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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

Fonte: Nielsen 1994


O arquiteto de informações:

• Esclarece a missão e visão do site, equilibrando as necessidades


de sua organização patrocinadora as necessidades de seus
públicos

• Determina qual conteúdo e funcionalidade o site conterá

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O arquiteto de informações:

• Especifica como os usuários encontrarão informações no site


definindo seus sistemas de organização, navegação, rotulagem e
busca (pesquisa)

• Mapeia como o site acomodará mudanças e crescimento ao


longo do tempo

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Os elementos da arquitetura da informação:

• sistemas de navegação – mover no espaço


• sistemas de rotulagem – reconhecimento dos controles,
formas de apresentação
• sistemas de organização – agrupamento, categorização do
conteúdo
• métodos de busca – perguntas que podem ser feitas

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Mas o que é heurística ?

Heurística = Regra que funciona na prática, mas para a qual não há


(ou não importa procurar) uma explicação teórica.

O conhecimento heurístico se constrói ao longo de anos de


prática, como uma compilação ‘do que funciona’ e ‘do que não
funciona’.

O ‘porquê’ de funcionar (ou não) não vem ao caso.

“A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou


resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da
criatividade. “

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Avaliação heurística

É um método baseado na verificação de uma pequena lista de


regras (heurísticas) ou na própria experiência dos avaliadores que
visam, de forma econômica, fácil e rápida, descobrir grandes
problemas potenciais da interface (NIELSEN, 1990) (NIELSEN,
1994).

Muito popular para medir a usabilidade devido sua facilidade e


agilidade de aplicação

“A capacidade heurística é uma característica humana para


descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da
observação e da criatividade. “

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Definição de Nielsen para o método

A avaliação heurística é um método de engenharia de usabilidade de


baixo custo para a avaliação barata e fácil do design de interfaces de
usuário

Seu objetivo é encontrar problemas de usabilidade no design de


forma a que eles possam ser resolvidos no ciclo interativo de design
de interação

Na avaliação heurística um pequeno grupo de especialistas examina a


interface e avalia se ela foi construída de acordo com princípios
estabelecidos (as “heurísticas")

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Procedimento

Cada avaliador é guiado por um conjunto de heurísticas (princípios e regras


básicas para o design); julga a conformidade do produto aos princípios e
regras selecionados; anota-se que princípios e regras foram infringidos e
onde; julga a gravidade dos problemas encontrados; e gera um relatório
individual com suas conclusões e comentários.

A sessões individuais têm duração de 1 a 2 horas. A interface é examinada


mais de uma vez com vistas a descobrir infrações dos princípios e regras
heurísticas adotadas.

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Paradigmas e Técnicas de Avaliação

Rápido e Rasteiro Testes de Estudos de Avaliação


Usabilidade Campo Preditiva

Observação de usuários Avaliações feitas pelo


paradigma “rápido e
Perguntar aos usuários rasteiro” visam fazer
uma tomada rápida de
Consultar especialistas opinião e oferecer aos
interessados indicações
gerais sobre a qualidade
Testes com usuários
da experiência do
usuário.
Podem ser consultados
Modelo de desempenho
dos usuários especialistas, colegas,
usuários reais ou
potenciais

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Paradigmas e Técnicas de Avaliação

Rápido e Testes de Usabilidade Estudos de Avaliação


Rasteiro Campo Preditiva
Observação de .
usuários Testes de usabilidade,
Perguntar aos como o nome já diz, são
usuários procedimentos cujo
Consultar objetivo é verificar o que
especialistas acontece com usuários
(vertente mais qualitativa)
Testes com usuários ou se determinada
hipótese preditiva se
confirma (vertente mais
Modelo de quantitativa).
desempenho dos
usuários
Costumam ser realizado
em lab’s

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Paradigmas e Técnicas de Avaliação

Teste Avaliação
Rápido e De Estudos de Campo Preditiva
Rasteiro Usabilidade
Observação de
usuários
Perguntar aos
usuários
Estudos de campo
são aqueles
Consultar
realizados no
especialistas
ambiente em que a
Testes com usuários
tecnologia testada é
ou vai ser usada. Ou
seja, são feitos no
Modelo de local e no ritmo da
desempenho dos realidade de uso –
usuários não em laboratórios

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Paradigmas e Técnicas de Avaliação

Rápido e Testes de Estudos de Avaliação Preditiva


Rasteiro Usabilidade Campo
Observação de
usuários
Perguntar aos Uma avaliação preditiva é
usuários aquela que se baseia em
Consultar algum tipo de PREVISÃO
especialistas possível.
Previsões podem ser
Testes com usuários baseadas em experimentos
científicos e teorias ou então
em conhecimento prático e
Modelo de heurísticas.
desempenho dos
Esta avaliação não precisa
usuários
envolver usuários.

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Paradigmas e Técnicas de Avaliação

Rápido e Testes de Estudos de Avaliação


Rasteiro Usabilidade Campo Preditiva
Observação de Observar usuários é acompanhar e registrar a sua experiência de
usuários
uso da tecnologia, seja em laboratórios ou ambientes controlados,
seja nos seus contextos cotidianos de atuação na vida real
Perguntar aos
usuários
Consultar
especialistas
Testes com
usuários
Modelo de
desempenho
dos usuários

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Paradigmas e Técnicas de Avaliação

Rápido e Testes de Estudos de Avaliação


Rasteiro Usabilidade Campo Preditiva
Observação de
usuários

Perguntar aos Perguntar aos usuários, como o nome diz, é procurar saber deles
usuários o que têm a dizer sobre a tecnologia e/ou assuntos relacionados.
Podem ser usados questionários, entrevistas, conversas em
grupo ou individuais

Consultar
especialistas
Testes com usuários

Modelo de
desempenho dos
usuários

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Paradigmas e Técnicas de Avaliação

Rápido e Testes de Estudos de Avaliação


Rasteiro Usabilidade Campo Preditiva
Observação de
usuários

Perguntar aos
usuários

Consultar A consulta a especialistas, como o nome sugere, é uma técnica


especialistas que se beneficia do conhecimento de quem pode “advogar pelos
usuários”

Testes com usuários

Modelo de
desempenho dos
usuários

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Paradigmas e Técnicas de Avaliação

Rápido e Testes de Estudos de Avaliação


Rasteiro Usabilidade Campo Preditiva
Observação de
usuários

Perguntar aos
usuários

Consultar
especialistas

Testes com usuários Testes com usuários destinam-se a captar a reação do destinatário
final de tecnologia diante do que ele propõe. São feitos em escala
e ambiente controlados
Modelo de
desempenho dos
usuários

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Paradigmas e Técnicas de Avaliação

Rápido e Testes de Estudos de Avaliação Preditiva


Rasteiro Usabilidade Campo
Observação de
usuários

Perguntar aos
usuários

Consultar
especialistas

Testes com
usuários
Modelo de Modelos de desempenho do usuário são referências gerais de como
desempenho dos os usuários se comportam ou se comportaria diante da tecnologia
usuários

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10 heurísticas de Nielsen

Heurísticas Descrição
1.Status do sistema o usuário deve ser informado pelo sistema em tempo razoável
sobre o que está acontecendo
2.Compatibilidade do sistema o modelo lógico do sistema deve ser compatível com o modelo
com o mundo real lógico do usuário
3.Controle do usuário e liberdade o sistema deve tornar disponíveis funções que possibilitem saídas
de funções indesejadas
4.Consistência e padrões o sistema deve ser consistente quanto à utilização de sua
simbologia e à sua plataforma de hardware e software
5.Prevenção de erros o sistema deve ter um design que se preocupe com as
possibilidades de erro
6.Reconhecimento ao invés de as instruções para o bom funcionamento do sistema devem estar
relembrança visíveis no contexto em que o usuário se encontra
7.Flexibilidade e eficiência de uso o sistema deve prever o nível de proficiência do usuário em relação
ao próprio sistema
8.Estética e design minimalista os diálogos do sistema devem conter somente informações
relevantes ao funcionamento
9.Ajuda aos usuários no
reconhecimento, diagnóstico e as mensagens devem ser expressas em linguagem clara, indicando
correção de erros as possíveis soluções
10.Ajuda e documentação a informação desejada deve ser facilmente encontrada, de
preferência deve ser contextualizada e não muito extensa
Tabela 1 – Heurísticas Propostas por Nielsen(NIELSEN, 1994, p.30) 18/34
Heurísticas - Nielsen

1. Status do sistema O síte precisa manter o usuário informado sobre sua


localização e a ação que está sendo executada.

2. Compatibilidade do Use a linguagem do público alvo e organize as


sistema com o mundo real informações de forma lógica e natural para cada tipo
de público.

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Heurísticas - Nielsen

3. Controle do usuário Os usuários precisam ter a sensação de que


e liberdade controlam o site e que o site responde às suas ações.

Não esconda a barra de botões do navegador. Mesmo que a


página possua um link do tipo “voltar”, o usuário já está
acostumado a ter o controle sobre esta ação através do botão
“voltar” do navegador.

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Heurísticas - Nielsen

4. Consistência e Seja consistente em todo o site.


padrões

Crie um padrão de hierarquização da informação, criando páginas específicas


para cada nível de navegação. Padronize o esquema de cores, a tipologia, a
diagramação, o cabeçalho, os botões e os links utilizados em todas as páginas

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Heurísticas - Nielsen

d
O site deve ser projetado de modo a evitar que o e
5. Prevenção de Erros usuário cometa erros.

As informações devem ser bem organizadas e os elementos “clicáveis”


devem ser bem descritos para que o usuário não cometa o erro de
acessar uma página, não obtendo a informação esperada e forçando-o
a voltar para a página anterior para efetuar uma nova tentativa.

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Heurísticas - Nielsen

6. Reconhecimento ao O usuário não deve precisar lembrar uma informação


invés de lembrança que estava em uma página acessada anteriormente no
mesmo site.

7. Flexibilidade e eficiência O site deve ser projetado para atender a todos os


de uso perfis de usuários, de iniciantes a experientes.

Uma prática comum é oferecer uma página especial para os


usuários que estão acessando o site pela primeira vez.
Normalmente é disponibilizado um link do tipo “meu primeiro
acesso”.
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Heurísticas - Nielsen

8. Estética e design Evite a utilização de elementos desnecessários que possam


minimalista distrair ou confundir o usuário, os quais competem com as
informações relevantes.

As informações devem ser disponibilizadas em níveis de detalhe


progressivo. Isso é muito comum em sites, por exemplo, de notícias,
onde uma pequena chamada para a notícia na forma de um resumo é
exibida na página principal. Essa chamada é um link para a informação
completa na respectiva página.

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Heurísticas - Nielsen

9. Ajudar os usuários a As mensagens de erro devem oferecer


reconhecer, diagnosticar e informações para o usuário corrigir o problema.
corrigir erros

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Heurísticas - Nielsen

10. Ajuda e Forneça o recurso de ajuda (help) integrado com as


documentação páginas do site

Inserções em tempo real


Em que posso ajudá-lo ?

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Descrição dos problemas de usabilidade e correção

− Contexto: é a situação de uso em que o problema pode ser verificado ou


diagnosticado

− Causa: refere-se ao aspecto do sistema que propicia o problema

− Efeito sobre o usuário: corresponde à conseqüência da interação ao usuário,


− podendo haver, entre outros, sobrecarga cognitiva, desorientação ou hesitação

− Efeito sobre a tarefa: refere-se à decorrência da ação sobre a tarefa executada,


podendo ocasionar trabalho adicional, perda de dados ou perda de tempo

− Correção possível: indica ao projetista possíveis alterações no sistema

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Natureza dos problemas de usabilidade

− Barreira: refere-se a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra


sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. Uma barreira voltará a se
apresentar ao usuário na próxima realização da tarefa

− Obstáculo: refere-se a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e


aprende a suplantá-lo

− Ruído: refere-se a um aspecto da interface que causa uma diminuição de


seu desempenho na tarefa. O usuário pode desenvolver uma má
impressão do sistema

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Classificação do problema e tipos de usuários

Classificação do problema

− Principal: freqüentes ou importantes


• Secundário: pouco freqüentes ou pouco importantes

Com base na perspectiva do usuário

− Geral: qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa


− Preliminar: usuários novatos ou intermediários durante a realização de sua
tarefa
− Especial: tipos de usuários especiais (portadores de deficiência) durante a
realização de sua tarefa

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Categoria e severidade do problema

Categoria do problema

− Falso problema: refere-se a um aspecto da interface que, apesar de


classificado como problema, na realidade não traz qualquer prejuízo ao
usuário, nem à sua tarefa
− Novo: refere-se a um novo problema de usabilidade que surgiu como
conseqüência da correção de um problema anterior

Severidade do problema
0 - Sem Importância: não afeta à operação da interface para todos usuários, não sendo encarado
necessariamente como um problema de usabilidade

1 – Cosmético: não necessita ser reparado, a menos que haja tempo disponível

2 – Simples: pode ser reparado, com baixa prioridade de correção

3 – Grave: deve ser reparado, com alta prioridade de correção

4 – Catastrófico: deve ser reparado de qualquer forma antes do produto ser disponibilizado

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Exemplo - 01

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Avaliação do exemplo - 01

Consistência e padrões
Grau de Severidade:
Verificação: ( ) 0 - Sem importância
Os itens são agrupados logicamente e os padrões de formatação são seguidos ( ) 1 – Cosmético
consistentemente em todas as telas da interface? (X ) 2 – Simples
( ) 3 – Grave
( ) 4 - Catastrófico

Natureza do problema: ( ) Barreira ( ) Obstáculo ( X ) Ruído

Perspectiva do usuário:( X ) Problema Geral ( ) Problema Preliminar ( ) Problema Especial


Perspectiva da tarefa: ( ) Problema Principal ( X ) Problema Secundário
Perspectiva do Projeto: ( ) Problema Falso ( ) Problema Novo ( ) Não se aplica
Descrição do Problema:

Contexto: O usuário acessou a página principal da seção “Pós-Graduação” do site figura e logo em seguida clicou no link
“Cursos de pós-graduação”

Causa: Diferentes páginas do mesmo site possuem padrões visuais diferentes.

Efeito sobre o Usuário: Desconforto e breve desorientação.


Efeito sobre a tarefa: Nenhum

Correção possível: Padronizar as páginas do site, seguindo uma mesma identidade visual.
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Exemplo - 02

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Avaliação do exemplo - 02

Prevenção de erros
Grau de Severidade:
Verificação: ( ) 0 - Sem importância
O usuário pode cometer erros que poderiam ser prevenidos? ( ) 1 - Cosmético
Os cursores podem ser posicionados somente em áreas editáveis pelo usuário e as áreas protegidas ( ) 2 - Simples
são completamente inacessíveis?
( X) 3 - Grave
( ) 4 – Catastrófico
Natureza do problema: ( ) Barreira ( X) Obstáculo ( ) Ruído
Perspectiva do usuário: ( X) Problema Geral ( ) Problema Preliminar ( ) Problema Especial
Perspectiva da tarefa: ( X) Problema Principal ( ) Problema Secundário
Perspectiva do Projeto: ( ) Problema Falso ( ) Problema Novo ( ) Não se aplica

Descrição do Problema:
Contexto: O usuário acessou o site para efetuar uma compra de um produto ofertado em uma lista. Logo em seguida clicou sobre a
imagem do produto e a tela da figura foi exibida.

Causa: O produto esta em falta, mesmo assim a opção para o usuário prosseguir o processo de compra permanece disponível.

Efeito sobre o usuário: Frustração dada a falsa impressão que o site proporciona.

Efeito sobre a tarefa: Perda de tempo na execução.

Correção possível: Desabilitar o botão “Colocar na Cesta” e o campo “Quantidade”. Dar destaque ao aviso de que o produto esta
indisponível.

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