Você está na página 1de 8

1

A RELAÇÃO HOMEM-MÁQUINA A PARTIR DA


ERGONOMIA DE SOFTWARE

Maurizan Viana da Silva Junior1


Orismar Rodrigues de Sousa 2
Tutora: Ana Paula Assumpção da Silva3

RESUMO

O presente trabalho visa, a partir da descrição do conceito de Ergonomia, organizar as ideias


desse termo e associa-la aos contextos voltados a área de tecnologia da informação, afim de
engrenar os argumentos encontrados com a relação entre o homem-máquina como também, o
ambiente em que estes se encontram. Com isso, buscou-se informações a partir de sites e revistas
eletrônicas na área de TI para embasar o trabalho, assim como foram consultados dois exemplares
no site Google Livros, os quais foram o amparo teórico para alinhar as ideias postas no corpo do
trabalho, com o conteúdo do livro, além de dispor um capítulo para conceituação do termo
Ergonomia e o outro para descrever a relação entre homem e máquina de acordo com a visão de
diferentes teóricos. Sabendo disso, a pesquisa é de cunho bibliográfico, pois atende as
características dessa linha metodológica. A pesquisa conta com a disposição de cinco capítulos
que contam desde a introdução à conclusão, fazendo jus as características pertinentes sobre a
ergonomia de software como análise de viabilidade, com o intuito de melhorar a capacidade e
rendimento em diferentes tipos de tarefas associados ao homem e à máquina.

Palavras-chave: Software. Ergonomia. Viabilidade. Rendimento. Eficácia e qualidade.

1 INTRODUÇÃO

Para iniciar essa discussão, é necessário entender em que contexto se enquadra o título
desta pesquisa. Para isso, fez-se uma pesquisa que gira em torno do conceito de Ergonomia em
termos gerais e logo após, especificando-o à linha de TI, sendo assim, configurada como Ergonomia
de Software. Atualmente, a ergonomia se difundiu em quase todos os países do mundo, Existem
muitas instituições de ensino e pesquisa atuando na área. Anualmente realizam-se diversos eventos
de caráter nacional ou internacional para apresentação e discussão dos resultados da pesquisa.

1
Maurizan Viana da Silva Junior
2
Orismar Rodrigues de Sousa
3
Ana Paula Assumpção da Silva
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI – Análise e Desenvolvimento de Sistemas – ADS- (FL0961) –
Seminário Interdisciplinar II/ Ergonomia de Software – 09/12/2019.
2

A presente pesquisa tem como principal objetivo, caracterizar a ergonomia de software


a partir da relação entre os conceitos encontrados, com base na visão de diferentes autores. Essa
relação irá de encontro com a proposta do tema, que visa aprofundar mais ainda a temática a partir
da ideia de homem-máquina e ambiente em que estes encontram-se sistematicamente de forma
física.
O trabalho encontra-se dividido em cinco capítulos, onde o primeiro faz jus à
introdução, ao segundo ao Referencial Teórico, o qual aborda a conceituação do termo ergonomia e
a relação entre esse termo, o homem e a máquina, O terceiro corresponde aos materiais e métodos
utilizados. O quatro aos resultados e discussão da pesquisa e o último, o desfecho do trabalho.
Ademais, conta também com o amparo teórico de Alves (2019), Cybis (2015), Cybis (et. al, 2015),
Fonseca (2002), Fonseca (2019) entre outros.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 Breve conceituação do termo “Ergonomia”.

Em linhas gerais, o termo “ergonomia” é vista como uma ciência que estuda tanto a
ligação entre o Homem e as tarefas que lhes são atribuídas e/executadas. Entende-se dessa forma
que essa relação tende a desenvolver uma integração mais efetiva em relação às condições de
trabalho, o que engloba as capacidades e limitações físicas e psicológicas de quem executa
determinado trabalho. Nesse sentido, a visão de Mellati (2019) corrobora com o que foi posto
acima, evidenciando pontos sobre esse conceito e elencando os principais objetivos da ergonomia
quando afirma que ela:

é a ciência que estuda as adaptações do posto de trabalho em um contexto específico, para


que os aspectos que dificultam o desenvolvimento do trabalho possam ser observadas afim
de buscar uma solução coerente para melhorar a qualidade de vida e da atividade laboral a
ser desenvolvida pelo indivíduo. O principal foco da ergonomia é trazer, de maneira eficaz,
técnicas adaptativas para facilitar as atividades diárias dos trabalhadores, trazendo maior
qualidade de vida, buscando prevenir patologias que podem surgir por esforço repetitivo,
melhorando o rendimento dos colaboradores junto às empresas, desenvolvendo ações que
trarão benefícios para a empresa e seus colaboradores.

Assim sendo, os objetivos da ergonomia são colocados em primeira instância no sentido


de que ela aumenta a eficiência organizacional e segurança, saúde e conforto de quem executa o
trabalho, a fim de melhorar a qualidade e garantir a efetividade do serviço. Mas, então, surge a
dúvida: em que momento da vida esses conceitos são utilizados no cotidiano e de que maneira estes
são usuais para pessoas? Observa-se a partir disso que a ergonomia trouxe praticidade para esses
comandos e ademais, essa temática condiz com o que busca-se em tempos contemporâneos. A
ergonomia é definida como a adaptação de um dispositivo a seu operador e à atividade que ele
realiza. “Um problema de ergonomia ocorre quando um aspecto da interface está em desacordo com
3

as características dos usuários e com a maneira pela qual ele realiza sua atividade. Em
consequência, caberá ao usuário adaptar-se ao sistema e modificar suas estratégias”. (CIBYS,
BETIOL, FAUST, 2015, p. 242). Os teóricos ainda acrescentam que “Um problema de usabilidade
pode ser visto como uma perturbação na produtividade das interações entre um sistema e um
usuário que busca adaptar-se a sua falta de ergonomia.

2.2 Ergonomia de Software e a relação entre homem e a máquina

Geralmente, ao serem analisados planejamentos ente o homem e a máquina é recorrente


destacar o software, em decorrência de que entre os elementos envolvidos nos sistemas de
informação (SI), estes são os mais flexíveis.
De modo geral, o Software é um agrupamento de comandos escritos em uma linguagem
de programação. Estes comandos, ou instruções, criam as ações dentro do programa, e permitem
seu funcionamento (PACIEVITCH, 2019). Com isso, um software pode exercer várias funções, tais
como jogos, reprodutor de mídias, conversor, editor de vídeo e audiovisual, entre outros; todos
ligados ao usuário. O mesmo autor acrescenta que: “os softwares com código aberto são muito
úteis, pois é uma ajuda a quem está começando a programar, assim como as pessoas já mestres em
programação. Estes Softwares proporcionam as pessoas compartilharem informações para que
todos se beneficiem” (PACIEVITCH, 2019).
Pensando nesse benefício, a Ergonomia de Software tem como princípios básicos:

A Ergonomia de Software é uma ciência que estuda o conforto, a utilização, a organização


e a documentação do software. Ela tem o objetivo de facilitar e otimizar o trabalho do
usuário junto ao computador. Neste tipo de teste de software o desenvolvedor dos testes
não possui acesso algum ao código fonte do programa. O objetivo é efetuar operações sobre
as diversas funcionalidades e verificar se o resultado gerado por estas está de acordo com o
esperado. Para esta categoria podem ser levados em consideração todos os eventos que
podem ser disparados pelo usuário, como por exemplo, cada clique de mouse a ser
realizado em uma interface. A usabilidade em meios digitais, como na internet, é um termo
muito utilizado também nas novas mídias. A necessidade de entender as necessidades dos
interagentes no ambiente virtual facilita a compreensão do conteúdo disponiblizado,
fazendo-o auto-suficiente nos cliques do hipertexto. Até quem tem dificuldade motora ou
problemas de navegação por falta de conhecimento técnico poderá alcançar o que deseja o
produtor da informação, se os processos de usabilidade forem respeitados, deixando o
usuário da página web mais à vontade, mais independente. É um dos princípios trabalhados
pelo webwriting4.

444
São várias técnicas voltadas para a criação e distribuição de conteúdo na internet. Esse conteúdo pode ser em texto,
imagens, vídeos, áudios, entre outros formatos. Existe mais ou menos desde 1997, quando Jakob Nielsen (mais
conhecido como pai da usabilidade), comprovou que a produção de conteúdos para web precisavam de uma forma
diferenciada. O campo de atuação é amplo e envolve aspectos de usabilidade, arquitetura da informação, qualidade de
conteúdo, SEO, gestão de conhecimento e etc. Como sabemos, a leitura na internet é diferente da leitura em impressos.
Pesquisas de eyetracking comprovam que os olhos do internauta percorre um “caminho” ao se deparar com os websites
– sendo assim, o leitor ‘escaneia’ o site todo, procurando palavras e imagens do seu interesse, descartando tudo o que
não for relacionado ao que ele procura. Esse é um dos pontos mais importantes para o webwriter – é a partir daí que ele
vai dispor seu conteúdo de forma atrativa para o leitor, procurando mantê-lo na página pelo maior tempo possível
(FONSECA, 2019).
4

Nesse sentido, os critérios de qualidade do Software, segundo o site Prezi, os princípios


básicos da ergonomia de software, baseados na integridade, performance, manutenibilidade,
segurança, interatividade e confiabilidade, acontecem quando o usuário deve desempenhar somente
as funções absolutamente essenciais, e que não possam ser desempenhadas pelo sistema; Transferir
para o software uma função mesmo que ela possa ser desempenhada pelo usuário, assim como não
repetir trabalho já feito; Um dado só deve ser alimentado uma vez; O programa deve ser
reutilizável, assim como rotinas, consultas, comandos, definições de arquivos, etc. e por último, o
trabalho não produtivo deve ser eliminado, (por exemplo: a data deve ser fornecida pelo sistema),
(ALVEZ, 2019).
Acompanhando a mesma linha de pensamento e levando em consideração a interação
entre o homem e a máquina, destaca-se que:

A concepção da nova tarefa interativa representa um passo intermediário para a definição


da interface com o usuário do futuro sistema. É uma maneira de planejar a interação
homem-máquina em um nível mais elevado, sem preocupar-se precocemente com detalhes
do projeto da interface com o usuário. Ela se justifica na lógica de reorganizar a tarefa
original a partir da introdução do computador como ferramenta de trabalho. Tipicamente,
esta concepção se baseia na experiência de profissionais de projeto que utilizam regras
ergonômicas sobre a repartição de tarefas entre o homem e a máquina, e sobre a
preservação da estrutura da tarefa original. Por outro lado, este é um processo iterativo do
qual participa ativamente o usuário, para a definição e experimentação das situações de
utilização do sistema interativo. O esclarecimento detalhado sobre as situações normais,
críticas e de incidentes na operação do futuro sistema, representa o início da especificação
de sua interface com o usuário (CYBIS, p. 4, 2019).

Contudo, acentua-se que a abordagem ergonômica proposta nesse trabalho pode ser
aplicada em vários estudos de casos corriqueiros, uma vez que essa organização faz parte do
contexto vigente onde a há a ascensão de meios tecnológicos dentro da sociedade. Isso é perceptível
pois há a adequação de sistemas para os usuários e não vice-versa e ademais, a interação,
integridade, segurança e veracidade, são impostas a partir da união entre o homem, enquanto ser
racional e a máquina enquanto material usual que adequa o sistema para a captação de comandos,
tal como a utilização da internet nesse meio.

3 MATERIAIS E MÉTODOS

Os materiais e métodos dessa pesquisa consistem em apenas uma pesquisa de cunho


bibliográfico, e faz uma descrição de conceitos voltados a questões administrativas em meio a
relação entre o usuário, enquanto ser racional, e a máquina, que apropria-se de comandos facilitares
para quem os desenvolve.
5

Em relação as pesquisas encontradas para organização da bibliografia, segundo Fonseca


(2002):
A pesquisa bibliográfica é feita a partir do levantamento de referências teóricas já
analisadas, e publicadas por meios escritos e eletrônicos, como livros, artigos científicos,
páginas de web sites. Qualquer trabalho científico inicia-se com uma pesquisa bibliográfica,
que permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou sobre o assunto. Existem porém
pesquisas científicas que se baseiam unicamente na pesquisa bibliográfica, procurando
referências teóricas publicadas com o objetivo de recolher informações ou conhecimentos
prévios sobre o problema a respeito do qual se procura a resposta (FONSECA, 2002, p. 32).

No que diz respeito a veiculação de materiais sobre o tema abordado, encontram-se


poucos livros disponíveis em sua versão gratuita na internet, todavia, dois volumes foram
encontrados no site Google Livros5, os quais foram utilizados para embasar este trabalho, além de
outros artigos encontrados em Periódicos e sites confiáveis da área de TI.
A seguir, constam as capas dos livros referentes às pesquisas realizadas em prol do
título deste estudo.

FIGURA 1: capa do livro Engenharia e Usabilidade.

FONTE: Cibys, Betiol, Faust (2015)

FIGURA 2: capa do livro Ergonomia e Usabilidade

FONTE: Lida e Buarque (2018)

5
encurtador.com.br/nqy29
6

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

O livro Ergonomia, Projeto e Produção é um expande a visão ergonômica em diferentes


aspectos que condizem ao capítulo desta pesquisa “Breve conceituação do termo Ergonomia” e isso
requer um olhar à riqueza de detalhes que o autor coloca, que iniciam “com o estudo das
características dos trabalhadores, para depois, projetar o trabalho a ser executado” (LIDA E
BUARQUE, 2018, p. 2).
Segundo os mesmos autores, os objetivos da ergonomia é estudar os diversos fatores
que influem no desempenho do sistema produtivo e procura reduzir as consequências nocivas sobre
o trabalhador. Isso reduz a fadiga, estresses, erro e acidentes e proporcionam saúde, segurança e
satisfação dos trabalhadores (LIDA E BUARQUE, 2018).
Abaixo segue uma figura disposta por Lida e Buarque (2018) que ilustra a situação
descrita no parágrafo acima:

FIGURA 3: Fatores que influenciam no desempenho produtivo

FONTE: Lida e Buarque (2018)

Além dessas informações, o livro ainda trata sobre as questões de usualidade, uma vez
que essas questões, Cybis Et.al (2019) coloca em questão que no caso de um sistema interativo, a
determinação de requisitos torna-se mais complexa, pois os aspectos técnicos e humanos inerentes a
este tipo de sistema devem ser considerados em simultâneo e infelizmente, a literatura não
apresenta propostas integradoras para uma sistematização destes aspectos.
Dentro desse contexto, pode ser mencionado a verificação e validação ergonômica se
realiza em todas as etapas do ciclo de desenvolvimento de sistemas interativos e, como atividades,
devem estar explicitadas nos planos de testes do projeto. Elas estão separadas neste tópico apenas
7

como uma forma didática de apresentação e envolvem técnicas analíticas de verificação e técnicas
empíricas de validação (Cybis Et. al, 2019).

5 CONCLUSÃO

Diante dos resultados da pesquisa e da descrição realizada a partir das pesquisas


encontradas, entende-se que o conceito de ergonomia apesar de amplo, a compreensão é simples e
quando aplicado a um contexto específico, esse conceito tende a parecer mais simplório ainda.
Conclui-se que a relação entre o homem do século XXI e as máquinas, os quais cada
vez mais encontram-se instrumentalizadas e com mais aparatos que facilitam o relacionamento
entre elas e o usuário, teve muita expansão nos últimos anos. Todavia, essa relação e as ações
praticadas a partir dela, são iniciadas por um planejamento para que haja o menor índice de erros
e/incertezas possíveis.
Em suma, apesar de não haver livros disponíveis em plataformas online gratuitas e pela
escassez de livros desse conteúdo em biblioteca local, alguns sites facilitam o embasamento teórico,
assim como o encontro de dois livros que foram peça primordial dentro deste trabalho. Acredita-se
que o envolvimento entre seres humanos e a tecnologia tendem a crescer e que os processos de
viabilidade de programação tendem a se expandir cada vez mais na sociedade de modo a trazer de
maneira eficiente todas as técnicas adaptativas como facilidades em diferentes tarefas do cotidiano.
8

REFERÊNCIAS

ALVES, Auryclea. Os princípios básicos da ergonomia de software. Disponível em:


<https://prezi.com/fc4pf7jd0wsy/os-principios-basicos-da-ergonomia-de-software/>. Acesso em: 22
de novembro de 2019.

CYBIS, Walter de Abreu; PIMENTA, Marcelo Soares; SILVEIRA, Mário Cesar; GAMEZ,
Luciano. Uma Abordagem Ergonômica para o Desenvolvimento de Sistemas Interativos.
Disponível em: < https://www.unicamp.br/~ihc99/Ihc99/AtasIHC99/AtasIHC98/Cybis.pdf >.
Acesso em 10 de novembro de 2019.

CYBIS, Walterde Abreu; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade.
3ª edição: Conhecimentos, Métodos e Aplicações, 2015.

FONSECA, J. J. S. Metodologia da pesquisa científica. Fortaleza: UEC, 2002. Apostila.

FONSECA, Samanta. Webwriting: Saiba o que é e como a técnica pode ajudar a posicionar seu
site na web. Disponível em: <https://www.ideiademarketing.com.br/2015/03/06/webwriting-saiba-
o-que-e-e-como-a-tecnica-pode-ajudar-a-posicionar-seu-site-na-web/>. Acesso em: 28 de
novembro de 2019.

LIDA, Itiro; BUARQUE, Lia. ERGONOMIA DE SOFTWARE: projeto e produção. [livro


eletrônico]. Disponível em: < encurtador.com.br/FP579 >. – 3ª Ed. – São Paulo: Blucher, 2018.

PACIEVITCH, Yuri; INFOESCOLA. Software. Disponível em: <


https://www.infoescola.com/informatica/software/ >. Acesso em: 28 de novembro de 2019.

Você também pode gostar