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Piloto
COMBATENTE
Ajuste de Mira. Você pode gastar uma Enrolação. Gastando 2 PE, você pode
ação de movimento e uma quantidade de transferir seu bônus de Diplomacia ou
PE a sua escolha (limitado pelo seu bônus Enganação para um aliado durante uma
de Intelecto) para aprimorar uma arma cena de interação.
de ataque à distância que esteja usando.
Para cada PE que gastar, você recebe +1 Esconder-se. Você pode se esconder
na margem de ameaça e em rolagens de mesmo estando observado e sem precisar
dano com a arma até o final da cena. de uma distração sem receber
Pré-requisitos: NEX 60% e treinado em penalidade. Além disso, você pode se
Pontaria. esconder em combate como uma ação
livre. Pré-requisitos: NEX 30% e treinado
A Melhor Defesa é o Ataque. Gastando 2 em Furtividade.
PE, você pode realizar duas ações
padrões no seu primeiro turno de uma Finta Ágil. Você consegue fintar seus
cena de ação. inimigos em combate usando Acrobacia,
ao invés de Enganação. Pré-requisito:
Ataque Rápido. Todas as armas de uma treinado em Acrobacia.
mão ou leves se tornam ágeis para você.
Pré-requisitos: Agi 3. Língua de Prata. Você é uma pessoa
carismática, um bom diplomata. Você
Bater e Reposicionar. Ao atacar um alvo recebe +1d em testes de Diplomacia e
que esteja flanqueando ou que esteja Enganação.
desprevenido, você pode gastar 2 PE,
inibindo o alvo de esquivar, bloquear ou Memória Eidética. Você se lembra de
contra-atacar o seu próximo ataque tudo. Você recebe um bônus de +5 em
realizado contra ele. testes para se lembrar das coisas.
PODERES
Exorcismo. Você pode utilizar Ocultismo,
ao invés de Diplomacia, para acalmar.
Afinidade com o Outro Lado. Se usar
uma ação de interlúdio para dormir, você Encantamento Flexível. Gastando 2 PE a
adiciona seu valor de Presença nos PE mais, você pode mudar a duração de seus
recuperados. Pré-requisitos: Pre 2. rituais.
Os Poderes Gerais são poderes que todas as classes podem pegar. Veja a lista de Poderes
Gerais abaixo:
Ajudar seu Dono: Seu animalzinho fará
Acrobático. Você pode usar sua Agilidade de tudo para te ajudar. Você pode gastar
como atributo base em testes de 2 PE para chamar seu animalzinho para te
Atletismo. Além disso, terreno difícil não ajudar em alguma tarefa, recebendo um
reduz seu deslocamento nem o impede bônus de +1d no teste. Essa habilidade
de realizar investidas. Pré-requisitos: Agi não pode ser usada em testes de Luta,
2. Pontaria ou em testes de resistência.
ARMAS
Armas Simples
Foice 0 1d6 x3 — C 1
Armas Táticas
Pá I 1d10 18/x3 — C 2
Roçadeira I 4d6 x3 — C 3
Modificação Efeito
Escudo Balístico +4 II 3
Itens Operacionais
Cinto de Utilidades II 1
Escuta 0 1
Ferramentas de Investigação I 1
ITENS OPERACIONAIS
SANGUE
Devorar
Gastando 2 PE, se finalizar uma vítima
em estado morrendo e consumir sua
carne e sangue, você ganha 2d8+2 pontos
de vida temporários até a próxima cena
de interlúdio. Essa habilidade não é
acumulável.
CONHECIMENTO MEDO
Correntes Etéreas. Você cria duas correntes Absorção de Energia. Você suga a energia de
flutuantes que atacam os inimigos ao redor. todos os seres a sua volta.
Reescrever Golpes. Você recebe um bônus
em seus ataques.
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
ENERGIA
Barreira Energética. Cria uma parede feita
de energia que protege você e seus aliados. CONHECIMENTO
Melodia Enlouquecedora. Alvo enlouquece
com uma melodia caótica. — 1º Círculo
Verdadeiro (+5 PE): aumenta a área para 8m Você toca o rosto do alvo, enchendo todas
e agora você pode mover a barreira para suas cavidades faciais com lodo preto e
onde quiser. Requer 3º círculo e afinidade afogando ele. Você causa 3d6+3 pontos de
com Energia. dano de Morte no alvo e, se falhar no teste
de resistência, ele fica com a condição
Melodia Enlouquecedora Enjoado.
— 2º Círculo
REGRAS OPCIONAIS
MEMÓRIAS SOBRENATURAIS
As memórias sobrenaturais são manifestações
do Outro Lado que contam acontecimentos
reais que ocorreram em uma área onde a
membrana foi abalada (ou se tornou abalada
por conta desse acontecimento). Pode ser
algo simples, como um grupo de pessoas que
realizaram um ritual em uma sala, até algo
mais complexo, como um cultista recebendo
uma visita do próprio DiAbo em pessoa que o
ofereceu um pacto.
Para reconhecer uma memória sobrenatural
em um ambiente, você deve ser bem
sucedido em um teste de Ocultismo DT 20.
Habilidades, rituais e poderes como
Identificação Paranormal (habilidade de
Ocultista), Visão do Oculto (poder
paranormal de Conhecimento) e Terceiro
Olho (ritual de 1º círculo de Conhecimento)
permitem o usuário reconhecer uma memória
em um local instantaneamente, sem precisar
de testes.
As memórias sobrenaturais servem para você,
Mestre, dar aos seus jogadores pistas
adicionais de sua investigação. É muito bom
para dá-los mais informações do caso, para
deixar o universo do ordem bem mais
profundo e para deixar o RP de sua mesa
bem mais divertido!
Se estiver usando essa regra em sua mesa,
permita seus ocultistas pegarem o ritual
Enxergar Memórias (veja os rituais de 2º
círculo de Conhecimento para saber mais).
AMEAÇAS
CRIATURAS DE SANGUE
Em breve…
CRIATURAS DE MORTE
Anacrônico VD ???
MORTE ENERGIA
Os Anacrônicos são criaturas bizarras e caóticas semelhantes a humanos, mas com uma pele
acinzentada e olhos completamente pretos.
Elas surgem quando um humano, que possuía certo conhecimento oculto sobre o elemento Morte,
ou até mesmo afinidade com o mesmo, morre ou enlouquece em um local com a membrana
Arruinada ou Rompida.
As espirais infinitas tomaram conta da mente e do corpo dessa pessoa, sendo agora somente um
ser caótico e insano.
Essas criaturas são muito inteligentes e imprevisíveis, então tome cuidado ao brincar com o C4oS
do Tempo
CRIATURAS DE CONHECIMENTO
Em breve…
CRIATURAS DE ENERGIA
Reanimado VD 200
ENERGIA MORTE MEDO
CRIATURAS DE MEDO
Em breve…
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
● Desenvolvimento e
balanceamento: @negobazuca
● Nome do documento:
@CrazyCa05035960
● Arte dos símbolos dos rituais:
@Pedrohrsilverio