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Dice Herald

Salve pessoal! Além disso tudo, ainda tem uma coluna nova deste que vos fala: Encontros
Improváveis, onde trarei personagens interessantes e altamente customizáveis, cheios
Que bom vê-los novamente (ou a primeira vez) por aqui! de ganchos de aventura.

Este mês tem muita coisa boa para suas mesas de jogo. A campanha viva da Coroa de Mandem seus corvos e corujas para e-mail FORBIDDEN@BUROBRASIL.COM
Vermes continua, trazendo uma aventura com o selo “doidimais” do Tio Nitro. Não com suas ideias, pedidos, sugestões, críticas, relatos pessoais de suas
teria como ser diferente, não acham? Por falar em continuações, temos mais uma aventuras e experiências com nossos produtos.
parte do Hexcrawling!, explorando novos hexágonos deste mundo misterioso,com

novos desafios para os jogadores (e novas possibilidades de exploração, é claro!). Boa leitura e até a próxima!

Nosso querido editor Thiago Righetti nos brinda também com um resgate do nosso
saudoso blog Moostache, com a matéria “Itens Mágicos Inusitados” (que pra mim,

são os melhores). RAFAEL BELTRAME


Editor
Não podia faltar também o já consagrado “Tomos de Magia”, com regras para
grimórios, símbolos sagrados e mais traquitanas mágicas que você não irá querer

perder (mesmo que seja o bárbaro do grupo).


FORBIDDEN #7 | DEZEMBRO/2020.

Uma Publicação Buró


www.burobrasil.com

Contato, críticas e sugestões:


forbidden@burobrasil.com

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usados sob permissão.

E D I T O R G E R A L A N TO N I O P O P

E D I T O R E S R A FA E L B E LT R A M E
THIAGO RIGHETTI

R E V I S Ã O F L ÁV I A N A J A R

L AYO U T C A D U M O N T E I R O
LU I S A K Ü H N E R

C A PA J AV I E R C H A R R O

C O L A B O R A D O R E S R A FA E L B E LT R A M E

THIAGO RIGHETTI
N E W TO N N I T R O
ÍNDICE 3
Encontros Aleatórios........................................................................................................................... 4
Tomos de Magia 5 ............................................................................................................................ 16
Itens Mágicos Inusitados .................................................................................................................. 25
Encontros Improváveis .................................................................................................................... 30
Coroa dos Vermes ............................................................................................................................ 35
Nossos Apoiadores ............................................................................................................................... 59
ENTRANDO NUMA FRIA
por

RAFAEL
Normalmente, quando
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pensamos em montar um
encontro que coloque os
personagens dos jogadores
em uma situação complicada
ou desafie os jogadores No Guia de Armadilhas (um dos suplementos favoritos de Old
Dragon), há um capítulo sobre perigos naturais, em que são
a arrumarem soluções apresentadas várias situações possíveis de serem encontradas em
criativas, pensamos em ambientes de aventura, que podem ser complicadores em cenas de
combate ou exploração, mas que sozinhos ou adicionados com os
um combate e às vezes em modificadores de ambiente (que são apresentados no livro básico),
uma interação social mais podem gerar cenários realmente desafiadores no seu jogo.
complexa. Neste encontro aleatório, vamos combinar alguns perigos naturais apresentados
no Guia de Armadilhas, aplicar alguns modificadores do livro básico de regras
Contudo, há algumas do Old Dragon, por um pequeno enredo, que pode ser adaptado para qualquer
cenário de jogo e ver as lágrimas dos jogadores virarem gelo.
outras possibilidades bem
O encontro é constituído de um evento de três dias, o primeiro será uma
interessantes, uma delas preparação para os jogadores do que está por vir, o segundo a ação principal
iremos abordar neste artigo. e o terceiro são as consequências do segundo dia.
Os aventureiros precisarão empreender uma viagem durante o inverno,
de uma cidade a outra, as cidades não são muito distantes entre si, sendo
que a viagem de carruagem dura cerca de três dias. Há uma linha de
carruagens que realiza esta viagem, levando pessoas e mercadorias,
mediante a compra de uma passagem.

Cada carroça possui vagas para oito pessoas, fora as bagagens que vão
em seu teto. Elas são tracionadas por quatro cavalos e há dois cocheiros
as conduzindo.

Elas são cidades litorâneas, e o ponto de partida de onde os aventureiros


sairão é um porto movimentado da região, as informações que eles tem
é de que a estrada segue próxima ao litoral para aproveitar os ventos
agradáveis vindos do mar e a bela vista da orla.
O que eles fazem?
Neste primeiro dia estará nevando de forma leve
ao longo de todo o dia, permita que os jogadores
façam as compras que forem possíveis e contrate
uma carruagem, talvez seja interessante, para
incrementar o encontro, que eles sigam na mesma
carruagem com uma família. Faça uma cena de
interpretação em que haja uma interação do grupo Não há estradas a seguir, há apenas
com os cocheiros e com a família (principalmente um plano coberto de neve, sem lugares
com as crianças). onde se esconder, além da carruagem,
dos ventos extremamente fortes vindos
Se houver alguma espécie de questionamento
acerca das condições do clima, da estrada e da do mar que trazem um frio tremendo,
segurança da viagem, faça com que os cocheiros fazendo a neve que está no chão
tranquilizem, no sentido de que não há criaturas formar uma nuvem branca ao redor da
que possam ser ameaça no inverno e que
carruagem que tira totalmente a visão
normalmente não há tempestades fortes nesta
região nesta época do ano. Mas faça com que dos aventureiros por diversos metros ao
alguém da família nutra alguma preocupação seu redor. Aos poucos, neve começa a cair
e desconfiança quanto a isto do céu de nuvens pesadas se acumulando
a perder de vista e quando menos
Resolva as questões que ficarem e siga viagem na
carruagem. O primeiro dia seguirá tranquilo. esperam pedras de gelo do tamanho de
Já no segundo dia ocorreram as complicações. limões começam a cair do céu.
Para toda e qualquer ação, fora da carroça,
aplique os seguintes modificadores e condições:
Enquanto os cocheiros tentam fazer os
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cavalos avançarem durante a nevasca, a
carruagem fica atolada na neve fofa que se
Nevasca: apaga qualquer fonte de fogo;
acumula no caminho. Um dos cocheiros desce
reduz a visibilidade a 1d10+10 metros;
e pede com grande aflição para que o ajudem
quem não estiver devidamente
agasalhado sofre 1d4+4 dano por frio; se a desatolar a carruagem antes que os cavalos
permanecerem parados há a chance de morram e que sejam soterrados pela neve.
60% de serem soterrados pela neve.
Resolva esta situação como se fosse um
Granizo: dura por 15min e causa 1d6 de dano combate, peça para os jogadores rolarem suas
a cada rodada. iniciativas e também role iniciativas para as
condições do ambiente adverso, como o Frio
Ventania: duração de 2d6 horas; deslocamento da Nevasca, a Ventania e o Granizo.
reduzido pela metade; é preciso um teste de
FOR para não ser derrubado e sofrer 1d6 As quatro rodas da carruagem estão presas,
de dano, assim como não derrubar itens que é preciso um teste de Força com o redutor
estejam segurando nas mãos. de 4 para soltar cada uma das rodas.
Dependendo de como façam, os personagens
Ruído forte: dificulta o diálogo e sons fortes só terão até 15 minutos (15 rodadas) antes que
podem ser ouvidos a até 2m de distância. acabe a chuva de granizo, além de que os
cavalos sejam atingidos por muitas pedras
Chance de se perder: 40%. Deve jogar 1d8 de gelo e comecem a sofrer com os efeitos
pra determinar a direção e 1d10 km de do frio (use as fichas dos cavalos do Bestiário
distância da rota principal. como parâmetro).
Caso os cavalos morram, a carruagem não terá sua tração e haverá a Se você quiser complicar mais ainda as coisas, no
possibilidade de que ela seja soterrada pela neve (possivelmente fazendo que terceiro dia, enquanto viajam à pé pela desolação,
os itens dos personagens também o fiquem), além de, eventualmente matar algum monstro ou animal poderá atacar os viajantes
os cocheiros e a família que estiver acompanhando os aventureiros na viagem por entenderem que eles sejam um bom alimento
(se você tiver escolhido essa possibilidade, use as fichas dos humanos do naquele frio. Neste caso você pode aplicar o
livro básico do Old Dragon para representar os adultos e para representar as modificador de deslocamento em razão do terreno
crianças, reduza as estatísticas em 3, exceto o carisma). Você pode continuar ou então pode repetir alguma das condições de
a cena seguindo a ordem de iniciativa para a tentativa de resgatar aqueles que ambiente se sentir que as coisas estão muito fáceis.
ficarem, eventualmente, soterrados, contudo, os resgatados ficarão expostos às
condições do clima externo.

Se os aventureiros conseguirem escapar salvando a todos, dê sequência à


viagem levando em conta os eventuais danos que a carruagem, os cavalos Role 1D6:
e os outros passageiros tenham sofrido. Se os cavalos tiverem morrido,
os aventureiros terão uma jornada de um dia à pé, nos ermos gelados, 1- Licantropo Homem Lobo;
ficando sujeitos a se perderem, pondo, novamente, em perigo os eventuais 2- Licantropo Homem Urso;
sobreviventes. 3- 2d6 Lobos;
4- 1d4 Remorhaz;
Algo importante aqui é que, caso algum membro da família morra, dê 5- 2d4 Gigantes de Gelo;
o necessário peso dramático a isto para que seja uma perda sentida 6- Role duas vezes e acumule os resultados.
principalmente pelos jogadores que falharam em defender inocentes. A
cena da tentativa de resgate deve ser particularmente angustiante (por isso Depois dessa quero ver eles reclamarem do calor de novo!
converse antes com os seus jogadores para evitar que gatilhos emocionais
sejam ativados e que esta não seja uma experiência desagradável para alguém).
C a p í t u lo 5
Continuamos a publicação
dos Tomos de Magia,
com um capítulo sobre
as ferramentas para
a execução de magias.

11
Capítulo 5

Ferramentas do ofício
H á um velho ditado que diz que o equipamento faz o
aventureiro, e para os usuários de magia não é diferente.
Magos e clérigos possuem muitas ferramentas para a execução
de suas funções, algumas obrigatórias, outras opcionais mas
que facilitam em muito seu trabalho.
Capítulo 5

13
5.1 . O grimório de um mago
A posse mais importante de qualquer mago é sem dúvida seugrimório. De fato, o grimório talvez seja
aquilo que um mago mais preza em toda a existência, pois sem seu grimório um mago é apenas um
homem comum – e aqueles que já possuíram o poder de moldar
a realidade em suas mãos desejam tudo menos ser homens comuns.

Um grimório é o local onde o mago cataloga todo seu conhecimento arcano, todas as magias que
ele encontrou e aprendeu ao longo de sua jornada como estudioso das artes místicas. Ainda que o
tomo com capa de couro seja, de longe, a forma mais comum de grimório, este pode assumir a forma
de uma extensa coleção de rolos de pergaminhos, centenas de placas de barro cozido com inscritos
cuneiformes, ou finas folhas de metal precioso gravadas e presas umas às outras por anéis de aço
polido. Não existe padrão para a forma ou tamanho de um grimório, variando amplamente de acordo
com o poder, influências culturais e as preferências pessoais do mago. De fato, o grimório de magos
muito poderosos não se limita a um único livro, podendo ocupar toda uma biblioteca.

Quando chega a esse ponto, não é mais viável para o mago carregar seu grimório por aí na totalidade,
sendo preferível preparar grimórios de viagem, contendo apenas as magias que ele acredita serem
necessárias à missão sendo realizada. E mesmo quando seu grimório ainda cabe todo em um único
tomo, magos frequentemente preferem ter um grimório de viagem para carregar consigo, enquanto
uma cópia de seu grimório é mantida em segurança em sua residência.
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Preparando um grimório: Preenchendo o grimório:
Grimórios não são livros comuns, sua importância é grande Como já foi citado anteriormente, magia não é uma ciência exata. Sequer é uma
demais para um mago confiar a um simples tomo comprado ciência estruturada. Não existem notações universais formalizadas, não há regras de
pronto a guarda de seus conhecimentos mais importantes. nomenclatura, ou mesmo convenções aceitas dentro da comunidade arcana. Cada mago
Ele não pode se dar ao luxo de ter uma folha soltando da transcreve o conhecimento obtido de uma maneira diferente, o que torna muito difícil
encadernação, ou uma imperfeição do papel atrapalhar o registro para um mago compreender o grimório de outro sem auxílio de seu autor.
de uma fórmula mágica. Devido a isso é comum o próprio mago
realizar todo o trabalho de encadernação e preparação de Para conseguir compreender o conteúdo do grimório de outro mago sem a ajuda do
seu grimório, selecionando o melhor papel (ou outro material autor original, é necessário a ajuda de Ler magias – uma das magias mais preciosas
qualquer), escolhendo uma capa resistente, garantindo uma boa no acervo de um mago. Mesmo sem utilizar Ler magias, um mago geralmente é capaz
encadernação, preparando uma tinta que não manche com a de reconhecer um grimório como tal apenas folheando seu interior e observando os
umidade de uma dungeon, e talvez até mesmo tratando o tomo escritos. Talvez até mesmo compreender a natureza geral de alguns feitiços, como a
com substâncias que afastem traças e evitem o mofo. escola à qual pertencem, sua função geral ou seu círculo (o mestre pode pedir um teste
de INT para isso, se desejar). Não magos, no entanto, são completamente incapazes de
Tudo isso custa dinheiro, e torna grimórios muito mais caros de compreender qualquer coisa do conteúdo de um grimório, lhes parecendo apenas um
produzir do que livros comuns. Um grimório comum, um tomo monte de palavras desconexas, diagramas estranhos e instruções sem sentido.
de papel e capa de couro, custa em torno de 20 PO por página
para ser produzido. Se for feito com materiais mais exóticos e Grimórios de magos caóticos são ainda mais complicados de serem decifrados, já
valiosos, esse valor pode ser muito superior. Os grimórios de que suas mentes confusas são quase incapazes de produzir instruções minimamente
viagem mais compactos costumam ter 50 páginas, e nenhum ordenadas e compreensíveis. O próprio mago caótico que escreveu o grimório não
grimório costuma ter mais de 200 páginas por tomo. A maioria encontranenhuma dificuldade para decifrar estes escritos, já que sua mente perturbada
fica na casa das 100 páginas – o que significa um custo de 2.000 consegue encontrar os padrões em meio àquela confusão de letras e símbolos. No entanto,
PO. E isso sem conter nenhuma magia em seu interior. outros magos, independente de alinhamento, simplesmente são incapazes de compreender
o conteúdo de um grimório caótico, mesmo com a ajuda de Ler magias. A estes, se
Por sorte todo mago começa o jogo com um grimório de 100 desejarem as informações contidas no grimório, só lhes resta buscar o auxílio do próprio
páginas, como parte de seu treinamento básico, sem nenhum custo. mago que o escreveu e negociar o conteúdo do tomo.
Da mesma forma, escribas e copistas não são aptos a registrar com perfeição
as fórmulas mágicas sem cometer erros que podem ser desastrosos.
Assim, é o próprio mago que sempre deve transcrever suas magias
para seu grimório. 5.2 . Implementos arcanos
Uma magia ocupa em um grimório, em média, 1 página por círculo da magia, Os implementos arcanos são ferramentas que os magos utilizam
razão pela qual magos com um conhecimento arcano muito extenso precisam para ampliar seus poderes e facilitar o uso de suas magias no dia-
de diversos tomos para completar seu grimório. a-dia. Apesar de serem objetos encantados, não se tratam de itens
mágicos verdadeiros, devido a não possuírem poder intrínseco
próprio. Os encantamentos e preparações realizados nesses
Regra opcional: Decifrando grimórios objetos servem apenas à função de permitir que eles canalizem as
e pergaminhos caóticos energias místicas invocadas pelos magos que os prepararam para
Se o mestre permitir, um mago pode tentar decifrar o conteúdo de um determinado fim.
grimório ou pergaminho caótico por sua própria conta, no entanto,
fazê-lo não é sem nenhum risco. Após a conjuração de Ler magias, Detectar magia, se utilizado em implementos arcanos, detectará
ao estudar um grimório escrito por um mago caótico, um mago que não apenas uma aura característica e superficial de magia, indicando o
seja o próprio autor deve realizar uma jogada de proteção modificada
objeto como um implemento arcano. Por não se tratarem de itens
pela Sabedoria para cada magia deste grimório ou pergaminho que ele
tentar decifrar. Em caso de sucesso, o mago poderá tentar aprender a
mágicos verdadeiros, implementos arcanos não se caracterizam
magia normalmente, mas em caso de falha, não só o mago não é capaz como ordeiros ou caóticos.
de tentar aprender a magia como também perde 1 ponto de Sabedoria,
devido ao dano permanente em sua sanidade causado por aqueles Cada tipo de implemento arcano possui sua própria forma de
escritos arcanos caóticos. construção, explicadas na descrição de cada um desses objetos.
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Cajado do mago:
O cajado de um mago é um símbolo de seu poder, e é através dele que o Estas preparações são específicas para cada mago, custam 1.000 PO em
mago demonstra isso ao mundo. Uma vez ao dia, um mago pode utilizar materiais, e levam 1d6+2 horas para serem realizadas.
um cajado do mago para realizar uma exibição de poder impressionante
e assustadora, concentrando energias mágicas em torno de seu cajado, Além disso, um cajado do mago pode ser preparado para servir de forma
como uam espécie de antena mística, e liberando essa energia de forma similar a um outro implemento arcano do tipo haste (i.e. cetros e varinhas).
visual e sonora. Essa demonstração de poder pode ser qualquer coisa, Por mais 500 PO o cajado se torna uma extensão do corpo do mago. Um
desde uma explosão de luz aterrorizante, uma brisa rodopiante obviamente mago pode utilizar um cajado do mago para desferir magias com alcance
sobrenatural, fazer a luminosidade da área diminuir enquanto as voz do de toque até 3m de distância (um ataque de toque ainda é necessário caso
mago ressoa trovejante, ou mesmo uma coluna de fogo que parte do cajado o alvo resista ao toque). Apenas o mago que preparou o cajado do mago é
para o céu, lambendo momentaneamente o teto da câmara onde o mago capaz de utilizar esse efeito.
se encontra. Esse efeito dura apenas um turno, e, como uma mera ilusão,
não gera nenhuma consequência física, mas todas as criaturas observando Por 500 PO adicionais é possível preparar o cajado para ser capaz de atirar
a cena devem realizar imediatamente um teste de moral. No caso de falha, pulsos de energia concussiva, atestando o ditado de que um mago nunca
as criaturas estão apavoradas pelo poder do mago e devem fugir, render-se, está desarmado com seu cajado. Estes pulsos causam 1d4 de dano mágico,
concordar em colaborar, ou reagir como o mestre achar apropriado. requerem um ataque à distância (alcance 10/20/30), e o mago precisa estar
empunhando o cajado para dispará-los. Apenas o mago que preparou o
Aliados do grupo do mago também devem realizar uma jogada de proteção cajado do mago é capaz de utilizar esse efeito.
modificada pela Sabedoria, e em caso de falha são lembrados do tremendo
poder que seu companheiro detém, e tratá-lo com um respeito e reverência
fora do comum pelas próximas 1d4 horas. Qualquer cajado, mundano ou
mágico, pode ser preparado para servir como um conduíte para as energias
místicas canalizadas pelo mago, e assim funcionar como um cajado do mago.
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Cetro arcano: Orbe mística:
Cetros podem ser utilizados como uma extensão do corpo do mago para canalizar magias a curta Diversas teorias arcanas atestam que canalizar a
distância. Um mago pode utilizar um cetro arcano para desferir magias com alcance de toque até magia através de uma orbe amplifica seu poder,
1,5m de distância, recebendo um bônus de +2 nestas jogadas de ataque (um ataque de toque diminui a resistência entre o conjurador e seu alvo,
ainda é necessário caso o alvo resista ao toque). Qualquer cetro, mundano ou mágico, pode e ajuda a manter o controle sobre estes, impondo
ser preparado para servir como um condutor para as energias místicas canalizadas pelo mago, uma penalidade de -2 às jogadas de proteção dos
e assim funcionar como um cetro arcano. Estas preparações são específicas para cada mago, alvos da magia.
custam 1.000 PO em materiais, e levam 1d6+2 horas para serem realizadas.
Uma orbe mística é uma esfera polida de qualquer
Por mais 800 PO é possível preparar o cetro para tornar-se uma arma de corpo-a-corpo capaz material, normal ou mágica (como uma bola de
de aplicar uma descarga de energia de um tipo específico em um oponente tocado por ele. Estas cristal), devidamente preparada para executar essa
descargas causam 1d6 de dano e requerem um ataque de corpo-a-corpo bem-sucedido (este função. Estas preparações são específicas para cada
ataque recebe o bônus de +2 nas jogadas de ataque conferido pelo cetro). mago, custam 800 PO em materiais, e levam 1d4+2
horas para serem realizadas.
As descargas precisam ser de um tipo de energia escolhido pelo mago no momento de criação do
cetro arcano (fogo, frio, eletricidade, ácido, energia negativa, etc.), e causa qualquer efeito colateral
determinado pelo mestre. No entanto, o cetro necessita ser construída de um componente que possua
alguma ligação ao tipo de energia escolhido (o fêmur de um morto-vivo, o chifre de um dragão branco,
etc.). Um cetro mágico com poderes relacionados ao elemento em questão também é apropriado.
Apenas o mago que preparou o cetro arcano é capaz de utilizar esse efeito..
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Varinha arcana: Gema de energia:
Varinhas são tradicionalmente usadas para focar a magia e guiá-la até um ponto Uma gema preciosa, imbuída com poder mágico
desejado. Um mago pode usar uma varinha arcana para melhorar a precisão de suas bruto, que o mago pode utilizar para conjurar
magias que requerem ataques à distância, recebendo um bônus de +2 nestas jogadas magias. Uma gema de energia precisa ser criada
de ataque. Qualquer varinha, mundana ou mágica, pode ser preparada para servir como a partir de uma pedra preciosa de valor igual a
um condutor para as energias místicas canalizadas pelo mago, e assim funcionar como 1.000 PO por círculo de magia que ela é capaz
uma varinha arcana. Estas preparações são específicas para cada mago, custam de armazenar. Além disso, durante o processo de
1.000 PO em materiais, e levam 1d6+2 horas para serem realizadas. imbuir as energias místicas na gema são gastos 100
PO por círculo de magia em componentes místicos.
Por mais 800 PO é possível preparar a varinha para ser capaz de disparar raios Nenhuma gema de energia é capaz de armazenar
de um tipo específico de energia. Estes pulsos causam 1d6 de dano, requerem mais de 9 círculos de magia. Preparar uma gema de
um ataque à distância (alcance 15/30/45; este ataque recebe o bônus de +2 nas energia leva (1d6 + círculos de magia) horas.
jogadas de ataque conferido pela varinha), e o mago precisa estar empunhando a
varinha para dispará-los. Um mago pode utilizar o poder mágico armazenado
em uma gema de energia para conjurar qualquer
Os raios precisam ser de um tipo de energia escolhido pelo mago no momento de magia memorizada por ele, sem apagar essa magia
criação da varinha arcana (fogo, frio, eletricidade, de sua mente, e sem contar no limite de magias que
ácido, energia negativa, etc.), e causa qualquer efeito colateral determinado pelo o mago é capaz de lançar por dia. Fazer isso custa
mestre. No entanto, a varinha necessita ser construída de um componente que um número de círculos de magia armazenados na
possua alguma ligação ao tipo de energia escolhido (restos de uma fogueira, uma gema de energia igual ao círculo da magia sendo
árvore atingida por um relâmpago, ossos de uma criatura com afinidade elemental, conjurada. Os círculos de magia utilizados assim
etc.). Uma varinha mágica com poderes relacionados ao elemento em questão diminuem o total de círculos de magia armazenados
também é apropriada. Apenas o mago que preparou a varinha arcana é capaz de na gema de energia, e quando estes chegarem a
utilizar esse efeito. zero, a gema se desfaz em poeira sem valor.
5.3 . A importância do símbolo sagrado Ferir mortos-vivos: Além de afastar ou destruir os mortos-vivos, o símbolo sagrado
Um objeto indispensável a todo clérigo é seu símbolo sagrado. pode ser utilizado como uma arma para ferir diretamente uma criatura morta-
Um símbolo sagrado é um objeto que representa a fé de um viva. Nas mãos de um clérigo, o símbolo sagrado de seu deus causa 1d6 de dano
quando tocado contra um morto-vivo. Como é necessário que o símbolo toque a
indivíduo em seu deus – ou deuses. Pode ser qualquer coisa
pele (ou os ossos, ou o que for) do morto-vivo para lhe causar dano, uma rolagem
– uma simples cruz de madeira, um amuleto no formato do Sol, de ataque de toque bem-sucedida é exigida.
uma estrela de 6 pontas prateada, um crânio sujo de sangue, etc.,
mas o símbolo sagrado é sempre único e diferente para cada fé, Personagens não clérigos também podem utilizar símbolos sagrados para ferir
e facilmente identificável como tal. mortos-vivos, desde que sejam seguidores da fé representada pelo símbolo.
No entanto, em suas mãos o símbolo causa apenas 1d4 de dano, e além da
Além de servir como um símbolo de sua fé, o símbolo sagrado rolagem de ataque, é necessário que realize uma JP SAB bem-sucedida para ser
possui algumas outras funções de extrema importância para capaz de canalizar sua fé adequadamente.
o dia-a-dia dos clérigos.
Caso as regras de símbolos sagrados especiais, descritos neste capítulo, estejam
Conjurar magias: Um clérigo necessita ostentar o símbolo sagrado de sua fé sendo utilizadas, as criaturas afastadas por aqueles símbolos também podem
para ser capaz de conjurar as magias conferidas a ele por seu deus. ser feridas com tais símbolos.
O mais comum é empunhar o símbolo em uma das mãos enquanto conjura a
magia, mas também é possível manter o símbolo pendurado em seu pescoço, Como demonstrado acima, o símbolo sagrado é mais do que um
estampado em suas vestes, ou afixado em sua arma ou escudo. simples objeto para um clérigo, ele é um instrumento através do
O importante é que o símbolo esteja exposto e visível, pois é necessário que qual ele canaliza sua fé para realizar proezas divinas e ser capaz de
o clérigo que a origem de suas habilidades mágicas é a fé em seu deus, e uma
operar os milagres de seu deus.
divindade não concederá poderes mágicos àquele que reluta em expor sua devoção.

Afastar mortos-vivos: Para ser capaz de afastar mortos-vivos, o clérigo também Isso também significa que privado de seu símbolo sagrado,
deve ostentar seu símbolo sagrado em direção às criaturas a serem afastadas, o clérigo fica limitado a pouco mais do que um guerreiro com
confrontando-as com sua fé. fortes convicções religiosas.
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Acônito:
Um ramo desta planta venenosa funciona igual a um símbolo sagrado de prata
quando empunhado por um druida. Além disso, acônito também pode ferir um
5.4 . Implementos clericais licantropo como se fosse um símbolo sagrado.

Os implementos clericais são objetos abençoados que possuem Água benta:


funções nas atividades eclesiásticas corriqueiras dos clérigos, Para todos os efeitos, água benta é considerado um implemento clerical e
mas também são extremamente úteis durante as aventuras. pode ser criado a partir das regras apresentadas aqui. Suas características são
exatamente as mesmas descritas na tabela T5-4 do Livro Básico.
Preparar um implemento clerical é bastante simples, basta adquirir
(ou construir) o objeto em questão, orar por 1 hora, Alho:
Um simples bulbo de alho pode ser utilizado por um druida igual a um símbolo
e então conjurar a magia Benção sobre o objeto. No entanto,
sagrado para afastar vampiros. Além disso, um bulbo de alho também pode ferir
como clérigos geralmente são suportados por uma fé estruturada,
um vampiro como se fosse um símbolo sagrado.
é possível adquirir quaisquer dos implementos, já devidamente
abençoados por outro clérigo, junto a uma igreja.
Alimento ou bebida sagrada:
Algumas religiões possuem alimentos que quando devidamente abençoados
Quanto às plantas utilizadas pelos druidas, é necessário que elas são considerados sagrados e tomam parte em importantes rituais religiosos.
sejam colhidas de forma adequada, seguindo um rito específico, Vinho, cerveja, e pão ázimo são alguns dos exemplos mais comuns.
enquanto as preces necessárias são entoadas. Também é possível Um personagem que ingerir um alimento sagrado recebe um bônus de +2 nas
adquirir tais ervas já abençoadas de outros druidas, no entanto JP realizadas para resistir a possessão. Além disso, alimentos sagrados podem
as plantas não duram muito tempo após colhidas e perdem seus ferir mortos-vivos, diabos e demônios da mesma maneira que um símbolo
efeitos após 1d4+3 dias. sagrado, e bebidas sagradas possuem os mesmos efeitos de água benta.
21
Asfódelo branco: Relíquia sagrada:
Essa erva de flores brancas pode ser utilizada por um druida como se Relíquias sagradas existem em uma infinidade de versões – ossos
fosse um símbolo sagrado para afastar banshees, espectros, fantasmas, de santos, sangue de santos ou deuses, objetos importantes que
e outros mortos-vivos incorpóreos. O asfódelo também pode ferir um pertenceram a deuses ou santos, versões originais de textos sagrados,
morto-vivo incorpóreo como se fosse um símbolo sagrado. e objetos que fizeram parte do martírio de um santo, são as formas
mais comuns de relíquias. Relíquias sagradas funcionam como símbolos
Azevinho: sagrados comuns, mas conferem um bônus de +2 nos testes de afastar
Um ramo de azevinho, contendo seus característicos frutos vermelhos, pode mortos-vivos, e permitem utilizar o poder de afastar mortos-vivos em
ser utilizado por um druida como um símbolo sagrado permitindo utilizar diabos e demônios. Uma relíquia sagrada também é capaz ferir mortos-
o poder de afastar mortos-vivos em diabos e demônios. O ramo também é vivos, diabos e demônios como se fosse um símbolo sagrado.
capaz ferir diabos e demônios como se fosse um símbolo sagrado.
Diferente dos demais implementos clericais, as relíquias sagradas
Báculo abençoado: são os únicos que não podem ser criados por um clérigo; elas
Esse cajado, frequentemente com uma extremidade curva similar ao surgem espontaneamente como consequência da vida de um santo
utilizado por pastores, é um símbolo comum de poder eclesiástico. Um ou divindade.
clérigo pode utilizar um báculo abençoado para desferir magias com
alcance de toque até 3m de distância (um ataque de toque ainda é Símbolo sagrado:
necessário caso o alvo resista ao toque). Um objeto que representa a devoção a uma fé, confeccionado de forma
simples, em madeira, latão ou couro.
Óleo de unção:
Óleo abençoado, utilizado em rituais de purificação. Queima como óleo
comum, causando 1d6 de dano quando aceso. Além disso, devido a sua
natureza sagrada, suas chamas causam o dobro de dano em mortos-vivos,
diabos e demônios – mesmo naqueles normalmente imunes a fogo.
Símbolo sagrado aplicado:
Por questões de praticidade, ou para ostentar mais intensamente sua fé,
um clérigo pode optar por aplicar o símbolo sagrado de sua fé em objetos
– em sua túnica, armadura, escudo, ombreira, arma, etc. Um símbolo
sagrado aplicado funciona exatamente igual, para todos os efeitos, a um
símbolo sagrado comum.

Símbolo sagrado de ferro frio:


Um símbolo sagrado de ferro frio abençoado permite ao clérigo utilizar
seu poder de afastar mortos-vivos em fadas.

Símbolo sagrado de prata:


Um símbolo sagrado de prata pura e abençoada permite ao clérigo utilizar
seu poder de afastar mortos-vivos em licantropos. Um resultado D nesse
teste força o licantropo a assumir sua forma humana, em vez de destruí-lo
automaticamente.

Visco:
Essa planta parasita com bagas branco-leitosas, encontrada na copa de
outras árvores, pode ser utilizada por druidas como um símbolo sagrado.
23
5.5 . Equipamentos gerais
Não são apenas equipamentos encantados e abençoados que
são úteis aos usuários de magia. Diversos itens de natureza
bastante mundana também tornam suas vidas muito mais
Capa para grimório:
Um estojo de couro para proteger tomos de todo tipo. Tratado com
fáceis quando estão se aventurando. materiais que tornam o couro resistente e impermeável, essa capa
protege o livro contra umidade, fogo e ácido. No entanto, mergulhar o
Bandoleira para poções: tomo prolongadamente em ácido, ou largá-lo em um grande incêndio,
Este cinto, que pode ser utilizado na cintura ou cruzado sobre o peito, ainda destruirá o objeto. A capa também possui uma tranca que dificulta
possui 6 bolsos feitos para portar frascos de poções, água benta, o acesso de curiosos ao seu conteúdo.
fogo de alquimista, antitoxina, etc. Deixando os frascos à mão, essa
bandoleira permite que sacar uma poção seja considerado uma ação Coldre de varinhas:
livre. No entanto, não evita que os frascos possam se quebrar no caso Esse coldre, construído para ser preso à coxa de alguém, comporta até
de uma queda, e sempre que o personagem sofrer um acerto crítico por duas varinhas mágicas, deixando-as facilmente acessíveis. Os magos mais
parte de um inimigo, um frasco na bandoleira é destruído (determinado tradicionais acham esse item vulgar, mas aventureiros costumam achar
aleatoriamente pelo mestre). bastante prático. É possível usar até dois coldres, um em cada perna.

Bolsa porta-pergaminhos: Estojo porta-pergaminhos:


Uma bolsa de couro com 9 compartimentos em seu interior, específicos Esse tubo de couro rígido e impermeável permite o transporte de mapas
para o transporte de mapas ou pergaminhos, permitindo acesso rápido e e pergaminhos sem risco para o documento. Mesmo fogo ou ácido não
fácil ao documento. Essa organização permite que sacar um pergaminho danificarão o documento no interior, mas a exposição prolongada a essas
seja considerado uma ação livre. intempéries ainda é perigosa.
24
Frasqueira para poções:
Esta bolsa de couro retangular e rígida possui em seu interior 9
compartimentos separados, acolchoados, para o transporte de
frascos de poções e outras substâncias. Deixando os frascos sempre
bem organizados, essa frasqueira permite que sacar uma poção seja
considerado uma ação livre. Além disso, evita que os frascos possam se
quebrar no caso de uma queda ou outro acidente.
POR THIAGO RIGHETTI

matéria
antiga
& clássica
do saudoso
Moostache
26

Trazemos hoje uma matéria


antiga e clássica do saudoso
Moostache !
Alguns itens mágicos inusitados que podem ser usados para dar um
tempero especial naquela sua campanha! Cansou da velha espada
+3? Anel de proteção não é mais novidade? Então surpreenda seus
jogadores com esses itens diferentes.
Anel de Pingentes da Amizade Espada de Vidro
Invisibilidade Unilateral
Esta espada dificílima de ser forjada, é bastante
poderosa. Ela é imbuída com o poder cortante de
Restrita Esses dois pingentes (um coração e uma
cruz) devem ser utilizados, cada um por uma
pelo menos 200 diamantes (que são consumidos
Este anel de cor prateada, com runas durante sua confecção). Por esta razão é uma
pessoa. Quem utilizar o pingente do coração, arma muito perigosa inclusive para quem a estiver
na parte exterior, é capaz de deixar seu
nutrirá um sentimento de mais pura amizade brandindo. Ela oferece um bônus de +10 no ataque,
portador totalmente invisível.
em relação à pessoa que utiliza o pingente e caso o mesmo seja bem sucedido, ela dá um dano
Porém quaisquer itens que estejam
da cruz. A pessoa contará com a confiança fixo de 256 pontos de vida. No caso de um acerto
em sua posse, inclusive o próprio anel,
total da pessoa “coração” e esta não medirá crítico, o alvo deve tentar uma jogada de proteção
não ficarão invisíveis.
esforços para satisfazer as vontades da pessoa ajustada por CON. Caso seja bem sucedido, recebe
“cruz”. Lembrando que o efeito dessa amizade o dano normal da espada, caso contrário, morre
só é sentido pela pessoa com o pingente do instantaneamente. Uma falha crítica na jogada de
coração, a pessoa com o pingente da cruz pode ataque faz com que o portador da espada perde 128
agir da maneira que quiser para se aproveitar, pontos de vida, sem direito a jogada de proteção.
ou não, de tanta confiança. Porém, para o Por ser uma espada de vidro, qualquer tipo de acerto
efeito funcionar, ambas as pessoas devem (normal ou crítico) ou uma falha crítica, faz com que
querer vestir os pingentes, pois de outra forma, a mesma se despedace em pequenos cristais, que ao
a magia não funcionará. tocar o chão começarão a se desfazer.

27
Bracelete da Força Inadequada Tomo do Conhecimento
Absoluto
Este pequeno bracelete de couro, quando utilizado por um Homem
de Armas, faz com que o mesmo tenha um acréscimo de +5 no seu
Esse pequeno livro, quando manuseado sem muito interesse
atributo FOR… mas apenas no braço onde o bracelete se encontra. Em
tem todas suas páginas em branco. Porém quando utilizado
termos práticos, isso significa que o braço em que estiver o bracelete
por um personagem com um valor mínimo de 12 em INT
vai proporcionar ataques com bônus de +5 no ataque e +5 no dano,
e que se concentre muito em um assunto específico, o
mas ficará com uma aparência desproporcional ao resto do corpo do
livro mostra tudo que se quer saber associado àquela
personagem que o estiver utilizando. Como o restante do corpo não tem
área específica de conhecimento. Basicamente qualquer
estrutura para um membro tão mais forte, isso significa uma penalidade
coisa que já tenha sido registrada em um livro poderá ser
de -3 em todas as jogadas baseadas em DES. O personagem também terá
encontrado nas páginas deste tomo. O problema é que ao
dificuldade para se manter de pé, sendo facilmente desequilibrado. No
terminar de consultar o livro, o personagem não saberá
caso de tentar alguma proeza com a força do braço (tal qual levantar uma
mais nada além daquele assunto que acabou de estudar
grande pedra, ou segurar uma porta levadiça que está descendo) deverá,
no livro. Memórias de seus conhecidos, amigos e família
além do teste normal de força com o bônus de +5, fazer mais um teste de
serão temporariamente esquecidas. Todos atributos (BA,
FOR com o valor do “resto do corpo” (não ajustado), ou seja, sem contar o
talentos de ladrão, magias, etc) valerão como se fosse um
bônus do bracelete. Se falhar nesse teste, não conseguirá fazer a proeza,
personagem de 1° nível. Será necessário um número de dias
e receberá 1d12 + 5 pontos de dano, devido à contusão sofrida no ombro
iguais à INT do personagem sem nenhum esforço mental,
e músculos adjacentes. Sem algum tipo de cura mágica, não poderá usar o
para que as memórias retornem..
braço do bracelete por 1 semana.

28
Lenha da Escuridão
Extraída de uma árvore que teve suas primeiras mudas amaldiçoadas por
uma bruxa, esse tipo de lenha é bastante útil em determinadas situações.
Quando acesa, ela não gerará nenhum tipo de luminosidade, sendo
suas chamas escuras e opacas. Porém ela gerará tanto calor quanto uma
fogueira comum, sendo capaz de afastar o frio, assar alimentos, e colocar
fogo em materiais inflamáveis. Lembrando que qualquer componente
que seja queimado em suas chamas irá expelir fumaça normalmente. Sua
durabilidade é a mesma de um pedaço de lenha comum.

29
P O R R A FA E L B E LT R A M E
Cansado de todo taverneiro ser careca,
barbudo, limpando uma caneca (infinitamente
suja) atrás do balcão? Chateado por todo vilão
ter a mesma origem? Todo mundo na sua
taverna é um Zé das Couves que bebe o dia
inteiro sem nenhuma razão aparente?
Seus problemas acabaram!
Minto, continuam existindo, mas não
diga que não estamos te ajudando!

31
O Cozinheiro 1) O Cozinheiro é
1-4 humano
3) Sua aparência é (jogue uma vez para cada tabela)
A B
1- tem uma marca na pele
O que esperar de um 5-6 outra raça* 1- limpa
2- suja 2- seus cabelos são muito diferentes
cozinheiro em um mundo *Outra raça
3- ele não tem um membro
1- elfo 3- desleixada
de fantasia medieval? 2- anão (1-2 mão, 3 pé, 4 braço, 5 perna, 6 jogue duas vezes)
4- impecável
Talvez seja uma pessoa 3- halfling
5- comum
4- tatuagens
4- goblinóide
justa, que deseja alimentar 5- demônio 6- extraordinária
5- estranhos pêlos no rosto
6- jogue duas vezes
os pobres. Por outro lado 6- jogue duas vezes e misture
5-6 indefinido
pode ser um maníaco que
mata aventureiros e os 2) Ele se identifica como 4) E sua índole é 5) Ele tem uma origem
serve em um sopão para 1-2 um homem 1- malvado 1- pobre
os ricos. Jogue alguns 3-4 uma mulher 2- bonzinho 2- rica
5-6 indefinido 3- corrupto 3- secreta
dados e descubra!
4- honrado 4- trágica
5- ingênuo 5- divina
6- paranóico 6- vergonhosa

32
6) Seus objetivos agora são 8) Ele tem um aliado inusitado, que é um 10) E seu segredo é que
1- alimentar a todos 1- kobold 1- não sabe cozinhar
2- envenenar alguém 2- constructo 2- ele é seu irmão gêmeo
3- ganhar reconhecimento 3- morto vivo 3- ele é um constructo muito bem feito
4- acabar com a concorrência 4- cérebro na jarra 4- ele veio de outro mundo
5- descobrir novos sabores / ingredientes 5- espírito que só ele vê 5- na verdade é um rei
6- recuperar algo valioso 6- bisavô, uma arcana ancestral 6- ele é o genitor de um dos personagens

7) Para isso, ele está disposto a 9) O Cozinheiro tem um ponto fraco, que é 11) Seu tesouro mais valioso é
1- pagar muito bem 1- dinheiro 1- uma espátula que tempera magicamente a comida
2- revelar um segredo para ganhar vantagem 2- comida rara (1-3) ou exótica (4-6) 2- um baú mágico cheio de moedas antigas,
3- matar alguém 3- jogatina escondido dentro do forno
4- prejudicar um adversário 4- entorpecentes 3- um livro de receitas infalíveis
5- trair a confiança de alguém 5- rinha de halflings 4- um anel de regeneração
6- fazer tudo que estiver ao seu alcance 6- seu ego 5- seu chapéu, que lê pensamentos
6- um gato da sorte, que atrai clientes

33
Exemplo
Ravi parece conversar sozinha, mas na verdade
Resultados obtidos: está sempre falando com sua irmã gêmea
fantasma, Levi. Ela dá conselhos estranhos,
1-6-5-5-3-5-4-4-5-1-2-5 mas Ravi aceita pois no fim tudo se reverte
em mais moedas para seu cofre.
O cozinheiro é um humano de identificação mista
chamada Ravi. Tem aparência comum, não fossem as Ninguém sabe mas, na verdade, Ravi é Levi.
sobrancelhas que dão uma volta para cima, como dois Ambas foram oferecidas em sacrifício para o
redemoinhos. Nasceu em um templo dedicado ao deus deus rastejante, mas uma conseguiu sobreviver.
rastejante, onde aprendeu que o poderia conseguir e Contudo, ninguém soube dizer quem era quem,
dar coisas de acordo com o que lhe fosse conveniente. e presumiu-se que Ravi havia sobrevivido.
Ravi (ou Levi) sabe o que servir aos clientes,
Busca contratar um grupo para se livrar do proprietário pois possui um chapéu mágico, capaz de ler
da Taverna do Galo Cantante, pois seus novos pratos os desejos, prazeres e dissabores dos clientes.
estão roubando todos os clientes. Para isso, eles
devem colocar ratos mortos no famoso ensopado que Isso já lhe garante muitas moedas, mas para
será servido aos nobres, no dia de amanhã. Ravi, sempre há espaço para mais.
O Templo da
Coisa-LacraiA
por NEWTON NITRO
INTRODUÇÃO
O Templo da Coisa-Lacraia é a segunda aventura da primeira campanha viva de Legião,
A Coroa dos Vermes. A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso
e inteligente, a coroa utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra.

Essa aventura pressupõe que os PJs seguiram para investigar o Templo da Coisa-Lacraia
a partir dos eventos da aventura A Vila dos Demônios. A ficha de Nemerfabus e dos
Demonitas estão na aventura A Vila dos Demônios. A ficha de Nemerfabus está na
sessão Personagens do Mestre.
MUDANÇAS DA CAMPANHA VIVA -
37
RESULTADOS DA VOTAÇÃO DA FORBIDDEN #5

MUDANÇAS DA PERGUNTA 1 MUDANÇAS DA PERGUNTA 2 MUDANÇAS DA PERGUNTA 3


1) O que aconteceu com Nemerfabus? 2) Qual dos aliados Sobreviventes abaixo ainda 3) Os aliados Sobreviventes, que na verdade são
está vivo e acompanhando os PJs depois da Possuídos Demonitas, revelaram sua Natureza
a) Ele foi morto pelos PJs. 0% dos votos. aventura “A Vila dos Demônios”? Demoníaca durante a sessão de jogo?
b) Ele está vivo e os PJs acreditam em sua versão dos a) Belinda, a Sobrevivente 1 - 23,5% dos votos. Sim 41,2% dos Votos.
fatos, acreditando que Gondorlinda é a verdadeira vilã.
41,2% dos votos. b) Rugariel, o Sobrevivente 2 - 23,5% dos votos. Não 58,8% dos Votos.

c) Ele fugiu para o Templo da Coisa-Lacraia antes de c)Fernandino, o Sobrevivente 3 - 23,5% dos votos.
ser morto. 58,8% dos votos.
Com a resposta “Não” sendo amais votada, os
e) Kalinda, a Sobrevivente 4 - 23,5% dos votos. Sobreviventes Aliados irão revelar sua Natureza
d) Nenhum aliado acompanha os PJs. - 0% dos votos.
Demoníaca durante a aventura. Essa mudança foi
Como a resposta mais votada foi a letra (c), as
incorporada nas descrições das salas.
mudanças estão incorporadas na aventura.

Como houve um empate nas respostas mais


votadas, os Sobreviventes Aliados estão
incorporados na aventura.
MUDANÇAS DA CAMPANHA VIVA - 38
RESULTADOS DA VOTAÇÃO DA FORBIDDEN #5

MUDANÇAS DA PERGUNTA 4 MUDANÇAS DA PERGUNTA 5


4) O que os PJs decidiram fazer depois do final da 5) O que aconteceu com o Ladrão Aliado
aventura “A Vila dos Demônios”? Fandalin Teremin?

a) Ir ao Templo da Coisa-Lacraia com a ajuda de um guia a) Ele morreu na aventura. 23,5% dos votos.
Sobrevivente. 11.8% dos Votos.
b) Ele sobreviveu, mas não acompanha os PJs. 29,4% dos votos.
b) Ir ao Templo da Coisa-Lacraia sem ajuda de um guia. 11.8%
dos Votos. c) Ele sobreviveu e acompanha os PJs. 47,1% dos votos.

c) Ir ao Templo da Coisa-Lacraia com a ajuda de Nemerfabus.


23,5% dos Votos A resposta com 47,1% por cento dos votos foi a letra
d) Explorar o Pântano de Lama-Funda antes de ir ao Templo da
C, e as mudanças estão na aventura.
Coisa-Lacraia. 52% dos Votos

e) Abandonar a missão e retornar de onde vieram. 0% dos Votos.

A resposta com 52% por cento dos votos foi a letra D,


e as mudanças estão na aventura
VIAGEM ATÉ O Exploração no Pântano de Lamafunda: Encontros no Pântano de Lamafunda:

TEMPLO DA Role 1d4 uma vez por dia de exploração:


1 - Uma pequena ruína insectari, um templo com a forma
Role uma vez a cada dia de exploração

Role 1d4 para o ambiente durante o encontro

COISA-LACRAIA
de uma estranha mistura de besouro com louva-deus. Se (ambiente caótico pela presença da Coroa dos
explorarem o templo, role um encontro abaixo. A ruína Vermes na região):
esconde um espada insectari antiga, de formato estranho e 1 - Chuva Torrencial ( -1 para lutar no meio da lama)
que cobre o corpo de quem usa com cascos multicoloridos 2 - Névoa Misteriosa ( vinda do Templo da Coisa Lacraia, -1
A travessia dos PJs até o Templo da que aumentam seu CA em +2. para ataques à distância)
Coisa-Lacraia levará cerca de dois 2 - Não encontram nada. 3 - Sol Causticante (JP modificada por CON depois de 3
dias, com os heróis acampando em 3 - Uma lama movediça, que irá sugar para suas profundezas rodadas de combate por causa do suor e exaustão, se não
áreas secas dentro do lugar. todos aqueles que não passarem em uma JP modificada por passar, fica a -2 em todos os testes até descansar)
DES. A lama movediça envolve completamente o alvo em 5 4 - Névoa Fedorenta (JP modificada por CON no começo
A partir do entardecer, nuvens turnos. Para escapar, é preciso tirar dois sucessos em uma JP do encontro, se não passar, fica a -1 durante todo o
de pernilongos atacam modificada por DES, ou receber ajuda de alguém que não foi encontro, por causa de náusea)
e infernizam os heróis. pego pela lama movediça.
4 - Eles encontram uma pequena vila de Cururus, os Role 1d6 para o encontro, 1d4 para a
Durante a travessia até chegarem homens-sapos de Kadur, que atacarão se os PJs forem quantidade de monstros do encontro:
à Templo da Coisa-Lacraia, hostis, pois eles só querem viver em paz. 1 - Fungos Pigmeus
role a tabela abaixo para cada 2 - Crocodilos
dia de caminhada. 3 - Sapos Gigantes
4 - Víbora
5 - Demonita
6 - Cogumelo Violeta
39
CHEGANDO NO O ENIGMA DA PORTA DA ENTRADA

TEMPLO DA A entrada para o Templo da Coisa-Lacraia é simples,

COISA-LACRAIA
basta apertar os quatro discos dourados de quitânio ao
mesmo tempo, algo que era comum para os Insectaris,
que possuíam mais de quatro membros.
Assim que os PJs chegarem no Templo da Coisa-Lacraia, leia ou
parafraseie o texto abaixo, adaptando para a sua campanha Caso os PJs pressionem apenas um ou dois discos,
e para as motivações dos PJs: ou pressionem os quatro em sequência e não ao mesmo
tempo, estacas de pedra emergirão de orifícios secretos
Depois de vários dias pelo Pântano de Lamafunda, vocês finalmente chegam no Templo da da porta e empalarão os que estiverem pressionando
Coisa-Lacraia. O templo é uma construção imensa, que emerge da lama malcheirosa erguendo- os discos dourados, causando 1d6+1 de dano. O alvo
se a mais de cinquenta metros do chão. A arquitetura do templo imita a forma de uma lacraia pode escapar se passar em um teste bem sucedido de JP
gigantesca, dobrando-se para a esquerda até quase fazer a forma de uma ferradura. modificada por DES.

A entrada é esculpida na forma de uma monstro insetóide adornado com esculturas e Na segunda tentativa fracassada, raios dourados são
hieróglifos do Povo Inseto. A escultura possui duas antenas de cristal amarelo sobre uma face disparados pelas duas antenas de cristal amarelo.
insetóide. Debaixo de dois massivos olhos multifacetados de granito abre-se uma boca enorme, O raio dourado atingirá o alvo que estiver pressionando
ladeada por duas imensas presas de mármore branco. as placas causando 1d8+2 de dano. O alvo pode escapar
se passar em um teste bem sucedido de JP modificada
Uma porta de pedra de cinco metros de altura pode ser vista por entre as presas. A porta por DES com penalidade de -2.
é decorada com um alto-relevo de uma coisa-lagarta que parece serpentear por toda sua
superfície. Quatro discos dourados estão dispostos em intervalos regulares ao longo do corpo A partir da segunda tentativa, a armadilha alterna entre
do alto-relevo da coisa-lacraia que cobre a porta de pedra. as estacas de pedra ou os raios das antenas!
OUTRA FORMA DE ENTRAR
NO TEMPLO DA COISA
Área 1
LACRAIA Salão dos Adoradores da Coisa-Lacraia Procriadora
Caso os PJs tentem achar outra entrada, Vocês entram em uma imensa sala de adoração. O chão está completamente imundo com
eles podem caminhar ao longo das ruínas, lama. Marcas de pegadas diversas, tanto de humanos quanto de alguma criatura anfíbia-
que é patrulhada por 1d4+2 Demonitas humanóide, podem ser vistas por todos os lugares.
disfarçados de Feras do Pântano.
No centro desse salão está uma estátua de seis metros de altura de uma Coisa-Lacraia
Existe uma chance de 40% dos PJs se estranha, cujo corpo verminoide termina em um torso humanoide feminino, com quatro
depararem com essa patrulha. braços e uma cabeça insetoide, triangular como de uma vespa, adornada por longas
antenas. A figura está com os braços levantados para os céus.
Em um buraco na parede da Área 2, os PJs
podem entrar para o templo. Os dois olhos multifacetados da cabeça insetoide são dois rubis imensos, que faíscam
refletindo a luz das tochas acesas nas paredes.
Se os PJs estiverem acompanhados
do Ladrão Aliado Fandalin Teremin e Um altar milenar se encontra na frente da estátua. Apesar de ser feito de mármore,
desistirem de entrar pela porta da frente, ele parece estar preto por causa de camadas de sangue de séculos.
ele irá investigar e encontrará uma outra
entrada secreta, que levará os PJs direto Ao redor da estátua estão quatro buracos circulares de cinco metros de diâmetro,
para a Área 3. cortados no granito e que exalam um cheiro horrendo de percevejos esmagados.

41
Se os PJs não tocarem no altar ou na estátua e passarem silenciosamente
Coisas-Lacraias (3)
[Grande e Caótico]
até chegarem à porta ao sul desta sala, nada acontecerá com eles.
Porém, se eles fizerem algum barulho mais alto, ou tocarem no altar, ou FOR 14 DES 18 CON 12 INT 13 SAB 12 CAR 8
tentarem roubar os dois rubis nos olhos da estátua, 3 Coisas-Lacraias irão CA 14  JP 16 M 12 MV 10  PV 30 XP 150
sair de três buracos, e atacar os PJs. ATQ 1 Pinças Gigantes +5 (1d6+3), Pancada com o Corpo +6 (1d8+3),
Raio de Luz Dourada +5 (2d6)
As Coisas-Lacraias, centopéias gigantes com faces insetoides de formas
quase humanas, duas enormes antenas translúcidas que disparam raios Habilidades Especiais:
dourados destruidores e duas enormes pinças gigantes nas laterais capazes Raio de Magia Insectari Destruidor: Duas vezes por combate,
de prender um humano adulto, irão fazer os seus ataques, tentando agarrar uma Coisa-Cigarra pode lançar, a partir de suas duas antenas,
os PJs para o levarem de volta para suas tocas subterrâneas. um raio de luz dourada e destruidor em sua vítima.

Assim que as Coisas-Lacraias atacam, o Sobrevivente Aliado que Veneno: Duas vezes por combate, a Coisa-Lacraia ataca com seu ferrão
acompanha os PJs irá traí-los, revelar sua natureza de Possuído Demonita, emite um som altíssimo. Os alvos que não passarem em um teste de
e atacar os PJs também! JP modificada por CON ficarão 1d4 rodadas paralisadas.

Caso os PJs vençam e consigam arrancar os rubis, eles valem cerca Agarrar: Uma vez por combate, a Coisa-Lacraia tentará agarrar um dos
de 1.000 peças de prata cada um. PJs depois de um ataque bem sucedido de Pinças Gigantes.
Se o PJ não passar em um teste de JP modificado por DES para se
livrar, o monstro irá entrar em um dos buracos da sala, e levá-lo para
sua toca à dez metros de profundidade. A toca tem 10x10 metros,
e a Coisa-Lacraia irá tentar devorar o PJs agarrado.
Área 2
A Armadilha Nefasta
Essa armadilha é uma tentação para os PJs. Na verdade, tudo

Demonita
que eles vêem aqui é uma ilusão muito poderosa e bem feita,

de Nemerfabus
realizada com a magia da Coroa dos Vermes, que, por ser um

Sobrevivente
artefato divino, é impossível de ser percebida.

[Médio e Caótico] Essa câmara é ampla e abarrotada de caixas, Caso um dos PJs pegue um dos ítens, imediatamente,
caixotes, mesas, estantes, prateleiras, todas a gravidade da sala é invertida e eles caem para cima,
FOR 17 DES 18 CON 17 repletas de itens mágicos. Espadas, machados, sobre os espigões de metal, sofrendo 1d6+3 de dano.
INT 13 SAB 11 CAR 6 alaúdes, varinhas mágicas, escudos, flautas,
CA 13  JP 12  M 10 todas feitas com partes de corpos de monstros, Assim que eles atingirem os espigões, a coleção de
PV 20,25,30 XP 85 Possuídos ou de Horrores das Chagas Negras. ítens mágicos desaparece e o chão se abre em um
ATQ 2 garras +6 (1d8+2), alçapão, revelando um salão subterrâneo à dez metros
Mordida +6 (1d6+5) Diversos itens emitem auras luminosas de de profundidade e com tamanho de 10x10 metros
diversas cores. Poções de diversas cores são quadrados. O salão é ocupado por um Cubo Gelatinoso.
Habilidades Especiais: vistas nas prateleiras. Essa parece ser a coleção
Baforada de Fogo Infernal: 1 vez por de itens mágicos de um grizzi, por causa da Cada PJ deve rolar 1d20, o que tirar o menor número
combate, 10m de alcance, acerta o alvo imensa quantidade de objetos. caiu DENTRO do Cubo Gelatinoso!
que não passar em uma JP modificada por
DES, 1d10+2 de dano. Porém, ao olharem no teto, vocês vêem que ele Caso eles derrotem o Cubo Gelatinoso, dentro de suas
é coberto por espigões de metal bem afiados, entranhas eles encontrarão uma estátua de jade do
capazes de empalar um humano adulto. Imperador Darrow Draeth no valor de 500 peças de
prata, uma Espada Ordeira +1, e duas poções de Curar
A sala possui apenas uma porta ao sul. Ferimentos (1d8+4).
Área 3
O Salão dos Cofres
Cubo Gelatinoso de Nemerfabus
[Médio e Neutro]
Vocês entram em um salão com quatro imensos cofres de cristal azul-transparente repletos
FOR 16 DES 13 CON 15 de itens mágicos. Visível pelo cristal vocês vêem varinhas, escudos, instrumentos musicais,
INT 13 SAB 12 CAR 6 anéis, colares e uma série de outras quinquilharias mágicas. Dois cofres estão dispostos na
CA 12  JP 15 (+2 contra ácido) parede da direita e dois cofres dispostos na parede da esquerda.
M 10 MV 4  PV 40 XP 280
ATQ 1 Pancada +4 (1d4+ácido) Os cofres são enormes, capazes de abrigar um humano adulto, e seus cristais emitem uma
brilhante aura azulada.
Habilidades Especiais:
* Fagocitar:Engole uma vítima capturada. Esse lugar parece ter sido uma espécie de casa de banhos do Povo Inseto, por causa de três
(1d6 de dano por rodada dentro do Cubo piscinas hexagonais semi-destruídas dispostas ao redor de uma plataforma circular com
Gelatinoso, JP modificada por DES com uma estátua de uma velha grizzi de cabelos encaracolados, com um tapa-olho cobrindo a
dificuldade de -2 para sair) órbita esquerda, dois enormes brincos de argolas nas orelhas, trajando robes de feiticeira e
com uma expressão de horror em sua face.
*Translúcido
Em seu pescoço, a estátua da grizzi carrega um colar adornado com uma caveira de cristal vermelho.
*Ácido.
Em frente a estátua da grizzi estão duas estátuas de monstros parecidos com galinhas.
Além da porta que vocês entraram, uma segunda porta de ferro leva à próxima câmara do
Templo das Coisas-Lacraias.
ENIGMA DE GONDORLINDA
Caso os PJs decidam passar direto por Assim que eles chegarem a um metro da estátua de Gondorlinda, a
essa sala e seguir para a sala seguinte caveira de cristal vermelho, presa à um colar de prata no pescoço da
(Área 7 - Acampamento dos Possuídos) , estátua, emitirá um fortíssimo brilho escarlate e uma voz trovejante
os Possuídos que estão reunidos no local ecoará pelo salão.
(3 Demonitas, 2 Vergamas e 1 Sargatana)
irão atacar imediatamente. Você pode guardá-lo que ele nunca envelhecerá.

A estátua central nessa sala é de Mas uma vez compartilhado, ele está perdido para sempre.
Gondorlinda. Por puro sadismo,
Nemerfabus deixou um enigma sob a Quem sou eu?
estátua da burgomestra grizzi que, se
resolvido, cancela sua petrificação. Para cada resposta errada, um raio escarlate sai dos olhos da Caveira
de Rubi e acerta o PJ que cometeu o erro, causando 1d6+2 de dano
Porém, ao mesmo tempo que ela é de queimadura. O PJ pode escapar com um teste bem sucedido de JP
despetrificada, as duas estátuas de modificada pela DES.
Cocatriz em frente à Gondorlinda
também “despetrificam”, e atacam os Em seguida a Caveira de Rubi irá perguntar novamente!
aventureiros que vieram salvá-la.
A resposta do enigma é SEGREDO. Assim que essa palavra for
pronunciada, Gondorlinda volta ao normal junto com as suas Cocatrizes
Petrificadoras, que atacará os PJs imediatamente!
COFRES DE AQUAMARINA

Cocatriz
MÁGICA No lugar dos transportados, cópias
malignas dos prisioneiros surgem!

Petrificadora (2)
Os cofres usados por Nemerfabus são
raridades criadas pelos Atlanteanos As cópia maligna feita de magia duram
[Pequena e Caótica] do Mar dos Calamares. Eles são feitos 1d4+1 rodadas enquanto atacam,
de Aquamarina Mágica, um raro com todas as habilidades do PJ que
FOR 8 DES 14 CON 10 cristal encantado encontrado nas ficou prisioneiro.
INT 1 SAB 6 CAR 4 profundezas dos mares de Kadur. Esse
CA 12  JP 16 M 5 MV 10 cristal é capaz de receber magias, que Quando uma cópia morre, o PJ é
PV 30, 30 XP 405 podem ser acionadas com o toque. transportado de volta para fora do
ATQ 1 Bico +6 (1d4-1 + petrificação) cofre de Aquamarina Mágica.
A Aquamarina é uma substância
Habilidades Especiais: elemental cristalizada, e ao tocar ela Um ladrão que encostar na fechadura
* Petrificação: Se um alvo de um ataque está sempre úmida. do cofre também será transportado
do monstro falhar em JP modificada por para dentro.
CON, vira uma estátua de pedra. Se a No caso dos cofres, quando alguém
Cocatriz Petrificadora for morta dentro encosta nele, mesmo com luvas ou Os cofres contém 1d4 itens mágicos à
de 24 horas da petrificação de sua vítima, com a parte do corpo coberta por escolha do Mestre.
a vítima retorna à sua forma original. panos ou armaduras, eles transportam
quem estiver à 1 metro do cofre para Os PJs podem tentar abrir os cofres de
o seu interior. Aquamarina Mágica de diversas formas.
Seguem algumas sugestões:
GONDORLINDA
1 - O ladrão arruma um jeito de usar suas COMO ALIADA
ferramentas para abrir a fechadura à uma distância
de um metro do cofre. Gondorlinda está muito abatida
Gondorlinda
[Pequena e Ordeira]
por causa de seu martírio, sendo
2 - Gondorlinda, se for despetrificada, e depois que petrificada e despetrificada
um ou mais PJs forem presos e clonados pelo cofre, FOR 11 DES 13 CON 12
constantemente. Ela poderá revelar
se lembrará sobre as propriedades da Aquamarina INT 13 SAB 12 CAR 12
aos PJs que Nemerfabus é o
Mágica. Ela então dirá que os PJs poderão abrir um CA 12  JP 16 M 12
verdadeiro vilão, se eles ainda não
buraco na Aquamarina e entrar no cofre. Esse buraco MV 6 PV 20 XP 105
sabem. A burgomestra não sabe que
irá se regenerar em 1d4+2 rodadas, mas poderá ser ATQ 1 Pancada +1 (1d4+1)
sua vila foi destruída por Nemerfabus
aberto novamente com mais fogo. Existem tochas na e nem que seus habitantes foram
sala. Gongolinda, se os PJs conseguirem transformá- Habilidades Especiais:
transformados em Possuídos.
la em um aliada (pois a burgomestra pode desconfiar * Feiticeira do Fogo: Gondorlinda pode usar
que os PJs são POSSUÍDOS!), também é uma cada uma das seguintes magias uma vez
Gondorlinda quer retornar para sua
feiticeira do fogo e poderá ajudá-los. por combate como uma maga de quarto
Vila de Chiabrejo, mas os PJs podem
nível: Mãos Flamejantes, Esfera Flamejante,
tentar convencê-la a se juntar a eles e
3 - Depois que pelo menos um dos PJs for Bola de Fogo, Flechas de Chamas
enfrentarem Nemerfabus.
aprisionado e clonado, algum feiticeiro, mago ou
estudioso de coisas ocultas do grupo poderá fazer * Raio de Fogo: Duas vezes por combate,
um teste de INT para lembrar que Aquamarina Gondorlinda pode disparar um raio
derrete com fogo, regenerando pouco tempo depois. de fogo a até 20 metros de distância
causando 1d6+4 de dano.
Área 4
Acampamento dos Possuídos
Esses cinco Possuídos usam os corpos
Esta é uma série de câmaras cujas paredes derrubadas a transformaram em um enorme salão. Camas de dos aventureiros da Brigada do Caos,
palha se espalham pelo chão, em meio a centenas de ossos de humanos, grizzis, e criaturas dos pântanos. o primeiro grupo de Caçadores de
O cheiro de sangue e tripas é forte no lugar. Recompensas que chegou na Vila
de Chiabrejo.
Quatro fogueiras permanecem acesas, empesteando o ar com uma fumaça fedorenta que cheira a carne
queimada. Caso um dos PJs seja um personagem que
tem um histórico ligado aos Caçadores
Grizzis em espetos são rodados sobre as fogueiras por cinco Possuídos, com formas humanoides. Apesar de Recompensas do Sindicado da Lua
dos chifres, das escamas e das asas morceguentas de alguns, as criaturas ainda guardam restos de suas Vermelha, ou que admira e segue de
formas originais, aventureiros que ousaram invadir esse lugar nefasto. perto o ranking dos mais famosos
Três dos Possuídos, um meio-anão tedraliano, uma guerreira da raça felina dos nomadis, e o que parece aventureiros de Kadur, ele pode fazer um
ter sido uma feiticeira kadeshiana, são os primeiros a se levantarem da fogueira onde torram dois grizzis teste de INT para tentar reconhecer a
espetados. Eles possuem escamas vermelhas cobrindo o corpo, dois pequenos chifres na testa e olhos Brigada do Caos.
completamente negros.
O grupo é composto de três demônios
O quarto Possuído é loiro como um bárbaro norklund,e o quinto possui o corpo e as feições de um gigante Demonitas (o meio-anão tedraliano,
volda. Seus corpos são cobertos por escamas azuladas. Essas criaturas possuem dois longos chifres a guerreira nomadi, e a feiticeira
emergindo das têmporas e olhos completamente negros. kadeshiana) e dois demônios Vergamas
(o bárbaro norklund e o volda).
O demônio dentro do corpo do volda brada primeiro: Eles atacam os aventureiros e lutam até a
morte. Porém, caso o Sargatana seja
— Eles finalmente chegaram! O Mestre só quer um deles vivo, os demais saciarão nossa fome de almas! o último a morrer, ele tentará fugir. 48
Aventureiros Possuídos (Vergamas) (2)
Aventureiros Possuídos [Médio e Caótico]

(Demonitas) (3) FOR 17 DES 22 CON 16 INT 13 SAB 12 CAR 6


CA 15  JP 12 M 20 MV 6  PV 25,30 XP 410
[Médio e Caótico]
ATQ 2 garras +6 (1d8+2), Mordida +6 (1d6+5), Espada Longa +6 (1d8+5),
Machado de Guerra +6 (2d6+3), Sopro de Ácido +6 (1d6+3), Tentáculos +8
FOR 17 DES 18 CON 17 INT 13 SAB 11
(1d8+4)
CAR 6 CA 13*  JP 12  M 13
MV 6  PV 10,12,15 XP 85
Habilidades Especiais:
ATQ 2 garras +6 (1d8+2),
*Possuído Bárbaro Norklund: Fúria, 1 vez por combate, duração 1d4
Mordida +6 (1d6+5)
rodadas, +2 no ataque, -2 na CA, recupera 1d6 PVs por rodada.
Usa Espada Longa.
Habilidades Especiais:
*Possuído Volda: +1d6 de dano físico extra. Usa Machado de Guerra.
*Possuído Meio-Anão: +1d6 de dano extra por causa da força.
* Forma Demoníaca: Quando os Vergamas perdem metade ou mais da
metade de seus PVs, eles revertem para suas formas demoníacas, uma
*Possuído Nomadi: CA 18 por causa da destreza aumentada.
criatura humanóide de músculos fortes, longos chifres emergindo das
frontes, pele coberta de escamas azuladas repleta de olhos. De seus
* Possuída Feiticeira Kadeshiana: 2 vezes por combate,
troncos emergem dois fortes tentáculos capazes de lacerar, agarrar,
solta relâmpagos de suas mãos que causam 1d8 de dano,
e chicotear seus inimigos a até dez metros de distância. Nesse momento
JP modificada por DES reduz o dano pela metade.
eles começam a usar seus tentáculos no combate.
* Sopro de Ácido: Uma vez por combate.
* Regeneração: Os Vergamas regeneram 1d6 pontos de vida por rodada.
Área 5
Um teste bem sucedido de SAB revela que os três aventureiros são os que sobraram dos
Implacáveis, o segundo grupo de Caçadores de Recompensas enviados pelo Sindicato da Lua
Vermelha de Edhelcoron para investigar a Vila de Chiabrejo.

Prisões de Nemerfabus As crianças são as mesmas que os PJs encontraram na Igreja de Hécatos, na aventura
A Vila dos Demônios.
Esse salão, que termina com uma espécie de
escadaria no seu final, em meio a destroços de Nemerfabus, assim que soube que os PJs iriam para o seu templo, invocou mais três demônios
colunas, pedaços desabados do teto, estátuas de Vergamas dos Seis Infernos, pegou os três aventureiros sobreviventes dos Implacáveis que
coisas-insetos destruídas e entre restos de mosaicos petrificara com sua Varinha da Cocatriz, e colocou os demônios dentro de seus corpos,
antigos dos insectaris, vocês encontram quatro celas os dependurando nessa jaula.
de grades de ferro.
Como Demônios Vergamas demoram para tomar posse de um corpo mortal, ele os deixou
Uma das celas está ocupada. Seis crianças grizzis dependurados, até que completassem sua metamorfose.
fracas e esfomeadas choram, apavoradas. Junto
a elas estão, dependurados por meio de correntes Se os heróis se compadecerem das crianças grizzis, eles arrombarão a porta da jaula e
o teto da jaula, um kadeshiano trajando uma entrarão para salvá-las. A jaula se fecha, as crianças se transformam em Demonitas e dois dos
armaduras lamelar verde, uma kadeshiana com os aventureiros se transformam em Vergamas, rompem as correntes e atacam os PJs.
robes branco-dourado dos reverendos vinditos e um
parrudo meio-orc dentro de uma pesada armadura Porém, o terceiro aventureiro, a Reverenda Vindita Samira Saregonius, uma dos Implacáveis,
de peles e couro. pode conseguir expulsar o demônio Vergama que está tentando possuí-la. Ela pode se aliar
aos PJs lutando contra seus inimigos e podendo lhes dar magias de cura.
Eles gritam de dor e se debatem contra as correntes.
Seus corpos parecem estar passando por uma O combate nesse local poderá atrair a atenção de Lorde Vassagus, o Demônio Sargatana que
transformação, ora revelando escamas azuladas sobre serve como braço-direito e guarda costas de Nemerfabus. A ficha de Lorde Vassagus está no
suas peles, hora revertendo para suas formas originais. final dessa aventura, na lista de Personagens do Mestre.
Aventureiros Possuídos
Demonitas (6) (Vergamas) (2)
[Médio e Caótico]
[Médio e Caótico]
FOR 17 DES 22 CON 16 INT 13 SAB 12 CAR 6
FOR 17 DES 18 CON 17 INT 13
CA 15  JP 12 M 20 MV 6  PV 20,25 XP 410
SAB 11 CAR 6 CA 13  JP 12
ATQ 2 garras +6 (1d8+2), Mordida +6 (1d6+5),
M 10  PV 8,10,10,15,15 XP 85
Sopro de Ácido +6 (1d6+3), Tentáculos +8 (1d8+4)
ATQ 2 garras +6 (1d8+2), Mordida +6 (1d6+5)
Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais:
* Forma Demoníaca: Quando os Vergamas perdem metade ou
* Patas de Aranha: Os Demonitas podem subir
mais da metade de seus PVs, eles revertem para suas formas
pelas paredes e andar no teto sem se incomodar
demoníacas, uma criatura humanóide de músculos fortes,
com a gravidade.
longos chifres emergindo das frontes, pele coberta de escamas
azuladas repleta de olhos. De seus troncos emergem dois fortes
* Sopro de Fogo: Uma vez por rodada, o Demonita sopra
tentáculos capazes de lacerar, agarrar, e chicotear seus inimigos
uma baforada de fogo em até 10m de distância, dando
a até dez metros de distância. Nesse momento eles começam a
1d6+2 de dano. Um teste de JP modificada por DES
usar seus tentáculos no combate.
bem sucedido pode reduzir o dano pela metade.
* Sopro de Ácido: Uma vez por combate.
* Regeneração: Os Vergamas regeneram 1d6 pontos
de vida por rodada.

51
Área 6
O Salão da Coisa-Lacraia Procriadora
Reverenda Vindita Vocês entram em um salão imenso, hexagonal como uma célula de uma colméia. Ovos gosmentos

Samira Saregonius
de Coisas-Lacraias estão espalhados por todos os lugares, muitos deles quebrados e abertos.
O chão está coberto de vermes e insetos diversos, que andam e fazem um barulho crocante quando
vocês pisam sobre eles.
FOR 17 DES 22 CON 16
INT 13 SAB 12 CAR 6 O local é quente e úmido, como as florestas tropicais da Ibônia, e o ar está empesteado com um fedor
CA 15  JP 12 M 20 ácrido horroroso, parecido com o cheiro de milhares de percevejos esmagados.
MV 6  PV 20,25 XP 410
ATQ 2 garras +6 (1d8+2), No centro do salão está a estátua de uma colossal e estranha Coisa-Lacraia, cujo corpo verminoide
Mordida +6 (1d6+5) e cheio de anéis quitinosos termina em um torso feminino e humanóide, com seis braços e uma
cabeça de formas vespoides.
Habilidades Especiais:
* Curar Ferimentos: Quatro vezes por dia, Centenas de crias de Coisas-lacraias, gosmentas e grandes como cachorros, passeiam por entre
2d8+3 de cura. os ovos. Algumas das criaturas chiam em direção à vocês, enquanto outras fogem de sua presença.
Ao norte do enorme salão vocês podem ver um altar hexagonal de mármore, coberto por hieróglifos
* Baforada de Fogo: 1 vez por combate, do Povo-Inseto.
+5 para acertar, 2d6+3 de dano.
Flutuando à uns dez metros acima do altar, uma espiral de energia escarlate de trinta metros
de diâmetro, gira emitindo trovões ensurdecedores e soltando raios vermelhos pela câmara.

O cheiro de percevejos amassados é tão intenso que seus olhos ardem e lacrimejam,
e uma queimação amarga toma conta de suas bocas e gargantas.
52
De pé sobre o altar está Nemerfabus. O pequeno e velho grizzi está com
os braços levantados e virado de frente para o vórtice de energia vermelha. POSSESSÃO DEMONÍACA
Em sua cabeça e sobre seus longos cabelos brancos, Nemerfabus carrega
uma coroa esculpida como se fosse feita de vermes entrelaçados entre si, A estratégia de Nemerfabus é simples: ele atacará os PJs
e que emite uma aura negro-púrpura fortíssima. até eles ficarem com 0 PVs ou inconscientes. Quando isso
acontecer, um dos demoníacos espectros vermelhos irá
Quatro espectros feitos de luz vermelho-sangue emergem da espiral entrar no corpo do PJ inconsciente.
energética e ficam flutuando sobre o feiticeiro grizzi.
Se o PJ falhar em um teste de JP modificada por CON,
Este se vira e volta seus olhos rodeados de veias negras e estufadas para vocês. ele levantará com todos os PVs curados mas completamente
controlado por um demônio Sargatana. Chifres
— Chegaram em boa hora! Estou precisando de mais Possuídos! emergirão de suas têmporas, seus olhos ficarão pretos
e ele atacará seus amigos.
Mude o número de espectros demoníacos para igualar ao número de PJs
e aliados que chegarem na Área 10. Porém, a cada rodada, o PJ pode fazer um teste de JP
modificada por CON. Se passar, ele retoma o controle de
Nemerfabus invoca dois Diabretes e dois Cães Infernais para ajudá-lo seu corpo, e mantém os PVs restaurados na possessão.
na primeira rodada de combate, e em seguida, ataca os PJs com suas Caso Nemerfabus seja derrotado, morra ou fuja, o espectro
magias e itens mágicos. Nemerfabus irá lutar até a morte. demoníaco volta para a Chaga Vermelha (a espiral de energia
sobre o altar hexagonal), e esta se apagará logo em seguida.
Lord Vassagus, o Demônio Sargatana que serve como general dos
Possuídos de Nemerfabus, irá proteger o feiticeiro até que ele seja Caso um clérigo do grupo toque no PJ possuído e realize
derrotado. Caso isso aconteça, Lord Vassagus irá roubar a Coroa dos uma magia de cura, a energia mágica sagrada irá expulsar
Vermes e irá ser teleportado, junto com a Coroa até aos aposentos o espectro demoníaco do corpo do PJ. Todos os clérigos
de Lucretia Sangue-Negro, a líder do secreto Culto Nasturiano de de Kadur sabem que isso é possível, quando a possessão
Edhelcoron e principal vilã da próxima aventura da campanha: é recente (com um limite de 24 horas, após esse período,
Contra o Deus Louco. a possessão é permanente).
DESPETRIFICAÇÃO DA COISA-
LACRAIA PROCRIADORA E
Cães Infernais (2) Diabrete (2) DESABAMENTO DO TEMPLO
[Médio e Ordeiro] [Pequeno e Ordeiro] DOS POSSUÍDOS
Extraplanar
FOR 15 DES 13 CON 12 INT 6 Quando Nemerfabus descobriu essa câmara,
SAB 4 CAR 4 CA 13  JP 16 FOR 10 DES 14 ele foi atacado pela Coisa-Lacraia Procriadora,
MV 12  M 6  PV 24, 20 XP 320 CON 10 INT 13 responsável pela gestação de todas as Coisas-
ATQ 1 mordida +4 (1d6+2+fogo) SAB 8 CAR 12 Lacraias que infestam o templo. O feiticeiro grizzi
CA 18  JP 16 conseguiu petrificá-la com a Varinha da Cocatriz
Habilidades Especiais: MV 12 V 20 .
Baforada de Fogo: Uma vez por M 10  PV 10,15 XP 205 Porém, pelo fato do feitiço de esgotar a cada
combate, cone de 3m, 2d6 de dano. JP ATQ 1 ferrão +4 sete dias, ele ordenou aos seus Possuídos
modificada por DES reduz o dano pela (1d6 + veneno - para que acorrentassem o monstro às colunas
metade. drena 1d6 pontos de Força) da câmara, para prendê-lo enquanto ele
novamente usava sua varinha para petrificá-lo.
Mordida de Fogo: Mordida causa 1d4 Habilidades Especiais:
de dano de fogo. Alterar Forma: Assim que eles matarem Nemerfabus,
a Coisa-Lacraia Procriadora irá se despetrificar

54
CONCLUSÃO Nas noites seguintes, eles são acometidos
por pesadelos criados pela Coroa dos Vermes.
Se os PJs saírem do Templo dos Possuídos vivos, Nesses pesadelos, eles se vêem dentro da
Ela é um monstro insano, e considerará os PJs eles estarão livres para decidirem o que irão fazer. cabeça de um demônio alado de escamas
como inimigos. Ela tentará atacá-los, mas ao douradas e garras longas, voando sobre
se mover, as correntes que a prendem ao teto Se eles derrotarem Nemerfabus e Lorde Vassagus uma cidade imensa dentro de uma fenda
da câmara irão fazer tudo desabar. estiver vivo, o Demônio Sargatana irá roubar a subterrânea, se escondendo nas sombras,
Coroa dos Vermes do corpo de Nemerfabus e ser atacando, raptando e as vezes devorando
Os PJs terão que fugir correndo e ter sucesso teleportado junto com o artefato para os salões jovens de diversas raças de Kadur. Os pesadelos
em três testes de JP modificada por DES para secretos do Culto Nasturiano de Edhelcoron. deixam bem claro que a cidade subterrânea é
escapar ilesos do Templo dos Possuídos. Edhelcoron, a capital do Império Hecatiano.
Se os PJs estiverem com a Coroa dos Vermes nas
Em caso de fracasso, o PJ perderá 1d6 de mãos, ao final da aventura, essa irá desaparecer Caso consultem o Xamã dos Pântanos
dano por causa de uma pedra caindo em sua de suas mãos em uma explosão de luz púrpura, coroniano Sandoval, um velho eremita quase
cabeça, porém ele consegue escapar vivo. pois o artefato irá se transportar para a cabeça de insano que irão encontrar depois que saírem
Lucretia Sangue-Negro, a líder do secreto Culto do Templo das Lacraias, ou se conversarem
No segundo fracasso, o PJ sofrerá mais Nasturiano de Edhelcoron e principal vilã da com a Reverenda Vindita Samira Saregonius,
1d6 de dano por causa de pedra caindo na próxima aventura: Contra o Deus Louco. e falarem sobre a espiral negra, o xamã ou a
cabeça, porém ele consegue escapar vivo. reverenda dirão que os pesadelos irão piorar
Seja como for, o contato e a proximidade com a a cada dia, podendo levá-los à loucura. Eles
Três fracassos significa que o PJ ficou poderosa magia abissal da Coroa dos Vermes os também confirmarão que a cidade dos sonhos
preso nas rochas. Seus companheiros deixou com uma maldição: uma espiral negra, o é Edhelcoron, e que deve ter sido para lá que
podem fazer um teste de FOR cada um símbolo do Não-Sol que brilha nos Abismos do a Coroa dos Vermes se transportou.
para tentar tirá-lo. Sem-Fim, surge em alguma parte de seus corpos,
ao gosto do mestre. Essa espiral, ao ser tocada, Os dois também dirão que, caso a Coroa dos
Se todos falharem, o PJ morreu no desabamento. arde como uma queimadura recente. Vermes seja destruída, a maldição desaparecerá.
Uma pequena investigação
PERSONAGENS DO MESTRE
revelará que a cidade de seus
PRÓXIMA AVENTURA

Nemerfabus | Feiticeiro Habilidades Especiais:


pesadelos é Edhelcoron, o Grizzi Alquimista
local onde acontecerá a nossa [Caótico | Urbano] * Magias: Nemerfabus é um feiticeiro de
quinto nível muito experiente e é capaz de
próxima aventura: Prêmios: 100% lançar as seguintes magias:
XP: 650
O Culto do Deus Louco! Não Movimento: 6 metros Mísseis Mágicos (2 por combate, 1d4+6), Névoa
se esqueçam de responder ao Moral: 10 Fétida, Bola de Fogo (6d6 de dano), Invocar
FOR 12 | DES 13 | CON 12 Criaturas, Relâmpago (3d8 de dano), Flecha de
formulário enviado por e-mail INT 20 | SAB 19 Chamas (5d6 de dano), Vôo, Invisibilidade 3m.
CAR 15 | CA 11 ( CA 18 ao ativar o
aos assinantes dos níveis Amuleto da Casca-Grossa, que dura * Itens Mágicos:
Épico e Paragon, e influenciar 1d4+2 rodadas) Anel de Velocidade: Ativado no começo do
JP 14 | DV 6 (45) combate, o que o faz ser capaz de fazer duas
as próximas aventuras da ações por rodada.
Ataques: (2 Ações por Rodada) Amuleto da Casca-Grossa: Quanto ativado,
campanha! Besta Fabulosa da Mira-Certa +5 (1d6+5 leva sua CA para 18. Nemerfabus leva uma
de dano de fogo), 6 dardos ação para ativá-lo.combate.
Varinha da Cocatriz: 1d4 cargas por dia. A varinha * Invocação de Demônios: Uma vez por combate, se
lança um raio que petrifica o alvo que não passar em for enfrentado no local onde está aberta a Chaga
uma JP modificada por DES por 1d4 rodadas. Caso Vermelha Temporária, Nemerfabus poderá invocar
o alvo receba um segundo raio petrificador, ficará um demônio Demonita dos Seis Infernos do Limiar
petrificado para sempre, ou até que o usuário da para lutar por ele.
varinha retire o encantamento, pronunciando de trás
para frente a palavra mágica que usou para ativar e O demônio se manifestado por 1d4+1 rodadas,
disparar com a varinha. onde poderá tentar Possuír algum dos PJs (JP
Manto do Morcego: Um manto feito de pele de modificado por SAB para evitar). O demônio precisa
morcego e encantado pelos feiticeiros alquimistas agarrar o alvo, antes de tentar entrar em sua alma.
hecatianos, esse manto fornece invisibilidade total Caso o alvo fracasse em sua jogada de proteção, o
ao seu usuário se estiver escondido nas sombras, que Demônio Demonita toma controle de seu corpo. A
se torna imune à visão noturna, porém ainda pode cada rodada o PJ possuído pode tentar se libertar,
aparecer para criaturas com visão de calor. fazendo uma JP modificada por SAB.

Segurando as bordas da peça, o usuário é capaz Após quatro rodadas, o PJ é completamente


de voar por 1d6 rodadas, a uma velocidade de 10 possuído. Se o demônio não conseguir possuir
metros por rodada, a até 100 metros de altura. Se ele ninguém, ele volta para os Seis Infernos depois das
desejar, o usuário pode transformar em um morcego rodadas em que pode ficar materializado.
comum e voar de acordo por 30 minutos. Todas suas
posses se transformam junto, porém, em sua forma
de morcego, o usuário perde todas suas habilidades
mágicas se tiver.

57
LORDE VASSAGUS
Seis Infernos do Limiar, Círculo do Irae
Lorde Vassagus é um demônio Sargatana,
XP: 1210 um dos mais perigosos demônios de combate
Movimento: 30 metros (Vôo), que sempre aparecem nas tropas dos
10 metros (Caminhando) Arquidemônios do Inferno do Irae,
Moral: 14 o território da Ira dos Seis Infernos do Limiar.
Cobertos por escamas triagulares vermelhas
FOR 21 | DES 20 | CON 19 | INT 17 | SAB 13 e metálicas, eles possuem asas escamosas,
CAR 6 | CA 16 | JP 13 | DV 6 (72) chifres recurvos, e uma corcunda cheia
de chifres removíveis. Eles podem retirar
Ataques (2 por Rodada) espadas ósseas, lanças ósseas, chicotes
Espada Óssea ósseos, arcos ósseos e muito mais!
+10 (1d8+6)
Lança Óssea Habilidades Especiais:
+8 (1d10+6)
Chicote Ósseo * Disparo de Magia Demoníaca: Quatro vezes por
+10 (2d4+8), alvo faz um teste de JP modificada por DES combate, o Sargatana dispara um raio vermelho
para não ficar imobilizado. de Magia Demoníaca, que causa 4d6+1 pontos
Arco Ósseo que dispara flechas de Magia Demoníaca de dano à um alcance de 100 metros.
+10 (3d6) à 100 metros. * Regeneração:
Disparo de Magia Demoníaca Lorde Vassagus regenera 1d4+2 pontos
+8 (4d6+1) - Alcance 100 metros de vida por rodada.

58
A FORBIDDEN #6 SÓ FOI POSSÍVEL GRAÇAS
AO APOIO DE INCONTÁVEIS AVENTUREIROS*:

HERÓIS
Adyson Ricardo da Silveira Abreu Gabriel Alves Rodrigues Matheus Tietbohl da Silva
Alessio Esteves Gabriel Paiva Rega Mauricio Tadeu Campos Belchior
Alexandre Fortunato Geison Knuth Mizzy Wizzy
Anderson Brambilla Chaves Gil Fernando Gonçalves da Silva Odorico Carlos Ferreira Faria
Bianca Pinheiro Guilherme Correa Virtuoso Paulo de Jesus da Silveira Baía
Bruno Fraga Leal Gustavo Jardim de Souza Paulo Guerche
Bruno Henrique Oliveira Lima Isadora Ferreira Paulo Ramon Nogueira de Freitas
Bruno Prosaiko Jadinei G. Xavier Pedro Antonio F. Barreto
Caio Campos Barboza Janary Damacena Pedro Dias
Chico Helisson Jean Ricieri Raul Galli Alves
Dan Ramos Joalisson Rodrigo Renato Rodriguez
Daniel Marques Dinis Soares joao paulo ferraz RetroPunk Publicações
Daniel Máximo Joao Pedro Cavalcante Rodrigo Avelino Rosa
Davi Nóbrega José R. Cerqueira Salomão Santiago
David Cassiano Martins Leonildo S Lima Tarcísio Lucas
diogo franca de barros Luciana Capuani Masini Tavitor Duarte
Eduardo Augusto Vianna Santiago Luciano Sales de Albuquerque Segundo Thiago de Almeida Simões
Emerson O Mais Luis Guilherme Dias Lima Vinicius Rodrigues
Felipe de Azevedo Mendonça Luiz Felipe Bruno Vítor Alves Patriarcha
Fellipe José da Silva Marcio Pereira de Souza
Franz Andrade Marcos Vinicius

59
PARAGON
Adeir Ribeiro Fernando da Silva Trevisan Matheus Santos Vieira
60
Alex Ricardo Parolin Fernando Fenero Milton Diogo
Alexandre Lins de Albuquerque Lima Filipe Loureiro de Lima Nathan Vieira
Alexsandro Teixeira Cuenca Gabriel Gomes Junger Lumbreras Nozes Game Studio
Álvaro Ferreira Pires de Paiva Gean Antônio Caixeta Gonçalves Rafa Raulino
Álvaro Molero de Souza Martins Gil Fernando Gonçalves da Silva Rafael Caetano Mingoranci
Amauri antunes pereira junior Googh Gylmor Rafael Mininel
Ananias Garcia de Souza Junior Gunther Marcel Ogusuku Prado RafaelVS
Andrew Soares Helio Rodrigues Machado Neto Ramon Bezerra
Avila Henrique Almeida Rodrigo Alves de Moraes
Bruno Baere Pedrazzi Lomba de Araujo Igor Vinicius Sartorato Rodrigo Giesta Figueiredo
Bruno Mello Teixeira Ivo Kappes Rodrigo Montecchio
Bruno Nogueira de Barros Jaime Maiante Rodrigo Soares
Bruno Vassalo da Silva Jean Rodrigo Ferreira Saulo Medeiros Aride
Carlos Augusto da Silva Cezar Bicoch João Victor Burgos Fernandes Sérgio Gomes
Carlos Eduardo Couto Jonas Sartori Sérgio J. Sousa
Crônicas Fantásticas Julio Cesar Gordijo Filho Simone Rolim De Moura
Daniel Gonçalves Cavalieri Junior Brito Soren Francis
Daniel Orsini Junior Marx Suzan Vitória Girão Lima
Danyel Pablo Batista Muniz Kadu Araujo Thiago Heleoterio Gonçalves Ferreira
Desmond Quevedo Kevin de Paula Thiago Orlandi Fernandes
Diego Torralbo Leonardo Morais Ulysses Mikail Danton Maldonado da Silveira
Douglas Suezo Luan Gustavo Maia Dias Victor Zumbano
Eduardo Lima Lucas Silva Araújo Vinicius Moes
Emanuel Max Lucas Xavier Vinícius Peres
Fabio Carvalho Lyonn Jarrie Valladares Mirandela dos Santos Vitor Ruan
Fábio Nunes Assunção Marcos Eugenio Wagner Santos
Fabricio D. Delgado Marcos Vinicius Wesley Novaes
Felipe Gonçalves Mateus Holanda Chaves de Souza William Cunha de Freitas
Felipe Norberto Matheus Del Buono Conti Yann Freitas Ferreira
61

ÉPICOS
Adriel Lucas Balieiro Rodrigues Luis Felipe Nadal Unfried
Antunes Rocha Luiz Alberto Flores Junior
Caio Fornasari Luiz Gustavo Loiola Iais
Chrysthowam A. Santos Marcos Riego
Diogo Vitor Marcos Vinicius
Eduardo Küll Mariana Ferrás Leoni
Gabriel Reis Maurílio Zucatelli Júnior
Giancarlo Moura Gurgel Pedro Ilha
Guilherme Rodrigues da Silva Pinto Rafael Bueno
Johny Ricardo dos Santos Rammon Ladeira
Jonatha Santos Rodrigo Fernandes de Freitas
Leandro Gunsch Saulo Figueiredo
Leandro Miranda Thiago Heleoterio Gonçalves Ferreira
Lucas Bittencourt Vinícius Ismerim Santos de Lara

*LISTA DE ASSINANTES INFORMADA PELO CATARSE EM 11 de NOVEMBRO

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