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eBook Completo para Impressao - Human Centred Design - Aberto.indd 1 11/09/2020 00:44
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Human Centred Design
Créditos Institucionais
Fundador e Presidente do Conselho de Administração:
Janguê Diniz
Diretor-Presidente:
Jânyo Diniz
Diretor de Inovação e Serviços:
Joaldo Diniz
Diretoria Executiva de Ensino:
Adriano Azevedo
Diretoria de Ensino a Distância:
Enzo Moreira
2020 by Telesapiens
Todos os direitos reservados
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O AUTOR
ANDRÉ LUIZ DUARTE
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ICONOGRÁFICOS
Esses ícones que irão aparecer em sua trilha de aprendizagem
significam:
OBSERVAÇÃO
OBJETIVO
Uma nota explicativa
Breve descrição do objetivo
+
sobre o que acaba de
de aprendizagem;
ser dito;
RESUMINDO
CITAÇÃO
Uma síntese das
Parte retirada de um texto;
últimas abordagens;
TESTANDO
DEFINIÇÃO
Sugestão de práticas ou
Definição de um
exercícios para fixação do
conceito;
conteúdo;
IMPORTANTE ACESSE
O conteúdo em destaque Links úteis para
precisa ser priorizado; fixação do conteúdo;
++
EXPLICANDO
SOLUÇÃO
+ DIFERENTE Resolução passo a
Um jeito diferente e mais passo de um problema
simples de explicar o que ou exercício;
acaba de ser explicado;
EXEMPLO CURIOSIDADE
Explicação do conteúdo ou Indicação de curiosidades
conceito partindo de um e fatos para reflexão sobre
caso prático; o tema em estudo;
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SUMÁRIO
UNIDADE 01
Human Centred Design, uma visão geral 14
Conceito de HCD 14
Prototipagem, o início de tudo 15
Da prototipagem ao UX 19
Design Thinking (DT) 22
Implementação de projetos em HCD 25
O case da IDEO 26
Os três pilares do HCD segundo a IDEO 27
Ouvir 29
Criar 30
Implementar 33
Kit de ferramentas do HCD 35
A equipe de projeto 37
Espaços físicos ou virtuais dedicados 38
Intervalos de tempo 39
Cenários de uso 39
Mergulho profundo de uma semana 40
Mergulho profundo de vários meses 40
Ativação do conhecimento pré-existente 41
Complemento de atividades de longa duração 42
As três vertentes de um projeto em HCD 43
As três lentes do HCD 43
A lente do desejo 47
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A lente da praticidade 49
A lente da viabilidade 50
UNIDADE 02
Entregas e ferramentas da fase do “ouvir” 58
Visão geral das entregas 58
Visão das entregas na fase do “ouvir” 59
Definindo quem deve ser abordado 60
Escolhendo métodos de pesquisa 62
Abordagem de uma entrevista 64
Guia de entrevista 64
Técnicas de entrevista 65
Modelo mental para a pesquisa 66
Mente de principiante 67
Observação versus interpretação 68
Ferramentas aplicáveis ao “ouvir” 70
Mapas conceituais 70
Diagrama de Ishikawa 74
Estudos de casos 74
As melhores práticas de estilo 75
Identificação dos desafios estratégicos 75
Empatia 79
Outros processos e kits de ferramentas 83
Design Council 83
Live Work 85
MJV 85
D. School 87
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UNIDADE 03
Síntese para a criação de soluções 94
O que é a síntese 94
Conceito de inovação 95
Métodos para a criação inovadora 98
Coprojeto participativo 98
Projeto empático 99
Compartilhamento de informações 100
Identificação de padrões 102
Insights 103
Temas 104
Estruturas 105
Brainstorm para criação de solução e inovação 106
O processo criativo da solução em HCD 106
Áreas de oportunidade 107
Conceito de oportunidade 108
Conceito de área de oportunidades (AP) 108
Modelagem das áreas de oportunidade 109
A técnica do brainstorm 112
As etapas e o tempo de um brainstorm 113
As regras do brainstorm 114
Ferramentas para brainstorm 115
Mapas mentais 116
Prototipagem na fase do “criar” 118
O que é prototipagem? 118
O processo da prototipagem 120
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A escolha da ferramenta 120
Capacitação da equipe na ferramenta 123
Proposta do calendário da prototipagem 123
Prototipação do produto 124
O processo criativo 125
Fatores que influenciam positivamente a criatividade 125
Fatores que influenciam negativamente a criatividade 128
Selecionando as melhores ideias 129
O feedback na fase do “criar” 131
A importância do feedback 131
Solicitando feedback 134
A quem solicitar feedbacks no projeto? 134
Como extrair informações relevantes dos feedbacks? 135
Que questões devem ser respondidas? 136
Emitindo feedback 136
Considerações finais sobre feedbacks 138
UNIDADE 04
Recursos para implementação de projetos em HCD 144
Objetivos da implementação 144
Entregas da fase do “implementar” 146
Estudo de caso de implementação – OniLearning 146
Modelos sustentáveis para a implementação em HCD 150
Modelos econômico-financeiros 150
Fontes de receita 152
Capacidades requeridas 153
Recursos humanos 153
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Recursos materiais 155
Serviços 156
Parcerias estratégicas 157
Pipeline de inovação 158
Dividindo o projeto em subprojetos 158
Mínimo produto viável (MVP) 159
Gestão da inovação 161
Inovação incremental 163
Inovação radical, revolucionária ou disruptiva 164
Inovação evolutiva ou evolucionária 165
Comparando os três tipos de inovação 166
Implementação de projetos e projetos-pilotos 167
O que é um projeto-piloto? 168
Pilotos e minipilotos 170
Calendário de implementação 171
Planejamento de um projeto-piloto 175
Plano de aprendizado 177
Monitoramento e avaliação dos indicadores 179
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Human Centred Design 11
01
UNIDADE
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12 Human Centred Design
INTRODUÇÃO
Nunca fomos tão dependentes de dispositivos eletrônicos
e da Internet. Em uma sociedade tão conectada assim, zelar pela
eficiência da experiência do usuário com os diversos sistemas
interativos torna-se uma obrigação para profissionais e das áreas
da economia criativa, sobretudo as da tecnologia da informação
e comunicação, e do design propriamente dito. É nesse cenário
que surge um novo conceito: o Human Centred Design (HCD).
Estamos falando de um conceito praticado no mercado de
tecnologia e design que permite criar, gerenciar e implementar
todo o processo de implantação de um projeto unicamente
centrado no ser humano, com a finalidade de gerar soluções
que sejam inovadoras para o mundo em que vivemos, incluindo
produtos, serviços, organizações, ambientes e um mundo melhor.
Nesta publicação procuraremos mostrar como gerenciar
um projeto em HCD, além de sua implantação junto às pessoas, a
comunidade onde elas vivem e as organizações, além de mostrar
como as ideias e soluções inovadoras podem transformar as
nossas vidas e o mundo. Nós veremos como utilizar um Kit de
Ferramentas, os processos estratégicos do HCD (suas fases), a
metodologia adotada pela empresa IDEO através de seu Kit de
Ferramentas (Design KIT), além das três vertentes do HCD.
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Human Centred Design 13
OBJETIVOS
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 1.Nosso objetivo é
auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências
1
profissionais até o término desta etapa de estudos:
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14 Human Centred Design
OBJETIVO
Conceito de HCD
Figura 1: Design centrado no ser humano.
Fonte: Pixabay
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Human Centred Design 15
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16 Human Centred Design
Fonte: Pixabay
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Human Centred Design 17
DEFINIÇÃO
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18 Human Centred Design
Fonte: o autor.
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Human Centred Design 19
Da prototipagem ao UX
Então, já deu para perceber o que aconteceu depois da
era da prototipagem? Se você pensa que a coisa rapidamente
evoluiu para o design centrado no ser humano, enganou-se! Para
que a metodologia da prototipagem conseguisse atingir o nível
de sofisticação e eficiência do HCD, muita água precisou rolar
por baixo dessa ponte. Afinal, faltava uma maior proximidade
entre o usuário e a própria tecnologia, que só veio a partir do
lançamento do iPhone em 2007. A partir desse momento,
os usuários passaram a ter um contato mais próximo com a
tecnologia. Até então, somente por meio dos microcomputadores
e laptops era possível interagir com sistemas multimídia.
Ao lançar o iPhone em 2007, Steve Jobs conseguiu unir
três recursos que o usuário só conseguia utilizar separadamente.
Sabem quais eram esses recursos?
Figura 4: A ideia inovadora de Jobs.
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20 Human Centred Design
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Human Centred Design 21
Fonte: Pixabay
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22 Human Centred Design
+
++ EXPLICANDO MELHOR
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Human Centred Design 23
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24 Human Centred Design
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Human Centred Design 25
OBJETIVO
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26 Human Centred Design
O case da IDEO
Falar é fácil, fazer é difícil, mas conseguir é libertador!
Desenhar soluções centradas no humano requer muita sensibi-
lidade, poder de abstração e foco naquilo que realmente é
importante para o cliente-final. E ninguém melhor do que a
empresa que ajudou a Apple a criar seu primeiro mouse para falar
com propriedade do que é o design centrado no humano (figura 8).
Figura 8: Apple Lisa, primeiro computador da Apple a utilizar mouse.
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Human Centred Design 27
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28 Human Centred Design
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Human Centred Design 29
Ouvir
É correto afirmar que o simples ato de ouvir permite projetar
soluções inovadoras e relevantes à comunidade? Para o HCD a
resposta é sim. Por incrível que pareça, a maioria dos projetos
investe mais tempo no fazer do que no ouvir. Grande parte deles
fracassa ou atingem um mau desempenho por terem ouvido
pouco em sua primeira etapa.
Para iniciar um processo de implementação do HCD em
uma organização, devemos ouvir e compreender as necessidades
das pessoas às quais precisamos ajudar e transformar, ou seja,
compreender aquilo que querem as chamadas “Lentes do HCD”,
que veremos em outro capítulo. O “ouvir” é um pilar fundamental
na etapa de imersão do Design Thinking (DT), mas também se
faz importante em todas as etapas do projeto, pois sempre é hora
de repensar e retomar do início quando necessário.
Mas, o que exatamente significa “ouvir”?
Na visão analítica de projetos, como é praticado nos métodos
mais convencionais de desenvolvimento de soluções, os problemas
são levantados por meios cartesianos, como formulários de
enquetes, pesquisas qualitativas e quantitativas, dados secundários,
entre outros. Para o HCD, tudo isto é válido, mas nada substitui
uma palavra bastante utilizada em áreas de conhecimento como
design, marketing, publicidade, entre outras: o “feeling”.
Como já sabemos, a decisão de compra do cliente é tomada,
atualmente, pela relação afetiva que se estabelece entre ele e
o produto que lhe será entregue. Desse modo, espera-se que
o “ouvir” deva extrapolar os aspectos fáticos e concretos da
racionalidade, e isto só é possível escutando os anseios mais
contidos do cliente. Para tanto, a proximidade com o cliente se
faz primordial nessa fase do ciclo.
Mas, como dissemos há pouco, ferramentas habitualmente
utilizadas em outras metodologias de desenvolvimento de
projetos também podem e devem ser utilizadas em HCD. Uma
dessas ferramentas é a pesquisa qualitativa.
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30 Human Centred Design
DEFINIÇÃO
Criar
Segundo Bittencourt &Taralli(2013, pp. 223-225), para
transformar pesquisas em soluções para o mundo real, é preciso
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Human Centred Design 31
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32 Human Centred Design
SAIBA MAIS
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Human Centred Design 33
Implementar
Por fim chegamos à etapa de “pôr a mão na massa”. Aqui,
tudo o que foi levantado na fase do “ouvir” e idealizado na fase
do “criar” deve ser devidamente implementado.
Em cada uma das fases anteriores, todas as informações,
deduções e conclusões deverão ter sido devidamente validadas
com o cliente. Seguir adiante na fase de implementação sem ter
a convicção de que tudo está devidamente validado representa
um algo risco para o projeto.
Alguns pré-requisitos são considerados regras de ouro
para uma implementação eficaz do produto para o cliente:
Identificar as capacidades e limitações do escopo3 do
produto: Essa atividade consiste em delinear as fronteiras do
escopo do projeto e, consequentemente, do produto a ser entregue.
Sem essa orientação, o produto corre o risco de diferir do escopo
inicialmente validado com o cliente. Mesmo considerando o
elemento “encantamento” para surpreender e superar as expecta-
tivas do cliente, tudo isto deve estar devidamente documentado
desde o início da fase de implementação, sob pena do projeto
se desviar de seu propósito, gerando riscos indesejáveis como
atrasos, custos adicionais, entre outros.
Criar modelos sustentáveis financeiramente: Esta
regra é fundamental para garantir a continuidade e finalização do
projeto como um todo. Seu objetivo é buscar modelos financeiros
que permitiram a execução de todas as atividades previstas no
menor tempo e com o menor custo possível.
3 Escopo é um termo utilizado na área de gerenciamento de projetos. Significa a descrição exata do que o
projeto entregará ao cliente em termos de objetivos, prazo, custo, qualidade e outros requisitos definidos pelo
PMBOK – Project Management Body Of Knowledge.
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34 Human Centred Design
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Human Centred Design 35
Análise de possibilidades;
Análise de viabilidades;
Pipeline de inovação;
Planos de implementação;
Planos de aprendizagem.
Se fizermos um link dos três pilares do HCD com as etapas
do Design Thinking (DT), veremos a seguinte intensidade de
atuação nessas atividades, como pode ser observado na tabela 1:
Tabela 1: Relação entre as etapas do DT e os pilares do HCD.
OBJETIVO
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36 Human Centred Design
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Human Centred Design 37
A equipe de projeto
Diferentemente dos projetos convencionais, que obedecem
aos preceitos do PMBOK – Project Management Body Of
Knowledge5, os projetos em HCD não dispõem necessariamente de
um gerente, mas de um facilitador. Com papeis similares, a diferença
entre esses dois atores está na concentração da responsabilidade e
centralidade das ações em si mesmas. No caso do HCD, o facilitador
atua como enseja o próprio nome, na condição de um orientador,
cujo papel é de gerar sinergia na equipe.
A equipe de projeto em HCD deve ser essencialmente
multidisciplinar, o que significa que deve haver representantes de
todas as áreas de conhecimento envolvidas direta ou indiretamente
com o objetivo do projeto e do produto a ser gerado no final.
Os desafios que você enfrentará são bastante
complexos e, provavelmente, já foram explorados
por outros. Suas chances de sucesso ao enfrentar
problemas complexos, difíceis e já estudados
serão maiores se você conseguirformar a equipe
certa. Equipes funcionam melhor se tiverem de
3 a 8 pessoas, sendo uma delas o facilitador. Ao
combinar nessa equipe pessoas de formações
diferentes, você aumentará as suas chances de
criar soluções originais, pois diferentes indivíduos
examinarão o problema através de pontos de vista
diversos. (IDEO, 2009, p. 11)
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38 Human Centred Design
Fonte: Pixabay.
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Human Centred Design 39
Intervalos de tempo
Outro aspecto importante, salientado no preâmbulo do
IDEO HCD Toolkit, é o fator tempo de desenvolvimento do
projeto. Esse tempo deve ser finito, ou seja, deve ter início, meio
e fim. Por mais óbvio que isto possa parecer, vale muito salientar
essa necessidade, uma vez que projetos municiados de elementos
de inovação costumam subestimar o tempo. É bastante comum
testemunharmos equipes divagando sobre possibilidades de
inovação e discussões polêmicas, girando em torno de um
mesmo ponto de modo interminável. A pouca objetividade
inerente ao processo de inovação é mais comum do que se
imagina. Por isso, o Kit de Ferramentas da IDEO lança mão de
várias ferramentas para controlar o tempo do desenvolvimento
de projetos em HCD, enfatizando essa necessidade. “A maioria
das pessoas trabalha melhor com prazos de entrega concretos.
Da mesma forma, um projeto de inovação com início, meio e
fim claramente estabelecidos tem maiores chances de manter
uma equipe focalizada e motivada.”(IDEO, 2009, p. 11)
Cenários de uso
O tempo destinado ao desenvolvimento de projetos em
HCD, assim como outros fatores relevantes, pode ser enquadrado
em quatro cenários de uso diferentes, segundo o IDEO HCD
Toolkit. São eles:
Mergulho profundo de uma semana;
Mergulho profundo de vários meses;
Ativação do conhecimento pré-existente;
Complemento de atividades de longa duração.
Vamos estudar cada um deles?
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40 Human Centred Design
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Human Centred Design 41
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42 Human Centred Design
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Human Centred Design 43
OBJETIVO
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44 Human Centred Design
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Human Centred Design 45
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46 Human Centred Design
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Human Centred Design 47
Viabilidade
LENTES DO HCD →
Praticidade
Desejo
PREMISSAS
↓
A. Tem que ser gratuito X
B. Tem que ser lúdico X
C. Tem que permitir o intercâmbio rápido de informações X
Fonte: Autor. Imagens: Pixabay.
A lente do desejo
Desejo e necessidade são sentimentos muito próximos um do
outro. Não se sabe ao certo onde termina um e começa o outro, pois
o limiar entre eles é muito tênue. Necessidade tem relação com a
base da pirâmide de Maslow8, que tem a ver com aquilo que é mais
básico na vida de uma pessoa, como a as necessidades fisiológicas
e a segurança. Já os sentimentos relacionados com as três outras
faixas superiores dessa pirâmide, como mostra a figura 14, estão
mais relacionados com o desejo do que com a necessidade. Quanto
mais alto está um sentimento na escala de Maslow, mais ligado ao
desejo e menos à necessidade ele se encontra.
Figura 14: Pirâmide de Maslow e a relação entre necessidade e desejo.
8 A pirâmide de Maslow é um conhecido iconográfico que destrincha as necessidades básicas do ser humano
cinco faixas.
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48 Human Centred Design
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Human Centred Design 49
A lente da praticidade
A praticidade é um aspecto importantíssimo para o desenho
de uma solução. Por mais que o cliente deseje um produto, se ele
não for prático de se usar, ele não lhe servirá. Isto poderá gerar
uma frustração por parte do cliente. Por isto, os projetos centrados
no humano devem lançar mão de ferramentas de prototipagem à
exaustão. Somente com a experiência do usuário será possível se
chegar a uma solução definitivamente prática para ele.
Mas a busca pela praticidade é incessante, ou seja, nunca
termina. A cada momento são lançados novos produtos que
superam outros nesse fundamento. Por isso, o trabalho de design
deve se submeter à ferramenta de melhoria contínua, mais
conhecida como o ciclo PDCA.
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50 Human Centred Design
Fonte: O autor.
A lente da viabilidade
De nada adiantará um produto desejável e prático para um
cliente que não consiga pagar por ele. Assim, além das lentes da
praticidade e do desejo, a lente da viabilidade também tem papel
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Human Centred Design 51
DEFINIÇÃO
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52 Human Centred Design
TCO + ML < PF
Onde:
TCO = Custo total de propriedade;
ML = Margem de lucratividade do fabricante; e
PF = Preço final para o cliente.
Em outras palavras, a soma do custo total de propriedade
do produto ou serviço adicionado da margem de lucratividade
tem que ser inferior ao preço final praticado para o cliente.
Contudo, outra equação mais simples sob o ponto de
vista matemático, porém mais complexa sob o ponto de vista
de abstração, também terá que ser resolvida para garantir a
viabilidade do produto ou serviço a ser entregue ao cliente:
PF < VA
Onde:
PF = Preço final para o cliente; e
VA = Valor agregado para o cliente.
Em termos práticos, o valor agregado (VA), que também
podemos chamar de valor percebido pelo cliente, deve ser
superior ao preço final praticado para este mesmo cliente.
Mas, qual a diferença entre preço e valor de um produto?
O Marketing resolveu essa questão:
DEFINIÇÃO
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Human Centred Design 53
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54 Human Centred Design
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Human Centred Design 55
02
UNIDADE
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56 Human Centred Design
INTRODUÇÃO
O Human Centred Design (HCD) é uma metodologia
inovadora e disruptiva, criada inicialmente para a área de
design, mas amplamente utilizada na atualidade para o desenho
de qualquer solução, principalmente as inovadoras. Nesta
publicação veremos a primeira fase de um projeto desenvolvido
com base nas boas práticas do HCD. Chamamos de fase do
“ouvir”, que é a primeira e mais importante do processo de
design da solução. Dizemos “mais importante” porque, se ela
não for bem feita, todo o projeto será comprometido, uma vez
que o cliente não terá suas necessidades devidamente satisfeitas.
Você será convidado a conhecer algumas ferramentas bem
legais para enriquecer o acervo de informações relevantes
levantadas junto ao cliente. Essas ferramentas serão importantes
para gerar assertividade e, consequentemente, assegurar que as
etapas posteriores do projeto, a do “criar” e a do “implementar”,
contarão com dados consistentes para neles trabalhar.
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Human Centred Design 57
OBJETIVOS
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 2. Nosso objetivo
é auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências
1
profissionais até o término desta etapa de estudos:
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58 Human Centred Design
OBJETIVO
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Human Centred Design 59
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60 Human Centred Design
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Human Centred Design 61
IMPORTANTE
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62 Human Centred Design
Fonte: Pixabay.
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Human Centred Design 63
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64 Human Centred Design
Fonte: Pixabay.
Guia de entrevista
O guia de entrevista é uma maneira de tornar a conversa
minimamente estruturada. Para tornar este guia mais produtivo,
recomenda-se utilizar a técnica do funil, ou seja, as perguntas e
respostas são dispostas de modo a se aprofundar cada vez mais
no tema.
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Human Centred Design 65
Técnicas de entrevista
DEFINIÇÃO
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66 Human Centred Design
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Human Centred Design 67
Fonte: Pixabay.
Mente de principiante
Mente de principiante é uma técnica em que exercitamos
nossa mente a enxergar múltiplas realidades possíveis em um
retrato, mudando os pontos de vista de forma sucessiva.
Vamos a um exemplo?
Observe bem esta imagem a seguir:
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68 Human Centred Design
Fonte: Pixabay.
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Human Centred Design 69
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70 Human Centred Design
OBJETIVO
Mapas conceituais
Figura 7: Imagem meramente ilustrativa sobre mapas mentais e conceituais.
Fonte: Pixabay.
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Human Centred Design 71
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72 Human Centred Design
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Human Centred Design 73
Fonte: O autor.
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74 Human Centred Design
Diagrama de Ishikawa
O diagrama de Ishikawa é outra ferramenta interessante
para ser utilizada na identificação das causas e efeitos relaciona-
dos aos problemas levantados na fase do “ouvir”.
O diagrama de Ishikawa, também conhecido como espinha
de peixe, é um estilo de infográfico que associa problemas,
causas e efeitos de forma ramificada.
Figura 10: Modelo de diagrama de Ishikawa ou espinha de peixe.
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Human Centred Design 75
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76 Human Centred Design
Fonte: O autor.
DEFINIÇÃO
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Human Centred Design 77
Estudos de casos
OBJETIVO
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78 Human Centred Design
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Human Centred Design 79
Fonte: O autor.
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80 Human Centred Design
Fonte: O autor.
Empatia
Como já dissemos reiteradamente, o design de soluções
baseado no humano é um método essencialmente humano, como
é rotulado em seu próprio nome. Isto significa que aspectos
qualitativos e emocionais são tão ou mais importantes que os
aspectos quantitativos e analíticos. Por esta razão, a empatia
se apresenta como uma das mais importantes ferramentas de
trabalho, não apenas na fase do “criar”, mais ao longo de todo
o projeto em HCD, uma vez que a interação com o cliente é
bastante intensa em todas as fases.
Poderíamos enunciar várias técnicas e bases científicas
para endossarmos a empatia como algo fundamental, a
exemplo da PNL (Programação Neurolinguística), uma ciência
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Human Centred Design 81
Fonte: Pixabay.
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82 Human Centred Design
IMPORTANTE
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Human Centred Design 83
OBJETIVO
mais que falamos damos tempo para nossa mente conhecer melhor
com quem estamos conversando e, consequentemente, teremos
mais tempo para ajustar nossa linguagem e argumentos para
gerar empatia com o interlocutor. Gerando empatia, conseguimos
todo o restante com mais facilidade, como convencer, negociar,
compreender, ser compreendido etc.
Sintonizar a frequência: Tomando por base a lição
aprendida no exemplo que acabamos de enunciar, para
estabelecer o rapport com um interlocutor, devemos calibrar
vários indicadores de desempenho de nossos sentidos, como por
exemplo:
tom de voz (se o interlocutor fala alto, devemos falar
alto, e assim por diante);
velocidade da fala (tentar nivelar o ritmo com o qual se
fala, para harmonizar com o do interlocutor);
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84 Human Centred Design
Design Council
O Design Council, mais conhecido como Conselho
de Design Industrial, é uma instituição do Reino Unido cuja
missão é defender o “bom design”, de modo que este venha
a melhorar o uso dos objetos e a vida das pessoas a partir de
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Human Centred Design 85
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86 Human Centred Design
Live Work
Assim como a empresa norte-americana IDEO, a
empresa LIVE WORK também possui um kit de ferramentas,
denominado Service Envy Toolkit (SET), que é composto por
técnicas, estratégias e métodos, com a finalidade de idealizar
produtos e/ou serviços desejáveis por parte do usuário final, e
com maior sustentabilidade ambiental para o planeta. Também
se faz necessário que o produto, a ideia e/ou o serviço sejam
financeiramente viáveis aos negócios. O SET possui 41 cards,
usados para implementar todo o processo. Cada card apresenta
exemplos de ações que podem ser executadas em determinadas
etapas do projeto. Isso foi feito para difundir o processo de
design de serviços.
MJV
A brasileira MJV – Tecnologia e Inovação é uma empresa
que procura gerar soluções para resolver alguns problemas sérios.
Para isso, a empresa usa do design thinking (DT) como base
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88 Human Centred Design
D. School
A D. School (Hasso Plattner Institute of Design) é um
instituto de pesquisas em design com base no design thinking
(DT), situado na Universidade de Stanford (Califórnia, Estados
Unidos). Criada em 2005, tem como principal objetivo transmitir
conhecimento sobre DT para todos, acreditando que esse é o nosso
futuro.
Segundo o método da D. School, o processo de implemen-
tação de um projeto deve ser dinâmico e interativo, com seis
etapas não lineares, a saber:
Entender;
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Human Centred Design 89
Observar;
Definir;
Idealizar;
Prototipar;
Testar.
Este é o processo destinado à implementação de um
projeto com maior duração, sendo ele praticamente inviável para
algumas empresas. Por isso esse processo é mais utilizado em
ambientes acadêmicos, por ser mais didático e específico.
Vamos compreender em que consiste cada uma dessas
etapas?
Entender: esta etapa busca conhecer melhor o contexto
no qual o projeto será implantado, por meio, principalmente, do
conhecimento que será adquirido com as pesquisas de campo que
serão feitas, com as observações realizadas e todas as entrevistas
captadas junto às personagens do projeto.
Observar: esta etapa determina que as equipes do
projeto saiam a campo para buscar compreender todas as
questões levan-tadas na pesquisa realizada (entrevistas com os
envolvidos, depoimentos e observações feitas no ambiente em
si).
Definir: nesta etapa há a determinação de quais serão
os pontos de vista levantados pelas equipes do projeto. Esses
pontos são gerados pelos insights que já foram conquistados nas
primeiras etapas. Isso pode significar a idealização de ótimas
soluções.
Idealizar: é nesta etapa que as equipes começam a criar
soluções juntamente com os participantes envolvidos, principais
interessados na resolução dos problemas (usuários e clientes),
que permitem construir uma visão mais próxima da solução.
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90 Human Centred Design
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03
UNIDADE
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92 Human Centred Design
INTRODUÇÃO
Seja muito bem vindo de volta à disciplina de
HumanCentred Design (HCD). Nesta publicação, iremos
discorrer sobre a segunda fase de um projeto em HCD: a fase
do “criar”. Lembrando que a primeira fase é a do “ouvir”. É
na fase do “criar” que a solução é efetivamente desenhada pela
equipe de projeto. Para quem é desenvolvedor de códigos ou
designer de interfaces de produtos digitais, por exemplo, é nesta
fase que eles poderão exercer suas expertises. A criatividade
e sensibilidade são competências importantes para serem
aplicadas nessa fase. Mas, muita atenção! Não é por este motivo
que o cliente e seus usuários devem se afastar nessa fase. Eles
irão acompanhar e participar ativamente de todas as subetapas
desta fase, como veremos a seguir. Na fase do “criar”, as
narrativas levantadas na fase do “ouvir” serão agrupadas em
temas. Esses temas serão abstraídos do concreto, ou seja, das
narrativas e observações geradas na fase anterior. A partir desses
temas, a equipe, juntamente com o cliente, deverá visualizar as
oportunidades de solução, além dos elementos de inovação que
podem (e devem) ser agregados. Tudo isto, claro, levando em
consideração as três lentes do HCD: desejável, prático e viável.
A fase do “criar” pode ser dividida em etapas, cada qual com
uma finalidade específica e ferramentas aplicáveis. São elas:
Síntese
Brainstorm
Prototipagem
Feedback
A fase do “criar” se encerra com a proposição das soluções
criadas, voltando ao campo do concreto na passagem para a
próxima fase, a do “implementar”.
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Human Centred Design 93
OBJETIVOS
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 3. Nosso objetivo
é auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências
1
profissionais até o término desta etapa de estudos:
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94 Human Centred Design
OBJETIVO
O que é a síntese
Entendemos por síntese, no contexto do Human Centred
Design (HCD), a atividade que consiste em combinar, fundir e
reordenar informações e histórias vistas e ouvidas na fase do
“criar”, resumindo-as de tal maneira que façam sentido.
Figura 1: Síntese das informações coletadas na fase do “ouvir”.
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Human Centred Design 95
Conceito de inovação
Figura 2: Scott Berkun, palestrante e escritor, já atuou como gerente na Microsoft e na WordPress.
Fonte: Wikipedia.
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96 Human Centred Design
Fonte: Wikipedia.
Fonte: Wikipedia.
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Human Centred Design 97
IMPORTANTE
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98 Human Centred Design
Coprojeto participativo
O objetivo do coprojeto participativo é extrair o conheci-
mento dos próprios usuários para se chegar à solução pretendida.
As soluções inovadoras frequentemente são encontradas no
próprio modus operandi das pessoas, e só a observação direta de
seu trabalho cotidiano pode provocar insights de inovação.
Coprojetos participativos podem ser utilizados quando:
o conhecimento do usuário é fundamental para o
desenvolvimento da solução;
houver resistência às soluções que vêm de fora; ou
existirem aspectos políticos que ensejem a participação
dos usuários direta ou indiretamente na solução.
Este método pressupõe que os usuários farão parte da equipe
de projeto, portanto, é importante envolvê-los na rotina do projeto.
Mas, para isto, apenas aqueles que possuírem conhecimentos e
competências capazes de agregar no desenvolvimento da solução
devem ser escolhidos para participarem da equipe. No caso de
haver muitos usuários para um mesmo conjunto de temas previstos,
você pode escolher apenas um de cada conjunto, sempre priori-
zando aqueles que representam de forma mais autêntica o perfil
médio do grupo de usuários.
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Human Centred Design 99
Projeto empático
O método do projeto empático se respalda, como diz o
próprio nome, na empatia entre a equipe e os usuários. Essa
empatia é gerada pelo entendimento profundo dos problemas
e da realidade dos futuros usuários da solução que está sendo
desenhada. Para isto, a equipe de projeto precisa “entrar na
pele”desses usuários. Compreendendo as dores dos usuários
de modo aprofundado, o projeto empático assumirá um curso
natural em direção às soluções mais adequadas.
Perceba que estamos na fase do “criar” e não na do “ouvir”.
Mas, como já dissemos anteriormente, o HCD é um processo
cíclico em espiral, ou seja, todas as fases são revisitadas o tempo
todo. A cada revisita, um novo olhar é trazido para o desenho da
solução. Por exemplo, o projeto empático pressupõe o “ouvir”
novamente os usuários, sendo que, desta vez, com o intuito não
mais de mapear observações, problemas, causas e efeitos, mas
o de sentir a dor de cada usuário e chegar junto com eles a uma
solução para essas dores.
Segundo a IDEO, em seu kit de ferramentas, “Esse método
desafia a equipe de projeto não somente a entender o problema
mentalmente, mas também a criar soluções através de uma
conexão profunda com pensamentos e sentimentos dos futuros
usuários.” (IDEO, 2009, p. 60)
O método do projeto empático pode ser utilizado quando:
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100 Human Centred Design
IMPORTANTE
Compartilhamento de informações
Para promover a síntese das informações, elas precisam
ser conhecidas profundamente por todos os membros da equipe
de projeto. E para promover tal conhecimento, nada melhor que
compartilhar essas informações. Estamos falando do comparti-
lhamento de tudo aquilo que foi levantado na fase do “ouvir”,
tais como:
observações;
problemas;
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Human Centred Design 101
causas;
efeitos; e
histórias.
A técnica recomendada pela IDEO em seu kit de ferra-
mentas é a seguinte:
Um membro da equipe deve contar a história da(s)
pessoa(s) com quem se encontrou, enquanto o
resto da equipe registra notas em postites. Notas
devem ser pequenos fragmentos de informação
(não mais que uma frase) que sejam facilmente
lembradas mais tarde. O grupo deverá estar
pensando, “O que essa nova informação traz para
o projeto como um todo?”(IDEO, 2009, p. 62)
Esse exercício deve ser feito em um ambiente em que
seja possível espalhar os postites em um quadro grande ou nas
próprias paredes da sala. Você pode ir colando esses postites a
medida em que as histórias forem sendo contadas.
Figura 5: Postites colados
Fonte: Pixabay.
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102 Human Centred Design
Identificação de padrões
Uma vez investigadas e compartilhadas todas as histórias,
informações, problemas, causas e efeitos, chegou a hora de
identificar padrões. Mas, o que isto significa?
Padrões são eventos ou informações que se repetem, ou
que se relacionem a outros eventos ou informações dentro de
uma lógica de raciocínio.
Nesta subetapa da síntese, precisamos identificar alguns
elementos hierarquicamente subordinados uns aos outros. Esta é
a forma de que dispomos para sintetizar o acervo de informações
coletadas na fase do “ouvir”. Mas, que elementos são esses?
Para identificar esses elementos, podemos recorrer ao
método POINT, que, na prática, representa um acrônimo para:
P = Problemas
O = Oportunidades
I = Insights
N = Necessidades
T = Temas
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Human Centred Design 103
Insights
Insight é um fragmento de informação que faltava para
completar seu sentido como um todo, podendo ser um dado,
uma frase, um sentimento ou qualquer outro tipo de informação
que resulte na solução ou entendimento de um problema.
Na etapa da síntese, ainda é cedo para pensarmos em solução
do problema, mas o insight, como definido acima, pode servir
para completar o entendimento de um problema. Neste caso, ele
servirá para a identificação de um padrão. Vamos a um exemplo?
Imagine que você está desenvolvendo uma solução para
uma rede hoteleira, quando escuta do atendente a seguinte
informação: “Toda vez que um hóspede chega à noite, cansado,
ele quase nunca tem paciência de preencher o formulário
padrão exigido pela secretaria de turismo, irritando-se muitas
vezes”. De repente, você presencia alguém ligando para este
mesmo atendente reservando um quarto no hotel, com horário
previsto de chegada para meia noite. Neste caso, o atendente já
preencheu seus dados no formulário da secretaria de turismo. A
combinação entre uma informação e uma história testemunhada
por você mesmo lhe faz ter um insight: “a insatisfação dos
hóspedes quanto ao preenchimento do formulário da secretaria
de turismo só acontece quando a reserva não é realizada com
antecedência”. Temos então um padrão identificado, gerando
um insight para a identificação de um padrão.
Na prática, para identificar padrões como o deste exemplo, é
necessário relacionar os postites utilizados no compartilhamento
de informações. Neste caso específico, em meio a um turbilhão
de postites, cada um contendo uma frase de efeito para uma
história, uma observação ou uma informação qualquer, você
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104 Human Centred Design
deve começar a mover os que têm a ver com outros, quer por um
padrão de codependência, quer por um pré-requisito ou qualquer
outra forma de relação direta ou indireta.
Circule cada grupo de postites e escreva um insight que
os sintetize, de modo a reduzir a quantidade de postites a apenas
alguns conjuntos. Cada um desses conjuntos deve ser encarado
como um insight para a simplificação do problema. Veja um
exemplo disto na figura 6.
Figura 6: Transformando informações em insights.
Temas
Uma vez obtidos todos os insights e grupos de informações,
chegou a hora de agrupá-los em temas.
Entende-se por temas, no contexto da etapa de síntese da
fase do “criar”, o conjunto de insights para o entendimento dos
problemas e observações levantados na fase do “ouvir”.
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Human Centred Design 105
Estruturas
Estrutura são representações gráficas de um sistema, onde
é possível observar diferentes atores e elementos no cenário dos
temas mapeados, estabelecendo relacionamentos entre eles.
Essas estruturas podem evidenciar informações históricas
entre os elementos que a compõem. No entanto, elas não são
obrigatórias para esta subetapas. Se a equipe de projeto julga
serem suficientes os temas e seus respectivos insights, essas
estruturas não se fazem necessárias.
Vários modelos de infográficos podem ser utilizados para
criar uma estrutura, tais como os descritos na figura 8:
a. Diagrama de Venn
b. Mapa processual
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106 Human Centred Design
c. plano cartesiano
d. mapa relacional
Figura 8: Exemplos de estruturas.
Fonte: O autor.
OBJETIVO
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Human Centred Design 107
Fonte: Pixabay.
Áreas de oportunidade
Até o término da etapa da síntese, chegamos a um arcabouço
analítico dos problemas, oportunidades, insights, necessidades
e temas (P.O.I.N.T.). Agora, a primeira etapa da criação, pois é
chegada a hora de começarmos a pensar em ideias de solução, e não
mais nas narrativas sintetizadas até a etapa anterior. “O processo
de traduzir insightsem oportunidades consiste em mover-se do
estado atual para o de vislumbrarpossibilidades futuras.” (IDEO,
2009, p. 71). Mas, o que é mesmo uma oportunidade?
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108 Human Centred Design
Conceito de oportunidade
Oportunidade é a rearticulação dos problemas ou necessi-
dades encontrados de forma a inspirar a geração de novas ideias.
(IDEO, 2009, p. 71)
O conceito de oportunidade está intimamente ligado ao
da criatividade, pois é necessário articular informações dentro
de um esforço criativo para se visualizar uma ideia de solução.
São necessários um ou mais insights para se gerar uma ideia de
solução. Mas, será que uma ideia de solução pode ser considerada
uma oportunidade?
A resposta é não. Uma oportunidade se constitui apenas
em um terreno fértil, onde pode haver ou não possibilidades para
o surgimento de uma ideia de solução.
Fonte: O autor.
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Human Centred Design 109
IMPORTANTE
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110 Human Centred Design
Figura 11: Exemplo de quatro CPs formuladas para as três áreas de oportunidade.
Fonte: O autor.
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112 Human Centred Design
A técnica do brainstorm
Figura 12: O brainstorm pode ser desenvolvido com postites.
Fonte: Pixabay.
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Human Centred Design 113
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114 Human Centred Design
As regras do brainstorm
A ideia do brainstorm é oferecer a oportunidade para as
pessoas pensarem de modo mais amplo possível, sem qualquer
tipo de limite ou restrição, quer seja em relação à organização, à
operação ou à tecnologia em questão.
Os brainstorms são considerados processos anárquicos
por algumas pessoas, no entanto isto é um ledo engano. Um
brainstorm eficiente deve ser conduzido com disciplina e exige
uma significativa dose de preparação.
Por ser um processo de proposição de ideias realizado
de forma livre e abrangente, o índice de aproveitamento dessas
ideias é um tanto quanto baixo, ou seja, a cada 100 ideias 20
são consideradas ridículas e cerca de 10 são aproveitáveis de
modo inspirador. Mas, não há problema algum com esse nível de
aproveitamento. A finalidade é realmente fazer “chover” ideias
para depois ir filtrando as que realmente interessam.
Desse modo, de acordo com a IDEO (2009, p. 73), para
fazer o brainstorm ser realmente produtivo, sete regras de ouro
devem ser respeitadas por todos os participantes do processo:
1. Sem julgamentos: Nenhuma ideia deverá ser descartada,
por mais ridícula, surreal ou radical que seja. Mais tarde elas
poderão serão julgadas.
2. Valorize as ideias radicais: A inovação quase sempre
advém de ideias radicais ou “malucas”. Mais tarde essas ideias,
se escolhidas, serão tratadas e adequadas à realidade.
3. Aprimore as ideias construindo sobre as ideias dos
outros: Provocações como “em vez de (...) por que não (...)?”
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Human Centred Design 115
Esta regra parece ser antagônica com a anterior, uma vez que,
se aprimorarmos uma ideia nós a estaremos descartandoem
detrimento de outra melhor, porém, a nova ideia deve ser
fundamentalmente a mesma proposta anteriormente, apenas
escrita de uma forma melhor, mais completa ou mais eficiente.
4. Mantenha o foco no brainstorm: É necessário chamar
a atenção do grupo toda vez que as discussões fugirem do tema
central, ou desrespeitarem qualquer uma dessas regras que
estamos enunciando agora. Como já dissemos anteriormente,
manter a disciplina é fundamental para um brainstorm produtivo.
5. Seja visual: Invista em cores e na organização visual
dos postites. Isto articulará os lados lógico e criativo da mente
dos participantes.
6. Somente um fala por vez: É importante, mais uma vez,
manter a disciplina, permitindo que apenas um participante
exponha a cada vez. Isto permitirá que todos escutem e prestem
atenção em todas as ideias propostas pelo grupo, possibilitando
a construção de novas ideias sobre aquelas.
7. Vise à quantidade: Como não há necessidade de julgar
cada ideia apresentada, é possível se obter um número elevado
de ideias por unidade de tempo. Assim, estabeleça uma meta
elevada de ideias a serem propostas para cada AP ou CP.
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116 Human Centred Design
Mapas mentais
Assim como os mapas conceituais, os mapas mentais
sempre partem de uma ideia central, fazendo surgir outras ideias
secundárias conectadas entre si, mas a diferença aqui está no
propósito e na simplicidade.
Mapas mentais são estruturas visuais hierárquicas cujo
objetivo é organizar o pensamento por meio da interconexão de
ideias.
Os mapas mentais normalmente são utilizados para criar e
evoluir ideias. Diferentemente dos mapas conceituais, eles não
têm a preocupação com formas e convenções, pois são mais
livres e despojados de definições e padrões pré-concebidos. Por
isto eles não têm links cruzados e nem convenções gráficas para
retas, polígonos e outras estruturas visuais. Em outras palavras,
assim como o nosso pensamento, os mapas mentais são livres,
leves e soltos. As palavras e verbos podem ser escritos de
qualquer maneira, desde que contribuam para a solução de um
problema ou para criação de algo.
Os mapas mentais são poderosas ferramentas no processo
de criação e construção de projetos, planos, resolução de
problemas, ideação de conceitos e protótipos, e tudo o mais que
puder ser pensado para atingir determinado fim. Sua forma visual
costuma deixar claro e evidente o pensamento que foi construído
para se chegar a todas as perspectivas e possibilidades pensadas
para resolver ou criar a ideia central. A figura 10 mostra um
exemplo de como isso pode ser feito, por meio de um arquétipo
aplicável a qualquer situação.
Como podemos observar, não há limites para um mapa
mental, até porque também não há limites para a mente e seu
processo criativo.
No caso específico de um projeto em HCD, os mapas
mentais diferem dos conceituais pela sua aplicação. Enquanto os
mapas conceituais podem ser utilizados na fase do “ouvir”, uma
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Human Centred Design 117
Fonte: O autor.
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118 Human Centred Design
OBJETIVO
O que é prototipagem?
A prototipagem é uma ferramenta bastante utilizada na área
de desenvolvimento de software e design thinking, possibilitando
a tangibilidade de uma ideia, quer seja por meio de um simulador
(software), quer em papel, maquete ou quaisquer outros tipos de
representação visual, sonora ou tátil.
Em termos práticos, a prototipagem permite que se avalie
periodicamente a eficácia de um plano, antes mesmo de ele ter
sido concluído. O objeto criado por meio da prototipagem recebe
o nome de protótipo.
Figura 14: Exemplo de um protótipo de um automóvel.
Fonte: Pixabay.
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Human Centred Design 119
DEFINIÇÃO
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120 Human Centred Design
O processo da prototipagem
É recomendado que o processo de prototipagem siga os
seguintes passos:
1. Escolha da ferramenta para a prototipagem do produto.
2. Capacitação da equipe de projeto sobre o uso desta
ferramenta.
3. Proposta do calendário da prototipagem, estabelecendo
os momentos de entrega parcial e validação do protótipo com o
cliente e/ou usuários.
4. Prototipação do produto.
5. Entrega parcial para validação. Se não aprovado, vá para
o 4º passo. Se aprovado, siga adiante.
6. Fim da prototipagem.
Vamos discorrer sobre cada um desses passos.
A escolha da ferramenta
Figura 15: Processo de prototipagem com design thinkingda UX de um App.
Fonte: Pixabay.
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122 Human Centred Design
Sketch
UXPin
Webflow
Whimsical
Zeplin
SAIBA MAIS
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Human Centred Design 123
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124 Human Centred Design
Prototipação do produto
A apresentação de cada protótipo ao cliente é considerada
uma atividade de missão crítica, pois se ela não for bem-feita,
poderá comprometer o entendimento do cliente e, com isto,
tornar os ajustes de escopo pouco confiáveis. Nesta etapa é
fundamental que a equipe de projeto se certifique de que o cliente
entendeu cada funcionalidade do futuro produto, cientificando a
sua aprovação por meio de algum documento ou registro formal.
Se a apresentação do protótipo for por videoconferência,
solicite autorização para gravar a apresentação, compartilhando
o vídeo com o cliente e com todos os membros da equipe de
projeto. Do contrário, procure utilizar uma ferramenta que gere
algum tipo de relatório ou permita exportar as telas em formato
de arquivo PDF ou outro facilmente compreendido pelo cliente.
Os registros gerados a partir dos feedbacks do cliente devem
ser alvo de investigação profunda para promover as correções e
ajustes em plena conformidade com o desejo do cliente.
Não confirme o próximo agendamento de validação com o
cliente sem ter certeza de que a próxima versão do protótipo estará
de pleno acordo com os alinhamentos e expectativas do cliente.
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Human Centred Design 125
O processo criativo
Figura 17: Imagem meramente ilustrativa em alusão à criatividade.
Fonte: Pixabay.
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OBJETIVO
A importância do feedback
Figura 18: Imagem meramente ilustrativa sobre feedbacks.
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132 Human Centred Design
DEFINIÇÃO
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Human Centred Design 133
nosso dia a dia, mas não deve ser confundido com o feedback
ofensivo, pois há muitas maneiras de se dar um retorno negativo
quanto a algo. Em vez de usar frases como “isso está errado”,
prefira utilizar mensagens como “seria melhor fazer assim...”.
Ofensivo: Ainda que com intuito de corrigir ou
confirmar uma ação ou comportamento, se um feedback utilizar
palavras depreciativas ou que possam irritar o interlocutor, ele
não passará de um feedback ofensivo, e não cumprirá seu papel
corretivo ou confirmativo.
Insignificante: Embora pareça óbvio que não devemos
dar feedbacks insignificantes, muitas vezes o fazemos sem perceber.
Estamos falando daquelas situações em que ficamos meio sem jeito
de emitir um feedback corretivo ou confirmativo e, por excesso
de zelo ou receio de emitir um feedback ofensivo, terminamos
por emitir um feedback insignificante, ou seja, uma mensagem
incompreendida por ser confusa, ambígua ou simplesmente sem
clareza. O feedback confirmativo pode e deve ser utilizado para
transformar um feedback insignificante em um corretivo.
O feedback é algo que deve ser dado e recebido. Sem essa
dualidade recíproca ele perde o sentido. Por isso, todos os membros
da equipe de projeto devem solicitar feedbacks periodicamente
sobre o seu trabalho, tanto aos demais integrantes da equipe, quanto
e, principalmente, ao cliente e seus usuários. Da mesma forma,
devemos estar atentos a emitir feedbacks, sobretudo os corretivos
e positivos, toda vez que encontrarmos não-conformidades no
processo.
O dar feedback deve ser uma prática exercitada no grupo.
As pessoas precisam internalizar essa prática em seu dia a
dia. O dar e receber feedbacks deve ser uma prática frequente
e recorrente. Feedbacks dados fortuitamente, com períodos
muito espaçados podem ocasionar danos ao projeto, além de
acostumar as pessoas a não usar essa ferramenta. Nesse caso,
quando são dados feedbacks em períodos muito espaçados,
eles normalmente são entendidos de forma pejorativa. Encarar
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134 Human Centred Design
Solicitando feedback
Como já sabemos, dar e receber feedbacks devem ser uma
prática corriqueira no ambiente de trabalho. Isto contribui com a
saúde do projeto e das relações interpessoais. E para tornar o ciclo
do feedback uma tarefa mais amena, devemos pedir muito mais do
que emitir feedbacks. Se os solicitamos mais do que os emitimos,
mitigamos o risco de ranhuras nas relações entre as pessoas.
Mas, qual o jeito mais adequado e eficaz de se pedir um
feedback? A IDEO (2009, p. 77) defende que “uma boa maneira
de solicitar feedback honesto é apresentar às pessoas diversas
soluções. Quando um só conceito é apresentado, as pessoas
relutam em criticar.”
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Human Centred Design 135
++
+
EXPLICANDO MELHOR
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136 Human Centred Design
Emitindo feedback
Figura 19: Imagem ilustrativa sobre o processo entre os pares na equipe de projeto.
Fonte: Pixabay.
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Human Centred Design 141
04
UNIDADE
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142 Human Centred Design
INTRODUÇÃO
Seja muito bem vindo a terceira última fase de um projeto
baseado no método Human Centred Design (HCD). Estamos
falando da fase do “implementar”, que a IDEO (2009) chama
de “Delivery”. O termo delivery significa “entregar”, em inglês.
Desse modo, fechamos o acrônimo HCD que significa, ao
mesmo tempo, Human Centred Design, e “Hear”, “Create” e
“Delivery”, ou seja, “ouvir”, “criar” e “entregar”. Para efeito
deste estudo, estamos utilizando o termo “implementar” em vez
de “entregar”, por uma razão muito simples: o HCD se baseia
nas constantes entregas ao cliente, desde os feedbacks na fase do
“ouvir”, passando pelas validações de insights e oportunidades
na fase do “criar”, até as constantes entregas de protótipos nesta
fase em que estamos. Preparado para o fechamento deste ciclo
virtuoso? Então vamos pôr a mão na massa!
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Human Centred Design 143
OBJETIVOS
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 4. Nosso objetivo
é auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências
1
profissionais até o término desta etapa de estudos:
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144 Human Centred Design
OBJETIVO
Objetivos da implementação
Figura 1: Implementar é fazer acontecer.
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Human Centred Design 149
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150 Human Centred Design
Fonte: O autor.
OBJETIVO
Modelos econômico-financeiros
Para fornecer soluções bem executadas e sustentáveis no
médio e longo prazo, a equipe de projeto precisa elaborar um
modelo econômico-financeiro que garanta a saúde do negócio
que irá girar em torno do produto em construção. Esse modelo, na
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152 Human Centred Design
Fontes de receita
Pelo que percebemos dessa história, o app será distribuído
gratuitamente para todos os estudantes. Mas, neste caso, como
o produto poderá se rentabilizar no mercado? Eis um desafio
estratégico que deve ter aparecido na fase do “ouvir” e que,
certamente, deve ter tido um insight sobre como resolver esse
problema na fase do “criar”.
No caso específico do OniMine, foi construído um plano
de monetização do produto, alicerçado nas seguintes fontes de
recursos financeiros:
Versões pagas: Como dito anteriormente, o produto
conta com uma versão “premium”, onde os estudantes encontram
recursos adicionais que podem agregar valor para eles, tais
como: aquisição de modelos de capa de caderno diretamente da
biblioteca do aplicativo; um assistente inteligente que o ajuda
a estudar, trazendo conteúdos relevantes de acordo com o que
anotam no caderno, entre outros.
Anúncios: Também fez parte da fase do “criar” o insight
de monetizar o app com a veiculação de anúncios de livrarias,
colégios, faculdades e todo tipo de empresa interessada em
divulgar seus produtos e serviços diretamente para o público
estudantil. Claro que essa monetização só aconteceria na versão
“freemium” (gratuita) do aplicativo.
Receitas futuras com outros apps: O OniMine é
apenas o primeiro app da OniLearning Technology, que já está
trabalhando em dois outros aplicativos: o OniProf (do professor)
e o OniActive (da escola). Esses dois apps trarão novas formas
de monetização da suíte como um todo, o que nutrirá o projeto
OniMine com receitas futuras.
Acabamos de conhecer uma parte do plano de implemen-
tação da OniLearning Technology, no que se refere ao modelo
econômico, mais especificamente relacionada com a geração de
receita.
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Human Centred Design 153
Capacidades requeridas
Se de um lado a geração de receita está resolvida, do outro, a
empresa precisa pensar em como viabilizará seus custos, de modo
que eles sejam bem inferiores à receita prevista, gerando spread1
para seus investidores. Para que isto possa acontecer, a operação
do futuro produto tem que ser superavitária, gerando lucro para
a empresa. Nesses termos, o modelo econômico-financeiro do
produto a ser implementado tem que mensurar todos os elementos
de custo envolvidos em sua operação futura.
No caso específico de nosso estudo de caso, o OniMine
demandará recursos:
humanos;
materiais; e
serviços.
Recursos humanos
Figura 5: Recursos humanos para operação do futuro aplicativo.
Fonte: Pixabay.
1 Spread é um termo em inglês que significa, em economia e gestão financeira, margem de lucro, ou seja, a
diferença entre a receita obtida e a soma de todos os custos envolvidos na operação de um negócio.
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154 Human Centred Design
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Human Centred Design 155
Recursos materiais
A fase de implementação do projeto deve prever os
recursos materiais necessários à operação do produto ou serviço
a ser implementado.
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156 Human Centred Design
DEFINIÇÃO
Serviços
Chamamos de serviços, no contexto do modelo econômico-
financeiro de um projeto, o conjunto de contratos de manutenção,
terceirização de mão de obra e assinaturas de provedores e
concessionárias que venham a contribuir com a operação do
negócio. Nesta categoria podemos incluir os seguintes itens, por
exemplo:
assinatura de serviços de provimento e acesso à Internet;
terceirização de mão de obra;
locação de espaços físicos;
licenciamento de software;
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Human Centred Design 157
registro de domínio;
assinatura de software como serviço (SaaS – Software
as a Service);
contas de água, saneamento, esgoto e energia elétrica;
assessoria e/ou consultoria (contábil, jurídica ou técnica);
etc.
Novamente faz-se importante separar o que são despesas
pré-operacionais das operacionais. As primeiras são consideradas
todas as que acontecem uma única vez, no início da operação. As
últimas são as ditas despesas recorrentes, que acontecem periódica
o eventualmente (mensal, semestral, anual ou eventual).
Parcerias estratégicas
E para fechar o capítulo referente às capacidades requeridas
para a operação do negócio do cliente, precisamos avaliar a
necessidade de se obter uma parceria estratégica para atenuar ou
eliminar certos elementos de despesa, tanto em termos de recursos
humanos e materiais, quanto na prestação de serviços.
Um bom exemplo disto, voltando ao estudo de caso em tela, foi
a parceria que a OniLearning Technology fechou com a AWS para
reduzir drasticamente seus custos de hospedagem dos servidores de
dados e aplicações. Por meio da parceria, a OniLearning tornou-se
um AWS Certified Partner (parceiro certificado da AWS), passando
a desfrutar de preços diferenciados nos serviços de web hosting,
além de contar com o suporte técnico da companhia para uma série
de funcionalidades especiais de seus apps.
As parcerias estratégicas podem chegar a zerar certos
elementos de despesa, substituindo fornecedores por parceiros
que têm algo a permutar com a empresa. Esse planejamento deve
ocorrer já na fase do “criar”, podendo ser um dos insights de
oportunidade mapeados naquela fase.
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158 Human Centred Design
Pipeline de inovação
OBJETIVO
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Human Centred Design 159
DEFINIÇÃO
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Fonte: Pixabay.
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Human Centred Design 161
Gestão da inovação
Muito se fala no Brasil e no mundo sobre a gestão da inovação.
Mas, afinal de contas, é possível se gerenciar uma inovação? A
resposta é sim! Inovar é um processo, pois requer muito cuidado
com a assimilação do mercado. Nem tudo aquilo que é inovador
é fácil ou rapidamente absorvido pelo mercado. O maior desafio
enfrentado por um produto inovador é a quebra de paradigma, ou
seja, as pessoas estão condicionadas a fazer coisas de um mesmo
jeito há muito tempo. Então, quando é lançado algo que sugira uma
mudança de hábito, os benefícios desta inovação devem estar muito
claros na mente do usuário, para que ele experimente e acredite
nessa proposta.
Outro desafio significativo encontrado pelos pioneiros de
paradigma, termo utilizado para definir os desbravadores de novos
mercados, é a falta de metodologias estruturadas que possam os
municiar de informações científicas quanto ao nível de assertividade
de um elemento inovador a ser lançado no mercado. Referimo-nos
aqui, especificamente, à ferramenta da pesquisa de mercado. Como
uma inovação consiste na criação de algo novo, que não tenha
um referencial pré-existente para comparação, dificilmente uma
pesquisa de mercado irá assegurar um nível aceitável de confiança
para respaldar um investimento em um produto inovador.
SAIBA MAIS
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162 Human Centred Design
SAIBA MAIS
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Human Centred Design 163
Inovação incremental
Como dissemos em outra ocasião, inovar não é um ato
pontual, mas um processo que pode ser gerenciado. O estilo de
gerenciamento adotado para a inovação não pode ser conservador,
pois o escopo pode variar ao sabor do mercado e das experiências
obtidas com as próprias inovações, quando aplicadas ao mercado.
Uma boa prática adotada pelas empresas inovadoras é a
inovação sobre inovação ou, simplesmente, inovação incremental.
Chamamos de inovação incremental aquela que é imple-
mentada sobre um elemento inovador já lançado anteriormente, de
modo que as características originais do produto não sejam alteradas.
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164 Human Centred Design
DEFINIÇÃO
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Human Centred Design 165
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166 Human Centred Design
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Human Centred Design 167
OBJETIVO
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168 Human Centred Design
O que é um projeto-piloto?
O termo projeto-piloto é bastante utilizado em várias áreas
do conhecimento humano toda vez que se fala em inovação e
experiência. Ao se desenvolver um projeto de um edifício, não
faz sentido se falar em projeto-piloto pois, embora cada projeto
seja único, segundo o PMBOK (2018), projetos arquitetônicos
não são o que podemos chamar de uma quebra de paradigma. Por
isso que projetos-pilotos são normalmente empregados quando
o projeto apresenta um número considerado de elementos de
inovação, ou quando se trata de um experimento para um novo
produto ou serviço.
Um projeto piloto é um esforço temporário empreendido
para testar a viabilidade de uma exclusiva solução de sistema
apresentada. Temporário significa que o projeto tem uma data
de encerramento; exclusivo significa que o resultado-final do
projeto é diferente dos resultados de outras soluções de sistema
sugeridas. (IBM Corp, 2006)
Em outras palavras, o conceito de projeto-piloto está
intimamente relacionado com o de inovação, ou seja, um esforço
de inovação pede que seja engendrado um projeto-piloto para o
teste da eficácia do produto resultante desse esforço.
REFLITA
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Human Centred Design 169
Fonte: Pixabay.
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Human Centred Design 171
Fonte: Wikipedia.
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172 Human Centred Design
Fonte: Wikipedia.
Pilotos e minipilotos
Retomando o conceito de projeto-piloto para o design centrado
no humano (HCD), vale salientar seu caráter iterativo, ou seja,
esses projetos devem ocorrer dentro de um plano de implementação
cíclico. Esse plano pode fragmentar esses projetos em subprojetos
ainda menores, de modo a mitigar os riscos do projeto como um
todo. Isto é o que chamamos de minipilotos.
Minipilotos, ou mini projetos piloto, são fragmentos de
uma experiência dimensionados de forma a mitigar os riscos do
projeto-piloto, assim como do projeto em sua integralidade.
Quanto menores e mais simples forem esses minipilotos,
menores os impactos de possíveis “desastres” que possam acon-
tecer como resultado de sua experiência. Dentro da concepção de
um projeto em HCD, ainda que todos os protótipos tenham sido
aprovados e validados pelo cliente e seus usuários, sempre ocorrem
problemas não previstos quando os implementamos na prática. Esses
imprevistos podem ter seus impactos reduzidos se encurtarmos o
escopo de cada etapa da implementação. A cada etapa podemos dar
o nome de minipiloto, como mostra a figura 12.
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Human Centred Design 173
Fonte: O autor.
Calendário de implementação
Os pilotos e minipilotos precisam ser localizados no tempo.
Para isto, assim como em qualquer outro tipo de projeto, o HCD
preconiza a elaboração de um calendário de implementação,
onde devem ser inseridas as soluções prototipadas e validadas,
classificadas por categoria de inovação. Primeiramente as que
se utilizam de inovações incrementais devem ser colocadas. Na
sequência, as inovações revolucionárias devem figurar, buscando
expressar os tipos de conexão existentes entre elas.
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174 Human Centred Design
DEFINIÇÃO
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Human Centred Design 175
Fonte: O autor.
Planejamento de um projeto-piloto
Como já dissemos anteriormente, a melhor maneira de
garantir o sucesso de um projeto-piloto é dividi-lo em mini-
pilotos. Para cada minipiloto, as seguintes perguntas devem ser
feitas para nortear o seu planejamento:
Quais os recursos mínimos necessários para testar a
solução em pequena escala?
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176 Human Centred Design
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Human Centred Design 177
2 Recursos
(quem, quando,
onde e prazo): Aprendizado Aprendizado Aprendizado Aprendizado
Que recursos (descreva o que (descreva o que (descreva o que (descreva o que
(pessoas, fundos, aprendeu nesta aprendeu nesta aprendeu nesta aprendeu nesta
permissões) você checagem)... checagem)... checagem)... checagem)...
precisa para fazer
o teste?
3 Perguntas a
responder: Que
perguntas chave Aprendizado Aprendizado Aprendizado Aprendizado
você tem sobre (descreva o que (descreva o que (descreva o que (descreva o que
esse conceito e aprendeu nesta aprendeu nesta aprendeu nesta aprendeu nesta
seus aspectos checagem)... checagem)... checagem)... checagem)...
desejáveis
paraseus clientes?
4 Como medir o
sucesso: Como
Aprendizado Aprendizado Aprendizado Aprendizado
você saberá se a
(descreva o que (descreva o que (descreva o que (descreva o que
sua solução foi
aprendeu nesta aprendeu nesta aprendeu nesta aprendeu nesta
bem sucedida?
checagem)... checagem)... checagem)... checagem)...
Bem sucedida
para quem?
Plano de aprendizado
Na metodologia de HCD a aprendizagem faz parte do
processo do fazer, ou seja, “projetar e avaliar são parte de um
único processo, pois exigem atenção aos efeitos que as soluções
têm sobre a vidas das pessoas. (IDEO, 2009, p. 96)
Por isso que revisitar as fases iniciais do projeto deve ser
mais que uma necessidade fortuita, mas uma atividade recorrente
no processo de design centrado no humano. Revisitar a fase do
“ouvir” é de fundamental importância, pois lá estão às histórias
narradas sobre o problema e o negócio do cliente, dados funda-
mentais para o entendimento que o levou à construção das ideias
e protótipos criados na fase seguinte. Os feedbacks também
fazem parte desse acervo a ser revisitado, o que fundamenta
ainda mais a experiência proporcionada nos minipilotos.
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