, aviões e helicópteros, enquanto um personagem ele se vangloria como se fosse o dono do mundo? Ele tem
algum tique nervoso ou outro comportamento habitual? Ele sorri
indigente terá que se contentar com um carrinho de compras roubado.
muito ou tem um comportamento sombrio? A aparência do
Itens particularmente úteis para os personagens são
personagem deve levar em conta seus Atributos, Qualidades e
discutidos no Capítulo Quatro: Implementos de Destruição.
Desvantagens - um personagem paranóico pode ter uma
Toques finais tendência a olhar para trás de vez em quando, ou talvez ele
sempre insista em ser o último a entrar em qualquer sala.
Depois que o jogador tiver determinado todos os elementos
básicos, ele estará praticamente finalizado com a criação do
personagem. Tudo o que resta são alguns retoques finais que
fazem o personagem ganhar vida e parecer mais do que apenas
Idade
uma coleção de números em uma peça. de papel. Presume-se que os personagens iniciantes tenham entre 18
Observe que esses “retoques finais" podem ser feitos tão e 30 anos. Dentro dessa faixa, a idade exata depende
facilmente no início quanto no final do processo de criação do inteiramente do jogador e do Mestre Zumbi. Para aqueles que
personagem. Às vezes, os últimos retoques podem esperar até desejam interpretar personagens mais jovens ou mais velhos,
que o jogador comece a interpretar o personagem. a barra lateral do Sistema Opcional de Geração de Pontos de
Alguns jogadores precisam começar a jogar antes de terem Habilidade dá algumas ideias. como modificar características.
uma “sensação” do papel. Como sempre, cada jogador deve
fazer o que for melhor para ele.
Nome
Primeiro, é claro, vem o nome do personagem. Esse
simples toque pode adicionar vários elementos de interpretação.
O nome e o sobrenome do personagem podem indicar origem
étnica (um nome italiano evoca imagens de ter crescido em um
bairro étnico de Nova York, por exemplo) e o tipo de família que
criou o personagem (um nome bíblico pode indicar uma atitude
cristã estrita). histórico, enquanto um nome como “Moonlight”
pode indicar que os pais do personagem eram hippies). Alguns
personagens podem adotar apelidos ou “nomes de ruas” além
de seus nomes próprios. Talvez eles odeiem o nome que seus
pais lhes deram. É fácil inventar qualquer nome antigo, mas
significar algo pode aumentar a diversão.
67 Sobreviventes
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Atleta
Sobrevivente
For 5 Des 4 Contra 4 Personalidade
Sentir a queimadura é um clichê agora. Caramba, eu os
Int 2 por 3 vontade 2
ouço usando isso como uma piada em seriados. O
LPs 52 problema é que, se você está falando sério - quero dizer,
EP 38 realmente sério sobre malhar - você
realmente sente a queimadura. Seu
Velocidade 16
corpo paga você de volta por tratá-
Essência 20 lo bem, dando-lhe uma sensação
tão alta que nenhuma
quantidade de maconha, cerveja ou anfitriã
Qualidades/desvantagens
Tortas de frutas podem combinar.
Atratividade 2 (2)
Carisma 1 (1)
É claro que agora é muito
Tempo de reação rápido (2)
mais difícil cumprir um
Boa sorte 3 (3)
cronograma.
Difícil de matar 2 (2)
sempre em movimento, sempre
Recursos 1 (2)
procurando por comida,
Consciência Situacional (2)
munição e abrigo defensável.
Estado 1 (1)
Então eu tenho essa regra,
todas as noites, não
Habilidades importa onde façamos
Arma de mão (taco de hóquei) 2 No minuto em que eles puderem deixar seus
Intimidação 2 Cuidado, eles bebem e comem como
Correndo (Traço) 2 porcos. Eles me dizem para relaxar, que o
Sedução 1 mundo mudou e todos nós temos que mudar com
Esportes (Basquete) 3 ele. Não existem mais supermodelos e bares
Esportes (Futebol) 3 para solteiros, há apenas grupos de cicatrizes,
Esporte (Lacrosse) 3 sujos, caídos pessoas tentando sobreviver mais
Natação 1 um dia.
Halterofilismo 1
Citação
"Um golpe na cabeça! O cara de gato
cai! A multidão enlouquece! Ele balança,
ele marca de novo! Vamos lá, seus
idiotas idiotas!"
Arquétipos 68
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Motociclista
Sobrevivente
Str 6 Dex 2 Contra 3
Personalidade
Int 2 por 2 vontade 3 Eu amo isso, é a porra do oeste selvagem de novo. A
LPs 58 vida foi para o inferno, e apenas os fortes, os maus e os
durões permanecem de pé. Inferno, você pode viver como
EP 41
um rei aqui se tiver coragem e coragem. inteligência. Esse
Velocidade 10 sou eu, rei da colina - pelo menos de todas as colinas por
Essência 18 aqui.
Engrenagem
Citação
Tocha de corte, faca, couro "Ok, temos o que precisamos.
Jaqueta, Motocicleta, Dormir Deixe o resto para os
Bolsa, espingarda, kit de ferramentas pudwackers. Montem e cavalguem,
rapazes. Amanhã estaremos em
Memphis.
69 Arquétipos
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Líder de torcida
Personalidade
Velocidade 16
Tempo de reação rápido (2) arqueologia ou arquitetura ou algo bem remunerado assim.
Engrenagem Citação
Bastão, telefone celular, câmera, jipe "Aqueles zumbis estúpidos ARRUINARAM
totalmente o baile."
Arquétipos 70
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Detetive
Norma
Str 2 Des 2 Con 3
Personalidade
Int 2 por 3 vontade 2
A única razão pela qual me tornei detetive particular foi
LPs 36 porque perdi meu emprego na polícia. Agora, não se
EP 26 engane, não fui dispensado porque era desonesto ou
porque enlouqueci. Veja esta cicatriz em forma de estrela
Velocidade 10
na minha mão "Cheguei em casa tarde da noite e estava
Essência 14 escorregando do coldre do meu ombro e... bem, a maldita
coisa disparou e estragou minha mão.
Qualidades/Desvantagens Estúpido, mas é a verdade.
Dependência (Álcool) (-1)
Dependência (Fumar) (-2)
Contatos (Polícia) 3 (3) O fato é que ser detetive particular não era como
Difícil de matar 2 (2) ser policial. Eu adorava entrar na cena do crime
Nervos de Aço (3) e tentar descobrir o que aconteceu. Como
detetive particular, tudo o que você faz é um
trabalho de espionagem desprezível, como
Habilidades
rastrear cônjuges mentirosos para pegar um
Briga 2 um pouco mais extra. Esse trabalho envelhece rapidamen
Burocracia 1
Computadores 1 O problema é que hoje em dia estou voltando
Dirigindo (carro) 2 a fazer um trabalho de detetive de verdade.
Vigilância Eletrônica 2
Lidar com os nossos amigos mortos
Primeiros Socorros 1
e fedorentos levou as autoridades locais e
Armas (Pistola) 2 nacionais ao limite. PIs como eu tornaram-
Armas (espingarda) 1 se subitamente importantes novamente.
Humanidades (Direito Penal) 2 Você quer descobrir quem roubou suas
Intimidação 2 coisas? Quer descobrir quem matou
Aviso 2
seu filho? Eu sou seu homem.
Questionando 3
Sim, eu sei que algum dia minha
Pesquisa/Investigação 3 bisbilhotice vai me matar, mas vale a
pena ter aquela sensação de policial
Furtividade 2
novamente. Em um mundo onde o
Manha 2 número de mortos supera o número
Vigilância 3 de vivos em dez para um, é bom se
sentir vivo.
Engrenagem
71 Arquétipos
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Garota gótica
Inspirado
For 3 Des 3 Contra 3 Personalidade
Lembro-me da primeira vez que vi um. Foi em alguma rave no
Int 3 por 4 vontade 4
deserto - eu não estava muito entusiasmado com a porcaria da
LPs 34 música techno que os DJs estavam tocando, mas meu
EP 35 amiga Ginny disse que haveria nitro grátis
óxido. Isso é legal.
Velocidade 12
Atuação 2 Lembro-me de
Briga 1 ver o estroboscópio
Hacking de computador 1 aparecer
Computadores 2 parece um bando de
Dança (Industrial) 2 fotografias. Foto um: Ela se
Esquivar 2 aproxima de Ginny. Ginny não vê. Foto
Escapismo 2 dois: Ela abraça Ginny. Ela é branca
Belas Artes (Escultura) 2 como mármore. Foto três: Os olhos de Ginny
Armas (revólver) 1 se arregalam. Eu ouço carne sendo rasgada.
Mito e Lenda 2 Foi tão Anne Rice!
Conhecimento Oculto (Vampiros) 2 Foto quatro: O mordedor puxa a cabeça
Sedução 2 de Ginny para trás em um ângulo
Furtividade 2 estranho. Ela parece mais amarela
Manha 1 agora, e a carne de Ginny está pendurada
Escrita (Poesia) 1 em seus dentes quebrados. Foto cinco:
Ginny está gritando. O sangue
espirrando reflete brilhante na luz. Ginny,
Metafísica onde quer que você esteja, me perdoe,
Visões
mas foi tão lindo, como algo do primeiro
Vinculativo
álbum do Cranes.
Citar
"Deus, isso é uma merda... há um
bilhão de zumbis e não um
vampiro."
Arquétipos 72
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Hacker
Assuntos
Str 2 Des 2 Con 2
de Personalidade
Int 4 por 2 Wil 2 Normativa : Projeto Romero
LPs 26 Caminho:
<obscurecido> De: "The Ace"
EP 23
ace@university.edu Newsgroup: alt.conspiracy.zombies.m
Velocidade 8
Engrenagem
Citação
"Hardware, software, besteira!
O verdadeiro bug do ano 2000 são os geeks
comedores de carne!"
73 Arquétipos
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Policial
Personalidade
Str 3 Des 2 Con 4 do Sobrevivente
Int 3 por 4 vontade 4 Não me incomode. Uniforme não significa
mais nada. Não sou mais funcionário público.
LPs 50
Sou apenas um homem armado tentando sobreviver. Não
EP 38 posso ajudá-lo. Agora tenho meus próprios problemas.
Velocidade 12
Não, me escute, meu avô era policial, meu pai, meus
Essência 20
tios, todos policiais.
Naquela época, os policiais eram a lei e os
Qualidades/Desvantagens policiais eram respeitados. Quando me
tornei policial, era um outro jogo. Aulas
Contatos (Polícia) 3 (3)
de sensibilidade, serviço social, conselho
Contatos (Submundo) 2 (2)
de revisão civil, processos de
Difícil de matar 4 (4)
brutalidade policial. Eles xingam você
Nervos de Aço (3)
e cospem em você. você odeia e você -
Consciência Situacional (2)
só por causa do uniforme.
Habilidades
Engrenagem
Você está brincando. Não me diga que você nem
Colete classe IIIa, kit de primeiros socorros, sinalizador
tem uma arma.
Arma, Lanterna, Algemas,
Revólver, Carro Esquadrão (Sedan), Tudo bem, tudo bem. Pegue essa espingarda e
Rádio veicular
vamos embora. Não acredito que estou fazendo
isso... de novo.
Citação
"Eu atirei no cara e ele não quis ficar no chão!
Ainda bem que o cinegrafista do COPS tropeçou."
Arquétipos 74
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Personalidade
Inspirada pelo
For 3 Des 3 Contra 3 Sacerdote Um
Int 3 por 3 Wil 5 evento tão próximo do 2.000º aniversário do
LPs 34 nascimento de Nosso Salvador certamente nos dá uma pa
Armas (revólver) 1
Humanidades (Teologia) 4 O Vaticano está estranhamente silencioso,
Instrução 2
mas sempre foi um grupo cauteloso. Eu,
Idioma (Latim) 2 pela minha parte, acredito que é tudo obra
Mito e Lenda 2 de Satanás. Quando vemos tais maravilhas
Aviso 2
sombrias, questionamos a nossa fé.
Conhecimento Oculto 2 Vemos corpos apodrecidos cambaleando
Cantando 2 e nos perguntamos onde está o Senhor.
Ciência (Psicologia) 1 Este é o maior teste da humanidade: devemos
Contação de histórias 2 nos esforçar para sermos dignos.
Engrenagem
E fez maravilhas para o sermão
Livro sagrado
Citação
"O Senhor é meu ponto, cara, nada
me faltará."
75 Arquétipos
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Repórter
Str 2 Des 2 Con 2 Personalidade
normativa Que história melhor existe do que
Int 2 por 3 vontade 3
o fim do mundo?Existem tantos ângulos diferentes.
LPs 26 Há o ângulo do interesse humano - ZOMBIS COMERAM
EP 26 MINHA FILHA! - sempre popular entre o público do
Reader's Digest. Há o ângulo da conspiração - O
Velocidade 8
GOVERNO É RESPONSÁVEL PELOS HOMENS
Essência 14 ZOMBI?
ACE? - eles comem esse tipo de coisa no Centro-
Qualidades/Desvantagens Oeste. E não vamos esquecer o ângulo das
Contatos (criminosos) 2 (2) celebridades - ZOMBIES RAM-PAGE
BALDWIN COMPOUND!
Contatos (Polícia) 2 (2)
GUARDA NACIONAL DECLARA BUSCA POR
Contatos (mídia) 3 (3)
SOBREVIVENTES QUE NÃO É DE INTERESSE
Obsessão (Encontrar a Verdade) (-2)
NACIONAL. Isso foi uma piada!
Habilidades
Citação
Engrenagem "Por que estou fazendo anotações?
Telefone Celular, Computador Portátil, Algum dia esses cadáveres serão
Bloco de notas, gravador colocados de volta no chão. Quando
isso acontecer, serei a primeira pessoa
a contar a história. Se isso não
vale um Pulitzer, eu não sei o que é."
Arquétipos 76
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Cientista
Str 2 Des 2 Con 2
Personalidade
Int 4 por 2 Wil 2 normativa Senhores, é minha opinião que a situação dos
LPs 26 zumbis pode ser resolvida se pararmos de reagir a eles
EP 23 com frenesi supersticioso. Esse comportamento é
inadequado para estes tempos de desespero.
Velocidade 8 Os zumbis são um problema científico. Eles não
Essência 14 são mais sobrenaturais do que aquecimento global.
Citação
"No final, a ciência fria e dura
nos tirará dessa."
77 Arquétipos
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Soldado/SWAT
Sobrevivente
For 3 Des 4 Con 4 Personalidade
Engrenagem
Sim, eu sei que ainda há civis lá, cabo. Faça a
ligação.
Rifle de Assalto, Colete Classe IV, Classe
II Capacete, Correia de Combate,
Lanterna, Granadas
Arquétipos 78
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Citação
"Eu tive que escolher, salvar minha
namorada ou minha coleção do Dr. Who.
Eu sei que Jenny teria entendido. Os sobreviventes
vai me agradecer quando tudo acabar."
79 Arquétipos
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Capítulo três 80
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Capítulo
CAPÍTULO trêsTRÊS
Cambaleando 101
“ Como você
MATAR
alguma coisa que é
já está
””
MORTO?
81 --Retorno dos Mortos-Vivos
Cambaleando 101
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Existem regras para sobreviver aqui. Hoje eu quebrei todas elas. É por isso que estou preso aqui nesta sala
ouvindo homens mortos arranhando as paredes. Eu me pergunto quanto tempo levará até que um daqueles dedos
podres encontre um apoio E começo a puxar. Evito cochilar ao imaginar um enxame de mãos rasgando uma das
janelas, ou a porta saindo das dobradiças e revelando uma parede de rostos de zumbis apodrecidos.
O problema, porém, é que acho que a espera chegará até mim primeiro. O som das tábuas do piso rangendo
enquanto eles passam, e o cheiro - Deus, que fedor! Como um atropelamento no ar quente do verão, tão docemente
azedo que a cada respiração, você fica à beira de engasgar. E os arranhões, não devemos esquecer os malditos
arranhões sem fim. É por isso que estou escrevendo neste diário que estava planejando usar como papel higiênico.
Espero, isso me manterá são por tempo suficiente para... Ah, espere, estou me adiantando.
Voltemos às regras.
Esse era o problema número um nos primeiros dias. As pessoas viam os zumbis chegando e, em vez de pensar
taticamente, se mantinham firmes e continuavam atirando. Afinal, não há sempre tempo para correr? Além disso,
basta um tiro na cabeça. e chega de garoto morto!
Em primeiro lugar, nem sempre há tempo para correr, porque se você vê um zumbi, geralmente há pelo menos
quatro deles que você NÃO está vendo. Então, enquanto você está atacando o Deadboy #1, o Deadboy #2 está
vindo de você. na outra direção para dar uma mordida na sua bunda.
Em segundo lugar, ao contrário da crença popular, não é preciso um simples tiro na cabeça para matar um
zumbi. Tem que ser através do cérebro. Metade dos malditos amadores de hoje em dia não percebem isso e perdem
completamente a cabeça. quando o zumbi que eles acabaram de atirar ainda os persegue, sem cara.
Um exemplo perfeito é o erro que nos trouxe até aqui. O comandante da minha unidade da Guarda - juro por
Deus que não sei onde eles estão encontrando essas pessoas - nos mandou varrer o perímetro em busca de
garotos mortos. Ele nos enviou para o que está à esquerda de Culver City. O universitário imagina que, como
estamos no auge do inverno, os zumbis estarão menos ativos.
Okay, certo.
No início, as coisas estavam bem tranquilas. Encontramos alguns de seus ninhos e os tiramos com um pouco do
velho shake and bake (granadas incendiárias para quem não sabe). O problema é que você nunca pode ter certeza.
Eu Já vi alguns daqueles bastardos andarem pelas chamas como se não fosse nada.
Também buscamos suprimentos sempre que pudemos. Não é uma regra, mas é uma boa política
Lembre-se de que você nunca pode ter muita munição ou spam.
Capítulo três 82
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Era anoitecer e estávamos prontos para partir. Quando, de repente, há um uivo no ar, como se todo um
coro de garotos mortos estivesse gritando ao mesmo tempo. Eu sabia o que isso significava, assim como
alguns dos veteranos em nossa unidade.
Regra dois: nunca, sob nenhuma circunstância, enfrente um Mestre Zumbi com menos de
divisão inteira.
Não tivemos muita escolha sobre quebrar essa regra. Uma parede branca varreu-nos do leste, algo meio
tempestade de neve e meio avalanche. Cegos, estamos todos gritando, tentando ficar juntos. Alguns dos
novatos estão em pânico, especialmente nosso comandante, disparando tiros aleatórios na tempestade. Eu
sei que não, apenas mantenho minha posição.
Tão rápido quanto a tempestade nos atingiu, ela desapareceu. A única diferença agora é que estamos
todos afundados na neve e há um pequeno exército de garotos mortos avançando sobre nós. Foi como se
eles tivessem surgido do nada. Eu ouvir nosso novo comandante soluçando, ele está nos dizendo para
voltarmos ao transporte.
Foi aqui que quebrei a regra três: há força nos números. Veja, eu sabia por experiência amarga que a
primeira coisa que um Mestre Zumbi faria é usar seus meios de retirada rápida. Eu também sabia que nossos
90 dias maravilha não iria me ouvir em seu atual estado de espírito.
Então eu desertei. Correr pela neve não foi fácil, e tive que estourar alguns garotos mortos que de alguma
forma estavam cavando na neve atrás de mim.
Ainda não sei onde diabos eles aprenderam esse pequeno truque.
Achei que a melhor coisa a fazer era me esconder e deixar os zumbis lutarem com os outros membros da
minha unidade. Depois de se alimentarem, eles tendem a ficar letárgicos, como uma pessoa real, vinte
minutos depois do jantar de Ação de Graças. quando a gritaria parava, eu escapava.
Encontrei um prédio que não parecia ter sido usado, parecia uma espécie de clínica hospitalar, um
daqueles pequenos empregos de um só andar que as pessoas sem seguro médico tinham de frequentar.
Os sons do tiroteio estavam começando a chegar até mim quando entrei e empurrei o máximo de lixo que
pude na frente da porta. Não era exatamente uma barricada, mas iria atrasá-los o suficiente para que eu
pudesse sair. de volta se eu precisasse também.
Antes que pudesse relaxar, fiz uma busca rápida de cômodo em cômodo. Certifiquei-me de verificar a base.
83 Cambaleando 101
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Primeiro, os garotos mortos adoram rastejar por algum motivo. A batalha ainda continuava. Eu podia ouvi-los
lutando de rua em rua. Naquele momento, eu meio que decidi voltar lá e morrer com o resto de meu time.
Só quando saí do porão é que ouvi pela primeira vez. Minhas mãos ficaram geladas de suor enquanto continuei
a busca. Eu meio que esperava encontrar o Mestre Zumbi sentado na sala de espera, folheando uma cópia antiga
de SEMANA DE NOTÍCIAS.
Em vez disso, encontrei uma garota, de apenas vinte anos, que estava vasculhando o depósito.
O sangue escorria do corte circular de dez centímetros em seu antebraço.
Ela gritou ao som da minha voz e ergueu o braço bom para se proteger.
Em outra época, ela poderia ter sido bonita, mas a vida aqui havia endurecido suas feições.
A desnutrição a deixou magra, e eu gostava deles magros.
Coitadinha. Achei que não conseguiria fazer o que tinha que ser feito, mas o treinamento tomou conta e eu a
derrubei com um único tiro certeiro na cabeça. Regra cinco: morder é igual a morrer. Eu não Você sabe o que os
zumbis abrigam para saliva, mas trinta e seis horas depois de serem mordidas, a maioria das pessoas se transforma
em zumbis. E deixe-me dizer que não é uma morte fácil, é como se a raiva e o vírus Ebola fossem reunidos em um
só. Sua hemorragia, cague-se e enlouqueça, então fica ruim.
Alguns dos médicos da base têm experimentado antitoxinas e amputações para parar a infecção, mas tiveram
sucesso muito limitado. Até que seja aperfeiçoado, se alguém que você conhece for mordido, derrube-o.
Depois de dar outra dose nela, para garantir, me tranquei em um dos quartos, deitei-me na fria mesa de metal e
esperei pelo som dos meus amigos morrendo de vontade de morrer.
vá embora.
Por um momento fiquei aliviado, os homens do meu esquadrão me encontraram. Por um momento fiquei ali,
congelado no lugar, sem saber se deveria sorrir ou rastejar. Então o cheiro atingiu
Capítulo três 84
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Deve ter havido pelo menos uma dúzia deles entre mim e a porta. Não havia nenhuma maneira de eu sair
no fundo de uma maldita pilha de zumbis. Eu provavelmente estaria morto ali mesmo se não fosse pelo fato
de que metade deles estavam ocupados atacando a garota que eu havia atirado antes. Abri fogo, o flash
da boca do meu M-16, iluminando a sala com um efeito estroboscópico.
Tive sorte. Os primeiros tiros foram na cabeça. Vários zumbis caíram, abrindo caminho
para mim. Corri para a porta apenas para encontrar mais bastardos cambaleando lá dentro.
Certo, então a porta dos fundos. Me virei e atirei no mar de rostos inexpressivos. Como eles encontraram
eu? Foi pura sorte? Ou algo mais?
E essa é a última regra – regra seis: guarde sempre a última bala para você.
Virando a arma, comecei a usá-la como um porrete. A porta dos fundos desabou e mais garotos mortos
entraram cambaleantes. Preso, fiz a única coisa que pude, mergulhei no porão e tranquei a porta atrás de
mim. Parecia um forte porta e uma boa e velha fechadura. Eu sabia que isso os seguraria por um tempo.
Acho que isso foi há cerca de dois dias, e meus amigos mortos não deram sinais de ir embora.
Eles apenas esperam e arranham portas e janelas preguiçosamente, como se soubessem que têm todo o
tempo do mundo.
Felizmente, este lugar é bastante seguro. Eles devem ter tido problemas com arrombamentos. Vasculhei
o local e não encontrei nada útil, nem comida, nem munição. A única coisa que encontrei foi uma lata de lixo
médico que faz miar. sons.
Foi assim que descobri que este lugar era uma clínica de aborto.
Então agora eu espero. Quanto tempo posso sobreviver sem comida e água? Tenho certeza de que eles
cobriram isso no Básico, mas não consigo me lembrar agora. Acho que tenho mais alguns dias antes que
eles faltem a água leva a melhor sobre mim.
Não tenho escolha, tenho que tentar lutar para sair, usando meu M-16 como porrete.
Tenho que fazer isso logo, mas vou esperar mais um dia, talvez dois.
Quando eu for lá, quero estar com tanta fome quanto eles.
85 Cambaleando 101
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Introdução
introdução
introdução
Como todos os jogos, o Unisystem tem regras. Elas ajudam o Mestre Zumbi a determinar o que acontece em cada situação.
certos pontos da História. O Unisystem também foi projetado para oferecer diversas opções aos jogadores.
A regra principal é que os jogadores de All Flesh Must Be Eaten devem fazer o que funciona melhor para eles.
regra não satisfaz, é muito complicada, requer muitos detalhes ou é simplesmente impopular, mude
No entanto, certifique-se de que todo o grupo de jogo saiba de quaisquer alterações com antecedência. Isso minimiza
reclamações e argumentos que prejudicam a diversão de todos com o jogo.
Executando um jogo
Normalmente, os jogos de RPG se desenrolam desta forma: o Mestre Zumbi descreve a situação e
em seguida, pergunta aos jogadores o que seus membros do elenco estão fazendo. O diálogo é conduzido normalmente.
Uma configuração descritiva típica pode ser a seguinte.
Mestre Zumbi: Você está dirigindo seu carro por uma estrada deserta. Está escuro lá fora e seu
os faróis do carro mal são suficientes para quebrar a escuridão à sua frente. Quase parece que você está
as únicas pessoas na Terra. Ao fazer uma curva na estrada, você percebe uma caminhonete parada
na beira da estrada, a alguns metros de distância. Uma pessoa - está muito escuro para ver se é um homem ou uma
mulher - está perto do veículo. Ele ou ela percebe seu veículo e começa a acenar. O que você faz?
Neste exemplo, três membros do elenco estão em um carro, cada um controlado por um jogador separado. Cada
personagem tem a chance de fazer algo, embora o motorista tenha mais opções - ele pode parar o carro.
carro perto da caminhonete, diminua a velocidade e veja o que está acontecendo, acelere e evite o acidente
inteiramente, ou qualquer outra coisa. Os outros membros do elenco podem conversar com o motorista ou procurar por algo
suspeito, por exemplo.
Neste caso, e na maioria dos jogos, a Mestre Zumbi apresenta uma situação. Quando ela pergunta
“O que você faz?” é a vez dos Cast Members começarem a contribuir para a história. Às vezes, o
os jogadores tomam a iniciativa, informando o Mestre Zumbi sobre seus planos ou intenções; nesse caso, o
Zombie Master descreve as consequências dessas ações. Através dessa interação, a história que
é o resultado final do jogo elaborado.
Capítulo três 86
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Você comprou passagens para o primeiro voo disponível; esses dados são usados apenas para determinar danos. Diferentes
subtraia o custo de seus fundos. O avião estava meio vazio e tipos de danos representam diferentes tipos de armas. É lógico,
decolou tarde da noite, então a maioria dos passageiros dormiu por exemplo, que uma arma maior (como um machado ) causará
durante a maior parte da viagem. Você aproveitou algumas horas mais dano do que uma arma menor (como um canivete) quando
de descanse, e agora você está no aeroporto, passando pela empunhada por alguém com a mesma força. Portanto, a arma
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normalmente. As jogadas de dano são substituídas pelos números pensem mais na estratégia do que no fluxo da história.
de dano definidos escritos entre parênteses, ou os dados são
mantidos para aquela parte do jogo.
Capítulo três 88
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89 Cambaleando 101
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Capítulo três 90
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Inteligência), e assim por diante.Essas situações são conhecidas qual atributo usar em uma determinada tarefa ou teste.
como Testes de Atributos, ou apenas Testes. na maioria das situações, o Atributo relevante é descrito em
a descrição da habilidade, o relato da história ou em algum outro
Existem dois tipos de teste: Simples e Difícil.
lugar do livro. Para situações tensas e dramáticas,
Testes Simples são coisas relativamente fáceis - levantar um
no entanto, o Mestre Zumbi deve evitar desacelerar
objeto usando todo o seu corpo, por exemplo.
o jogo examinando todo esse material e deixando o bom senso
resolver um Teste de Atributo Simples, role e adicione o
guiar a escolha. As seguintes regras práticas devem ser suficientes
Atributo envolvido, duplicado. Por exemplo, um personagem
para julgar
com Força 2 adiciona 4 ao resultado.
qual Atributo deve ser usado em uma determinada Tarefa ou Teste.
Testes Difíceis são mais desafiadores; levantar algo com
Força: A força funciona quando algo que exige força bruta está
apenas uma mão, por exemplo, é uma tarefa difícil.
envolvido. Habilidades físicas como
Teste de resistência difícil. Nesses casos, apenas o valor
Esportes, escalada ou natação às vezes exigem
do Atributo envolvido (não duplique) é adicionado.
Força.
Isto, é claro, reduz as chances de sucesso.
Destreza: Este é um dos mais comumente usados
Por exemplo, Ashe está vagando por uma floresta em
Atributos. A destreza se aplica a qualquer tarefa ou teste
noite, sozinho. O que Ashe não sabe é que um zumbi está
exigindo precisão, equilíbrio físico, rapidez e
rondando essa mesma floresta e está se aproximando.
coordenação olho-mão.
nele. O Mestre Zumbi diz a Ashe para rolar um
D10 e adicione o Atributo de Percepção do Membro do Elenco, Constituição: A Constituição é usada principalmente em
dobrou. A floresta está bem silenciosa e os zumbis estão tarefas físicas que envolvem resistência e vitalidade a longo prazo,
não são conhecidos por sua sutileza. A criatura nem sequer é ou em testes contra doenças e toxinas.
tentando ficar quieto, tornando isso um Atributo Simples Inteligência: Qualquer coisa que envolva principalmente
Teste. A Percepção de Ashe é 4, o que dobra adiciona um memória e raciocínio usam inteligência.
total de 8 no lançamento do dado. Ashe lança o dado e vem Lembrar um nome, compreender um conceito ou ideia difícil,
com um 7, para um total de 15. O Mestre Zumbi diz resolver um problema matemático ou um quebra-cabeça – tudo
“Ashe, você ouve um rosnado gutural atrás isso usa Inteligência.
você. Algo está correndo pela floresta em direção
Percepção: Há alguma sobreposição entre
você. Ele deve chegar até você em menos de um minuto. É tão
Inteligência e Percepção. Em caso de dúvida, o
alto você ouviu algo a alguma distância. O que fazer
Zombie Master pode fazer com que o jogador use o maior
você faz?"
os dois (ou o menor para uma tarefa ou teste difícil).
Geralmente, Percepção é usada para detectar, reconhecer ou
identificar coisas. A sobreposição com a Inteligência vem
do fato de que a memória é usada para reconhecer e
identificar coisas. Em geral, se a tarefa ou teste envolver
qualquer um dos cinco sentidos, use Percepção.
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consegue pisar no freio e parar o carro sem causar um posteriormente neste capítulo.Muitas ações de combate
acidente. Caso contrário, suas tentativas de pânico podem fazer consistem em Tarefas Resistidas ou Testes.
ou pior.
Capítulo três 92
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adicione 5 ao lançamento (para um total de 15) e jogue novamente. Mesa do Papel da Sorte
um jogador lança uma sequência de 10, ele continua adicionando 5 a
Resultado após o segundo lançamento
o resultado e rolando novamente.
Segundo Rolo Regra dos 10 Regra de 1
Por exemplo, Malcom, interpretado por Jason, está tentando
1 Dez -5, role novamente
saltar entre dois edifícios, usando sua escassa
Força de 1 e Destreza de 2. O Mestre Zumbi 2 Dez -3
segunda vez, tirando 10! Seu resultado total foi 15 até agora, 6 11 1
mas ele pode rolar uma terceira vez. Desta vez, o lançamento é um 7 12 1
3 - sem efeito. O 15, mais a Destreza e a Destreza de Malcom
8 13 1
Força, dá a Malcom um 18, que é reduzido para 13
pela penalidade de -5 - o suficiente para ter sucesso. 9 14 1
93 Cambaleando 101
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A Tabela de Resultados
Às vezes, apenas ter sucesso em um Teste ou Tarefa não
é suficiente. O grau de sucesso pode ter um impacto no jogo
ou em ações futuras. Isto é particularmente verdadeiro em
testes de interação social, onde um alto nível de sucesso pode
impactar futuras interações com pessoas previamente
impressionadas. Isso também se aplica a empreendimentos
artísticos, onde o Nível de Sucesso determina o quão bom
um trabalho é produzido. Além disso, em combate, um golpe
ou tiro particularmente bom ou de sorte pode encerrar uma luta naquele momento.
Capítulo três 94
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Tabela de Resultados
Um resultado 9 geralmente significa que a tentativa foi realizada (isso é suficiente na maioria dos casos).
o grau de sucesso precisa ser medido, no entanto, os níveis de sucesso dependem do resultado final (um
teste incluindo todos os modificadores positivos e negativos).
9-10: Primeiro nível (adequado): A tarefa ou teste foi realizado. Se for um empreendimento artístico, é apenas adequado, e
é provável que os críticos/público dêem respostas "monótonas". Uma tarefa complexa e envolvente leva o tempo máximo necessário
para ser concluída. Uma tentativa de manobra mal foi realizada e pode parecer
ser o resultado de sorte e não de habilidade. Habilidades sociais produzem benefícios mínimos para o personagem.
11-12: Segundo Nível (Decente): A Tarefa ou Teste foi realizada com relativa facilidade e até mesmo alguma
talento. Os resultados artísticos estão acima da média, resultando em uma reação calorosa de muitos, mas não da maioria. Complexo
e as tarefas envolvidas levam 10% menos que o tempo máximo exigido.
alcançado. Habilidades sociais conseguem ganhar alguns benefícios para o personagem (incluindo +1 para
tentativas contra as mesmas pessoas em situações semelhantes).
13-14: Terceiro Nível (Bom): A Tarefa ou Teste foi concluída com facilidade. Os resultados artísticos são amplamente apreciados
pelos conhecedores e apreciados pelo público (embora alguns críticos consigam encontrar algo
errado). Tarefas complexas e complicadas levam 25% (um quarto) menos tempo do que normalmente necessário. Tentativa
manobras são feitas com aparente facilidade, aparentemente o resultado de grande habilidade. Habilidades sociais não são
apenas bem-sucedido, o personagem receberá +2 em tentativas futuras com as mesmas pessoas (isso não é cumulativo
com lançamentos altos subsequentes - use apenas o bônus mais alto).
Combate: Este é o teste necessário para atingir uma área relativamente pequena e especificamente direcionada, ou para realizar
um tiro ou golpe complicado (para golpes contra partes específicas do corpo, consulte a p. 104)
15-16: Quarto Nível (Muito Bom): A Tarefa ou Teste foi muito bem-sucedida. Os esforços artísticos são recompensados com grande
apreciação do público-alvo. Tarefas complexas e envolventes podem ser concluídas na metade do tempo. As habilidades sociais
produzem uma impressão duradoura nas pessoas envolvidas, resultando em uma
bônus de +3 em todas as tentativas futuras nessa habilidade envolvendo as mesmas pessoas.
17-20: Quinto Nível (Excelente): A Tarefa ou Teste produziu excelentes resultados. Qualquer empreendimento artístico
impressiona muito o público, levando a muito reconhecimento e fama. As habilidades sociais têm futuro
bônus de +4, como acima.
21-23: Sexto Nível (Extraordinário): A Tarefa ou Teste produziu resultados surpreendentes, realizando muito
mais do que o pretendido. Os artistas ganham fama após um desses lançamentos, mas todas as suas realizações futuras serão
ser comparadas com esta, o que pode levar ao rótulo de "maravilha única". As habilidades sociais ganham um futuro
bônus de +5, como acima.
24+: Níveis Adicionais (Incompreensível): Para cada +3 no total acima de 23, aumente o Nível de Sucesso
em 1 e o bônus futuro de habilidades sociais em 1.
Exemplo de modificação de dano: Luigi dá um soco em um oponente e sua jogada de ataque é 17 (quinto nível de sucesso:
+2 de bônus de dano).O dano normal do soco de Luigi é D4 x 3. Dados seus níveis de sucesso, o dano
é modificado para (D4 + 2) x 3, ou 9 a 18 pontos. Mesmo em uma jogada de dano ruim, o ataque inflige uma quantidade decente
de danos.
95 Cambaleando 101
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Ao enfrentar uma criatura temível ou de outra forma o quanto o personagem sofreu como resultado do
experimentando o medo em primeira mão, Normas e Sobreviventes Choque terrível.
deve passar em um Teste Difícil de Força de Vontade. O Mestre Zumbi pode usar a Tabela do Medo para
requerem apenas um Teste Simples de Força de Vontade. Se o Teste de Medo orientação e inspiração, mas ela não deve deixar os dados
falha, a vítima sucumbe ao pânico. jogadas governam o jogo. Se um resultado parecer inapropriado
tempo, o personagem irá “congelar” por pelo menos um o momento ou para o personagem, o Mestre Zumbi
Vire. Alternativamente, ela pode fugir. Zumbi deve planejar seu próprio resultado ou resultado do medo.
Os mestres que desejam adicionar mais detalhes podem consultar o
Modificadores de medo Como qualquer outra história, um RPG é uma narrativa que ocorre
Certas circunstâncias tornam mais fácil para o personagem sentir durante um período de tempo específico.
Alguns jogos têm análises detalhadas dos jogos
medo. Eventos muito sangrentos e horríveis
voltas, rodadas ou fases. O Unisystem usa todos os dias
adicione penalidades de -1 a -4, dependendo de quão gráfico
medidas de tempo (segundos, minutos, horas e dias),
a violência é. Criaturas hediondas podem trazer penalidades de -1 a
salvando a medida de giro mais arbitrária (1-5 segundos)
-5. Alguns seres têm auras estranhas ou completamente malignas
para combate e situações tensas semelhantes.
que inspiram um medo profundo e instintivo em
pessoas: tais criaturas podem trazer penalidades de -2 a - Além disso, deve ser feita uma distinção entre
8 para todos os testes de medo! Algumas das criaturas mortas-vivas Tempo de Jogo e Tempo Real. “Tempo de Jogo” é o “tempo fictício”
as descrições no Capítulo Seis: Mundos no Inferno incluem da história. “Tempo Real” é o que o
modificadores específicos para testes de medo. os jogadores e o Zombie Master passam jogando.
O tempo de jogo é tão fluido quanto o Mestre Zumbi decide
Perda de essência por causa do medo que seja. Um evento decisivo que leva apenas alguns minutos
Perder a coragem muitas vezes resulta em uma situação temporária do tempo de jogo pode exigir que os jogadores gastem várias horas
Perda de essência. Se a Essência for reduzida abaixo de 0 porque de tempo real para resolver.
de uma experiência aterrorizante, o personagem ficará mentalmente combate com múltiplos pode levar segundos
marcado pela provação. Talvez vendo o mesmo em tempo de jogo, mas muitos minutos em tempo real
criatura novamente fará o personagem gritar porque a vida do personagem está em jogo. Da mesma forma
histérica – ou talvez ela fique obcecada em encontrá-lo e matá-lo e token, um período de horas, dias ou até anos pode ser
toda a sua espécie. Veja as regras para feito para “passar” em tempo real se a história exigir
Perda de essência mais adiante neste capítulo para obter mais isso. "Bem, depois de quatro dias de rituais contínuos, você está
informações (veja p. 114), ou consulte a Tabela do Medo. pronto para a cerimônia final.”A maioria dos
As regras do Unisystem usam o Game Time e são projetadas para
leve o mínimo de tempo real possível.
Capítulo três 96
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Mesa do Medo
Nível de sucesso Efeito
1 Shakes: Todas as ações do personagem sofrem uma penalidade de -2 por 2 Turnos.
Perca 1 ponto de Essência.
2 Voo: A vítima foge gritando por 1 turno. Se encurralada, a vítima pode lutar ou reagir de maneira
mais racional. Perde 2 pontos de Essência.
3 Reação física: O medo causa uma reação física confusa (muitas vezes é melhor deixar as
funções corporais para a imaginação). Não envolver apenas isso é embaraçoso,
mas impõe uma penalidade de -1 a todas as ações durante turnos D4(2). Perde
Essência D4(2). pontos.
Quatro
Paralisado: O personagem não pode se mover por D4(2) Turnos. Somente a intervenção de outros
personagens (que podem sacudi-lo, esbofeteá-lo ou forçá-lo a agir de outra forma)
permitirá que ele execute qualquer ação. Perde D6(3)
Pontos de essência.
Cinco
Fraco: O choque e o medo são tão graves que o personagem desmaia,
inconsciente. Um Teste de Constituição Difícil é necessário para recuperar a
consciência; isso pode ser tentado a cada minuto, ou sempre que alguém tentar
agitar o personagem. Perca D10 x 4 (20) pontos de Resistência e D8 (4) pontos de
Essência.
6 Histeria Total: A vítima se torna uma pessoa que grita, balbucia e é totalmente inútil.
maníaco por D8(4) Turnos. Perde D10(5) pontos de Essência.
7+ Fica Pior: Resultados mais altos são deixados para a imaginação do Mestre Zumbi.
pode incluir efeitos potencialmente fatais, como ataques cardíacos ou coma, ou um
ataque de insanidade temporária que dura horas ou pior.
97 Cambaleando 101
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Capítulo três 98
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É função do Mestre Zumbi descrever a ação. notado). Por outro lado, alguns jogadores podem se ressentir
Em vez de apenas dizer "Você acertou e infligiu dez pontos de quando lhes dizem o que fazer o tempo todo.
dano", as descrições deveriam ser mais como "Você cortou o braço
do cara. Pela maneira como o sangue jorrou, você o cortou Iniciativa
profundamente - o homem grita de dor e recue." Mantenha as
imagens vivas; faça os jogadores sentirem que seus membros do Quem vai primeiro
elenco estão em uma situação perigosa. É particularmente eficaz
Na maioria das vezes, isto deve ser uma questão de bom
quando um membro do elenco abre um grande buraco em um
senso; a parte ou pessoa que inicia a violência geralmente é a
zumbi, e não parece fazer qualquer diferença para o horror
primeira a agir no início de uma briga.
cambaleante. Ele simplesmente continua chegando.
Após o primeiro Turno da luta, a Iniciativa depende do que
aconteceu no Turno anterior. Normalmente, o combatente que
Iniciativa de Grupo
Para acelerar o jogo, o Mestre Zumbi pode decidir permitir que cada lado discreto de
um combate ou situação tensa jogue Iniciativa em vez de cada personagem.
Geralmente, isso significa que apenas duas jogadas são feitas (uma para os Membros
do Elenco e um para o elenco de apoio.) O personagem de cada lado com a maior Destreza forne
Este método, embora mais rápido, é menos realista. Além disso, permite que todos os
membros de um lado ataquem ou ajam antes que qualquer um do outro lado ataque ou aja.
Se os "bandidos" superarem os membros do elenco e ganharem Iniciativa, isso pode provar ser mu
99 Cambaleando 101
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Mirar: Um personagem que deseja atirar também pode levar Tiros múltiplos semiautomáticos: Qualquer arma que
algum tempo para mirar sua arma. Isso atrasa seu ataque até dispare um tiro toda vez que o gatilho é puxado pode disparar
o final do Turno (dando ao alvo a chance de atirar primeiro, várias vezes em um turno. Cada tiro sucessivo ganha uma
mover-se para trás ou realizar outras ações), mas torna o penalidade cumulativa de -1 (ou seja, o segundo tiro tem -1
ataque mais provável de acertar. Mirar é uma tarefa que para acertar, o terceiro o tiro é de -2 e assim por diante.) Se a
envolve a Percepção e a Habilidade com Arma do personagem; arma tiver um recuo forte (uma magnum .44, por exemplo), a
cada Nível de Sucesso adiciona um bônus de +1 à sua tentativa penalidade é de -2 cumulativo.
de atacar. Disparo Automático - Rajadas: O disparo automático mais
Modificadores: Os modificadores para ataques com armas controlável são rajadas curtas de três a cinco tiros. Uma rajada
de longo alcance estão listados na tabela próxima. Observe dispara sem penalidade. Cada nível de sucesso na tarefa
que o alcance afeta a Tarefa. Os alcances de várias armas significa que o atacante acerta um acerto, até o número total
estão listados na Tabela de Armas (consulte a pág. 134). Se a de balas na rajada . Por exemplo, um atirador que dispara
procura pelos modificadores demorar muito, o Mestre Zumbi uma rajada de três tiros e atinge dois Níveis de Sucesso acerta
deve sinta-se à vontade para dispensá-los ou determiná-los no local.
com duas balas, cada uma causando dano separadamente.
Os Níveis de Sucesso afetam apenas o número de acertos,
Disparando vários tiros não o dano (sem multiplicadores de dano do Resultado Tabela
Um a cinco segundos é muito tempo para armas de fogo aplicável). Se ela acumular três Níveis de Sucesso ou mais,
automáticas e semiautomáticas modernas. Uma todos os três tiros atingem o alvo. Se disparar rajadas múltiplas,
submetralhadora média tem uma taxa cíclica (o número de cada rajada sucessiva sofre uma penalidade cumulativa de -3.
balas disparadas se o gatilho for mantido pressionado) de mais
de 600 tiros por minuto. 10 tiros são disparados em um Tiro Automático – Rock 'n Roll: Aqui, o atirador mantém
segundo! Até mesmo uma pistola semiautomática ou um o gatilho pressionado e “mangueira” o alvo com uma torrente
revólver de ação dupla (que dispara tão rápido quanto o gatilho de balas. A maioria das balas vai para o alto à medida que o
é puxado) pode ser esvaziado em menos de cinco segundos. cano da arma é forçado para cima pelo recuo constante.
O principal obstáculo ao disparar vários tiros é que a maioria Cada um grupo de dez tiros conta como um “grupo”; faça
dos tiros erra Embora tenham disparo rápido, a maioria das uma tarefa de ataque para cada grupo. Cada nível de
armas automáticas experimentam uma “subida da boca” à sucesso significa um acerto de bala. Novamente, os níveis
medida que a arma se inclina e dispara cada vez mais alto. de sucesso afetam apenas o número de acertos, não o dano.
As semiautomáticas também experimentam um recuo que destrói aCada
mira.grupo após o primeiro tem um penalidade cumulativa de -4.
Más condições de iluminação (um beco escuro, luz de velas, luar): -1 para tarefas de ataque.* Más
Escuridão total: use um teste D10 sem outros modificadores; apenas um efeito natural um resultado de 9 ou superior
atinge o alvo. Se um personagem fizer um Teste de Percepção Difícil, ele pode adicionar cada Nível de Sucesso ao teste
D10, contabilizando o uso de outros sentidos além da visão para localizar o
alvo.* Tiros Múltiplos: -1 para cada tiro adicional, ou -2 se a arma tiver um recuo forte.
entrar na área será atingida por tiros D4(2). a 0 ou menos, o personagem fica gravemente ferido e corre o risco de
morrer. Os efeitos do dano são explicados mais adiante neste capítulo
(veja p. 111).
Espingardas
A maioria das formas de dano no Unisistema é determinada pelo
Na maioria das vezes, as espingardas usam dois tipos de mísseis: lançamento de um dado; o resultado é então multiplicado por um número
shot (pequenos projéteis contidos em um cartucho) e slugs (tiro sólido). definido (chamado, por razões óbvias, de Multiplicador). Por exemplo,
O tiro dispersa, criando um “cone” de balas que se espalha ao longo da uma pistola .22 causa D4 x 2 pontos de dano. Neste caso, o 2 é o
distância. Assim, é mais fácil acertar um alvo com um tiro do que com Multiplicador, e para determinar o dano é lançado um dado de quatro
uma bala normal. lados e o resultado é multiplicado por 2.
Personagens usando uma espingarda carregada com chumbo de
pássaro (os chumbos menores) ganham um bônus de +2 para atingir
Por que expressar o dano dessa maneira?Primeiro, o Multiplicador
alvos em qualquer distância; com chumbo grosso (chumbos maiores)
pode ser modificado em diversas situações.
aplicam um bônus de +1. Lesmas são tratadas como balas normais. O
No caso da pistola, uma bala acertada à queima-roupa causa mais
dano da espingarda é tratado mais adiante neste artigo. capítulo (pág. 105).
danos do que uma disparada a cem metros de distância. À queima-
roupa, o Multiplicador aumenta; em distâncias mais longas, ele cai. Além
Mantendo a calma
disso, algumas armas têm um multiplicador variável. A maioria das
Um fator raramente levado em consideração na maioria dos
armas de mão, por exemplo, causa danos com base na Força do
jogos é a capacidade (ou falta dela) das pessoas de
usuário. Um taco de beisebol empunhado por uma criança de dez anos
permanecerem controladas e calmas enquanto estão sob fogo.
não causa tanto dano quanto o mesmo taco nas mãos de um levantador
A maioria das pessoas que levam tiros tendem a congelar ou
de peso campeão Para calcular o dano do morcego, o dano base (D8)
entrar em pânico. Somente os muito corajosos, os muito
usa a Força do usuário como um Multiplicador.
estúpidos , e os veteranos de combate provavelmente manterão
a calma e farão a coisa certa quando cada instinto em seus
corpos lhes disser para começar a correr, AGORA! Mestres
Zumbis que desejam executar um jogo heróico são livres para Finalmente, embora vários dados possam ser lançados e os
dispensar esse fator, embora seja o uso pode desencorajar resultados somados, o uso de um Multiplicador aumenta as chances
jogadores de cabeça quente de envolver seus membros do de dano máximo e mínimo serem infligidos. Ao lançar vários dados, os
elenco em tiroteios num piscar de olhos. lançamentos baixos tendem a “cancelar” os lançamentos altos,
geralmente resultando em uma jogada de dano média.
Ao levar um tiro, o personagem deve passar em um Teste Simples
de Força de Vontade para continuar realizando sua intenção original.
Uma falha no resultado significa que o personagem congela ou hesita, Os valores de dano para socos normais, chutes e uma série de armas
e perde qualquer chance de agir naquele Turno. diferentes são apresentados no Capítulo Quatro: Implementos de
Esta regra também se aplica ao elenco de apoio, então às vezes é uma Destruição. Os danos sofridos por outras formas de lesão aparecem
boa ideia atirar cegamente na direção geral dos inimigos, mesmo que posteriormente neste capítulo.
Sobrecarga
armaduras
Um dos problemas de usar armadura é que ela retarda
Desde a época do primeiro homem das cavernas, as pessoas
o personagem e dificulta algumas coisas (como ficar quieto
têm tentado usar todos os tipos de materiais para se protegerem
ou reagir rapidamente ao perigo).
contra danos de ataque. Tecido pesado, couro, madeira, metal,
Esses problemas são medidos pelo Valor de Gravação da
cerâmica e plástico foram usados em um momento ou outro
armadura.Os Valores de Gravação são discutidos em detalhes
para virar pontas de lanças. ou balas, para amortecer golpes e,
no Capítulo Quatro: Implementos de Destruição (ver p. 126).
esperançosamente, tornar o usuário imune a danos.A maioria
das pessoas na era moderna, com exceção de policiais e
alguns criminosos, raramente possui ou usa qualquer tipo de
armadura. Quebrando coisas
Mas a armadura pode ser encontrada. Em termos de jogo, todos os objetos (portas, garrafas,
A proteção de qualquer traje tem um valor de armadura carros, tanques) têm uma Capacidade de Dano, um Valor de
(listado na Tabela de valores de armadura, p. 138).Os valores Armadura e um Valor de Barreira. A Capacidade de Dano é
de armadura são expressos de forma muito semelhante aos quantos pontos de dano são necessários para destruí-los ou
efeitos de dano, com um número variável (normalmente uma simplesmente torná-los inúteis. Basicamente, a capacidade de
jogada de dado), um multiplicador e um valor fixo adicionado dano de um objeto desempenha o mesmo papel que os pontos
ao lançamento. Isso representa o fato de que nenhuma de vida dos seres vivos. O valor da armadura é quanto dano
armadura oferece exatamente a mesma proteção em cada pode ser absorvido pelo objeto sem sofrer nenhum dano. O
centímetro do corpo. Quando um personagem é atingido, role valor da barreira indica quanta proteção eles oferecem a
o dado base vezes o Multiplicador, some o valor fixo e subtraia alguém que se esconde atrás deles. Na verdade, o Valor de
Barreira atua como uma “armadura” que um ataque deve
o resultado do número de pontos de dano infligidos. Se o
resultado da armadura for maior ou igual ao resultado do dano, perfurar para ferir o que quer que esteja por trás desses objetos.
Geralmente, o Mestre Zumbi só deve se preocupar estava dentro de seus direitos fazer com que Lucas assumisse o
sobre a capacidade de dano dos objetos quando a história dano que ele infligiu - quebrando imediatamente todos os ossos
absolutamente exige isso. Se as pessoas querem quebrar um prato
no pé dele!
Copo de vinho 0 1 0
Janela 1 3-5 1
Cômoda 3 5-10 6
Mesa Cinco 30 6
Nota: As polegadas podem ser multiplicadas por 2,5 para obter uma medida equivalente em centímetros.
forem reduzidos para menos de 0, a vítima fica incapacitada e gravemente ferido. Será difícil fazer qualquer coisa a menos que
em perigo de morrer. o personagem seja levado pela adrenalina a se esforçar. A
maioria das ações sofre uma penalidade de -1 a -5 devido à dor
Ao descrever os ferimentos de uma pessoa, o Mestre Zumbi é
e ao choque.
incentivado a ir além dos números e usar a criatividade. Como
regra geral, um ferimento que inflija menos de 2 pontos é Com 0 pontos ou menos, o personagem é derrubado,
superficial - um corte ou hematoma. atordoado e semiconsciente. Um Teste de Força de Vontade e
Um ferimento de 3 a 5 pontos é profundo, mas não representa Constituição é necessário para que o personagem se recupere.
uma ameaça à vida, exceto contra indivíduos fracos ou doentes. Tal Teste é penalizado pelo valor pelo qual ele é reduzido abaixo
Um ferimento de 6 a 10 pontos é grave - uma facada no de zero . Ao atingir -10 pontos ou pior, há uma chance do
estômago, um corte profundo em um braço ou perna personagem morrer (veja Sobrevivência
causando danos massivos. hemorragia, ossos
rachados ou quebrados. Lesões com risco de vida Testes, página 112).
- um ferimento no peito, um ferimento na cabeça,
danos a um órgão importante ou um ferimento que
mutila ou esmaga um membro - estão na faixa de 11 a 15 pontos.
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Testes de Sobrevivência e Consciência A cada minuto, ele precisa rolar seu Teste de Sobrevivência
novamente, primeiro com uma penalidade de -3 (o -2 original mais um
Quando um personagem tiver sido reduzido a 10 Pontos de Vida
-1 adicional), depois com -4 e assim por diante, até que finalmente
negativos, ele poderá ser morto instantaneamente. Para ver se isso
morra ou receba ajuda médica.
acontece, o personagem faz um Teste de Sobrevivência.
Testes de Sobrevivência são uma forma especial de Teste de
Atributos, usando Força de Vontade e Constituição, com uma
penalidade de -1 para cada 10 Pontos de Vida abaixo de 0
(arredondado para baixo) que o personagem sofre atualmente.
disponível em um pronto-socorro moderno) for disponibilizada dentro vida. Se a contabilidade deixar o jogo mais lento, abandone-o e
de Constituição x 2 minutos. Se paramédicos estiverem disponíveis, permita apenas uma tarefa de primeiros socorros por combate.
esse período de tempo pode ser estendido em um minuto adicional
para cada Nível de Sucesso que o paramédico obtiver em uma Um personagem recupera 1 Ponto de Vida por nível de
Tarefa de Primeiros Socorros. Constituição por dia de descanso sob cuidados médicos até atingir
0 pontos ou mais. Após esse ponto, ele recupera 2 Pontos de Vida
A equipe médica do hospital tentará reanimar o paciente
fixos por dia. Seguindo o exemplo discutido anteriormente, Tiny Tim
(qualquer pessoa que assistiu ao programa de TV ER sabe
(46 Pontos de Vida Pontos normalmente; -24 após lesão) recuperaria
o que fazer).O médico responsável realiza uma Tarefa de
5 pontos por dia em um hospital até atingir 0 Pontos de Vida (isso
Medicina (os médicos típicos de um pronto-socorro têm
levaria 5 dias de cuidados intensivos).
uma Habilidade em Medicina de 4 e uma Inteligência de
3). Cada Nível de Sucesso dá ao paciente um bônus de
+1 em um novo Teste de Sobrevivência. As técnicas Então ele teria que passar mais 23 dias na cama para se recuperar
avançadas de salvamento do hospital adicionam um bônus totalmente. No total, isso é quase um mês de repouso na cama (e
isso só porque ele tem uma Constituição tão alta; uma pessoa
adicional de +3. O personagem recentemente morto deve
normal reduzida para -24 pontos, desde que ela sobreviva). afinal,
agora passar em um novo Teste de Sobrevivência, com
passaria bem mais de um mês no hospital).
penalidade. de -1 para cada 5 pontos ela está abaixo de
0, mais todos os bônus descritos acima. Se ela passar no Teste, ela vive.
De outra forma. .. Sem cuidados médicos adequados, um personagem ferido com
menos de 0 Pontos de Vida corre o risco de morrer de complicações
Recuperando Pontos de Vida
como infecção e perda de sangue. Enquanto se recupera sem
Tudo bem, então um personagem se machucou, mas sobreviveu. cuidados médicos, um personagem deve passar por um Teste de
O que vem a seguir? O corpo humano pode se recuperar de uma Sobrevivência todos os dias. Ele recupera 1 Ponto de Vida por nível
quantidade incrível de danos, mas o cinema e a ficção afirmam o de sucesso (para um máximo de 1 Ponto de Vida por Nível de
contrário: as pessoas que são baleadas ou esfaqueadas não podem Constituição. Se ela falhar no Teste, ela perderá 1 Ponto de Vida!
simplesmente se levantar e continuar andando - não sem
Pontos de Resistência medem a habilidade do personagem Os personagens que precisam se preocupar com Essence
para resistir à fadiga após esforços prolongados.Trabalho duro, as maiores perdas são os Inspirados. no entanto, choque
como evitar zumbis ativamente por longos períodos de e o terror pode liberar Pontos de Essência de todos os Elencos
tempo, drena 1 Ponto de Resistência a cada dez minutos. Membros (veja Ficando com medo, p. 96).
Trabalho muito árduo (correr em velocidade máxima enquanto carrega
Para aqueles que querem interpretar a exaustão mental causada
um saco de pedras) drena D4(2) Pontos de Resistência por
pelo estresse de lutar contra zumbis, outro
minuto. Explosões de atividade frenética, como combate corpo a corpo
drenar Essência pode ser empregado. Em situações estressantes que
muito intenso, drenam a Resistência em uma taxa maior,
não sejam de combate, como estar trancado em um celeiro cercado por
queimando até D4(2) pontos em um turno.
zumbis, Norms e Sobreviventes perdem
D4(2) Pontos de Essência por hora, e nenhuma Essência é
Tabela de Perda de Resistência
recuperada durante esse tempo. Os Inspirados sofrem o
Trabalho duro 1 a cada 10 minutos
mesma perda, mas recuperando sua Força de Vontade em Essência por
Trabalho muito duro D4(2) por minuto hora, compensando essa perda. Em uma situação de combate, 2
Pontos de Essência são perdidos por Turno em combate à distância,
Atividade Frenética D4(2) por turno
e 3 pontos por turno para combate corpo a corpo.
“Danos” de resistência também podem ocorrer devido a “não- Efeitos da perda de essência
ataques “letais” (ver Nocauteando Pessoas, p. 112). Um personagem reduzido à metade de sua Reserva de Essência sente
Os personagens devem dormir pelo menos sete horas entorpecida, e pode ser difícil provocar nela quaisquer reações
em um período de 24 horas. Qualquer coisa menos e eles perdem 1 emocionais fortes. Além disso, as Tarefas mentais são realizadas com
Ponto de resistência por hora de sono perdido. uma penalidade de -1 até que a Reserva de Essência seja eliminada.
por exemplo, se o personagem dorme regularmente cinco restaurado para metade da capacidade.
horas por noite ela perderá 2 pontos por dia - Com 1 ou 0 de Essência, a vítima cai em um profundo
pontos que requerem algum sono extra para serem recuperados. depressão. Todas as Tarefas e Testes sofrem uma penalidade de -3,
Além disso, para cada hora após 24 horas que um personagem permanece e é difícil concentrar-se ou preocupar-se com qualquer coisa. Se a
acordado, mais 1 Ponto de Resistência é perdido. Então, um Essência for reduzida abaixo de 0, a vítima
personagem que fica acordado por 36 horas seguidas perde deve passar em um Teste Difícil de Força de Vontade, com -1 para cada
19 pontos de resistência. 5 Pontos de Essência abaixo de 0. Se ela falhar, ela perde temporariamente
um nível em um Atributo mental (o
Efeitos da perda de resistência
Zombie Master pode deixar o jogador escolher), ou ela
Com 5 Pontos de Resistência ou menos, o personagem se sente ganha temporariamente uma Desvantagem Mental no valor de pelo menos
tonto e tonto. Todas as ações incorrem em uma penalidade de -2. Se um 2 pontos.
a Resistência do personagem é reduzida a 0 ou menos por
Se a Essência for reduzida para menos de -30 de Essência, o
qualquer motivo, ela corre o risco de ficar inconsciente.
personagem deverá passar em um Teste de Sobrevivência, com penalidade de -1 para
É necessário Teste de Sobrevivência para permanecer em pé, a uma
cada 10 pontos abaixo de -30. Personagens mortos por
-1 de penalidade para cada 5 pontos abaixo de 0 (arredondado).
O dreno de essência não tem causa aparente de morte.
O teste é repetido a cada Turno – eventualmente, o personagem ficará
A ciência médica diagnosticará apenas “insuficiência cardíaca”.
inconsciente.
Para determinar o AV de veículos militares, pegue a espessura uma hora acima de 50; -2 por tentar desviar ou fazer uma curva
da blindagem de um determinado local (geralmente expressa em fechada; -1 a -3 por tentativas repentinas de manobra (evitar um
milímetros de blindagem de aço, mesmo quando não é realmente cervo pulando bem na frente de um carro teria uma penalidade de
de aço) e use a seguinte fórmula: -3). O Tempo de Reação dá aos personagens um bônus de +2
para essas manobras. Os resultados da falha podem variar de um
Menos de 25mm: Multiplique a espessura total em milímetros
giro parcial até capotamento do carro, colisão contra um obstáculo
por 3, e adicione uma variável de D8 x (Espessura da Armadura/
5).Assim, um veículo com 10mm de blindagem de aço equivalente ou pior, dependendo das circunstâncias (veja Colisões abaixo).
teria um AV de 30 + D8 x 2 (38) .
idade. Se o impacto for contra um objeto muito mais pesado (um Para esses veículos, as penalidades são as mesmas acima, com a
tanque ou uma parede de concreto), o veículo recebe D10+2 complicação adicional de que a Destreza do atirador não pode
multiplicado por (Velocidade/10) como acima. Todos os danos de exceder o nível de Precisão da arma. Para veículos estabilizados,
colisão subtraem o Valor de Armadura do veículo antes de ser as penalidades são limitadas a –2 se o veículo estiver se movendo a
aplicado à sua capacidade de dano. Danos adicionais de uma colisão mais de 30 mph.
podem ocorrer se um dos veículos pegar fogo ou explodir. Isso
Esquiva: A maioria dos veículos militares não consegue se
acontece muito raramente com carros (os conceitos de Hollywood
esquivar de ataques; eles são muito grandes e muito lentos.
dizem o contrário - os carros são projetados para não explodir), mas
Veículos mais leves, como motocicletas e alvos do tamanho de
mais freqüentemente para aeronaves. Explosões são cobertas
carros, podem tentar dirigir rápido o suficiente para evitar um ataque;
pelas regras de Combate a Veículos abaixo.
isso é tratado como uma Tarefa Resistida, com o a Destreza e
habilidade de Condução/Pilotação do alvo versus a Destreza e
Os passageiros dentro de um veículo envolvido em uma colisão habilidade com arma do atacante, ou Precisão, dependendo da
sofrem metade dos danos se não estiverem usando cintos de arma.
segurança e 1/5 dos danos se estiverem. Os airbags fornecem um
AV adicional de 20 contra os danos da colisão, exceto para crianças Combate Aéreo
pequenas e pessoas pequenas, que podem levar um adicional D6 O combate aéreo é um conjunto altamente complexo de manobras,
x 2 pontos de dano do próprio ar. onde a capacidade de ver ou sentir o alvo é tão importante quanto
Veículos com defeito: Se o veículo estiver danificado de alguma a capacidade de destruí-lo. Para refletir o combate aéreo com
precisão, seriam necessárias tantas regras que tornaria o jogo muito
forma, tiver sido sabotado ou sofrer algum mau funcionamento
difícil de jogar. (a menos que seja um jogo de computador, onde a
perigoso ou catastrófico (perde os freios, perde todos os quatro
maioria dos cálculos são feitos pela máquina.) Abaixo estão descritas
motores da aeronave e assim por diante), é necessário um teste de
algumas regras cinematográficas para combate aéreo rápido e
Destreza e Dirigir/Pilotar para tentar. parar ou derrubar o veículo
furioso.
antes que qualquer acidente aconteça. Os modificadores variam de
-1 (um pneu furado) a -6 (todos os motores estão desligados em Dogfighting: Este tipo de combate era muito mais comum nos
uma aeronave). Em alguns casos, um mau funcionamento grave dias anteriores aos mísseis guiados, quando os homens eram
não será um problema - - um carro com defeito pode ser parado capazes de ver a destruição do inimigo através da mira de suas
facilmente, a menos que esteja indo muito rápido (nesse caso, armas. O combate dogfighting é uma tarefa resistida, usando a
aplique os modificadores de Alta Velocidade). destreza e a habilidade de pilotagem dos dois. Se uma aeronave
tiver uma classificação de manuseio mais alta que a outra, some a
diferença entre as duas à embarcação mais manobrável.
Combate em Veículos Terrestres
A maioria dos combates com veículos (com a rara exceção de Consciência Situacional adiciona +2 à Tarefa e Tempo de Reação
ataques de colisão) envolve armas de longo alcance.Esses ataques Rápido adiciona +1. O vencedor consegue acertar o “seis” do alvo
variam desde pessoas com armas disparando de dentro de um (seis horas, logo atrás dele) e pode atirar nele.
veículo até sistemas de armas complexos, como mísseis ou canhões
apontados a laser.
Brincando de Frango: Isso ocorre quando duas aeronaves voam
Atirar do Veículo: Atirar de uma plataforma móvel com armas uma contra a outra, atirando e vendo quem se afasta (ou é destruído)
manuais tem uma penalidade básica de -3, com outro -2 se o veículo primeiro. As duas aeronaves podem atirar uma contra a outra por
estiver se movendo a mais de 30 mph (45 km/h). um ou dois turnos, dependendo da velocidade e do alcance da arma.
Se nenhuma delas a nave é destruída, os dois personagens se
envolvem em um Teste de Força de Vontade Resistida, aplicando-
Usando armas montadas em veículos: As primeiras armas dos
se bônus de Nervos de Aço. O perdedor se afasta e o vencedor
veículos não eram estabilizadas e tinham mecanismos de mira
agora pode enfrentá-lo impunemente por um Turno.
bastante primitivos. Os tanques da Segunda Guerra Mundial, por
exemplo, tinham que parar e atirar para ter alguma esperança de atingir o alvo.
Experiência Premiada
Durante ou no final de cada sessão de RPG, o Mestre Zumbi
premia cada jogador com pontos de experiência. A seguir estão
Prêmios de pontos de experiência
algumas diretrizes sobre quantos pontos de experiência devem ser Estar presente: Todos os Cast Members que participaram da
concedidos por uma sessão de jogo: a média de prêmios é de 2 a sessão de jogo recebem 1 ponto.
6 pontos.
Boa interpretação: 1 ponto por instância.
Habilidades, para adquirir novas Qualidades ou reduzir ou eliminar quando isso significava que sofreriam por isso. O tipo heróico que
Desvantagens, ou para aumentar Metafísica. habilidades. No arrisca sua vida pelos outros, ou mesmo o covarde que foge ou se
entanto, o custo dessas melhorias é diferente do custo de adquiri- rende quando o sábio segue o caminho seria lutar são bons
Habilidade Existente O custo do próximo nível (por exemplo, passar do nível 3 para o 4 custa 4 pontos)
Habilidade Especial Existente O custo do próximo nível + 1 (por exemplo, passar do nível 3 para o 4 custa 5 pontos)
Capítulo
CAPÍTULO quatro
Quatro
Implementos de Destruição
Este
Este éé meu
meu
bom
bom dia!dia!
ÉÉ um
um calibre 12
cano duplo
calibre 12
Remington
Remington
S-Mart top de linha .
Você
Vocêpode
pode encontre
encontreisso
isso dentro em oo
departamento de artigos esportivos ..
Compre
Comprede
deforma
formainteligente
inteligente
Compre
Compre no
no S-mart
S-mart
--Exército
--Exércitoda
daescuridão
escuridão
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A carne cinzenta manchada enrugou-se ao redor da ponta do bisturi e cedeu lentamente. O sangue, há muito frio, jorrou
sem entusiasmo ao redor das bordas da ferida. Com facilidade praticada, o Dr. Gerald Becker passou a lâmina pelo peito
do cadáver, abrindo-o de ombro a ombro. Inclinando a lâmina para baixo, ele fez uma incisão do esterno ao púbis.
Devolvendo o bisturi à bandeja, ele agarrou o espalhador de costelas.
Mas, quando a jaula óssea se rompeu e se abriu, nenhum dos agentes do Departamento de Defesa desmaiou ou sequer
abafou uma mordaça.
Gerald gostaria de ter uma enfermeira para ajudá-lo, ou pelo menos um ordenança, mas o agente especial Douglas e
sua equipe queriam que as testemunhas fossem reduzidas ao mínimo. Um exemplo clássico de pensamento burocrático -
metade da cidade suspeita que algo está acontecendo, isso seria apenas confirme esses pensamentos. Ele olhou
brevemente para o necrotério, com as portas penduradas nas dobradiças e as janelas quebradas. Inferno, metade do
hospital sabe que algo está acontecendo agora.
Com as costelas bem abertas, Gerald ergueu os pulmões da cavidade torácica, deixando-os pendurados na borda. Em
seguida, removeu o coração, o fígado e o estômago. Empilhou os órgãos em uma balança ao lado da bandeja e recuou. "
Aí estão suas evidências, senhores.
Os quatro homens avançaram em uníssono e espiaram dentro da cavidade torácica. Eles poderiam se passar por irmãos
- cada um deles era alto e de ombros largos, com cortes de cabelo escuros em estilo militar e expressões severas em seus
rostos indefinidos. Cada um deles usava Ternos cor de carvão por baixo dos sobretudos. Apenas o líder dos quatro,
Agente Especial Douglas, usava um chapéu, um chapéu de feltro cinza surrado. Gerald se perguntou se ele estava
constrangido em ficar careca, muitos desses tipos machistas estavam.
Depois de terem olhado atentamente por cerca de cinco minutos, o Agente Especial Douglas perguntou: “Como você
descobrir sobre isso?
Gerald não conseguia acreditar em quão calmos eles estavam agindo. Quando viu uma dessas coisas pela primeira vez,
ele emitiu um som entre um grito e um gemido. “Como você sabe, fui enviado aqui para investigar um surto de "O que
parecia ser uma nova cepa de cólera. Kriely é uma cidade pequena e eles perderam metade da população menor de idade
e idosa devido à doença."
O Agente Especial Douglas ajeitou o chapéu e comentou: “Li seu relatório sobre o assunto”.
Gerald se perguntou: Sessenta pessoas morreram em um período de 48 horas e isso é tudo que você pode dizer? Há
água gelada em suas veias? Ele olhou de volta para os outros três agentes do DOD, eles o estavam observando - não, não
estavam observando, estudando-o. , como se ele fosse um estudante e eles fossem uma equipe de professores empenhados
em reprová-lo.
"Quando cheguei aqui, comecei a trabalhar. Não notei nada de estranho no começo. Estava muito ocupado tentando
explicar e lidar com essa nova cepa de cólera. Foi só na minha terceira noite aqui que eu notei algo estranho.
O Agente Especial Douglas olhou para um dos armários refrigerados usados para armazenar corpos. Sua porta havia sido
arrancada e havia marcas de dedos sangrentos por todo o interior do cubículo. Gerald estremeceu ao ver e continuou falando:
“Era noite e Eu estava voltando para o meu motel. Estava cansado e não estava prestando muita atenção. Colidi com alguém
andando na outra direção. Nós dois caímos de bunda no chão. Eu, é claro, fui rápido em me desculpar e ajudar o outro. pessoa.
Quando dei uma boa olhada em seu rosto, percebi que já o tinha visto antes. Aqui. No necrotério. Eu tinha feito uma autópsia
nele menos de vinte e quatro horas antes!
"Você contou isso para alguém? A polícia local ou a equipe do hospital?", Perguntou o agente especial Douglas.
Gerald lançou-lhe um olhar furioso: "Dizer a eles o quê? Que os mortos estavam voltando à vida?"
“Eu sabia que a custódia dos restos mortais havia sido confiada à funerária da cidade, então, apesar do adiantado da hora,
fui até lá. Estava aberto e havia muita gente circulando. Muitos veículos. indo e vindo. Alguns desses veículos eram dirigidos por
pessoas que estiveram nesta sala há menos de doze horas.
Os outros agentes do DOD haviam se afastado. Um folheou os papéis de Gerald, outro discou para o número
telefone e o terceiro olhou para as duas amostras parciais que Gerald tinha flutuando em formaldeído.
“Depois que você descobriu os estranhos acontecimentos na casa funerária”, pressionou o agente especial Douglas,
“Você contatou as autoridades locais?”
Gerald balançou a cabeça: "Ainda não. Ainda era fantástico demais para acreditar. Me virei e voltei para o necrotério, onde
coisas estranhas também estavam acontecendo. Perguntei a uma enfermeira sobre isso e ela me explicou que o poder tinha
saiu na ala de cuidados intensivos. Por alguma razão, os geradores de reserva nunca ligaram e oito pacientes morreram. O
xerife estava lá e me disse que houve uma onda de roubos e sequestros. A família do prefeito e vários outros cidadãos
proeminentes estavam desaparecidos.”
O agente especial Douglas olhou para Gerald de maneira estranha enquanto ele coçava sob a aba de seu chapéu de feltro: "Por quê?"
"Não fazia sentido. Por que sequestrar os cidadãos de uma pequena cidade do Oregon? Certamente não por dinheiro. O
xerife e eu suspeitávamos de algo muito pior."
"Profanações." Gerald cuspiu: "A cidade tem um cemitério. Cada túmulo com menos de uma década tinha
foram desenterrados, os caixões destruídos e os corpos removidos.”
um dois três
Implementos de Destruição
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"Intuição?"
"Exatamente."
“Ótimo.” Gerald tirou as luvas cirúrgicas manchadas, “Mas qual é o nosso próximo curso de ação?
os membros sobreviventes da cidade se barricaram dentro do ginásio da escola.”
“Odeio dizer isso, mas. . intuição. Por acaso olhei para um dos zeladores. Ele estava parado por perto, apoiado em uma
pá. O dedo mínimo de sua mão direita estava dobrado em um ângulo estranho, pude ver uma protuberância de osso projetando-
se da pele.
"Não. Ele estava ali parado me ouvindo falar com o xerife e seus homens."
"Muito estranho. Quando o confrontei sobre isso, ele disse que não doía muito e tentou se virar. Consegui dar uma olhada
melhor na mão e pude ver que as pontas dos dedos dele estavam azuis e seus lábios eram de uma cor pálida. Comecei a
suspeitar que ele era um dos mortos-vivos. Pedi ao xerife para contê-lo e foi então que ele começou a brigar e tentar fugir.”
— Sim. Quando isso aconteceu, o xerife sacou o revólver e abriu fogo. O primeiro tiro abriu um buraco bem na cabeça do
zelador. Deveria tê-lo matado, mas em vez disso ele começou a correr. O xerife disparou mais duas vezes, atingindo o filho da
mãe. cadela em ambas as pernas. Ele caiu, mas ainda continuou se movendo, rastejando para longe. O policial sobrevivente,
o xerife e eu o alcançamos facilmente neste momento. Eles esvaziaram os restos de seus revólveres no zelador. Isso o impediu
Uma das balas abriu um buraco nas costas dele e saiu pelo estômago. Foi quando vimos o corpo estranho.
O Agente Especial Douglas foi até o pote que seu subordinado estava examinando.
Alguém cortou uma lagosta e a colocou num pote de melaço. “Intrigante.”
“Eu ouço rumores de que há sete anos você derrubou uma nave alienígena no Novo México.”
“Eu disse que não posso comentar sobre isso.” O agente especial Douglas colocou o frasco de amostra ao lado do
cadáver: “Mas, por favor, continue sua história.”
"As coisas se encaixaram muito rapidamente depois disso. Assim que percebemos o que estava acontecendo, o xerife
Conseguimos um grupo de moradores armados e ateamos fogo à funerária. Matamos mais algumas coisas e
depois de alguma investigação, percebi que as formas de vida que controlam os cadáveres eram semelhantes a artrópodes.
na composição." Gerald deu-lhes um sorriso de satisfação: "Foi quando percebi que o DDT poderia ser
eficaz contra eles. Conseguimos um voluntário para borrifar o lixo em um dos mortos-vivos e ele entrou em colapso dez
segundos após a exposição. Assim que soubemos disso, combinamos o DDT com alguns outros
compostos químicos e comecei a fumigar. Com o equipamento certo, não houve problema algum.
O Xerife e os outros estão agora limpando o resto dos seus “ninhos”.
você tudo isso - está tudo lá no meu relatório.
“Você não estava preocupado em prejudicar cidadãos inocentes?” O agente especial Douglas havia retornado para
examinando o cadáver.
“Olha o que estávamos enfrentando!” Gerald ficou ao lado dele e apontou para a coisa
entrelaçado na parte inferior da medula espinhal do cadáver. Sua carne era pálida e leitosa; seu corpo segmentado
e parecido com um inseto. Ele não parecia morto tanto quanto parecia enrolado, preparado para saltar sobre eles em
retaliação por ter sido perturbado. “Tivemos que agir rapidamente antes que eles se espalhassem. Pense nisso, poderíamos ser
lutando contra um inimigo que nunca precisaria comer ou dormir e poderia reabastecer suas fileiras simplesmente
invadindo o cemitério local!”
“Não.” Gerald acenou com a mão com desdém: “Havia um homem que alegou que sabia. . .mas ele
não era confiável.”
“Rainha?” Gerald se virou para ele: “Você sabe o que está acontecendo aqui!”
Os outros três agentes começaram a se aproximar do Dr. Becker. O Agente Especial Douglas tirou o chapéu.
revelando que o terço frontal de seu crânio havia sido arrancado de alguma forma.
crânio era cinza-amarelado, seu cérebro havia se tornado um ninho contorcido de vermes.
ferido e rastejou sobre suas feições muito pálidas.
“Kriely foi apenas um teste, um teste para ver se nosso plano de invasão era viável para uma espécie como a sua.
Você nos mostrou que se quisermos tentar uma invasão em grande escala, devemos ser mais sutis e rápidos
para obter o controle de suas autoridades civis.”
Houve um estrondo quando Gerald subiu na bandeja em sua tentativa de correr. Os silenciosos agentes do DOD
que não eram agentes do DOD puxaram-no para o chão e o seguraram. Suas mãos frias rasgaram seu
roupas, despindo-o até a cintura. A coisa que não era Agente Especial recuperou o sujo
bisturi do chão e pairou sobre ele, fazendo chover larvas em seu peito nu.
obrigado, iremos libertá-lo do fardo de ter que ver sua espécie lamentavelmente limitada conquistada e escravizada.”
A trêmula carne rosada do pescoço de Gerald Becker enrugou-se na ponta do bisturi e cedeu lentamente.
. .
Introdução
introdução
introdução
Este capítulo lista e descreve vários itens diferentes que os membros do elenco acharão úteis em suas tentativas
de sobreviver aos mundos sombrios de All Flesh Must Be Eaten. Claramente, a lista não é absoluta.
Os Mestres Zumbis podem criar qualquer item para qualquer período de tempo e cenário mundial desejado,
consultando a lista de exemplos dados e exercendo um mínimo de criatividade. Além disso, o equipamento listado
aqui é genérico; itens especiais, objetos personalizados ou detalhes específicos do cenário devem ser criados
individualmente, a menos que estejam descritos na descrição da configuração.
Todos os itens incluem uma descrição, Valor de Ônus, Custo e Disponibilidade. Outros, como
armas e armaduras apresentam recursos adicionais, como dano imposto ou valor de armadura.
O Valor de Oneração (EV) mede o peso de um item, além de um fator adicional para representar o volume.
Ambos interferem no movimento e custam Resistência. Um personagem pode carregar até metade de seu peso
máximo permitido (veja Força, p. 30) sem penalidade. Acima desse ponto, até 125% da capacidade de carga, o
personagem fica levemente sobrecarregado e sofre uma penalidade de -1 na Velocidade e em todos os Testes ou
Tarefas que envolvem movimento (como Furtividade ou jogadas de iniciativa).Além disso, nesse nível de peso, D4(2)
Pontos de Resistência são perdidos a cada dez minutos. O peso médio corre entre 126% e 150% desse peso, impõe
uma penalidade de -2 ao movimento e custa D4(2) Pontos de Resistência por cinco minutos.
O Ônus Pesado surge entre 151% e 175%, impõe uma penalidade de -3 ao movimento e custa D4(2) Pontos de
Resistência por dois minutos. O ônus extrapesado surge no peso máximo permitido, impõe uma penalidade de -5 ao
movimento e custa D4(2) Pontos de resistência por minuto. EV é expresso em dois números separados por uma barra;
o primeiro número é para aqueles que usam medições dos EUA, o segundo é para aqueles que usam o sistema
métrico.
O custo é expresso em dólares do final do século 20. Esse valor é médio para um cenário moderno (mas pode
variar de 50 a 300%), antes ou logo após o surgimento das hordas de zumbis. Custo duplo ou triplo para um cenário
de guerra , onde zumbis e humanos travam um combate campal pelo destino do mundo. Em um cenário pós-
apocalíptico, depois que os zumbis triunfaram sobre todos, exceto os sobreviventes isolados, o custo é irrelevante. Se
o item puder ser encontrado, e outros “ “pretendentes” expulsos, ela pode ser mantida.Esta característica deve ser
modificada significativamente, ou completamente ignorada, em outros cenários, particularmente arcaicos ou
fantásticos.
Disponibilidade (Aval) representa a dificuldade em localizar o item. Objetos comuns (C) podem ser encontrados
em locais relativamente com pouco esforço. Itens incomuns (U) são mais difíceis de rastrear, mas podem ser
protegidos com algum esforço. Raros (R ) o equipamento é encontrado apenas em um número limitado de locais,
exigindo um grande esforço para localizá-lo. Novamente, esse recurso pode ser alterado ou eliminado para
determinadas configurações.
A economia de troca
Em alguns cenários de Toda a Carne Deve Ser Comida, a civilização como a conhecemos entrou em colapso ou foi significativamente
Em tais circunstâncias, o papel-moeda pode não ter valor. No entanto, isto não significa que o comércio pare. Aqueles que desejam trocar
bens - em vez de apenas lutar por eles - trabalham num sistema de troca.
os custos apresentados neste capítulo podem ser usados para determinar uma comparação aproximada de valores, mas surgem muitos outros fatores.
A necessidade percebida, a escassez local, a hora do dia, o humor e outras circunstâncias impactam a negociação. A habilidade de
pechinchar de um personagem é de vital importância. O preço final dos bens é qualquer acordo feito entre eles.
os negociantes.
Em áreas onde uma aparência de civilização ressurgiu ou permaneceu, pode surgir uma moeda forte.
Materiais com algum valor intrínseco fora da troca, como munições, cigarros e produtos enlatados, podem ser substituídos por dinheiro.No
entanto, os preços nestas novas moedas podem não ter qualquer relação com o custo em dólares sugerido.
Novamente, são os desejos dos comerciantes e a habilidade de pechinchar que definem o preço final.
Frascos de amostra e
Equipamentos diversos
Ferramentas de coleta 05/10 US$ 100U Disponibilidade de custo de EV
Maçarico de corte $ 75 C
Gravador de fita
(profissional) 2/1 $ 300 C
Eletrônicos Autoinjetor
Todos os dispositivos alimentados por bateria podem ser recarregados Médico : O injetor é para a administração de uma droga ou outra
em uma tomada de parede no mesmo período de tempo que a vida substância ao corpo. É essencialmente um reservatório e uma agulha
útil da bateria - isto é, se houver uma tomada funcionando no mundo reutilizáveis que podem ser preenchidos como o usuário desejar, em
devastado por zumbis. dosagens que variam de uma fração de cc para uma colher de chá
(5ml).Não é necessário treinamento médico para usar o item, mas sem
Telefone Celular: Este telefone é idêntico a um telefone celular comercial
esse conhecimento as dosagens serão uma proposta de sucesso ou
padrão. Qualquer personagem pode obter um telefone celular em qualquer
fracasso.
tomada eletrônica - se houver alguma livre de mortos-vivos. A duração da
"Claro, se o objetivo é preencher um Zumbi do Solo Sagrado com o Super
bateria é de aproximadamente 6 horas.
Agente Laranja, as preocupações com a dosagem são mínimas. Atacar
Rádio viva-voz: Este é um pequeno transceptor de rádio ocultável que
com um injetor automático requer um golpe de combate corpo a corpo
pode ser preso à cabeça para permitir o uso livre das mãos. O alto-falante
com arma improvisada e não causa nenhum dano além dos efeitos do
é usado no ouvido como um aparelho auditivo e o microfone é preso à
substância injetada.
roupa do usuário, geralmente na lapela ou no colarinho. O rádio é ativado
Bolsa do Médico: Esta bolsa contém as ferramentas e medicamentos
por voz e liga e desliga conforme necessário. Uma bateria é amarrada na
necessários para examinar e tratar doenças e ferimentos menores com a
cintura e conectada ao fone de ouvido e ao microfone. Esses rádios são
perícia Medicina. Sem os equipamentos e suprimentos fornecidos na
comumente usados por membros da guarda-costas e das forças de
bolsa do médico, qualquer Tarefa de Medicina sofre uma penalidade de
segurança. para manter contato uns com os outros. Ele tem um alcance
-3. Cada bolsa contém um frasco de tranquilizantes.
de 3/4 de milha (um quilômetro). A duração da bateria é de
aproximadamente 6 horas. Uma unidade de embaralhamento pode ser
adicionada por US$ 200. Kit de primeiros socorros: O pequeno kit é usado para administrar
instalado com o software necessário para se comunicar com qualquer de Emergência Médica.
rede moderna ou sistema de telecomunicações, e o hardware necessário Usar o kit concede um bônus de +2 para Tarefas de Primeiros Socorros
para conectar-se às tomadas telefônicas, telefones públicos, conexões ou Tarefas de Medicina apenas para fins de estabilização. O kit contém
de rede e até escutas telefônicas. O computador pode funcionar com suas suprimentos suficientes apenas para seis usos.
baterias internas por cerca de 6 horas ou pode ser conectado a qualquer
tomada para uso ilimitado.
Científico Vigilância
Traje de risco biológico: Este é um macacão grande de plástico de Binóculos: Esses dispositivos vêm em vários formatos e
tamanho único, incluindo botas de borracha, luvas e gás tamanhos. Os binóculos podem ampliar imagens distantes 25
máscara. Um traje de risco biológico protege o usuário de vezes, então um objeto a 500 jardas (metros) de distância pode ser
gases nocivos, microorganismos, produtos químicos e fracos examinado como se estivesse a 20 jardas (metros) de distância.
ácidos. Os trajes são bastante resistentes, mas de forma alguma
Câmera: Esta é uma câmera de qualidade profissional com
blindado. Se alguma arma conseguir acertar e
todos os acessórios, incluindo lentes telefoto, tripés,
causando qualquer dano letal, a integridade do traje é violada e deve
filtros e flashes. Embora qualquer pessoa possa usar uma câmera para
ser remendada imediatamente para
documentar uma cena, um fotógrafo habilidoso é
evitar a contaminação. Para isso, os cientistas
capaz de registrar elementos que possam ter sido
trabalhar em ambientes perigosos geralmente usa pedaços pré-
perdido por outros observadores. Além do padrão
cortados de fita adesiva presos às pernas do traje
câmera, vários modelos especiais estão disponíveis,
para atuar como patches instantâneos.Independentemente da força,
embora apenas um fotógrafo habilidoso esteja familiarizado
usar um traje de risco biológico prejudica levemente o desgaste
com seu uso. Estes incluem micro (36 exposições),
er.
infravermelho (requer flash infravermelho ou outro infravermelho
Contador Geiger: O contador Geiger é um pequeno fonte de luz), submersível (à prova d'água), luz das estrelas
medidor portátil que mede os níveis de radiação. (as fotos podem ser tiradas em qualquer nível de luz, não importa
a unidade efetivamente não tem alcance e mede apenas a radiação na quão escuro) e termográfico (os objetos aparecem em cores diferentes
área imediata. dependendo de quão quente eles estão).
conforme observado, todas as câmeras são carregadas com filme bom para
Tenda de quarentena: uma barraca grande, inflável e hermética
cerca de 50 exposições.
para a contenção de grandes espécimes ou indivíduos suspeitos de
contaminação com agentes possivelmente perigosos. A tenda é Óculos infravermelhos: Esses óculos permitem ao usuário
equipada com uma câmara de ar para ver no espectro infravermelho em vez do normal
permitir entrada e saída segura. É grande o suficiente para espectro visual. Isso permite que o usuário visualize um
quatro pessoas para trabalhar confortavelmente em um único assunto. imagem monocromática nítida do ambiente ao seu redor, mesmo
A tenda leva cerca de 15 minutos para ser montada completamente e em completa escuridão, desde que ele tenha uma fonte de
inclui quatro trajes de risco biológico. luz infravermelha (como uma lanterna ou holofote).
esvaziada, a barraca é pequena o suficiente para se espremer no óculos infravermelhos não restringem a visão normal.
traseira de um SUV.
Óculos de visão noturna: os óculos de visão noturna operam
Traje de radiação: Os trajes de radiação são resistentes da mesma forma que a lente telefoto à luz das estrelas e
trajes forrados de chumbo usados para proteger os trabalhadores de ataques letais A mira do rifle faz isso, amplificando a luz existente, embora mínima.
níveis de radiação ionizante. O traje é totalmente filtrado e Os óculos permitem que o usuário veja
fechado e, como tal, fornece o mesmo claramente na escuridão quase completa, desde que haja
proteção contra produtos químicos e microorganismos como qualquer luz disponível, independentemente de quão fraca.
o traje de risco biológico. Além disso, o forro de chumbo e óculos de proteção restringem o campo de visão do usuário, porém,
O material espesso do próprio traje protege contra níveis impondo uma penalidade de -2 em quaisquer Testes de Percepção
de radiação e calor que de outra forma seriam ou Tarefas de Aviso. Eles funcionam com sua própria bateria com
letal em segundos. A espessura e durabilidade do uma vida útil de 12 horas.
Telescópio: Este pequeno (aproximadamente 1 jarda/metro Área de diâmetro de 100 jardas (metros) (centralizada diretamente
longo) é útil para vigilância de longa distância, proporcionando uma abaixo) com luz fraca e sombria. Áreas já
visão clara de até 30 milhas (20 quilômetros) de distância. O sombreados ou mais claros não são afetados. Quando um clarão é
telescópio é montado em um tripé giroestabilizado para uma visão disparado, quem não tomar precauções (proteger os olhos) deverá
clara e estável, mesmo em fazer um Teste Simples de Destreza, ou
alcance extremo. Inclui um telêmetro a laser integrado que exibe olhe reflexivamente para o sinalizador, cegando temporariamente
dentro da visão do osciloscópio. durante o flare mais D6 Turnos.
Ser atingido com um sinalizador causa D6 x 3(9) pontos de
Câmera de vídeo: Estas são as grandes e profissionais
dano normal; se 10 ou mais danos forem infligidos, o
câmeras de vídeo de qualidade usadas por equipes de notícias de televisão
e cineastas diretos para vídeo. A câmera de vídeo é o sinalizador se aloja no corpo ou na roupa. O alvo também
sofre queimaduras pelo calor intenso de D10(5) pontos
capaz de produção de qualidade profissional, mas apenas
por turno. As pistolas sinalizadoras vêm com 6 cartuchos. 12
nas mãos de um cinegrafista qualificado. As câmeras
cartuchos adicionais custam US$ 30.
requerem fita de vídeo para gravar, mas todas essas câmeras são
capaz de transmitir sua imagem para um receptor até Lanterna: Uma força industrial grande e à prova d'água
a meia milha (3/4 de quilômetro) de distância. lanterna com alcance de aproximadamente 50 jardas (metros).
Máscara de Gás: Esta é uma máscara de borracha que filtra
Mochila
gases tóxicos, como fumaça, gás lacrimogêneo e a maioria dos nervos
de Sobrevivência : Um saco simples, à prova d'água e com vários
gases. Protege os olhos, nariz e boca (as áreas
compartimentos preso a uma estrutura de liga metálica.
Usando a máscara
Dependendo do tamanho, eles podem suportar entre 15 e
restringe a visão do usuário, impondo -2 a todos
70 libras (25 a 100 kg) de suprimentos e
Testes de percepção ou tarefas de observação.
outros equipamentos diversos.
Multiferramenta: Esta ferramenta comum e multifuncional possui
Fadiga de Camuflagem: São uniformes de combate militares
um alicate, serra, faca, etc. Pode ser usada como uma faca pequena.
padrão. Inclui botas, luvas, pon-cho e assim por diante. As roupas
Jangada inflável: Uma jangada inflável típica pode conter
contêm vários bolsos para guardar equipamentos incidentais.
quatro humanos de tamanho adulto e vem com um par de
Testes de furtividade ganham +2
remos. As jangadas infláveis permitem movimentos sem motor
bônus ao usar uniformes apropriados para o terreno. Disponível
através da água.
para floresta, selva, deserto, ártico e
ambiente noturno (preto). Corda: Um cordão sintético, de cânhamo ou de náilon (sintético
as linhas são mais fortes e mais leves do que a corda natural de
Equipamento de escalada: Inclui todo o equipamento necessário
tamanho semelhante).Disponível em uma variedade de cores e
para escalar e rapel em superfícies íngremes, incluindo falésias
comprimentos. O rapel é impossível sem corda.
montanhosas e urbanas.
Equipamento de mergulho autônomo: este é um subaquático independente
edifícios. Cordas, pitons, grampos, martelos, picaretas,
e ganchos são fornecidos.Esse equipamento fornece um bônus de Aparelho respiratório e inclui máscara, nadadeiras,
+4 em Tarefas de Escalada. cinto de lastro, snorkel e tanques de oxigênio.
os tanques duram até uma hora debaixo d’água.
Correias de combate: um suspensório/arnês acolchoado
com diversas bolsas e bolsos. Possui também pontos de fixação Saco de dormir: É feito um saco de dormir de boa qualidade
para transporte de armas, equipamentos e de compósito e polímero, e dobra-se para um prático
suprimentos. tamanho do pacote. Sacos de dormir modernos podem proteger
contra o calor e o frio.
Bússola: Este dispositivo básico sempre aponta para o
Pólo Norte magnético. Útil para determinar qual Rações de Sobrevivência: Estas rações fornecem todos os
maneira de correr. nutrientes que uma pessoa precisa para uma refeição. Eles vêm
uma variedade de sabores (até frango ao curry), mas seus
Flare Gun: Esta pequena pistola tem um cano grande e é
o sabor deixa muito a desejar. As rações podem sobrar
usado para disparar sinalizadores brilhantes. Os sinalizadores viajam vários
comestível em sua embalagem por até dois anos.
cem jardas (metros) no ar e iluminar um
** Indica uma arma perfurante/cortante. O dano é calculado normalmente e, em seguida, a proteção da armadura é subtraída. O dano penetrante
restante é duplicado.
& A arma pode ser usada com as duas mãos, aumentando a Força efetiva do personagem em 1 ao calcular o dano.
Por exemplo, a Lança faz D6(3) x Força com uma mão e D6(3) x (Força + 1) com as duas mãos.
@Arma deve ser usada com as duas mãos. Os modificadores de dano já foram contabilizados na fórmula.
Machado: Um machado é um objeto familiar, rapidamente reconhecido por seu gume letal. Ele pode ser usado como ferramenta doméstica e
arma de combate. Um machado de madeira geralmente tem mais de 30 centímetros de comprimento. Um machado de batalha tem o dobro
desse tamanho, e tem lâmina dupla ou tem uma ponta oposta à lâmina.Um grande machado é uma arma de lâmina dupla e duas mãos com
mais de 1,3 metros de comprimento.
Porrete: O porrete pode ser considerado a primeira arma feita sob medida. Não há muito mais a dizer.
Motosserra: Uma poderosa ferramenta elétrica ou a gás geralmente usada para derrubar árvores e zumbis persistentes.
As correntes são armas perigosas, mas difíceis de manejar.
Alabardas: Uma arma de cabo longo, da altura de um homem, com uma arma branca em uma das pontas.
Faca: Uma arma convencional com lâmina de liga leve. Uma arma cortante simples, segurada com uma mão. Uma faca pequena tem menos
de 30 centímetros de comprimento; uma faca grande tem até 60 centímetros de comprimento; uma enorme a faca tem sessenta centímetros
ou mais.
Maça: As maças são feitas de ferro ou aço. Às vezes, as cabeças têm um conjunto de pontas ou flanges. Uma maça padrão tem cerca de 60
centímetros de comprimento. Estranhamente, maças pequenas são mais curtas e maças grandes são maiores. Vá figura.
Lança: Uma lança é um poste de madeira com uma ponta pontiaguda de metal em uma das extremidades e varia entre 1 e 2 metros de
comprimento.
Cajado: Uma arma longa de madeira de duas mãos, com cerca de 1 a 2 metros de comprimento.
Espada: O conceito da espada é muito simples; é uma lâmina longa com um punho em uma das extremidades, usada para ataques de
estocadas ou cortes. Uma espada larga é uma arma reta de dois gumes, com cerca de um metro de comprimento. A espada bastarda tem
lâmina larga, pode ser usada com uma ou duas mãos e geralmente tem 1,3 metros de comprimento. Uma espada grande é ainda mais larga
e longa e deve ser usada com as duas mãos. Um florete é longo, pontiagudo, arma sem gume com pelo menos um metro de comprimento.
Um florete é uma arma longa e estreita de um único gume de comprimento semelhante. Uma katana é uma lâmina ligeiramente curvada e
finamente feita com cerca de um metro de comprimento.
Facas lançadas 3/5/8/10/13 D4(2) x (Força -1) n/D 1/1 US$ 25C
Arcos Curtos 13/05/40/65/100 D6(3) x (Força) 1 6/3 US$ 200C
Revólveres 3/10/20/60/120
Rifles de precisão
Alcance: Esses números são expressos em jardas (metros) e refletem à queima-roupa, curto, médio, longo e
alcance extremo. Os alcances listados são os limites: qualquer coisa abaixo do limite é considerada dentro desse alcance, qualquer coisa
além dele vai para o próximo nível de alcance. Observe que os projéteis podem continuar a percorrer alguma distância depois de passarem
ultrapassa o alcance extremo e ainda pode ser letal, mas a chance de atingir o alvo designado é basicamente nula.
Dano: São dados os danos impostos pelas balas mais populares para um determinado tipo de arma.
Boné: A capacidade do carregador indica quantas balas estão contidas em uma arma totalmente carregada.
variação lá fora, no entanto. Em quase qualquer calibre, por exemplo, um rifle pode ser uma ação de ferrolho de tiro único
ou ação de arrombamento, ou uma semiautomática com um clipe de bala 30. Os revólveres têm de 5 a 6 tiros, enquanto os semiautomáticos
podem ter de 15 a 17 tiros (leis recentes nos EUA que restringem o tamanho do carregador a 10 rodadas
estão em vigor, mas são facilmente evitados).É fornecida uma variedade, desde os carregadores e revólveres menores até os maiores
disponível no mercado.
As seguintes armas foram as armas secundárias e rifles básicos da Segunda Guerra Mundial. Para facilidade de uso,
as estatísticas das armas para granadas são as mesmas da era moderna e da Segunda Guerra Mundial.
Pistola Colt: A arma deste oficial dos EUA usa o mesmo alcance, dano e EV que a
moderna pistola calibre .45.A capacidade era de 7 tiros.
Pistola Luger: A arma deste oficial alemão usa o mesmo alcance, dano e EV que
a moderna pistola calibre 9 mm. A capacidade era de 8.
Carabina M1: o rifle deste oficial dos EUA usava um cartucho curto calibre .30 com menos perfurações
potência e alcance que o Garand. Use o dano de uma bala de 9 mm. O alcance é
30/10/60/200/1000, o EV 6/3 e uma capacidade de 15 ou 30 (1945).
M1 Garand: O rifle deste soldado dos EUA era semiautomático e usa o mesmo alcance,
danos e EV como o rifle civil .30-06. A capacidade é 8.
Rifle Mauser: O rifle deste soldado alemão era de ferrolho e usa o mesmo alcance,
danos e EV como o rifle civil calibre 7,62. A capacidade é 5.
.30 Metralhadora: Esta arma pesada dos EUA era montada em um tripé e tinha três
equipe masculina (fogo, carregador e observador) Alcance: 10/150/300/2000/6000, Dano: D8
x 6(24), Tampa: 240, EV: 30/15(arma); 30/15(tripé).
Metralhadora MG42: Esta arma pesada alemã usa as mesmas estatísticas que a dos EUA
contrapartida.
contato ou após o disparo de um fusível cronometrado. têm o mesmo alcance, capacidade e custo.
aparecem nos tipos Ofensivo e Defensivo. os lançadores têm um alcance mínimo de tiro seguro de 30
granadas na verdade têm menos “força” do que defensivas jardas (metros); mais perto do que isso, o atirador corre o risco de ser
granadas defensivas destinam-se a ser usadas por pego na explosão.
tropas em trincheiras ou outras fortificações; sua explosão Granadas lançadas usam Destreza e Armas
raio é muitas vezes maior do que a distância que eles podem (Lançador) Tarefa. Aplicam-se as regras de dispersão de granadas de mão.
ser jogado, então os usuários têm que jogá-los e depois se abaixar
sob cobertura. Granadas ofensivas devem ser usadas Morteiros
por tropas que estão relativamente ao ar livre; eles têm um Os morteiros consistem em um tubo, um tripé e conchas.
raio de explosão menor para que os atacantes não sejam pegos O tubo é apontado ajustando o tripé. A concha é então
na explosão à medida que se aproximam do objetivo. cai no tubo e é lançado no ar para
Granadas usam Força e Arremesso (Esfera) suspensa no alvo. As diferenças nos intervalos são
Tarefa. Mais de três níveis de sucesso colocam o alvo em contato em grande parte irrelevante para um tiro de morteiro; trate todos os alcances como
no Marco Zero. Três níveis de sucesso médio. Todos os morteiros têm um alcance mínimo de tiro de
coloque o alvo no Marco Zero, mas não em contato. 100 jardas (metros). Por razões de segurança, o tubo não pode
Dois Níveis de Sucesso produzem o dano de Efeito Geral, e um ser inclinado mais alto; caso contrário, o atirador corre o risco de ser
único Nível de Sucesso causa apenas o dano Máximo. pego na explosão. Morteiros são disparados com um
Dano de alcance. Se a tarefa ou teste falhar, o Tarefa de Percepção e Armas (Mortar). Granada de mão
granada salta longe o suficiente para não causar danos a aplicam-se regras de dispersão.
Granada de 40 mm 2 6 Dez
Morteiro 3 8 15
A armadura corporal do Exército dos EUA é de Classe IV para unidades de combate (torso), com capacete de Classe III. SWAT e FBI
as equipes de assalto possuem armaduras, capacetes e proteção de membros Classe III ou IV. Os custos indicados abaixo são para
coletes; o dobro do preço da proteção do tronco e dos membros.
& Independentemente do EV, este item sobrecarrega ainda mais o personagem quando usado.
* Fora da Sociedade para Anacronismos Criativos, esta armadura é muito difícil de encontrar em um cenário moderno. Zumbi
Os Mestres podem decidir que ele só está disponível em cenários antigos, como Dead at 1000 (veja p. 196).
e armaduras macias (tecido e couro) não são projetadas para deter balas de alta velocidade. Para essas armaduras, divida o
AV em 2 quando atacado por balas normais e em 3 ao usar perfurantes. Não dobre o AV quando
atingido por balas de ponta oca.
~ Os civis terão dificuldade em conseguir algo mais pesado do que um colete Classe IIIa (qualquer coisa além desse nível
é difícil de esconder, e as autoridades certamente investigarão as pessoas que compram armaduras de combate pesadas).
Veículos
Dadas as diversas configurações e períodos de tempo, um grande número e variedade de veículos podem entrar em jogo
durante um jogo All Flesh Must Be Eaten . Estatísticas básicas para alguns desses veículos são fornecidas aqui. Uma explicação
para essas estatísticas pode ser encontrada em Capítulo Três: Cambaleando 101 (p. 115).
Bicicleta Motocicleta
Peso: 30/15 CD: 20 Peso: 500 CD: 33
Velocidade: 20/12 AV: 0 Velocidade: 160/70 AV: 2
Aceleração: Força x 2 Precisão: n/a Aceleração: 45 Precisão: n/a
Alcance: Custo: $ 300 Alcance: 225 Custo: $ 10.000
* Resistência: Disponibilidade: C Resistência: 1 Disponibilidade: C
1 Manuseio: Manuseio: 5
*
6 O alcance é baseado na aptidão do piloto.
A perda de resistência é de 1 ponto a cada 10
minutos de pedalada normal. Isso pode ser modificado
com base no terreno, clima, etc. Andar forte em
velocidade máxima drena D4(2) Pontos de Resistência por Turno
Sedã Escolher
Peso: 2500 CD: 45 Peso: 3500 CD: 51
18 rodas Ônibus
Jipe furgão
Andar a cavalo
Força 4-6 Destreza 3-5
Constituição 2-4 Inteligência 0-1 (animal)
Percepção 3-4 Força de Vontade 2-5
Pontos de Vida: ([Força + Constituição] x 5)
+ 15
Helicóptero Huey
CD: 100 Velocidade: ([Destreza + Constituição] x 2) + 15
Peso: 5000
Ataque: D8(4) x Força
Velocidade: 130/90 AV: 5
Habilidades: Briga 2; Aviso 3
Aceleração: 40 Precisão: n/a
Alcance: 250 Custo: n/a
Cavalo de Guerra
Resistência: 4 Disponibilidade: R
Força 6-9 Destreza
Manuseio: 4
3-5 Constituição 4-6 Inteligência 0-1
Armamento: (animal)
.50 metralhadora Percepção 3-4 Força de Vontade 2-5
Pontos de Vida: ([Força + Constituição] x 5)
+ 20
Velocidade: ([Destreza + Constituição] x 2) + 20
Ataque: D10(5) x (Força +1)
Habilidades: Briga 4; Aviso 3
Capítulo
CAPÍTULO CincoCinco
Capítulo
Anatomia de um Zumbi
““
O cérebro
é o motor,
o motor que os move.
Eles não
precisam
precisar
fluxo sanguíneo ,
qualquer não faça
preciso de algum dos seus”
"órgãos internos"
órgãos internos
--Dia
--Dia dos
dos Mortos
Mortos
143 Anatomia de um Zumbi
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Meu marido e eu não podíamos sair da cidade com o resto dos evacuados.
Ambos testamos positivo para o vírus PHADE. Isso nos deu dois anos de vida, três no máximo. Cristo, nós
provavelmente teria sido morto no local se não fosse pela insistência do Presidente em tratar os infectados
Americanos "humanamente." Humanamente ou não, apenas cidadãos com um atestado de saúde limpo puderam ir para as zonas
de quarentena no Centro-Oeste. Meu marido, eu e todo o resto fomos forçados a permanecer na cidade, observado pela ciência.
entidades que nos viam como um bando de ratos de laboratório e protegidos por soldados que tinham medo de nos tocar.
Ainda não consigo acreditar, a SIDA teria sido suficiente, mas quando penso no que o PHADE me vai fazer
. . . meu corpo apodrecendo de dentro para fora, minha pele descascando como papel de parede velho, e quando meu coração finalmente
cede ao vírus, a verdadeira diversão começa. De alguma forma, PHADE irá ativar meu sistema nervoso e fazer com que
me em algo não muito vivo e não muito morto. Eu vi os vídeos do que a imprensa apelidou
"Zumbis PHADE." Eu vi o que eles fazem, como se alimentam. Não sei o que é pior, ser o consumidor
ou para ser consumido.
Há alguns meses, os militares declararam a lei marcial e transferiram todos nós para uma série de cortiços no East Side. Eles
disseram que dessa forma seriam capazes de nos proteger mais facilmente. Os apartamentos aqui são maior e mais bonito do que
qualquer coisa que poderíamos ter, então tentei tirar o melhor proveito disso.
Meu marido Brian, porém, insistia dia após dia que só estávamos aqui para que quando chegasse a hora
veio, eles poderiam nos liquidar mais facilmente. Desde que testamos positivo, Brian não tem sido exatamente o
melhor empresa
Nosso casamento era conturbado e nenhum de nós era exatamente a imagem da fidelidade. Eu sei que Brian
me culpa por isso. Ele ainda me ama, eu acho, mas ele não vai me tocar, nem mesmo de passagem. É como se ele
acha que estou mais doente do que ele! Eu durmo em um quarto, ele dorme em outro. Não que alguém
por aqui dorme muito de qualquer maneira. A maioria das pessoas aqui tira sonecas de manhã e à tarde. Aqui ninguém dorme mais
à noite.
Veja bem, os zumbis sabem onde estamos e todas as noites eles vêm tentar nos pegar.
Ao amanhecer, tudo o que ouvimos são tiros e o grito ocasional de um soldado azarado. Acho que é por isso que começamos a ter
os Encontros. Não foi uma decisão consciente, você entende, é só que essas noites são
Terrível demais para experimentar sozinho.
No início, nos agrupamos em grupos de pessoas que se conheciam, mas à medida que os zumbis continuavam
seus infindáveis ataques noturnos, os grupos começaram a se unir. Logo, todos os cinquenta ou mais de nós estávamos
reunindo-nos todas as noites na cobertura. Cozinhávamos, bebíamos, ríamos e tentávamos bloquear os horrores que aconteciam lá
fora, bem como o pesadelo que acontecia dentro de nossos corpos. Na maioria das noites, Brian ficava sentado
na varanda do apartamento de quem estávamos usando e bebemos.
Uma coisa boa sobre nossos tratadores é que eles são muito generosos com bebidas e comida.
não é como se algum de nós fosse morrer de ataque cardíaco, certo?
A reunião desta noite estava indo bem. Alguém havia desenterrado uma máquina de karaokê em algum lugar
e estávamos todos “de quatro folhas ao vento”, fazendo o nosso melhor para cantar as canções dos nossos dias de glória.
Todos, exceto Brian, é claro. Ele estava na varanda. De vez em quando, eu olhava e via
ele olhando com reprovação para nós. Eu acenava para ele se juntar a nós, mas ele apenas desviava o olhar.
Mais ou menos na metade de uma versão desconexa de "Paradise by The Dashboard Lights", Brian começou a gritar. Por
um momento, tive uma visão dele se jogando por cima do corrimão, mas ele ainda estava lá. Ele estava apontando e gesticulando
para o horizonte escurecido. Corri para ver o que ele estava apontando; vários outros o seguiram.
As ruas estavam entupidas com eles, todas as ruas! Eram apenas paredes de carne morta movendo-se em nossa direção.
Os soldados estavam atirando neles, mas não havia como terem balas suficientes. Eles até usavam as metralhadoras que
mantinham nos tanques, mas para cada zumbi que cortavam em tiras, mais quatro passavam por cima para chegar até nós.
Alguém realmente começou a cantar “Amazing Grace”. Instintivamente, estendi a mão para Brian. Ele se afastou.
com um grunhido furioso.
Não sei, acho que algo estalou dentro de mim. Eu só queria que ele me abraçasse. Era pedir muito? Passei por ele e invadi o
meio do apartamento. Peguei o microfone do karaokê e disse... inferno, não me lembro exatamente, mas foi algo como: "Você
sabe que é isso! Você sabe que aqueles helicópteros que estamos ouvindo não estão aqui para nos resgatar! Só vou levar os
soldados e os médicos e nos deixe aqui!"
Bebi um copo inteiro de algo alcoólico e disse: "Vamos viver esta noite porque todos estaremos
morto pela manhã!"
Então agarrei o homem mais próximo e o beijei com força. O medo e o desespero alimentaram nossas reações. Caímos para
trás em uma cadeira estofada, rasgando as roupas um do outro. Não houve pensamento, éramos como animais.
Foi como se uma comporta tivesse se aberto. Outro casal se juntou a nós no chão e depois outro. Foi surreal, metade da
reunião na varanda rezando enquanto a outra metade estava fazendo uma maldita orgia. Eu me perdi em uma névoa erótica ...
Acho que todos nós fizemos isso. Estávamos todos tentando nos perder em um mar de mãos e rostos de estranhos. Por um
tempo, fizemos isso.
Algumas horas depois, estávamos exaustos. Os militares e os mortos-vivos ainda estavam lutando. Fale sobre o poder de
permanência. Brian havia partido. Por um momento, me gloriei ao pensar em como a visão de mim nos braços de outro deve tê-
lo queimado. Então outro pensamento me ocorreu. Era apenas uma pequena preocupação, mas foi o suficiente para me fazer
correr meio vestido pelo corredor até nosso apartamento.
Era tarde demais, é claro. Encontrei Brian na banheira com os pulsos cortados. A expressão em seu rosto era a mais pacífica
que eu já vi.
Existem procedimentos para quando alguém infectado com o vírus PHADE morre. Para nós foi relativamente simples: você
chama os soldados, eles empacotam o cadáver para uma rápida cremação e depois lhe enviam um capelão do exército-slash-
conselheiro do sofrimento ... Eu não fiz isso. Levantei-me e fui para o quarto.
O som de tiros ainda está acontecendo lá fora. Para passar o tempo, me perguntei quem estava ganhando. Estou esperando
há quase duas horas. O vírus PHADE já deve estar quase acabando com Brian e a qualquer momento ele irá embora. entrar por
aquela porta me procurando.
_
Introdução
introdução
introdução
Todos os zumbis não são criados iguais. Na verdade, zumbi é um termo tão geral quanto vampiro ou
lobisomem: ele pode descrever vários monstros diferentes que se enquadram na mesma categoria básica de
cadáveres ambulantes. Além do fato de que todos os zumbis estavam mortos ao mesmo tempo, há uma infinidade
de maneiras pelas quais os mortos-vivos podem se manifestar. Este capítulo tenta categorizar vários aspectos
diferentes dos zumbis e fornecer estatísticas de jogo para esses aspectos. Isso permite que os Mestres Zumbis
construam seus próprios zumbis do zero. (ou, se preferir, a dois metros de profundidade).
O processo é simples. Os Aspectos Zumbis são separados em uma série de categorias que vão desde como
matá-los, do que eles se alimentam, até quaisquer poderes especiais que possam possuir, etc. Leia cada seção
e escolha o Aspecto que melhor atende às necessidades dos mortos-vivos. Junte todos eles e um zumbi
completo estará pronto para aterrorizar os moradores locais, turistas e membros do elenco a qualquer momento.
Para os analistas de números, cada Aspecto tem um número de Poder atribuído a ele (comparável aos pontos
do personagem). Quanto maior o número, mais poderoso é o Aspecto (e, portanto, mais resistente é o zumbi
final). Isso permite que os Mestres Zumbis julguem o força de seus mortos-vivos. No sentido mais grosseiro, um
membro do elenco pode lidar com um número de zumbis com um nível de poder igual aos pontos de personagem
usados para construir o personagem. Além disso, para uma noite divertida, dois ou mais jogadores em equipes
dos zumbis podem lutar até a segunda morte (especialmente compatível com o histórico Dawn of the Zombie
Lords, p. 206).Dê a cada jogador um determinado número de pontos para gastar projetando zumbis e depois
deixe a mastigação do cérebro começar!
Notas de carne
Como é bem sabido, os zumbis sofrem danos de maneira um pouco diferente das pessoas normais. A menos que haja algo
incomum acontecendo, eles não sofrem choque, dor ou sangramento. Membros decepados, decapitação e mutilações fazem parte
de um dia de trabalho por um zumbi. As seguintes regras se aplicam ao lutar contra zumbis.
Local de acerto
Diagrama de localização de acertos
Muitas vezes é importante saber onde um Cast Member atingiu um zumbi.
Cabeça/pescoço: 1
Para aqueles que têm um único ponto fraco, como o cérebro, ele é crucial para a
sobrevivência do membro do elenco. Se necessário para o jogo, depois que um zumbi Braço/Pulso/Mão Direito: 2
for atingido, use o Diagrama de Localização do Acerto próximo para determinar onde. Braço/Pulso/Mão Esquerdo: 3
Claro, a maioria não o fará. deixe isso ao acaso.Se um membro do elenco souber sobre
Torso: 4-6
o ponto fraco de um zumbi, ele pode mirar especificamente naquela área e aplicar o
modificador apropriado em seu teste de perícia (veja Ponto Fraco, p. 148). Perna/tornozelo/pé direito: 7-8
Cabeça: Se o Cérebro for o Ponto Fraco do zumbi, o dano normal do Ponto Morto será sofrido. Se o dano cumulativo exceder a
capacidade do Ponto Morto do zumbi, a criatura cairá e permanecerá no chão. Se o Cérebro não for o Ponto Fraco do zumbi, o dano
geralmente será ignorado. 20 pontos mortos infligidos em um único golpe ou bala decapitam o zumbi. Observe que isso não afeta o
desempenho (embora elimine qualquer ataque de mordida).
Braços: O dano é ignorado, a menos que 15 Pontos Mortos sejam infligidos em um único golpe ou bala. Nesse caso, o braço é
decepado. Zumbis sem ambos os braços perdem qualquer ataque de soco ou garra e sofrem -2 em qualquer ataque de mordida. Sua
destreza manual também desce a colina em grande estilo... isto é, se é que eles tinham algum, para começar.
Pernas: O dano é ignorado, a menos que 15 Pontos Mortos sejam infligidos em um único golpe ou bala. Nesse caso, a perna é
decepada. Zumbis sem uma perna perdem metade da Velocidade e sofrem -2 em todos os ataques. Zumbis sem ambas as pernas
podem arrastar se movimentam com Velocidade 1 e sofrem -4 em todos os ataques.
Torso: Se o Coração ou a Espinha são o Ponto Fraco do zumbi e são alvos específicos, o dano normal de Ponto Morto é sofrido.
Se o dano cumulativo exceder a capacidade de Ponto Morto do zumbi, a criatura cai e morre. Caso contrário, o dano ao torso
geralmente não tem efeito. 20 pontos mortos infligidos em um único golpe ou bala derrubam o zumbi. Uma vez que ele leva um turno
para se levantar, no entanto, não é pior para o desgaste (além da aparência, mas aqueles não eram muito bons no primeiro lugar).
Outros danos
Dano de concussão, corte e cutucada não é a única maneira de derrubar um zumbi. Queimar, banhos químicos e picar também
são eficazes, se um trabalho muito completo for feito. Qualquer dano que não seja de bala ou de arma e que cause 100 Pontos
Mortos de dano cumulativo destrói completamente o zumbi. Qualquer faca, espada ou outra arma cortante que cause 200 Pontos
Mortos de dano cumulativo corta o monstro o suficiente para detê-lo.
Lembre-se de que, para zumbis, o dano cortante não recebe nenhuma modificação.
Coração Poder: +7
O ponto fraco
A característica que mais define como um zumbi ameaça os O que realmente mantém um zumbi vivo? O coração é
vivos é sua resistência.Tradicionalmente, os zumbis só podem responsável por bombear todo o sangue que o monstro deixou
nele para os membros e a cabeça reanimados. Nesse estado de
ser detidos danificando o cérebro, seja com uma bala ou algum
outro ataque perfurante. espírito, uma estaca no coração funciona bem, embora algumas
É claro que existem muitas outras opções que podem tornar os balas provavelmente façam o efeito. truque mais rápido e fácil. -6
Uma das primeiras coisas que se nota sobre um zumbi Escavação Poder: +3
(além de quão nojento é e se é ou não A maioria dos zumbis começa como uma não-vida enterrada a dois metros de profundidade.
está tentando te matar) é como ele se move. É natural que alguns deles desenvolvam uma
Em parte, os zumbis tendem a ser meio lentos. Eles andam talento para se mover como toupeiras (ou os vermes que comem
lentamente, arrastando-se de um lugar para outro. em sua carne morta. O zumbi tem a habilidade de
lugar. A principal razão para isso é que os zumbis têm túnel subterrâneo por grandes distâncias.
flexibilidade articular abaixo do ideal. Experimente caminhar Este pode não ser o meio mais rápido de viajar – geralmente não
sem ser capaz de dobrar os joelhos e tornozelos mais do que alguns metros por minuto e
e quadris (experimente, ninguém está olhando) - é isso que apenas através de areia e terra (não rocha). Ele ainda pode
Um zumbi se move como. Nem todos os zumbis têm articulações será um choque terrível para os vivos quando os zumbis
tão deficientes, no entanto. Alguns se movem tão bem quanto comece a subir por baixo das tábuas do piso ou
humanos, e alguns se movem ainda melhor. Primeiro escolha através da parede do porão.
uma das três velocidades básicas. Em seguida, escolha quaisquer
Pulando Poder: +3
habilidades de movimento especiais adicionais desejadas.
Poucos zumbis possuem esse movimento de vôo alto
Lento e constante Potência: 0
técnica, mas não é inédita. O zumbi pode
Esses mortos-vivos tradicionais não podem correr e até mesmo literalmente saltar grandes alturas ou avançar grandes distâncias.
quando andam, o fazem muito menos do que o normal Esta técnica de movimento semelhante à de um sapo é usada
velocidade humana. Por outro lado, como todos os zumbis, principalmente para atacar presas ou superar obstáculos.
eles nunca, jamais se cansam. Destreza 1; Velocidade 2. É um produto da musculatura animada do zumbi
Poder semelhante à vida: +3 mais do que a velocidade real. A preparação para o salto pode
ainda será um processo lento se o saltador for um zumbi lento.
O zumbi tem a mesma mobilidade básica de um ser vivo
No entanto, uma vez no ar, as leis da física tomam
humano. Geralmente isso é acompanhado por sinistros
e se move rápido e alto. Pode saltar obstáculos
rangidos e estalos dos zumbis mortos
até 2 metros de altura. Pode saltar para frente
articulações e ossos, mas os mortos não parecem se importar, então
até 12 pés (4 metros).
por que você deveria? Mesmo que esses zumbis possam
se movem como humanos quando caminham, eles ainda A estocada Poder: +3
não pode correr bem. O zumbi típico não tem Zumbis cambaleiam em sua não-vida sem
o melhor senso de equilíbrio e tendências de corrida para lançar pressa ou pressa. Tudo isso pode mudar, no entanto, uma vez
No entanto, o zumbi pode andar rapidamente, geralmente metade chega perto de carne humana viva e deliciosa. Então o instinto
da velocidade média de caminhada de pessoas vivas. Destreza 2; assume e a coisa se torna capaz de rápida
Velocidade 4. rajadas de velocidade. Muito parecido com um gato perseguindo sua presa, o
o a reanimação os deixa esgotados, apenas uma sombra de suas Isso torna muito mais difícil destruir o zumbi, mesmo que ele
antigas proezas físicas. Em outros, não causa nenhuma mudança, tenha um ponto fraco como o cérebro. Todas as armas, exceto
enquanto alguns até ficam mais fortes, às vezes muito mais fortes fogo e produtos químicos, causam metade do dano.
Poder: +8 Ao toque, ele também pode sentir dor. Embora os ataques a partes
O Abraço da Morte
não vitais não causem danos reais, ainda parece que eles
Ele cambaleia para frente, com os braços estendidos. Uma semana
fazer. Como resultado, o zumbi fica temporariamente distraído toda
atrás ele era um ente querido. Então ele se afogou em um terrível
vez que sofre danos significativos.
acidente de pesca no gelo. Mesmo assim, ele não perdeu nenhum de seusincapaz de agir no turno depois de sofrer mais de 10 pontos mortos
. morte.
carinho. Tudo o que ele quer agora é um abraço... de
em um único ataque. Percepção 2.
Sentidos especiais
apresentam poder de visão de raios X: Percepção x2
O zumbi tem a habilidade de ver através das paredes,
árvores e qualquer coisa com menos de três pés (um metro)
grosso que não é chumbo. Na verdade, o zumbi provavelmente
vê o mundo desta forma o tempo todo - uma série de
objetos sólidos e semitransparentes, alguns dos quais
mova-se e fique especialmente delicioso.
é igual a dez vezes a Percepção em jardas.
Não é mais apenas para vampiros. O zumbi brilhante ele tenha sido na vida, e não pode usar linguagem ou
exigem muita reflexão. No nível 2, o zumbi pode já que eles realmente se lembram das instruções dadas a
operar máquinas que exigem algum raciocínio, como eles e sabem que quando eles fazem o que lhes mandam,
telefones, interruptores eléctricos e armas de fogo. eles recebem uma recompensa (a punição não funciona
3, o zumbi pode operar máquinas complexas que bem, já que a maioria dos zumbis não sente dor).
exigir que ele faça várias coisas ao mesmo tempo, como dirigir um carro é um pré-requisito para reter habilidades da vida (cada
ou operar um computador. Qualquer nível também concede tal nível de habilidade aumenta o nível de poder).Os zumbis ganham
Inteligência 1. Inteligência 2 para fins de memória (sem linguagem).
ou deixar armadilhas grosseiras para pegar a presa. Essas habilidades podem tão à frente, preferindo se mover (mental e fisicamente) em linha
incluem comunicação grosseira e trabalho em equipe, mas reta. O zumbi ganha Inteligência
nada além da capacidade de um animal relativamente inteligente. 2 apenas para fins de resolução de problemas (sem linguagem
O uso de qualquer tipo de ferramenta não é possível. ou memória). Inclui o recurso de uso de ferramentas no nível 3
de graça e permite aumentos em Inteligência até
nível mantido durante a vida (cada nível é adicionado ao nível de poder).
Espalhando o amor
De onde eu vim, mamãe?
Zumbis com essa habilidade transmitem algumas doenças terríveis dos olhos com muita água corrente.
nos moldes da peste bubônica ou do ebola é igual à metade da Constituição em jardas (metros).
vírus (embora possa ser algo tão mundano quanto dano regular por turno igual à metade do nível de poder
qualquer contato com um desses zumbis acarreta o risco de deste recurso (a armadura é ignorada se o rosto for o alvo).
contrair a doença, mesmo que o
Vomitar Chama Poder: Variações
zumbi não ataca a pessoa com sucesso.
Através de um curioso processo químico que resulta
na verdade, a doença muitas vezes se mostra uma assassina mais mortal
do que os próprios zumbis.As regras das doenças são discutidas da produção de gás metano como o corpo
se decompõe, o zumbi é capaz de realmente abrir seu
no Capítulo Três: Cambalhota 101 (p. 108).
boca e liberar uma explosão de chamas de curto alcance, muito
Odor Nocivo Poder: +5 como os comedores de fogo em carnavais e festivais renascentistas
Nenhum cadáver cheira bem, mas esses zumbis em todo o mundo. O zumbi só pode fazer isso uma vez.
fedor até o céu. Na verdade, o fedor é tão grande que a cada seis horas, e muitas vezes o faz de forma incontrolável,
qualquer pessoa que se aproxime a dois metros (seis pés) do embora isso salve o arroto flamejante como um alvo vivo se
cadáver purulento é quase imediatamente superado por alguém estiver por perto. Pior ainda, porque a chama é
o odor. Pessoas vivas começam a vomitar incontrolavelmente alimentado por metano, o fedor do arroto pode ser
e pode até desmaiar se exposto ao cheiro por muito tempo debilitante mesmo se a chama falhar. O alcance é igual
longo. Personagens próximos devem fazer um teste Difícil Constituição em jardas (metros). O ataque requer um
Teste de Constituição ou ficará inconsciente ou incapacitado. Teste Resistido entre a Destreza do zumbi e
Percepção e tarefa de esquiva e destreza do alvo
(ou Destreza Difícil) Chama causa dano regular
por turno igual ao nível de poder deste recurso.
Personalidade Explosiva
Poder: +2/+5
Quando esse zumbi retorna aos mortos (isto é, do tipo que
não se move), ele o faz com um estrondo... literalmente.
Uma vez excedidos os Pontos Mortos do zumbi, as partes de
seu corpo, pelo menos aquelas que permanecem, voam. se
separam com uma explosão alta e confusa. No nível inferior
(+2 de Poder), as peças se espalham por um raio de 4 jardas
(metros). Isso não causa dano aos que forem pegos pela
explosão, mas força um Teste de Medo em -4 (pelo menos
nas primeiras doze vezes em que for lembrado.) No nível
mais alto (+5 de Poder), as entranhas voadoras causam
D6(3) pontos de dano a todos aqueles no raio da explosão, e
um Teste de Medo para aqueles quem testemunha isso.
Capítulo
CAPÍTULO Seis
Capítulo Seis
Mundos no Inferno
““ ''
Quando
Quando lá
não há éé
mais espaço
não há mais espaço
ajuda eu
eu
os
os mortos
mortos
vontadecaminhe
caminhe
_ pelo
pelo
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Orelha
Orelha ºº
----Madrugada
Madrugadados
dosMortos
Mortos
161 Mundos no Inferno
Machine Translated by Google
Introdução
introdução
introdução
Um zumbi é mais do que apenas um cadáver ambulante. Enquanto ele está ocupado arrombando a porta da frente
e retirar o cérebro da sua irmã, não há muito tempo para pensar nisso. Mas mais tarde, quando o
a ação fica mais lenta, há algum tempo para refletir no porão, enquanto você espera que aquela porta não ceda
Além de se perguntar quanta comida existe, seus pensamentos se voltam para considerar exatamente onde
de onde vieram esses malditos mortos. Afinal, os mortos não se levantam e começam a consumir a carne de
os vivos sem motivo algum. Por trás de toda boa história de zumbi, há uma boa (ou pelo menos divertida)
história por trás. Neste capítulo, onze deles são apresentados.
Cada um dos mundos a seguir oferece uma razão totalmente diferente para os mortos ressuscitarem. Zumbi
Os Mestres podem usar as partes deste capítulo de diversas maneiras. Para jogar All Flesh Must
Be Eaten como um jogo independente, Zombie Masters deve ler cada mundo, escolher um cenário
e faça com que os jogadores criem personagens. Como alternativa, uma dessas configurações pode ser incorporada em um
campanha existente e em andamento. Não há nada que confunda um grupo normal de Superdotados, uma Célula Aegis,
alguns vampiros, uma gangue de piratas ou um grupo de heróis aventureiros, mais do que fazer os mortos ressuscitarem
contra eles em massa.
Cada descrição do mundo contém quatro seções distintas. Primeiro, há um pouco de ficção para definir o
humor para a peça. Na maior parte, essas são histórias contadas por alguém que vivenciou essa crise zumbi específica
em primeira mão, ou algum tipo de notícia. Os Mestres Zumbis poderiam fotocopiar e
deixe os jogadores lê-los quando os membros do elenco conhecerem alguém que possa contar a história.
Em seguida vem a seção de história, onde todos os antecedentes sobre por que os zumbis estão surgindo são
reveladas. Em geral, os jogadores não devem ter acesso a essas informações, pois parte da diversão do
muitos desses cenários é descobrir por que os mortos continuam comendo pessoas.
A terceira seção detalha o estado atual das coisas. Sinta-se à vontade para retroceder os cenários no futuro.
definindo o histórico, se desejado. Isso torna a descrição do mundo mais “normal”, antes dos zumbis
venha um'callin'. Esta descrição é simplesmente uma sugestão sobre como é o mundo quando um típico
O jogo All Flesh Must Be Eaten começa. Geralmente, isso ocorre logo após os zumbis surgirem.
e começou todo tipo de pânico em algum lugar. Esta seção também fornece alguns detalhes sobre como esses
determinados zumbis operam: seus pontos fortes e fracos e assim por diante.
A seção final contém ganchos de história para dar alguma direção ao executar o jogo.
Isso exige que os jogadores criem certos tipos de personagens, portanto, leve isso em consideração antes de jogar.
Criação de personagem
Conflito intrapartidário
O conflito interpartidário começa melhor na criação do personagem.
Uma característica central de muitas histórias de zumbis - o conflito
À medida que os jogadores formulam seus membros do elenco ou
entre os membros do grupo - ainda não foi abordada. Explodir zumbis
escolhem seus arquétipos, certifique-se de discutir a adição de recursos
é muito bom, mas o perigo constante de se tornar comida de zumbi
potencialmente conflitantes. Um pode escolher uma desvantagem da
tende a deixar as pessoas nervosas. Depois de um tempo,
minoria, enquanto outro escolhe delírios: preconceito contra essa
peculiaridades de personalidade, dívidas mentais, preconceitos e
minoria. Um membro do elenco pode escolher ser viciado em alguma
teimosia emergem das profundezas da psique de uma pessoa. Para
coisa. contra o qual outro tem uma Desvantagem Honrosa de Nível 3.
alguns, essas características causadoras de conflito não estão tão
No mínimo extremo, um personagem pode ser Covarde, enquanto
profundas - elas surgem no primeiro momento de problema. apenas
outro é Imprudente. Ao semear o grupo dessa forma, os conflitos
um exemplo, no filme Dia dos Mortos , os militares estão em desacordo
podem ser previstos e mais facilmente interpretados (e preparados).
com os cientistas sobre a “colheita” de zumbis para estudo. Em um
encontro, um soldado morre. O líder culpa os “pescoços de lápis” e a
tensão ( e conflito direto) entre os dois grupos acelera a morte de
todos, exceto alguns.
Estresse e perda de essência
"Frank! Jesus, o que aconteceu com você?", gritei enquanto o pegava em meus braços pouco antes de ele desmaiar.
Os olhos estavam selvagens, desfocados. Ele nem me reconheceu. "O que aconteceu com você, Frank? O que aconteceu?"
"Huh? Ron Bloom está morto, Frank!" Ron era meu melhor amigo. Ele morreu em um acidente de carro na véspera de Ano Novo.
— Não, ele não está. Eu o vi. Frank começou a tossir, cuspindo sangue. Os espasmos pareciam durar para sempre, mas quando
pararam, Frank estava morto. Eu o deitei suavemente, minhas mãos cobertas de sangue. nunca vi um homem morrer antes.
Pulei ao ouvir um som vindo dos arbustos à esquerda, por onde Frank tinha vindo. Virei-me e olhei incrédula.
Era Ron. Pelo menos parecia Ron. Seu rosto estava inerte, sua pele pálida, suas roupas cobertas de sangue e lama.
Eu cambaleei para trás em direção à minha caminhonete. Ron continuou vindo, gemendo. De repente, minha perna estava pegando
fogo de dor. Frank estava me mordendo, tirando sangue. Eu o chutei e corri de volta para a caminhonete. Entrei e sem pensar dirigi
direto para a casa do xerife.
Então tive que me sentar. Minha perna estava me matando e comecei a me sentir péssimo...
Provavelmente se espalhou lentamente, ressuscitando de derrubá-lo com sucesso. Alguns ainda se apegam à
alguns animais mortos. Ninguém percebeu até que atingiu a esperança de que a ajuda externa esteja a caminho.
pequena igreja luterana fora da cidade, aquela com seu
próprio cemitério. Eles foram as primeiras pessoas a se Como de fato é, por assim dizer. A Guarda Nacional, os
levantar, alguns deles com décadas de idade. com garras. Centros de Controle de Doenças, a EPA e o Exército dos EUA
abriram caminho no ar do início da noite e rapidamente estão todos no local, mas nenhum deles entrou na cidade
mataram o zelador e sua esposa. ainda. Ninguém saiu da cidade. O lado de Argos sabe o que
Pela manhã, a radiação se espalhou pelo cemitério da realmente está acontecendo na cidade e os poucos relatos
cidade e centenas de outras pessoas começaram a subir. O que recebemos são inacreditáveis demais para serem
xerife soube que algum tipo de gangue estava atacando a verdade. Sobrevoos de helicóptero mostraram que a população
cidade. Ele ligou para Albany em busca de ajuda. No dia local está nas ruas, mas se comportando de maneira estranha.
seguinte, todos os contatos com a cidade estava perdida. As Por enquanto, as forças do governo estão concentradas em
tropas estaduais enviadas para investigar nunca mais isolar a área e garantir que o que quer que esteja acontecendo
retornaram. Foi quando os militares intervieram. não se espalhe ainda mais.
Para criaturas vivas, o gel mata que conseguiu sobreviver a esse “surto”. É claro que os
instantaneamente com um tiro na cabeça zumbis não foram contidos, então a aventura pode continuar.
ou destrói qualquer membro que atingir. Enquanto os heróis são examinados e interrogados, a praga
de zumbis se espalha inexoravelmente por todo o país.
Dentro do fogo
jornada pelas cavernas, atormentadas por animais zumbis e Pontos de Vida 26 Velocidade 8
suficiente, toda a força à vista é um zumbi ou está lutando por Engenheiro (Biologia) 2, Humanidades (Psicologia)
Destreza 1 Inteligência -2
Percepção 1 Força de Vontade 2
Pontos Mortos 15 Velocidade 2
Rato Zumbi
Força 0 Constituição 2
Destreza 3 Inteligência -2
Percepção 2 Força de Vontade 2
Pontos Mortos 15 Velocidade 10
Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 8
Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 10 Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 12
Ataque: Dano de mordida D4 x 2(4) cortante Ataque: Dano de mordida D4 x 6(12) cortante
Ponto fraco: cérebro Ponto fraco: cérebro
Como se locomover: especial Como se locomover: especial
Força: Especial Força: Especial
Sentidos: Como os Vivos; Sentido de Vida Sentidos: Como os Mortos; Sentido de Vida
Sustento: Diariamente; Toda a Carne Deve Ser Comida Sustento: Diariamente; Toda a Carne Deve Ser Comida
Inteligência: mudo como madeira morta Inteligência: mudo como madeira morta
Espalhando o Amor: Especial (veja a barra lateral) Espalhando o Amor: Especial (veja a barra lateral)
Potência: 21 Potência: 25
Horrorizado, desanimado, deprimido além de qualquer salvação, me joguei na batalha para encontrar uma cura para isso
doença mortal. Os entes queridos dos mortos construíram um monumento aos caídos, e meu filho, o primeiro a morrer, jazia
sepultado dentro dele. Eu e milhares de outras pessoas participamos da cerimônia de dedicação, onde eu deveria fazer um elogio ao
meu filho e um apelo por mais financiamento para a pesquisa do PHADE. Ninguém tinha sequer descoberto como testar para
ver se alguém já era portador. Quem sabia quantos mais morreriam se nenhuma cura fosse encontrada?
Ao subir à tribuna em frente ao monumento de mármore, a multidão se acalmou. Abri a boca para falar:
e ouvi um forte estrondo vindo de dentro do túmulo de Philip. Horrorizado com a possibilidade de alguém profanar sua memória, eu
virou-se para ver o culpado. A porta de bronze se abriu silenciosamente e lá nas sombras estava um
figura inconfundível: meu filho. Assustado inacreditavelmente, fiquei pasmo enquanto ele avançava lentamente.
Parcialmente deteriorado, fedendo a líquido de embalsamamento e carne podre, eu podia sentir o cheiro dele a seis metros de distância.
O guarda de segurança moveu-se para interceptá-lo. Meu filho - meu filho amoroso, carinhoso e doce - agarrou-o com braços mortos
assustadoramente poderosos e rasgou sua garganta.
Comecei a correr no meio da multidão gritando. Então percebi o quão cruel o destino pode ser. Há uma coisa
Pior para uma mãe do que ver o filho morrer: vê-lo ressuscitado dos mortos como um monstro.
Os zumbis PHADE não estão facilitando as coisas. No processo de alimentação, os próprios fluidos corporais e
Embora a ressurreição não tenha mudado sua aparência, eles sangue do zumbi geralmente se misturam com os da pobre
estão muito mais fortes do que em seus dias de vida. Além vítima. Isso infecta os vivos com o vírus. Se for dado o seu
disso, são muito difíceis de deter. A chave para um zumbi caminho, os zumbis sempre se alimentam até a vítima morrer
PHADE é seu sangue. Contanto que seu corpo morto-vivo ou eles morrem. Aqueles que morrem morrem devido a uma
continue bombeando sangue através dele. o corpo, ele continua mordida de zumbi se levantam em poucas horas. Aqueles que
matando. Isso significa que para parar uma dessas coisas, seu de alguma forma conseguem sobreviver ao ataque tornam-se
coração deve ser destruído. Buracos na cabeça não os portadores do vírus PHADE, que permanecerá inativo por vários meses
incomodam, e a única vantagem de tirar a cabeça limpa é que ou mesmo anos.
o a monstruosidade não pode ver, ouvir ou morder.
Idéias para histórias
O corpo do zumbi não cura, mas compensa os ferimentos, Lutando por casa
bloqueando rapidamente o fluxo sanguíneo para uma área Grande parte da população viva está atualmente preocupada
danificada. Assim, se um zumbi perder um membro, as veias e em criar zonas seguras livres de zumbis PHADE. Muitos
artérias cortadas se fecham automaticamente para evitar a optaram por ir para áreas rurais, mas simplesmente sair das
perda de sangue. Enquanto houver um pingo de sangue no cidades pode ser um grande desafio. Com sua inteligência
corpo do zumbi, ele continuará com força total. O fogo causa rudimentar, os zumbis conseguiu bloquear a maioria das
apenas danos superficiais, mas pode eventualmente consumir estradas para fora da cidade. Mortos-vivos esperam em
uma dessas criaturas se estiver quente o suficiente e queimar emboscada, derrubando o fluxo constante de humanos vivos
por tempo suficiente. que tentam sair. Enquanto isso, bandos de zumbis vagam
Os mortos-vivos mostram uma inteligência rudimentar. pelas ruas da cidade em busca de sangue fresco.
Eles sabem o suficiente para sair do caminho de carros em
alta velocidade, construir barreiras simples, abrir e destrancar Os membros do elenco começam em qualquer grande
portas e outras tarefas simples. Eles não conseguem falar nem cidade, em algum lugar próximo ao centro das coisas. Quando
parecem entender a fala humana, mas demonstraram uma os surtos de zumbis começaram, as autoridades locais
incrível capacidade de trabalhar juntos, especialmente quando declararam a lei marcial e ordenaram toques de recolher 24
se trata de caçar os vivos. horas por dia. Todos deveriam permanecer em suas casas,
Sua tática favorita é cercar uma vítima pobre e, em seguida, trancados. ficou tenso enquanto o governo cuidava da situação.
avançar para matá-la simultaneamente. Então, faltou energia, os saques começaram e o inferno
Apesar de sua força, seus movimentos são lentos e rígidos começou. Divididas entre lutar contra zumbis, deter os
e ninguém parece capaz de se mover com grande velocidade, saqueadores e impor o toque de recolher, as forças do governo
exceto em distâncias muito curtas. Eles podem avançar até foram derrotadas e desintegradas. Agora cabe ao povo se
cerca de nove pés (três metros), mas se não atingirem o alvo, defender.
geralmente cair no chão. Os personagens começam com o que podem encontrar pela
casa. A aventura pode assumir diversas formas. Os
Depois que um zumbi derruba sua presa, ele começa a se personagens podem tentar fortificar uma região da cidade e
alimentar. Assim como um vampiro, o objetivo principal do procurar outros sobreviventes para ajudá-los.
zumbi é absorver o sangue de feridas abertas do alvo. Os Alguns desses sobreviventes podem acabar sendo pouco
zumbis podem passar longos períodos sem se alimentar, confiáveis. Gangues de rua e outros elementos criminosos
embora tenham constantemente sede de sangue fresco. estão aproveitando o caos para promover seus próprios fins.
Eventualmente, eles ficarão dormentes após um mês sem Militares dispersos podem ser úteis se os personagens puderem
sustento. convencê-los a ajudar.
A vacina PHADE
Outra ideia de história gira em torno dos heróis como
funcionários do governo cujo trabalho é testar uma vacina
contra o vírus zumbi. Esta droga experimental deve
inocular as pessoas contra se tornarem zumbis depois
de serem mordidas. Funciona no laboratório, mas agora
é hora de tentar Os heróis se aventuram em uma cidade
invadida por zumbis, armados com agulhas hipodérmicas
cheias de vacina. PHADE para Zumbis Negros
Força 4 Constituição 2
Destreza 2 Inteligência 1
Almas nobres e muito corajosas podem decidir usar a
vacina em si mesmas e depois se deixarem mastigar um Percepção 2 Força de
Pontos Mortos 15 Vontade
pouco. Isso corre o risco de envenenamento pela vacina
ou infecção em vez de vacinação, bem como os perigos 2 Velocidade 4 Pontos de Resistência n/a
de dentaduras e sangue de zumbi. Mais agentes Reserva de Essência 13 Ataque: Como humano normal
prudentes e impiedosos poderiam fazer as coisas de ou de acordo com o tipo de arma. Uma vez que o zumbi
forma diferente: poderiam encontrar alguns voluntários cause uma ferida aberta (qualquer coisa acima de 5 Pontos
vivos, de preferência dos gangues de rua, vaciná-los e de Vida de dano), ele move sua cabeça beber ou sugar
depois expô-los ao vírus. sangue. Alimentar causa D4 pontos de dano por Turno.
Eles devem lançar zumbis suficientes contra eles para Dada a grande Força do zumbi, é difícil desalojar um zumbi
garantir que sejam mordidos, e então retirar sua gordura que está se alimentando (Teste de Força Resistida).
do fogo e transportá-los para o laboratório governamental Ponto fraco: Coração
preparado mais próximo. Enquanto isso, os zumbis, e se locomovendo: realista; Força de
sem dúvida as “cobaias” podem ter diferenças diferentes.
estocada: forte como um touro
Ideias.
Sentidos: Como o Sustento
Se funcionar depois de tudo isso, os heróis recebem a
tarefa de vacinar o maior número possível de pessoas Vivo: Semanalmente;
na cidade, evitando assim a criação de mais zumbis. Inteligência Sanguínea: Uso de
Eles devem montar uma clínica, fortalecê-la fortemente Ferramentas; Trabalho em Equipe Espalhando
o Amor:
e oferecer ajuda a qualquer pessoa. ainda na cidade (ou
Uma mordida e você fica fisgado Misturar fluidos corporais
forçá-los a ir ao posto para receber a vacina).
ou sangue com um zumbi infecta os vivos. Os infectados
Enquanto isso, todos na área ao redor da cidade recebem
carregam o vírus, que permanece inativo por D6 x 3(9)
vacinas obrigatórias. Uma vez concluído o primeiro passo
meses.Se a vítima morrer devido aos danos sofridos no
para a vitória - a vacinação - ou mesmo enquanto ela
ataque do zumbi, ela ressuscitará dos mortos em D6 horas.
está em andamento, é apenas uma questão de destruir
alguns milhões de cadáveres ambulantes. Potência: 35
Grave Impacto
Acabo de informar as Nações Unidas e os nossos aliados da OTAN sobre uma recente descoberta feita por cientistas
americanos em Flagstaff, Arizona. Um planetóide anteriormente não identificado está em rota de colisão com a Terra. A menos que nós
Se encontrarmos uma maneira de evitar que este corpo tenha impacto no nosso mundo, a vida como a conhecemos deixará de existir.
Felizmente, os nossos melhores cientistas e técnicos da NASA e das Forças Armadas dos Estados Unidos têm trabalhado
há vários anos em busca de soluções para este problema. Meus conselheiros me garantem que podemos evitar o desastre. Fique tranquilo,
a vida continuará e sairemos desta crise melhores e mais fortes.
Tenho orgulho de ser o primeiro a dizer ao mundo para respirar com facilidade. A Operação Escudo de Gaia foi um sucesso e o
A Terra está segura! Às 17h23, horário padrão do leste, mísseis combinados dos EUA, da Rússia e da China impactaram com
o cometa Nemesis, efetivamente quebrando-o em centenas de milhares de pedaços inofensivos.
dias, não podemos esperar efeitos mais perceptíveis do que chuvas de meteoros brilhantes, mas inofensivas, ao redor do
globo. Este incidente prova que podemos trabalhar juntos para a segurança de toda a humanidade. Deus nos abençoe, a todos.
Estou aqui esta noite no Cemitério Nacional de Arlington, onde as lembranças do Memorial Day estão indo
durante todo o dia. Esta noite uma grande multidão se reuniu para um concerto noturno gratuito e exibição de fogos de artifício,
uma homenagem aos nossos bravos homens e mulheres que morreram protegendo este país. A ocasião é feita em todos os momentos.
mais especial pela espectacular chuva de meteoros que ilumina o céu enquanto falo. O Presidente está
programado para começar a falar em apenas alguns momentos . ..Espere um segundo, parece
. .. haver algum tipo de
. bem, estou
agitação perto dos túmulos... pessoas correndo e gritando... vamos para lá, Tom. Tudo
parado aqui com vista para o cemitério, parece haver algum tipo de briga acontecendo... Oh meu Deus! . .
Doce Jesus, o que é isso?!?
Solo Sagrado
Eu não entendo, realmente não. Quer dizer, eu tinha tanta certeza de que estava do lado certo em todas essas questões. Energia
nuclear, baleias, vegetarianismo, PETA, pesticidas, alimentos orgânicos, ioga, tudo isso essas coisas. Todos nós tínhamos tanta
certeza de que estávamos certos, que o resto do mundo tinha entendido tudo errado. Bem... estávamos meio certos. O resto de vocês
entendeu tudo errado, mas, novamente, nós também Quem teria pensado que o nosso esforço para criar colheitas mais saudáveis e
diminuir a nossa dependência da carne levaria a, bem, a tudo isto?
Quando veio a reação contra os pesticidas e fertilizantes químicos, minha fazenda orgânica de repente passou a ter alta demanda.
Acrescentei mais área plantada e produzi muitos alimentos naturais. Mas então, à medida que a demanda aumentou, descobri que
estava tendo dificuldades para atender às necessidades da população. mercado. Eu precisava cultivar mais e evitar que os malditos
insetos o comessem antes da colheita. De repente, entendi por que os agricultores da velha escola dependiam daquela coisa desagradável.
Felizmente para mim (ou assim pensei), OrganoCore apareceu e salvou o dia.
Os fertilizantes e pesticidas da OrganoCore atenderam a todas as minhas demandas por um produto ambientalmente seguro. Usei
o material por dois anos e o rendimento das minhas colheitas aumentou em quarenta por cento. Fiquei feliz como um molusco. Então,
há duas semanas, comecei a usar o novo e melhorado fórmula e foi aí que aconteceu.
Eu tinha um cachorro, um pastor alemão grande e velho chamado Shep. Quando ele foi atropelado por um carro, três semanas
atrás, eu o enterrei perto dos campos de alface. Uma noite, ouvi um arranhão na porta da frente, exatamente como Shep costumava
fazer. para fazer quando ele quisesse entrar. Abro a porta e lá está ele - seu cadáver apodrecido fedendo muito. Achei que fosse
alguma piada de mau gosto, mas então o cadáver se moveu. Ele se lançou sobre mim, mordendo minha perna. Eu gritei e o chutei
para longe, mas a maldita coisa continuou vindo. Finalmente cheguei à cozinha e, bem, me defendi com uma faca de açougueiro.
Não foi bonito e, o pior de tudo, o maldito cachorro sangrou por toda parte. O maldito cachorro sangrou por toda parte. Porém, sangue
não era o que me incomodava, o que me incomodava era que ele sangrava verde.
Agora as cidades estão se tornando as únicas zonas seguras Produtos químicos desagradáveis funcionam. O fogo também
do planeta, fortalezas de urbanidade em meio aos terrores que destrói esses zumbis, embora eles não sejam mais suscetíveis a
espreitam na natureza. Não apenas os humanos, mas também isso do que um corpo humano normal seria. Na verdade, eles
os animais, estão ressuscitando dos mortos. Na verdade, os continuam lutando por mais tempo porque não sentem dor e não
zumbis têm matado mamíferos maiores com tanto vigor quanto precisam respirar. Uma vez que o fogo entretanto, eles são
matam humanos, criando rebanhos de gado morto-vivo, matilhas destruídos para sempre.
de cães cadavéricos e até mesmo enxames de ratos zumbis. À Depois que um zumbi mata um ser vivo, primeiro pensa em
medida que o tempo passa, o ambiente rural se torna cada vez procurar por mais vítimas. Uma vez que não há alvos prováveis à
mais mortal. vista, o zumbi instintivamente enterra o cadáver em solo que foi
Dentro das cidades, os alimentos estão rapidamente se infectado com produtos OrganoCore. Um corpo enterrado em tal
tornando muito escassos. Nenhum produto fresco, carne ou o solo sobe novamente dentro de uma hora. Os próprios zumbis
laticínio pode ser trazido para as cidades. Assim que o pânico se podem infectar o solo simplesmente deitando-se no chão por um
instalou, compradores desesperados esvaziaram os estoques de período de pelo menos uma hora. Enquanto estão deitados assim,
produtos enlatados e alimentos em conserva. Agora, cada família dez-drils se estendem do zumbi para a terra, secretando
ou O grupo guarda zelosamente seus próprios estoques de poderosos e letais Desta forma, os zumbis espalham sua fonte de
alimentos enquanto olha para os de seus vizinhos. O governo criação e se espalham por toda a terra.
distribuiu a maior parte de suas próprias reservas, exceto as
rações necessárias para alimentar os militares. Mesmo essas não
durarão muito mais do que alguns meses. A menos que algo pode
ser feito em relação aos zumbis, a nação morrerá de fome. Idéias para histórias
Bastiões da Vida
A América também não pode esperar ajuda externa. Os Este cenário zumbi vira de ponta-cabeça a típica história de
fertilizantes OrganoCore já eram utilizados em grande parte do mortos-vivos. Em vez de fugir das cidades, agora as cidades são
mundo e o problema está a espalhar-se rapidamente. o lugar para estar, pelo menos por enquanto.
As regiões europeias utilizaram o fertilizante tão fortemente como A primeira coisa a fazer é expulsar os zumbis das ruas da cidade
os EUA e agora enfrentam os mesmos problemas. Além disso, os e mantê-los afastados. A peça começa quando os mortos
alimentos cultivados com os fertilizantes parecem reter a toxina começam a se levantar e os heróis encontram seus bairros
mortal dos zombies. Os alimentos dos EUA enviados para o infestados de pequenos bandos de mortos-vivos.
estrangeiro já infectaram o solo, criando criadouros para mais Através da cooperação, podem limpar uma série de zonas seguras
zombies. Nas áreas densamente florestadas da América do Sul, e, eventualmente, salvar toda a área urbana.
África e Indonésia, os zombies também começaram a aparecer, É aí que as coisas começam a ficar realmente difíceis.
tanto em forma humana como animal. Se o mundo não conseguir
Nesse ponto, o problema não é apenas manter os zumbis fora
encontrar uma solução para os seus problemas, a humanidade
dos limites da cidade, mas também tentar encontrar comida e
morrerá de fome ou será despedaçada por as hordas de mortos-
água suficientes para sobreviver. Logo, os humanos estão se
vivos.
voltando uns contra os outros de uma forma que faz com que os
Esses zumbis orgânicos são difíceis, mas não impossíveis de zumbis pareçam bem. No final das contas, os personagens podem
destruir. O cérebro continua sendo o centro de controle e danos ter que fugir da cidade e procurar comida e segurança em outro
suficientes na cabeça conseguem deixar um desses monstros lugar. Esse êxodo resulta em uma jornada cheia de cadáveres
fora de serviço.
pela América rural, onde as plantas se tornaram selvagens,
Herbicidas e produtos químicos tóxicos também funcionam muito crescendo a um ritmo extraordinário. Há abundância de comida e
bem contra os zumbis OrganoCore. É claro que um borrifador de abundância de monstros que pensam que os heróis são comida.
herbicida não os incomoda nem um pouco, mas produtos
semelhantes ao Agente Laranja resolverão o problema.
Da mesma forma, grandes quantidades de cloro, ácidos e outros
Neste cenário, os heróis têm a tarefa de encontrar um poderoso Zumbis do Solo Sagrado
desfolhante que possa deter os zumbis para sempre. Desenvolvido Força 2 Constituição 2
pelos militares, esta é a próxima geração do Agente Laranja, o mais
Destreza 2 Inteligência -2
poderoso matador de plantas já projetado. O exército armazenou
Percepção 1 Força de Vontade 2
seus recursos do material e a tecnologia para fazer mais, em uma
Pontos Mortos 15 Velocidade 4
base fora da cidade dos Cast Members.
Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 7
Os membros do elenco podem ser militares ordenados a recuperar Ataque: Como humano normal ou de acordo com o tipo de arma
a toxina ou civis que ouvem sobre isso e percebem que é sua única
esperança de sobrevivência. Ponto fraco: cérebro; produtos químicos
Locomovendo-se: realista
Infelizmente, os zumbis já invadiram a base militar em questão.
Eles estão usando a base como terreno fértil para novos zumbis, Força: Média de Dead Joe
uma vez que o solo lá é particularmente rico em produtos Sentidos: como os mortos
OrganoCore (resultado dos padrões ambientais exigidos pela EPA
Sustento: Quem Precisa de Comida?; Toda a Carne Deve Ser
em todos os países do governo dos EUA). propriedade). Os heróis Comida
têm que lutar para passar pela segurança da base e pelas hordas
Inteligência: Dumb As Dead Wood; Trabalho em equipe
de mortos-vivos que a protegem. Depois de recuperarem os
Espalhando o Amor: Enterre o corpo
tanques, eles são equipados com um produto químico que destrói
independentemente da causa da morte, uma vez que um zumbi
um zumbi com apenas uma colher de sopa de líquido. Saia as super
encontra um cadáver, ele enterra o corpo no solo mais próximo
pistolas de esguicho e prepare-se para o rock and roll. Talvez a
infectado com produtos OrganoCore. Tal corpo enterrado ressuscita
humanidade tenha uma chance, afinal
novamente em D10 x 6 (30) minutos.
... uma vez que todas as plantas tenham desaparecido. Potência: 14
Então ouvi uma porta ranger no fim do corredor - o quarto da minha mãe. Minha esposa e eu tínhamos nos mudado para cá com ela por causa
de sua saúde, pensando que o ar do campo e a paz lhe fariam algum bem. Sem acordar minha esposa, saí da cama e me arrastei pelo corredor
para ter certeza de que minha mãe estava bem. Encontrei a porta entreaberta, então olhei para dentro. Algo não estava certo.
Seu pescoço estava torcido em um ângulo impossível. Corri em direção à cama, pensando: "Oh meu Deus, alguém matou a mãe!" Então ela
se sentou na cama. Fiquei tão aliviado. Ela saiu da cama, com a cabeça ainda ali. Ângulo estranho. Que diabos! Mamãe não andava há três anos.
Antes que eu pudesse dizer qualquer coisa, suas mãos envolveram minha garganta, tentando tirar a vida de mim. Eu a empurrei e recuei em
direção à porta aberta.
Cambaleando um pouco, ela veio atrás de mim.
Então ouvi minha esposa gritar do nosso quarto. Pior, o grito de repente foi abafado e interrompido. Me virei e corri de volta pelo corredor.
Abrindo a porta do nosso quarto, cheguei bem a tempo de ver algum tipo de coisa, como uma centopéia gigante rastejando pela garganta da
minha esposa. Ela estava tentando desesperadamente puxá-la para fora, mas estava claramente perdendo a luta. O sangue estava por toda parte.
Avancei para ajudá-la, mas fui atingido por trás. Era a mãe. Eu chutei e soquei ela. Eu não sabia o que diabos estava acontecendo, mas tinha que
salvar minha esposa.
Assim que escapei do alcance da mãe, a luta na cama parou. Minha esposa sentou-se na cama encharcada de sangue o mais calma possível.
Foi então que eu soube que a havia perdido também. Ela saltou sobre mim, nocauteando meu corpo. dente da frente e me espalhando. Não sei
como consegui sair de lá, mas consegui.
no mesmo lugar por mais de alguns séculos, apenas o tempo Uma vez que a Raça subjuga toda oposição potencial,
suficiente para destruir uma civilização e encontrar uma nova eles governam o mundo como tiranos, forçando as espécies
para invadir. a servi-los, e criando-os e matando-os para criar novos
hospedeiros para seus drones. À medida que as Rainhas da
Ninhada se recuperam do esforço do teletransporte, elas
A biologia da Raça não está em conformidade com nenhum
ficam famintas. , famintos por energia e famintos por carne
dos padrões da Terra, mas se assemelha mais à família dos
viva. Eventualmente, eles consomem tudo o que o mundo
insetos, especialmente quando se trata de comunidades e
tem a oferecer. Com o planeta esgotado, eles enviam sua
estruturas sociais. As Grandes Rainhas da Ninhada governam
consciência para o universo em busca de um novo alvo.
a raça. Elas são seres gigantes, amorfos, imensos. Milhares
Mais recentemente, eles encontraram a Terra e eles já estão
de zangões servem cada Rainha, dependendo dela para
aqui entre nós. Diante desses zumbis do além, o futuro da
orientação e senso de propósito. A Raça consiste em várias
humanidade parece sombrio.
centenas dessas Rainhas de Ninhada e, embora nem sempre
se dêem bem, raramente lutam ativamente entre si e guardam
Avistamentos
esses sentimentos agressivos para os Outros.
Do jeito que os acontecimentos estão agora, as operações
da Raça estão em seu ponto mais delicado. As rainhas
começaram a se mover, assumindo o controle dos cadáveres,
Os drones em seu estado natural parecem centopéias de mas ainda não têm força esmagadora. Na verdade, estão
trinta centímetros de comprimento, com quatro pares de longe disso. Para que um drone para assumir um corpo, o
tentáculos de sessenta centímetros percorrendo as laterais cadáver não pode estar morto há mais de dois dias.
de seus corpos. Sozinhos, as criaturas parecem bastante Além disso, o corpo não pode ter sido submetido a fluidos de
inofensivas - certamente incapazes de trazer morte e embalsamamento; tal tratamento torna o corpo inóspito para
destruição sobre eles. Incontáveis mundos diferentes. Na
o drone. Assim, os drones não podem simplesmente invadir
verdade, a Raça não pode conquistar nada sem um pouco os cemitérios em busca de um exército pronto de mortos-
de ajuda; ou seja, os cadáveres recentemente mortos dos vivos; eles devem depender dos necrotérios e do que eles
Outros. Os drones podem se inserir em qualquer cadáver e matar-se (sua principal via para expandir suas fileiras).
reanimá-lo completamente. Embora não ganhem nenhum
dos cadáveres memórias, eles ganham função quase
Existem atualmente 307 Brood Queens na Terra,
completa sobre seu corpo. Além disso, o corpo funciona
escondidas em covis subterrâneos em todo o planeta,
exclusivamente com o poder da energia psíquica do drone,
tornando-o imune aos efeitos da maioria dos ataques. geralmente perto de grandes centros populacionais. Em todo
o mundo, hospitais e agências policiais relataram uma onda
Uma e outra vez, a Raça repetiu suas táticas terrivelmente inexplicável de corpos desaparecidos. O que à primeira vista
eficazes. Usando os poderes psíquicos das Rainhas da parecia coincidência é agora se tornando absolutamente
Ninhada, a Raça se teletransporta de um mundo para o outro, assustador. Com milhares de cadáveres desaparecidos em
um processo que requer um grande gasto de energia, todo o mundo, as pessoas da Terra começaram a ficar
deixando as Rainhas quase impotente por vários anos. nervosas. Ninguém sabe o que isso pode significar.
Enquanto as Rainhas permanecem escondidas em segurança
Agora que construíram suas principais unidades ofensivas, as Idéias para histórias
Brood Queens estão prontas para agir. Ao mesmo tempo, em todo
Lute para sobreviver
o planeta, os exércitos mortos-vivos emergem de seus covis
subterrâneos e começam a atacar as populações locais. De todos A luta contra os zumbis controlados por drones oferece um
os lugares, relatam. de assassinatos em massa, tumultos e desafio diferente da maioria dos apresentados neste livro. Esses
ataques de gangues de “viciados em drogas” estão chegando. zumbis sabem pegar uma arma e usá-la, embora não com a maior
Nesta fase, os drones se concentram em matar o maior número precisão. Além disso, trabalham juntos em equipes, tentando
de pessoas, o mais rápido que puderem, a fim de aumentar o superam os alvos. Eles enfrentam os vivos não apenas com
número de potenciais hospedeiros. drones habitam os recém- números, mas também com manobras. Na luta para sobreviver,
mortos e a onda de carnificina avança. Em poucas horas, os os heróis devem lidar com todos esses problemas e, de alguma
exércitos de zumbis quase quadruplicam de tamanho. forma, descobrir que o ponto fraco dessas feras está em sua
espinha.
drone. Uma vez que um drone morre em um corpo, nenhum outro das forças armadas ou do exército, estando em uma situação tão
drone pode habitar esse corpo. desesperadora que aceitarão qualquer ajuda que puderem. Os
heróis testemunham ou participam de uma autópsia de um zumbi
Agora, à medida que a humanidade se une para enfrentar esta
destruído, ou são informados sobre sua natureza. O resultado é
ameaça, eles devem descobrir por que os mortos parecem estar
que eles descobrem a criatura presa à coluna vertebral do corpo.
ressuscitando e como detê-los. Os militares se recuperaram do
Pela maneira como os zumbis trabalham juntos, sem qualquer
choque inicial e estão organizando uma defesa. A Raça planeja
meio aparente de comunicação, alguns podem se aventurar a
simplesmente avançar. e destroem qualquer coisa que esteja em
adivinhar que eles estão de alguma forma conectados
seu caminho, já que a maioria dos tiros de rifle nem mesmo os
telepaticamente. Certamente, sua mera presença no corpo não
atrasam. A única maneira segura de derrotá-los é destruir as
oferece nenhuma explicação sobre como eles conseguem fazer
Rainhas da Ninhada em seus covis ocultos. Quando uma Rainha
os mortos ressuscitarem e lutar.
da Ninhada morre, todos os seus drones morrem também e suas
carcaças tornam-se inanimadas para sempre.Infelizmente para a Alguém pode dar o salto lógico de que talvez haja alguma fonte
humanidade, ninguém realmente conhece essa informação crucial. externa controlando essas coisas.
Feito isso, é só encontrar a Rainha e matá-la. Um exame dos
Neste momento, os humanos estão lutando apenas para sobreviver relatos de corpos desaparecidos e dos locais dos primeiros
mais alguns dias. ataques deve dar aos jogadores uma boa ideia da área geral onde
a Rainha pode estar. encontrado. Então, é uma questão de viajar
até a área (bem atrás das linhas inimigas, é claro) e olhar ao redor.
Simples, não?
momento em que os drones estão prontos para atacar, Sentidos: Como os Vivos; Sentido de Vida
quaisquer cavernas naturais existentes na região são expandidas para
Sustento: Quem precisa de comida?; Toda a carne deve
formam uma extensa rede de warrens. Ser comido
Descer para o covil é como se aventurar Inteligência: Trabalho em equipe; Resolução de problemas
outro mundo, um labirinto de cavernas estranhamente iluminadas Espalhando o amor: apenas os mortos
e esculpidas psiquicamente, infestadas de zumbis de todos os tipos.
Os zumbis apenas matam. Eles não criam novos zumbis. Esse
tipos. A Rainha da Ninhada emite inúmeras faltas
é o trabalho dos drones.
odores enquanto fica em seu covil, cercado por drones
Potência: 40
dentro e fora de seus corpos zumbis. Uma vez que eles
lutar contra os guardas, eles devem lidar com o
A própria Rainha, cujos poderes psíquicos podem desempenhar
truques em suas mentes, despertam emoções intensas,
e até atacar diretamente o cérebro. Claro, um
Eles vieram de além do drone
alguns quilos de explosivo porão fim a tudo Força 1 Constituição 1
As estatísticas básicas de vaca, cachorro e rato podem ser Pontos de Resistência 10 Conjunto de Essências 11
encontrado em Rise of the Walking Dead Ataque: Dano de mordida D6(3) cortante
seção (p. 169).Suas habilidades restantes Se a Reserva de Essência da criatura estiver esgotada por qualquer
são as mesmas que as dos Eles razão, ele para de se mover e se enrola em uma bola.
Veio do Além do Zumbi. Este
O drone é pequeno e muito rápido. Embora não seja muito
inclui a sua capacidade de trabalhar como
difícil, é difícil de acertar (habilidade efetiva de Esquiva 4).
junte-se a outros zumbis e resolva
combate corpo a corpo, ele sobe pelo corpo da vítima e
problemas da melhor maneira que suas
ataca a área do nariz e da boca, tentando vermifugar seu
limitações físicas permitirem (sem mãos!).
caminho para dentro. O drone usa habilidades psíquicas para
cadáveres são animados por psíquicos
enxertar-se no hospedeiro e animá-lo. Essa habilidade
Drones como os zumbis humanos.
não usa Essência. O drone não possui outros poderes ou
habilidades psíquicas.
Destreza 5 Inteligência 4
A Rainha também emite um odor que é altamente ofensivo para os seres humanos. A menos que sejam tomadas precauções sérias.
(máscara de gás, pano embebido em perfume, etc.), todos os humanos num raio de 30 jardas (metros) de sua presença sofrem -2
em todos os Testes e Tarefas. Por outro lado, esse cheiro permeia todas as áreas, exceto as mais externas de um
Complexo de cavernas da Rainha e fica mais forte conforme o personagem se aproxima. Qualquer membro do elenco pode usar o
perfume para localizar a Rainha dentro de seu covil, fazendo uma série de diferentes Testes de Percepção Difícil.
Cada uma das habilidades psíquicas da Rainha possui dois Mindrule causa uma Tarefa Resistida, usando o Queen's
elementos: Força e Arte. A Força a representa. Força de vontade e arte mental contra uma situação difícil
poder metafísico bruto. Isso governa a distância Teste de Força de Vontade por parte da vítima. Se a ilusão,
a Rainha pode alcançar outras pessoas com suas habilidades, o sentimentos ou ordens forem totalmente contrários ao que a vítima
quantidade de dano que ela pode causar e quão duradouro o a vítima normalmente acreditaria, sentiria ou faria, a vítima
efeitos que ela cria são. A Arte representa o grau recebe um bônus de +3 a +7 no Teste de Força de Vontade.
de experiência que a Rainha tem no uso de suas habilidades. Queen é bem sucedida, o efeito varia dependendo
o que ela pretende.
Conversa mental
Ilusões: A Rainha pode criar imagens realistas,
Força 16; Art 5
sons e texturas. Estes devem ser adaptados individualmente à
A Rainha usa esse poder para manter abertas as linhas de situação em questão, mas geralmente distraem o
comunicação com sua ninhada, em um alcance de 150 Membro do elenco, ou fazer com que o personagem se machuque
milhas. Enquanto ela estiver viva, toda a sua própria prole pode ou seus camaradas. Exemplos podem ser a criação de um drone
comunicar com ela e uns com os outros. rastejando pelas costas de um camarada, cobrindo uma fenda
O poder forma a base para a capacidade de trabalho em equipe com terreno de aparência sólida, tendo a imagem de um
dos drones. A Rainha não pode se comunicar com os drones de amigo incentiva o personagem a sair da área ou deitar
outras Rainhas, mas ela pode conversar com outras Rainhas. suas armas.
dada a mentalidade alienígena e a natureza da comunicação, a Emoções: O Cast Member sente uma emoção avassaladora,
Rainha não pode conversar com humanos.
como raiva/prazer, medo ou repulsa.
Mindtalk também pode ser usado para “gritar” no Raiva ou prazer irão distrair o personagem, impondo
mente de um inimigo. Isso requer uma tarefa resistida - a -4 em todas as ações enquanto a Rainha se concentrar. O medo
Força de Vontade da Rainha e Arte de Conversa Mental contra o faz com que o personagem fuja da área.
Teste Difícil de Força de Vontade da vítima. Se for bem sucedido, o alvo A repulsa torna o personagem incapaz de ação
perde D4 x 4(8) Pontos de Essência (ver Ponto de Essência por um turno. Outros efeitos podem ser determinados como o
Além disso, a vítima perde todas as suas ações Desejos do Mestre Zumbi.
por um Turno e sofre uma penalidade de -4 em todos os Testes ou Controle: A Rainha assume o controle do membro do elenco
Tarefas no próximo turno. O “grito” tem um alcance de 42
mente por um curto período de tempo. Por um turno, a vítima pode
jardas (metros). ser obrigada a seguir um comando de uma frase para
Independentemente do comando, a Rainha sofre uma penalidade
Mindrule
de -3 ao usar esta habilidade.
Força 5; Arte 5
Meu zumbi
Sim, eu estava em Omaha Beach. Cheguei na quarta onda. Achamos que tínhamos sorte - que os outros caras teriam liberado o
.
lugar para nós no momento em que pousamos. Certo... sem essa sorte. Enquanto empilhávamos Fora do barco, o fogo da
metralhadora Heine rasgou a água, a lama e os soldados ao meu redor. Eu e apenas cerca de dois terços da companhia
conseguimos cobrir.
Achamos que éramos os primeiros a realmente tentar limpar aqueles malditos ninhos de metralhadoras. Quero dizer, se alguém
tivesse coragem, já teria retirado essas coisas, certo? Foi o que dissemos a nós mesmos, de qualquer maneira. Nós avançamos a
linha de Jerrie e atrás deles. Meu sargento estava na liderança quando chegamos à casamata por trás. Havia meia dúzia de
chucrutes parados ali - como se não tivessem nenhuma preocupação no mundo.
Na contagem três, saltamos e atiramos em todos eles. Ou pensamos que o fizemos, de qualquer maneira. Os desgraçados
receberam as balas como se fossem picadas de mosquito. Eles simplesmente se viraram, ergueram os rifles e atacaram. Nós
atiramos neles enquanto eles atacavam. veio. Devo ter batido em um cara uma dúzia de vezes antes que ele chegasse até mim.
Então, foi corpo a corpo e as coisas ficaram feias. Enquanto estamos lutando com esses caras, tentando descobrir por que eles não
vão para baixo, começamos a atirar pela esquerda.
Há um maldito esquadrão de Jerries atirando direto para a briga, sem se importar se eles nos atingirão ou a seus próprios homens.
Nós levamos a pior. Esses soldados invencíveis derrubaram metade de nós e os atiradores derrubaram o resto. Quando eu vi um
dos Krauts mordendo e comendo meu amigo Ryan, simplesmente virei as costas e corri de volta para a praia. Foda-se, eu disse.
Levei uma pancada na perna ao sair. Que porra aconteceu lá em cima, Senhor, que porra está acontecendo?
permanecem em segredo, embora milhares de militares Somente aqueles que receberam uma injeção do soro
feridos e assustados já tenham espalhado a história por toda zumbi têm potencial para retornar dos mortos após a morte.
a Inglaterra e enviado cartas para casa sobre os horrores que O soro deve ser administrado pelo menos uma vez por mês
viram na Normandia. Os jornais publicaram várias histórias para manter sua potência.
sobre super-soldados alemães que não morreriam, não Os zumbis ainda precisam comer e, como a maioria de sua
importa quantos vezes em que foram baleados. espécie, seus gostos vão para a carne dos vivos.
Hitler quer que todos os alemães sejam inoculados com o Normalmente, os mortos-vivos nazistas se alimentam dos
soro e as empresas químicas estão todas trabalhando horas cadáveres de seus inimigos caídos quando a batalha termina.
extras para reformar suas fábricas para a produção da droga. Embora o problema tenha desaparecido. Até agora, não
Enquanto isso, espiões aliados e alguns desertores (homens surgiu a ideia de que se os zumbis ficarem sem comida fresca
e mulheres horrorizados demais com os zumbis para (digamos, por exemplo, por falta de combate), eles poderão
continuarem com os nazistas) têm relatou o plano de Hitler. muito bem se voltar contra seus mestres.
Os Aliados intensificaram os seus esforços para bombardear
as fábricas tanto quanto possível, mas muitas delas já foram Idéias para
deslocadas para o interior, fora do alcance ou ao alcance histórias Traga-os de volta
extremo dos bombardeiros Aliados.
mortos Os heróis são um grupo de soldados na frente
As tropas na Itália e na Rússia estão obtendo muita italiana, lutando contra esquadrões de zumbis e tropas alemãs
experiência em primeira mão no enfrentamento desses vivas. Alguns tiroteios com a ameaça zumbi devem dar aos
zumbis. Os alemães geralmente marcham com os soldados heróis uma ideia do que eles estão enfrentando ... Em seguida,
mortos-vivos em formação compacta, armados com rifles e eles traçam uma missão importante: capturar um desses
baionetas. Os zumbis podem disparar os rifles, embora com zumbis “vivo” e trazê-lo de volta para um estudo mais
pouca precisão. , mas eles têm dificuldade para recarregá-los. detalhado. Os alemães sabem que é melhor não deixar os
No entanto, eles são bastante eficazes em esmagar e cortar Aliados capturarem qualquer zumbi ativo se puderem evitar,
com coronhas de rifle e baionetas. As tropas vivas, equipadas então isso não vai acontecer. ser um trabalho fácil.
com metralhadoras e explosivos, chegam atrás dos mortos,
Capturar um zumbi exige que os heróis o imobilizem. Por
usando-os como cobertura. Simples como esta tática tem se
si só, isso provavelmente não seria um grande problema, já
mostrado repetidamente eficaz para forçar os Aliados a recuar.
que os zumbis nazistas não são mais fortes do que eram
quando vivos. No entanto, os alemães sempre mantêm suas
Destruir um zumbi requer colocar uma bala em seu cérebro. tropas de zumbis em grandes grupos. , sabendo que seu
Nada mais parece incomodá-los. poder de luta aumenta dramaticamente quando eles
Eles perdem membros, têm buracos abertos no peito e ainda trabalham em tais números, assim como as antigas falanges
assim continuam avançando. Eles têm uma inteligência gregas. Além disso, os heróis têm que lidar com atiradores
limitada. Eles não atacam ninguém que use uniforme alemão vivos na retaguarda, abatendo qualquer um que tente roubar
e seguem a cadeia de comando de quando eram soldados seus camaradas mortos-vivos.
vivos. Assim, os oficiais alemães ainda podem dar ordens aos
O exército preferiria que os heróis trouxessem o zumbi de
soldados mortos e esperar que elas sejam obedecidas. Eles
volta intacto, ou seja, sem estourar suas pernas e braços.
podem usar ferramentas simples como rifles e maçanetas,
Eles recebem algemas resistentes e correntes para as
mas não estão suficientemente unidos para dirigir um tanque
pernas, bem como um capuz de couro para cobrir o rosto do
ou operar um rádio. Outra tática favorita é cortar. um buraco
zumbi e boca perigosa. Assim que eles voltam com a criatura,
no peito de um zumbi, preencha-o com explosivos e depois
os testes começam, mas um nunca é suficiente para uma
atinja o inimigo com um detonador. O zumbi pode seguir as
investigação verdadeiramente científica. Os heróis podem
instruções bem o suficiente para ativar a bomba quando ela
estar em campo novamente em breve.
estiver ao alcance do inimigo.
Este é um ataque secreto ao território inimigo. Os heróis devem viajar para a própria Alemanha, bem atrás
linhas inimigas e tentar destruir uma das fábricas que fabricam o soro zumbi. Se possível, eles deveriam
confiscar também parte do soro e reunir informações sobre como o material é realmente feito.
significa invadir a fábrica e bisbilhotar, evitando ao mesmo tempo guardas vivos e mortos-vivos.
A aventura pode ficar mais complicada se eles encontrarem um cientista alemão que quer desertar para o
Aliados. Ele pode revelar todos os segredos por trás do projeto zumbi nazista, incluindo todas as suas fraquezas e como
os zumbis são feitos. O problema é: como eles tiram esse velho frágil do alemão? Isso depende do
heróis para descobrir. Não podemos contar tudo a eles!
Ataque: Como humano normal ou de acordo com a arma Pontos de Resistência 23 Conjunto de Essências 12
Depois da bomba
Os mais velhos da tribo, aqueles que se lembravam da vida antes da Queda, alertaram-nos contra a ida à cidade.
Ao mesmo tempo, contavam-nos histórias de como as coisas eram outrora, de todas as maravilhas que as pessoas tinham não há muito tempo.
Meu irmão e eu queríamos ver com nossos próprios olhos, ou pelo menos o. .que
. restava.
Paul e eu partimos pensando que estávamos prontos para qualquer coisa. Armados com nossos melhores arcos e as melhores flechas, eu também
Eu tinha a faca longa que meu pai me deu antes de morrer. Paul tinha sua machadinha fiel - ele nunca ia a lugar nenhum sem ela. Tínhamos
certeza de que poderíamos lidar com qualquer um que tentasse nos incomodar. Levamos dois dias para chegar
nos arredores da cidade. Estávamos mais próximos do que nunca. Foi mais assustador e maravilhoso
do que eu imaginava. Como as pessoas viviam num lugar assim?
Entramos pelas ruas da cidade e vagamos por meio dia, maravilhados com os destroços. Então Paulo ouviu
alguma coisa e fez sinal para que eu ficasse em silêncio. Ali, nas sombras, estava uma figura humana, curvada, mastigando
em alguma coisa. Ele parou quando nos notou. Nós três ficamos parados como pedras por um longo tempo. Então ele saltou
para Paul, movendo-se mais rápido do que um coelho assustado. Era um homem, mas um homem enorme e deformado. A flecha de Paul o atingiu
atravessei a garganta, mas a fera não se importou. Minha flecha se alojou em sua coxa e ele nem percebeu.
Um momento depois, Paul estava morto antes de cair no chão, com o pescoço torcido horrivelmente. Ouvi o estalo de
quebrando ossos. Então a criatura mordeu o pescoço de Paul com sua mandíbula horrivelmente deformada, arrancando o
carne. Eu me virei e corri, apenas para ouvi-lo derrubar o cadáver de Paul e vir atrás de mim. Corri sem olhar
voltei, sem parar, até chegar à periferia da cidade. Então ele desistiu. Os mais velhos estavam certos. Não vá
para a maldita cidade. Você morrerá. O monstro de lá irá matá-lo. Assim como Paul.
delegacias de polícia, lojas de artigos esportivos e antigas bases Os heróis, armados com armas primitivas e possivelmente uma
militares. O problema é que, em muitos lugares, a radiação ainda arma de fogo com um número limitado de balas (digamos, seis),
era forte o suficiente para matar aqueles com resistência à radiação. devem viajar para a cidade e encontrar esse esconderijo de armas.
Pior ainda, esses primeiros exploradores não permaneceram No decorrer de sua aventura desesperada, eles encontram outros
mortos, ou melhor, não deixaram uma pequena coisa como a morte humanos em busca de artefatos. da cidade. Alguns podem ser
os impede. Os zumbis de radiação prosperam com a mesma úteis, outros atacam, enquanto o resto só quer ser deixado em paz.
energia mortal que os matou. Enquanto os rads continuarem
chegando, eles continuarão lutando. Eles também ouvem histórias sobre zumbis poderosos que rondam
as ruas, nenhum deles havia encontrado antes. Finalmente, um
Esses zumbis sofreram mutações, ganhando uma força incrível
grupo de catadores malévolos ataca os heróis. Os personagens
e até mesmo uma agilidade acima da humana. Embora ainda
lutam contra eles, matando pelo menos um deles.
pareçam basicamente humanos, muitos têm características
horrivelmente deformadas, membros enormes e bolhas nauseantes
cobrindo sua carne. Mortos-vivos, é quase impossível matá-los sem Claro, aqueles que os personagens mataram logo ressuscitam
esforço contínuo. um grupo de caçadores. Desmembrá-los, pelo dos mortos e vêm atrás deles novamente, e desta vez são muito
menos, evitando que as diferentes partes trabalhem juntas, e mais difíceis de derrubar. Eventualmente, os personagens localizam
destruir seus olhos os cega. Mesmo cegos, eles ainda podem ser o esconderijo de armas apenas para descobrir que ele é guardado
mortais e muito rápidos. A única maneira de destruir uma dessas por um grupo de grandes e zumbis durões. Embora os zumbis não
coisas por O bom é queimá-lo até virar cinzas ou removê-lo da usem armas, eles são mortais e muito difíceis de matar. Se os
cidade cheia de radiação que lhe deu origem. personagens tiverem sucesso, entretanto, a recompensa será
imensa: rifles, munições, granadas e outras armas.
Idéias para histórias exigem grandes áreas externas não estão disponíveis para os mais
jovens. Os mais velhos podem se lembrar dessas habilidades, mas
A busca por armas de fogo elas estarão muito enferrujadas.
Nesta história, os personagens são os membros mais Agora os sensores de radiação exteriores declararam que é
aventureiros de uma pequena tribo de sobreviventes que vivem a
seguro aventurar-se no exterior. Infelizmente, esse exterior fica
dezenas de quilômetros de uma grande cidade. A criação dos
bem no meio de uma enorme cidade habitada principalmente por
personagens é ligeiramente modificada (veja a barra lateral na próxima página).
mortos-vivos. Armados com muitas armas, munições e armaduras,
Além disso, a maioria dos personagens nasceu após a guerra e,
os heróis agora estão ficando sem comida e certos suprimentos.
portanto, estão sujeitos a se tornarem zumbis quando morrerem.
Primeiramente, eles têm que lidar com zumbis atraídos pelo cheiro
Os personagens não devem ter ideia da existência de zumbis ou de carne fresca.
de onde eles vêm. Eles aprendem, seja com um viajante ou um
companheiro de tribo, a localização de um grande esconderijo de
Os heróis têm que lutar para sair da cidade e fazer as pazes com
armas de fogo e armas localizadas dentro da cidade. Enquanto
uma das comunidades agrícolas das regiões rurais. Suas armas
isso, uma tribo vizinha está fabricando ataques contínuos e cada
lhes dão uma grande vantagem, para que possam chegar como
vez mais mortais à tribo dos personagens. Conseguir essas armas
conquistadores ou em paz. De qualquer forma, eles agora tenho
pode muito bem mudar o rumo desta guerra intertribal.
que estabelecer uma nova vida, cheia de zumbis e tribos de
humanos.
Um grupo de sobreviventes encontrou uma nova maneira maravilhosa de se divertir. Eles construíram uma grande jaula em forma de cúpula
com arquibancadas improvisadas ao redor. Eles vão para a cidade em grandes grupos para capturar zumbis e trazê-los de volta para a jaula. ,
bem no limite do cinturão de radiação da cidade, eles fazem criminosos e escravos (e qualquer outra pessoa de quem eles não gostam)
lutarem contra os zumbis para sua diversão.
Os heróis podem entrar nesta história vindos de duas direções: eles podem fazer parte do grupo que administra a arena, viajando pela
cidade para capturar zumbis para os jogos e buscar armas para as vítimas usarem na arena (as motosserras são as grandes favoritas).
Alternativamente, os próprios heróis são prisioneiros dos proprietários da arena e devem lutar contra zumbis na jaula.Este último curso
certamente matará um ou dois personagens, mas é divertido se você gosta de combate gráfico sangrento.
Morto às 1000
Meus pais me enviaram para ser cuidado pelos monges quando eu tinha apenas doze anos. Passei todos os meus trinta e seis
anos desde então estudando os mistérios da minha fé. Até me tornei uma espécie de especialista nas escrituras sagradas. sobre o
apocalipse. Sempre soube que algum dia o Senhor escolheria invocar seu
Julgamento final, mas nunca sonhei que estaria vivo para ver isso acontecer. Durante toda a minha vida, ansiava por um
eternidade no paraíso. Tragicamente, encontro-me preso num inferno na terra.
Começou para mim no meio da missa. O Abade Geoffrey conduzia trinta de nós em oração solene, celebrando a festa de São
João. De repente, do fundo da capela veio o estrondo retumbante de pedras pesadas.
na pedra. Incapazes de ignorar tal interrupção, e temendo que talvez a própria capela estivesse desmoronando,
todos correram de volta para ver o que havia acontecido. Nosso primeiro pensamento foi que algum pagão havia profanado o túmulo
do Irmão Estêvão, fundador do nosso mosteiro. E, de fato, o seu sarcófago de mármore estava aberto - o pesado
tampa de pedra rachada.
Por mais horrível que fosse a ideia de um túmulo profanado, a verdade era muito pior. Vimos o próprio irmão Stephen,
ressuscitado dos mortos. O filho do Senhor, no entanto, seu corpo estava terrivelmente deteriorado, vestindo a vestimenta mofada
com a qual ele havia sido enterrado décadas atrás. Ele abriu caminho para fora da tumba, acompanhado por
um fedor tão horrível que muitos começaram a vomitar. Apenas o Abade Geoffrey parecia não afetado, cheio do
coragem do Senhor. Ajoelhou-se em oração, pedindo em latim ao monge ressuscitado que o abençoasse.
Observamos com fascinação horrorizada enquanto o irmão morto avançava cambaleando e agarrava a cabeça do abade.
entre suas mãos ressecadas e apodrecidas. A coisa puxou para cima, forçando o abade a se levantar. Não
O êxtase divino veio desse toque, no entanto, ele se inclinou para frente e começou a rasgar a bochecha do Abade com
seus dentes. Ele gritou e tentou debilmente se livrar das garras da coisa demoníaca. O resto de nós se virou e
corri, muitos como eu gritando a Deus por misericórdia. Desde então, as coisas ficaram muito, muito piores.
Assim, Roma tornou-se uma ilha de sanidade face ao Idéias para histórias
pânico crescente que varre a Europa. O Papa Silvestre
prega diariamente que este não é o fim do mundo, mas sim
Última resistência em São João
obra do Diabo. Os personagens são simples pessoas medievais de
Além disso, ele emitiu uma Bula Papal declarando que os qualquer vila, cidade, paróquia ou iceberg europeu que o
acontecimentos em França são obra de malfeitores Mestre Zumbi escolher para ambientar a aventura. Espalhou-
pecadores e magos negros e que o Senhor libertará os fiéis se a notícia de que o fim do mundo está próximo e todos e
se eles tiverem a força para se levantarem e lutarem por si suas mães estão se dirigindo para as igrejas. Os membros
próprios. Lentamente, Silvestre está a reunir os nobres à do elenco são levados pela onda de pânico da humanidade.
sua causa, planejando uma grande cruzada contra os Toda a cidade está reunida na catedral local, ouvindo as
exércitos mortos-vivos da França. No entanto, o tempo se intermináveis orações do bispo em latim.
esgota e o número de zumbis continua aumentando. Então, o horror começa.
Os próprios zumbis são do tipo lento e estúpido. Eles Infelizmente para os membros do elenco, a maioria das
têm fome de carne viva e têm uma habilidade inata de atacar igrejas tem criptas dentro delas. Os fiéis recebem sua
qualquer ser vivo próximo. primeira dose de terror quando bispos, nobres e santos há
Eles não conseguem se comunicar entre si e não trabalham muito falecidos começam a rastejar para fora de seus
realmente em conjunto, embora possa parecer que sim, já caixões de mármore, em busca de carne humana para
que muitas vezes se unem para atacar seres vivos individuais. devorar. Os heróis estão lá para ajudar a combater os
A única maneira de deter esses zumbis é destruir seus monstros, mas as coisas só pioram quando o resto dos
cérebros ou separá-los do resto do corpo. zumbis batem na porta da frente. Este é um cenário clássico
Flechas ou flechas de besta que atravessam o olho ou que de zumbis de pessoas vivas sitiadas por mortos, com o
penetram no crânio param o frio de um zumbi, assim como acréscimo de distorça que não existem armas, carros ou
um golpe de espada que separa a cabeça do pescoço. eletricidade, apenas aço, cérebro e músculos.
Qualquer um que morrer nas mãos de um zumbi se levantará Na preparação, o bispo pode ter permitido que os fiéis
novamente para se tornar um dos mortos-vivos. Isso leva trouxessem picaretas, machados, enxadas, ancinhos e foices.
apenas alguns minutos para acontecer. Então, o cadáver Alternativamente, ele pode ter confiado em Deus e banido
recém-morto e mutilado procura carne viva para saciar sua todas as armas potenciais da casa do Senhor. Se assim for,
própria fome eterna. os membros do elenco devem encontrar armas entre os
No centro de tudo está Lúcio Mordecai, governando uma braseiros, castiçais, bancos e outras armadilhas na igreja. A
Paris em que poucas coisas vivas se movem além dele sua melhor aposta é uma arma muito anti-cristã.
mesmo. Fora de contato com o resto do mundo, totalmente -comportamento semelhante ao de colocar os fiéis em pânico
louco e amando cada minuto dele, Mordecai finalmente entre eles e os zumbis enquanto eles escapam por uma
percebeu seu sonha com vingança contra todos que passagem secreta com o bispo.No entanto, o mundo exterior
zombaram dele. Ele continua seus experimentos sombrios, não é o lugar mais seguro no momento.
na esperança de encontrar horrores novos e ainda mais
A Grande Cruzada
aterrorizantes para desencadear no mundo desavisado.
Para uma aventura com um toque mais épico, comece os
membros do elenco em Roma. Eles viajaram para a Santa
Sé para atender a um chamado do Papa por almas corajosas
dispostas a arriscar suas vidas para lutar contra a ameaça
morta-viva francesa. O Papa Silvestre está se reunindo
juntos um grande exército para marchar para o reino do
pesadelo gaulês e limpar a influência do Diabo para sempre.
O objetivo final, é claro, é a destruição do feiticeiro malvado,
Lucius Mordecai.
Os personagens, heróis que são, têm a tarefa de explorar e tentar descobrir onde Mordecai está. Ele ainda está em Paris
ou mudou-se? Sem o conhecimento do Papa ou dos membros do elenco, Mordecai ainda tem agentes vivos no mundo,
cultistas totalmente devotados ao mago louco agora que ele exibiu seu incrível poder. Esses cultistas fazem o possível para
encerrar a missão dos heróis antes que ela comece, assassinando-os. Caso os heróis consigam capturar um dos cultistas e
fazê-lo falar , eles descobrem que Mordecai forneceu uma rota de passagem segura de volta a Paris que os heróis poderiam
seguir para se aproximarem ainda mais do maligno necromante.
Seguindo o caminho secreto para o norte através da França, os heróis chegam a Paris sem muitos problemas, pelo menos
fisicamente. As paisagens que vêem ao longo do caminho são horríveis o suficiente - aldeias inteiras destruídas, cobertas de
sangue e sangue coagulado, mas desprovidas de um Ao chegar na cidade, eles devem se esgueirar e abrir caminho pelas
ruas, enfrentando zumbis e os cultistas de Mordecai.
Finalmente, eles confrontam Mordecai, que pode ter invocado um demônio apenas para tornar as coisas interessantes, e em
um confronto final os heróis morrem ou salvam o mundo. Destruir Mordecai faz com que os zumbis caiam mortos onde estão
(ou simplesmente interrompam a criação de Mordecai). novos se o Mestre Zumbi quiser prolongar o enredo dessa forma). Se
os membros do elenco morrerem, o Mestre Zumbi terá uma escolha a fazer. O Papa enviará outra equipe, os exércitos papais
expulsarão as hordas monstruosas ou o mundo eventualmente sucumbirá ao desejo dos mortos-vivos pela carne humana?
Modelos de personagens
Os modelos a seguir podem ser usados como Adversários ou Membros do Elenco de Apoio, ou adaptados adicionando mais
pontos de personagem para se tornarem arquétipos.
Nobre Padre
Tipo de personagem: Sobrevivente Tipo de personagem: inspirado
Qualidades/Desvantagens Qualidades/Desvantagens
Difícil de matar 1, tempo de reação rápido Carisma 1, Dom, Essência Aumentada (4), Inspiração
Habilidades Habilidades
Briga 3, Esquiva 2, Jogo 2, Arma de Mão Burocracia 1, Esquiva 2, Belas Artes (Iluminado)
(Arco) 2, Arma de Mão (Faca) 2, Arma de Mão Manuscritos) 2, Humanidades (Teologia Católica) 4,
(Espada) 4, Intimidação 2, Equitação (Cavalo) 4, Sobrevivência Humanidades (História) 2, Instrução 2, Intimidação 2,
(Floresta) 2, Rastreamento 2 Idioma (Latim) 3, Medicina 1, Equitação (Cavalo) 1,
Pontos de Personagem Utilizados: Atributos 18; Qualidades 3; Rituais (católicos) 4, Cantar 2, Falar suavemente 2,
Habilidades 25 Escrita (Latim) 1
Metafísica
Força 2 Constituição 2
Ao contrário dos Inspirados que buscam um poder maior Soulfire é invisível; Inspirado pode ver Soulfire e
por seu poder místico, Mordecai confia em seu próprio pode se esquivar normalmente.
habilidades sombrias e distorcidas. Ele pratica Magia Negra, Domínio Espiritual 3: Com esta Invocação, Mordecai
com uma forma amarga e corrompida de Essência chamada Mácula. pode invocar seu próprio “demônio” pessoal.
Para realizar uma Invocação, Mordecai deve primeiro A invocação requer um dia de preparação e seis horas
reunir a Mácula necessária. Ele pode usar 10 de seus do ritual. Além disso, um ser humano vivo deve ser morto para
desenhe o monstro.
Pontos de Mácula por Turno. Enquanto ele faz isso, ele deve
causar dor a si mesmo ou a alguém ao seu redor (ele Se tiver sucesso (qualquer teste exceto 1), o demônio de Mordecai
geralmente mantém um ou dois discípulos por perto só para isso aparece numa nuvem de enxofre e obedecerá
propósito). Uma vez que ele tenha acumulado a quantidade necessária de Comandos de Mordecai por 5 turnos. Cada turno seguinte
Taint, o mago negro deve realizar uma Tarefa de Foco, usando isso, Mordecai deve fazer uma Força de Vontade e Espírito
Força de Vontade e seu nível de habilidade de Invocação. Domine a Tarefa com uma penalidade cumulativa de -1.
significa que a Invocação não se manifesta. A tarefa resulta no demônio se voltando contra seu mestre. Então,
As invocações mais comumente usadas por Mordecai são se os membros do elenco conseguirem aguentar o tempo suficiente,
e Mordecai bagunça seus rolos, e não importa. . . . ah . . .
listados abaixo. Os Mestres Zumbis podem criar novos
com base nessas descrições ou consulte outros livros
na família de jogos Unisystem.
O Demônio de Mordecai
Esta criatura monstruosa tem uma forma humanóide deformada coberta de furúnculos e feridas abertas.
e rolos de gordura. Possui pele coriácea (Valor de Armadura 5), garras afiadas (D4(2) x 6 de dano cortante) e uma
bocarra sorridente e babosa (D4(2) x 3 de dano cortante).
Força 6 Destreza 6 Constituição 6 Inteligência 1
Como um só, a congregação iniciante canta: “Pai nosso, que estás nos céus, santificado seja o teu nome”.
Grande parte do mundo ainda não encontrou a fé, embora o mundo próprio diabo pode oferecer-lhes um acordo. Eles precisam tentar
ao seu redor mostre todos os sinais de ter ido literalmente para o impedir que os zumbis destruam a Terra precisamente porque é isso
inferno. Eles lutam para sobreviver a todo custo, destruindo não que Deus deseja. Apesar do horror de morrer nas garras dos mortos-
apenas zumbis, mas qualquer ser vivo que se interponha em seu vivos, isso dá às pessoas uma última chance de realizar alguma boa
caminho. do mundo se organizaram em pequenos grupos para se ação e oferece um verdadeiro teste de fé ... O diabo quer que o
defenderem contra incursões de mortos-vivos. Por enquanto, eles mínimo possível de pessoas passem nesse teste de fé. Assim, os
podem controlar o território, mas fizeram pouco progresso em suas Cast Members lutam tanto contra os zumbis quanto contra os
tentativas de conter o número crescente de zumbis. Em última análise, benfeitores, tentando prolongar o horror o máximo possível para que
parece impossível conter a maré para sempre. A questão agora não mais sobreviventes percam suas vidas. É verdade que este curso
é se a morte chegará, mas quando e como. não é muito atraente, mas algumas pessoas gostam desse tipo de
coisa.
O Caminho do Meio
A maioria das pessoas nunca se decide de um lado ou de outro na batalha entre o bem e o mal.
querem se dar bem e ser deixados em paz. Os membros do elenco podem se enquadrar nesta categoria - pessoas simples que apenas
tentam lutar o máximo que podem e se agarram à vida. Nesse caso, eles não só precisam lidar com as hordas de
mortos-vivos como nas histórias tradicionais de zumbis, eles também têm que enfrentar os fanáticos religiosos de ambos os lados.
caras querem salvá-los, o que pode significar forçá-los a deixar seu shopping fortificado e se aventurar
lá fora, em meio a bandos de zumbis. Os bandidos querem amaldiçoá-los, o que pode significar uma série de destinos horríveis. Mas,
novamente, ninguém disse que o Armagedom seria fácil.
Destreza 2 Inteligência 1
Percepção 1 Força de Vontade 2
Pontos Mortos 34 Velocidade 4
Então eles vieram. Fazia anos que não víamos um zumbi. Então, de repente, apareceu um bando deles.
Eles estavam atrás de nós antes que percebêssemos. No final, eles fizeram de nós sete antes de destruí-los.
tudo. Eu estava com medo de que nosso pó estragasse, mas felizmente isso não aconteceu. Caso contrário, teríamos ficado com
arcos, flechas e machadinhas, embora houvesse um pouco disso também.
Nós pensamos que era isso. Aumentamos nossa guarda e tentamos voltar ao que havia se tornado nosso normal.
vidas. Então, três noites depois, eles voltaram. Desta vez, eram centenas deles. Eles abriram caminho
Passamos por todas as nossas barreiras, fossos e armadilhas. Logo eles nos emparedaram na casa comprida, restando apenas uma dúzia de nós.
vivo. Foi quando ouvimos a voz. Uma voz humana e viva. “Se vocês se renderem agora, nenhum de vocês será
ferido." Bem, nunca tínhamos ouvido falar de um zumbi falando antes. Depois de conversar um pouco com aquela voz estranha, nós
Decidi arriscar e desistir. Estávamos praticamente mortos de qualquer maneira.
Saímos de casa com as mãos atrás da cabeça, como nos foi dito. Lá o vimos - um homem de algum tipo de aparência.
uma espécie de uniforme militar vermelho e preto carregando uma espingarda e um aguilhão para gado. Ao redor dele havia vários zumbis, todos
parados como soldados em parada. Eu não conseguia acreditar no que estava vendo. Os zumbis não estavam atacando!
Outra dupla de soldados vivos e respirando saiu das árvores e pegou nossas armas.
longa marcha colina abaixo. Já podíamos ver que nossos camaradas caídos haviam se juntado às fileiras dos verdadeiramente mortos.
Cada um deles levou um tiro na cabeça, estilo execução. Marchamos em silêncio por dias, nossos guardas conversando com
uns aos outros em algum outro idioma para que nenhum de nós pudesse entender o que eles estavam dizendo. Eles nos deram comida
e água quando precisávamos. Mesmo com fome como eu estava, era difícil comer sob o olhar daquelas monstruosidades de olhos mortos que
protegiam cada passo nosso. Eles eram como robôs, obedecendo a comandos simples em qualquer idioma que os vivos usassem. soldados
falaram.
Nossa jornada terminou aqui, neste acampamento. Eu não sei o que vai acontecer, assim como você, mas eu
tenho a sensação de que não será bom para nenhum de nós.
selos são impressões mentais que identificam o detentor Idéias para histórias
como propriedade de um Senhor Zumbi específico.Nenhum
Servos dos Senhores Zumbis
dos zumbis desse Senhor ataca alguém com o selo correto.
Todos os zumbis atacam humanos sem selo, a menos que Nesta opção, os membros do elenco são leais a um dos
seja especificamente ordenado a não fazê-lo. Um Lorde Zumbi muitos Senhores Zumbis. Os personagens podem receber
pode conceder ou remover um selo a qualquer pessoa dentro inúmeras missões diferentes em nome de seu mestre. Uma
de sua linha de visão. É possível ter selos de mais de um das possibilidades mais emocionantes é uma tentativa de
Lorde Zumbi, mas um Lorde sempre pode dizer se mais de assassinar um Senhor Zumbi rival. Elenco Os membros têm
um selo foi concedido a uma pessoa. seus selos removidos para que possam entrar furtivamente
no território inimigo e oferecer seus serviços ao Lorde rival.
Os vivos servem em funções superiores para os Senhores
Em seguida, eles devem tentar matar o Lorde e escapar com
Zumbis, mas vivem com medo constante de cair em desgraça.
A maioria das cidades do mundo contém milhares, senão suas peles intactas. Quando um Lorde morre, todos os seus
zumbis enlouquecem, atacando qualquer ser vivo ao seu
milhões, de mortos-vivos, e qualquer ser vivo sem foca logo
alcance. Eles não trabalham mais em conjunto.
será devorado e acabará ele próprio como um zumbi.
Alternativamente, os personagens podem tentar derrubar seu
Existem, é claro, alguns grupos de resistência e alguns grupos
próprio Senhor Zumbi por dentro, o que é uma proposta
isolados. comunidades que tentam sobreviver longe da
perigosa, pois cria muitos zumbis furiosos, descontrolados e
proteção e tirania de um Lorde Zumbi. Quando um dos Lordes
descobre tal comunidade, ele invariavelmente ataca ela com famintos.
um exército de zumbis. Aqueles que resistem são destruídos; Por conta deles
o resto pode se juntar ao serviço do Senhor … Essa vida
Outra opção gira em torno dos membros do elenco vivendo
independente é um mau exemplo.
isolados, sem a proteção de qualquer Lorde Zumbi, e eles
começam em alguma área rural remota.
Os próprios zumbis são do tipo típico: movimentos lentos, Quando os mortos começaram a ressuscitar, eles fugiram
com força humana normal, mas vulneráveis apenas a ataques para as montanhas e não tiveram contato com o resto do
que prejudicam seus cérebros. mundo. Eles são autossuficientes e não querem problemas
Sempre que alguém morre, ele volta como um zumbi, a menos com ninguém. Infelizmente, vem procurá-los na forma de um
que seja cremado, não importa qual seja a causa da morte. grupo de saqueadores de zumbis - zumbis programados para
Quando dois Lordes Zumbis lutam, eles o fazem com enormes caçar e exterminar seres vivos não alinhados.
exércitos de mortos-vivos, apoiados por alguns soldados vivos
usando armas. Os próprios zumbis não podem usar nada
Os heróis conseguem defender sua pequena comunidade,
mais complicado do que uma simples arma branca. Eles
mas agora o Senhor Zumbi está ciente de sua presença. Ele
sabem como acertar o crânio morto-vivo de um oponente. As
envia mais zumbis, desta vez sob o comando de líderes vivos,
tropas vivas lançam artilharia e explosivos pela retaguarda,
para investigar. Os personagens devem escolher entre
muitas vezes sem se preocupar com quem é atingido. Até
defender sua liberdade ou fugir para um local diferente.
agora, o as guerras têm sido em sua maioria impasses.
Qualquer um dos caminhos pode levar à sucumbição ao
Somente quando um Senhor tem um exército esmagador de
governo tirânico do Senhor dos Mortos-Vivos local. Se os
zumbis é que uma vitória é registrada.
personagens forem fortes o suficiente, eles podem até ser
capazes de jogar um Senhor Zumbi contra outro, contratando-
Senhores Zumbis se como mercenários ou freelancers. caçadores de zumbis.
Existem pelo menos três dúzias de Lordes Alternativamente, eles podem tentar procurar um dos poucos
Lordes Zumbis benevolentes que oferecem liberdade e
Zumbis conhecidos. Cada um tem sua
segurança.
própria personalidade, habilidades e
talentos. Um exemplo é apresentado aqui:
Lord Obatala, governante do Leste dos Estados Unidos.
grupo pode montar seu próprio exército de zumbis para desafiar o Percepção 3 Força de Vontade 4
Senhor Zumbi local. A partir daí , quem sabe aonde o poder dos Pontos de Vida 250 Velocidade 14
Força 2 Constituição 2
Briga 1, Burocracia 2, Dança 2, Esquiva 2,
Destreza 1 Inteligência 1 Primeiros Socorros 2, Pechincha 3, Arma de Mão (Faca) 2,
Percepção 2 Força de Vontade 2 Intimidação 2, Mito e Lenda 3, Oculto
Pontos Mortos 15 Velocidade 2 Conhecimento 2, Rituais (Voodoo) 4, Suave
Pontos de Resistência n/d Conjunto de Essência 10 Falando 3, Sobrevivência (Selva) 3, Rastreando 2
Ataque: Como humano normal ou com arma Poderes
Ponto fraco: cérebro Poder dos Mortos: A conexão de um Lorde Zumbi com
Locomovendo-se: lento e constante os mortos-vivos concede a ele uma resistência além da
capacidade mortal, o que lhe concede 200 Pontos de Vida
Força: Média de Dead Joe
extras.
Sentidos: como os vivos
Selar os Mortos: Um Lorde Zumbi pode imprimir em um
Sustento: Quem Precisa de Comida?; Toda a Carne Deve zumbi ou humano vivo sua própria marca de identificação
Ser Comida ao custo de 1 Ponto de Essência. O zumbi não resistirá.
Um humano pode resistir através de um Teste de Força de
Inteligência: Uso da
Vontade Simples de Resistência. Qualquer pessoa morta
Ferramenta 1 Espalhando o Amor: Sempre que um
por um zumbi selado surge marcado de forma semelhante.
humano morre, independentemente da causa, ele volta
Zumbis não atacarão aqueles selados de forma semelhante,
como um zumbi dentro de D6(3) dias. Isso só pode ser
vivos ou mortos. Remover um selo dos vivos leva um turno
evitado pela cremação.
e não custa Essência; remover um de um zumbi leva 10
Potência: 15
minutos de concentração intensa e custa 5 de Essência .
Renascer na Morte
Lembro-me de desmaiar no banco de trás da van de Mike, completamente bêbado. Não acordei quando os pneus começaram a cantar,
ou quando a van saiu da estrada, ou quando caiu do penhasco. Eu já estava morto antes Eu sabia o que tinha acontecido.
Foi exatamente como eles disseram: essa luz branca brilhante me atraiu para o céu. Flutuei para cima e olhei para meu corpo mutilado
em meio aos destroços da van. Estranhamente, não me importei. Eu apenas me senti bem, em paz, quente e confuso. Tenho quase
certeza de que também não era a cerveja falando. Pensei: ei, isso não é tão ruim.
Pelo que pareceu uma eternidade, mas não houve tempo algum, eu estava sob a luz brilhante. Eu podia sentir meus amigos comigo
também, flutuando, todos nós nos sentindo como um milhão de dólares. Então esse buraco negro se abriu, sem mais nem menos. filme
antigo da Disney, e me sugou de volta para a escuridão.
Tudo estava preto, mas eu senti como se tivesse um corpo novamente. Eu conseguia mover meus braços e pernas, mas não muito
longe. Comecei a entrar em pânico quando percebi que estava em algum tipo de caixa. Tentei gritar, mas apenas um gemido baixo veio fora.
Foi quando percebi que não estava respirando. Parecia que não precisava respirar. Comecei a bater na lateral da caixa à minha frente.
Depois de alguns golpes, meus punhos atravessaram a madeira frágil e caíram na terra. Continuei cavando, batendo e arranhando. Eu
estava me movendo pela terra, certo de que estava indo para a superfície. A outra coisa estranha é que toda essa raspagem e escavação
não doeu nada.
De repente, a escuridão desapareceu e a luz estava por toda parte. Olhei em volta e vi um cemitério. Ao meu redor, outros estavam
ocupados trabalhando para sair do chão também. Parece que todos nós tínhamos acabado de sair de nossas próprias sepulturas. De
repente, comecei a sinto muita fome... fome de carne.
Novos zumbis nascem o tempo todo. Na sua luta para sobreviver contra bandos saqueadores de
Essencialmente, sempre que um ser humano morre, ele renasce soldados e cidadãos vigilantes, os zombies podem comunicar
em um cadáver próximo dentro de algumas horas. Como entre si e trabalhar em conjunto.
resultado, quase nunca ocorre que uma pessoa ressuscite no Na verdade, eles terão que fazê-lo se quiserem sobreviver, já
mesmo corpo que tinha em sua encarnação mais recente. Há que todos sabem que os zumbis são mais fortes quando estão
sempre várias almas. esperando na fila pelo próximo cadáver em grandes grupos. Eles devem localizar zonas livres de seres
disponível. Pessoas que morrem juntas muitas vezes acabam vivos para que tenham um lugar seguro para se esconder. E,
renascendo em corpos próximos, então é possível que amigos novamente, grandes concentrações de mortos-vivos tornam-se
voltem e estejam perto de seus antigos amigos, apenas com alvos favoritos para ataques aéreos militares.
novos corpos mortos-vivos.
Em algum momento, os jogadores-zumbis podem tentar
Acontece que o cérebro é realmente a sede da alma e, encontrar uma maneira de se comunicar com os vivos e contar-
portanto, corpos com danos cerebrais graves não recebem lhes o que está acontecendo. Ao contrário da maioria das
novas almas. Da mesma forma, qualquer ataque que destrua a pessoas que reencarnam, os zumbis ainda têm memórias
integridade do cérebro força a alma a sair do corpo. É claro , a completas de sua vida passada mais recente. habilidades
partir daí ele passa para outro cadáver, se houver algum básicas de linguagem, mesmo que não consigam falar. Eles
disponível. Caso contrário, pode muito bem se tornar um podem digitar ou escrever desajeitadamente se conseguirem
mosquito, gato ou truta, já que os humanos ainda renascem em que alguém se sente e leia suas anotações.
animais inferiores de vez em quando, especialmente se já
tiverem reencarnou uma vez como um zumbi.
Geração de personagem
Como pode ser imaginado, não existe um grupo definido
de estatísticas de Rebirth into Death Zombie. Cada zumbi
é tão individual quanto a pessoa que morreu para dar
origem a ele. Rebirth into Death Zombies são criados
usando o seguinte sistema.
apêndice
Apêndice
pedix
Quadrinhos de zumbi Livros de zumbis
Série de quadrinhos do Exército das Trevas (Dark Horse 1992-3) Romance Dawn of the Dead (de George A. Romero e
Série de quadrinhos Dead in the West (Dark Horse 1993-4) Susana Sparrow)
Série de quadrinhos Deadworld (Arrow Comics 1988) The Fog (escrito por Dennis Etchison, baseado em um
filme escrito por John Carpenter e Debra
Série de quadrinhos A Noite dos Mortos-Vivos (FantaCo
Hill, Bantam Books, Inc., fevereiro de 1980)
Empresas 1991-1993)
O Livro Mamute dos Zumbis (Editado por Stephen
A Noite Oficial da Série de Quadrinhos dos Mortos-Vivos
Jones, Carroll & Graf edição 1993)
A Noite dos Mortos-Vivos de Clive Barker: Londres
Romance da Noite dos Mortos-Vivos (escrito por John
Rei dos Mortos Russo, Primeira impressão de livros de bolso, janeiro de 1981;
Fim da linha
Resquícios de inverno
Apêndice 214
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215 Apêndice
Machine Translated by Google
Noite dos Mortos-Vivos, 25 As Coisas, 1985 Le Lac des Morts Vivants (Zumbi
Documentário de Aniversário, 1993 Lago), 1980
Surf 2, 1984
Noite dos Zumbis, 1981
Filmes Alemães
Noite dos Zumbis, 1983 T
Nur Uber Meine Leiche (Over My
Fim de semana do pesadelo, 1986 Zumbis Adolescentes, 1958 Cadáver), 1995
Eles salvaram o cérebro de Hitler, 1964
Filmes Italianos
Ó Thriller, 1983 (feito para curta-metragem)
E Tu Vivrai nel Terrore - L'aldila
Oásis dos Zumbis, 1982
Tumba dos Mortos-Vivos, 1972 (Sete Portas da Morte), 1981
Plano 9 do espaço sideral, 1958 A Vingança dos Zumbis, 1972 (Noites Eróticas dos Mortos-Vivos), 1979
Os mortos-vivos, 1936
R
Fim de semana no Bernie's II, 1992
Força Bruta, 1982 Filmes espanhóis
Zumbi Branco, 1932
Reanimador, 1985 Ataque dos Mortos Sem Olhos
(Retorno dos Maus Mortos), 1972
Zumbis caipiras, 1987 Z El Buque Maldito (O Fantasma)
O Retorno dos Maus Mortos, 1975 Zumbi, 1981 Galeão), 1974
O Retorno dos Mortos-Vivos, 1985 Zumbi 4: Depois da Morte, 1988 Fim de Semana para Los Muertos
Retorno dos Mortos-Vivos 2, 1988 Zumbi 90: Pestilência Extrema, 1991 (Não abra a janela), 1974
Apêndice 216
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217 Apêndice
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Glossário
Adversários: Personagens do elenco de apoio que se opõem às ações Tempo de Jogo: Tempo que passa em um jogo ou sessão de All Flesh
dos membros do elenco. Os adversários são os inimigos a serem Must Be Eaten. O Tempo de Jogo raramente corresponde diretamente
derrotados, os rivais que proporcionam drama e os oponentes que ao Tempo Real.
desafiam os jogadores.
Inspiração: O poder de realizar Milagres a serviço de uma Entidade
Aspecto: Uma característica de um zumbi. Maior.
Atributo: Uma característica física ou mental do personagem. Inspirado: Um Tipo de Personagem – aqueles com o Poder da
Consulte Atributos Primários e Atributos Secundários. Inspiração.Este tipo de personagem tem menos habilidades e habilidades
Teste de Atributo: Consulte Teste. inatas do que os Sobreviventes, mas ganha acesso à Metafísica.
Combate Corpo a Corpo: Qualquer luta conduzida com os braços Norma: Um tipo de personagem – aquelas pessoas normais que estão
estendidos por pessoas usando punhos, pés ou armas manuais (como apenas tentando sobreviver até o amanhã. Normas são fracas em
facas, espadas e bastões). comparação com Sobreviventes e Inspirados e normalmente não devem
ser misturadas com esses tipos de personagem. As campanhas de
Teste Difícil: Um Teste no qual apenas um Atributo se aplica e não é
norma são destinadas àqueles que desejam enfatizar o horror de toda
duplicado.
carne deve ser comida.
Desvantagem: Um aspecto negativo especial de um personagem que
impõe limitações ou obstáculos. Desvantagens são escolhidas durante a
Tabela de Resultados: Encontrada no Capítulo Três: Shambling 101 (p.
criação do personagem e fornecem pontos extras de Atributo, Qualidade,
95), a Tabela de Resultados especifica os resultados do Teste ou Tarefa
Habilidade ou Metafísica conforme o jogador escolher. Nenhum
necessários para atingir certos Níveis de Sucesso e os efeitos gerais
personagem pode receber mais de 10 pontos em Desvantagens.
desses Níveis de Sucesso.
Pontos de Experiência: Pontos concedidos durante o jogo All Flesh Combate à distância: O combate à distância envolve qualquer tipo de
Must Be Eaten que podem ser usados para melhorar as capacidades de arma de projétil, desde uma pedra atirada até uma pistola e uma
um personagem. metralhadora.
Apêndice 218
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Tempo Real: O tempo que passa no mundo "real", em oposição ao Tempo pontos por nível até o nível 5 e 5 pontos por nível a partir de então. Veja
de Jogo. Habilidades Regulares.
Habilidade Regular: Uma habilidade básica de dificuldade média para Especialidade: Uma faixa estreita de conhecimento em uma habilidade maior.
aprender e melhorar. A maioria das habilidades em Toda Carne Deve Ser Por exemplo, Humanidades (Direito Penal) é uma Especialidade da Habilidade
Comida são Habilidades Regulares. Habilidades Regulares custam 1 ponto Humanidades (Direito). As especialidades custam 1 ponto de personagem
por nível até o nível 5, e 3 pontos por nível a partir de então. Veja Habilidades cada e adicionam 2 níveis ao nível de habilidade genérico. Esses níveis
Especiais . adicionais só se aplicam quando o personagem testa a Especialidade.
Regra de 1: Se um 1 natural for lançado, jogue novamente e subtraia 5 do A Tabela de Resultados (ver pág. 95) detalha os Níveis de Sucesso e seus
novo lançamento. Se o resultado for maior que 1, considere o resultado final efeitos.
como 1. Se o resultado for inferior a 0, substitua o resultado por esse número
Elenco de apoio: Também conhecido como personagem não-
negativo. Se outro 1 for lançado, substitua o primeiro lançamento por -5 e role
jogador (ou NPCs).Esses são todos os personagens de um jogo
novamente, seguindo o mesmo procedimento. de All Flesh Must Be Eaten que não são membros do elenco.
Esses papéis são desempenhados pelo Mestre Zumbi.
Regra do 10: Se um 10 natural for lançado, jogue novamente, subtraia 5 do
Sobrevivente: Um tipo de personagem - aqueles mais capazes de enfrentar
novo lançamento e adicione o resultado, se for maior que 1, ao resultado
as hordas de mortos-vivos. Os sobreviventes têm mais habilidades e
total. Se outro 10 for lançado, adicione +5 e role novamente, seguindo as
habilidades inatas do que os outros tipos, mas não possuem dons
instruções. mesmo procedimento.
sobrenaturais como os Inspirados.
Atributo Secundário: Um traço físico ou metafísico de um personagem
Tarefa: Uma Tarefa é qualquer atividade que requer algum treinamento
calculado a partir dos Atributos Primários.
para ser realizada e cujo resultado é duvidoso.
Existem quatro atributos secundários: pontos de vida, pontos de resistência,
As tarefas são resolvidas lançando um dado de dez lados e adicionando uma
reserva de essência e velocidade.
das Habilidades do personagem e um de seus Atributos Primários. O Mestre
Teste Simples: Um Teste em que o Atributo aplicável é duplicado (ou dois Zumbi determina quais habilidades se aplicam e quaisquer modificadores
Atributos diferentes são somados). adicionais que sejam apropriados. O resultado, adicionando o lançamento do
dado a todos os outros modificadores, habilidades e Atributos devem ser 9
ou superiores para indicar sucesso. Resultados superiores a 9 são
Habilidade: Uma capacidade aprendida. As habilidades são adquiridas
referenciados na Tabela de Resultados (veja a pág. 95 para determinar os
durante a criação do personagem usando Skill Points.
Níveis de Sucesso.
Tipo de Habilidade: Um subgrupo de certas habilidades mais amplas. Os
Tipos de Habilidade devem ser escolhidos quando a habilidade principal é
Testes/Testes de Atributos: Um Teste é uma atividade ou situação onde
adquirida. Os Tipos de Habilidade não custam pontos de personagem. Por
os níveis de Atributos do personagem determinam o resultado. Qualquer
exemplo, os personagens devem escolher um Tipo quando adquirem a
atividade que dependa exclusivamente dos talentos inatos do personagem
Habilidade Científica. Pode ser Biologia, Química, Geologia ou qualquer uma
(como força bruta, inteligência pura e assim por diante) usa Testes. Os testes
das outras disciplinas da Ciência.
podem ser Simples ou Difícil. Um Teste de Atributo Simples adiciona o
Habilidade Especial: Habilidades que requerem tempo adicional ou
resultado de um dado de dez lados ao Atributo apropriado,
dedicação para serem dominadas. Habilidades Especiais custam 2 caracteres.
219 Apêndice
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duplicado, ou a soma de dois atributos. O resultado, após Tipo: Consulte Tipo de Habilidade.
quaisquer modificadores, deve ser 9 ou superior. Zombie Master: Também conhecido como Game Master ou
O Teste de Atributo adiciona o resultado de um dado de dez lados ao
Árbitro, o Mestre Zumbi é o jogador que prepara o cenário, orienta o
Atributo apropriado, não duplicado. Novamente, o resultado,
jogo, interpreta o
após quaisquer modificadores, deve ser 9 ou superior. Resultados
Elenco de Apoio e Adversários, e faz com que todos os
superiores a 9 são referenciados na Tabela de Resultados (ver p. decisões de regras.
95) para determinar os Níveis de Sucesso.
Comprando Milagres Inspirados: Cada Milagre Inspirado custa 5 pontos para ser adquirido (veja p. 64).
Apêndice 220
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Mental
Vício Desvantagem Variável 36
Talento artístico Qualidade de 3 pontos 37
Carisma Qualidade ou Desvantagem Variável (1 ponto/nível) 38
Palhaço Desvantagem de 1 38
Cobiçoso ponto Desvantagem de 1 a 3 39
Físico
Sentidos Agudos/Prejudicados Qualidade ou desvantagem de 2 pontos 36
Atratividade Qualidade variável ou desvantagem (1 ponto/nível) 38
Dificil de matar Qualidade de 1 a 5 pontos 42
Social
Adversário Desvantagem Variável 37
Contatos Qualidade Variável 1 39
Sobrenatural
Amaldiçoado Desvantagem Variável 47
Presente Qualidade de 5 48
Boa sorte/má sorte pontos 1 ponto/nível Qualidade ou 48
Conjunto de Essências Aumentado Desvantagem 48
221 Apêndice
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Lista de habilidades
R: Regular S: Especial
Apêndice 222
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223 Apêndice
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AFMBE Conversão
Esta árvore é uma porta de entrada, uma porta de entrada entre dois mundos!
—Sleepy Hollow
Essas páginas são de fato uma espécie de portal. Conteúdo do jogo aberto
Embora não conectem dois mundos, eles conectam dois Toda carne deve ser comida, AFMBE, Unisystem,
sistemas de jogo. Armagedom, Terra Primata, Bruxaria, Poder,
métodos para converter estatísticas de jogo do All Flesh Power Points e todo o conteúdo gráfico são designados
Jogo de RPG Must Be Eaten (AFMBE) para o Identidade do Produto de acordo com a Licença de Jogo Aberto.
popular jogo de RPG moderno que apresenta Caso contrário, o texto deste apêndice é Conteúdo de Jogo Aberto.
dados de vinte faces ( ). Na verdade, existem novos e
regras interessantes para usar em qualquer ambiente. Unissistema
AFMBE usa um conjunto de mecânica de regras chamado
boa ideia ler o resto do livro antes
Unisystem. As notas de conversão aqui funcionarão para
usar essas regras para ter uma ideia do jogo em geral e se
familiarizar com as regras que são referenciadas. AFMBE e, em geral, qualquer um de seus irmãos Unisystem
jogos (Armageddon, Terra Primate, WitchCraft).
aqui.
Voltas ou Rodadas
Antes de começarmos... No Unisistema, um Turno equivale a aproximadamente cinco
Algumas diferenças de regras devem ser mencionadas
,
segundos de combate ou atividade. Em uma rodada é
antes de prosseguir com as conversões. Estas são aproximadamente seis segundos. Sempre que a palavra Turn
questões pequenas em sua maior parte, mas podem causar é usado em um livro do Unisystem , é essencialmente o mesmo
alguma confusão se não for abordada. .
como uma rodada de combate ou atividade em
Apêndice 224
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Testes simples ou difíceis pequena Norm com alguns poderes milagrosos incluídos
em boa medida.
O Unisistema geralmente usa Testes Simples e Difíceis.
Para fins de conversão, trate qualquer Teste Simples como um AFMBE não usa as raças ou classes usuais de
teste com CD 10 e qualquer Teste Difícil como um teste com personagens de fantasia. No entanto, os ZMs podem
CD 15. Sempre que Testes de Força de Vontade forem permitir outras raças ou classes de tais jogos, se
mencionados, use o salvamento de Vontade com base no CD. desejarem. Não deve haver necessidade de ajustá-los
indicado (por exemplo, Difícil = CD 15) Se Testes de Destreza no que diz respeito à mecânica do jogo, mas eles
mudarão o caráter de qualquer campanha AFMBE .
forem necessários, use um salvamento de Reflexos na CD apropriada.
Quaisquer Testes de Constituição ou testes de Sobrevivência Ao criar um personagem, é melhor usar o método
seriam feitos usando um teste de Fortitude. Qualquer Teste Standard Point Buy. Os personagens criados desta maneira
que exija a adição de dois Atributos é considerado um Teste são mais próximos dos personagens normalmente
Simples (CD 10), usando os modificadores de habilidade mais encontrados nas configurações AFMBE . O método Die Roll
apropriados ou salvando para a circunstância.
pode ser usado, mas os personagens criados neste terá
valores de habilidade mais altos do que os personagens
Personagens AFMBE padrão , em geral.
AFMBE se passa no mundo real... bem, tão real quanto
um com zumbis e pessoas que fazem milagres regularmente. Normas
Caso contrário, não existem raças mágicas e místicas. As As Normas têm pouco poder em comparação com as
pessoas em AFMBE são de três tipos: Normas, classes de personagens normais. Seus atributos devem
Norms são pessoas comuns. Eles são como a maioria das atingirem o terceiro nível. Isso se deve à sua necessidade de
pessoas no mundo. Essas são as pessoas que geralmente são aprender e crescer ativamente física, mental e espiritualmente.
retratadas em filmes de terror, mal sobrevivendo no final. Então,
eles voltam na sequência e morrem nas mãos da criatura que Sobreviventes Sobreviventes são criados como classes de
eles o pensamento se foi para sempre. Mas a essa altura há personagens normais. O mais aplicável é o Herói Tough, mas
um novo ingênuo... qualquer um pode ser usado.
Os sobreviventes são mais parecidos com os heróis de ação.
Essas pessoas geralmente têm linhas de trabalho perigosas ou heróicas.Inspirado
Os sobreviventes têm o incrível hábito de sobreviver a probabilidades Personagens inspirados devem ser criados, em sua maior
impossíveis (é por isso que são chamados de “Sobreviventes”). parte, com a classe Dedicated Hero devido à sua devoção a
Os sobreviventes estão mais próximos dos heróis habituais em . uma filosofia ou crença em um poder superior.
Inspirados são aqueles que encontraram um Poder Personagens inspirados em AFMBE possuem a habilidade
Superior, seja ele qual for. Eles são sacerdotes e wicca, de realizar milagres. Isso significa que eles têm direito a um
xamãs e acólitos. Essas pessoas podem fazer coisas que a certo número de feitiços por dia como clérigo ou outra classe
maioria das pessoas hoje consideraria Milagres. O tipo de conjurador divino. Personagens inspirados não recebem
Inspirado é um pequeno Sobrevivente e um feitiços ou habilidades de Domínio.
225 Apêndice
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características negativas. A característica comparável mais próxima Ponto de Ação adicional por nível. Este talento pode ser adquirido
são os talentos. As notas de conversão de Qualidades em talentos mais de uma vez e os bônus se acumulam.
são discutidas abaixo. Todos esses talentos são habilidades
Tempo de reação rápido (ver pág. 42)
extraordinárias, a menos que seja diferente. afirmou.
Benefício: Este talento dá ao personagem um bônus de
As desvantagens do Unisistema foram reformuladas como
circunstância de +3 em testes de Iniciativa. Ele também concede
talentos negativos para o sistema.Talentos negativos permitem que
um bônus de circunstância de +1 para Vontade salvar o medo.
um personagem comece com talentos ou talentos adicionais,
Este talento não se acumula com outros talentos que concedem
dependendo de quanto vale o talento negativo. bônus à Iniciativa.
Uma Qualidade não se adapta bem à mecânica de talentos e foi
convertida em uma Árvore de Talentos que pode ser adicionada a Nervos de Aço (ver pág. 44)
qualquer classe ou tomada como um substituto para os talentos de Benefício: O personagem é imune a todos os medos, exceto o
classe usuais disponíveis (veja p. 230). mais horrível ou sobrenatural. Quando forçado a fazer um teste de
Medo, ele ganha um bônus de circunstância de +4 em qualquer
Das Qualidades aos teste de Vontade.
Talentos Sentidos Aguçados (veja p. 36)
Alma Velha (ver pág. 49)
Benefício: Personagens com este talento ganham +3 de bônus
Benefício: Este talento só pode ser adquirido durante a criação
de circunstância em qualquer teste envolvendo um dos cinco
do personagem e ocupa dois espaços de talento. Quando é
sentidos básicos (tato, paladar, visão, olfato, audição).
adquirido, a habilidade de Sabedoria do personagem aumenta em
Este talento deve ser escolhido separadamente para cada sentido
um. Ao acessar uma vida passada para obter insights ou habilidades
ser paciente. Tais bônus podem ser aplicados a testes de Observar,
que ele normalmente não possui, o personagem deve fazer um teste
Ouvir, Procurar e perícias que envolvam a identificação de venenos,
de Concentração com CD 10 (com quaisquer penalidades apropriadas
líquidos ou substâncias.
por distração).Se tiver sucesso, ele pode fazer uma tentativa não
Talento Artístico (ver p. 37) qualificada em qualquer perícia com uma graduação igual ao seu
bônus de Sabedoria (o bônus de Sabedoria ou outro bônus de
Benefício: Este talento funciona como indicado com algumas
habilidade é adicionado para essas graduações como de costume),
exceções. Primeiro, nenhuma Essência é ganha por escolher o
com um bônus mínimo de + 1. Esta é uma habilidade sobrenatural e
talento Talento Artístico. Além disso, o personagem ganha +3 de
funciona mesmo com habilidades restritas ou apenas treinadas.
bônus de circunstância em qualquer teste para criar uma obra de
arte no estilo escolhido. A CD para a criação de um item Obra-prima,
desde que esteja no campo em que o personagem possui Talento Memória Fotográfica (ver pág. 44)
Artístico, é cinco pontos menor.
Benefício: Este talento funciona exatamente como discutido, com
os mesmos níveis de bônus.
Atratividade (níveis positivos, ver pág. 38)
Benefício: Concede ao personagem um bônus de circunstância
Recursos (níveis positivos, ver pág. 46)
de +3 em qualquer teste modificado de Carisma onde a aparência Benefício: Este talento funciona como o talento Windfall em
do personagem possa desempenhar um papel. Ao contrário da
para níveis positivos.
Qualidade Unissistema , este talento só pode ser realizado uma vez.
Consciência Situacional (ver p. 46)
Contatos (ver pág. 39) Benefício: Este talento funciona exatamente como discutido.
Benefício: Este é tratado como o recurso de classe Contato da
Apêndice 226
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Criação de personagens do Unisistema . Todo mundo tem alguns gravidade. O primeiro nível é um vício leve e é
fraquezas e problemas com os quais lidam no dia-a-dia. Para vale um slot de meia façanha. Vícios leves são qualquer coisa
são substituídos por talentos negativos. Os talentos negativos afetam ou uso ocasional de maconha ou outras drogas “menos
um personagem adversamente e como recompensa, talento adicional ou perigosas”. Aqueles com um vício leve sofrem
slots de talentos são fornecidos. Alguns talentos negativos são apenas uma penalidade de -2 na maioria das ações mentais que exigem
vale um slot de meia façanha, embora seja particularmente debilitante Inteligência ou Sabedoria se não tiverem a sua “solução”
nega-feats podem fornecer até dois slots de talento. regular. O segundo nível de severidade é Moderado
e vale um espaço de talento. Vícios moderados são
Talentos negativos também podem ser dados a um personagem durante
jogo, mas não concede nenhum talento adicional ou qualquer coisa, desde o uso pesado de maconha ou LSD, até
talentos nesse caso. alcoolismo total ou uso habitual de barbitúricos ou
cocaína. Aqueles com um vício moderado sofrem um
-4 de penalidade na maioria das ações mentais que exigem
Inteligência ou Sabedoria se eles não conseguirem a correção
Saldo do jogo normal (e uma penalidade de -2 quando “alto”).
regularmente. Além disso, certos talentos são retirada. Além disso, quando conseguem a dose, eles
estão gravemente em desvantagem (-4 em todas as ações) devido a
exigido por algumas classes de prestígio, o “alto”.
e os talentos adicionais concedidos
Superar um vício deve ser difícil e
pode permitir que essas classes se tornem
deve ser interpretado durante o curso de uma aventura. Um
disponível antes do esperado. personagem deve fazer um salvamento de Vontade todos os dias
Por essas razões, os Mestres são (CD 10 para Leve, CD 15 para Moderado e CD 20 para
227 Apêndice
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denota uma pessoa ou organização aproximadamente espaços de talento. Se o salvamento de Vontade falhar, a compulsão
tão poderosa quanto o personagem (Menor). Este é tão forte que dita as ações do personagem. Se o jogador puder
nível vale meio espaço de talento. O segundo nível explicar adequadamente como qualquer ação dada se comporta com
seria uma pessoa ou organização aproximadamente seus objetivos Cobiçosos, ele não precisa rolar um salvamento de
três Níveis de Encontro acima do valor do personagem Vontade.
(Moderado). um espaço de talento. O terceiro nível
seria uma pessoa ou organização cerca de cinco Covarde (ver p. 40)
níveis de encontro acima do personagem e vale dois Penalidade: O talento negativo Covarde tem três níveis de
espaços de talento (Maior). Se o Adversário não severidade. O primeiro nível é Leve e requer um salvamento de
aparecer regularmente (aproximadamente a cada Vontade CD 10 para ir contra a natureza covarde do personagem.
O nível Leve vale um espaço de meio talento. O segundo nível é
três sessões ou então), o valor do talento negativo desce um nível.
Assim, um Adversário Maior que só aparece Moderado e requer um salvamento de Vontade CD 15 em
circunstâncias semelhantes. O nível Moderado vale um espaço de
ocasionalmente e não é um grande espinho no lado
talento. O terceiro nível é Severo e o personagem deve fazer um
do personagem valeria apenas um espaço de talento.
salvamento de Vontade CD 20 em circunstâncias semelhantes. O
O jogador e ZM devem se reunir para projetar um
nível Severo vale um espaço e meio de talento. .
Adversário apropriado para o personagem.
possa desempenhar um papel. Ao contrário da Desvantagem do falar das façanhas do personagem (um teste de Reputação bem-
Unisistema, este talento não pode ser realizado mais de uma vez. sucedido) podem reagir negativamente a elas (25%). chance,
dependendo das circunstâncias, em que o personagem será visto
Má sorte (ver pág. 48) como Infame. O segundo nível vale um slot de talento e a maioria
Penalidade: Cada nível de Azar vale um espaço de talento e dos que ouviram falar das façanhas do personagem (um teste de
remove um Ponto de Ação da reserva do personagem. O Reputação bem-sucedido) pode reagir a elas negativamente (50%
personagem também ganha um Ponto de Ação a menos por nível de chance , dependendo das circunstâncias em que o personagem
para cada nível de Azar possuído. será visto como Infame).
Este talento negativo pode ser realizado diversas vezes e as
penalidades se acumulam.
Apêndice 228
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Penalidade: Este feito negativo dobra o custo das graduações de O segundo nível é Moderado e vale um espaço de talento. O terceiro é
perícia adquiridas após as graduações totalizarem metade do valor de Severo e vale um espaço e meio de talento. ZMs são encorajados a
atributo associado para perícias de classe e um quarto do valor de dificultar a vida do personagem que vive com um segredo.
atributo associado para perícias entre classes.
Preguiçoso vale um slot de talento.
Exibicionista (ver pág. 46)
Minoria (ver pág. 44) Penalidade: Este talento negativo funciona conforme descrito e é
Penalidade: Este talento negativo vale meio talento. vale um slot de meia façanha.
229 Apêndice
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Removendo Nega-Feats
Talentos negativos podem ser perdidos durante o jogo.
encorajado a permitir apenas a remoção de talentos negativos
através da interpretação e do crescimento do personagem.
outros métodos incluem comprar um talento negativo com um
talento de slot ou subsídio de talento obtido através da experiência.
Outro método permite ao jogador sacrificar
ganhos de pontos de experiência para remover um talento negativo.
Consulte a tabela para saber o custo real da remoção.
Outros Talentos
Há uma série de habilidades AFMBE que simplesmente fazem
não existem no sistema. Essas habilidades se tornam talentos
Briga Briga
Correndo Resistência
Acompanhar Acompanhar
230
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Semelhanças de habilidades
Existem muitas habilidades no AFMBE que têm equivalentes em Eles estão listados abaixo.
Cavalgando Andar de
Dançando Executar
Rituais Conhecimento (conhecimento arcano)
Demolições Demolições
Ciências Artesanato (químico) ou
Disfarce Disfarce
Conhecimento (terra e vida
Dirigindo Dirigir
ciências ou ciências físicas)
Vigilância eletrônica Artesanato (eletrônico) ou Sedução Sentir motivo
Uso do computador
Cantoria Executar
Eletrônicos Artesanato (eletrônico),
Prestidigitação Executar
Profissão ou Reparação
Fala suave Blefe ou Diplomacia
Engenheiro Conhecimento (ciências físicas
ou tecnologia) Esporte Conhecimento (arte) ou
Profissão
Escapismo Artista de escape
Furtividade Ocultar ou mover silenciosamente
Belas-Artes Executar
Narrativa Executar
Primeiro socorro Tratar Lesão
Manha Juntar informação
Jogatina Jogar
Vigilância Esconder
Pechinchar Sentir motivo
Sobrevivência Sobrevivência
Humanidades Conhecimento (arte, comportamento
ciências, negócios, educação cívica, Natação Nadar
Intimidação Intimidar
Conhecimento de Medicina Não Convencional (terra e vida
Linguagem Linguagem de leitura/gravação ou ciências) ou profissão
Fale o idioma
Medicina veterinária Conhecimento (terra e vida
Arrombamento de fechadura Desativar dispositivo ciências) ou profissão
231 Apêndice
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Transe
Regras opcionais
A habilidade Trance da AFMBE se torna um feito em
Todas as regras a seguir podem ser usadas em qualquer
. O personagem deve ter sucesso em um teste de Concentração
ambiente como uma interessante mudança de ritmo, mas não são
teste (mínimo CD 10) para se beneficiar do transe. essencial para o uso desta conversão. Use todos, alguns
Fatores externos podem afetar a CD, como distração ou nenhum, conforme desejado.
barulhenta, combate e outros aborrecimentos. Se o teste for
Métodos de habilidade alternativos
bem-sucedido, o talento concede os mesmos benefícios que o teste.
Habilidades unisistêmicas (ver pág. 61). Alguns jogadores podem querer continuar a usar o AFMBE
habilidades que normalmente se tornam talentos nas regras.
Levantamento de peso
Aqui estão algumas sugestões.
A habilidade de levantamento de peso no AFMBE requer alguns
Artes Marciais: As artes marciais são uma habilidade especial no
regras especiais no formato. Sempre que um personagem precisar
Unisystem e pode ser tratada como uma habilidade entre classes
fazer um teste de Força para levantar objetos pesados
em um ambiente. Funciona em todos os aspectos como o
objetos, ela pode adicionar suas graduações em Levantamento de Peso
descrição na página 56. Então, se um personagem tiver três
rolar. Tenha em mente, no entanto, que ser capaz de levantar
níveis de habilidade em artes marciais, seus socos e chutes fazem
objetos pesados são bem diferentes de ser capaz de fazer
três pontos de dano a mais que o normal. Um personagem com Artes
qualquer coisa com o objeto além de carregá-lo
Marciais 3 e Força 14 dá socos para
lentamente. O ZM é o árbitro final da dificuldade
1d3 + 5 (dois para o modificador de Força e três para
e quanto peso é demais, no entanto, um bom
o bônus de artes marciais).
regra geral é +5 DC para cada 50 libras acima de dois
vezes a carga máxima do personagem. As penalidades por Habilidades com armas: Habilidades com armas da AFMBE
carregando duas vezes a carga máxima ainda se aplica. permanecem os mesmos com uma exceção.
O bônus base de ataque é igual à arma apropriada
Habilidade - 2. Assim, um personagem com quatro categorias de Armas
Classificações de habilidade
A habilidade (Pistola) teria um Bônus de Ataque Base de
Como o sistema moderno utiliza um intervalo de 20 +2 com armas curtas. Os bônus de ataque na tabela de classes de
matriz facetada e o Unisystem usa um personagem são ignorados sob esta regra. Arma
Talentos de proficiência não são mais necessários. O personagem
Morro de 10 lados, uma comparação aproximada
ganha ataques adicionais da mesma maneira que
pode ser definido equalizando um nível em um normal nas regras. Assim, com +6 ele ganha um
Habilidade Unisystem para dois níveis em um ataque adicional em +1. Se sua habilidade com arma aumentar
habilidade moderna comparável. nesse ponto, ele teria +7/+ 2. No lado negativo, os jogadores devem
236) e a partir daí, determinar como No entanto, esses pontos devem ser divididos entre
tantas habilidades de armas de mão/armas quanto possível.
muitos pontos de habilidade modernos que ela precisa
Esquiva: Usar uma habilidade Esquiva não elimina o
alocar. Em seguida, espalhe essas habilidades
conveniência do talento Esquiva. Quando um personagem
pontos entre as habilidades convertidas tenta se esquivar, ela rola um d20 + Níveis de Esquiva +
como desejado. Modificador de Destreza contra CD 5. Para cada cinco
alocação adequada de classificações de pontos acima da CD que ela alcança, ela ganha +1 em
sua Defesa. Então, se um personagem com duas graduações de
habilidades para o sistema moderno.
Apêndice 232
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Habilidade de esquiva e Destreza 14 rola 10, ela adiciona +2 Milagres só deveriam estar disponíveis para uso contra
em sua Defesa para evitar o golpe. Se o personagem forças sobrenaturais ou quando o Inspirado ou outro
tivesse obtido 16, ela adicionaria +4 à sua Defesa. a vida está em grande perigo. O ZM é o juiz final sobre
o ZM desejar, esta manobra pode ser simplificada se um Milagre pode ser usado em determinadas situações.
permitindo apenas um teste de Esquiva contra todos os ataques em O Senhor (seja quem for) trabalha de forma misteriosa
rodada. A habilidade Esquiva é considerada uma habilidade interclasse maneiras e podem não sentir que usar um Milagre é necessário para
devido à dificuldade de leitura e julgamento realizar uma tarefa.
movimentos de um atacante durante uma situação de combate.
Bênção Divina
Taxa de movimento alternativa Encantamento
Dez 25 pés mesma forma pelo portador do item. Algumas criaturas sobrenaturais são
particularmente suscetíveis a
12 27 pés
armas abençoadas (zumbis, fantasmas e similares).
14 30 pés nesse caso, este bônus se aplica não apenas ao ataque
233 Apêndice
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Encantamento (Compulsão) ou mágica, nem verá através de qualquer magia que proteja contra
vidência ou sondagem mental.
Nível: Insp 1, Clr 1
Entretanto, tais proteções podem ser percebidas pela magia visão
Componentes: V, S divina.Visão divina funciona a um alcance de 36 metros do lançador.
Tempo de lançamento: 1
o lançador para mascarar a verdade do bardo Alcance de ação: Longo (400 pés + 40 pés/nível)
natureza da visão divina. No entanto, o pássaro Alvo: 1 alvo
deve primeiro estar ciente de que o feitiço está
Duração: Instantânea
sendo usado.
Teste de Resistência: Metade Reflexo
Apêndice 234
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Visões O
O poder da oração
Em alguns cenários AFMBE , a Oração pode beneficiar
qualquer tipo de personagem. O personagem deve fazer
um teste bem-sucedido de Conhecimento (teologia ou
rituais) com CD base 15 com os bônus ou penalidades
conforme discutido na página 66. Se for bem sucedido, o
personagem -o personagem recebe +1 de bônus em
qualquer teste de perícia ou jogada de ataque (não dano)
mais um adicional de +1 para cada cinco pontos que a
jogada excedeu a CD, desde que a jogada contribua para
a sobrevivência ou avanço dos fiéis.
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Correspondência de atributos/habilidades
Conversões
Alguns jogadores podem desejar converter Unissistema
Caracteres AFMBE em ou vice-versa. Abaixo está
1-3 -2
um sistema para fazer isso.
4-6 -1
Atributos e Habilidades
7-8 0
As capacidades básicas de um personagem são chamadas
9 1
Atributos no Unisistema e habilidades no .
tabelas abaixo mostram a correspondência entre 10-11 2
Atributos e habilidades. 12-13 3
14-15 Quatro
Unissistema 18-19 6
Sabedoria+Inteligência/2 28-29 11
(arredondado para baixo) Percepção
30-31 12
Sabedoria+Carisma/2
+2 +1
(arredondado para baixo) Força de vontade
Força Força método mais importante para descobrir em que nível o personagem
começaria olhando para cada personagem individual e seus
Destreza Destreza
Atributos e habilidades e comparando
Constituição Constituição
para a classe que mais se adapta ao personagem.
Inteligência Inteligência material utiliza o Policial (ver p. 74) para caminhar
Percepção+Força de Vontade/2
jogadores através do processo de conversão.
(arredondado para baixo) Sabedoria Comecemos pelo princípio: pegue cada um dos Atributos do
personagem do Unisistema e converta-os em habilidades.
Força+Constituição+Inteligência/3
Os atributos do policial aparecem algo como
(arredondado para baixo) Carisma
isto: Str 12, Dex 10, Con 14, Int 12, Sab 14, Chr 12.
Apêndice 236
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237 Apêndice
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Balas normais: essas balas são cartuchos padrão quarto do HP total do alvo em um tiro, a vítima deve fazer um teste
de resistência de Forte com CD 10 ou a extremidade ficará aleijada.
e cause o dano listado para cada arma de fogo.
Qualquer dano extra além disso é perdido. Ataques adicionais
Hollow-Point: Aumente o bônus de equipamento de qualquer armadura
contra a mesma área impõem um -5 cumulativo à CD de salvamento
usada ou a dureza de um item (arredondado para baixo) pela metade
do Forte.
(multiplique por 1,5) para determinar se o alvo sofre dano. Se o alvo
estiver danificado, trate a jogada de ataque como uma ameaça e role
novamente para um acerto crítico. Por exemplo, um peitoral padrão tem
Pontos Vitais (coração, pulmões, coluna
um bônus de CA normal de +5. Contra balas de ponta oca, ele teria um
vertebral, rins, etc): -2 para acertar (devido à
bônus de CA de +7.
sua propensão a se reunirem em um só torso). O
dano é normal, mas o alvo sofre os efeitos de um
ferimento sangrando. Ele leva um HP adicional de
Perfuração de Armadura: Reduza pela metade o bônus de dano por rodada até que o ferimento seja
equipamento de qualquer armadura usada ou a dureza dos objetos
estabilizado com um teste de Cura/Primeiros
(arredondado para baixo).Um acerto crítico requer dois lançamentos
Socorros. O dano adicional é devido à perfuração de um órgão vital.
naturais sucessivos de 20, independentemente do alcance normal de
ameaça da arma de fogo.
Apêndice 238
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a CD é 15; para Inspirado é CD 10. O ZM pode Habilidades: For 13, Dex 8, Con —, Int 1, Sab 9, Cha 1
definir uma penalidade para o teste dependendo de quão ruim o Habilidades: -
A causa do teste de Medo é Veja Modificadores de Medo na Talentos: Briga
página 96 para algumas sugestões.
1-10 -
Aspectos na tela do Mestre Zumbi AFMBE.
239 Apêndice
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Aulas
Se os aspectos cognitivos adequados forem possuídos
(memória de longo prazo, resolução de problemas, linguagem),
um zumbi pode receber qualquer nível de classe. O nível
fornece benefícios regulares para essa classe, exceto pontos
de habilidade que são ganhos como um adicional. nível (não
x4).Cada nível de classe adiciona +1 ao ND do zumbi.
Habilidades e Talentos
Zumbis e salvamentos
Os zumbis seguem as regras para os salvamentos de mortos-
vivos e fortes em sua maior parte. No entanto, dependendo do
mundo morto escolhido, nem todos os zumbis são criados por um
lançador de feitiços. Na verdade, muitos são acidentes ou o
produto de uma mudança ambiental. Quando o zumbi não tem
nível de conjurador devido a não ter sido aumentado por um
conjurador de feitiços, o bônus em seu salvamento de Forte é
determinado por seu DV e/ou nível. O zumbi básico acima é
considerado uma criatura de segundo nível.
240
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Locomovendo-se
Poder do Coração: +7
Como o zumbi se locomove? Essas conversões criam zumbis que
Requer uma jogada de ataque com -6 para chegar ao coração de
serão capazes de se transformar em zumbis.
o assunto. Os pontos de vida são 15.
qualquer jogo de sistema (ver pág. 150-151).
241 Apêndice
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força do zumbi (ver p. 151-152). verificações baseadas em percepção, incluindo aquelas como Pesquisa, que
normalmente não são modificados pela Sabedoria.
Fraco de noventa libras Poder: -1
Força é 9; modificador de ataque corpo a corpo/modificador de
Como um falcão Poder: +2
dano -1 Sabedoria 12 (ou 13); modificador de +1 para testes baseados
em percepção, incluindo aqueles como Procurar, que são
Média de Joe Morto Potência: 0 normalmente não modificado pela Sabedoria.
Força é 13; modificador/dano de ataque corpo a corpo
modificador +1 Como nada Poder: +10
Você já viu
Forte como um touro Poder: +5 Sabedoria 21; modificador +5 para todos os baseados em percepção
Força é 15; modificador/dano de ataque corpo a corpo verificações, incluindo aquelas como a Pesquisa, que não são
modificador +2
Normalmente modificado pela Sabedoria.
Apêndice 242
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Esses Aspectos tornam os zumbis muito mais perigosos. O ácido dobra o poder em pontos de dano por
ousado (ver pp. 156-157). rodada de exposição. Um personagem que atinge o zumbi
pode fazer um teste de Reflexos para causar metade do dano, mas a CD
Mudo como madeira morta Potência: 0 é 15 devido à proximidade. Quer esta tentativa de evasão seja bem
Inteligência 1. sucedida ou não, o personagem sofre
uma penalidade de -2 em sua próxima jogada de ataque (não cumulativa).
Poder da linguagem: +1
Os itens usados pela vítima podem ser danificados pelo
O zumbi ganha a habilidade de falar um idioma
sangue ácido. As roupas são queimadas automaticamente. Armaduras
comum à área em que é encontrado cada vez
e outros itens mais resistentes devem fazer
este Aspecto é assumido.
um teste de Fortitude usando o modificador de Fortitude da vítima. Se
o teste falhar, o item se deteriora. Armadura
Poder de uso de ferramentas: +3 por nível
perde um ponto de seu bônus de equipamento, armas
Inteligência 9. O nível um concede o Simples
sofrer dano diretamente em seus pontos de vida e pode
Talento Proficiência com Arma. O nível dois concede o
quebrar mais facilmente em combate. Itens mágicos, armaduras ou
Talento Pessoal de Proficiência em Arma de Fogo.
armas não precisam ser salvas.
243 Apêndice
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Poder de Personalidade Explosiva: +2/+5 O dano é adicionado, o que aumenta a Sabedoria do zumbi. Isso nos deixa
d6 para todos aqueles no raio da explosão. com uma grande aproximação do familiar zumbi de tamanho médio
Este Aspecto requer um teste de Medo com -4 para aqueles que o que todo mundo conhece e ama.
testemunham. As adições adicionam 12 de Poder e 1/4 ao CR (tornando o zumbi
acertar e o alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar Toque: 9 (-1 Dex)
o dano, a menos que ele seja agarrado ou incapaz de se
Pé chato: 11 (-1 Des, +2 natural)
mover para fora do caminho. O alcance é igual à Força em
BAB: +1
pés (sem incrementos). O dano é igual para dobrar o Poder
escolhido. O vômito continua a queimar a vítima por d6 Agarrar: +1
rodadas, a menos que seja rapidamente lavado ou neutralizado.
Ataque: +1 corpo a corpo (1d6+1 mordida), +1 desarmado (1d6+1
pancada)
Novos recursos especiais
Espaço de combate: 5 pés por 5 pés.
Poder de armadura natural: +3 por nível Não há nada
Alcance: 5 pés.
mais pegajoso do que ver um zumbi com armadura
Qualidades Especiais: Mortos-vivos, apenas ação de movimento ou
pesada. Alguns zumbis contornaram esse problema
ataque
simplesmente se tornando fisicamente mais resistentes.
Pode ser uma pele que secou até ficar com a consistência Salva: Forte +0, Ref -1, Vontade +3
de couro endurecido ou algum soro estranho ou poder Habilidades: For 13, Dex 8, Con—, Int 1, Sab 10, Cha 1
de origem desconhecida que fez com que a pele do
Habilidades: Nenhuma
zumbi se tornasse resistente a danos. Cada nível de
Talentos: Briga, Resistência (+5)
Poder concede ao zumbi um bônus de Defesa de +1 até o máximo
de +8.
não são muito religiosos e nenhuma quantidade de gritos Ponto fraco: todos
e gestos dos sacerdotes os fará se comportar. Zumbis com Locomovendo-se: lento e constante
este Aspecto não estão sujeitos a serem expulsos ou
Força: Média de Dead Joe
repreendidos por nada, exceto pelos artefatos mais
poderosos. Sentidos: Como os Vivos (+1)
nível do talento Resistência. O zumbi pode receber isso com +5 de Características Especiais: Armadura Natural 2 (+6)
Poder, já que é um feito físico. Então, compramos dois níveis do Poder Adicional: 12
Aspecto de Armadura Natural por +6 de Poder. Finalmente, o Aspecto
RC: 1/2
Como o Vivo é
Apêndice 244
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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) o proprietário de qualquer Identidade de Produto usada
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qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo
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Aberto não constituem um desafio à propriedade dessa
Colaborador ( g) “Usar”, “Usado” ou “Usando”
Identidade do Produto.
significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar,
Conversão AFMBE Copyright 2002, Eden Studios,
modificar, traduzir e de outra forma criar Inc.
245 Apêndice
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Índice
Arquétipos……….……….................................27,68-79 Dano................................................. .................. ......103 Armas
Atleta.. ...... ........................................... ..........68 Improvisadas........................ ..............................101
Motociclista.................................................. ........................... ……69 Iniciativa... .............. ........................................ .....99 Lesão………
Líder de torcida......................... ....................................70 ……................................. ......111-112 Combate à
Detetive. ...... .................................................. .........…………71 Distância….. ................................................ 101- 103
Garota gótica..........................................................72 Recuperação.................................................. ..................... ..113
Hacker.................................................. ..................73 Tipos de armas especiais…...................... ............................105
Policial................................................ ...................74 Voltas.............. .............. .................................... ...98
Sacerdote...... ....................... ................................................75 Danos………….... .............................................. .... .103-114
Repórter. .................................................. .......76 Doença…................................. .........108
Cientista........ ........................... ...................................77 Perda de resistência.................................................. ......114
Soldado/SWAT................................................... ....78 Essência................................................. .. ......114
Funcionário da locadora de vídeo................................................ ....79 Ferida................................................. ......................... ...111-112
Atributos…………...... .................................. ....30-34 Outras Fontes de Lesões………............ ....................108
Comprando……….. ...................................... ......... ......30 Veneno……………. .................... ..................106-107
Constituição.......................... .......................... .......31 Recuperação................................................. ..................113 Dano
Destreza................................................. ..... ..………31 Pontos de de Arma Especial........................... ...105 Curas Sobrenaturais e
Resistência….................................. .............. ...34 Piscinas de Venenos……………………..108 Mundos
Essências……............................ ...................... ......34 Mortos………………................. .................164 -213 Depois da
Inteligência.................. ................................... ......31 Pontos de Bomba…………………………. ...........192-195 Amanhecer dos
Vida....... ................................................ ... ......33 Senhores Zumbis…… ......................206-209
Significado dos Números……………………..31 Morto às 1000………….................................196-201
Percepção…………….. ........................... ...........31 Grave Impacto……………………………………174-177 Mein
Secundário……………. .............................. ....................33 Zombie……. ........................... ............188-191 PHADE para
Velocidade ............................ ........................................... ........ ...34 Preto……..... ......................170-173
Força…………………….. ......30 Força de Renascimento na Morte...................................210-213
Vontade………….. .................... ............31 Criação de Personagem Ascensão dos Mortos-Vivos…………………………164-169 Solo
…………….......... ................27- 67 Arquétipos…………….………….. ..27,68-79Sagrado…….. ......................178-181 Eles Veio do
Atributos……………….................. ........... ......30-34 Além................................... ...182-186 Até o Fim do Mundo …………
202-205 Equipamento…………...... ................................ 126-141
Elementos do personagem………………………………27 Troca……….......... .............................. .......127 Armadura
Tipo de personagem.................................................. ...27-28 Toques Corporal.... .................................. .....................138 Armas de
Finais.......................................... .............67 combate corpo a corpo…………..... .........132-133 Equipamento
Metafísica.. ........................... ....................62-66 eletrônico…… ……….................. ......127.128 Área de efeito
Posses.. ....................... ................................................ 67 explosivo................. ....................................136 Dano
Qualidades e Desvantagens...35-47 Explosivo...... ... ...................137 Armas
Habilidades........... .......................... .........................51-61 Explosivas……………………... ......136-137 Equipamento
Qualidades e desvantagens sobrenaturais…………47-50 Tipo de Médico…………. ................................. ..127.128 Equipamentos
personagem ................................... .…… ………………27-28 Diversos…………..127.131 Armas de Alcance………
Norma................................. ....... ...........................................28 ……………. .........134-135 Equipamento
Sobreviventes.................................................. .. ......28 Científico………….......................... ........................127.129
Inspirado..................................................……………… ……28 Equipamento de vigilância… …………………….127.129-130
Combate……................................. .......... ............98-105 Ações, Equipamento de
Intenções........................... ...... ...99 Ações, sobrevivência…………..... .............................................. ..127,130-
Múltiplas................................. ......100 Ações , Desempenho......100 131 Veículos……………..................139-141
Armadura... ...................................... .................109-110 Experiência……………… ................ ...................118-119
Premiação………. ....................... .............................. 118 Melhorando
Luta corpo a corpo................................................ ...100 Personagens…......... ..................118-119
Apêndice 246
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247 Apêndice
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Apêndice 248
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249 Apêndice
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Nome
Tipo de caractere
Fale comigo
PERSONAGEM
GASTO NÃO GASTO
PONTOS
Nome
Tipo de caractere
Fale comigo
PERSONAGEM
GASTO NÃO GASTO
PONTOS
Armas/corpo a corpo
Limite de dano de alcance VE
Tipo
Fale comigo
Sexo
Idade
Altura
Peso
Cabelo
Olhos
Posses Aliados/Contatos
História do personagem
Manter o controle da munição é essencial em um jogo de terror de sobrevivência. Portanto, as seguintes folhas de registro de munição são
altamente sugeridas. Fotocopie-as e distribua-as aos jogadores para que eles possam controlar a munição de cada uma de suas armas.
Alternativamente, um Mestre Zumbi pode segurar essas folhas e registrar a munição conforme ela é usada.
Isso permite que os Zombie Masters determinem exatamente quando sua infeliz comida de zumbi fica sem balas.
Cinto Redondo 100 Cinto Redondo 100 Cinto Redondo 100 Cinto Redondo 100