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Documento Criado por: @BuildsOPRPG

ATUALIZAÇÕES ● Novas modificações de armas


corpo a corpo e de disparo:
— Atualizações do dia 20/11/22
Acorrentada
● Novo ritual de Conhecimento:
● Novas modificações para
Correntes Etéreas
munições: Ferventes
● Novo ritual de Energia: Barreira
— Atualizações do dia 25/11/22
Energética
● Novo poder de Ocultista: Proteção
● Novos poderes de Ocultista:
Leve
Ocultista de Combate
● Nova arma: Roçadeira
— Atualizações do dia 21/11/22
— Atualizações do dia 28/11/22
● Novas origens: Navegador e Piloto
● Atualizações nas perícias do
● Novos poderes de Ocultista:
Combatente
Afinidade com o Outro Lado,
— Atualizações do dia 30/11/22
Defesa Paranormal e Sem Limites
● Novas origens: Comerciante e
● Novo poder de Especialista:
Jornalista
Língua de Prata
● Nova trilha de Especialista:
● Novo ritual de Morte: Círculo
Detetive
Temporal
● Novo poder de Combatente:
● Novo ritual de Sangue: Sacrificar
Mestre dos Escudos
Vitalidade
— Atualizações do dia 02/12/22
● Novo ritual de Medo: Corrente da
● Novos poderes de Combatente:
Alma
Crítico Brutal e Valentão
— Atualizações do dia 22/11/22
● Novo poder de Especialista: Ajuste
● Nova origem: Terapeuta
de Mira, Companheiro Animal e
● Novos poderes de todas as classes:
Rolamento Defensivo
Agente Versátil
● Novos poderes de Ocultista:
— Atualizações do dia 23/11/22
Conhecimento Macabro, Conjurar
● Nova origem: Caçador
e Atacar, Corrente Curativa e
● Nova trilha de Especialista: Piloto
Ritual Pungente
de Fuga
— Atualizações do dia 04/12/22
● Novo poder de Especialista: Bater
● Novos poderes de Ocultista:
e Reposicionar
Aprendizado Paranormal e
● Novos poderes de Combatente: A
Compreensão Aprimorada
Parede, Duro como Aço, Físico
● Nova trilha de Ocultista: Sagaz
Perfeito e Olhar Amedrontador
● Novos poderes gerais: Acrobático,
● Novo poder paranormal de
Atlético e Atraente
Sangue: Devorar
● Rework do poder Transcender
● Criação dos Poderes Gerais
(veja nos Poderes Gerais)
● Novas armas: Estilingue,
● Criação das REGRAS OPCIONAIS
Estilingue Tático e Foice
● Nova regra opcional: Dinheiro
● Nova munição: Munição de
— Atualizações do dia 05/12/22
Estilingue
● Novos poderes de Combatente:
Nos meus amigos não! e Frenesi
● Novo poder de Especialista: ● Nova ameaça de Morte:
Demolição Anacrônico (a ficha e a arte serão
● Companheiro Animal agora é um disponibilizados em breve)
Poder Geral — Atualizações do dia 31/12/22
● Rework do poder Companheiro ● Exclusão da regra opcional de
Animal (veja nos Poderes Gerais) dinheiro
— Atualizações do dia 06/12/22 ● Novos poderes de Ocultista:
● Nova arma: Pá Arsenal Amaldiçoado e Mestre das
● Nova modificação de armas corpo Maldições
a corpo e de disparo: Retrátil ● Rebalanceamento dos poderes:
— Atualizações do dia 07/12/22 Até o Fim (poder de Combatente),
● Nova origem: Exterminador Racha (poder da trilha Piloto de
Paranormal Fuga de Especialista),
● Novo ritual de Conhecimento: Companheiro Animal (classe
Enxergar Memórias Fofinho) e Devorar (Poder
● Nova regra opcional: Memórias Paranormal de Sangue)
Sobrenaturais ● Rebalanceamento do ritual:
● Criação das AMEAÇAS Coagulação Acelerada (Discente)
● Nova ameaça de Energia: (ritual de Sangue)
Reanimado ● Nome do poder Estratégia
— Atualizações do dia 08/12/22 alterado para: Enrolação
● Novo poder de Combatente e ● Artista Marcial agora é um poder
Especialista: A Melhor Defesa é o geral
Ataque — Atualizações do dia 12/04/23
— Atualizações do dia 09/12/22 ● Atualização das perícias da
● Novo poder de Especialista: origem: Jornalista
Ataque Rápido — Atualizações do dia 04/06/23
— Atualizações do dia 10/12/22 ● Rebalanceamento no ritual de
● Novo poder de Combatente e de Sangue: Coagulação Acelerada
Especialista: Tática de Equipe
— Atualizações do dia 15/12/22
● Nova origem: Investigador
Paranormal
— Atualizações do dia 24/12/22
● Novo item operacional: Escuta
— Atualizações do dia 25/12/22
● Novo item operacional:
Ferramentas de Investigação
— Atualizações do dia 28/12/22
● Novo ritual de Morte: Ressurreição
Forçada
● Novo ritual de Medo: Absorção de
Energia
— Atualizações do dia 29/12/22
● Atualizações no ritual de Sangue:
Coagulação Acelerada
NOVAS ORIGENS

Caçador passado (armas, tecnológicos, itens


operacionais, itens paranormais…). Todos
Você era um caçador experiente e um
os itens desse tipo tem sua categoria
perito sobrevivente. Em algum momento
reduzida em -I.
de alguma de suas caçadas você topou
com algo sobrenatural, o que lhe motivou
a combater essas criaturas e proteger Exterminador Paranormal
nossa realidade. Você já fazia parte de alguma
organização de combate sobrenatural,
Perícias Treinadas. Investigação e investigava com seus amigos ou agia
Sobrevivência. sozinho… Bom, independente do que você
fazia no passado, hoje você é um agente
Rastreador. Você recebe +2 em da Ordo Realitas!
Sobrevivência. Além disso, pode se mover
com seu deslocamento normal enquanto Perícias Treinadas. (Luta ou Pontaria) e
rastreia sem sofrer penalidades no teste Investigação.
de Sobrevivência.
Experiência com o Paranormal. Você
Comerciante inicia a missão com 5% de NEX a mais do
que o resto da sua equipe. Porém, você
Você era um simples dono de loja, seja
não recebe a sanidade desse NEX (por
de eletrônicos, móveis, armas ou até
exemplo, se for uma aventura de 10% de
mesmo de coisas sobrenaturais! Durante
NEX, você começa com 15% de NEX, mas
uma de suas vendas, você deu de cara
não recebe a sanidade que você deveria
com algo estranho, um ocultista, um
receber ao atingir 15% de NEX).
grimório, uma criatura… Enfim,
independente do que for, você decidiu
enfrentar toda essa bizarrice e proteger a Investigador Paranormal
nossa realidade! Você também investigava o sobrenatural
no passado, mas usufruía do paranormal
Perícias Treinadas. Diplomacia e em suas investigações. Suas habilidades
Profissão. chamaram a atenção da Ordem e agora
você ajuda ela usando seus itens
Minha Especialidade!. Você deve paranormais…
escolher algum tipo de item que seja
relacionado com o que você vendia no
Perícias Treinadas. Ocultismo e Você era um piloto de fórmula 1, kart, ou
Investigação. até mesmo um simples Uber. Tanto faz! A
única coisa que você sabe é que o
Arsenal Paranormal. Todos os itens sobrenatural é real e você decidiu
paranormais tem sua categoria reduzida enfrentar ele e proteger nossa realidade
em 1 para você. (por algum motivo).

Perícias Treinadas. Pilotagem e Reflexos.


Jornalista
Você era um grande jornalista antes de Às da Pilotagem. Testes de Pilotagem
conhecer a ordem. Em alguma de suas para você tem a DT diminuída em -5.
reportagens, você presenciou algo
estranho que mudaria sua vida por
Terapeuta
completo…
O paranormal é algo perigoso de se lidar,
normalmente enlouquecendo todos que
Perícias Treinadas. Atualidades e
entram em contato com o mesmo. Por
Diplomacia.
isso você está aqui! Você trabalhava
como terapeuta ou psicólogo no passado,
Bom Diplomata. Você é uma pessoa
agora decidiu enfrentar o paranormal e
carismática e contagiante, podendo tirar
vai usar suas habilidades para ajudar seus
informações de qualquer um. Você
companheiros.
recebe um bônus de +2 em Diplomacia,
Enganação, Intimidação e Intuição. Além
Perícias Treinadas. Diplomacia e
disso, você pode gastar 2 PE e realizar
Intuição.
um teste de Diplomacia DT 20. Se for
bem sucedido, um NPC à sua escolha te
Parapsicólogo. Sempre que for bem
passa uma informação útil.
sucedido em um teste de Diplomacia para
acalmar, o alvo recebe 1d6 + PRE pontos
Navegador de sanidade. Além disso, você pode usar
Antes de investigar e exterminar o essa habilidade para curar efeitos de
paranormal, você era um navegador de insanidade de alguém ao redor (porém
um navio de carga (ou outro tipo de não cura pontos de sanidade).
navio) ou apenas um tripulante, mas por
motivos obscuros você decidiu largar essa
vida de marinheiro para enfrentar os
perigos do Outro Lado.

Perícias Treinadas. Percepção e


Sobrevivência.

Homem dos Mares. Você cresceu no mar


e aprendeu muito sobre as técnicas de
sobrevivência no oceano. Você recebe +5
em testes de Sobrevivência no mar.

Piloto
COMBATENTE

você ganha um dado adicional de dano no


Uma coisa realmente deprimente sobre
ataque.
os combatentes é a quantidade de
perícias treinadas que eles possuem…
Até o Fim. Uma vez por cena, se o
Então eu decidi mudar essa quantidade
usuário receber um dano que deixe sua
miserável de perícias para algo que ainda
vida abaixo de zero, ele pode gastar 4 PE
é pouco, mas é mais aceitável.
e usar essa habilidade. Ele se ergue e
volta para o combate com 1d6+VIG
Perícias Treinadas: Luta ou Pontaria
pontos de vida. Esse bônus aumenta para
(uma das duas) e Fortitude ou Reflexos
2d6+VIG PV em 35% de NEX e para
(uma das duas), mais uma quantidade de
3d6+VIG PV em 70% de NEX. Esse poder
perícias à sua escolha igual a 3 +
não funciona em casos de dano massivo.
Intelecto.
Pré-requisitos: Vig 3.
Grau de Treinamento: 3 + Intelecto.

Crítico Brutal. Seu multiplicador de


crítico com ataques corpo a corpo
aumenta em +1.

Derrubar e Atacar. Caso consiga


PODERES
derrubar um oponente, você pode gastar
A Melhor Defesa é o Ataque. Gastando 2 sua reação para o atacar mais uma vez na
PE, você pode realizar duas ações mesma ação.
padrões no seu primeiro turno de uma
cena de ação. Duro como Aço. Você possuí uma pele
muito resistente, recebendo menos danos
A Parede. Você é muito grande, como de pancadas. Você recebe resistência 2 a
uma verdadeira muralha. Você passa a dano de Corte, Impacto e Perfuração.
ser da categoria de tamanho Grande, Pré-requisitos: Vig 3.
recebendo todos seus bônus e
penalidades. Além disso, todos seus Físico Perfeito. Você possuí um corpo
ataques corpo a corpo têm seu dano escultural. Você pode realizar testes de
aumentado em um passo. Pré-requisitos: Diplomacia, Enganação e Intimidação
For 3 e Vig 3. usando Força como atributo base.
Pré-requisitos: For 2.
Ataque Volátil. Sempre que ataca com
uma arma corpo a corpo de duas mãos,
Frenesi. Se você estiver no estado condição Abalado. Se ele falhar por 5 ou
Machucado, você ganha +5 em testes de mais, ele fica com a condição Apavorado.
Luta e Pontaria. Essa habilidade não funciona em
criaturas. Pré-requisitos: NEX 60% e ser
Interpor-se. Você pode gastar 2 PE para Veterano em Intimidação.
sofrer um ataque mirado contra um
aliado como uma reação. Este poder só Queima-Roupa. Você pode fazer um
funciona se o aliado estiver dentro do ataque a distância com uma arma de fogo
alcance de seu deslocamento. contra um oponente adjacente. Fazendo
isso, você ignora a penalidade de ataque
Luta Livre. Gastando 2 PE, você pode e adiciona mais 1 dado de dano.
realizar uma manobra como ação livre
durante um combate. Tática de Equipe. Você e todos os seus
aliados em alcance curto recebem +5 de
Mestre dos Escudos. Todos os escudos Iniciativa durante uma cena de ação. Essa
para você tem o espaço reduzido em 1 e habilidade só funciona se você estiver
a defesa aumentada em +2. com seus aliados. Pré-requisitos: Int 2.
Pré-requisitos: For 2.
Valentão. Você recebe +2 em testes de
Nos meus amigos não!. Se um inimigo ataque e rolagens de dano contra
em alcance curto causou dano a um de oponentes caídos, desprevenidos,
seus aliados na última rodada, você pode flanqueados ou indefesos.
gastar 2 PE para ganhar +1d de dano em
todo ataque realizado contra esse
inimigo.

Olhar Amedrontador. Você pode gastar 2


PE para encarar um alvo em alcance TRILHAS

curto. Ele deve realizar um teste de Em breve…


Vontade (DT Pre), se falhar ele fica com a
ESPECIALISTA

PODERES completamente camuflagens e coberturas


na área).

Ajuste de Mira. Você pode gastar uma Enrolação. Gastando 2 PE, você pode
ação de movimento e uma quantidade de transferir seu bônus de Diplomacia ou
PE a sua escolha (limitado pelo seu bônus Enganação para um aliado durante uma
de Intelecto) para aprimorar uma arma cena de interação.
de ataque à distância que esteja usando.
Para cada PE que gastar, você recebe +1 Esconder-se. Você pode se esconder
na margem de ameaça e em rolagens de mesmo estando observado e sem precisar
dano com a arma até o final da cena. de uma distração sem receber
Pré-requisitos: NEX 60% e treinado em penalidade. Além disso, você pode se
Pontaria. esconder em combate como uma ação
livre. Pré-requisitos: NEX 30% e treinado
A Melhor Defesa é o Ataque. Gastando 2 em Furtividade.
PE, você pode realizar duas ações
padrões no seu primeiro turno de uma Finta Ágil. Você consegue fintar seus
cena de ação. inimigos em combate usando Acrobacia,
ao invés de Enganação. Pré-requisito:
Ataque Rápido. Todas as armas de uma treinado em Acrobacia.
mão ou leves se tornam ágeis para você.
Pré-requisitos: Agi 3. Língua de Prata. Você é uma pessoa
carismática, um bom diplomata. Você
Bater e Reposicionar. Ao atacar um alvo recebe +1d em testes de Diplomacia e
que esteja flanqueando ou que esteja Enganação.
desprevenido, você pode gastar 2 PE,
inibindo o alvo de esquivar, bloquear ou Memória Eidética. Você se lembra de
contra-atacar o seu próximo ataque tudo. Você recebe um bônus de +5 em
realizado contra ele. testes para se lembrar das coisas.

Bem Informado. Você é Queima-Roupa. Você pode fazer um


excepcionalmente bem informado. ataque a distância com uma arma de fogo
Quando encontrar um indivíduo ou contra um oponente adjacente. Fazendo
organização pela primeira vez, você pode isso, você ignora a penalidade de ataque
fazer um teste de Investigação (DT 20) e adiciona mais 1 dado de dano.
para ver se seu personagem já ouviu
alguma coisa sobre o alvo. Redirecionar. Gastando 2 PE, você pode
fazer um teste de Enganação (DT 20) para
Demolição. Investindo 2 PE nessa redirecionar um ataque que falhe para
habilidade, você pode puxar uma de suas outro alvo como reação.
granadas como ação livre e arremessá-la.
A granada causa +2d de dano em Rolamento Defensivo. Sempre que sofre
construções ao redor (destruindo dano, você pode gastar 2 PE para reduzir
esse dano à metade. Após usar este tem o mesmo efeito de um fracasso
poder, você fica caído. Pré-requisito: normal.
treinado em Reflexos.
NEX 99% - Instinto Investigativo. Você
Tática de Equipe. Você e todos os seus recebe um bônus de +1d em TODOS os
aliados em alcance curto recebem +5 de testes de Investigação, Percepção e
Iniciativa durante uma cena de ação. Essa Tática.
habilidade só funciona se você estiver
com seus aliados. Pré-requisitos: Int 2. PILOTO DE FUGA
Você é um piloto inigualável. Por isso,
Tática Defensiva. Você pode usar
você decidiu usar suas habilidades para
Intelecto, ao invés de Agilidade, em
ajudar sua equipe em situações
rolagens de Reflexo.
relacionadas a carros e corridas,
especialmente perseguições…
TRILHAS
Especial: para escolher esta trilha, você
precisa ser treinado em Pilotagem.
DETETIVE
Enquanto outros especialistas decidem NEX 10% - Pé na Tábua!. Em cenas de
focar em tecnológicos, armas, infiltração perseguição ou de corrida, você pode
e medicina, você decidiu focar em realizar um teste de Pilotagem DT 20. Se
investigações e mistérios, se tornando um for bem sucedido, você adiciona metade
perito no assunto… de seu deslocamento em seu
deslocamento total e fica com esse bônus
NEX 10% - Atento. Em cenas de por um número de rodadas equivalente a
investigação, você recebe +1d em testes sua Agilidade.
de Procurar Pistas e, além disso, você
pode realizar duas ações (ao invés de NEX 40% - Racha. Quando estiver sendo
uma). perseguido ou estiver em uma corrida,
você pode gastar 3 PE e fazer um teste
NEX 40% - Analisar Brecha. Você analisa de Pilotagem DT 25 para atrapalhar o
o inimigo, achando uma brecha e adversário. Se for bem sucedido, ele
garantindo vantagem em ataques físicos recebe uma penalidade de -5 em testes
no alvo. Você pode gastar 4 PE e realizar de Pilotagem. Caso seja uma criatura, ela
um teste de Tática DT 25. Se for bem fica com metade do deslocamento por
sucedido, você descobre uma área frágil 1d3+1 turnos.
do alvo ou outro tipo de fraqueza
definida pelo Mestre. Agora todos seus NEX 65% - Passar por Cima. Se escolher
ataques contra esse inimigo recebem +1d atropelar um inimigo, o dano aumenta
no teste de acerto. Você também pode em +3d.
orientar seus aliados após obter essa
informação, eles devem ser bem NEX 99% - Mestre da Fuga. Você pode
sucedidos em um teste de Percepção DT realizar um teste de Pilotagem DT 25
15 para receber esses bônus. para estabilizar o carro durante sua fuga.
Se passar, ações que exijam concentração
NEX 65% - Cuidadoso. Rolar um 1 (falha (como conjurar um ritual, por exemplo) e
crítica) em um teste fora de combate ataques à distância não possuem
penalidade. Além disso, alguém pode
realizar um teste de Acrobacia DT Agi
para subir em cima do carro em
movimento e se manter em equilíbrio,
recebendo +1d em testes de ataque à
distância.
OCULTISTA

PODERES
Exorcismo. Você pode utilizar Ocultismo,
ao invés de Diplomacia, para acalmar.
Afinidade com o Outro Lado. Se usar
uma ação de interlúdio para dormir, você Encantamento Flexível. Gastando 2 PE a
adiciona seu valor de Presença nos PE mais, você pode mudar a duração de seus
recuperados. Pré-requisitos: Pre 2. rituais.

Aprendizado Paranormal. Se Ocultista de Combate. Você recebe


transcender com um objeto amaldiçoado proficiência com armas táticas e causa +2
ou selo paranormal, você ganha o ritual de dano com essas armas. Pré-requisito:
cravado no objeto e pode escolher um treinado em Luta ou Pontaria.
poder paranormal. Pré-requisito: NEX
50%. Proteção Leve. Você recebe proficiência
com Proteções Leves. Pré-requisito: NEX
Compreensão Aprimorada. A resistência 30%.
mental recebida ao transcender se torna
ilimitada. Pré-requisitos: Pre 3. Redirecionar. Gastando 2 PE, você pode
fazer um teste de Enganação (DT 20) para
Conhecimento Macabro. Você aprende redirecionar um ataque que falhe para
dois rituais de qualquer círculo que possa outro alvo como reação.
lançar. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser. Ritual Pungente. Quando lança um
ritual, você pode gastar 1 PE para
Conjurar e Atacar. Quando você lança aumentar em +2 a DT para resistir a ele.
um ritual com execução de uma ação
padrão, pode gastar 1 PE para fazer um Sem Limites. Você é incansável, podendo
ataque corpo a corpo ou à distância como gastar muito mais pontos de esforço do
uma ação livre. que o normal. Você adiciona sua Presença
no limite de PE. Pré-requisitos: Pre 2.
Corrente Curativa. Quando lança um
ritual que cure um ser, você pode gastar Tática Defensiva. Você pode usar
+2 PE para que outro ser em alcance Intelecto, ao invés de Agilidade, em
curto (incluindo você mesmo) recupere rolagens de Reflexo.
uma quantidade de pontos de vida igual à
metade dos PV da cura original.
TRILHAS
Defesa Paranormal. Ao ser alvo de um
ataque, você pode gastar 3 PE como QUÍMICO PARANORMAL
reação para o inimigo receber uma
penalidade de -1d no teste de acerto.
Enquanto outros ocultistas focaram seus Paranormais funcionam apenas com
estudos na conjuração, você decidiu rituais que TENHAM Você como alvo.
estudar outra área do ocultismo. Você
decidiu misturar a ciência com o As Bombas Macabras e as Fórmulas
sobrenatural para criar uma nova forma Paranormais só podem ser feitas usando
de usar esses poderes ocultos. os efeitos normais dos rituais e os efeitos
com o aprimoramento Discente (se você
Especial: para escolher esta trilha, você cumprir os requisitos).
precisa ser treinado em Ciências. Para
usar as habilidades desta trilha, você NEX 40% - Fabricação Veloz. Você pode
precisa possuir um Laboratório Portátil gastar 2 PE para fabricar Bombas
(kit de ciências). Macabras e Fórmulas Paranormais de
forma mais rápida em combate. Ação
NEX 10% - Bombas Macabras. padrão para Bombas Macabras. Ação de
Diferentemente dos outros ocultistas, movimento para Fórmulas Paranormais.
você é incapaz de conjurar rituais. Ao
invés disso, você pode fabricar bombas NEX 65% -
com efeitos paranormais (efeitos de
rituais). Você pode gastar uma ação de NEX 99% - Invenções Otimizadas.
interlúdio ou uma ação completa Gastando 5 PE a mais para a fabricação
(durante um combate) e a quantidade de (ou seja, não afeta a DT) você pode
PE necessários para conjurar o ritual para melhorar todas as características do
fabricar uma Bomba Macabra. Para ritual. Alcance aumenta em um passo, a
fabricar em uma ação de interlúdio, você área do ritual aumenta (se tiver área),
deve realizar um teste de Ciências DT 10 resistência é anulada e o efeito aumenta
(+ a quantidade de PE do ritual). Já para em um passo (ou seja, se for um ritual de
fabricar em uma ação completa você 3d8+3 de cura vai para 4d8+4).
deve realizar um teste de Ciências DT 15
(+ a quantidade de PE do ritual). Os Suas Invenções contam como Itens
rituais que você pode fazer bombas são Paranormais e possuem Categoria I e
seus rituais conhecidos (usando as regras Carga 1. As Bombas Macabras, para
normais do Ocultista). As Bombas serem ativadas, custam 2 PE.
Macabras funcionam apenas com rituais
que NÃO TENHAM Você como alvo. SAGAZ
Você é um ocultista mais habilidoso e
NEX 10% - Fórmulas Paranormais. Você
focado em extrair a energia do Outro
pode fazer poções com efeitos
Lado e usá-la ao seu favor.
paranormais (efeitos de rituais). Você
pode gastar uma ação padrão e a
NEX 10% - Benção do Outro Lado. O
quantidade de PE necessários para
Outro Lado te favorece com mais
conjurar o ritual para fabricar uma
energia. Você recebe +1 PE para cada 5%
Fórmula Paranormal. As DT para a
de NEX e recebe um bônus igual a sua
fabricação dessas fórmulas são as mesmas
Presença em testes de Vontade.
das Bombas Macabras. Assim como as
bombas, você só pode fazer poções de
NEX 40% - Canalizar Elemento. Você
rituais conhecidos. As Fórmulas
pode gastar 4 PE para contatar o Outro
Lado e canalizar um elemento
paranormal durante um combate. Você
recebe características físicas
relacionadas a esse elemento e certos
bônus.

・ CONHECIMENTO - Você recebe +1d em


todos os testes baseados em Intelecto até
o fim da cena. Além disso, você recebe
uma resistência mental temporária igual
ao seu valor de Intelecto.

・ ENERGIA - Você recebe +1d em todos os


testes baseados em Agilidade até o fim
da cena. Além disso, você recebe um
bônus de +3 em seu deslocamento e
todos os ataques realizados contra seus
inimigos possuem um bônus de +1d.

・ MORTE - Você recebe +1d em todos os


testes baseados em Presença até o fim da
cena. Além disso, você pode acelerar o
tempo para você, recebendo uma ação
de movimento ou padrão adicional.

・ SANGUE - Você recebe +1d em todos os


testes baseados em Força e Vigor até o
fim da cena. Além disso, você recebe
2d10+2 PV temporários.

Você pode gastar +2 PE para usar esse


poder em um aliado em alcance curto.

NEX 65% - Compreensão Maldita. Sua


resistência mental recebida ao
transcender é duplicada.

NEX 99% - Contatar o Medo. Você


aprende o ritual Contatar o Medo.
PODERES GERAIS

Os Poderes Gerais são poderes que todas as classes podem pegar. Veja a lista de Poderes
Gerais abaixo:
Ajudar seu Dono: Seu animalzinho fará
Acrobático. Você pode usar sua Agilidade de tudo para te ajudar. Você pode gastar
como atributo base em testes de 2 PE para chamar seu animalzinho para te
Atletismo. Além disso, terreno difícil não ajudar em alguma tarefa, recebendo um
reduz seu deslocamento nem o impede bônus de +1d no teste. Essa habilidade
de realizar investidas. Pré-requisitos: Agi não pode ser usada em testes de Luta,
2. Pontaria ou em testes de resistência.

Agente Versátil. Você só pode escolher ・ Fofinho:


esse poder uma vez. Você pode escolher Bônus: +1d em testes de Vontade.
um poder de outra classe a sua escolha, Apoio Emocional: Durante uma cena de
mas você deve cumprir seus requisitos (se interlúdio, você (ou um aliado) pode
tiver). gastar uma ação para fazer carinho no
animalzinho. Fazendo isso, você recebe
Artista Marcial. (Veja no Livro de 2d4+2 pontos de sanidade adicionais ao
Regras). relaxar.

Atlético. Você recebe +5 em Atletismo e ・ Guerrilheiro:


+3m em seu deslocamento. (veja a página 171 do Livro de Regras).
Pré-requisitos: For 2.
Saque Rápido. Você pode sacar ou
Atraente. Você recebe +5 em testes de guardar itens como uma ação livre (em
perícias baseadas em Presença contra vez de ação de movimento). Além disso,
seres que possam se sentir fisicamente caso esteja usando a regra opcional de
atraídos por você. Pré-requisitos: Pre 2. contagem de munição, você pode
recarregar uma arma de disparo ou de
Companheiro Animal. Você recebe um fogo como uma ação livre. Pré-requisito:
companheiro animal. Eles possuem 2d6+2 treinado em Iniciativa.
de vida e, a cada 5% de NEX seu, ele
recebe +1d6+1 PV. Seu companheiro Transcender. Escolha um poder
animal possui uma "classe" à sua escolha, paranormal. Você recebe o poder
veja abaixo. Se seu companheiro animal escolhido, mas não ganha Sanidade neste
morrer, você perde 8d6 pontos de aumento de NEX. Sempre que
sanidade. Pré-requisito: treinado em transcender, você recebe resistência
Adestramento. mental 1 (limitado pelo seu bônus de
Presença). Além disso tudo, se achar um
・ Ajudante: objeto amaldiçoado ou selo paranormal e
Bônus: +2 em duas perícias a sua escolha transcender com ele, você recebe o ritual
(exceto Luta e Pontaria). cravado no objeto ou selo (de acordo com
o mestre), mas não escolhe um poder
paranormal. Você pode escolher este
poder várias vezes.
NOVOS EQUIPAMENTOS

ARMAS

Tabela 1.1: ARMAS

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Armas Simples

Corpo a Corpo — Leve

Foice 0 1d6 x3 — C 1

Armas de Disparo — Duas Mãos

Estilingue 0 1d6 19 Curto I 1

Armas Táticas

Corpo a Corpo — Duas Mãos

Pá I 1d10 18/x3 — C 2

Roçadeira I 4d6 x3 — C 3

Armas de Disparo — Duas Mãos

Estilingue Tático 0 1d8 18/x3 Médio I 1

DESCRIÇÃO DAS ARMAS Agilidade no dano. Além disso, você não


precisa necessariamente da munição de
estilingue para usá-lo, você pode usar
Estilingue. Uma funda ou estilingue pedras pequenas e coisas do tipo. Porém,
básico. Diferentemente das outras armas
de disparo, você adiciona seu valor de
se você usar isso, o dano do estilingue é de dano adicional). Ligar uma roçadeira
reduzido a 1d4 + AGI. gasta uma ação de movimento e usa
combustível.
Estilingue Tático. Um estilingue com
cordas mais resistentes, feito de metal e MUNIÇÕES
com uma mira pequena. Você também
adiciona a Agilidade no dano, porém você Tabela 1.2: MUNIÇÕES
só pode usar munição de estilingue
(diferentemente de sua versão mais
Munição Categoria Espaços
fraca).
Munição de 0 1
Foice. Uma foice de uma mão comum. É Estilingue
uma arma ágil.

Pá. Uma pá comum ou militar. É uma DESCRIÇÃO DAS MUNIÇÕES


arma de fácil acesso e bem exótica se
usada contra o paranormal, mas dá Munição de Estilingue. Várias pequenas
poderosos ataques… Lentos, mas pesados! esferas metálicas. Um pacote de munição
de estilingue dura três cenas.
Roçadeira. Um cortador de grama
comum. Funciona como uma motosserra
(sempre que rolar um 6 em um dado de
dano com uma roçadeira, role um dado

MODIFICAÇÕES PARA ARMAS


Tabela 1.3: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS

Modificação Efeito

Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo

Acorrentada Aumenta o alcance de ataque para Curto.

Retrátil Reduz o espaço da arma em 1.

Modificações para Munições

Ferventes Muda o dano para 2d4/2d6 de dano de fogo.

DESCRIÇÃO DAS enrolam no braço do usuário. Aumenta o


alcance de ataques de armas corpo a
MODIFICAÇÕES corpo para Curto. A corrente fornece +2
em testes para desarmar e derrubar. Essa
Acorrentada. A arma possui correntes modificação só pode ser aplicada em
(ou o cabo é trocado por uma) que se
armas táticas ou simples de uma mão ou
leves.

Ferventes. As esferas metálicas ficam


muito quentes, causando um dano maior
nos inimigos. O estilingue normal passa a
dar 2d4 pontos de dano de fogo e o tático
2d6. Essa modificação só pode ser
aplicada em estilingues.

Retrátil. A arma possui dobras e/ou ligas


metálicas retráteis. O espaço da arma é
reduzido em 1. Essa modificação só pode
ser aplicada em armas táticas.
PROTEÇÕES
Tabela 1.4: PROTEÇÕES

Proteção Defesa Categoria Espaços

Escudo Balístico +4 II 3

DESCRIÇÃO DAS PROTEÇÕES

Escudo Balístico. Um escudo de metal


pouco maior que um escudo normal. Ele
oferece um bônus de +4 na Defesa,
resistência a dano Balístico 2, fornece +5
em testes de resistência contra efeitos de
área e fornece cobertura parcial para seu
usuário e para qualquer outra pessoa
protegida pelo escudo (só fornece
cobertura se colocado no chão). Requer
no mínimo Força 3 para poder erguê-lo
sem dificuldade.
EQUIPAMENTO GERAL
Tabela 1.5: EQUIPAMENTOS GERAIS

Nome Categoria Espaço

Itens Operacionais

Cinto de Utilidades II 1

Escuta 0 1

Ferramentas de Investigação I 1

ITENS OPERACIONAIS

Cinto de Utilidades. Um cinto de


utilidades comum. Você pode guardar 5
itens de carga 1 em seu cinto de
utilidades, eles poderão ser sacados como
uma ação livre e não ocuparão espaço em
seu inventário (em quesito sistema, esses
itens tem sua carga reduzida para 0).

Escuta. Um pequeno dispositivo para se


encaixar na orelha. Você consegue se
comunicar com outras pessoas que
também possuam uma escuta em alcance
longo. Você também pode colocar a
modificação Discreta na escuta. Ligar ou
desligar a escuta é uma ação livre.

Ferramentas de Investigação. Uma


pequena maleta com utensílios, itens e
ferramentas feitas para facilitar sua
investigação. Se usar essas ferramentas
em uma cena de investigação, todo teste
de Procurar Pistas tem sua DT diminuída
em 5.
PODERES PARANORMAIS

SANGUE

Devorar
Gastando 2 PE, se finalizar uma vítima
em estado morrendo e consumir sua
carne e sangue, você ganha 2d8+2 pontos
de vida temporários até a próxima cena
de interlúdio. Essa habilidade não é
acumulável.

Afinidade: os PV temporários aumentam


para 4d8+4 e você não precisa gastar PE.
RITUAIS

LISTA DE RITUAIS MORTE


Ressurreição Forçada. Quando morrer, você
1º Círculo volta a vida.

CONHECIMENTO MEDO
Correntes Etéreas. Você cria duas correntes Absorção de Energia. Você suga a energia de
flutuantes que atacam os inimigos ao redor. todos os seres a sua volta.
Reescrever Golpes. Você recebe um bônus
em seus ataques.
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
ENERGIA
Barreira Energética. Cria uma parede feita
de energia que protege você e seus aliados. CONHECIMENTO
Melodia Enlouquecedora. Alvo enlouquece
com uma melodia caótica. — 1º Círculo

MORTE Correntes Etéreas


Afogar em Lodo. Você afoga e envenena um
inimigo.
Círculo Temporal. Você cria uma área onde o CONHECIMENTO 1
tempo se passa mais rapidamente ou
lentamente. Execução: padrão
Alcance: pessoal
SANGUE Alvo: você
Coagulação Acelerada. As feridas de um Duração: sustentada
aliado se cicatrizam rapidamente.
Sacrificar Vitalidade. Você sacrifica pontos Você cria duas correntes douradas e
de vida em troca de causar mais estrago em brilhantes que ficam enroladas em seus
combate. braços. Você pode atacar seus inimigos com
elas, fazendo com que elas flutuam e
MEDO ataquem seu alvo. Elas funcionam como duas
Corrente da Alma. Você cria uma ligação correntes com a maldição senciente e seus
física e mental com o alvo, dividindo seus danos são alterados para 1d8 + INT de dano
atributos entre si. de Conhecimento. Além disso, você pode
realizar dois ataques (um com cada corrente)
2º Círculo sem penalidades. Você não sofre penalidades
por não ter proficiência com armas táticas.
CONHECIMENTO
Enxergar Memórias. Você entra em um Discente (+2 PE): você cria 3 correntes
transe e presencia memórias sobrenaturais etéreas e, ao invés de ficarem presas aos
presentes na área. seus braços, elas ficam flutuando em suas
costas como tentáculos. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): você cria 3 correntes Execução: completa
(assim como no discente), mas seus danos Alcance: pessoal
são aumentados para 4d8 + INT de dano de Alvo: você
Conhecimento. Além disso, o bônus para Duração: instantânea
derrubar e desarmar os inimigos é
aumentado para +5. Requer 3º círculo e Você entra em um transe, presenciando e
afinidade com Conhecimento. enxergando memórias sobrenaturais
presentes no local. O ambiente fica diferente
Reescrever Golpes (de acordo com a interpretação do Outro
Lado para o Mestre), você não vê pessoas
claramente, apenas silhuetas pretas, não
CONHECIMENTO 1 ouve sons, não sente cheiros e seu tato não
funciona aqui. A única coisa possível de
Execução: padrão discernir são auras paranormais (amarelas
Alcance: pessoal para Conhecimento, roxas/rosas/azuis para
Alvo: você Energia, vermelhas para Sangue e brancas
Duração: cena para Morte, não podendo enxergar o Medo).
Veja a regra opcional "Memórias
O Conhecimento reescreve a realidade ao Sobrenaturais" para saber mais.
seu favor, ou melhor, ao favor de seus golpes!
Você recebe +1d em testes de ataque. Além Discente (+2 PE): você passa a ver pessoas
disso, caso você seja alvo de um ataque, claramente, e não mais como silhuetas, e
você pode usar esse ritual como uma reação. agora todos os seus sentidos ficam normais
Fazendo isso, o ataque realizado contra você (podendo ouvir sons, sentir cheiros e tocar
recebe uma penalidade de -1d no teste de nas coisas). Além disso, você agora consegue
acerto. enxergar as manifestações paranormais, e
não auras. Requer 3º círculo e afinidade com
Discente (+2 PE): aumenta o bônus para +2d Conhecimento.
e a penalidade do inimigo para -2d (se usar a
reação). Além disso, você pode escolher
ENERGIA
mudar o alcance para "toque" e o alvo para "1
ser" para beneficiar seus aliados. Requer 2º — 1º Círculo
círculo.
Barreira Energética
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o alcance para
"curto" e o alvo para "seres escolhidos".
Requer 3º círculo e afinidade com ENERGIA 1
Conhecimento.
Execução: padrão
Alcance: curto
— 2º Círculo Área: linha horizontal de 6m
Duração: sustentada
Enxergar Memórias
Você cria uma enorme barreira feita de
energia roxa na sua frente. Todos os seres
CONHECIMENTO 2 atrás dela recebem cobertura (+5 na Defesa)
e resistência 5 a dano de Energia e de
eletricidade. Execução: padrão
Alcance: toque
Discente (+2 PE): aumenta os bônus para Alvo: 1 ser
cobertura total e RD 10 de Energia e Duração: instantânea
eletricidade. Requer 2º círculo. Resistência: Fortitude parcial

Verdadeiro (+5 PE): aumenta a área para 8m Você toca o rosto do alvo, enchendo todas
e agora você pode mover a barreira para suas cavidades faciais com lodo preto e
onde quiser. Requer 3º círculo e afinidade afogando ele. Você causa 3d6+3 pontos de
com Energia. dano de Morte no alvo e, se falhar no teste
de resistência, ele fica com a condição
Melodia Enlouquecedora Enjoado.

Discente (+2 PE): aumenta o dano para


ENERGIA 1
5d6+5 e muda a resistência para "nenhuma".
Requer 2º círculo.
Execução: padrão
Alcance: curto
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o dano para
Alvo: 1 ser
8d8+8 e muda a condição do alvo para
Duração: instantânea
Envenenado, recebendo 2d12 de dano de
Resistência: Vontade reduz à metade
Morte por rodada. Ele pode encerrar esse
efeito sendo bem sucedido em um teste de
Uma melodia insana e caótica começa a
Fortitude. Requer 4º círculo e afinidade com
tocar incessantemente na cabeça do alvo. O
Morte.
alvo recebe 2d8+2 de dano mental.

Discente (+2 PE): aumenta o dano para Círculo Temporal


4d8+4 e, se ele falhar, o alvo fica com a
condição Atordoado. Requer 2º círculo.
MORTE 1

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para "seres


Execução: padrão
escolhidos" e o alcance para "área 6m".
Alcance: curto
Agora, todos os alvos a sua escolha em uma
Área: 6m de raio
área de 6m vão ouvir a melodia e
Duração: 3 rodadas
enlouquecer. Além disso, os bônus de
Discente são aplicados aqui. Requer 3º
Você cria um círculo de cinzas que muda o
círculo e afinidade com Energia.
tempo dentro dessa área. Você escolhe se
quer que o tempo passe mais lentamente ou
MORTE mais veloz. Dependendo do que escolher, os
seres dentro da área recebem certos efeitos.
— 1º Círculo Veja abaixo:

Afogar em Lodo Mais Lentamente: Seres dentro da área


perdem 3m de deslocamento (até saírem
dela ou acabar o tempo) e recebem uma
MORTE 1
penalidade de -1d em testes de acerto e 2d6. Requer 4º Círculo e afinidade com
dano. Morte.

Mais Veloz: Seres dentro da área recebem


+3m de deslocamento (até saírem dela ou
SANGUE
acabar o tempo) e recebem um bônus de +1d — 1º Círculo
em testes de ataque.

Discente (+2 PE): aumenta a área para "8m


Coagulação Acelerada
de raio" e a duração do ritual para 5 rodadas.
SANGUE 1
Verdadeiro (+5 PE): aumenta a
penalidade/bônus de deslocamento para 6m Execução: padrão
e a penalidade/bônus dos testes de ataque Alcance: toque
(e dano) em -2d/+2d. Requer 3º círculo e Alvo: 1 ser
afinidade com Morte. Duração: instantânea

Você usa sua vitalidade para acelerar o


— 2º Círculo processo de coagulação do alvo, cicatrizando
suas feridas instantaneamente. O alvo
Ressurreição Forçada recupera 2d8+2 PV, mas em troca você
recebe 1d4 de dano.

MORTE 2 Discente (+2 PE): aumenta a cura para


4d8+4 e você pode fazer com que o alvo
Execução: padrão tenha um pico de adrenalina, recebendo +1
Alcance: pessoal ponto em Força, Agilidade e Vigor por 2
Alvo: você rodadas. Mas em troca o dano aumenta para
Duração: cena 2d6. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para


Você pode usar esse ritual no começo ou
“curto”, o alvo para “seres escolhidos” e
no meio de um combate. Ao cair com 0
aumenta a cura para 6d8+6 PV. Mas em troca
pontos de vida, o lodo toma conta do seu o dano aumenta para 4d8. Requer 4º círculo
corpo, envelhecendo suas feridas e e afinidade com Sangue.
fazendo você "voltar a vida". Você volta
com 6d8+6 PV, mas envelhece 1d4 anos.
Sacrificar Vitalidade
Esse ritual só funciona na primeira vez
que você cair com 0 PV. SANGUE 1

Discente (+2 PE): muda o alcance para Execução: padrão


"toque" e o alvo para "1 ser". Requer 3º Alcance: pessoal
Círculo e afinidade com Morte. Alvo: você
Duração: cena
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o efeito
para 8d8+8, mas sua desvantagem para Ao invés de gastar pontos de esforço, esse
ritual gasta pontos de vida. Você pode
sacrificar 1 PV (as melhorias também custam Absorção de Energia (Criado por
PV) para receber um bônus de +1d em testes
@negobazuca)
de ataque e dano.
MEDO 2
Discente (+2 PV): aumenta os bônus para
+2d. Requer 2º círculo.
Execução: padrão
Alcance: médio
Verdadeiro (+5 PV): recebe os benefícios do
Alvo: todos os seres
discente e recebe +1 ponto em Força e
Duração: cena
Agilidade até o fim da cena. Requer 3º
círculo e afinidade com Sangue.
Você absorve a energia de todos ao seu
redor. Você suga 1 PE temporariamente de
MEDO todos os seres em alcance médio que
possuam pontos de esforço, recebendo um
— 1º Círculo número de PE temporário igual aos PE
absorvidos.
Corrente da Alma (Criado por:
@negobazuca) Discente (+2 PE): muda o alcance para
"longo".

MEDO 1 Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para 2 PE


temporários, mas continua absorvendo 1 PE
Execução: padrão dos seres ao redor. Requer 3º Círculo.
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena

Você toca um alvo e o paranormal faz com


que vocês fiquem ligados fisicamente e
mentalmente. Você e o alvo criam uma
média de seus atributos e dividem entre si
(por exemplo, um personagem tem 2 de
Força e o alvo dele possui 4, ambos teriam 3
de Força após o uso do ritual até o fim da
cena).

Discente (+2 PE): muda o alcance para


"curto".

Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para "2


seres escolhidos", fazendo com que você e
mais 2 alvos dividam seus atributos entre si.
Requer 3º círculo.

— 2º Círculo
REGRAS OPCIONAIS

MEMÓRIAS SOBRENATURAIS
As memórias sobrenaturais são manifestações
do Outro Lado que contam acontecimentos
reais que ocorreram em uma área onde a
membrana foi abalada (ou se tornou abalada
por conta desse acontecimento). Pode ser
algo simples, como um grupo de pessoas que
realizaram um ritual em uma sala, até algo
mais complexo, como um cultista recebendo
uma visita do próprio DiAbo em pessoa que o
ofereceu um pacto.
Para reconhecer uma memória sobrenatural
em um ambiente, você deve ser bem
sucedido em um teste de Ocultismo DT 20.
Habilidades, rituais e poderes como
Identificação Paranormal (habilidade de
Ocultista), Visão do Oculto (poder
paranormal de Conhecimento) e Terceiro
Olho (ritual de 1º círculo de Conhecimento)
permitem o usuário reconhecer uma memória
em um local instantaneamente, sem precisar
de testes.
As memórias sobrenaturais servem para você,
Mestre, dar aos seus jogadores pistas
adicionais de sua investigação. É muito bom
para dá-los mais informações do caso, para
deixar o universo do ordem bem mais
profundo e para deixar o RP de sua mesa
bem mais divertido!
Se estiver usando essa regra em sua mesa,
permita seus ocultistas pegarem o ritual
Enxergar Memórias (veja os rituais de 2º
círculo de Conhecimento para saber mais).
AMEAÇAS

CRIATURAS DE SANGUE
Em breve…

CRIATURAS DE MORTE

Anacrônico VD ???
MORTE ENERGIA

Os Anacrônicos são criaturas bizarras e caóticas semelhantes a humanos, mas com uma pele
acinzentada e olhos completamente pretos.
Elas surgem quando um humano, que possuía certo conhecimento oculto sobre o elemento Morte,
ou até mesmo afinidade com o mesmo, morre ou enlouquece em um local com a membrana
Arruinada ou Rompida.
As espirais infinitas tomaram conta da mente e do corpo dessa pessoa, sendo agora somente um
ser caótico e insano.
Essas criaturas são muito inteligentes e imprevisíveis, então tome cuidado ao brincar com o C4oS
do Tempo

Criado por: @BuildsOPRPG


Arte por:

A FICHA SERÁ DISPONIBILIZADA EM BREVE…

AS HABILIDADES EXTRAS SERÃO DISPONIBILIZADAS EM BREVE…

CRIATURAS DE CONHECIMENTO
Em breve…

CRIATURAS DE ENERGIA

Reanimado VD 200
ENERGIA MORTE MEDO

O Reanimado é uma criatura razoavelmente incomum no Brasil. Ele foi


criado a partir do medo que muitas crianças e adolescentes sentem pelo
Frankenstein…
Essa criatura é muito agressiva e ataca tudo que vê pela frente. Normalmente ela fica em locais
com muita energia, desde um terreno cheio de postes elétricos à áreas industriais.
Nas poucas vezes que essa criatura foi vista no Brasil deu um grande trabalho para a Ordo
Realitas, por ser muito resistente e forte.

Criado por: @BuildsOPRPG e @negobazuca


Arte por: @blackmonitor_

VEJA A FICHA AQUI

CRIATURAS DE MEDO
Em breve…
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
● Desenvolvimento e
balanceamento: @negobazuca
● Nome do documento:
@CrazyCa05035960
● Arte dos símbolos dos rituais:
@Pedrohrsilverio

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