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Autor Agradecimentos
Raphael Marsa Especiais:
Diagramação Em especial,
Raphael Marsa minha esposa
Sumário
Sistema Level 5
sempre ao
Revisão meu lado nos
Leonardo Reis momentos bons e
ruins. Mecânicas de jogo
Textos Página 08
Ao Grupo Level
Raphael Marsa 5 e todas as
Criação
pessoas que
Imagens contribuíram Página 12
Raphael Marsa para esse sonho
(Playground AI) se tornar uma Parâmetros
realidade, muito Página 20
obrigado!
Combate
Página 38
Level
Página 60
Publicado e Distribuído
FastPlay
UICLAP
10 11
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Criação
Etapa 8
Personagens em Etapas
Agora é o momento de realizar uma
Um resumo de como montar o seu personagem passo a passo, siga as pequena revisão na ficha, e ajustar
etapas e responda as perguntas para criar seu Herói ou Vilão. qualquer coisa que tenha ficado
pendente. Criar um personagem
Etapa 1 no level 5 é um processo rápido e
simples.
Preencher cabeçalho com as informações básicas do seu personagem:
nome, profissão, origem, persona, espécie/raça e idade. Se você ainda Etapa 9 - Perguntas
não tiver certeza sobre algumas opções, não tem problema, vá para
etapa 2. Descreva seu personagem
fisicamente?
Etapa 2
Descreva um ponto forte e um fraco
Distribuir seus atributos, você pode definir sua pontuação através da do seu personagem?
idade ou o mestre irá determinar os leveis.
Atualmente qual é a motivação dele?
Etapa 3
Seu personagem possui algum medo?
Agora você pode preencher os parâmetros de atributos: PV, FM, RN,
carga, MV, INI e os padrões de dano. Como e onde aprendeu suas
habilidades?
Etapa 4
Quem são as pessoas mais
Com a pontuação dos atributos selecionada, você terá os leveis de perícia importantes para o seu personagem?
correspondentes para seguir com a distribuição.
Como é a relação com a família ?
Etapa 5
Quais são as influências dele?
Comprar vantagens com os 5 leveis disponíveis inicialmente.
O que seu personagem gosta de fazer
Etapa 6 para passar o tempo?
Comprar desvantagens, você pode adquirir até 5 leveis. Vale ressaltar, Descreva a rotina do seu
é totalmente opcional, você não precisa adquirir todos os pontos de personagem?
desvantagem na criação do personagem.
12 imaginário.
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Criação
Pontuação inicial
Para criar seu personagem você irá receber uma pontuação do mestre,
ele irá determinar qual será o level inicial do cenário que vai acontecer à
história do jogo. Essa pontuação também pode ser distribuída por idade,
mais detalhes na seção cabeçalho.
Rolando "Atributos”
Seja Livre
FIcha
“O Level 5 foi projetado
para atender a todos os A seguir a ficha do Level 5, nela você terá todas as
tipos de adaptações sem informações que vai precisar para jogar. Vou explicar
perder o balanceamento
cada campo separadamente nos capítulos, de forma
das regras, dessa forma
não existem personagens que você possa dominar completamente a regra ao
mais fortes apenas final deste livro.
especialidades diferentes,
o mestre deve explorar Vale ressaltar que a ficha possui todos os campos
isso ao máximo nas dos módulos apresentados no livro, não há necessi-
sessões. Assim todos vão dade de usar tudo apenas os que farão parte da sua
se divertir igualmente aventura.
14 15
durante as aventuras.”
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Criação
Cabeçalho Gênero
Jogador O quanto seu personagem já viveu, é importante ressaltar que essa ca-
racterística pode determinar sua
Esse é o campo para identificação do jogador. Você pode escolher preen- pontuação inicial. Jovem 13 – 15 anos 09 Lvs de Atributo
cher seu nome ou um apelido. Adolescente 16 – 24 anos 10 Lvs de Atributo
Através da seguinte tabela: Adulto 25 – 45 anos 12 Lvs de Atributo
Personagem
O mestre deve decidir se vai Maior idade 46 – 60 anos 14 Lvs de Atributo
Esse campo será o nome do seu personagem, aqui você começa a criar manter a pontuação inicial igual
uma identidade para ele. para todos ou se vai deixar os jogadores determinarem suas idades e pon-
tuações compatíveis, vale ressaltar que certas campanhas não permitem
essa flexibilidade, exigindo que todos comecem com a mesma pontuação
Origem para manter o equilíbrio da aventura.
Local onde seu personagem nasceu ou foi criado. Ainda sobre a pontuação baseada nas idades, existem algumas peculiari-
dades a serem seguidas nesse método de distribuição.
Profissão
Os personagens adultos começam no Lv02 (Com 200 de PA, que podem
Será o trabalho que ele exerce em um cenário. Esse campo será tratado ser distribuídos normalmente como se estivesse passado de Level), eles
em mais detalhes dependendo do cenário que estiver jogando. serão promovidos em seus empregos recebendo uma bonificação no salá-
rio, para esse bônus ter efeito o jogador precisa comprar a vantagem Ri-
Por exemplo, se for um jogo de fantasia você poderá escolher: um guerrei- queza para o seu personagem, o mestre irá determinar o valor a ser acres-
ro, uma maga, um paladino e outras variedades de profissões. Cada uma cido. Mas eles também começam com uma desvantagem de Lv01, que não
terá um sistema próprio de habilidades e características estipulado pelo faz parte da pontuação inicial. O jogador deve escolher qual desvantagem
cenário e adaptação. o seu personagem herdou com o passar do tempo.
Espécie Os personagens de maior idade começam no Lv03 (Com 300 de PA, que
podem ser distribuídos normalmente como se estivesse passado de Le-
Campo para determinar a espécie do seu personagem em alguns cenários vel), eles ganham mais um level em riqueza e estarão em uma posição de
vai ter uma variedade enorme para você escolher conforme for criando sua comando em sua profissão, mas herdam duas desvantagens, uma de Lv01
história. Da mesma forma que a profissão, a espécie terá suas característi- e outra de Lv03.
cas e habilidades estipuladas pelo cenário adaptado.
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Criação
A persona vai definir quem é seu personagem, através dela você terá
um direcionamento de como deve agir frente às inúmeras situações que
o mestre irá criar para o seu personagem. É muito importante seguir a
persona do seu personagem a ferro e fogo, não interpretar a sua persona
é uma falha muito grande e pode quebrar completamente a narrativa
e diversão na mesa. Tenha certeza da persona que irá escolher, pois as
decisões serão tomadas a partir dela.
Quebrando a Persona
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Parâmetros
Sinta-se livre para construir o level 5 que você imaginou, não fique preso
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Atributos
Limitador de Atributo locar no turno, usando tabuleiro considere o número de hexágonos para
“O personagem do level utilizar a movimentação.
O Level do personagem vai determinar o 0 até o level 5, só poderá
máximo dos pontos gastos em atributos, ter no máximo seu atributo É possível com uma ação dobrar seu movimento durante o turno. Por pa-
por exemplo: o jogador está criando a ficha em lv3. drão no Lv5 essa medida é chamada de “correr”.
do seu personagem Cliff, que vai iniciar no
Level 0, ele só poderá colocar seus atributos O personagem do level 5 até Características da destreza:
Destreza Movimento Hexágono Correr
no máximo em Lv3, esse limitador ficará o level 10, só poderá ter no D1 3 mt 02 hex 6 mt
até o level 5 de personagem, passando a máximo seu atributo em lv4. - Combate à distância (arma de fogo, arremesso
aumentar o limitador para lv4 e do level 10 e artilharia); D2 6 mt 04 hex 12 mt
em diante alcançando o máximo de pontos A partir do level10 o - Ajuste no dano à distância (destreza x2); D3 9 mt 06 hex 18 mt
em atributos que seria lv5. personagem pode alcançar o - Movimento (destreza x3 metros); D4 12 mt 08 hex 24 mt
máximo em atributo, lv5.”
- Perícias de defesa: esquiva e apara; D5 15 mt 10 hex 30 mt
Força
Constituição
A força é a sua potência muscular, ela determina sua capacidade de carga,
dano com armas brancas, além de quebrar e superar obstáculos. Muito A constituição representa a saúde Características da Constituição:
importante para combatentes de proximidade. do personagem, sua capacidade de - Ajuste no ponto de vida (CONx5 / CONx10);
suportar as mais diversas situações
- Resistência natural (RN x1);
A carga vai determinar o quanto de peso o personagem poderá carregar, físicas. Está diretamente relacio-
nada com a quantidade de vida e - Perícia de defesa: bloqueio;
caso ele passe a quantidade de quilos máxima da sua força terá redutores
em todos os testes físicos. resistência.
Levantar
Características da Força: Força Carga Máxima Redutores Os Pontos de Vida representam o
Sustentar
quanto de dano um personagem Constituição PV Real PV Heróico
- Combate corpo a corpo (briga e arma branca); F1 20 kg 50 kg -5 consegue receber antes de cair ou C1 05 10
- Ajuste no dano corpo a corpo (força x2); F2 40 kg 150 kg -4 ficar frente à morte. No Lv5 usamos
C2 10 20
- Capacidade de carga (força x 20 em Kg); F3 60 kg 250 kg -3 duas modalidades de PV: PV REAL
(CONx5) ou PV HERÓICO (CONx10). C3 15 30
- Tipos de perícias: carregar, escalada, salto... F4 80 kg 350 kg -2 O primeiro é usado para cenários C4 20 40
F5 100 kg 450 kg -1 mais realistas onde os danos podem C5 25 50
causar morte muito facilmente, o
segundo é utilizado em cenários
destreza extremos como: super heróis, robôs, hiper fantasia e etc.
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Atributos
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Perícias
No Lv5 as perícias são divididas por atributos A ideia da LD é deixar o jogo mais dinâmico,
(Parâmetro principal), o Lv em cada um vai os jogadores farão os testes e conforme
determinar a quantidade que você poderá os resultados forem saindo o narrador vai
distribuir. Por padrão é o Lv do atributo x5. determinando os resultados de forma gradual
com a situação. Dessa forma, os jogadores
Exemplo: Cliff tem destreza 3, ele terá 15 Lvs terão liberdade para explorar diversas
para distribuir em perícias de destreza ( DES oportunidades com suas perícias.
3 x5 ).
Evite quando usar LD pré determinar os
Realizando teste padrão resultados, deixe que os jogadores façam as
no Level 5 rolagens sem saber o grau de desafio e assim
conclua as cenas apenas de forma narrativa.
A fórmula padrão do sistema é bem simples. Desafio Level
O jogador irá somar atributo+perícia+1D10.
Muito Fácil 05
Quem tirar maior vence, Essa será à base de
todo o sistema, Caso, o jogador não esteja Fácil 07
em disputa direta, o mestre deverá impor Normal 09
seu level de desafio (LD). Para o jogador não Difícil 11
há mudanças em relação à rolagem. Mas o
mestre deverá indicar o quão difícil é para Muito Difícil 15
executar a ação escolhida. Extraordinário 20
Lendário 25
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Perícias
Se o Level de perícia (atributo+Perícia) do personagem for igual à LD, ele No primeiro exemplo, Cliff está tentando negociar com Millia um desconto
não precisa realizar o teste obtendo sucesso automático na tarefa. na compra de alguns equipamentos.
Exemplo: Cliff tem que escalar uma parede para poder alcançar o dispositivo Cliff vai rolar: carisma 1 + comércio 2 + 1D10. Ele é o agressor.
que vai abrir a porta da masmorra, a parede tem vários desníveis facilitando
a escalada, sua LD é um desafio fácil (LD 07). Cliff tem força 4 e perícia Millia vai rolar: raciocínio 3 + comércio 3 + 1D10. Ela é o Defensor.
escalar 04, totalizando level de perícia 08. Ele ultrapassou a LD apenas com
o seu level natural de perícia não sendo necessário um teste para escalar, Como regra padrão, toda disputa
nesses casos é sucesso automático. prolongada entre dois personagens só será Lembrando que a
determinada quando o número de sucessos quantidade de sucessos
Outro ponto relevante sobre LD é o fato do uso ser totalmente opcional, o igualarem o atributo primário usado. No para vencer as disputas,
mestre tem total liberdade para avaliar cada situação e através da rolagem exemplo acima Cliff só irá convencer Millia sempre será o atributo
determinar o resultado de qualquer teste. Apenas utilizando a tabela para a dar o desconto depois que conseguir primário do adversário. É
referência, isso proporciona uma dinâmica para narrativa, tornando as vencer 3 rolagens de dados, dessa forma importante no intervalo
sessões mais fluídas. ele alcançaria o Lv do raciocínio dela de cada rolagem durante
(raciocínio 3), vencendo a disputa e a disputa os jogadores
Disputas de perícias ganhando o desconto. Em contrapartida, interpretarem suas
Millia só precisaria vencer apenas uma ações, para dar maior
Os confrontos de perícia seguem o princípio básico da regra, ambos única disputa para convencer Cliff que profundidade ao confronto
(agressor e defensor) vão rolar atributo+perícia+1D10 quem tirar o maior não haverá desconto, por causa do Lv do de interesses, o mestre
valor vence a disputa. carisma dele ( carisma 1). deve explorar esse
conceito ao máximo e
Importante: Em caso de empate na disputa de perícia. O vencedor será No Segundo exemplo, Millia vai tentar exigir a interpretação,
aquele que teve a maior iniciativa no começo do turno. Mais detalhes na intimidar Cliff para conseguir a localização assim os jogadores
seção combate. de um dos seus aliados. realmente vão lutar pelos
seus objetivos.
Disputa prolongada de perícias
Millia vai rolar: carisma 4 + intimidação 1 +
Em alguns casos a disputa de perícia será prolongada para determinar 1d10
quem será o vencedor. Vamos usar como exemplo, uma disputa entre Cliff
e Millia. Cliff vai Rolar: inteligência 1 + autocontrole 3 + 1d10
Vamos resumir a ficha dos personagens: Agora Cliff é o defensor, porém Millia continua na vantagem. Apesar dele
possuir autocontrole 3, sua inteligência é 1 o que dá uma enorme chance
Cliff Lv Millia Lv dela ser bem sucedida, pois seu carisma é 4. Nessa condição ela precisaria
Carisma 01 Raciocínio 03 ganhar apenas uma rolagem, enquanto Cliff vai precisar de 4 defesas bem
sucedidas para fazer com que Millia desista da disputa.
Inteligência 01 Carisma 04
Comércio 02 Comércio 03
Autocontrole 03 Intimidação 01
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Perícias
No Lv5 o atributo primário vai determinar o level máximo das perícias na É importante ressaltar que os modificadores de Lv4 e Lv5 são
criação, por exemplo: Millia tem raciocínio 3, ela tem 15 Lvs para distribuir, extremamente raros e não deve ser usado sem um bom motivo, o uso
porém, ela só poderá colocar indevido desses bônus/redutores pode desequilibrar o jogo.
no máximo 3 Lvs em uma única Millia – Raciocínio: 03
perícia. Prontidão: 03 Acerto e Falha Crítica
Investigação: 03
Ela poderia fazer a seguinte O sistema de crítico será baseado no Lv total de perícia e através dele
distribuição: Empatia: 03 teremos a validação da falha ou do acerto. Se o atributo + perícia somar
Rastrear: 03 Lv acima de 05 o acerto crítico estará acionado, mas para que você possa
Na tabela ao lado, Millia distribuiu Jogos de azar: 02 aproveitar os benefícios do crítico você precisa tirar 10 no D10 durante
corretamente suas perícias a rolagem da perícia em questão. Vale ressaltar que nessa condição o
Navegação: 01 personagem não tira falha crítica com 1 no resultado do D10
obedecendo ao limite do seu Lv
de raciocínio.
A falha crítica será acionada quando a soma do atributo + perícia for 5
Podemos observar que nenhuma perícia passou o limite do seu raciocínio, ou menor. Mas para que o personagem sofra com os efeitos da falha será
todas chegaram ao máximo em Lv 3 igualando o Lv do seu raciocínio. necessário que tire resultado 1 no D10 durante a rolagem da perícia. Vale
ressaltar que nessa condição o personagem não tira acerto crítica com 10
Bônus e Redutores de Perícias no resultado do D10.
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Perícias
D10 Acerto
D10 Falha Exemplo: Carlos está perdido e faminto, ele decidiu montar uma
O efeito que você deseja acontece de forma Surpre- armadilha para capturar algum animal que sirva de alimento. Sua
O efeito que você deseja acontece de forma totalmen- 1-2
1-2 endente, muito melhor do que poderia imaginar.
te contrária prejudicando totalmente seus objetivos. inteligência é Lv01 e sua perícia armadilha é Lv0, infelizmente ele é
Algo totalmente inesperado acontece, mudando
3-4
Algo totalmente inesperado acontece, mudando 3-4 inepto em armadilha o que irá gerar o redutor de -05 (tabela acima),
completamente a situação para melhor.
completamente a situação para um estado bem pior. nesse caso seu Lv de perícia ficou negativo (INT 01 + ARM 00 – 05 =
A situação muda completamente, prejudicando qual-
5-6
A situação vai contra você, não importa o que seja, -04), impossibilitando Carlos de montar qualquer tipo de armadilha.
5-6 quer coisa que esteja lhe atrapalhando ou no seu
você vai se dar muito mal. Sempre que seu Lv de perícia zerar ou ficar negativo você será incapaz
caminho.
Não importa o que você fez, as pessoas que estão
Não importa o que você fez, as pessoas que estão ao
de realizar qualquer teste.
7-8 ao seu redor vão pagar caro, pode ser agora ou mais
7-8 seu redor vão ser totalmente beneficiadas pelas suas
tarde.
ações, imediatamente ou posteriormente.
Você simplesmente destrói de forma irreparável o ob-
9-0 jetivo da sua ação seja ela algo físico, sentimental ou
Você simplesmente destrói de forma irreparável o Familiaridade com Perícias
9-0 obstáculo da sua ação seja algo físico, sentimental ou
espiritual.
espiritual.
O Lv5 tenta resumir a maior parte das perícias na ficha de personagem,
inserir todas as possibilidades de habilidades e conhecimentos seria
Aumento de Perícia inviável para o sistema, dessa forma usamos a familiaridade para atribuir
novos conhecimentos para o personagem.
As perícias podem evoluir conforme Por exemplo: Carlos poderia usar seu conhecimento em engenharia para
você passa de Level, mas você precisa Vale ressaltar que a
entender o problema no seu carro.
determinar para o seu mestre qual regra de limitador de
pretende aperfeiçoar e inserir isso durante perícia não é aplicada para
Ana usaria seu conhecimento em engenharia para entender como funciona
a sua interpretação até conseguir evoluir, é a evolução, dessa forma,
o sistema de ventilação da fábrica que pretende invadir.
possível escolher 3 perícias para aumentar, você poderá ultrapassar
mas o mestre é quem vai decidir se o Lv do seu atributo
Nesses dois exemplos usamos a perícia engenharia para analisar duas situ-
durante a aventura você teve experiência o aperfeiçoando as perícias.
ações completamente distintas. Durante o jogo, mestre e jogadores devem
suficiente para realmente adquirir um novo
Lv de perícia.
Inepto
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Perícias
ser criativos para poder usar a familiari- surgir a necessidade de criar uma perícia nova. Não limite a criação, mas
dade e transformar o seu conhecimento fique atento a regra de familiaridade, em muitos casos não há necessidade
específico em algo mais abrangente. Outro de criar uma perícia completamente nova e sim adaptar uma que já esteja
ponto importante é a capacidade de atuar na ficha.
em vários conceitos dentro da lógica do
conhecimento, um exemplo seria a perícia Lembrando que a ficha tem perícias contemporâneas, mas a composição e
ofícios com ela você poderia executar inú- regra padrão se aplicam para qualquer cenário, sendo necessário apenas
meros tipos de trabalhos manuais. trocar o nome dos conhecimentos.
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Perícias
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Combate
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Combate
dos alvos que estão desprotegidos será uma LD 07 (fácil) para acertar. Ação do Turno
Porém, eles têm direito a somar a destreza ou o raciocínio o que for
mais alto na LD. Exemplo: Cliff foi surpreendido, ele tem destreza Lv 3 e Quando chegar o momento de agir do personagem, ele irá precisar
raciocínio Lv 2, nesse caso ele somará sua destreza para criar a LD que o declarar suas ações, por padrão no combate o Lv5 tem apenas duas
inimigo vai usar para acertá- possibilidades, Ação padrão e movimentação.
lo, LD 07 + DES 03. O inimigo Situação Bônus Redutores
terá que tirar 10 na rolagem Local Escuro +2 - Movimentação
para poder acertar Cliff. Local com Barulho +2 -
A movimentação do personagem é livre, e pode ser usado como ele achar
Vale ressaltar que o mestre Alvo Distraído +1 - melhor durante seu turno. A sua capacidade de deslocamento será medido
deve analisar o ambiente onde Alvo em Silêncio - -1 pela destreza. Aqui existem dois conceitos, os combates podem ser feitos
o combate vai iniciar, e aplicar Alvo Atento - -2 em tabuleiros ou apenas interpretativos sem o auxílio dos hexágonos.
os redutores/bônus para a
Local Iluminado - -2
ação furtiva. Apenas interpretando o mestre deve usar o bom senso para determinar
o ambiente em que combate está acontecendo e através das ações como
será o desenrolar da cena.
Iniciativa
Essa forma livre de administrar a movimentação no combate deve ser
Antes de iniciar o combate é preciso saber analisada com cautela, considerar a capacidade de movimentação,
qual a ordem das ações dos personagens e Existe a possibilidade se o ambiente permite o deslocamento completo entre outros fatores
inimigos, para que isso ocorra é necessário de rolar iniciativa todos que o mestre deve analisar. Visando não prejudicar a capacidade de
rolar a iniciativa esse teste será a soma os turnos. Porém, esse movimentação dos personagens.
da destreza e raciocínio com a rolagem do método não é dinâmico e
D10 (DES+RAC+1D10) quem tirar o maior pode atrapalhar o fluxo do A movimentação usando o tabuleiro é bem mais simples, o personagem
valor irá agir primeiro. combate, o ideal é usá-lo terá sua movimentação em hex (hexágonos) determinado pela destreza,
apenas em cenários que é ele poderá se deslocar como desejar intercalando ação e movimento.
Todos devem rolar a iniciativa inclusive o necessário uma estratégia Porém, a movimentação só poder ser executada em seu turno, caso ele
mestre para todos os inimigos que forem maior. já tenha passado a vez para o próximo da iniciativa, não poderá mais se
participar do combate. Após a rolagem o movimentar e nem agir até a sua vez no turno seguinte. Ele só poderá
mestre irá montar a sequência do maior para o usar sua movimentação fora do seu turno, quando utilizar uma esquiva.
menor assim terá a definição de quem irá agir primeiro até o último, essa
ordem de ações será mantida até o término do combate, não havendo Ação Padrão
mais a necessidade de ser rolada a iniciativa. Por padrão o nome desse
método no Lv5 é “corredor”. Qualquer coisa que o personagem faça no turno que não envolva sua
movimentação é considerada uma ação padrão.
Caso um personagem tente alterar sua posição no corredor ele terá que
usar uma ação padrão, podendo escolher qualquer lugar na ordem de
iniciativa. No turno em que ele optar por trocar sua posição ele não poderá
agir, a nova posição escolhida passa a ser fixa a partir do turno seguinte.
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Combate
Tipo de ações em combate destreza. Exemplo: Lux tem 8 hex de movimento, no turno dela usa
apenas 5 hex para atacar o inimigo, sobrando 3 hex. Após o término
Ataque Corporal do seu turno, ela recebe um ataque do inimigo, ela é bem sucedida na
esquiva e opta por usar aqueles 3 hex restantes para se afastar. Os
Essa é a opção de atacar usando as perícias de força: briga ou qualquer personagens só poderão deslocar um número de hex igual ao level da
categoria de armas brancas. sua destreza. Caso tenha gastado toda a movimentação no turno, o
personagem pode esquivar, mas vai manter a posição no mesmo hex, a
O teste será uma disputa entre ataque corporal x perícia de defesa do utilização da movimentação na esquiva é opcional.
alvo. Quem tirar o maior resultado vence, em caso de empate quem tirou
a maior iniciativa vence a disputa. Sempre que um personagem ou inimigo receber um ataque ele poderá se
defender esquivando. A defesa não conta como uma ação padrão no turno,
Exemplo: Millia irá atacar usando uma espada longa (FOR+A.ME- o personagem poderá se defender quantas vezes for necessário e ainda
D+1D10), Cliff vai se defender usando sua esquiva (DES+ESQ+1D10) terá sua ação padrão para realizar no turno.
quem tirar o maior resultado vence a disputa.
Exemplo: Millia irá atacar usando uma espada longa (FOR+A.ME-
D+1D10), Cliff vai se defender usando sua esquiva (DES+ESQ+1D10)
Ataque à Distância quem tirar o maior resultado vence a disputa
Esquiva
O teste será uma disputa entre esquiva x ataque do alvo. Quem tirar o
maior resultado vence, em caso de empate quem tirou a maior iniciativa
vence a disputa.
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Combate
O acerto crítico de apara vai tirar completamente o equilíbrio do adversário Em alguns cenários os personagens podem ter habilidades especiais como,
impossibilitando qualquer ação na sua vez de agir. por exemplo, cura para magos em cenários de fantasia, ou ficar invisível
em cenários no futuro. Existem várias possibilidades através de profissões
Sempre que um personagem ou inimigo receber um ataque ele poderá se e equipamentos para poder adaptar as habilidades especiais, cada cenário
defender aparando. A defesa não conta como uma ação padrão no turno, o terá suas regras especificas para aplicar.
personagem poderá se defender quantas vezes for necessário e ainda terá
sua ação padrão para realizar no turno. Sempre que o personagem for usar uma habilidade especial ela entra
como ação padrão no turno.
Importante, a manobra apara não pode ser usada contra disparos de
armas de fogo e pedras. Mas poderá aparar flechas. Nesses casos, o alvo Esses são os 3 tipos de ataques e as 3 defesas básicas do Lv5, eles serão
não terá nenhum tipo de redutor. a base do combate. Após as rolagens de ataque e defesa será necessário
calcular o dano de quem foi atingido.
Exemplo: Millia irá atacar usando uma espada longa (FOR+A.ME-
D+1D10), Cliff vai se defender usando sua apara (DES+APA+1D10-3) Dano
quem tirar o maior resultado vence a disputa.
Cada personagem tem seu dano Força Destreza Inteligência
Bloqueio Level do
padrão baseado no atributo Dano Dano Dano Mágico
Atributo
primário, esse valor será fixo. Caso Corporal Distância Dano Tech
Essa perícia de defesa baseada em constituição é muito utilizada por
o personagem esteja usando uma 01 02 02 02
combatentes mais “pesados” que não pode depender da destreza para
arma ou habilidade especial os
esquivar da maioria dos ataques. O bloqueio pode ser usado com escudos 02 04 04 04
modificadores serão somados ao
e armas, mas sempre que o personagem for bem sucedido em bloquear,
dano final. 03 06 06 06
o equipamento utilizado sofrerá o dano do ataque, com o tempo eles irão
precisar de reparos ou na pior situação serão descartados. 04 08 08 08
Dessa forma, cada jogador terá o
05 10 10 10
valor exato de dano que irá causar
Sempre que um personagem ou inimigo receber um ataque ele poderá se
quando acertar um ataque. Existe
defender bloqueando. A defesa não conta como uma ação padrão no turno,
vários tipo de dano, mas a regra não mudará o seu dano básico ainda será
o personagem poderá se defender quantas vezes for necessário e ainda
o padrão para o cálculo, acrescentando apenas as características de cada
terá sua ação padrão para realizar no turno.
tipo de dano.
44 45
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Combate
Algumas habilidades, acertos críticos e vulnerabilidades dobram o dano, Dano em área: Esse tipo de dano não vai acertar apenas o local mi-
mas é importante ressaltar que o padrão de dano do personagem não rado, ele irá expandir para uma área a partir do ponto de impacto ou ori-
dobra apenas o dano específico que está sendo utilizado, por exemplo: gem. Por exemplo, um ataque tem área de efeito de 6 metros ele afetará 4
Uma bola de fogo, tem padrão de dano +3, caso acerte, um inimigo hex em todas as direções a partir do ponto de origem. Para determinar os
vulnerável a fogo, ele passa a dar dano dobrado +6, porém, o padrão de hex divida a metragem por 1,5 (6 metros dividido por 1,5 é igual a 4 hex).
dano do personagem continua o mesmo, esse regra deve ser aplica para
armas, habilidade, composições elementais. Dano Regressivo: Esse tipo de dano vai diminuindo conforme
os turnos vão passando, a quantidade inicial diminui em 2 a cada turno.
Tipos de Dano Exemplo: o dano começou em 10, no próximo turno o alvo irá sofrer 8 de
dano e assim por diante até o dano chegar a zero e o efeito terminar.
Há vários tipos de dano que os personagens podem sofrer ou causar no
desenrolar das aventuras, alguns possuem regras especificas para serem Final da Rodada
calculados.
Após todos os personagens e inimigos agirem será o final da rodada, nessa
Fogo: Esse é o tipo mais comum etapa do combate antes de iniciar a nova rodada de turnos é necessário
Tamanho da Chama Dano Tipo
de dano que os personagens avaliar todas as condições dos combatentes e aplicar as penalidades, sta-
podem usar ou sofrer no Pequena +1 Tocha tus e testes. Após a verificação terá início a nova rodada de turnos seguin-
desenrolar das aventuras, existe Média +2 Fogueira do a ordem do “corredor” estabelecido na primeira rodada.
uma infinidade de coisas que Grande +3 Incêndios
podem causar esse tipo de Status de Combate
ferimento. O dano causado pelo Enorme +5 Explosões
fogo será baseado no tamanho da Existe uma variedade de situações que podem acontecer durante uma luta
chama. com o personagem, alguns desses status podem mudar completamente o
rumo de um combate.
O dano baseado em fogo precisa de 1 turno para ser apagado ou ficará
gerando dano em todos os turnos. Caído: O personagem caído perde a capacidade de usar seu desloca-
mento total, se movendo apenas 1 hex por turno, para levantar ele pre-
Dano Superior: Esse tipo de dano ignora completamente a RN cisará gastar uma ação padrão. Enquanto permanecer no chão, qualquer
e as blindagens. Existem alguns elementos e armas que possuem essa ataque de longo alcance terá um redutor de -2 para acertá-lo. Qualquer
característica, em alguns casos podem ser criaturas de elementos opostos, tentativa de ação do usuário no chão terá uma penalidade de -2.
fogo e gelo poderiam facilmente gerar dano superior no seu oposto. Há
várias possibilidades para usar esse tipo de dano, vai depender do conceito Atordoado: Incapaz de realizar qualquer tipo de ação de ataque, o
e do cenário utilizado, sinta-se livre para explorar esse conceito. Exemplos: personagem ainda poderá se defender, mas sem o auxílio das perícias ape-
Magma, motosserra, mísseis, alguns danos mágicos e etcs. nas com os atributos. Exemplo, uma tentativa de esquiva de alguém que
esteja atordoado será apenas com a rolagem do 1D10 + destreza. Sem a soma
Queda: Sempre que os Queda Dano por Metro
da perícia esquiva, a mesma situação seria para bloquear com um escudo.
personagens caírem irão receber 4 01 até 02 metros 00
de dano por 3 metros. Com 6 metros
de queda receberiam 8 de dano e
03 até 05 metros 04 Cego: Personagens cegos sofrem penalidades pesadas para executar
assim por diante. 06 até 08 metros 08 suas ações, todos os testes de ataque e defesa ficam com o redutor de -5.
09 até 11 metros 12 Sua movimentação será reduzida pela metade.
12 até 14 metros 16
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Combate
Inconsciente: Essa condição deixa o personagem completamente Má Sorte: Esse status faz o perso-
exposto a ataques ou qualquer ação dos inimigos, para acertá-lo nesse nagem sempre ativar a falha crítica ti-
estado será um LD muito fácil (05). rando “1” no D10, mesmo que ele tenha
level de perícia acima de 5.
Cansado: O personagem cansado terá um redutor de -5 no dano e -2
nos ações físicas durante o combate. Ele ficará impossibilitado de usar a Boa Sorte: Esse status faz o per-
ação corrida. sonagem sempre ativar o acerto crítico
tirando “10” no D10, mesmo que ele
Pânico: A única opção para personagens em pânico é fugir o mais tenha level de perícia abaixo de 6.
rápido possível. Eles não vão tentar fazer nada além de se afastar o máxi-
mo que puderem, caso sejam impedidos vão continuar tentando de forma Inócuo: Os personagens com esse
irracional. status não podem utilizar nenhum tipo
de magia, seja Mana, Arkanus ou natu-
Imobilizado: Enquanto o personagem estiver nesse estado ele só ral.
poderá testar sua briga ou carregar o que for maior para tentar se libertar.
Porém, o restante das perícias físicas estará sem level, o personagem ain- Regeneração: Existem vários
da pode tentar uma esquiva ou um arremesso se estiver com algo na mão, estágios e potências desse status, vai
mas será um teste do atributo + 1D10 apenas. depender da habilidade e poder mágico
do usuário. No estágio inicial da regene-
Confuso: Personagens confusos vão atacar qualquer um de forma ale- ração recupera seu level de constituição
atória, inclusive ele mesmo. O jogador deve rolar um dado compatível com por rodada.
o número de combatentes para saber quem ele irá atacar no turno.
Sentença: O personagem terá o nú-
Doente: Um personagem que esteja doente ou passando mal, não vai mero de turnos igual a sua Constituição
realizar nenhuma ação complexa e não poderá usar habilidades especiais. antes de ficar com o PV zerado, entrando
Qualquer teste de perícia nessas condições estará com o redutor de -5. em estado de morte.
Paralisado: O personagem paralisado não poderá realizar nenhuma O sistema de crítico será baseado no Lv
ação física, para acertá-lo basta um LD muito fácil (05). total de perícia e através dele teremos
a validação da falha ou do acerto. Se
Envenenado: O personagem sofre dano regressivo da habilidade ou o atributo + perícia somar Lv acima
arma que acertou. de 05 o acerto crítico estará acionado,
mas para que você possa aproveitar os
Fúria: O personagem perde o controle de suas ações, irá apenas atacar benefícios do crítico você precisa tirar 10
os seus inimigos até que estejam derrotados. Nesse estado, ele terá um no D10 durante a rolagem de ataque.
acréscimo de dano igual o level de constituição e ficará com redutor de -2
no ataques. A falha crítica será acionada quando
a soma do atributo + perícia for 5 ou
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Combate
menor. Mas para que o personagem sofra com os efeitos da falha será Resistência Natural (RN)
necessário que tire resultado 1 no D10 durante a rolagem da perícia.
A RN é a capacidade física do personagem para suportar os mais variáveis
Diferente dos testes de perícias normais, onde tipos de dano, o valor será igual à constituição e sempre vai somar com a
Importante, o mestre o mestre decidi como será a consequência blindagem para absorver os danos. Apenas quando o personagem sofrer
pode optar por não usar do acerto ou falha crítica, no combate será um dano superior a RN não irá entrar para absorver o dano.
esse método, decidindo usada uma tabela para definir o resultado
o resultado do crítico da rolagem. O personagem irá rolar 1D10 Os golpes mirados que reduzem parte da blindagem, não vão dimi-
conforme a situação do para decidir que tipo de resultado ocorreu nuir a RN.
combate. com o seu acerto ou falha.
Força Mental (FM)
Acerto Crítico Falha Crítica
Rolagem 1D10 Descrição Rolagem 1D10 Descrição A FM é a capacidade que o personagem tem de canalizar e realizar feitos
que estejam além das possibilidades normais. Através dela ele poderá usar
01-Golpe Certeiro Dano da arma x2. Algu- 01-Perna Fraca Cai no chão e perde a
habilidades especiais e magias. Cada uma dessas características terá cus-
mas armas podem ter próxima ação.
tos que serão gastos com FM para realizar as manobras com perfeição, em
multiplicadores diferen- 02-Ligamento Perde metade da alguns cenários existem poções e recursos para recuperar a FM, de manei-
tes. movimentação por 3 ra natural o personagem precisa descansar para recuperar FM igual ao seu
02-Projeção Dano + Desarme com turnos level de Raciocínio. Uma boa noite de sono e estar bem alimentado dobram
distância x2 03-Mão fraca Arma é projetada igual o level de raciocínio. A FM é medida pelo level do raciocínio x 5.
03-Golpe de Quebra a arma do alvo. sua destreza + perícia da
Impacto arma x2 em hexágonos Pontos de Vida (PV)
04-Golpe de Quebra o escudo do alvo. 04-Barato sai Caro Arma Quebra
Encontro Se o alvo estiver sem es- Os Pontos de Vida representam o Constituição PV Real PV Heróico
05-Barato sai Caro 2 Armadura perde metade quanto de dano um personagem
cudo rolar novamente. da Blindagem C1 05 10
consegue receber antes de cair
05-Golpe Pesado Dano + redução da 06-“My Eyes!” Perde a visão por 3 ou ficar frente à morte. No Lv5 C2 10 20
blindagem do alvo pela turnos usamos duas modalidades de PV:
metade. C3 15 30
07-Desculpa! Quebra a arma de um PV REAL (CONx5) ou PV HE-
06-Golpe Alvo fica atordoado nú- C4 20 40
aliado. RÓICO (CONx10). O primeiro é
Atordoante mero de turnos igual ao usado para cenários mais realis- C5 25 50
atributo primário usado 08-Acabou a Acerta o ponto vital de
tas onde os danos podem cau-
no acerto crítico. Amizade um aliado, rolar o D10.
sar morte facilmente, o segundo é utilizado em cenários extremos como:
07-Golpe Fatal Causa dano regressivo 09- Acabou a festa Acerta um dos seus Super heróis, robôs, hiper fantasia e etcs.
pontos vitais, rola D10.
08-Na mira! Ignora Blindagem
10-Fim da Linha Zera o próprio PV.
09-Golpe Localizado Acerta um ponto Vital,
rolar 1D10
10-Crítico Zera o PV do Alvo
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Combate
O personagem vai curar de forma natural o seu level de constituição por Flanquear: Essa é uma manobra simples que depende de um aliado
dia. Os danos superiores demoram uma semana para curar. para funcionar. Ambos assumem lados opostos com o inimigo no centro,
eles devem estar no hex adjacente do alvo. Nessa condição, quem estiver
Caso tenha auxílio médico o seu level de constituição dobra por dia. flanqueando receberá +2 no ataques.
Para os membros que foram incapacitados o tempo de recuperação Correr: Como uma ação padrão o personagem é capaz de dobrar
também será semanal, mas enquanto o personagem não curar seu movimento, ele não poderá agir nesse turno, apenas usar sua
completamente o local ferido, terá os redutores específicos para o movimentação dobrada.
ferimento localizado.
Empurrar ou Encontrão: O personagem que tentar empurrar
Morrendo seu alvo terá que rolar um testes de briga caso acerte irá projetar o seu
alvo o número de hex igual a sua força. O sistema para o encontrão é o
Quando um personagem fica com zero ponto de vida ele cai inconsciente, mesmo, porém ele gera dano normal além da projeção.
nesse estado ele não está morrendo. Porém, se ele receber algum dano
que ultrapasse o PV 0 e fique negativo ele entrará em estado de morte, Essa manobra não pode ser aparada e bloqueada.
nesse momento o personagem terá o número de turnos igual ao seu level
de constituição para ser socorrido por alguém ou no final do último turno Mudar Posicionamento: O personagem pode alterar sua posição
ele irá morrer definitivamente. no corredor. Ele terá que usar uma ação padrão, podendo escolher
qualquer lugar na ordem de iniciativa. No turno em que ele optar por
Se ele receber um dano muito maior que o seu PV atual ele trocar sua posição ele não poderá agir, a nova posição escolhida passa a
automaticamente entrará no estado de morte e terá o level de constituição ser fixa a partir do turno seguinte.
em turno para ser salvo antes da morte definitiva. Exemplo, Cliff tem
apenas 5 de PV no combate, mas acaba recebendo um golpe de 15 de Imobilizar: O personagem pode agarrar seu adversário imobilizando,
dano, com sua blindagem 06 ele ainda vai receber 9 de dano o que deixa nesse estado ele só poderá testar sua briga ou carregar o que for maior
ele com -4 de PV, ele entrou em estado de morte e agora vai depender de para tentar se libertar. Porém, o restante das perícias físicas estará sem
seus aliados para sobreviver. Vale ressaltar que nesse estado Cliff não pode level, o alvo ainda pode tentar uma esquiva ou um arremesso se estiver
mais ser atingido ou irá morrer instantaneamente. com algo na mão, mas será um teste do atributo + 1D10 apenas. Essa
ação é sustentada, enquanto o personagem estiver imobilizando o alvo
Manobras de combate será necessária uma nova disputa a cada turno.
Durante um combate além das ações básicas existem alguns recursos que Constrição: Essa manobra é uma variação do imobilizar, seguindo as
podem ser utilizados para ganhar vantagem na luta. mesmas regras, porém, o alvo sofre dano no turno em que é imobilizado
pela constrição. Esse tipo de ataque é muito utilizado por monstros, mas
Cobertura Parcial: Os personagens ou o alvo podem usar com os equipamentos corretos é possível que os personagens jogadores
rochas, colunas ou um muro. Essa cobertura gera um redutor de -2 no consigam utilizar.
ataque do adversário.
Mirar: O personagem pode mirar durante os turnos. Ele terá um bônus
Cobertura Completa: O personagem ou o alvo está igual à +1 por turno que ficar parado mirando, esse bônus não pode ser
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Combate
maior que o level do raciocínio. Exemplo, se ele tiver raciocínio 2 ele pode
ficar dois turnos mirando para ganhar mais 2 no ataque com a arma que
usou a mira. Nos turnos em que estiver mirando o personagem não poderá Importante!
agir. Habilidades especiais não podem ser usadas no ataque múltiplo.
Uso de perícias: Durante os combates pode ocorrer de algum Combater com Duas Armas: Qualquer combatente pode
personagem precisar usar uma perícia que não esteja relacionada ao usar duas armas em combate, mas sofrerão alguns redutores, a mão
combate, essa ação será considera uma ação padrão. Exemplo: Millia irá principal fica com -2 no ataques e a mão secundária fica com -4, porém
usar seus conhecimentos em medicina para ajudar a estabilizar a condição o personagem passa a fazer dois ataques por turno, o mesmo sistema
do Cliff que está em estado de morte. também funciona para ataques mágicos.
Postura Defensiva: Em algumas ocasiões o personagem O personagem não pode combater com duas armas se uma delas exigir as
pode ficar em grande desvantagem e precise assumir uma postura duas mãos. Caso o peso máximo suportado pelo personagem ultrapassar o
completamente defensiva, onde ele não atacará e ficará totalmente focado limite, ele não poderá lutar empunhando duas armas.
em se defender. Durante esse estado de concentração ele terá +3 em
todos os testes de defesa. Até a próxima rodada de turnos. Importante!
Habilidades especiais podem ser usadas com a arma primária
Levantar: Caso o personagem esteja caído, ele vai precisar de uma durante o combater com duas armas. O personagem poderá desferir
ação padrão para levantar. o segundo ataque após execução da habilidade.
Sacar Arma: Qualquer ação que o personagem precise desempenhar Desarme: Essa manobra consiste em atacar a arma do alvo de forma
durante uma luta que envolva administrar seus equipamentos, como sacar, que ela seja projetada. A arma e o alvo não sofrem dano, a projeção será
guardar, pegar ou emprestar é considerado uma ação padrão. igual ao Lv de ataque do usuário. Exemplo: Ele tem 1D10+6 para atacar, a
arma será lançada 06 hex de distância. A manobra desarme é um ataque
Recarregar Armas: Os personagens que usam bestas, arcos normal com redutor -3, contra a
pesados e armas de fogo. Precisam de uma ação para recarregar. defesa do alvo. Tabela de ataque contra montarias
Raça pequena Redutores
Ataque Múltiplo: Os personagens podem tentar atacar mais de Combate Montado: Montaria pequena -1
uma vez no turno para que isso aconteça vão precisar dividir o Lv de Quando os personagens estiverem
perícia em quantos ataques desejar, mas isso irá diminuir sua habilidade montados em combate, eles irão Montaria normal -3
nativa no combate. Exemplo: Cliff tem 1D10+8 para atacar com uma usar o movimento da criatura. Montaria Gigante -5
espada longa (FOR 4 + A.Med 4 + 1D10) ele poderia dividir o seu ataque, Caso a montaria receba um Raça Normal
realizando dois testes, o primeiro 1D10+4 e o segundo 1D10+4. Note que ataque, o personagem pode tentar
Montaria pequena 0
a soma dos leveis continua sendo 8 ele apenas dividiu para realizar os dois esquivar, mas irá substituir a
ataques. A divisão do level de perícia sempre irá arredondar para baixo. sua perícia esquiva por cavalgar Montaria normal -2
(DESTREZA+CAVALGAR+D10) Montaria Grande -4
Um personagem só pode dividir a quantidade de ataques físicos igual ao falhando, o personagem precisa Raça Grande
level de destreza, para os ataques mágicos ele só poderá dividir igual ao testar sua perícia acrobacia contra
seu level de inteligência. o ataque, ou irá cair da montaria, Montaria pequena -1
ficando com status caído. A Montaria normal 0
montaria não irá se afastar, apenas Montaria Gigante -2
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Combate
se receber um segundo ataque, nesse caso para acertar será uma LD Difícil Um golpe mirado tem efeitos devastadores em um combate, além do dano
(11), acertando, ela vai se afastar o máximo do seu movimento dobrado. o membro atingido sofre uma série de desvantagens que só desaparecerão
após serem devidamente curados.
Caso, o golpe seja direcionado para o quem estiver montado, a dificuldade
será baseada no tamanho da montaria e da raça que desferiu o ataque. Qualquer ponto vital atingido que receba metade do PV total do alvo em
dano é automaticamente incapacitado até o final do combate, mesmo que
o dano seja curado, esse membro vai receber todas as desvantagens refe-
Golpe Mirado rentes aos danos localizados.
Ponto Vital Acréscimo Local no
Redutor
Os personagens podem escolher no Dano D10 Cada ponto vital atingido gera uma desvantagem para o combatente, ele
acabarem com alguns combates Cabeça -4 +3 1 poderá resistir fazendo um teste de perícia Resistência (constituição) con-
de forma rápida e a melhor ma- Braços/Mãos -3 +1 2-3 tra o ataque, mas se o dano for metade do PV total do alvo não há como
neira para realizar isso é atacando evitar as desvantagens.
pontos vitais de seus oponentes. Torso 0 0 4-5
Um ataque que atinja um mem- Virilha -3 +2 6
bro especifico causa um estrago Pernas/Pés -2 +1 7-8
grande e pode definir o rumo da Cabeça
Coração -5 +4 9
luta. Qualquer ponto escolhido
para ser atacado tem um redutor Olho -6 +5 10 O alvo atingido na cabeça precisa passar em um teste de resistência contra
que afetará diretamente o ataque Ignorar o ataque do adversário, em caso de falha ele ficará atordoado o número de
-4 0 -
do personagem, essa dificuldade é Blindagem turnos igual o atributo primário do ataque (força, destreza ou inteligência).
imposta pela mira no ponto deseja-
do durante o combate. Caso determine o ponto que será atingido de forma Braço/Mão
aleatória é possível rolar um D10 cada número representa um membro.
O alvo atingido no braço precisa passar em um teste de resistência contra
o ataque do adversário, em caso de falha vai derrubar qualquer coisa que
estiver segurando. Ele ficará com redutor de -3 para qualquer ação usando
o braço atingido.
Virilha
Pernas/Pés
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Combate
pela metade.
Coração
Olho
Ignorar Blindagem
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Passando de Level
No Level 5 todos os personagens começam no level zero, eles precisam dificuldade do adversário. O mesmo irá acontecer para as aventuras e o
adquirir pontos de aprendizado (PA) para evoluir, a cada 100 pontos eles desempenho dos jogadores interpretando. Confira as tabelas para adminis-
evoluem para o próximo level. trar a quantidade de PA em jogo.
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Passando de level
Aventura Ganho de PA
Fácil 20
Normal 25
Difícil 40
Extraordinária 60
Épica 80
Interpretação Ganho de PA
Ruim 0
Regular 10
Boa 20
Ótima 30
Excelente 45
Magnífica 55 Saiba mais sobre o level 5
Épica 85
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Um pouco do que você vai
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» Sistema de Traumas;
» Sistema de probabilidade;
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