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Desenvolvimento de Sistemas II
Material Teórico
Material Complementar
DESAFIO
Situação-Problema 1
Situação-Problema 2
Situação-Problema 3
Problema em Foco
ATIVIDADE
Atividade de Entrega
R EFER ÊN CIAS
Referências
1/8
Material Teórico
Olá, estudante!
Vamos iniciar a disciplina abordando os conceitos necessários para que você possa realizar a
atividade através das situações-problema mais à frente.
Introdução
A ideia neste espaço é aproveitar para discutir o material e relembrar o conteúdo que você precisará
de forma geral, para realizar os desafios.
Não estamos interessados apenas em resolver problemas, queremos te mostrar a abordagem ideal,
além de discutir metodologias. Além disso, essa disciplina te auxiliará no seu desenvolvimento, afinal
temos pouco tempo para fazer muita coisa, no que tange a alternativas e a novas experimentações
que focam em facilitar sua vida para que você foque em itens importantes na produção de um
planejamento ágil para análise e desenvolvimento de sistemas. Portanto, focaremos em:
desenvolvimento de requisitos ágeis, conversão de requisitos ágeis em itens de projeto e atividades,
artefatos ágeis, criar o backlog de produto, sprints, jogo do planejamento, entre outras coisas.
Queremos que a partir da experiência nessa disciplina você possa aprenda a gerar valor para os seus
usuários e para sua vida pessoal e profissional.
Converse com seus colegas ou faça novos colegas; troque experiências, faça sugestões e se permita
receber sugestões.
O objetivo deste espaço é discutir e relembrar o conteúdo necessário para realizar os desafios,
abordando metodologias e ferramentas que possam ajudar a tornar o processo mais ágil e eficiente.
Histórias de usuário: uma história de usuário é uma declaração breve e simples que
descreve a necessidade ou o recurso de um usuário a partir de sua perspectiva. A
história é normalmente escrita em uma linguagem amigável, fácil de entender e com
critérios de aceitação específicos. As histórias de usuários são um bloco de construção
fundamental dos requisitos ágeis e ajudam a garantir que a equipe esteja focada na
entrega de valor aos usuários finais. Exemplo de um padrão aceito para história do
usuário: “Como viajante frequente, quero poder ver o status do voo da minha próxima
viagem para que eu possa planejar meu dia”;
está a área onde modelamos a solução para que seja produzido o código (Model Area).
tasking ou “tarefação”.
A tarefa envolve a identificação das etapas e das atividades específicas necessárias para implementar
uma história de usuário. Isso pode envolver dividir a história em recursos ou funções individuais e,
em seguida, identificar as atividades específicas de codificação, teste e implantação necessárias para
Uma maneira de abordar a tarefa é reunir a equipe de desenvolvimento e fazer com que eles
colaborem na divisão das histórias de usuários em tarefas individuais. Isso pode ser feito usando um
quadro branco ou notas adesivas (post-it), com cada tarefa sendo escrita em uma nota separada e,
Outra técnica que pode ser usada é chamada de “três amigos”. Essa técnica envolve reunir um
representante da equipe de desenvolvimento, da equipe de testes e do proprietário do produto para
discutir e definir colaborativamente as tarefas necessárias para implementar uma história de usuário.
Uma vez que as tarefas tenham sido identificadas, elas podem ser inseridas na lista de pendências da
sprint, juntamente com estimativas de quanto tempo cada tarefa levará para ser concluída. Isso dará à
equipe uma compreensão clara do que precisa ser feito para implementar cada história de usuário e
ajudará a garantir que todos estejam trabalhando para os mesmos objetivos e cronogramas.
Além das tarefas, os itens do projeto também podem ser identificados durante o processo de
detalhamento de histórias de usuários.
Vejamos um exemplo:
História do usuário: como cliente, quero poder ver meu histórico de pedidos no site:
Tarefa 3: criar a interface do usuário para exibir os dados do histórico de pedidos no site;
Tarefa 6: executar testes manuais para garantir que o recurso funcione conforme o
esperado.
Essas tarefas podem ser adicionadas à lista de pendências da sprint e atribuídas aos membros da
equipe para conclusão durante a sprint.
Podemos inclusive quebrar em subtarefas para aumentar a granularidade. Veja, por exemplo:
História do usuário: como usuário do site, quero poder criar uma conta para que eu
possa salvar minhas preferências e visualizar meu histórico de pedidos.
• Subtarefa 1.3: revisar wireframes com base no feedback das partes interessadas.
Artefatos Ágeis
Artefatos ágeis são documentos físicos ou digitais que capturam informações essenciais sobre o
produto que está sendo desenvolvido e o andamento do projeto. Eles são parte integrante da
metodologia ágil, que enfatiza uma abordagem colaborativa e entrega frequente de software de
trabalho. Os artefatos ágeis ajudam a facilitar a comunicação e fornecem transparência entre a
equipe de desenvolvimento, as partes interessadas e o cliente.
Plano de lançamento: um plano de alto nível que descreve o escopo de uma versão,
incluindo os recursos ou histórias de usuários que serão incluídos e o cronograma de
entrega;
Meta da Sprint: uma breve declaração que define o objetivo ou o resultado de uma
sprint;
Quadro de tarefas: uma representação visual da lista de pendências da sprint que ajuda
a equipe a gerenciar e acompanhar seu progresso. Veja bem, podemos utilizar um
quadro Kanban, porém não há uma linha declarando isso na última versão do SCRUM;
Leitura
O Guia do Scrum
Acesse a última versão do SCRUM, lançada por Jeff Sutherland e Ken
Schwaber em 2020.
Os artefatos ágeis são aplicados em situações em que os requisitos não são claros, são complexos ou
estão sujeitos a alterações. Eles são especialmente úteis em projetos com alto nível de incerteza e
risco. Os artefatos ágeis promovem a colaboração e a transparência, facilitando a adaptação às
mudanças e a entrega de valor ao cliente rapidamente.
Claro que não existem apenas esses artefatos ágeis, mas, para a parte inicial em que você precisa
capturar requisitos, definir o planejamento mínimo e depois se preparar para um controle visual, é
importante também um quadro Kanban associado a um monitoramento da evolução das entregas
em frente ao backlog do produto, que pode ser, como visto logo acima, um gráfico de burndown ou
burnup, entre outros.
Bem, para começar, os termos em inglês são: Definition of Ready (DoR) e Definition of Done (DoD). Em
tradução livre para o português, temos: Definição de preparado (DoR) e Definição de Pronto (DoD).
As abreviações são esses dois acrônimos: (DoR) e (DoD). Esses são dois conceitos importantes no
desenvolvimento ágil, que ajudam as equipes a estabelecer critérios claros para quando uma
história ou tarefa de usuário está pronta para ser trabalhada e quando é considerada completa.
A história do usuário deve ser escrita em uma linguagem clara, concisa e de fácil
compreensão;
A prioridade para a história do usuário deve ser definida e acordada pela equipe e pelo
proprietário do produto;
em inglês, de stakeholders. Uma definição de pronto, normalmente inclui itens como revisão de
código, teste, documentação e aceitação pelo proprietário do produto. Vejamos um exemplo de
critérios para que as partes interessadas aceitem o que o time de projeto desenvolveu:
O código deve ser revisado por pelo menos um outro membro da equipe;
Tanto o DoR quanto o DoD ajudam a evitar mal-entendidos, atrasos e retrabalho. Ao usar essas
definições, é possível garantir que a qualidade do produto atenda às expectativas das partes
Leitura
Somente Empresas Ágeis Sobrevivem ao Ambiente de Negócios em
Constante Mudança
Aproveitando a oportunidade, recomendo fortemente que você leia o texto
a seguir. Trata-se de um artigo muito esclarecedor sobre agilidade e o
futuro das empresas.
ACESSE
Outra coisa importante a descrever é exatamente o uso dos gráficos para visualizar a situação dos
projetos de software ágeis. Os gráficos de burndown e burnup como artefatos ágeis, em um projeto de
software, servem para isso. A saber:
Se a linha do gráfico burnup estiver acima da linha reta, significa que a equipe está trabalhando mais
do que o planejado para concluir o projeto. Se a linha estiver abaixo da linha reta, significa que a
equipe está trabalhando menos do que o planejado.
O gráfico de burnup fornece uma visão mais abrangente do progresso da equipe, mostrando a
quantidade de trabalho concluído, o trabalho restante e o progresso geral em direção ao objetivo do
projeto.
O gráfico de burndown ajuda as equipes a monitorar seu progresso e identificar quaisquer desvios da
linha de progresso ideal.
Para criar uma lista de pendências do produto, as seguintes etapas serão executadas:
Priorizar os recursos: quais recursos são mais importantes ou valiosos para os usuários e
para a empresa?
Refinar e atualizar o backlog: à medida que o projeto progride, o backlog deve ser
continuamente refinado e atualizado com base em novas informações e mudanças de
prioridades.
Aqui está um exemplo simples de uma lista de pendências de produtos para um site de comércio
eletrônico bem geral:
Como cliente, quero poder criar uma conta para salvar minhas informações de frete e
faturamento;
Como cliente, quero ser capaz de pesquisar produtos por palavra-chave ou categoria
para que eu possa encontrar o que estou procurando rapidamente;
Como cliente, quero poder adicionar itens ao meu carrinho e visualizar meu carrinho
para que eu possa acompanhar o que estou comprando;
Como cliente, quero poder finalizar a compra e pagar meu pedido usando um método
de pagamento seguro;
Você já percebeu que a lista de pendências de produtos (backlog) consiste em uma lista de histórias
dos usuários; mas nem todas as histórias, porque novas podem aparecer e antigas simplesmente
podem deixar de ser necessárias.
Portanto, o backlog pode incluir muito mais recursos e funcionalidades. A chave é priorizar os itens
na lista de pendências com base em seu valor para os usuários e os negócios, e refinar e atualizar
continuamente a lista de pendências à medida que o projeto progride.
Aqui um outro exemplo de backlog de produto:
Sprints
Você deve se recordar que uma sprint é um período de uma a quatro semanas durante o qual uma
quantidade específica de trabalho é concluída pela equipe de desenvolvimento.
Preponderantemente no Brasil utilizamos uma sprint durando, em média, duas semanas.
As sprints são parte fundamental do framework Scrum, que é uma das metodologias ágeis mais
populares atualmente em uso no mundo.
Cada sprint começa com uma reunião de planejamento de sprint, na qual a equipe de
desenvolvimento seleciona itens da lista de pendências do produto a serem concluídos durante a
sua execução.
Ao longo da sprint, a equipe de desenvolvimento trabalha em conjunto para concluir as tarefas com
as quais se comprometeu na reunião de planejamento da sprint (sprint planning). Durante a sprint são
realizados check-ins diários para monitorar o progresso e identificar quaisquer obstáculos ou desafios
que surjam.
No final de cada sprint, a equipe de desenvolvimento conduz uma reunião de revisão da sprint (sprint
review), durante a qual apresenta o trabalho concluído às partes interessadas, coleta feedback e
planeja a próxima sprint (lembrando que não se planejam todas as sprints, no máximo duas; o comum
é uma, ou seja, a próxima, afinal tentar adivinhar todas as sprint é frontalmente contrário aos
princípios ágeis).
A reunião de revisão da sprint oferece uma oportunidade de demonstrar o progresso feito durante a
sprint e coletar feedback importante, que pode ser usado para refinar a lista de pendências do
produto e ajustar o processo de desenvolvimento conforme necessário.
Criar um sprint backlog, que é uma lista das tarefas e atividades a serem concluídas
durante a sprint;
Apesar de já ter visto isso em disciplinas anteriores, aqui está um exemplo de como transformar uma
história de usuário em tarefas e atividades para uma sprint:
História de usuário: “Como cliente, quero ser capaz de pesquisar produtos no site, para
que eu possa encontrar o que eu preciso de forma rápida e fácil”.
As sprints não são exclusividade do Scrum, elas são utilizadas em outras metodologias ágeis como
Kanban, Lean e XP. Portanto, seu nome pode variar, mas o propósito é o mesmo.
Sprint backlog é um subconjunto do product backlog que contém o conjunto de itens retirados do
product backlog que a equipe de desenvolvimento se comprometeu a entregar durante a
sprint atual.
É um documento vivo que é atualizado ao longo da execução da sprint à medida que o progresso é
feito e as prioridades mudam. Ele ajuda a equipe de desenvolvimento a se concentrar no trabalho
que precisa ser feito durante a sprint, portanto dá direcionamento ao time.
O sprint backlog é criado durante a reunião de planejamento da sprint, na qual a equipe seleciona os
itens de alta prioridade do product backlog nos quais irão trabalhar durante a próxima sprint. Em
seguida, a equipe decompõe cada item selecionado em tarefas menores e mais gerenciáveis, estima
o esforço necessário para cada tarefa e as atribui aos membros da equipe.
À medida que o trabalho progride durante a sprint, a equipe atualiza o sprint backlog para refletir
quaisquer alterações no andamento ou nas prioridades. Isso permite que a equipe acompanhe seu
progresso para completar as metas da sprint e ajuste seus planos, se necessário.
Suponhamos que o dono do produto tenha priorizado três itens para a próxima sprint:
Ao longo da sprint, a equipe atualiza o sprint backlog para refletir seu progresso e quaisquer
mudanças nas prioridades.
Ao final da sprint, todo o trabalho do sprint backlog foi entregue e as metas foram atingidas.
Jogo do Planejamento
O Planning Poker, ou Poker de Planejamento em português, é uma técnica de estimativa colaborativa
usada por equipes ágeis para estimar o esforço necessário para completar uma história de usuário
ou uma tarefa.
É uma maneira divertida e interativa de fazer com que os membros da equipe cheguem a um
consenso sobre o nível de esforço necessário para uma tarefa específica.
Preparação: antes do início da sessão, a equipe já deve ter uma lista de histórias de
usuários ou tarefas que precisam estimar. O dono do produto ou scrum master deve
apresentar a lista de histórias de usuários ou tarefas para a equipe de uma forma que
todos possam entender;
Estimativa: a equipe se reúne para estimar cada história ou tarefa do usuário. O scrum
master seleciona uma história ou tarefa de usuário e a lê em voz alta para a equipe. Em
seguida, cada membro da equipe seleciona um cartão com um número que representa
o esforço necessário para concluir a tarefa. Os números nas cartas geralmente seguem
a sequência de Fibonacci (1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 etc.). Os números representam os pontos
de história, que são uma medida do nível de esforço necessário para concluir a tarefa.
Site
Neste momento talvez você esteja curioso sobre como é esse “baralho
ágil” certo? Bem aqui está um lugar para você baixar e imprimir para
treinar. Lembrando que cartas com o número zero (0) e meio (1/2) também
podem compor o “baralho” quando temos histórias muito simples.
Clique no botão para conferir o conteúdo.
ACESSE
Discussão: uma vez que cada membro da equipe selecionou um cartão, todos revelam
seus cartões ao mesmo tempo. Se houver um consenso sobre a estimativa, o scrum
master passa para a próxima história ou tarefa do usuário. Se houver uma diferença
significativa nas estimativas, os membros da equipe que selecionaram as cartas mais
altas e mais baixas explicam seu raciocínio. A equipe então discute as estimativas e
chega a um consenso sobre a estimativa;
Repetir: a equipe continua a estimar cada história de usuário ou tarefa até que toda a
lista seja concluída.
Cada membro da equipe seleciona uma carta com um número que representa o nível
de esforço necessário para concluir a tarefa;
Ninguém revela sua estimativa até que todos tenham selecionado uma carta;
O planejamento é uma ferramenta útil para equipes ágeis porque incentiva a colaboração e a
discussão, garantindo que todos tenham voz no processo de estimativa. Ao estimar em conjunto, a
equipe pode criar uma compreensão compartilhada do nível de esforço necessário para cada tarefa,
o que ajuda no planejamento e na priorização.
Talvez a essa altura do texto você queira um exemplo. Bem, aqui vai um bem simples:
O scrum master lê a história do usuário em voz alta para a equipe. Cada membro da
equipe seleciona um cartão com um número que representa o nível de esforço
necessário para concluir a tarefa. Um membro da equipe seleciona um 3, outro
seleciona um 5, outro seleciona um 8 e assim por diante;
O scrum master pede aos membros da equipe que selecionaram os 3 que expliquem
seu raciocínio. Os membros da equipe explicam que eles acham que o recurso é
relativamente simples de implementar, mas pode haver alguns desafios técnicos que
precisam ser resolvidos. A equipe então discute as estimativas e chega a um consenso
de que um nível de esforço de 5 pontos de história é mais apropriado.
A equipe continua a estimar cada história de usuário ou tarefa da mesma maneira até que tenham
Por outro lado, talvez você pense: “mas todo mundo usa estimativa por pontos de função e não o
poker de planejamento, certo?!”
Errado, o volume de equipes e empresas que estão preferindo a forma ágil de estimar tem
aumentado a cada dia de forma a tornar essa uma prática comum entre times de desenvolvimento.
De fato, as equipes ágeis preferem ouvir opiniões subjetivas de seus membros sobre a
complexidade da história do usuário em vez de confiar apenas em cálculos de ponto de função por
vários motivos. Aqui vão eles:
Você deve se lembrar do manifesto ágil, que descreve que as equipes ágeis valorizam
indivíduos e interações em vez de processos e ferramentas. As opiniões subjetivas sobre
a complexidade da história do usuário se alinham a esse princípio. Ao incentivar os
membros da equipe a compartilhar suas opiniões e perspectivas, a equipe pode se
beneficiar do conhecimento e da experiência diversificados de seus membros e tomar
decisões mais bem informadas sobre o projeto.
Portanto, embora os cálculos de ponto de função possam ser úteis em determinadas situações, as
equipes ágeis preferem confiar em opiniões subjetivas de seus membros sobre a complexidade da
história do usuário porque são mais simples, relevantes, incentivam a colaboração e a comunicação,
além de estarem alinhadas aos princípios ágeis. Isso é o que importa!
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Material Complementar
VÍDEOS
Minicurso de Requisitos Ágeis – Parte 1
Você aprenderá os principais conceitos e práticas de requisitos ágeis.
ASSISTA
ASSISTA
ASSISTA
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Situação-Problema 1
Caro(a), estudante.
Atente-se à situação profissional que você precisará entender para poder realizar a atividade.
enfrenta um obstáculo de tempo limitado. Devido à concorrência, a empresa não pode demorar mais
do que 4 meses para lançar o e-commerce; pelo método de desenvolvimento tradicional, no entanto,
esse processo levaria 12 meses e a instituição não sabe por onde começar. Você foi contratado para
resolver esse problema, portanto a solução proposta deve ser capaz de desenvolver o e-commerce
de produtos personalizados dentro do prazo de 4 meses. Qualquer solução que ultrapasse esse
prazo não será viável e a empresa pode perder mercado para a concorrência.
O que se espera de você como entrega ágil:
Escrita dos cartões de história do usuário para o e-commerce (ao menos 10);
Situação-Problema 2
Atente-se à situação profissional que você precisará entender para poder realizar a atividade.
A empresa Y precisa desenvolver um aplicativo para entrega de comida, mas enfrenta um obstáculo
de falta de experiência em desenvolvimento ágil. A equipe de desenvolvimento atual da empresa
não está familiarizada com os métodos ágeis e, portanto, não sabe por onde começar o projeto. A
solução foi contratar você, cuja proposta é capaz de desenvolver o aplicativo de entrega de comida
com a ajuda de métodos ágeis de desenvolvimento. Portanto, qualquer solução proposta que não
inclua o uso de metodologias ágeis não será considerada viável para a empresa.
Como consultor de agilidade, espera-se uma entrega mínima contendo os seguintes artefatos de
A lista de tarefas específicas para cada sprint (sprint backlog), definidas durante o
planejamento da sprint a partir do product backlog. Espera-se ao menos a definição de 2
sprints completas e planejadas, já quebradas em tarefas.
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Situação-Problema 3
Por fim, vamos compreender o último cenário, abordado na terceira situação-problema da disciplina.
Atente-se à situação profissional que você precisará entender para poder realizar a atividade.
trabalhar com o material humano existente. Você, como funcionário sênior, foi chamado para lidar
com esse desafio. Espera-se como solução a capacidade de desenvolver a plataforma de
gerenciamento de projetos em 6 meses, sem a contratação de novos funcionários. Qualquer solução
proposta que não leve em conta essas restrições não será considerada inviável para a empresa.
Para atender a essa restrição será importante trabalhar na capacitação do time existente, oferecendo
treinamentos e orientações sobre a metodologia Scrum. Uma técnica que pode ser utilizada é a
divisão da equipe em pequenos grupos, chamados de squads, de modo que cada grupo tenha um
objetivo específico a ser alcançado.
Sua equipe tem 6 pessoas, quebre em 3 squads de 2 pessoas cada e agrupe as tarefas
por categoria para esses squads. Por exemplo: design e UX, back-end, front-end…;
Problema em Foco
Situação 1
Importante!
Utilizaremos a situação 1 como exemplo mais detalhado do que se espera
em nível de artefatos para serem produzidos, para os outros vou descrever
orientações de forma mais sumarizada. Afinal, o desafio é para que você se
desenvolva.
Crie o backlog de produto, divida as tarefas em sprints, estime o tempo para cada atividade e
desenvolva um jogo de planejamento.
Um backlog de produto é uma lista das histórias de usuário declaradas, priorizadas e com seu tempo
definido, a partir daí, os outros artefatos são desenvolvidos. Abaixo dou dois exemplos:
1 História de usuário: como usuário, eu quero ser capaz de visualizar todos os produtos
personalizados disponíveis na loja, para que eu possa escolher o produto que melhor
atenda às minhas necessidades.
• Critérios de aceitação:
• A página inicial do e-commerce deve exibir todos os produtos disponíveis para venda;
• Deve haver uma opção de pesquisa para os usuários filtrarem os produtos por tipo,
preço, categoria etc.;
• Os produtos devem ser exibidos com uma descrição breve, imagem, preço e botão de
“Comprar”;
História de usuário: como usuário, eu quero ser capaz de personalizar o produto que
2
escolhi, para que ele atenda às minhas necessidades específicas.
• Critérios de aceitação:
Lembrando que um backlog de produto é composto de muitas histórias postas dessa forma, afinal é
um sistema inteiro, certo?! No caso desse desafio, acredito que ao menos 20 histórias como as do
exemplo que dei, serão suficientes para que você ganhe experiência.
Com base nas histórias de usuário criadas, podemos elaborar sprints de 2 semanas para o
desenvolvimento do e-commerce de produtos personalizados. Segue abaixo uma sugestão:
Histórias de usuário:
Como usuário, eu quero ser capaz de selecionar produtos personalizados para que eu
possa escolher o que quero comprar;
Como usuário, eu quero ser capaz de personalizar meus produtos para que eu possa ter
um produto único e exclusivo;
Atividades:
Histórias de usuário:
Como usuário, eu quero ser capaz de finalizar a compra de forma segura para que eu
possa receber meus produtos com tranquilidade;
Como usuário, eu quero ser capaz de acompanhar o status do meu pedido para que eu
possa saber quando ele será entregue;
Como usuário, eu quero ser capaz de avaliar meus produtos e a experiência de compra,
para que eu possa fornecer um feedback para a empresa.
Atividades:
Lembrando que essas são sugestões e que a quebra de um product backlog em sprints é muito maior
que essas duas sprints que ofereci.
Você deve ir além disso. Espero ao menos o dobro de sprints, diferentes das que ofereci como
exemplo.
Feito isso, você deverá criar o quadro Kanban, mas, antes disso, deverá quebrar as histórias do
usuário em atividades para colocar no quadro. Afinal, uma história de usuário não é uma lista de
coisas a serem feitas, apenas o desejo manifestado pelo usuário do que ele deseja.
Você pode fazer isso conforme o seguinte exemplo de decomposição de história de usuário:
Como usuário, eu quero ser capaz de navegar pelo site, para encontrar os produtos que desejo.
Tarefas:
Quadro 1
a serem
disponibilizados.
Estudar
possibilidades Definida
Analisando
de personalização
Personalização. possíveis
personalização para cada
personalizações.
de cada produto.
produto.
Analisar opções
Integrando Carrinho de
de integração
Carrinho de carrinho de compras
do carrinho de
Compras. compras ao integrado ao
compras com a
sistema. sistema.
loja.
Analisar opções
Páginas de
de design para
seleção de
as páginas de
Desenvolvendo produtos,
seleção de
Layout. layout das personalização
produtos,
páginas. e carrinho de
personalização
compras
e carrinho de
finalizadas.
compras.
Aqui eu já coloquei no exemplo o que é possível preencher em todas as colunas, assim fica mais
fácil para você poder colocar na coluna certa o andamento e o tipo de status esperado.
Muita gente acredita que só cartões gráficos podem ser utilizados, mas isso não é verdade. Podemos
utilizar texto, como eu fiz.
Então, agora você poderá criar o quadro Kanban baseado nesse exemplo; é mais tranquilo.
Situação 2
Converta os requisitos ágeis em itens de projeto e atividades, crie o backlog de produto, utilize sprints
semanais e desenvolva um jogo de planejamento.
Aqui a única diferença é que te convidamos a realizar o jogo do planejamento ou Planning Poker.
Lembra-se de como é? Aqui vai um reforço.
Passo a passo:
2 Discussão das tarefas: a equipe discute cada uma das tarefas necessárias para
implementar a funcionalidade de adicionar produtos ao carrinho de compras. Durante
essa discussão, a equipe pode adicionar novas tarefas ou remover tarefas
desnecessárias;
4 Estimativa de tempo: a equipe estima o tempo necessário para cada uma das tarefas,
levando em consideração a complexidade e os recursos necessários;
5 Definição das tarefas da sprint: com base nas prioridades estabelecidas e nas estimativas
de tempo, a equipe define as tarefas que serão executadas na primeira sprint;
6 Planejamento da sprint: a equipe se reúne para definir as datas de início e de fim da
sprint, bem como as metas e os objetivos que serão alcançados ao final da sprint.
8 Revisão e ajustes: ao final da sprint, a equipe se reúne para revisar o trabalho realizado e
fazer ajustes para a próxima sprint, se necessário.
É claro que você vai simular o jogo, para tanto imprima as cartas do jogo de poker de planejamento
baseado na série de Fibonacci, como mostrado no material didático.
Situação 3
Crie o backlog de produto, defina as sprints, utilize artefatos ágeis e desenvolva um jogo de
planejamento.
Da mesma forma que foi feito no desafio 2, realize as atividades na ordem correta para um resultado
melhor.
Lembre-se que os desafios são diferentes, porque os negócios explorados são diferentes apesar de
terem artefatos semelhantes. A ideia aqui é que você conheça negócios diferentes para aumentar
seu repertório de modelagem, utilizando a pesquisa, solução de problemas e muita criatividade,
coisa que são absolutamente mandatórias a um analista e desenvolvedor de sistemas de informação.
7/8
Atividade de Entrega
Referências
RIEPER, M. Gráfico Burndown Scrum Excel. Guia do Excel, 19/06/2016. Disponível em:
<https://www.guiadoexcel.com.br/grafico-burndown-scrum-excel/>. Acesso em: 28/04/2023.