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Raphael Marsa

Um RPG simples, sem ser simplista.


Desenvolvido por Raphael Marsa.
3
Regras Básicas

Autor Agradecimentos
Raphael Marsa Especiais:

Diagramação Em especial,
Raphael Marsa minha esposa
Sumário
Sistema Level 5

sempre ao
Revisão meu lado nos
Leonardo Reis momentos bons e
ruins. Mecânicas de jogo
Textos Página 08
Ao Grupo Level
Raphael Marsa 5 e todas as
Criação
pessoas que
Imagens contribuíram Página 12
Raphael Marsa para esse sonho
(Playground AI) se tornar uma Parâmetros
realidade, muito Página 20
obrigado!
Combate
Página 38

Level
Página 60
Publicado e Distribuído
FastPlay

UICLAP

Todos os direitos reservados


protegidos pela Lei 9.610/1998

Este material faz parte do livro de


regras do sistema level 5

Por gentileza, não reproduza essa


obra sem autorização
Sobre o Level 5

para a suas propostas de mesa. Isso vai dá seleção de atributos, uso de


O nascimento do Level 5 foi resultado de alguns questionamentos em mesa
perícias até modificar as rolagens de dano por paradas fixas. São infinitas
para adaptar vários conceitos de cenários, a maior parte jogos de vídeo games.
possibilidades para adaptar o que desejar, seja games, filmes, livros ou até
Eu queria trazer alguns RPGs baseados nesse tema e foi nesse momento
mesmo outros RPGs.
que o Lv5 nasceu. Ele foi à solução para adaptar esses cenários que eram
incompatíveis com a maior parte dos sistemas na época.
O Level 5 é modular, você não precisa ler ou aprender todas as regras,
“separe” os módulos que farão parte do seu jogo ou que são interessantes
Em alguns pontos eu consideraria o Level 5 como um híbrido de sistemas, mas
e comece a jogar. Lembre-se, com apenas quatro ou cinco módulos e
quando começar as adaptações você vai perceber que o sistema entrega uma
no máximo 40 min você já pode jogar ! Sinta-se livre para criar o seu
proposta honesta e em alguns aspectos única.
universo, não importa o que sua imaginação desejar, o level 5 vai te dar as
ferramentas certas para construir !
Antes de iniciar a leitura, é importante você ter conhecimento que o sistema foi
feito para facilitar diversas adaptações de cenários para o RPG de Mesa, dentro
desse conceito foram aplicadas e aprimoradas regras e complementos. Porém, s
ês na !
dependendo da complexidade do seu cenário não é necessário o uso em
totalidade da regras. O intuito aqui é você construir ou desconstruir o sistema Vejo
v o c
de R
PG
a r s a
el M
s a s
me
a sua vontade, conforme avançar vai entender que com apenas uma mecânica
básica, você vai poder criar vários tipos de conceitos narrativos e sistêmicos
a p h a
R
6
Acesse: uiclap.bio/RaphaelMarsa
Mecânica Principal Uma observação
importante sobre esta
mecânica, a base dela é a
soma de dois
Teste padrão do sistema paramêtros + 1D10. Em
O Level 5 foi desenvolvido para ser facilmente adaptações mais
adaptado. Ele usa mecânicas básicas bem simples O teste padrão será a soma de dois avançadas, nem sempre
O Jogo RPG para o funcionamento de todo o sistema. parâmetros, no caso , atributo e perícia será atributo+
somados a 1d10 (atributo + perícia + 1D10). perícia, tenha em mente
Não esqueça que o sistema foi feito para ser Lembre-se que os parâmetros podem ser que você precisa somar
“No RPG a história é
desconstruído e alterado sempre que você achar qualquer coisa que você escolher, vamos utilizar um ou dois parâmetros
sempre uma criação
necessário, é muito importante não ter medo as nomenclaturas: Atributos e Perícias. Apenas ao d10, isso irá abrir
coletiva e se for
de mudar as mecânicas e experimentar novos pela familiaridade com o termo. O Mestre um leque gigantesco de
jogada outras vezes
conceitos de jogo. vai estipular o Level do desafio (LD), que possibilidades quando for
(com um grupo
diferente),terá um pode variar de muito fácil até lendário, caso criar sua adaptação.
desenvolvimento Teste você consiga um resultado igual ou maior na
completamente rolagem, obteve sucesso no teste.
novo.” Sempre que o seu personagem precisar realizar al-
guma ação como: pular, atacar, perceber, esquivar, Quando existir um confronto direto entre
consertar e etcs... Ele vai precisar jogar um teste. personagens/NPCs os jogadores vão utilizar o Exemplo: O Ladino do
Use a mesmo processo, porém, vencerá quem tirar grupo está tentando abrir
Imaginação Existem várias maneiras para rolar um teste no o maior resultado, para resolução de empates a fechadura do baú que
Level 5, eu vou exemplificar algumas que são as quem vence a iniciativa tem prioridade em supostamente está o tesouro
mais utilizadas nas adaptações. resultados empatados. escondido do templo, o que
“Já imaginou poder ele não sabe é que existe
criar um jogo com uma armadilha, um
o seu universo Tenha em mente que a base sistêmica do Level 5 é
o dado de 10 lados (D10) somado a um parâmetro dispositivo com gás
favorito? Aqui venenoso que vai acionar
você pode, sem (atributo, perícias, característica especial e etcs...)
quem tirar o maior valor vence a disputa. O parâ- com a tentativa de forçar
dificuldade.” o mecanismo. Com toda a
metro não pode ter mais de 5 leveis e o D10 não
pode ser somado com mais de dois parâmetros precaução ele pede para
para um único teste. verificar o baú em busca
de possíveis armadilhas, o
mestre pede um teste de
Level de Desafio Level de Desafio perícia investigação LD9
Sucesso Sucesso
para 2 Parâmetros para 1 Parâmetro (perícia de raciocínio), o
Muito Fácil 05 Muito Fácil 04 Ladino tem os seguintes
Fácil 07 Fácil 05
parâmetros: raciocínio 3,
investigação 3. Ele faz a
Normal 09 Normal 07
rolagem do D10, tirando o
Difícil 11 Difícil 09 resultado “4” obtendo um
Muito Difícil 15 Muito Difícil 11 total de 10 (raciocínio 3 +
Épico 20 Épico 13 investigação 3 + o resultado
Lendário 25 Lendário 15 do D10 “4”) conseguindo
identificar a armadilha
oculta no baú.
8 9
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Mecânica Principal
Exemplo: O Mago está
Teste sem rolagem Teste de dano: atacando com uma bola
fogo o chefe dos Orcs, ele
O segundo metódo para determinar os resultados de um teste, após o tem inteligência 4 (atributo
No Level 5 o sistema de dano é fixo, todos
mestre determinar o level de desafio, ele compara o level do parâmetro usado para calcular o dano
os personagens vão saber exatamente a
utilizado, se o valor for igual ou maior, o teste foi bem sucedido, dessa mágico), o seu padrão de
quantidade de pontos de dano que vão causar
forma é possível manter a narrativa sem precisar rolar dados. dano mágico é 8 (inteligência
ao seu adversário ou obstáculo. O dano é
4 x2). A bola de fogo é uma
calculado pelo atributo primário, isso irá variar
Teste de Desafio
habilidade que da +3 de
dependendo do cenário que estiver narrando.
dano mágico, porém o mago
usará seu cajado que lhe
O terceiro método para determinar os resultados de um teste você Por padrão, o atributo força esta ligado ao
concede um bônus de +2
não irá jogar seu teste contra dano corporal, o atributo destreza está ligado
Desafio Level Mestre em dano mágico de fogo. O
uma dificuldade fixa, aqui a ao dano à distância e o atributo inteligência
mago vai causar 13 pontos
sua dificuldade será o próprio Fácil 01 1d10-2 está ligado ao dano mágico e tecnológico.
de dano no Orc (padrão de
mestre, uma disputa direta
Normal 02 1d10 dano 8 + bola de fogo 3 +
entre os dois definirá se você O atributo será multiplicado por 2 resultando
Difícil 03 1d10+2 cajado +2). O
teve sucesso na sua ação ou no dano padrão do personagem, ele irá
alvo terá direito a absorver
não. O mestre determinará Épico 04 1d10+3 adicionar os bônus da arma e habilidade que
parte desse dano usando
o level do desafio e usará os Lendário 05 1d10+4 estiver usando durante o ataque.
sua resistência natural e
modificadores na sua rolagem
sua armadura. Vou explicar
conforme tabela.
em detalhes no capítulo de
combate e atributo como
Teste na prática:
funciona o sistema absorção
de dano.
O mestre determinou que para Cliff ter sucesso na criação do antidoto ele
deve rolar um teste do atributo “MENTE” contra o level de desafio 3; Cliff
tem Mente 1. Dessa forma a rolagem ficaria;
Pronto, essa é a mecânica
- Cliff jogaria 1d10+1 ( 1D10 + Atributo Mente) básica do Lv5 todo o sistema
será baseado nesses dois
- Mestre jogaria 1d10+2 ( Level de desafio 3 - Consultar tabela ) pilares. Ainda há alguns
detalhes para você entender
Quem tirar o maior resultado vence. toda a extensão das regras,
principalmente o conceito
No caso de um empate o primeiro critério para desempatar é quem tiver de desconstruir e construir
o maior modificador, neste caso seria o mestre que está rolando 1d10+2, o sistema conforme sua
consideramos modificador o número que será somado ao D10. O segundo necessidade.
critério é quem tiver o maior número natural no resultado do 1d10, sem Escolha o método de teste
considerar o modificador. junto com os jogadores, o
que for melhor para todos! !

10 11
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Criação
Etapa 8
Personagens em Etapas
Agora é o momento de realizar uma
Um resumo de como montar o seu personagem passo a passo, siga as pequena revisão na ficha, e ajustar
etapas e responda as perguntas para criar seu Herói ou Vilão. qualquer coisa que tenha ficado
pendente. Criar um personagem
Etapa 1 no level 5 é um processo rápido e
simples.
Preencher cabeçalho com as informações básicas do seu personagem:
nome, profissão, origem, persona, espécie/raça e idade. Se você ainda Etapa 9 - Perguntas
não tiver certeza sobre algumas opções, não tem problema, vá para
etapa 2. Descreva seu personagem
fisicamente?
Etapa 2
Descreva um ponto forte e um fraco
Distribuir seus atributos, você pode definir sua pontuação através da do seu personagem?
idade ou o mestre irá determinar os leveis.
Atualmente qual é a motivação dele?
Etapa 3
Seu personagem possui algum medo?
Agora você pode preencher os parâmetros de atributos: PV, FM, RN,
carga, MV, INI e os padrões de dano. Como e onde aprendeu suas
habilidades?
Etapa 4
Quem são as pessoas mais
Com a pontuação dos atributos selecionada, você terá os leveis de perícia importantes para o seu personagem?
correspondentes para seguir com a distribuição.
Como é a relação com a família ?
Etapa 5
Quais são as influências dele?
Comprar vantagens com os 5 leveis disponíveis inicialmente.
O que seu personagem gosta de fazer
Etapa 6 para passar o tempo?

Comprar desvantagens, você pode adquirir até 5 leveis. Vale ressaltar, Descreva a rotina do seu
é totalmente opcional, você não precisa adquirir todos os pontos de personagem?
desvantagem na criação do personagem.

Etapa 7 RPG é um jogo de


imaginação, e o seu
Comprar equipamentos com sua riqueza, caso tenha adquirido a personagem será sua
vantagem. Anotar os pertences pessoais no campo “equipamentos” na ferramenta para interagir
ficha. com esse mundo

12 imaginário.
13
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Criação

Pontuação inicial

Para criar seu personagem você irá receber uma pontuação do mestre,
ele irá determinar qual será o level inicial do cenário que vai acontecer à
história do jogo. Essa pontuação também pode ser distribuída por idade,
mais detalhes na seção cabeçalho.

Os leveis serão distribuídos nos atributos do seu personagem e através


deles você irá proceder para os outros campos da ficha.

Rolando "Atributos”

Os jogadores vão rolar um D3 (utilize d6 considere os valores 4,5 e


6 respectivamente como 1,2 e 3 ) para determinar o valor de cada
parâmetro principal, lembrando
que estamos usando os termos Novato 10 Lvs de Atributo
atributos e perícias para facilitar
o entendimento. Fraco 11 Lvs de Atributo
Normal 12 Lvs de Atributo
Na tabela ao lado, você vai
encontrar a pontuação por level Forte 14 Lvs de Atributo
do personagem para dar início
ao cenário:

Esses pontos serão distribuídos exclusivamente no parâmetro principal


podendo variar de level 1 até level 3 (caso esteja usando limitadores), É
importante ressaltar que nenhum parâmetro passa do level 5, apenas em
algumas exceções como por exemplo: poderes divinos.

Seja Livre
FIcha
“O Level 5 foi projetado
para atender a todos os A seguir a ficha do Level 5, nela você terá todas as
tipos de adaptações sem informações que vai precisar para jogar. Vou explicar
perder o balanceamento
cada campo separadamente nos capítulos, de forma
das regras, dessa forma
não existem personagens que você possa dominar completamente a regra ao
mais fortes apenas final deste livro.
especialidades diferentes,
o mestre deve explorar Vale ressaltar que a ficha possui todos os campos
isso ao máximo nas dos módulos apresentados no livro, não há necessi-
sessões. Assim todos vão dade de usar tudo apenas os que farão parte da sua
se divertir igualmente aventura.

14 15
durante as aventuras.”

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Criação

Cabeçalho Gênero

O sexo do seu personagem, em alguns cenários como os espaciais podem


A primeira parte da ficha será o cabeçalho, onde você vai preencher todas ocorrer de raças alienígenas que não possuem um sexo definido na catego-
as informações sobre quem é o seu personagem. Vamos ver em detalhes ria humana. Essas questões serão determinadas pelo cenário.
cada etapa. Essa parte da ficha pode sofrer algumas alterações dependen-
do do cenário que estiver jogando ou adaptando. Idade

Jogador O quanto seu personagem já viveu, é importante ressaltar que essa ca-
racterística pode determinar sua
Esse é o campo para identificação do jogador. Você pode escolher preen- pontuação inicial. Jovem 13 – 15 anos 09 Lvs de Atributo
cher seu nome ou um apelido. Adolescente 16 – 24 anos 10 Lvs de Atributo
Através da seguinte tabela: Adulto 25 – 45 anos 12 Lvs de Atributo
Personagem
O mestre deve decidir se vai Maior idade 46 – 60 anos 14 Lvs de Atributo
Esse campo será o nome do seu personagem, aqui você começa a criar manter a pontuação inicial igual
uma identidade para ele. para todos ou se vai deixar os jogadores determinarem suas idades e pon-
tuações compatíveis, vale ressaltar que certas campanhas não permitem
essa flexibilidade, exigindo que todos comecem com a mesma pontuação
Origem para manter o equilíbrio da aventura.

Local onde seu personagem nasceu ou foi criado. Ainda sobre a pontuação baseada nas idades, existem algumas peculiari-
dades a serem seguidas nesse método de distribuição.
Profissão
Os personagens adultos começam no Lv02 (Com 200 de PA, que podem
Será o trabalho que ele exerce em um cenário. Esse campo será tratado ser distribuídos normalmente como se estivesse passado de Level), eles
em mais detalhes dependendo do cenário que estiver jogando. serão promovidos em seus empregos recebendo uma bonificação no salá-
rio, para esse bônus ter efeito o jogador precisa comprar a vantagem Ri-
Por exemplo, se for um jogo de fantasia você poderá escolher: um guerrei- queza para o seu personagem, o mestre irá determinar o valor a ser acres-
ro, uma maga, um paladino e outras variedades de profissões. Cada uma cido. Mas eles também começam com uma desvantagem de Lv01, que não
terá um sistema próprio de habilidades e características estipulado pelo faz parte da pontuação inicial. O jogador deve escolher qual desvantagem
cenário e adaptação. o seu personagem herdou com o passar do tempo.

Espécie Os personagens de maior idade começam no Lv03 (Com 300 de PA, que
podem ser distribuídos normalmente como se estivesse passado de Le-
Campo para determinar a espécie do seu personagem em alguns cenários vel), eles ganham mais um level em riqueza e estarão em uma posição de
vai ter uma variedade enorme para você escolher conforme for criando sua comando em sua profissão, mas herdam duas desvantagens, uma de Lv01
história. Da mesma forma que a profissão, a espécie terá suas característi- e outra de Lv03.
cas e habilidades estipuladas pelo cenário adaptado.

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Criação

Grupo Fragmentos da Persona


“A Persona afeta
Esse campo serve para identificar a facção que seu personagem Existe a possibilidade de criar sua própria diretamente a
pertence, pode variar dependendo do cenário. Podendo ser: corporações, persona através de traços de personalidade, interpretação dos jogadores,
guildas, empresas, unidades especiais e etc. é importante dar liberdade para os jogadores eu vou nessas duas variações
decidirem como vão construir essa parte de regra apresentar conceitos
Level do personagem, eles podem optar por uma que podem ajudar. Ambos
pronta ou criar, Afinal essa será uma das os métodos são simples e
Todos os personagens começam no level 0, sempre que adquirir uma principais ferramentas para o jogador na hora formam direcionamentos
certa quantidade de PA, poderá subir para o próximo estágio. Mais de interpretar. para jogadores iniciantes ou
detalhes na seção: Passando de level. veteranos. Porém, sinta-se
Obrigatoriamente, é necessário escolher livre para não usar nenhum
Pontos de aprendizado (PA) no mínimo 3 fragmentos e no máximo 5. É desses métodos e dar uma
muito importante o jogador explicar o motivo maior liberdade de criação
PA é a quantidade de experiência que seu personagem adquiriu durante dos fragmentos, assim o mestre terá pleno para os jogadores. A parte
a aventura, sempre que o PA chegar a 100 pontos você passa de level, conhecimento da persona e poderá avaliar a mais importante da criação
é através desses pontos que você vai aumentar as capacidades da sua condução da interpretação. é os jogadores estarem
ficha. Entraremos em detalhes na seção: Passando de Level. satisfeitos com os seus
personagens.”
Persona

A persona vai definir quem é seu personagem, através dela você terá
um direcionamento de como deve agir frente às inúmeras situações que
o mestre irá criar para o seu personagem. É muito importante seguir a
persona do seu personagem a ferro e fogo, não interpretar a sua persona
é uma falha muito grande e pode quebrar completamente a narrativa
e diversão na mesa. Tenha certeza da persona que irá escolher, pois as
decisões serão tomadas a partir dela.

A persona vai misturar aspectos morais e traços da sua personalidade,


vai representar um direcionamento que você deve seguir como crenças,
religiões, doutrinas e filosofias.

Quebrando a Persona

Talvez em algum momento da aventura seu personagem precise ir contra


os seus próprios princípios. Essas situações devem ser analisadas com
cautela pelo mestre e jogador. Os motivos devem ser muito relevantes
para o personagem ir contra ele mesmo. Tente sempre representar da
melhor maneira possível o peso dessas decisões.

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Parâmetros

ao conceito base do sistema, o intuito aqui é desconstruir e construir o


Há muitas maneiras de usar os parâmetros no Level 5, e o que vai definir a
sistema da maneira que desejar, sem nenhuma complicação.
construção é o tipo de cenário ou adaptação que deseje jogar.
Todos os testes do Level 5 são baseados nos parâmetros principais, é muito
Vamos utilizar os termos atributos e perícias para facilitar o entendimento do
importante determinar o tipo de herói que deseja criar. Um brutamonte, um
sistema, mas tenha em mente que você não precisa ficar preso a esse conceito
furtivo, um cientista, um engenheiro, um galanteador...
de regras. Você pode criar o parâmetro que melhor vai atender o seu cenário.
A lista de personagens é praticamente infinita, com a composição correta
Atributos são os parâmetros mais importantes do seu personagem, eles serão
de atributo + perícias você pode criar qualquer tipo de personagem.
divididos em força, destreza, constituição, inteligência, raciocínio e carisma.
Serão responsáveis por determinar todas às características físicas e mentais.
O mestre deve determinar a pontuação inicial de atributos, Por padrão todo
atributo é multiplicado por 5 para determinar a quantidade de level que
Lembre-se que você pode definir com quantos atributos quer jogar.
você vai distribuir em perícias, essa regra pode variar dependendo do cená-
rio que estiver usando. Mais detalhes na seção perícias.
Exemplo, já utilizamos mesas com apenas 2 atributos e o Antigos Subsistema
do Level 5 usa apenas 4 parâmetros sem adição de perícias.

Sinta-se livre para construir o level 5 que você imaginou, não fique preso

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Atributos

Limitador de Atributo locar no turno, usando tabuleiro considere o número de hexágonos para
“O personagem do level utilizar a movimentação.
O Level do personagem vai determinar o 0 até o level 5, só poderá
máximo dos pontos gastos em atributos, ter no máximo seu atributo É possível com uma ação dobrar seu movimento durante o turno. Por pa-
por exemplo: o jogador está criando a ficha em lv3. drão no Lv5 essa medida é chamada de “correr”.
do seu personagem Cliff, que vai iniciar no
Level 0, ele só poderá colocar seus atributos O personagem do level 5 até Características da destreza:
Destreza Movimento Hexágono Correr
no máximo em Lv3, esse limitador ficará o level 10, só poderá ter no D1 3 mt 02 hex 6 mt
até o level 5 de personagem, passando a máximo seu atributo em lv4. - Combate à distância (arma de fogo, arremesso
aumentar o limitador para lv4 e do level 10 e artilharia); D2 6 mt 04 hex 12 mt
em diante alcançando o máximo de pontos A partir do level10 o - Ajuste no dano à distância (destreza x2); D3 9 mt 06 hex 18 mt
em atributos que seria lv5. personagem pode alcançar o - Movimento (destreza x3 metros); D4 12 mt 08 hex 24 mt
máximo em atributo, lv5.”
- Perícias de defesa: esquiva e apara; D5 15 mt 10 hex 30 mt
Força
Constituição
A força é a sua potência muscular, ela determina sua capacidade de carga,
dano com armas brancas, além de quebrar e superar obstáculos. Muito A constituição representa a saúde Características da Constituição:
importante para combatentes de proximidade. do personagem, sua capacidade de - Ajuste no ponto de vida (CONx5 / CONx10);
suportar as mais diversas situações
- Resistência natural (RN x1);
A carga vai determinar o quanto de peso o personagem poderá carregar, físicas. Está diretamente relacio-
nada com a quantidade de vida e - Perícia de defesa: bloqueio;
caso ele passe a quantidade de quilos máxima da sua força terá redutores
em todos os testes físicos. resistência.

Levantar
Características da Força: Força Carga Máxima Redutores Os Pontos de Vida representam o
Sustentar
quanto de dano um personagem Constituição PV Real PV Heróico
- Combate corpo a corpo (briga e arma branca); F1 20 kg 50 kg -5 consegue receber antes de cair ou C1 05 10
- Ajuste no dano corpo a corpo (força x2); F2 40 kg 150 kg -4 ficar frente à morte. No Lv5 usamos
C2 10 20
- Capacidade de carga (força x 20 em Kg); F3 60 kg 250 kg -3 duas modalidades de PV: PV REAL
(CONx5) ou PV HERÓICO (CONx10). C3 15 30
- Tipos de perícias: carregar, escalada, salto... F4 80 kg 350 kg -2 O primeiro é usado para cenários C4 20 40
F5 100 kg 450 kg -1 mais realistas onde os danos podem C5 25 50
causar morte muito facilmente, o
segundo é utilizado em cenários
destreza extremos como: super heróis, robôs, hiper fantasia e etc.

A destreza vai medir sua aptidão física, velocidade, agilidade, flexibilidade


e coordenação. Esse atributo é muito versátil, útil para todos os tipos de
personagens.

O parâmetro movimento vai determinar quantos metros você pode se des-

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Atributos

Inteligência Simulando a criação de um Personagem


Característica da Inteligência:
A Inteligência vai definir sua capa- - Combate com magia (arcana e mana); O personagem Cliff será um combatente, ele começará com pontuação
cidade mental, aprendizado, auto- normal 11 Lvs para distribuir nos atributos.
- Ajuste no dano mágico (inteligência x2);
conhecimento, controle emocional,
memorização e conceitos mágicos. - Número de magias por turno; A distribuição ficou da seguinte maneira:
Importante: Todos os
Raciocínio -> Força 2 atributos têm no mínimo
-> Destreza 2 Lv01 e no máximo Lv05.
O Raciocínio é a capacidade de per- -> Constituição 3
ceber, questionar e resolver ques- -> Inteligência 1 Não esqueça de aplicar a
Características do Raciocínio:
tões lógicas. -> Raciocínio 2 regra de limitador de
- [FM] Força mental (raciocínio x5) -> Carisma 1 atributos.
A força mental (FM) é um dos parâ- - Iniciativa (raciocínio + destreza)
metros mais importantes do perso- (For2+Des2+Con3+Int1+Rac2+Car1 = 11 Lvs)
nagem em termos estratégicos, através dela você irá soltar magias, habili-
dades especiais e realizar ações heroicas. A FM é igual ao Raciocínio x5. Após distribuição vamos
preencher os parâmetros For: 02 Dano: 04 Carga 40 kg Perícia: 10
Carisma relacionados com cada
atributo, assim vamos ter Des: 02 Dano: 04 Desl. 6 metros Perícia: 10
O Carisma vai determinar sua ca- completado 80% da ficha. Con: 03 PV: 15 ou 30 RN 03 Perícia: 15
Características do Carisma:
pacidade social, muito usado para Int: 01 Dano: 02 Perícia: 05
liderança, lábia, sedução, intimida- - Número máximo de aliados, Familiares; Agora é só escolher os
Rac: 02 FM: 10 Perícia: 10
ção e qualquer envolvimento social. Lvs das perícias que mais
combinam com o Cliff Car: 01 Nº Aliado: 1 Perícia: 05
e gastar os pontos de
vantagens e desvantagens.

“Criar um personagem no Level 5 é um


processo simples e rápido.

Dependendo da configuração que estiver


usando, como por exemplo usar apenas 4
parâmetros, você irá conseguir construir
um personagem em 5 minutos.”

24 25
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Perícias

Perícia é a lista de conhecimento e Level de Desafio (LD)


habilidades do seu personagem. Vai ser
através dela que você irá interagir com Um fator muito importante sobre o LD é não
o cenário, seja lutando, conversando ou utilizar os leveis de forma exata, é importante
explorando. As perícias são um parâmetro o mestre entender que o uso dessa métrica
totalmente opcional, você pode optar por é apenas uma referência e não deve em
usar apenas o parâmetro principal do seu momento algum direcionar a narrativa do
cenário, seja atributos ou qualquer ou outro jogo totalmente baseada nesses números. Por
tipo de características, usando o sistema de exemplo, se um personagem está saltando de
testes (level de desafio para 1 parâmetro uma ponte quebrada e você determina que
explicado no início deste livro). essa situação seja difícil, na regra o jogador
teria que alcançar o resultado 11 ou maior
No entanto, vale ressaltar que o uso das para ser bem sucedido, mas caso ele consiga
perícias vai deixar os personagens menos um 9 no teste, não quer dizer que ele falhou
genéricos e atribuir mais recursos técnicos e caiu, ele poderia facilmente ter concluído
na hora da jogatina. o pulo, porém não conseguiu ficar em pé do
outro lado e teve que agarrar na quina para
Level de Perícia não cair e agora está pendurado.

No Lv5 as perícias são divididas por atributos A ideia da LD é deixar o jogo mais dinâmico,
(Parâmetro principal), o Lv em cada um vai os jogadores farão os testes e conforme
determinar a quantidade que você poderá os resultados forem saindo o narrador vai
distribuir. Por padrão é o Lv do atributo x5. determinando os resultados de forma gradual
com a situação. Dessa forma, os jogadores
Exemplo: Cliff tem destreza 3, ele terá 15 Lvs terão liberdade para explorar diversas
para distribuir em perícias de destreza ( DES oportunidades com suas perícias.
3 x5 ).
Evite quando usar LD pré determinar os
Realizando teste padrão resultados, deixe que os jogadores façam as
no Level 5 rolagens sem saber o grau de desafio e assim
conclua as cenas apenas de forma narrativa.
A fórmula padrão do sistema é bem simples. Desafio Level
O jogador irá somar atributo+perícia+1D10.
Muito Fácil 05
Quem tirar maior vence, Essa será à base de
todo o sistema, Caso, o jogador não esteja Fácil 07
em disputa direta, o mestre deverá impor Normal 09
seu level de desafio (LD). Para o jogador não Difícil 11
há mudanças em relação à rolagem. Mas o
mestre deverá indicar o quão difícil é para Muito Difícil 15
executar a ação escolhida. Extraordinário 20
Lendário 25

26 27
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Perícias

Se o Level de perícia (atributo+Perícia) do personagem for igual à LD, ele No primeiro exemplo, Cliff está tentando negociar com Millia um desconto
não precisa realizar o teste obtendo sucesso automático na tarefa. na compra de alguns equipamentos.

Exemplo: Cliff tem que escalar uma parede para poder alcançar o dispositivo Cliff vai rolar: carisma 1 + comércio 2 + 1D10. Ele é o agressor.
que vai abrir a porta da masmorra, a parede tem vários desníveis facilitando
a escalada, sua LD é um desafio fácil (LD 07). Cliff tem força 4 e perícia Millia vai rolar: raciocínio 3 + comércio 3 + 1D10. Ela é o Defensor.
escalar 04, totalizando level de perícia 08. Ele ultrapassou a LD apenas com
o seu level natural de perícia não sendo necessário um teste para escalar, Como regra padrão, toda disputa
nesses casos é sucesso automático. prolongada entre dois personagens só será Lembrando que a
determinada quando o número de sucessos quantidade de sucessos
Outro ponto relevante sobre LD é o fato do uso ser totalmente opcional, o igualarem o atributo primário usado. No para vencer as disputas,
mestre tem total liberdade para avaliar cada situação e através da rolagem exemplo acima Cliff só irá convencer Millia sempre será o atributo
determinar o resultado de qualquer teste. Apenas utilizando a tabela para a dar o desconto depois que conseguir primário do adversário. É
referência, isso proporciona uma dinâmica para narrativa, tornando as vencer 3 rolagens de dados, dessa forma importante no intervalo
sessões mais fluídas. ele alcançaria o Lv do raciocínio dela de cada rolagem durante
(raciocínio 3), vencendo a disputa e a disputa os jogadores
Disputas de perícias ganhando o desconto. Em contrapartida, interpretarem suas
Millia só precisaria vencer apenas uma ações, para dar maior
Os confrontos de perícia seguem o princípio básico da regra, ambos única disputa para convencer Cliff que profundidade ao confronto
(agressor e defensor) vão rolar atributo+perícia+1D10 quem tirar o maior não haverá desconto, por causa do Lv do de interesses, o mestre
valor vence a disputa. carisma dele ( carisma 1). deve explorar esse
conceito ao máximo e
Importante: Em caso de empate na disputa de perícia. O vencedor será No Segundo exemplo, Millia vai tentar exigir a interpretação,
aquele que teve a maior iniciativa no começo do turno. Mais detalhes na intimidar Cliff para conseguir a localização assim os jogadores
seção combate. de um dos seus aliados. realmente vão lutar pelos
seus objetivos.
Disputa prolongada de perícias
Millia vai rolar: carisma 4 + intimidação 1 +
Em alguns casos a disputa de perícia será prolongada para determinar 1d10
quem será o vencedor. Vamos usar como exemplo, uma disputa entre Cliff
e Millia. Cliff vai Rolar: inteligência 1 + autocontrole 3 + 1d10

Vamos resumir a ficha dos personagens: Agora Cliff é o defensor, porém Millia continua na vantagem. Apesar dele
possuir autocontrole 3, sua inteligência é 1 o que dá uma enorme chance
Cliff Lv Millia Lv dela ser bem sucedida, pois seu carisma é 4. Nessa condição ela precisaria
Carisma 01 Raciocínio 03 ganhar apenas uma rolagem, enquanto Cliff vai precisar de 4 defesas bem
sucedidas para fazer com que Millia desista da disputa.
Inteligência 01 Carisma 04
Comércio 02 Comércio 03
Autocontrole 03 Intimidação 01

28 29
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Perícias

seja um problema comum a todos, como uma parede escorregadia onde


Limitador de Perícias eles devem escalar para continuar sua viagem.

No Lv5 o atributo primário vai determinar o level máximo das perícias na É importante ressaltar que os modificadores de Lv4 e Lv5 são
criação, por exemplo: Millia tem raciocínio 3, ela tem 15 Lvs para distribuir, extremamente raros e não deve ser usado sem um bom motivo, o uso
porém, ela só poderá colocar indevido desses bônus/redutores pode desequilibrar o jogo.
no máximo 3 Lvs em uma única Millia – Raciocínio: 03
perícia. Prontidão: 03 Acerto e Falha Crítica
Investigação: 03
Ela poderia fazer a seguinte O sistema de crítico será baseado no Lv total de perícia e através dele
distribuição: Empatia: 03 teremos a validação da falha ou do acerto. Se o atributo + perícia somar
Rastrear: 03 Lv acima de 05 o acerto crítico estará acionado, mas para que você possa
Na tabela ao lado, Millia distribuiu Jogos de azar: 02 aproveitar os benefícios do crítico você precisa tirar 10 no D10 durante
corretamente suas perícias a rolagem da perícia em questão. Vale ressaltar que nessa condição o
Navegação: 01 personagem não tira falha crítica com 1 no resultado do D10
obedecendo ao limite do seu Lv
de raciocínio.
A falha crítica será acionada quando a soma do atributo + perícia for 5
Podemos observar que nenhuma perícia passou o limite do seu raciocínio, ou menor. Mas para que o personagem sofra com os efeitos da falha será
todas chegaram ao máximo em Lv 3 igualando o Lv do seu raciocínio. necessário que tire resultado 1 no D10 durante a rolagem da perícia. Vale
ressaltar que nessa condição o personagem não tira acerto crítica com 10
Bônus e Redutores de Perícias no resultado do D10.

Sempre que o personagem estiver em uma situação de teste de perícia


o mestre deve analisar todas as variáveis e determinar se existe algum Por exemplo: Carlos tem inteligência 1 e engenharia 2, ele precisa
redutor ou bônus para o devido teste. Vamos ao exemplo: analisar rapidamente o problema no seu carro, o mestre pede para ele
rolar o teste. Aqui é importante já está ciente que a falha crítica está
Carlos estava na estrada indo em direção da localização que seu contato ativa (INT 01 + ENG 02 – totalizando o Lv de Perícia 03, ou seja, abaixo
havia lhe passado, mas no meio do caminho seu carro para repentinamente. de Lv06 o que significa que se Carlos tirar 1 na rolagem do D10 ele vai ter
O jogador controlando Carlos tenta entender o que pode ter acontecido uma falha crítica), os efeitos da falha crítica são devastadores na maioria
com o veículo, o mestre pede um teste para tentar descobrir o problema dos casos. Carlos poderia analisar o problema de forma completamente
(inteligência + engenharia + 1D10), porém Carlos tem esse carro a mais errada e transformar um pequeno problema em algo irreparável, perdendo
de 6 anos está familiarizado com os seus problemas o que facilita bastante o carro até que um mecânico conseguisse consertar o seu estrago.
a análise. O mestre concede um bônus de +3 no teste (inteligência +
engenharia + D10+3).
Efeitos Críticos
Essa regra deve ser aplicada tanto para Os bônus vão de +1 até
gerar bônus como para gerar redutores, +5 e os redutores de -1 Há duas maneiras de usar os efeitos dos acertos e falhas críticas no level
o mestre junto com os jogadores deve até -5, não ultrapassando 5, a primeira fica a critério do mestre determinar os efeitos que serão
analisar e debater as situações em busca essa métrica em nenhuma proporcionados durante as cenas e a outra é rolar na tabela abaixo com
desses modificadores. Cada caso dever hipótese. será o resultado.
ser tratado individualmente, a não ser que

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Perícias

D10 Acerto
D10 Falha Exemplo: Carlos está perdido e faminto, ele decidiu montar uma
O efeito que você deseja acontece de forma Surpre- armadilha para capturar algum animal que sirva de alimento. Sua
O efeito que você deseja acontece de forma totalmen- 1-2
1-2 endente, muito melhor do que poderia imaginar.
te contrária prejudicando totalmente seus objetivos. inteligência é Lv01 e sua perícia armadilha é Lv0, infelizmente ele é
Algo totalmente inesperado acontece, mudando
3-4
Algo totalmente inesperado acontece, mudando 3-4 inepto em armadilha o que irá gerar o redutor de -05 (tabela acima),
completamente a situação para melhor.
completamente a situação para um estado bem pior. nesse caso seu Lv de perícia ficou negativo (INT 01 + ARM 00 – 05 =
A situação muda completamente, prejudicando qual-
5-6
A situação vai contra você, não importa o que seja, -04), impossibilitando Carlos de montar qualquer tipo de armadilha.
5-6 quer coisa que esteja lhe atrapalhando ou no seu
você vai se dar muito mal. Sempre que seu Lv de perícia zerar ou ficar negativo você será incapaz
caminho.
Não importa o que você fez, as pessoas que estão
Não importa o que você fez, as pessoas que estão ao
de realizar qualquer teste.
7-8 ao seu redor vão pagar caro, pode ser agora ou mais
7-8 seu redor vão ser totalmente beneficiadas pelas suas
tarde.
ações, imediatamente ou posteriormente.
Você simplesmente destrói de forma irreparável o ob-
9-0 jetivo da sua ação seja ela algo físico, sentimental ou
Você simplesmente destrói de forma irreparável o Familiaridade com Perícias
9-0 obstáculo da sua ação seja algo físico, sentimental ou
espiritual.
espiritual.
O Lv5 tenta resumir a maior parte das perícias na ficha de personagem,
inserir todas as possibilidades de habilidades e conhecimentos seria
Aumento de Perícia inviável para o sistema, dessa forma usamos a familiaridade para atribuir
novos conhecimentos para o personagem.
As perícias podem evoluir conforme Por exemplo: Carlos poderia usar seu conhecimento em engenharia para
você passa de Level, mas você precisa Vale ressaltar que a
entender o problema no seu carro.
determinar para o seu mestre qual regra de limitador de
pretende aperfeiçoar e inserir isso durante perícia não é aplicada para
Ana usaria seu conhecimento em engenharia para entender como funciona
a sua interpretação até conseguir evoluir, é a evolução, dessa forma,
o sistema de ventilação da fábrica que pretende invadir.
possível escolher 3 perícias para aumentar, você poderá ultrapassar
mas o mestre é quem vai decidir se o Lv do seu atributo
Nesses dois exemplos usamos a perícia engenharia para analisar duas situ-
durante a aventura você teve experiência o aperfeiçoando as perícias.
ações completamente distintas. Durante o jogo, mestre e jogadores devem
suficiente para realmente adquirir um novo
Lv de perícia.

Inepto

Durante a criação do personagem


você vai perceber que várias Inepto
perícias vão ficar com Lv0, todas Força -03
que não tiverem Lvs vão entrar no
Destreza -04
status inepto e sempre que você
precisar usar uma dessas perícias Constituição -04
você terá um redutor baseado no Inteligência -05
atributo primário da perícia. Raciocínio -05

Ao lado tabela de redutores: Carisma -03

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Perícias

ser criativos para poder usar a familiari- surgir a necessidade de criar uma perícia nova. Não limite a criação, mas
dade e transformar o seu conhecimento fique atento a regra de familiaridade, em muitos casos não há necessidade
específico em algo mais abrangente. Outro de criar uma perícia completamente nova e sim adaptar uma que já esteja
ponto importante é a capacidade de atuar na ficha.
em vários conceitos dentro da lógica do
conhecimento, um exemplo seria a perícia Lembrando que a ficha tem perícias contemporâneas, mas a composição e
ofícios com ela você poderia executar inú- regra padrão se aplicam para qualquer cenário, sendo necessário apenas
meros tipos de trabalhos manuais. trocar o nome dos conhecimentos.

Pilotagem você poderia conduzir vários Cálculo de tempo para Perícia


tipos de veículos, caso seja algo que está
muito além do conhecimento do persona- Em alguns casos quando usar perícia vai
gem, mas faz referência a perícia o mestre levar algum tempo para ter sucesso na exe- Os bônus/redutores
pode executar a rolagem com o redutor do cução, por padrão no Lv5 todo Lv de perícia nos testes de perícias não
inepto, exemplo: é subtraído da LD para calcular o tempo entram no cálculo de tempo
que a perícia vai levar para ser executada. da execução.
Carlos sempre dirigiu automóveis comuns, Exemplo: Ana pretende invadir o sistema de
mas em uma situação desesperada de segurança da base inimiga, ela precisa abrir
fuga ele foi obrigado a tentar levantar vôo uma porta para os seus companheiros conseguirem fugir. Se ela falhar,
com um helicóptero, esse também seria eles correm sérios riscos, pois já estão próximos de entrar em confronto
um teste de pilotagem, porém o persona- com os seguranças do local. Ana tem inteligência 03 e programação 04, o
gem nunca teve contato com esse equipa- seu level de perícia para hackear o sistema é 07 (INT 3 + PROG 4 = 07) o
mento. O mestre pode pedir um teste de level de desafio para superar o sistema é difícil (LD 11). Usando a fórmula
pilotagem com o redutor do inepto de des- é só subtrair o Lv de perícia da Ana do LD do sistema ( LV 07 – LD 11 = 4
treza. Assim Carlos ainda teria uma chance Turnos ). Ela vai levar 4 turnos para conseguir hackear o sistema, nesse
tempo seus companheiros vão ter que lutar para sobreviver. É importante
remota de conseguir. observar que ela vai levar 4 turnos independente de ter sucesso ou não,
nesse caso os seus companheiros vão lutar por 4 turnos sem saber se
Lembrando que todas as situações devem a porta realmente vai abrir. Ana só irá fazer a rolagem no quarto turno,
ser analisadas pelo mestre e ele sempre assim todos vão saber o seu destino.
terá a palavra final se a situação é possível
ou não. Com toda certeza terão situações Cálculo de Tempo – Perícias
Vale ressaltar que se o Lv de
que vão ser impossíveis de resolução atra- Desafio Level do Level da Número de perícia for maior que a LD, o
vés da familiaridade, por isso é importante Desafio Perícia - Ana Turnos
teste será realizado no turno que
sempre ter um grupo diversificado. Muito Fácil 05 07 - o personagem rolar a perícia.
Fácil 07 07 -
Criação de Perícia Vão existir situações que você
Normal 07 07 02
Difícil 11 07 04
não vai conseguir mensurar um
Cada coluna de perícia na ficha tem dois teste em turnos, por exemplo,
espaços em branco, são para preenchi- Muito Difícil 15 07 08
uma cirurgia. Nesse caso, você
mento de novas perícias. Durante adap- Extraordinário 20 07 13 irá converter os turnos em horas.
tações ou criação dos personagens pode Lendário 25 07 18

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Perícias

Sinta-se livre para modificar os turnos


em minutos, horas, dias, meses ou
anos. O mestre tem total liberdade
de analisar a situação e determinar
quanto tempo será necessário para
obter o resultado.

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Combate

O combate é parte fundamental do Lv5, em qualquer cenário alguns confrontos


são inevitáveis. O Lv5 foi criado para utilizar qualquer situação dentro dos Organizando o Combate
confrontos, algumas regras podem criar complexidade o que pode em alguns
momentos quebrar a dinâmica da sua aventura, sinta-se livre para utilizar Quando o combate tem início é necessário que o mestre organize a
apenas as regras que acredita serem necessárias para a sua história. sequência que vai ocorrer às ações. Ele precisa organizar o posicionamento
dos inimigos e jogadores, analisar se houve algum ataque surpresa antes
Estrutura do Combate da rodada começar e realizar as rolagens de iniciativa. Vamos entender
cada etapa do combate:
O combate obedece a uma lógica de tempo e ações que serão determinados
Rodada Surpresa
pelo turno e rodada. Isso declara o início e fim das ações dos personagens.
Cada turno tem 5 segundos de duração e uma rodada é composta por todos os
A primeira etapa do combate é identificar se algum personagem ou inimigo
turnos. Por exemplo: Se o combate tem 3 personagens e 5 inimigos, a rodada
conseguiu um ataque surpresa.
terá 8 turnos.
Estrutura do Combate Duração
Essa situação ocorre quando um jogador ou inimigo tenta ser furtivo para
Turno 05 segundos surpreender o seu alvo, obtendo sucesso o turno surpresa vai ter início
Rodada Igual ao total de turnos e todos os alvos que foram surpreendidos não poderão agir e ficarão
expostos a ataques sem o direito de rolarem as perícias de defesa. No caso

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Combate

dos alvos que estão desprotegidos será uma LD 07 (fácil) para acertar. Ação do Turno
Porém, eles têm direito a somar a destreza ou o raciocínio o que for
mais alto na LD. Exemplo: Cliff foi surpreendido, ele tem destreza Lv 3 e Quando chegar o momento de agir do personagem, ele irá precisar
raciocínio Lv 2, nesse caso ele somará sua destreza para criar a LD que o declarar suas ações, por padrão no combate o Lv5 tem apenas duas
inimigo vai usar para acertá- possibilidades, Ação padrão e movimentação.
lo, LD 07 + DES 03. O inimigo Situação Bônus Redutores
terá que tirar 10 na rolagem Local Escuro +2 - Movimentação
para poder acertar Cliff. Local com Barulho +2 -
A movimentação do personagem é livre, e pode ser usado como ele achar
Vale ressaltar que o mestre Alvo Distraído +1 - melhor durante seu turno. A sua capacidade de deslocamento será medido
deve analisar o ambiente onde Alvo em Silêncio - -1 pela destreza. Aqui existem dois conceitos, os combates podem ser feitos
o combate vai iniciar, e aplicar Alvo Atento - -2 em tabuleiros ou apenas interpretativos sem o auxílio dos hexágonos.
os redutores/bônus para a
Local Iluminado - -2
ação furtiva. Apenas interpretando o mestre deve usar o bom senso para determinar
o ambiente em que combate está acontecendo e através das ações como
será o desenrolar da cena.
Iniciativa
Essa forma livre de administrar a movimentação no combate deve ser
Antes de iniciar o combate é preciso saber analisada com cautela, considerar a capacidade de movimentação,
qual a ordem das ações dos personagens e Existe a possibilidade se o ambiente permite o deslocamento completo entre outros fatores
inimigos, para que isso ocorra é necessário de rolar iniciativa todos que o mestre deve analisar. Visando não prejudicar a capacidade de
rolar a iniciativa esse teste será a soma os turnos. Porém, esse movimentação dos personagens.
da destreza e raciocínio com a rolagem do método não é dinâmico e
D10 (DES+RAC+1D10) quem tirar o maior pode atrapalhar o fluxo do A movimentação usando o tabuleiro é bem mais simples, o personagem
valor irá agir primeiro. combate, o ideal é usá-lo terá sua movimentação em hex (hexágonos) determinado pela destreza,
apenas em cenários que é ele poderá se deslocar como desejar intercalando ação e movimento.
Todos devem rolar a iniciativa inclusive o necessário uma estratégia Porém, a movimentação só poder ser executada em seu turno, caso ele
mestre para todos os inimigos que forem maior. já tenha passado a vez para o próximo da iniciativa, não poderá mais se
participar do combate. Após a rolagem o movimentar e nem agir até a sua vez no turno seguinte. Ele só poderá
mestre irá montar a sequência do maior para o usar sua movimentação fora do seu turno, quando utilizar uma esquiva.
menor assim terá a definição de quem irá agir primeiro até o último, essa
ordem de ações será mantida até o término do combate, não havendo Ação Padrão
mais a necessidade de ser rolada a iniciativa. Por padrão o nome desse
método no Lv5 é “corredor”. Qualquer coisa que o personagem faça no turno que não envolva sua
movimentação é considerada uma ação padrão.
Caso um personagem tente alterar sua posição no corredor ele terá que
usar uma ação padrão, podendo escolher qualquer lugar na ordem de
iniciativa. No turno em que ele optar por trocar sua posição ele não poderá
agir, a nova posição escolhida passa a ser fixa a partir do turno seguinte.

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Combate

Tipo de ações em combate destreza. Exemplo: Lux tem 8 hex de movimento, no turno dela usa
apenas 5 hex para atacar o inimigo, sobrando 3 hex. Após o término
Ataque Corporal do seu turno, ela recebe um ataque do inimigo, ela é bem sucedida na
esquiva e opta por usar aqueles 3 hex restantes para se afastar. Os
Essa é a opção de atacar usando as perícias de força: briga ou qualquer personagens só poderão deslocar um número de hex igual ao level da
categoria de armas brancas. sua destreza. Caso tenha gastado toda a movimentação no turno, o
personagem pode esquivar, mas vai manter a posição no mesmo hex, a
O teste será uma disputa entre ataque corporal x perícia de defesa do utilização da movimentação na esquiva é opcional.
alvo. Quem tirar o maior resultado vence, em caso de empate quem tirou
a maior iniciativa vence a disputa. Sempre que um personagem ou inimigo receber um ataque ele poderá se
defender esquivando. A defesa não conta como uma ação padrão no turno,
Exemplo: Millia irá atacar usando uma espada longa (FOR+A.ME- o personagem poderá se defender quantas vezes for necessário e ainda
D+1D10), Cliff vai se defender usando sua esquiva (DES+ESQ+1D10) terá sua ação padrão para realizar no turno.
quem tirar o maior resultado vence a disputa.
Exemplo: Millia irá atacar usando uma espada longa (FOR+A.ME-
D+1D10), Cliff vai se defender usando sua esquiva (DES+ESQ+1D10)
Ataque à Distância quem tirar o maior resultado vence a disputa

Essa é a opção de atacar usando as perícias de destreza: arremesso ou


qualquer categoria de armas de longo alcance.

O teste será uma disputa entre ataque à distância x perícia de defesa do


alvo. Quem tirar o maior resultado vence, em caso de empate quem tirou
a maior iniciativa vence a disputa.

Exemplo: Millia irá atacar usando um revolver (DES+A.LEV+1D10),


Cliff vai se defender usando sua esquiva (DES+ESQ+1D10) quem
tirar o maior resultado vence a disputa.

Esquiva

A maneira mais eficaz de defender um ataque, o personagem irá usar sua


esquiva para evitar os mais diversos ataques. Essa perícia é baseada em
destreza.

O teste será uma disputa entre esquiva x ataque do alvo. Quem tirar o
maior resultado vence, em caso de empate quem tirou a maior iniciativa
vence a disputa.

Caso o personagem tenha sucesso na esquiva, ele poderá usar sua


movimentação restante para se deslocar um número de Hex igual sua

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Combate

Apara Importante, armas não podem bloquear qualquer tipo de disparos


incluindo flechas. Apenas os escudos podem bloquear disparos.
Essa defesa consiste em desviar o ataque de forma suave evitando o
impacto direto, A arma utilizada não sofre danos com essa habilidade, O escudo não sofrerá os redutores de mobilidade das armaduras.
diferente do bloqueio que prejudica os equipamentos usados para a
defesa. Apara só pode ser usada contra ataques frontais. Exemplo: Millia irá atacar usando uma espada longa (FOR+A.
MED+1D10), Cliff vai se defender usando seu bloqueio
O personagem terá um redutor de -3 no teste de apara, caso tenha (CON+BLOQ+1D10) quem tirar o maior resultado vence a disputa.
sucesso ele irá desequilibrar o seu adversário, aplicando um redutor de -3
na próxima ação, seja para atacar ou se defender. Habilidades Especiais

O acerto crítico de apara vai tirar completamente o equilíbrio do adversário Em alguns cenários os personagens podem ter habilidades especiais como,
impossibilitando qualquer ação na sua vez de agir. por exemplo, cura para magos em cenários de fantasia, ou ficar invisível
em cenários no futuro. Existem várias possibilidades através de profissões
Sempre que um personagem ou inimigo receber um ataque ele poderá se e equipamentos para poder adaptar as habilidades especiais, cada cenário
defender aparando. A defesa não conta como uma ação padrão no turno, o terá suas regras especificas para aplicar.
personagem poderá se defender quantas vezes for necessário e ainda terá
sua ação padrão para realizar no turno. Sempre que o personagem for usar uma habilidade especial ela entra
como ação padrão no turno.
Importante, a manobra apara não pode ser usada contra disparos de
armas de fogo e pedras. Mas poderá aparar flechas. Nesses casos, o alvo Esses são os 3 tipos de ataques e as 3 defesas básicas do Lv5, eles serão
não terá nenhum tipo de redutor. a base do combate. Após as rolagens de ataque e defesa será necessário
calcular o dano de quem foi atingido.
Exemplo: Millia irá atacar usando uma espada longa (FOR+A.ME-
D+1D10), Cliff vai se defender usando sua apara (DES+APA+1D10-3) Dano
quem tirar o maior resultado vence a disputa.
Cada personagem tem seu dano Força Destreza Inteligência
Bloqueio Level do
padrão baseado no atributo Dano Dano Dano Mágico
Atributo
primário, esse valor será fixo. Caso Corporal Distância Dano Tech
Essa perícia de defesa baseada em constituição é muito utilizada por
o personagem esteja usando uma 01 02 02 02
combatentes mais “pesados” que não pode depender da destreza para
arma ou habilidade especial os
esquivar da maioria dos ataques. O bloqueio pode ser usado com escudos 02 04 04 04
modificadores serão somados ao
e armas, mas sempre que o personagem for bem sucedido em bloquear,
dano final. 03 06 06 06
o equipamento utilizado sofrerá o dano do ataque, com o tempo eles irão
precisar de reparos ou na pior situação serão descartados. 04 08 08 08
Dessa forma, cada jogador terá o
05 10 10 10
valor exato de dano que irá causar
Sempre que um personagem ou inimigo receber um ataque ele poderá se
quando acertar um ataque. Existe
defender bloqueando. A defesa não conta como uma ação padrão no turno,
vários tipo de dano, mas a regra não mudará o seu dano básico ainda será
o personagem poderá se defender quantas vezes for necessário e ainda
o padrão para o cálculo, acrescentando apenas as características de cada
terá sua ação padrão para realizar no turno.
tipo de dano.

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Combate

Algumas habilidades, acertos críticos e vulnerabilidades dobram o dano, Dano em área: Esse tipo de dano não vai acertar apenas o local mi-
mas é importante ressaltar que o padrão de dano do personagem não rado, ele irá expandir para uma área a partir do ponto de impacto ou ori-
dobra apenas o dano específico que está sendo utilizado, por exemplo: gem. Por exemplo, um ataque tem área de efeito de 6 metros ele afetará 4
Uma bola de fogo, tem padrão de dano +3, caso acerte, um inimigo hex em todas as direções a partir do ponto de origem. Para determinar os
vulnerável a fogo, ele passa a dar dano dobrado +6, porém, o padrão de hex divida a metragem por 1,5 (6 metros dividido por 1,5 é igual a 4 hex).
dano do personagem continua o mesmo, esse regra deve ser aplica para
armas, habilidade, composições elementais. Dano Regressivo: Esse tipo de dano vai diminuindo conforme
os turnos vão passando, a quantidade inicial diminui em 2 a cada turno.
Tipos de Dano Exemplo: o dano começou em 10, no próximo turno o alvo irá sofrer 8 de
dano e assim por diante até o dano chegar a zero e o efeito terminar.
Há vários tipos de dano que os personagens podem sofrer ou causar no
desenrolar das aventuras, alguns possuem regras especificas para serem Final da Rodada
calculados.
Após todos os personagens e inimigos agirem será o final da rodada, nessa
Fogo: Esse é o tipo mais comum etapa do combate antes de iniciar a nova rodada de turnos é necessário
Tamanho da Chama Dano Tipo
de dano que os personagens avaliar todas as condições dos combatentes e aplicar as penalidades, sta-
podem usar ou sofrer no Pequena +1 Tocha tus e testes. Após a verificação terá início a nova rodada de turnos seguin-
desenrolar das aventuras, existe Média +2 Fogueira do a ordem do “corredor” estabelecido na primeira rodada.
uma infinidade de coisas que Grande +3 Incêndios
podem causar esse tipo de Status de Combate
ferimento. O dano causado pelo Enorme +5 Explosões
fogo será baseado no tamanho da Existe uma variedade de situações que podem acontecer durante uma luta
chama. com o personagem, alguns desses status podem mudar completamente o
rumo de um combate.
O dano baseado em fogo precisa de 1 turno para ser apagado ou ficará
gerando dano em todos os turnos. Caído: O personagem caído perde a capacidade de usar seu desloca-
mento total, se movendo apenas 1 hex por turno, para levantar ele pre-
Dano Superior: Esse tipo de dano ignora completamente a RN cisará gastar uma ação padrão. Enquanto permanecer no chão, qualquer
e as blindagens. Existem alguns elementos e armas que possuem essa ataque de longo alcance terá um redutor de -2 para acertá-lo. Qualquer
característica, em alguns casos podem ser criaturas de elementos opostos, tentativa de ação do usuário no chão terá uma penalidade de -2.
fogo e gelo poderiam facilmente gerar dano superior no seu oposto. Há
várias possibilidades para usar esse tipo de dano, vai depender do conceito Atordoado: Incapaz de realizar qualquer tipo de ação de ataque, o
e do cenário utilizado, sinta-se livre para explorar esse conceito. Exemplos: personagem ainda poderá se defender, mas sem o auxílio das perícias ape-
Magma, motosserra, mísseis, alguns danos mágicos e etcs. nas com os atributos. Exemplo, uma tentativa de esquiva de alguém que
esteja atordoado será apenas com a rolagem do 1D10 + destreza. Sem a soma
Queda: Sempre que os Queda Dano por Metro
da perícia esquiva, a mesma situação seria para bloquear com um escudo.
personagens caírem irão receber 4 01 até 02 metros 00
de dano por 3 metros. Com 6 metros
de queda receberiam 8 de dano e
03 até 05 metros 04 Cego: Personagens cegos sofrem penalidades pesadas para executar
assim por diante. 06 até 08 metros 08 suas ações, todos os testes de ataque e defesa ficam com o redutor de -5.
09 até 11 metros 12 Sua movimentação será reduzida pela metade.
12 até 14 metros 16
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Combate

Inconsciente: Essa condição deixa o personagem completamente Má Sorte: Esse status faz o perso-
exposto a ataques ou qualquer ação dos inimigos, para acertá-lo nesse nagem sempre ativar a falha crítica ti-
estado será um LD muito fácil (05). rando “1” no D10, mesmo que ele tenha
level de perícia acima de 5.
Cansado: O personagem cansado terá um redutor de -5 no dano e -2
nos ações físicas durante o combate. Ele ficará impossibilitado de usar a Boa Sorte: Esse status faz o per-
ação corrida. sonagem sempre ativar o acerto crítico
tirando “10” no D10, mesmo que ele
Pânico: A única opção para personagens em pânico é fugir o mais tenha level de perícia abaixo de 6.
rápido possível. Eles não vão tentar fazer nada além de se afastar o máxi-
mo que puderem, caso sejam impedidos vão continuar tentando de forma Inócuo: Os personagens com esse
irracional. status não podem utilizar nenhum tipo
de magia, seja Mana, Arkanus ou natu-
Imobilizado: Enquanto o personagem estiver nesse estado ele só ral.
poderá testar sua briga ou carregar o que for maior para tentar se libertar.
Porém, o restante das perícias físicas estará sem level, o personagem ain- Regeneração: Existem vários
da pode tentar uma esquiva ou um arremesso se estiver com algo na mão, estágios e potências desse status, vai
mas será um teste do atributo + 1D10 apenas. depender da habilidade e poder mágico
do usuário. No estágio inicial da regene-
Confuso: Personagens confusos vão atacar qualquer um de forma ale- ração recupera seu level de constituição
atória, inclusive ele mesmo. O jogador deve rolar um dado compatível com por rodada.
o número de combatentes para saber quem ele irá atacar no turno.
Sentença: O personagem terá o nú-
Doente: Um personagem que esteja doente ou passando mal, não vai mero de turnos igual a sua Constituição
realizar nenhuma ação complexa e não poderá usar habilidades especiais. antes de ficar com o PV zerado, entrando
Qualquer teste de perícia nessas condições estará com o redutor de -5. em estado de morte.

Lento: O personagem terá seu deslocamento reduzido pela metade, não


poderá correr e seus ataques e defesas estarão com redutor de -2. Falha e Acerto Crítico

Paralisado: O personagem paralisado não poderá realizar nenhuma O sistema de crítico será baseado no Lv
ação física, para acertá-lo basta um LD muito fácil (05). total de perícia e através dele teremos
a validação da falha ou do acerto. Se
Envenenado: O personagem sofre dano regressivo da habilidade ou o atributo + perícia somar Lv acima
arma que acertou. de 05 o acerto crítico estará acionado,
mas para que você possa aproveitar os
Fúria: O personagem perde o controle de suas ações, irá apenas atacar benefícios do crítico você precisa tirar 10
os seus inimigos até que estejam derrotados. Nesse estado, ele terá um no D10 durante a rolagem de ataque.
acréscimo de dano igual o level de constituição e ficará com redutor de -2
no ataques. A falha crítica será acionada quando
a soma do atributo + perícia for 5 ou

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menor. Mas para que o personagem sofra com os efeitos da falha será Resistência Natural (RN)
necessário que tire resultado 1 no D10 durante a rolagem da perícia.
A RN é a capacidade física do personagem para suportar os mais variáveis
Diferente dos testes de perícias normais, onde tipos de dano, o valor será igual à constituição e sempre vai somar com a
Importante, o mestre o mestre decidi como será a consequência blindagem para absorver os danos. Apenas quando o personagem sofrer
pode optar por não usar do acerto ou falha crítica, no combate será um dano superior a RN não irá entrar para absorver o dano.
esse método, decidindo usada uma tabela para definir o resultado
o resultado do crítico da rolagem. O personagem irá rolar 1D10 Os golpes mirados que reduzem parte da blindagem, não vão dimi-
conforme a situação do para decidir que tipo de resultado ocorreu nuir a RN.
combate. com o seu acerto ou falha.
Força Mental (FM)
Acerto Crítico Falha Crítica
Rolagem 1D10 Descrição Rolagem 1D10 Descrição A FM é a capacidade que o personagem tem de canalizar e realizar feitos
que estejam além das possibilidades normais. Através dela ele poderá usar
01-Golpe Certeiro Dano da arma x2. Algu- 01-Perna Fraca Cai no chão e perde a
habilidades especiais e magias. Cada uma dessas características terá cus-
mas armas podem ter próxima ação.
tos que serão gastos com FM para realizar as manobras com perfeição, em
multiplicadores diferen- 02-Ligamento Perde metade da alguns cenários existem poções e recursos para recuperar a FM, de manei-
tes. movimentação por 3 ra natural o personagem precisa descansar para recuperar FM igual ao seu
02-Projeção Dano + Desarme com turnos level de Raciocínio. Uma boa noite de sono e estar bem alimentado dobram
distância x2 03-Mão fraca Arma é projetada igual o level de raciocínio. A FM é medida pelo level do raciocínio x 5.
03-Golpe de Quebra a arma do alvo. sua destreza + perícia da
Impacto arma x2 em hexágonos Pontos de Vida (PV)
04-Golpe de Quebra o escudo do alvo. 04-Barato sai Caro Arma Quebra
Encontro Se o alvo estiver sem es- Os Pontos de Vida representam o Constituição PV Real PV Heróico
05-Barato sai Caro 2 Armadura perde metade quanto de dano um personagem
cudo rolar novamente. da Blindagem C1 05 10
consegue receber antes de cair
05-Golpe Pesado Dano + redução da 06-“My Eyes!” Perde a visão por 3 ou ficar frente à morte. No Lv5 C2 10 20
blindagem do alvo pela turnos usamos duas modalidades de PV:
metade. C3 15 30
07-Desculpa! Quebra a arma de um PV REAL (CONx5) ou PV HE-
06-Golpe Alvo fica atordoado nú- C4 20 40
aliado. RÓICO (CONx10). O primeiro é
Atordoante mero de turnos igual ao usado para cenários mais realis- C5 25 50
atributo primário usado 08-Acabou a Acerta o ponto vital de
tas onde os danos podem cau-
no acerto crítico. Amizade um aliado, rolar o D10.
sar morte facilmente, o segundo é utilizado em cenários extremos como:
07-Golpe Fatal Causa dano regressivo 09- Acabou a festa Acerta um dos seus Super heróis, robôs, hiper fantasia e etcs.
pontos vitais, rola D10.
08-Na mira! Ignora Blindagem
10-Fim da Linha Zera o próprio PV.
09-Golpe Localizado Acerta um ponto Vital,
rolar 1D10
10-Crítico Zera o PV do Alvo

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completamente protegido, havendo pequenas brechas para um acerto.


Cura Essa cobertura gera um redutor de -5 no ataque do adversário.

O personagem vai curar de forma natural o seu level de constituição por Flanquear: Essa é uma manobra simples que depende de um aliado
dia. Os danos superiores demoram uma semana para curar. para funcionar. Ambos assumem lados opostos com o inimigo no centro,
eles devem estar no hex adjacente do alvo. Nessa condição, quem estiver
Caso tenha auxílio médico o seu level de constituição dobra por dia. flanqueando receberá +2 no ataques.

Para os membros que foram incapacitados o tempo de recuperação Correr: Como uma ação padrão o personagem é capaz de dobrar
também será semanal, mas enquanto o personagem não curar seu movimento, ele não poderá agir nesse turno, apenas usar sua
completamente o local ferido, terá os redutores específicos para o movimentação dobrada.
ferimento localizado.
Empurrar ou Encontrão: O personagem que tentar empurrar
Morrendo seu alvo terá que rolar um testes de briga caso acerte irá projetar o seu
alvo o número de hex igual a sua força. O sistema para o encontrão é o
Quando um personagem fica com zero ponto de vida ele cai inconsciente, mesmo, porém ele gera dano normal além da projeção.
nesse estado ele não está morrendo. Porém, se ele receber algum dano
que ultrapasse o PV 0 e fique negativo ele entrará em estado de morte, Essa manobra não pode ser aparada e bloqueada.
nesse momento o personagem terá o número de turnos igual ao seu level
de constituição para ser socorrido por alguém ou no final do último turno Mudar Posicionamento: O personagem pode alterar sua posição
ele irá morrer definitivamente. no corredor. Ele terá que usar uma ação padrão, podendo escolher
qualquer lugar na ordem de iniciativa. No turno em que ele optar por
Se ele receber um dano muito maior que o seu PV atual ele trocar sua posição ele não poderá agir, a nova posição escolhida passa a
automaticamente entrará no estado de morte e terá o level de constituição ser fixa a partir do turno seguinte.
em turno para ser salvo antes da morte definitiva. Exemplo, Cliff tem
apenas 5 de PV no combate, mas acaba recebendo um golpe de 15 de Imobilizar: O personagem pode agarrar seu adversário imobilizando,
dano, com sua blindagem 06 ele ainda vai receber 9 de dano o que deixa nesse estado ele só poderá testar sua briga ou carregar o que for maior
ele com -4 de PV, ele entrou em estado de morte e agora vai depender de para tentar se libertar. Porém, o restante das perícias físicas estará sem
seus aliados para sobreviver. Vale ressaltar que nesse estado Cliff não pode level, o alvo ainda pode tentar uma esquiva ou um arremesso se estiver
mais ser atingido ou irá morrer instantaneamente. com algo na mão, mas será um teste do atributo + 1D10 apenas. Essa
ação é sustentada, enquanto o personagem estiver imobilizando o alvo
Manobras de combate será necessária uma nova disputa a cada turno.

Durante um combate além das ações básicas existem alguns recursos que Constrição: Essa manobra é uma variação do imobilizar, seguindo as
podem ser utilizados para ganhar vantagem na luta. mesmas regras, porém, o alvo sofre dano no turno em que é imobilizado
pela constrição. Esse tipo de ataque é muito utilizado por monstros, mas
Cobertura Parcial: Os personagens ou o alvo podem usar com os equipamentos corretos é possível que os personagens jogadores
rochas, colunas ou um muro. Essa cobertura gera um redutor de -2 no consigam utilizar.
ataque do adversário.
Mirar: O personagem pode mirar durante os turnos. Ele terá um bônus
Cobertura Completa: O personagem ou o alvo está igual à +1 por turno que ficar parado mirando, esse bônus não pode ser

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maior que o level do raciocínio. Exemplo, se ele tiver raciocínio 2 ele pode
ficar dois turnos mirando para ganhar mais 2 no ataque com a arma que
usou a mira. Nos turnos em que estiver mirando o personagem não poderá Importante!
agir. Habilidades especiais não podem ser usadas no ataque múltiplo.

Uso de perícias: Durante os combates pode ocorrer de algum Combater com Duas Armas: Qualquer combatente pode
personagem precisar usar uma perícia que não esteja relacionada ao usar duas armas em combate, mas sofrerão alguns redutores, a mão
combate, essa ação será considera uma ação padrão. Exemplo: Millia irá principal fica com -2 no ataques e a mão secundária fica com -4, porém
usar seus conhecimentos em medicina para ajudar a estabilizar a condição o personagem passa a fazer dois ataques por turno, o mesmo sistema
do Cliff que está em estado de morte. também funciona para ataques mágicos.

Postura Defensiva: Em algumas ocasiões o personagem O personagem não pode combater com duas armas se uma delas exigir as
pode ficar em grande desvantagem e precise assumir uma postura duas mãos. Caso o peso máximo suportado pelo personagem ultrapassar o
completamente defensiva, onde ele não atacará e ficará totalmente focado limite, ele não poderá lutar empunhando duas armas.
em se defender. Durante esse estado de concentração ele terá +3 em
todos os testes de defesa. Até a próxima rodada de turnos. Importante!
Habilidades especiais podem ser usadas com a arma primária
Levantar: Caso o personagem esteja caído, ele vai precisar de uma durante o combater com duas armas. O personagem poderá desferir
ação padrão para levantar. o segundo ataque após execução da habilidade.

Sacar Arma: Qualquer ação que o personagem precise desempenhar Desarme: Essa manobra consiste em atacar a arma do alvo de forma
durante uma luta que envolva administrar seus equipamentos, como sacar, que ela seja projetada. A arma e o alvo não sofrem dano, a projeção será
guardar, pegar ou emprestar é considerado uma ação padrão. igual ao Lv de ataque do usuário. Exemplo: Ele tem 1D10+6 para atacar, a
arma será lançada 06 hex de distância. A manobra desarme é um ataque
Recarregar Armas: Os personagens que usam bestas, arcos normal com redutor -3, contra a
pesados e armas de fogo. Precisam de uma ação para recarregar. defesa do alvo. Tabela de ataque contra montarias
Raça pequena Redutores
Ataque Múltiplo: Os personagens podem tentar atacar mais de Combate Montado: Montaria pequena -1
uma vez no turno para que isso aconteça vão precisar dividir o Lv de Quando os personagens estiverem
perícia em quantos ataques desejar, mas isso irá diminuir sua habilidade montados em combate, eles irão Montaria normal -3
nativa no combate. Exemplo: Cliff tem 1D10+8 para atacar com uma usar o movimento da criatura. Montaria Gigante -5
espada longa (FOR 4 + A.Med 4 + 1D10) ele poderia dividir o seu ataque, Caso a montaria receba um Raça Normal
realizando dois testes, o primeiro 1D10+4 e o segundo 1D10+4. Note que ataque, o personagem pode tentar
Montaria pequena 0
a soma dos leveis continua sendo 8 ele apenas dividiu para realizar os dois esquivar, mas irá substituir a
ataques. A divisão do level de perícia sempre irá arredondar para baixo. sua perícia esquiva por cavalgar Montaria normal -2
(DESTREZA+CAVALGAR+D10) Montaria Grande -4
Um personagem só pode dividir a quantidade de ataques físicos igual ao falhando, o personagem precisa Raça Grande
level de destreza, para os ataques mágicos ele só poderá dividir igual ao testar sua perícia acrobacia contra
seu level de inteligência. o ataque, ou irá cair da montaria, Montaria pequena -1
ficando com status caído. A Montaria normal 0
montaria não irá se afastar, apenas Montaria Gigante -2

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se receber um segundo ataque, nesse caso para acertar será uma LD Difícil Um golpe mirado tem efeitos devastadores em um combate, além do dano
(11), acertando, ela vai se afastar o máximo do seu movimento dobrado. o membro atingido sofre uma série de desvantagens que só desaparecerão
após serem devidamente curados.
Caso, o golpe seja direcionado para o quem estiver montado, a dificuldade
será baseada no tamanho da montaria e da raça que desferiu o ataque. Qualquer ponto vital atingido que receba metade do PV total do alvo em
dano é automaticamente incapacitado até o final do combate, mesmo que
o dano seja curado, esse membro vai receber todas as desvantagens refe-
Golpe Mirado rentes aos danos localizados.
Ponto Vital Acréscimo Local no
Redutor
Os personagens podem escolher no Dano D10 Cada ponto vital atingido gera uma desvantagem para o combatente, ele
acabarem com alguns combates Cabeça -4 +3 1 poderá resistir fazendo um teste de perícia Resistência (constituição) con-
de forma rápida e a melhor ma- Braços/Mãos -3 +1 2-3 tra o ataque, mas se o dano for metade do PV total do alvo não há como
neira para realizar isso é atacando evitar as desvantagens.
pontos vitais de seus oponentes. Torso 0 0 4-5
Um ataque que atinja um mem- Virilha -3 +2 6
bro especifico causa um estrago Pernas/Pés -2 +1 7-8
grande e pode definir o rumo da Cabeça
Coração -5 +4 9
luta. Qualquer ponto escolhido
para ser atacado tem um redutor Olho -6 +5 10 O alvo atingido na cabeça precisa passar em um teste de resistência contra
que afetará diretamente o ataque Ignorar o ataque do adversário, em caso de falha ele ficará atordoado o número de
-4 0 -
do personagem, essa dificuldade é Blindagem turnos igual o atributo primário do ataque (força, destreza ou inteligência).
imposta pela mira no ponto deseja-
do durante o combate. Caso determine o ponto que será atingido de forma Braço/Mão
aleatória é possível rolar um D10 cada número representa um membro.
O alvo atingido no braço precisa passar em um teste de resistência contra
o ataque do adversário, em caso de falha vai derrubar qualquer coisa que
estiver segurando. Ele ficará com redutor de -3 para qualquer ação usando
o braço atingido.

Virilha

O alvo atingido na virilha precisa passar em um teste de resistência contra


o ataque do adversário, em caso de falha ele ficará atordoado o número de
turnos igual o atributo primário do ataque (força, destreza ou inteligência).

Pernas/Pés

O alvo atingido na perna precisa passar em um teste de resistência contra


o ataque do adversário, em caso de falha ele irá cair no chão. Ele ficará
com redutor de -3 para qualquer ação usando a perna atingida, isso inclui
ações como: esquiva, ataques corporais e terá seu movimento reduzido

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Combate

pela metade.

Coração

O alvo atingido no coração precisa passar em um teste de resistência


contra o ataque do adversário, em caso de falha ele ficará inconsciente o
número de turnos igual o atributo primário do ataque (força, destreza ou
inteligência).

Olho

O alvo atingido no olho precisa passar em um teste de resistência contra


o ataque do adversário, em caso de falha ficará cego parcialmente até a
cura. Ele ficará com redutor de -5 para qualquer ação e terá o seu movi-
mento reduzido pela metade.

Ignorar Blindagem

Alguns inimigos podem utilizar armaduras ou resistências naturais que


sejam muito poderosas ao ponto dos personagens não conseguirem gerar
danos, nesses casos, com o redutor de -4 no ataque é possível mirar em
alguma brecha, articulação ou fissura da armadura ignorando completa-
mente a blindagem.

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Passando de Level

No Level 5 todos os personagens começam no level zero, eles precisam dificuldade do adversário. O mesmo irá acontecer para as aventuras e o
adquirir pontos de aprendizado (PA) para evoluir, a cada 100 pontos eles desempenho dos jogadores interpretando. Confira as tabelas para adminis-
evoluem para o próximo level. trar a quantidade de PA em jogo.

Evolução em Level Custo por PA Inimigos Ganho de PA


Conforme acumular os PA poderá
gastar da forma que achar melhor Atributo 500 PA Fraco 01
para o crescimento do personagem. Vantagem 200 PA Normal 03
Perícia 100 PA Experiente 05
O jogador só poderá gastar os pontos
para evoluir o personagem durante Forte 10
a passagem de level, caso queira acumular os pontos, ele só terá uma nova Elite 15
oportunidade para evoluir no próximo level. Assim, caso escolha não gastar os Chefe 25
PA no Lv2, só poderá gastar quando passar para o Lv3 e assim consecutivamente.
Lendário 50
Existem muitas formas de ganhar PA no Lv5, uma das mais comuns é enfren- Épico 100
tando inimigos durante as aventuras, a quantidade de PA será medida pela

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Passando de level

Os pontos de aprendizado do Lv5 são individuais, cada jogador terá seu


ganho baseado nessas tabelas e no julgamento do mestre em relação ao
seu desempenho na aventura. Cabe a ele avaliar todos na mesa e premiar
aqueles que tiveram as melhores interpretações e ideias para a conclusão
da história.

Tenha total liberdade para explorar os recursos de distribuir PA, as tabelas


são apenas um guia para orientação.

Aventura Ganho de PA
Fácil 20
Normal 25
Difícil 40
Extraordinária 60
Épica 80

Interpretação Ganho de PA
Ruim 0
Regular 10
Boa 20
Ótima 30
Excelente 45
Magnífica 55 Saiba mais sobre o level 5
Épica 85
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Um pouco do que você vai
encontrar no Livro de Regras:

» Introdução detalhada de como começar


a Jogar RPG;

» Um módulo inteiro dedicado ao mestre;

» 58 Persona para construir o seu


personagem;

» Lista com mais de 100 armas prontas


para usar, entre medievais e modernas;

» Lista com 150 poderes para monstros,


além de fichas prontas e um gerador de
inimigos;

» Um módulo baseado em jogo de imersão,


focado em interpretação;

» Mecânicas de sobrevivência para


temáticas pós apocalípticas;

» Sistema de Traumas;

» Sistema para modificar equipamentos,


armaduras e armas;

» Módulo de Robôs, Naves e veículos;

» Módulo para super poderes;

» Lista com 230 habilidades de classes


(Fantasia medieval);

» Sistema de probabilidade;
Um pouco do que você vai
encontrar no Livro Antigos:

Antigos tenta trazer de volta a essência


do RPG RAIZ” com regras extremamente
simples e foco total na interpretação.

O mestre tem um papel muito maior nos


RPGs desse estilo, pois usa do bom senso
e julgamento de forma constante para
determinar os resultados explorados
pelos jogadores. Aqui vale ressaltar
que as habilidades dos jogadores
sempre terão vantagens em relação as
habilidades dos personagens. o sistema
fica em segundo plano dando total
liberdade para a interpretação.

Conteúdo do livro:

1. Lista completa de equipamentos;


2. Lista com 100 Magias;
3. Lista com 100 Itens mágicos;
4. Capítulo para criação de Monstros;
5. 36 monstros prontos;
6. Simulador de jornadas;
7. sistema de probabilidade.

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