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All content following this page was uploaded by Alessandro vieira dos reis on 11 May 2015.
Resumo
Abstract
This paper aims to presentthe foundations of usability testing describing the scientific
procedures of observation and experimentation. Starting from a literature review of research
on human beings, it is analyzed the tests of three motorcycle simulators performed by the
author as an illustration. As main conclusions: most usability tests are observations and not
experiments; the need for knowledge about Design of Experiments to conduct more
sophisticated tests.
Delineamento Experimental
Um experimento científico caracteriza-se pela existência de um tipo peculiar de
planejamento conhecido como delineamento experimental. Este é composto pela escolha de
variáveis que serão manipuladas (variáveis independentes - VI) e as variáveis cujos valores
serão mensurados (variáveis dependentes - VD), bem como de escolhas relativas ao uso de
grupo-controle e de grupos experimentais (Sidman, 1976). Um “grupo controle” é uma
amostra de sujeitos nos quais não serão aplicadas intervenções experimentais, sendo tão
somente observados. Um “grupo experimental” é uma amostra de sujeitos onde os
procedimentos de pesquisa serão aplicados. Analisando os dois tipos de grupos torna-se
possível verificar de que forma os procedimentos experimentais afetam os sujeitos, uma vez
que passa-se a ter uma medida comparativa.
O fundamento da pesquisa experimental está, portanto, na manipulação de suas
condições básicas, apontadas por Sampaio (2008) como duas: a condição controle (ou “linha
de base”) e a condição experimental. A condição de controle é aquela na qual a VI não está
presente. Ela permite avaliar os efeitos de todas as variáveis, que não a VI, sobre a VD. A
condição experimental, por sua vez, é aquela na qual a VI está presente.
A Tabela 1 sintetiza os principais termos do vocabulário relativo ao delinamento
experimental:
1 “A pesquisa em design surgiu como um campo de estudos reconhecido em 1960, liderados por profissionais como John
Christopher Jones e Bruce Archer. Pesquisa em design pode ser descrito de duas maneiras distintas: (1) a realização de pesquisas no
processo de design, com a intenção de melhorar a sua eficácia e desempenho e (2) a realização de pesquisas no âmbito do processo de
projeto com o objetivo de aumentar a criatividade, resolução de problemas e ou design de decisão making. Desde a década de 1960 o âmbito
e a natureza da pesquisa em design tem sido continuamente ampliado e hoje é cada vez mais essencial para todas as formas de
comunicação, produto e design de serviço”.
The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with
effectiveness (Task completion by users), efficiency (Task in time) and satisfaction
(responded by user in term of experience) in a specified context of use (users, tasks,
equipments & environments).2 (ISO 9241-11, 2011, pág. 32).
Testes de usabilidade são avaliações do uso de produtos de tal forma que um usuário
está envolvido interagindo com o produto avaliado e seus comportamentos estão sendo
observados sistematicamente, de modo a registrar sinais de sucesso e satisfação em tarefas,
tempo desprendido para execução das mesmas, erros, eficiência e custo de aprendizagem
(TULLIS e ALBERT, 2008).
A maior parte dos testes de usabilidade são feitos de uma maneira “quick and dirty”
(PREECE, 2005), isto é, sem grande criteriosidade e rigor. A começar pelo ambiente do teste
que pode ser o de qualquer sala preparada com recursos de observação, e não necessariamente
um laboratório propriamente dito. Tais testes giram em torno de “task lists” (listas de tarefas
relevantes para a avaliação do produto, a serem executadas pelos testadores de tal forma que o
desempenho nessas tarefas e a satisfação com a experiência decorrentes serão avaliados). Os
testadores executam as tarefas presentes na “task list” e seus comportamentos de uso, tais
como verbalizações, emoções, respostas motoras, etc, são observados e registrados para
posterior interpretação.
2 “A medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade (conclusão
da tarefa pelos usuários), eficiência (tarefa no tempo) e satisfação (respondidos pelo usuário em termos de experiência) em um contexto
de uso especificado (usuários , tarefas, equipamentos e ambientes)”
Considerações Finais
A pesquisa em Design encontra no método experimental uma série de desafios para a
garantia dos critérios e rigores deste, dado a lógica “quick and dirty” em que são realizados a
maioria dos testes de usabilidade. Isto é, com pouco planejamento e em circunstâncias por
vezes de improviso. Designers costumam chamar seus testes de usabilidade de
“experimentos”, sem contudo entender o que é um experimento, nem saber discriminar esse
procedimento de pesquisa de outros, como as modalidades de observação (exploratória,
sistemática e protocolada) e os quase-experimentos.
Para o emprego da pesquisa experimental em Design torna-se necessário partir de
melhores definições sobre os fundamentos epistemológicos e metodológicos de tal
procedimento, especialmente nas tomadas de decisão relativas ao delineamento experimental.
Visando tais definições, o caso dos testes dos simuladores estudado neste artigo permitiu
realizar os objetivos iniciais da investigação: a) explorar a análise de testes de usabilidade no
Referências
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Disponível em: http://www.icsid.org/feature/current/articles984.htm Acesso em 29 de agosto
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