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Vampiro

a mascara 5 edição pdf portugues download

Vampiro a mascara 5 edição pdf.


Saudações a todos os membros que aqui vieram obter os conhecimentos destes manuscritos secretos e obscuros da linhagem de caim.

Vampiro a mascara 5 edição é um jogo de RPG criado pela produtora White Wolf que utiliza o D10 (dados de 10 lados) em suas jogadas de testes. Aqui neste site foi iniciado o projeto de traduzir de modo completo o livro Vampiro a mascara 5 edição para que os jogadores brasileiros tenham onde consultar as regras, conhecimentos e historias deste
magnifco RPG de mesa. A intenção aqui é criar algo parecido como um SRD (System Reference Document) porem não somente com regras, mas tambem com conhecimentos e historias sobre este cenario de RPG. Segue abaixo o menu de navegação rapida com todos os links para todos os posts com conteudos traduzidos aqui no site sobre o vampiro a
mascara 5 edição: CONCEITOS 33 (PAG 33 a 46) A SOCIDEDADE DOS MEMBROS (PAG 47 a 62) CLÃS (PAG 63 a 114) REGRAS (PAG 115 a 132) CRIAÇÃO DE PERSONAGENS (PAG 133 a 154) CARACTERISTICAS PRINCIPAIS (PAG 155 a 171) CRENÇAS 172 TIPOS DE PREDADOR 175 VANTAGENS 179 CRIAÇÃO DA COTERIE 195 VAMPIROS 201
O SANGUE 214 VOCÊ É O QUE VOCÊ COME 225 ESTADOS DE DANAÇÃO 233 HUMANIDADE 236 DISCIPLINAS 243 SISTEMAS AVANÇADOS 289 MODOS E CENAS 290 TESTES PROLONGADOS 293 CONFLITO AVANÇADO 295 SISTEMAS DO SANGUE 306 CIDADES 317 CRONICAS 337 FERRAMENTAS 369 ANTAGONISTAS 370 ITENS 378 O
post Vampiro A Mascara 5 edição [Portugûes Tradução Completa] apareceu primeiro em Papo de nerd. Source: Vampiro: A Máscara 5ª Edição vai ter versões em português do módulo básico, da versão de luxo, do companion e do escudo do narradorA 5ª edição de Vampiro: A Máscara em português chegou ao Brasil. O lançamento pela Galápagos
Jogos, editora responsável pela publicação no país, aconteceu em 15 de outubro. O preço do módulo básico de V5 em português é R$ 179,99 e o escudo do narrador é vendido por R$ 79,99.Saiba mais sobre Vampiro: A Máscara.Na 5ª edição do RPG de mesa, o mundo dos vampiros modernos é apresentado em um cenário punk gótico, abrindo as portas
para o Mundo das Trevas e seus dilemas éticos.Comprar Vampiro: A Máscara 5ª Edição em portuguêsSuplementos Camarilla e Anarch para Vampiro devem ser lançados em dezembro, após votação popularSuplementos de Vampiro: A MáscaraA tradução do companion da 5ª edição traz os clãs Tzimisce, Ravnos e Salubri, além de novas disciplinas e
regras expandidas. O pdf será disponibilizado gratuitamente para download. Para dezembro, está previsto o lançamento do primeiro suplemento do jogo, que deve ser a tradução dos livros Camarilla ou Anarch.Vampiro: A Máscara 5ª edição chega ao Brasil em setembro – Imagem: Paradox/DivulgaçãoSobre a tradução de V5De acordo com anúncio da
Galápagos em junho, o módulo básico estava em fase de finalização antes de ir para impressão.
Portanto, a editora incluiu erratas e revisões de texto feitas pela distribuidora internacional de Vampiro ao longo deste período. Ainda segundo a editora, o livro vai ter o mesmo tratamento e qualidade do original em inglês, mantendo a fidelidade ao design do livro e também às traduções de versões anteriores de Vampiro: A Máscara.Apesar disso, a
Galápagos optou por modificar a tradução de alguns termos, tanto para evitar conflitos com termos já presentes em outros jogos da linha Mundo das Trevas quanto para seguir os significados e intenções originais dos autores.Entre os termos modificados estão os das disciplinas “Celerity”, que era “Rapidez” e agora vai se chamar “Celeridade”, e
“Protean”, que era “Metamorfose” e agora vai se chamar “Proteanismo”. O termo “Touchstone”, que surgiu na 5ª edição vai se chamar “Pilares”. Cronograma de lançamento de Vampiro: A Máscara 5ª edição em português23 de julho de 2021: Início da pré-venda24 de setembro de 2021: Módulo básico padrão e de luxo, companion com pdf gratuito
para download e Escudo do NarradorDezembro de 2021: Suplemento Camarilla ou Anarch, com ordem de lançamento por votação popular.A Galápagos não informou quando vai lançar os demais suplementos que já saíram para Vampiro: A Máscara, nem divulgou informações sobre os dados oficiais. Lembrando que a Renegade Games Studios
anunciou pelo menos cinco novos produtos para o jogo, em inglês. Os produtos anunciados foram o guia para o Sabá, uma nova versão do Livro de Nod, com edição de luxo, novos dados e o guia da 2ª Inquisição. Esta página se dedica a reunir material de apoio para narradores e jogadores para o cenário do RPG Vampiro: A Máscara 5ª edição. A
página irá reunir além de material para download alguns artigos publicados neste blog que podem ajudar aos narradores a montar uma aventura rápida para uma sessão na qual não teve tempo para preparação, ou até mesmo um guia para sua crônica. A página irá conter informação de personagens e aventuras prontas, tabelas, dicas de sites, etc.
Aproveitem. Pra quem quer começar a conhecer o cenário de Vampiro: A Máscara 5ª edição antes de se decidir por comprar ou não o livro físico, ou uma versão PDF dele, aqui vai o link para Quick Start do V5 que tem também uma aventura introdutória e a ficha completa de 4 personagens prontinhos pra usar em qualquer aventura ou até campanha.
QUICK START V5 Se você já tiver comprado o livro, e quiser uma ajuda com a tradução de algumas partes, aqui vai um resumo das regras traduzidas do V5 feita pelo Marcos Filipe, e disponibilizado gratuitamente na internet. RESUMO DAS REGRAS DO V5 TRADUZIDAS Quem precisa da errata do livro básico do V5 é só clicar abaixo. VAMPIRO
ERRATA V5 Fichas de personagens em português disponibilizado no hotsite da Galápagos, além do Vampiro: A Máscara 5ª edição Guia Complementar totalmente em português.
MUNDO GALÁPAGOS Caso precise começar logo uma aventura com seu grupo, abaixo você encontra duas aventuras prontas para jogar com fichas de personagens completas para uso imediato, feitas pela galera do site Dark Days Radio. São duas aventuras ambientadas na cidade de Maschester, Inglaterra, com o primeiro capitulo dando uma geral
na cidade e sua sociedade vampírica local. ASCENSION NIGHT MAKE BLOOD BOIL Auld Sanguine é uma história adequada para um círculo de cerca de quatro a seis vampiros neófitos da Camarilla, embora possa ser ajustado para uso em uma crônica Anarquista. A história acontece entre o anoitecer e a meia-noite de 31 de dezembro,
disponibilizada totalmente GRATUITA pela Renegade Game Studios. AULD SANGUINE Midnight Kiss é uma história para Vampire: The Masquerade. É mais adequado para um círculo de quatro a seis neófitos da Camarilla ou Anarquista, e vem com um conjunto de personagens prontos. Também pode ser usado como parte de uma crônica em
andamento. Toda a história se passa na noite de Réveillon e foi pensada para uma única noite de jogo, disponibilizada totalmente GRATUITA pela Renegade Game Studios, sendo esta versão traduzida para PT-BR. MIDNIGHT KISS Sementes de aventuras no site Gehenna Gamming, com sessões de Vampiro que foram jogadas pelos grupo do site e que
podem orientar ao narrador como conduzir e apresentar o cenário aos jogadores. GEHENNA GAMMING No link abaixo você irá encontrar um cenário de campanha feita por Rafão Araújo, autor de jogos de RPG pela Lampião Game Studio. Berlim: Amor e Cinzas trás ideias de aventuras, personagens de apoio, protagonistas, geografia da cidade com
mapa e descrição dos seus principais bairros. Vale a pena conferir. BERLIM: AMOR E CINZAS Também do Rafão Araújo no link abaixo você encontra uma mini campanha usando a Segunda Inquisição como protagonista, com seus agentes tendo que invadir uma das cidades mais violentas do mundo: Juárez, no México. TERRA DE NINGUÉM Se o
narrador já tem a aventura, mas precisa somente de personagens prontos para seu grupo já começar a jogar, ou então usá-los como NPCs, abaixo tem um pacote com 9 fichas de personagens prontos para jogar e uma ficha editável em PDF do V5. FICHAS DE PERSONAGENS PRONTOS No grupo do Facebook Vampire (V5) você também encontra
muito material de apoio para baixar. Dá uma conferida no link abaixo. Aproveita e curta o grupo. VAMPIRE (V5) Ficha de personagem personalizada feita pelo designer Raul Galli em português. FICHA DE PERSONAGEM Pra quem deseja saber mais sobre os Lasombra, agora que se uniram à Camarilla novamente, e sobre sua sombria disciplina
Oblivion, tem esse material abaixo que foi retirado do livro Chicago by Night.
LASOMBRA + OBLIVION Um pacote com várias fichas editáveis para serem usadas para criação de NPCs, Ghouls, Coteries, manter anotações da crônica, da cidade, etc. VAMPIRE V5 SHEETS Artigo explicando sobre a mecânica dos dados de fome e como podem ser interpretados durante a aventura, publicado no site Diálogo Ficcional, escrito por
Ícaro Agostino, do grupo Meio-Mundo RPG. OS DADOS DE FOME NO V5 Abaixo lista de artigos feitos por mim que podem ajudar ao narrador e os jogadores a compreender o cenário de V5. CONDUZINDO SUA PRIMEIRA CAMPANHA NO V5 – A CIDADE CONDUZINDO SUA PRIMEIRA CAMPANHA NO V5 – OS PERSONAGENS CONDUZINDO SUA
PRIMEIRA CAMPANHA NO V5 – AS HISTÓRIAS CONDUZINDO SUA PRIMEIRA CAMPANHA NO V5 – O JOGO SEGURO GUIA DE INICIANTES PARA O V5 CONHECENDO O V5 – PARTE 1 CONHECENDO O V5 – PARTE 2 CONHECENDO O V5 – PARTE 3 CONHECENDO O V5 – PARTE 4 CONHECENDO O V5 – PARTE 5 CONHECENDO O V5 – PARTE
6 CHICAGO FOLIOS HECATA OS SEGREDOS DO CLÃ DA MORTE REVELADOS A CRONOLOGIA DO V5 O BRASIL E A AMÉRICA DO SUL EM VAMPIRO: A MÁSCARA AS CIDADES BRASILEIRAS EM VAMPIRO A MÁSCARA SEATLLE BY NIGHT LOS ANGELES BY NIGHT Abaixo deixo uma lista de sites que podem ajudar na pesquisa de ambientação
e aventuras para o V5. O Rio V5 LARP é um grupo do Rio de Janeiro que se reúnem para sessões de RPG Live Action e que mantém um site com várias informações que podem ajudar aos narradores que desejem jogar no cenário da cidade, mostrando a estrutura de poder dos vampiros e dando várias ideias para crônicas. RIO V5 LARP Abaixo tem o
link para o site da Modphius, empresa que publica atualmente a 5ª edição de Vampiro: A Máscara, caso queiram comprar algum material.

MODPHIUS Storytellers Vault é um site onde pode ser encontrado material feito por fãs, com destaque para cenários nacionais, como Rio by Night e Capital by Night, além de vários outros livros e suplementos de várias cidades e épocas onde podem ser jogadas as campanhas de Vampiro: A Máscara. STORYTELLERS VAULT CAPITAL BY NIGHT:
Uma sugestão de cidade genérica que pode ser adaptada para qualquer grande cidade brasileira, escrito por Ro Amadeu, Welton Pereira, Yan Queiroz e Igor Spala. GRATUITO.

CREDO DO ANJO PERDIDO: Uma aventura pronta que pode ser jogada em qualquer cenário. Feita pelos mesmos autores de Capital By Night.
GRATUITO. RIO BY NIGHT: Escrito por Felipe Daen este suplemento by night explora as tramas dos vampiros na cidade maravilhosa. PRÉVIA DA GUERRA POR SÃO PAULO: Um pequeno livreto que dá uma prévia do que seria a guerra dos cainitas pelo controle da cidade de São Paulo. GRATUITO. LIVRO DE LINHAGEM: TLACIQUE: Livro da
linhagem azteca Tlacique, escrito por Porakê Martins e Alex Pina, que fazem parte do site Brasil in the Darkness. O Brasil in the Darkness é um site feito por fãs que produz conteúdo para o jogo baseado na cultura e história brasileira e africana além de explorar nossas raízes latino-americanas. Aqui vocês encontram muito material de apoio e
adaptações do Mundo das Trevas para o cenário nacional. BRASIL IN THE DARKNESS Este site usa cookies para melhorar a sua experiência. Presumiremos que você está de acordo com isso, mas você pode cancelar se desejar. Aceito Leia Mais Skip to contentClicking on content like buttons will cause content on this page to change. Items will
update when they are liked. Sumário Resumidos de Regras REGRAS BÁSICAS Jogadas básicas de dados: Some dois Traits (Lembre-se de Especialidades, Background e outros) e role com dificuldade 6. Pág. 119 Marcadores: Vitalidade é igual à Vigor + 3 e Força de Vontade é igual à Perseverança + Auto Controle. Pág. 119 Dificuldade: 1 sucesso é
medíocre, 3 mediano, 5 incrível, 7+ é impossível. Narrador pode impor +/- 1 a 3 dados ou +1/-1 dificuldade.
Pág.
119 Oposição: Pode rolar dados ou apenas “Tomar Metade” Sucesso Automático: Se tem o dobro da Dificuldade em dados para rolar, considere sucesso.

Pág. 120 Sucesso com Custo: Jogador consegue algum sucesso, mas não o suficiente. Então há uma barganha para o sucesso completo. Pág. 121 Falha Total: Se não consegue nenhum sucesso, normalmente está acabado. Pág. 122 Trabalho em Grupo: Receba 1 dado para cada um que está te ajudando que tenha ao menos 1 ponto da habilidade em
questão. Pág. 122 Críticos: Num teste que tiver dois ou mais ‘10’, você teve um crítico e obtém dois sucessos extras! Pág. 207 Críticos Desastrosos — Quando conseguir um crítico e pelo menos um “10” vem de um dado de fome. Receba os sucessos. Aja de modo bestial. Como sugestão pode: · Ganhar 1 ou mais Stains · Quebra a Máscara · Perde 1
ponto de Vantagem (preciso fazer algo para reparar) · Crie complicações e desconfiança Falha Bestial — Quando falhar e pelo menos um dado de fome apresentar “1”. Aja de modo bestial. Como sugestão pode: · Agir de acordo Compulsão · Perde 1 ponto de Vantagem · 1 ou mais pontos de dano agravado. · Aumente a Fome Compulsões: 1–3 Ira, 4–5
Dominância, 6–7 Ferimentos, 8–9 Paranoia, 10 Clã. Pág. 208 Força de Vontade — Auto Controle + Perseverança. Quando precisar rolar, use o valor atual. Gastando: Ao marcar “/” você pode rerrolar até 3 dados que não sejam de fome/humanidade/força de vontade.
Ter controle por um turno durante frenesi, ou resistir à Dominação ou Presença. Realizar minúsculos movimentos enquanto empalado. Ignorar Deficiência por um turno. Conflito Básico 1 — Sem iniciativa: Cada um age de acordo à ficção. Todos tem uma ação. Defender-se é uma reação. Pág. 125 2 — Reúna Dados: Força + Briga, Autocontrole + Arma
de Fogo, Destreza + Atletismo, Carisma + Persuação por exemplo (Conflito Social: Pág. 304).

Ambos rolam juntos e comparam seus resultados de forma disputada. Contra NPCs o Mestre pode tomar Metade. Armas de fogo à curta distância permitem teste de Destreza + Atletismo. Cada defesa adicional, perca um dado. Para atacar vários alvos divida parada. Pág. 123 Manobras: De acordo a ficção, conceda 1–3 dados ou retire direito de reação
do alvo. Pág. 297 Ataque/Defesa Total: Cause Dano+1 nos seus ataques mas não se defenda de nenhum Receba +1 dado em todas as suas defensas, mas não ataque. Caso esteja totalmente escondido, pode não elegível ou conceder bônus à atacantes. Pág. 298 Queima Roupa e Cobertura: O Mestre pode conceder -2 para tentar fugir de um disparo à
queima roupa ou conceder até mais dois por cobertura. · Roupa Balística +2 · Colete +4 · Roupa Tática +6 3 — Dano: O valor excedente de sucessos mais o valor de dano de arma ou plateia. Marque até encher Vitalidade ou Força de Vontade. Com a caixa cheia, qualquer dano adicional transforma Superficial em Agravado. Pág. 126 · Armas
improvisadas +0, · Soqueiras +1, · Tacos, flecha, pistola leve +2, · Espada, Pistola pesada +3, · Espada Pesada, Arma Pesada +4 Dano Superficial: Marque com “/”, caso encha o marcador, está Deficiente. Caso diga ao contrário, marque metade arredondada para cima. Dano superficial sofrido após Deficiente não é mais divido pela metade.
Físico: Armas mundanas. Recupera com Rouse Check a cada turno. Força de Vontade: Discussões menores.
No começo da sessão, recupere igual a Autocontrole ou Perseverança. Dano Agravado — Marque com “/”, caso encha o marcador físico está em Torpor. Mental obriga a se retirar e tomar atitudes drásticas ou outros.Debilidades por dano agravado: Pág. 303 Físico: Fogo, Sol, Dentes e Garras. Somente 1 por noite, quando acordar na próxima noite e 3
Rouse Check. Mental: Ataques à segredos, amores e outros. Agir de acordo Ambição e recuperar 1. Mesmo que cure os efeitos se mantêm em jogo. Deficiente — Caixa de Vitalidade ou Força de Vontade cheio de “/”, receba -2 Dados em testes cabíveis. Pág. 126 Três Turnos ou Fora: Se o problema não for resolvido em três turnos, avalie, mude a cena,
faça concessões ou resolva com Conflito de Uma Rolagem. Pág.
130 Conflito de Uma Rolagem — Apenas estipule dificuldade do oponente. Uma rolagem simples sem uso de Força de Vontade ou Blood Surge (aumento de atributos). A Dificuldade é de 2 a 6.
Ajuste em 1 para poderes ou poderes equivalentes.
Ajuste em 1 para vantagem, planejamento ou posição. Cada jogador recebe o dobro da diferença em dano que não pode ser mitigado por armadura ou Fortitude. A natureza do dano depende do poder de fogo rival. O mestre pode mitigar dano em troca de Stains — Pág. 298 Experiência: Todos recebem 1 por sessão. Momento excepcionais valem 2.
Conceda 1 ponto no fim da história. Pág.
130 Crenças: Escolha de 1–3 Convicções (Ajuda a mitigar Stains), escolha uma quantidade igual de Touchstones (Ajuda a manter Humanidade).
Escolha Ambição (algo Longo Prazo)(Ajuda a recuperar Agravado em Força de Vontade). Escolha Desejo (algo Curto Prazo)(Ao concluir, 1x por sessão, recupere 1 dano superficial em FV). Pág.
172 Fome: O valor vai de 1 a 5. Use para indicar a cor dos dados rolados. Nunca entram em Rouse Checks, Força de Vontade ou Humanidade. Nunca podem ser rerrolados com Força de Vontade.
Com indicado acima, resultados 1 ou 10 podem influenciar na ação. Pág. 205 Incitar o Sangue — Rola 1 dado, com falha aumenta a Fome. Use para: Acordar.
Aumentar atributo. Rubor de Saúde. Recuperar Dano. Ativar Disciplinas. Potência de Sangue alta permite rolar dois dados e fica com o melhor. Com Fome 5 não pode mais incitar o sangue intencionalmente. Fatores externos que o obrigue a Incitar demandará um teste de Frenesi D4. Ao usar para aumentar o atributo, não receberá “vitória
automática” ou “tomar metade”. Pág. 211 Despertar — Custa um Rouse Check. De dia precisa teste de Humanidade D3 se tiver ameaça à vida, D4 uma mensagem ou compromisso, D5 outro inconveniente menor. Apenas uma cena, mais tempo pede novo teste D3, com crítico ficará o tempo necessário. Parada de dados limitada por metade da
Humanidade. Pág. 2019 Frenesi — Teste sua Força de Vontade mais 1/3 da Humanidade.
Os tipos de Frenesi são: Fúria, Fome, Terror (Luz, Fogo ou Sol).
Pág 220. Bônus de humanidade Pág. 241 Pegando a Onda: Não faz teste, deixa vir e tem leve controle. Frenético: Ignora penalidades de Vitalidade, exceto mutilação. Não usa FV para rerrolar. Não ganha compulsões e não faz testes de Frenesi.
Torpor e Morte Final — Com vitalidade cheia de agravado ou falhar no Rouse Check para despertar enquanto Fome 5. Qualquer dano agravado em Torpor matará. Torpor tem tempo reduzido caso alvo beba sangue com Potência maior que sua. Pág. 223 — Tempo de Torpor Pág. 241 Bebendo de Vampiro: Cada nível de Fome aplacada, aumenta um o
nível de fome do alvo. Pág. 213 Mordida: Ataque baseado em Briga com 2 dados de penalidade.
Arma dano 2 agravado.
Para beber a partir daí, a cada rodada faça novo teste, mas sem penalidade. Humanos sofrem 1 de dano agravado e o vampiro aplaca 1 ponto de Fome. Contra vampiros, no lugar de dano, o alvo sofre o aumento de Fome. Perigos: Pág. 221 Luz do Sol: Sofra dano agravado igual ao Base Severity da sua Potência de Sangue. Fogo: Depende da arma ou
exposição do corpo.
Frio Extremo: Vigor + Perseverança com D2 a cada hora exposto. Aumente a dificuldade em 1 a cada hora. Com falha para de se mexer e entrará em torpor. Decapitação: Ataque mirado com -2 dados com arma branca e causando 10 ou mais dano à vitalidade (depois de dividir pela metade no caso de dano superficial) Estacar: Ataque mirado com -2
dados com arma branca e causando 5 ou mais dano à vitalidade (depois de dividir pela metade no caso de dano superficial).
Estaca é arma de dano +0. Fé Verdadeira: Pág. 222 1. Afastar vampiros com símbolo de fé. Perseverança + Fé Verdadeira x Força de Vontade 2. Resiste a dominação mental com FV. Um turno para cada ponto de Fé Verdadeira. 3. Sente a presença de vampiros. 4. Não pode ser transformado em carniçal e nunca sucumbe à disciplinas que alterem sua
mente, como Dominação, Presença ou Ofuscação.
5. Brandindo um símbolo de fé o mortal pode forçar o vampiro a fazer um teste de Remorso. Ressonância Laço de Sangue: Cada gole aumenta em um a força, indo de 1 a 6. Com três você já está preso.
Diminui em 1 para cada mês sem beber. Agir contra pede teste de Perseverança + Inteligência sendo a Dificuldade a Força do laço. Pág. 234 Carniçal: Ele deve beber o sangue e vampiro faz Rouse Check. O carniçal ganha por aproximadamente um mês: 1 ponto da disciplina mais alta do seu senhor. Ele rejuvenesce, com se ganhasse alguns anos. Se
cura duas vezes mais rápido, exceto dano de fogo. Pág. 234 Diablerie Pág. 235 Humanidade: Cada nível concede benefícios Pág. 236 Stains: Preencha com “/” nas caixas vazias do marcador de humanidade.Receba 1 para atos violentos. 2 para bestiais. Se quebrou a Tenet à serviço da sua Convicção, diminua o Stain ganho em 1 ou mais. Pág. 239
Remorso: Ao fim da sessão, quem tiver Stains marcados rola uma quantidade de dados igual à quantidade de caixas de humanidade em branco. O mínimo é 1 dado. Obtendo sucesso, o vampiro se arrepende e há remorso, apague as Stains. Se não tiver sucesso, a Besta vence, apague Stains e perca 1 de humanidade. Degeneração: Caso marque mais
Stains do que caixas em branco, ele ficara Deficiente (-2 dados de penalidade), sofre 1 ponto de dano Agravado na Força de Vontade para cada marcação de Stain que não há onde ser marcada. Nessa condição ele é incapaz de quebrar uma Tenet intencionalmente, se precisar, fará teste de Frenesi de Terror com Dif4. Ele ficará Deficiente até o fim da
sessão onde fará teste de Remorso, como de costume. O personagem pode escolher perder a humanidade ao racionar o que se tornou. Dano às Touchstones: Caso o vampiro aja contra suas Touchstones ele poderá receber de +1 até +3 Stains. Pág. 240 Saciar a Fome: Pág 211 Humanidade, Manchas e Degeneração EFEITOS DA HUMANIDADE
Humanidade 10 - O Brilho de Vida não é necessário, pois você parece como um mortal pálida em boa saúde. - Você cura dano Superficial como um mortal, além da recuperação vampírica. - Você pode saborear, comer e digerir comida como se fosse humano. - Você pode ficar acordado durante o dia como se fosse humano, embora você não perca a sua
necessidade normal de dormir. - O índice de dano da luz do sol que você tome é reduzido pela metade. Humanidade 9 - O Brilho de Vida não é necessário porque você parece doente, mas não morto. - Você cura dano superficial como um mortal, além da recuperação vampírica. - Você consegue saborear, comer e digerir carne malpassada ou crua, e
muitos líquidos. - Você consegue se levantar do sono diurno até uma hora antes do pôr do sol se você desejar e igualmente ficar acordado uma hora após o amanhecer. Humanidade 8 - Você pode rolar dois dados para a Checagem de Incitar para usar o Brilho de Vida e pegar o resultado maior. - Brilho de Vida permite que você tenha relações sexuais
e talvez até curti-la. - Brilho de Vida permite que você digira e prove vinho. - Você pode se levantar do sono diurno até uma hora antes do pôr do sol, se você desejar. Humanidade 7 - Você deve fazer uma Checagem de Incitar para usar Brilho de Vida. - Você não pode ter relações sexuais propriamente dito, mas você pode fingi-lo ao vencer um teste de
Destreza + Carisma se você desejar (Dificuldade igual ao Autocontrole ou Raciocínio do parceiro). - A menos que esteja usando Brilho de Vida, comida e bebida faz você vomitar; faça um teste de Autocontrole + Vigor (Dificuldade 3) para ser capaz de ir primeiro para fora ou para um banheiro. Humanidade 6 - Você não pode ter relações sexuais
propriamente dita, mas você pode fingi-la ao vencer um teste de Destreza + Carisma se você desejar, feito com uma penalidade de um dado à sua parada (Dificuldade igual ao Autocontrole ou Raciocínio do parceiro). - Mesmo quando estiver usando Brilho de Vida, você precisa fazer um teste de Autocontrole + vigor (Dificuldade 3) para ser capaz de
manter a comida e a bebida dentro por uma hora. Humanidade 5 - Você sofre uma penalidade de um dado nas rolagens para interagir com humanos.
Esta penalidade se aplica à maioria das paradas de dados Sociais (incluindo testes para interagir com Marcos), especialmente a Introspecção e Persuasão, mas não para a intimidação aterrorizante, a Lábia inumana (Sedução), ou para qualquer teste para caçar ou matar um humano. Esta penalidade também se aplica para criar arte ou outras
humanidades; por exemplo, a prosa dos Membros notoriamente piora e se torna mais enfeitada enquanto eles degeneram. MANCHAS A Humanidade somente muda em resposta às ações de maior significância estórica: Abraçar uma nova cria, causar dano à um Marco, e assim por diante. As corrupções e deformações mais comuns da humanidade do
personagem podem causar Manchas à sua trilha de Humanidade. Se Manchas demais se acumularem sem arrependimento ou reparação, a Humanidade do personagem pode cair. A trilha é Manchada ao marcar os espaços da direita para a esquerda. Por exemplo, este seguimento representa um vampiro de Humanidade 6 com duas Manchas: Se um
personagem agir em violação de um Princípio da crônica, o Narrador pesa a severidade da violação. Uma clara, mas justificável ou menos do que chocante violação pode somente incorrer 1 Mancha. Um ato verdadeiramente bestial, por outro lado, pode incorrer 2 ou até mais Manchas. Se o Princípio foi violado a serviço de uma Convição, reduza as
Manchas ganhas em uma ou mais. Quaisquer Manchas extras sobrando após preencher os pontos vazios no seguimento Humanidade provocam a degeneração e causam dano Agravado de Força de Vontade (veja abaixo). REMORSO Um personagem com quaisquer Manchas marcadas na sua trilha de Humanidade no final da sessão faz um teste de
Remorso. Role uma quantidade de dados igual às não marcadas, pontos não preenchidos no seguimento Humanidade; por exemplo, um personagem com Humanidade 6 e 2 Manchas rolaria dois dados. A quantidade mínima de dados em uma rolagem de Remorso é um; mesmo se a trilha inteira estiver cheia, o jogador pode rolar uma dado. Se a
rolagem de Remorso resultar em pelo menos um sucesso, o personagem sofreu culpa suficiente, vergonha ou arrependimento para manter a sua atual Humanidade. Ele remove todas as Manchas. Se a rolagem de Remorso resultar em nenhum sucesso, a Besta venceu. O personagem deve perder 1 ponto de Humanidade e então remove todas as
Manchas. DEGENERAÇÃO Se um personagem acumula mais Manchas do que ele tem de quadrados vazios na sua trilha de Humanidade, ele se torna Debilitado (resultando em uma penalidade de dois dados à todas as paradas neste caso), enquanto elas são superadas com arrependimento. Além disso, ele toma um ponto de dano Agravado de Força
de Vontade por cada Mancha que não caberia nos quadrados abertos. Neste estado, o personagem fica incapaz de violações intencionais de Princípio adicionais, e se forçado à cometer uma, ele deve fazer um teste de frenesi de terror com Dificuldade 4.
A condição Debilitado permanece até o fim da sessão, quando o Remorso é testado, como de costume. O personagem pode também escolher sair dessa ao voluntariamente perder um ponto de Humanidade, limpando as Manchas enquanto ele racionaliza as suas ações e aceita o que ele se tornou. Gerações e Potência do Sangue 10ª e 11ª Gerações:
Ancillae Tipicamente, os ancillae mais velhos eventualmente convencem a hierarquia para incluí-los, ou eles irritam a hierarquia para eliminá-los. Entre este efeito de joeirar e a explosão na população global, a maioria dos vampiros destas gerações podem marcar menos do que 250 anos de idade. Há muito excluídos do status de ancião, deste modo
agindo como intermediários entre a corte e a rua, os ancillae contudo cortaram os seus dentes (por assim dizer) no Mundo das Trevas. Potência do Sangue Mesmo dentro de uma geração, a potência do Sangue varia. Enquanto os anos passam, o Sangue engrossa e amadurece dentro dos limites da geração de um vampiro. Ser Abraçado por um senhor
poderoso ou desafiar o sórdido amaranto fornece atalhos para este poder. Mas com a potência aumentada vêm também um preço — você precisa de mais sangue para se sustentar, e a maldição da sua linhagem também se tornar mais evidente.
A Potência do Sangue aumenta enquanto um vampiro envelhece. Como uma regra geral, um vampiro ganha um ponto de Potência do Sangue a cada 100 anos enquanto ativo, mas experiências especialmente intensas ou exposição à Sangue extremamente potente pode acelerar o processo. Um vampiro em torpor perde Potência do Sangue à uma taxa
de um nível por 50 anos. A Potência do Sangue de um vampiro nunca pode cair abaixo do mínimo de sua geração, nem ser aumentado acima do máximo. Os sangue-fracos nunca podem aumentar a sua Potência do Sangue, a menos que eles diablerizem o seu caminho até a 13ª Geração ou acima. A Potência do Sangue sucumbe aos seguintes efeitos
em cada nível. Para uma completa ruptura dos efeitos da Potência do Sangue, veja a tabela na pág. 216. Os pontos abaixo de cada nível aqui descrevem somente os efeitos dessa mudança junto com a Potência do Sangue de seu personagem. Potência do Sangue 0 (zero): Sangue-Fraco Você é um sangue-fraco, desprezado e rejeitado pelos verdadeiros
vampiros. - Você toma dano como os mortais. Quando estiver Recuperando Dano (pág. 218), você pode remover um ponto de dano Superficial por Checagem de Incitar. A sua Severidade de Perdição é 0 desde que você não tem um clã, e assim também não tem uma perdição de clã. - Você não consegue criar Laços de Sangue (pág. 233), realizar o
Abraço com toda a certeza, ou criar carniçais (pág. 234). - Somente meios sobrenaturais podem conduzir você ao frenesi (pág. 219). - Você toma somente um ponto de dano Superficial por turno na luz do sol direta. Potência do Sangue 1 Você é um verdadeiro vampiro, embora apenas tão pouco de acordo com alguns anciões. Ainda assim, o seu
Sangue vampírico consegue realizar algumas coisas espetaculares quando incitado. - Adicione um dado de Atributo à sua parada de dados quando estiver realizando uma Explosão de Sangue (pág.
218). - Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover 1 ponto de dano Superficial por Checagem de Incitar. - Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de Incitar para poderes de disciplina de nível 1.
(Ou role novamente a Checagem de Incitar). - Você tem uma Severidade de Perdição de 1. Potência do Sangue 2 Um corte acima de lambidas menores, o seu Sangue sustenta a sua existência vampírica melhor do que a deles. No entanto, o sangue não fresco de uma fonte humana começa a perder o seu poder, pois a muito tempo perdeu o seu sabor. -
Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover dois pontos de dano Superficial por Checagem de Incitar. - Adicione um dado às suas paradas de dados quando estiver usando ou resistindo à poderes de disciplinas. - Você deve beber o dobro do sangue animal ou ensacado para saciar 1 nível de Fome. Potência do Sangue 3 Para os vampiros
anciões mais conservadores, o seu Sangue engrossou o suficiente para lhe render nenhuma mera lambida, mas um verdadeiro Cainita, digno de consideração e atenção.
Entretanto, mesmo quando o seu Sangue concede grandes dons, ele nutre a fraqueza de seu clã. - Adicione dois dados de Atributos à sua parada de dados quando estiver realizando uma Explosão de Sangue. - Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de Incitar para poderes de disciplinas de nível 2 ou menor. - O sangue
animal ou ensacado não mais sacia a sua Fome.
- Você tem uma Severidade de Perdição de 2. Potência do Sangue 4 Tão perto, e ainda assim tão longe, você ocupa uma posição nada invejável, tanto exercitando o domínio sobre os menores quanto permanecendo um fracote para os maiores. Você precisa mais do que nunca de sangue humano para saciar a sua Fome, e você sente a sua Humanidade
escorregando pelos seus dedos manchados de vermelho. - Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover três pontos de dano Superficial por Checagem de Incitar.
- Adicione dois dados às suas paradas de dados quando estiver usando ou resistindo à poderes de disciplinas. - Quando você se alimenta de humanos, sacie menos 1 de Fome por humano. Potência do Sangue 5 No ápice da velhice, você permanece a apenas um tentador passo do que muitos considerariam como divindade. - Adicione três dados de
Atributo à sua parada de dados quando estiver realizando uma Explosão de Sangue. - Role dois dados e pegue o maior quando estiver rolando uma Checagem de Incitar para poderes de disciplina de nível 3 e menor. - Somente ao drenar e matar um mortal você pode conduzir a sua Fome abaixo de 2. - Você tem uma Severidade de Perdição de 3.
Potência do Sangue 6 e Maior Enquanto o Chamado desnuda o mundo de seus anciões, estes níveis de Potência do Sangue se tornam cada vez mais raros. Os remanescentes tensos e reclusos se cercam com mitos e lendas, assim como com guardiões mais poderosos. Com o Sangue mais potente do que é humano, estes vampiros se tornam
inteiramente alienígenas, tanto em mente quanto em corpo.
Os vampiros neste nível não são pretendidos como personagens de jogador, e eles estão incluídos na tabela de Potência do Sangue somente para os propósitos do Narrador.
Despertar o Sangue Sai o “ponto de sangue” entra o “rouse check” Toda vez que um vampiro se levantar a cada pôr do sol, apelar à poderes vampíricos ou estimular o seu Sangue de alguma outra forma, ele arrisca incitar a sua Fome. Quando um vampiro explode o Sangue para os seus Atributos, assume o Brilho de Vida, ou recupera o seu corpo
ferido (pág. 218– 219), as regras exigem por uma Checagem de Incitar. Ativar a maioria dos poderes de Disciplina também vêm com o preço de pelo menos uma Checagem de Incitar (veja Disciplinas, pág. 243–287). Para fazer uma Checagem de Incitar, o jogador rola um único dado.
Como sempre, um resultado de 6 ou maior obtêm êxito. Em um sucesso, a Fome do vampiro permanece inalterada. Em uma falha, o vampiro ganha mais 1 ponto de Fome, e assim ganha mais um dado de Fome. Qualquer Fome ganha é adicionada após o efeito desejado se resolver, portanto é perfeitamente normal fazer a Checagem de Incitar ao
mesmo tempo ou até após qualquer outro teste de dados envolvido, enquanto o dado de Incitar estiver claramente distinguível e não será confundido com parte da parada. Algumas condições, tal como Potência do Sangue aumentada, permitem que o jogador role dois dados em algumas Checagens de Incitar e escolha o maior. Um sucesso (6+) em
qualquer dado impede a fome de aumentar. (Isto é o equivalente à rolar novamente a Checagem). Em Fome 5, o corpo do vampiro está faminto demais de sangue para fornecer poder sobrenatural aumentada. Um vampiro nunca pode intencionalmente Incitar o Sangue enquanto em Fome 5. Se algum fator externo forçar uma Checagem de Incitar no
vampiro, o jogador deve fazer um teste imediato de frenesi de fome numa Dificuldade 4 (veja pág. 220). Como sempre, falhar em uma Checagem de Incitar em Fome 5 ainda ativa o efeito que causou a checagem, se for o caso. Saciar a Fome Beber o sangue reduz o nível de Fome de um vampiro em uma quantidade fixa. Somente drenar o sangue um
humano, assim matando ele, pode reduzir a Fome para 0. Vampiros jovens podem reduzir a Fome para 1 sem matar uma vítima humana. Enquanto a Potência do Sangue de um vampiro aumenta, o mesmo acontece com o seu nível de resistência à Fome. Acima de Potência do Sangue 7, por exemplo, os vampiros não conseguem reduzir a sua Fome
abaixo de 3 sem matar uma vítima humana. Crenças, Desejos e Ambições Quais eram os valores morais e éticos de seu personagem?
Ele era um crente, um comunista, um vegano? Quem era a pessoa mais importante na sua vida? Estas coisas são as Convicções e Marcos da Humanidade de um personagem, sua integridade moral e proteção com a Besta alienígena dentro de cada vampiro. Convicções As Convicções são os valores centrais de uma pessoa: um conjunto de princípios
morais que fortificam as suas ações contra a degeneração da Besta. Crie de uma a três Convicções centrais para seu personagem em vida. As Convicções geralmente começam com “nunca” ou “sempre”; Estas são crenças fortes sobre algo que possa surgir em jogo. Matar, amor, lealdade, ideias centrais, princípios políticos e códigos religiosos: estas
fazem uma boa matéria-prima de Convicção. O Narrador deve sempre aprovar as suas Convicções; em alguns grupos, todos os jogadores devem concordar com as suas Convicções. Pense sobre onde e como estas Convicções se tornarem importantes para você. A sua família instila elas? Voas as adotou em Sorbonne ou de um amado?
Talvez o seu maior evento a partir da etapa de seleção de Habilidades produziu uma delas. Touchstones Agora pense sobre aqueles em sua volta e sobre quem deles você mais ama. Se tornar-se um monstro afastou eles, quem você arriscaria tudo para ver novamente? De quem é a memória que impede você de arrancar uma garganta indefesa? Essas
pessoas são os seus Touchstones. Escolha tantos mortais quanto você tiver de Convicções. Estas pessoas literalmente definem o melhor na humanidade para você e servem como exemplos destas Convicções. Elas podem ser a sua esposa e seu filho, seu melhor amigo e seu antigo sargento, ou o seu garçom e uma bela garota que você observada à
distância, mas nunca se aproximou. Veja a sessão de Touchstones na pág. 173 para mais possibilidades. Ambição Qual foi a sua maior aspiração enquanto humano? Este objetivo pode mudar após você entrar na noite, mas no momento da morte, qual era o propósito de sua vida? Esta pergunta geralmente apenas informa o seu prelúdio, desde que a
morte e o Abraço tendem a mudar as suas prioridades. Dito isso, muitos sugadores de sangue centenários ainda se esforçam em completar a sua Ambição mortal, às vezes de uma forma distorcida e corrompida.
Ambição e Desejo A Ambição e o Desejo estão relacionados, mas não são idênticos. Pensa na Ambição como um objetivo de longo prazo: uma aspiração (se você ainda respirasse), um sonho de vida (se você ainda sonhasse, ou tivesse vida). Por contraste, os Desejos são mais imediatos: desejos de curto prazo por vingança, satisfação ou satisfação
através de vingança. Ambição Uma ambição deve ser medida em termos de jogo (“Minha Ambição é chegar à Humanidade 10”) ou uma realização concreta no mundo da crônica (“Minha Ambição é libertar Chicago da Camarilla”). Uma Ambição não é algo vago como “acabar com o racismo” ou “alcançar a paz mundial”, mas ao invés é focar em algo
específico, como “trazer a Morte Verdadeira à (insira aqui um ancião notavelmente racista da sua crônica)” ou “acabar com a Guerra da Gehenna na Ucrânia”. Se uma Ambição é improvável de acontecer ou encerraria a crônica se alcançada, ela ainda pode fornecer um suco rico em história — apenas precisa ser teoricamente alcançável. No fim de
uma sessão na qual o personagem tenha ativamente trabalhado para a sua Ambição, ele recupera um ponto de dano Agravado de Força de Vontade. Desejo Os Desejos refletem menos do que uma Ambição de longa data, mas mais do que necessidades momentâneas. A cada sessão, um personagem pode selecionar um Desejo ou mante o seu Desejo
não realizado da sessão anterior. Uma vez por sessão, quando o personagem definitivamente agir para ou realizar o seu Desejo, ele pode imediatamente recuperar um ponto de dano Superficial de Força de Vontade.
Um princípio básico: se não envolver alguém ou algo nomeado no Mapa de Relacionamento, não é digno de se considerar como um Desejo. Por essa métrica, “Eu quero dirigir um cherry Maserati” ou “Eu quero comer uma morena” falham como Desejos, mas “Eu quero dirigir o cherry Maserati da Cytherea” ou “Eu quero comer a morena do Lord
Harkness” fazem excelentes desejos. Ressonâncias E suas Discrasias Uma vez entendido as ressonâncias, você entende pq um clã acaba brigando com outro, porque rivalidade por espaço e influência.
Até porque, você não tem motivo para lutar contra um predador que não se alimenta da mesma fonte que você não é mesmo? Sem querer, em meu jogo de Berlim as coisas ficaram exatamente assim. Antes de cruzar isso… Nosferatus dividem espaço com Banu Haqim em Wedding, o bairro dos imigrantes (trucos, russos e armênios). Tremere e
Ventrues são os únicos que ainda tem influência e poder da antiga Camarilla. Toreadores, Brujahs e Sangue Fracos, querem ter a maior quantidade de alimento na região central-sul entre Schöneberg, Kreuzberg e Friedrichshain. Sem querer mesmo, o que centro deles, se tornou o bairro da Cacofonia, Prenzlauerberg, onde a informação voa e segue
para os ouvidos certos. O tipo de sangue é expresso como Ressonância. A menos que esteja procurando somente por sobrevivência ou combustível, um bebedor deve tomar cuidado com qual caça ele se alimenta e como. Vampiros bebem sangue. Mortais comem comida.
A Ressonância dá sabor ao sangue, transformando beber em jantar. Não é sobre genética, mesmo se a família geralmente carregue uma tendência para uma certa Ressonância. É mais sobre uma combinação do temperamento da fonte e do estado de mente da vítima no momento da alimentação. Os membros empregam dúzias de diferentes estruturas
para descrever a Ressonância, da astrologia do tipo sanguíneo de adolescente japonês à frenologia Myers-Briggs da faculdade de economia americana. Lambidas indianas falam sobre as gunas ayurvédicas, Toreadores decadentes fãs de Gurdjieff mapeiam suas refeições no Eneagrama; um Rato de Esgoto em Geneva alega usar os cadernos originais
de Jung para construir uma “teoria unificada de Blutfunktion”. Mas o método mais comum, usado pelos taumaturgos Tremere e fogões de rua Duskborn similares, conta com quatro humores da medicina clássica e alquimia medieval. O Cadinho da alquimia, dizem os Feiticeiros, ilustra uma metáfora para o corpo vampírico. Os sais e metais no cadinho
representam os elementos do sangue, refinado pelo fogo da emoção no momento.
De acordo com estes Tremere, a alquimia é tudo sobre assustar ou inflamar o gado da maneira certa e beber no momento certo. Isto pode ser uma mistificação medieval, mas enquanto os Mercurianos puderem confirmar, ele faz você ficar bem alto.
Para vampiros cujo Sangue de fato contém ingredientes mágicos e modifica personalidades, estes alquimistas modernos fazem um argumento convincente. OS QUATRO HUMORES: Os quatro humores remontam à antiga medicina Egípcia e Babilônica, mas Hipócrates os codificou para o Oeste por volta de 400 A.C. Ele os descreveu como Colérico ou
Xanthocholia (bile amarela), Melancólico (bile negra), Fleuma branco (não apenas a fleuma moderna, mas também a saliva, a linfa e os líquidos de pulmões e cérebro), e o Hema vermelho (sangue). Assim, como os vários humores predominam no sistema humano, as pessoas ficam Coléricas, Melancólicas, Fleumáticas e Sanguíneas.
Alquemistas modernos apontam que um teste de sedimentação do sangue demonstra a existência de todos os quatro humores no sangue: plaquetas e coágulos negros no fundo, células de sangue vermelhas acima disso, células brancas governando-os, e finalmente o plasma claro colorido de amarelo com bilirrubina. Lambidas mais sedentas do que as
eruditas apenas quebram os quatro humores como “zangado, triste, preguiçoso e excitado”. TEMPERAMENTO E DISCRASIA: A Ressonância vem em três temperamentos: fugaz, intenso e agudo. O temperamento fugaz ocorre no momento, graças ao estímulo momentâneo. Os humanos em básico equilíbrio emocional (“bem ajustado”) vivenciam
explosões fugazes de todas as quatro Ressonâncias em seu dia a dia. Um temperamento intenso indica um humano com uma tendência muito forte para uma ou outra Ressonância.
Esta conexão pode ser devido à uma doença mental, idade, trauma passado, vício em droga ou apenas um ciclo de recompensa muito ativo; uma pessoa de boa aparência que gosta de sexo pode facilmente se tornar intensamente Sanguínea, graças à buscar e conseguir seus efeitos todas as noites.
Uma Ressonância aguda é tão intensa que ela cria uma reação autosustentável no sangue. Membros que adotaram o termo Discrasia de Hipócrates, ou a “mistura ruim”, para se referirem à este efeito. Lambidas mais jovens, descuidados da alquimia e hematologia igualmente, referem-se à isto como um coágulo. RESSONÂNCIA E DISCIPLINAS Por
que deve uma lambida se preocupar com Hipócrates? Porque a Ressonância dá ao sangue mais do que gosto e sabor — a intensa Ressonância dá à ele poder. E uma Discrasia, bem, isso dá a melhor pega de todas. As Ressonâncias não apenas dão sabor ao sangue e personalidade da vítima, mas também se mistura com o Sangue vampírico para
energizar as Disciplinas. Todas as pessoas provam e pegam diferente, e certas pessoas fazem certos poderes mais fáceis enquanto um vampiro está bêbado delas. Após séculos de vítimas, padrões começam a emergir para qualquer alimentador. As tristes matanças ajudaram você a desaparecer do local, as matanças com tesão impulsionam a puxada, e
os zangados reabastecem o esmurrar. O sangue se acumula com o tempo, combinando e sublimando através de estranhas alquimias que geram os efeitos sobrenaturais dos dons de Caim. Esta é a forma que os Membros abertamente aprendem e desenvolvem disciplinas: com uma combinação de se alimentar de um professor e praticando consciente e
geralmente aprendendo hábitos alimentares. Os vampiros complementam este processo com a biorretroalimentação mortaviva, empurrando o vitae através do sistema vampírico, revivificando órgãos, chacras e centros nervosos de Membros no momento certo. O que você come estabelece a fundação do que você consegue fazer. E isso vale para seus
inimigos também. Presas inteligentes estudam hábitos alimentares e descobrem as fortalezas e fraquezas de outro Membro. Todo bebedor no mundo tem o seu próprio padrão de se alimentar: mudando ou estático ao longo do tempo. Talvez todos os vampiros, independentemente da idade, geração, habilidade e aprendizado, intuitivamente olham para
o tipo de sangue que aprimora a sua maldição e suas disciplinas à perfeição. EFEITOS DO TEMPERAMENTO: O temperamento fugaz fornece o suco da narração e sabor à caçada, mas ele não tem efeito mecânico imediato exceto como ingredientes da Alquimia do Sangue-Fraco.
Dito isso, até os temperamentos fugazes dão sabor ao sangue o suficiente para justificar comprar pontos em suas disciplinas associadas (veja Ressonância e Experiência, pág. 231). Beber sangue com um temperamento intenso dá ao bebedor um dado adicional para as paradas de dados envolvendo uma disciplina que corresponde à essa Ressonância.
Este bônus dura até a próxima bebida de sangue diluí-lo, ou até o sistema do vampiro esvaziar o sangue quando a sua Fome chegar à 5. EXPLORANDO UMA DISCRASIA: As fontes com um temperamento agudo fornecem o mesmo bônus de Disciplina como uma Ressonância intensa.
Elas também incorporam uma Discrasia, a qual transmite a mais sublime ou poderoso benefício ao bebedor. As exigências para ganhar o seu efeito varia entre as diferentes Discrasias, mas salvo indicação em contrário, o vampiro deve matar e drenar a fonte ou se alimentar dele ao longo do curso de três noites. Algumas Discrasias podem somente ser
exploradas uma vez antes de sair o sangue da vítima, outras se demoram e podem ser ganhas em ocasiões repetidas. Os efeitos de uma Discrasia geralmente duram até o Membro se alimentar novamente ou chegar à Fome 5. CAÇA E HUMORES Determinar qual Ressonância uma fonte tem torna a alimentação mais do que apenas um pit stop.
A maioria dos vampiros observam as suas vítimas a partir de uma distância ou envolvem eles na conversa para senti-los. Interpretar deve dar uma boa ideia de qual Ressonância o sangue de uma vítima carrega, mas após perseguir ou conversar por uma cena, o Narrador pode permitir um teste de Perseverança + Introspecção para esclarecer a
questão. Saborear o sangue de um humano dissipa todas as dúvidas; a descrição do Narrador sobre o gosto, textura e pega do sangue deve dar ao sanguessuga uma indicação clara de qual Ressonância o mortal carrega. Se o mortal abriga uma Discrasia, o Narrador pode sugerir a sua natureza. Quando o personagem sacia um nível de Fome a partir
de uma vítima, ele sente o ímpeto da essência trancada no sangue de sua vítima. Este ímpeto de Ressonância pode dar um ponta pé nos poderes vampíricos para se extenuar ou se manifestar como uma condição única. Para determinar o temperamento de uma vítima em potencial que o Narrador (ou autor do cenário) não criou e detalhou antes da
sessão, role um d10 para determinar um temperamento aleatório. Se você conseguir um 6+ nesse dado, role novamente para determinar a Ressonância do humano. O Narrador deve absolutamente mudar os números dependendo do ambiente em volta: boates encorajam o Animado a não atrair o Fleumático; Igrejas protestantes talvez sejam o oposto.
RESSONÂNCIA E EXPERIÊNCIA De forma a justificar o gasto de experiência em Disciplinas, o seu personagem deve se alimentar do sangue com tipo correspondente de Ressonância. A quantidade de sangue e fontes consumidas varia, mas de um modo geral ele escala com o índice procurado da Disciplina. O Narrador está bem dentro do seu direito
te fazer você buscar Ressonâncias cada vez mais fortes, até as Discrasias, para alcançar índices de Disciplina maiores.
Aprender uma nova Disciplina fora do clã também requer que você prove o Sangue de alguém que a possua. Compulsões de Clã Um pouco sobre os clãs principais As formas específicas do Sangue descender dos Antediluvianos distorcem seus herdeiros para satisfazer um padrão milenar.
Se esta Compulsão representa defeitos herdados, válvulas de liberação necessárias, ou parte de algum trabalho antigo, ela pode se provar inconveniente no momento. Brujah: Rebelião O vampiro toma uma posição contra o que ou quem eles vêem como status quo na situação, se isso for o seu líder, um ponto de vista expressado por uma fonte em
potencial, ou apenas a tarefa que ele deveria fazer no momento. Até eles terem ido contra as suas ordens ou expectativas, percebido ou real, o vampiro recebe uma penalidade de dois dados em todas as rolagens. Esta Compulsão acaba uma vez que ele tenha conseguido fazer alguém mudar a sua mente (pela força se necessário) ou feito o oposto do
que era esperado dele. Gangrel: Impulsos Ferais Retornar à um estado anima animalesco, o vampiro regride à um ponto onde a fala é difícil, as roupas são desconfortáveis e os argumentos são melhor resolvidos com dentes e garras. Por uma cena, o vampiro ganha uma penalidade de três dados às rolagens envolvendo Manipulação e Inteligência. Ele
consegue apenas falar em sentenças de uma palavra durante este período. Malkavian: Ilusão Seus dons extra-sensoriais correm soltos, o vampiro vivencia o que pode ser verdades ou presságios, mas o que os outros chamam de invenções ou imaginações, mas dragados pela Fome. Enquanto ainda estiver funcional, a mente e percepções do vampiro
ficam distorcidas. Ele recebe uma penalidade de dois dado às rolagens envolvendo Destreza, Manipulação, Autocontrole e Raciocínio, assim como em rolagens para resistir ao frenesi de terror, por uma cena. Nosferatu: Criptofilia A necessidade de saber permeia o vampiro. Ele fica consumido com uma fome por segredos, saber o que poucos ou
ninguém sabe, quase tão forte quanto aquele por sangue. Ele também se recusa a compartilhar segredos com os outros, exceto em comércio estrito para os maiores. Todas as ações não gastas trabalhando para descobrir um segredo, não importa o quão grande ou pequeno, receba uma penalidade de dois dados. A Compulsão acaba quando o vampiro
descobre um segredo grande o suficiente para ser considerado útil.
Compartilhar este segredo é opcional. Toreador: Obsessão Encantado pela beleza, o vampiro se torna temporariamente obcecado com uma única coisa deslumbrante, capaz de pensar em mais nada. Escolha uma característica, tal como uma pessoa, uma canção, respingos de sangue ou até um nascer do sol. Encantado, o vampiro dificilmente
consegue tirar a sua atenção disto, e se falado com ele, ele somente fala sobre esse assunto. Quaisquer outras ações recebem uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura até ele não mais poder perceber o objeto adorado, ou a cena acaba. Tremere: Perfeccionismo Nada além do melhor satisfaz o vampiro. Qualquer coisa menor do que o
desempenho excepcional instila um profundo sentimento de falha, e ele geralmente repete tarefas obsessivamente para obtê-las “na medida certa”. Até o vampiro marcar uma vitória crítica em uma rolagem de Habilidade ou a cena acabar, o vampiro labuta sob uma penalidade de dois dados para todas as paradas de dados. Reduza apenalidade para
um dado para uma ação repetida, e remova-a inteiramente em uma segunda repetição. Ventrue: Arrogância A necessidade para governar faz empinar a cabeça do vampiro. Ele para do nada para assumir o comando de uma situação. Alguém deve obedecer à uma ordem do vampiro. Qualquer ação diretamente associada com a liderança recebe uma
penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura até uma ordem que foi obedecida Mapas de Relacionamento para V5 Alguns modelos para seus jogos Talvez uma das mecânicas mais legais do novo Vampiro: A Máscara seja o Mapa de Relacionamento. Uma vez com ele preenchido, você já terá antagonistas e coadjuvantes suficientes para muitas
sessões de jogo. Abaixo alguns modelos básicos para mesas com 4 ou mais jogadores. Além disso, modelos para relacionamento entre clãs, caso queira usar. Predadores Como você caça ? Cada tipo de predador fornece um numero de traços para seu personagem Ex: Disciplinas, qualidades, defeitos, especialização... Tipos de predadores: Gato-de-rua:
Você persegue e bebe de quem puder ou quando puder, você pode ameaçar ou dominar vitimas para ficarem quietas, ou fingir que foi um roubo.
Empacotador : Você rouba, compra e procura sangue frio ao inves de caçar (Ventrues não podem escolher esse tipo de predador).
Sanguessuga: Você bebe de outros vampiros, pratica, normalmente proibida entre os vampiros. Cutelo: Você bebe escondido da sua ou de outra familia que ainda tem contato, os membros mais extremos podem ate tentar ter uma vida normal adotando crianças, ou casando. Essa pratica é proibida pela camarilla, pois trata-se de uma quebra de
mascara. (Adicione familia ao seu mapa de relacionamento). Consesualista: Você só bebe se sua vitima, por vontade propria, permitir. Fazendeiro: Ele só bebe de animais, sua fome sempre estará te roendo, porem, você não matou nenhum humano e espera que continue assim. Ventrue não podem escolher esse predador, potencia de sangue superior
a 3 não podem escolher esse predador. Osiris: Você é um objeto de devoção e se alimenta do seu culto ou fãs, você se alimenta deles e eles te tratam como um verdadeiro Deus. Você sempre tem acesso a sangue facil, porem, pode ter problemas com as autoridades. Sandman: Você invade casas e bebe dos que estão dormindo. A rainha da cena: Você
se alimenta de um grupo exclusivo ou uma sub-cultura a qual você tenha um alto status e acreditam que você é um deles, suas vitimas te adoram por seu status e as que sabem oque você é, são discrentes. Sereias/Ninfas: Você se alimenta, quase exclusivamente, durante ou figindo fazer sexo.

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