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MATRIX Unnoficial RPG v1.

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As regras abaixo foram desenvolvidas para utiliza��o do Ambiente do filme


MATRIX em RPG. Para isto, utilizei-me do sistema de RPG INVAS�O 2a Edi��o
por consider�-lo um dos melhores sistemas do Mercado, e mais adequados ao
ambiente da Matrix. N�o utilizei nenhum dos elementos do cen�rio de INVAS�O,
apenas de suas regras e de algumas outras regras opcionais dos RPGs TREVAS e
Cavaleiros Templ�rios. Recomenda-se que aqueles que forem jogar com este
Sistema que conhe�am a ambienta��o do Filme e as regras b�sicas do Sistema
Arkanun/Trevas.

INTRODU��O
MATRIX foi lan�ado pelos irm�os Wachowski, e arrebatou nada menos do que
quatro Oscars, al�m de ser considerado um dos melhores e mais empolgantes
filmes de fic��o cient�fica de todos os tempos. Seus principais atores s�o
Keanu Reeves, Lawrence Fishburne, Carrie-Anne Moss e Hugo Weaving.
INVAS�O foi publicado pela Daemon Editora e escrito por Marcelo Cassaro e
Marcelo Del Debbio.
O uso do sistema de jogo e da ambienta��o n�o representa de maneira nenhuma
desafio as marcas e copyrights estabelecidos, sendo apenas a homenagem de um
f� a ambos os trabalhos.

1- Cria��o de Personagens
Para jogar neste RPG s�o necess�rios DOIS Personagens. Um deles ser� o seu
verdadeiro EU, e o outro sua proje��o na MATRIX. As fichas destes dois
Personagens devem ser criadas separadamente, de acordo com a elabora��o da
Hist�ria do Personagem.

Primeiro Passo
O jogador deve criar seu Personagem adormecido, ou seja. Quem ele era ANTES
de descobrir a verdade sobre a Matrix. O Personagem pode ter qualquer tipo
de profiss�o (carteiro, advogado, cozinheiro, t�cnico em inform�tica,
arquiteto ou qualquer outro). As regras de constru��o para ele s�o as
seguintes:
Atributos
100 pontos de Atributos

Pericias
10x Idade + 5x INT em Per�cias relacionadas a seu Personagem Adormecido

Aprimoramentos
Os Personagens possuem 5 pontos de Aprimoramentos, que podem ser utilizados
como o Jogador desejar. Alguns destes pontos podem ser guardados para serem
utilizados AP�S sua inicia��o ao universo de MATRIX (por exemplo,
Hoovercrafts ou Terminal Pirata)

Segundo Passo
O Mestre deve ter um Capit�o de Nave (Hoovercraft), seja ele um NPC (como
Morpheus) ou um dos Personagens Jogadores (neste caso, uma cria��o de
Personagens mais elaborada � necess�ria, pois todo capit�o pode ter sido um
Adormecido liberto ou um nascido em Zion (humano normal, que nunca foi
submetido � Matrix). Cabe ao Mestre e aos Jogadores estabelecer cada um dos
Personagens da Party antes de come�ar o jogo. Eu recomendo que o Mestre
jogue uma Aventura solo (pode ser curta) com CADA um dos Personagens ANTES
de come�ar a Campanha, para fazer sua conex�o com o resto da Tripula��o e
com os NPCs importantes para a Campanha.

Terceiro Passo
Ap�s a Aventura Solo introdut�ria, o Mestre deve criar junto com o Jogador
seu segundo Personagem: A Proje��o na Matrix (esta proje��o ser� a forma que
o Personagem ter� toda vez que for inserido digitalmente na Matrix). As
Regras b�sicas de Constru��o de Personagem Proje��o s�o:

Atributos
Acrescente +10 em todos os Atributos F�sicos do Personagem Adormecido. Este
� apenas o b�sico, e pode ser modificado posteriormente com os �poderes
escolhidos� (ver abaixo).

Per�cias
Cada Personagem pode fazer o �Download� de at� 1000 pontos de Per�cia, al�m
dos que seu Personagem EU possui (Estas Per�cias eletronicamente aprendidas
podem ser carregadas com no m�ximo 75% em cada uma), de acordo com os
programas de treino, simula��o e combate que cada Hoovercraft possua. Estes
programas s�o desenvolvidos por t�cnicos ou comprados/trocados com outras
Hoovercrafts.
Fazer o Download de 1% em Per�cia demora 1 seg. (1000 pontos demoram cerca
de 15 min). Uma vez na MATRIX, o Personagem pode solicitar ao operador que
fa�a outros Downloads para ele (10% por rodada, mas para isto ele precisa
apagar 10% em outra Per�cia escolhida).
Armas e Equipamentos
Praticamente qualquer Arma ou Equipamento menor que um carro pode ser
digitalizada dentro da MATRIX. � claro que equipamentos maiores s�o mais
raros e exigem m�quinas de pirataria melhores (ver Aprimoramentos novos
abaixo).

Poderes
Personagens Iniciantes come�am com 5 Poderes, da lista abaixo, podendo
aumentar estes Poderes com Pontos de Experi�ncia, de acordo com as regras de
PSI contidas no livro INVAS�O.
Exemplos de Poderes envolvem super for�a, super agilidade, capacidade de
andar em paredes, saltos acrob�ticos, desviar de balas, etc.

2- Novos Aprimoramentos
Estes Aprimoramentos podem ser comprados em grupos (somando pontos de todos
os Jogadores)

Hoovercraft
Ainda n�o detalhei esta parte, pois precisaria definir Casco, Velocidade de
manobra, armamentos (o disruptor i�nico, etc) e outros que poderiam ser
comprados individualmente e combinados para montar sua pr�pria nave
espec�fica para cada capit�o)

5 pontos: uma Hoovercraft pequena, para 4 pessoas


8 pontos: uma Hoovercraft para 8 pessoas
10 Pontos: Uma pequena nave, para 12 pessoas
15 pontos: Uma nave consider�vel, para at� 16 pessoas

Terminais Piratas
1 ponto cada: Cada Terminal permite a entrada de UM Personagem na Matrix.
Estes terminais tamb�m estariam interligados com o tamanho da nave, mas eu
ainda n�o defini exatamente como eles poderiams e relacionar.

Poderes
Os poderes s�o comprados com pontos de experi�ncia. Cada Personagem come�a
com 5, escolhidos entre a lista de poderes abaixo. Aguardo sugest�es sobre
outros poderes ou modifica��es.
Superfor�a
Cada 1 ponto eq�ivale a +6 em FR
Maximo de 10 pontos

Super Agilidade
Cada 1 ponto eq�ivale a +6 em AGI
Maximo de 5 pontos

Resist�ncia sobrenatural
Cada 1 Ponto eq�ivale a um IP +3
Maximo de 5 pontos

Super Resist�ncia
Cada 1 ponto eq�ivale a +6 em CON
Maximo de 5 pontos

Andar na Parede
Custo: 1 ponto. V�lido para pequenas dist�ncias

Saltos Acrob�ticos
Custo b�sico: 1 ponto. Pode variar a dist�ncia dos saltos com mais pontos de
Poderes.
Maximo de 5 pontos

Desviar de Balas
(acho que este poder deveria ser restrito a NPCs ou Personagens BEM
avan�ados).

3- Conectando-se a MATRIX
Algumas regras parecem claras com o filme. Os Personagens s� podem ser
conectados � MATRIX atrav�s de linhas de telefone (Modens). Podem falar com
o Operador atrav�s de celulares Nokia especiais, que devem ser carregados
com eles para a MATRIX. Uma vez dentro, eles devem pedir ao Operador que
encontre uma sa�da para eles (esta ser� feita atrav�s de um telefone p�blico
ou abandonado pr�ximo ao local onde eles estejam).
Programas de localiza��o podem ser criados pelos t�cnicos (para localizar
indiv�duos perdidos ou incomunic�veis) mas a opera��o de resgate deve ser
conduzida pelos pr�prios Personagens, que devem encontrar o Personagem
Perdido e lev�-lo at� uma rota de fuga.

Carregando Equipamentos
Os Equipamentos devem ser programados pelo T�cnico ANTES da equipe entrar na
MATRIX. Todo e qualquer equipamento que seja carregado pelos Personagens
deve estar na Ficha de Personagem. � claro que eles podem conseguir outros
equipamentos (comprando, roubando, etc.) mas este � um problema de cada
Campanha.

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Fabricio Botelho

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