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Para adentrar nesse universo, nessa unidade são disponibilizados os seguintes tópicos de estudo:
O conteúdo desse módulo é bastante breve, mas procure estudar os tópicos com bastante atenção, pois
eles apresentam conceitos fundamentais e necessários para as demais unidades do curso.
Após ter realizado o estudo do material proposto, realize a atividade para testar seus conhecimentos e
finalize o estudo desta seção.
Movimento maker
Make (criar) é um termo que remete geralmente a um grupo de pessoas comuns que costumam construir,
adaptar, consertar, modificar e fabricar objetos, buscando compreender como estes funcionam. A reunião
destas pessoas em comunidades passou a formar espaços propícios de criação e deu origem a bases para o
que veio a se chamar de movimento maker.
Com a filosofia do "faça você mesmo" ou do inglês "do-it-yourself" esse movimento teve origem nas
ideias de Seymour Papert (1974) idealizador do Construcionismo. De maneira geral o Construcionismo
acredita que a construção de conhecimentos e o aprendizado é facilitado quando as pessoas
desenvolvem/constroem algum objeto público e compartilhável que para elas adquire sentido,
importância e significado.
Seguindo essa premissa, o The Maker Movement Manifesto (2013), escrito por Mark Hatch (ex-CEO e
cofundador da rede de espaços e treinamento maker Techshop) traz alguns dos valores do movimento
maker:
fazer - fazer e criar são fundamentais ao ser humano, todos precisam disso para se sentirem
completos;
compartilhar - para ter sentido, o que é feito ou criado deve ser compartilhado com os demais;
aprender - todos devem aprender a fazer, buscando sempre novos materiais, métodos,
equipamentos e processos;
brincar e experimentar - durante o processo é importante brincar, experimentar e se divertir com
o que está sendo feito ou criado;
participar - buscar fazer conexões e participar de diferentes espaços (workshops, seminários,
oficinas) que estimulam a cultura maker;
mudar - identifique e abrace as mudanças que acontecem ao longo da sua jornada dentro do
movimento maker.
Nesse sentido, o movimento maker parte do princípio de que qualquer pessoa pode construir, consertar,
modificar, fabricar e desenvolver os mais diversos tipos de objetos e projetos com suas próprias mãos,
eliminando a necessidade de comprá-los prontos.
Para realizar esses processos, conseguir gerar seus artefatos e desenvolver seus projetos, as pessoas que
fazem parte do movimento maker se utilizam de equipamentos, espaços e técnicas de fabricação digital
que serão apresentadas ao longo do curso.
Fabricação digital
Conforme Alvarado et al, (2009), a fabricação digital, também conhecida como manufatura digital ou
prototipagem rápida, contempla uma série de recursos tecnológicos que envolvem a produção de objetos
físicos através de modelos computacionais. Para produzir esses objetos são utilizadas espaços ou
laboratórios makers (hackerspaces, makerspaces e fab labs) com máquinas específicas, como por
exemplo, impressoras 3D, máquinas de corte a laser, fresadoras, router, plotter de recorte, dentre outras
equipamentos.
O vídeo a seguir explica brevemente o movimento maker e como ele faz uso da fabricação digital em sua
filosofia. Neste momento, não se preocupe se você não conhecer os espaços e equipamentos citados, pois
eles serão apresentados com mais detalhes nas próximas unidades do curso.
https://www.youtube.com/watch?v=4lSuusomj_E&t=3s
Esse movimento teve início a partir de 1950, no período pós-guerra, em que os recursos eram escassos e a
mão de obra tinha alto valor, o que exigia que as pessoas realizassem adaptações criativas que atendessem
às suas necessidades.
A partir de 1970, o movimento foi impulsionado por dois principais fatores, sendo eles:
Para complementar esse histórico, veja um infográfico que sintetiza o histórico do movimento maker no
mundo.
Seymour Papert (1928 - 2016) - É considerado por alguns autores com o pai do movimento maker.
Papert desenvolveu a teoria da aprendizagem conhecida como Construcionismo, que acredita que a
construção de conhecimentos e o aprendizado é facilitado quando as pessoas desenvolvem/constroem
algum objeto público e compartilhável que para elas adquire sentido. Papert também é o criador
da linguagem de programação LOGO e é um dos maiores teóricos no que se refere ao uso de
computadores na educação.
Dale Dougherty (1955) - É reconhecido como o responsável pela criação da expressão "movimento maker".
Atualmente é o proprietário da empresa O'Reilly Media responsável pela publicação da Revista Make
Magazine. Além disso, Dougherty organiza e participa ativamente de feiras e eventos na área, divulgando o
movimento e sua filosofia. Segundo ele, o fazer/criar é uma atividade inerente ao ser humano.
Neil Gershenfeld (1959 ou 1960) - É professor do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e
também idealizador e ministrante do curso “How To Make (Almost) Anything" em português
chamado de "Como fazer (quase) qualquer coisa". Gershenfeld foi o responsável pela criação do
centro de manufatura em pequena escala no CBA - Centro de Bits e Átomos no MIT Media Lab que
é caracterizado como o modelo do primeiro fab lab. Segundo ele, o movimento maker pode ser
entendido como um caminho para o desenvolvimento de projetos pessoais com compartilhamento de
experiências ao longo do processo.
Chris Anderson (1961) - É ex-editor da revista americana Wired e autor de vários livros dentre eles a
obra Makers a nova revolução Industrial (2012) que apresenta o impacto e as transformações que o
movimento maker trará para o setor industrial. Anderson caracteriza os makers como indivíduos que se
utilizam de ferramentas digitais em suas áreas de trabalho, compartilham projetos de cooperação online e
fazem uso de padrões de projeto para facilitar compartilhamento e interações.
Mark Hatch - É autor do The Maker Movement Manifesto (2013) e antigo CEO e cofundador da rede
TechShop (rede de espaços e treinamento maker) que encerrou suas atividades em 2017. Hatch participou
de diversos eventos como a Maker Faire e é um entusiasta dessa cultura.
É possível saber mais sobre essas personalidades consultando as páginas Saiba mais sobre a história e
visões por trás do movimento maker! e Os makers debatem a última fronteira do “faça você mesmo".
As ideias desses teóricos já são difundidas em várias áreas do conhecimento, inclusive na educação. No
conteúdo seguinte veremos como a filosofia do "faça você mesmo" está transformando os espaços
educativos.
Ao pensar no movimento maker e fabricação digital na educação, é comum que muitos relacionem essa
ação com o surgimento de laboratórios e incorporação de tecnologias como impressoras 3D, kits de
eletrônica e robótica nos espaços escolares. No entanto, se trata de mais do que isso, já que as maiores
características do processo de produção maker são a experimentação, imaginação e criatividade -
conceitos fundamentais para um maker. Logo, ser um maker está muito mais relacionado com
características individuais do que com os equipamentos utilizados.
Além disso, o movimento está centrado nos conceitos de criatividade, experimentação, comunidade,
compartilhamento e protagonismo, o que possibilita que os estudantes estejam engajados e participem na
construção do seu processo de aprendizagem. Segundo a cartilha O Movimento Maker na Educação
(2015), a inserção da cultura maker nos espaços escolares desencadeia diversos aprendizados na
comunidade escolar, como:
Considerando esses aprendizados elencamos abaixo alguns exemplos de projetos desenvolvidos a partir
da filosofia maker e ferramentas de fabricação digital em um contexto educativo:
1. Fabricação de artefatos para uso no ensino de ciências em séries da educação básica. Os objetos foram
desenvolvidos dentro de um laboratório maker (fab lab) com ferramentas de fabricação digital
(impressoras 3D e cortadora laser).
3. Desenvolvimento de recursos de Tecnologia Assistiva (artefatos para auxiliar pessoas com deficiência
na realização de tarefas) no espaço escolar. Os artefatos foram criados e prototipados em um laboratório
maker (laboratório de desenvolvimento de Tecnologia Assistiva) utilizando ferramentas de fabricação
digital.
São diversas as possibilidades para que a cultura maker faça parte dos espaços escolares. No entanto,
ainda não existe uma metodologia concreta para a implementação desse movimento nas escolas. Para
ajudar os educadores que querem iniciar esse processo a cartilha O Movimento Maker na Educação
(2015), propõe algumas dicas para auxiliar nesse processo. São elas:
Resumindo, existem diversas possibilidades para que a filosofia maker transforme a educação, mas é
preciso que os educadores entendam o conceito e comecem gradativamente a desenvolver projetos
criativos dentro de sua realidade.
Agora, com tudo que você aprendeu nesta unidade, realize a atividade proposta 1 e teste seus
conhecimentos.
2.1 Apresentação da unidade
Bem-vindo à Unidade 2 - Espaços makers e equipamentos de fabricação digital
Essa unidade do curso foi elaborada para que você possa conhecer os espaços makers e os principais
equipamentos de fabricação digital utilizados nesses locais.
o Hackerspaces e Makerspaces;
o Fab labs;
o Exemplos de espaços makers na educação;
Equipamentos de fabricação digital;
o Impressoras 3D;
o Cortadora a laser;
o Router e outros equipamentos.
2.2 O que são espaços makers
Com a popularização do movimento maker, diversos espaços começaram a ser projetados para se tornar
laboratórios de fabricação digital, objetivando a criação, a prototipação e a construção de diversos
artefatos. Esses ambientes são locais propícios para o estímulo da aprendizagem do empreendedorismo e
do desenvolvimento criativo, científico e tecnológico, onde qualquer indivíduo pode desenvolver seus
projetos.
Segundo Raabe e Gomes (2018) um laboratório maker contempla vários ambientes que permitem a
criação e prototipação de variados objetos, como ilustrado na imagem abaixo.
Nessa imagem, é possível ver um esboço de uma planta genérica de um laboratório maker, contendo
espaços para Artesanato (1), Costura (2), Eletrônica (3), Marcenaria (4), Exemplos e modelos (5), Corte a
laser (6) e Impressão 3D (7).
Com base no esboço acima, os laboratórios makers são espaços de experimentação que compartilham
diversas características entre si, sendo em grande maioria semelhantes. No entanto, o que lhes diferencia
são algumas características em relação ao seu principal objetivo. Raabe e Gomes (2018) trazem que os
espaços makers podem ser:
hackerspaces ou hacklabs;
makerspaces;
fab labs.
Na sequência, você irá conhecer um pouco mais sobre cada um desses espaços e suas principais
características.
Os hackerspaces ou hacklabs são lugares onde os apaixonados por tecnologia podem se reunir, inventar
dispositivos ou explorar as tecnologias emergentes, como microcontroladores de baixo custo. São
estruturados sob os princípios de liberdade de informação com uso de softwares livres, aprendizado na
prática e cooperação entre as pessoas. Seu público envolve programadores experientes, hackers e
engenheiros da computação e de software.
Exemplo de um hackerspace localizado em São Francisco nos EUA
Fonte: Hackerspace Noisebridge (2019)
Já os makerspaces são espaços de tamanhos e custos variados com equipamentos, tecnologias e conceitos
flexíveis. Não há regras para a construção desses ambientes, e neles pode haver ferramentas de
marcenaria, artesanato, impressoras 3D, microcontroladores, bancadas de eletrônica, cortadoras a laser e
diversos outros equipamentos/ferramentas.
Dando continuidade ao curso, você irá conhecer os fab labs, outro formato de espaço maker bastante
difundido atualmente.
Segundo Raabe e Gomes (2018), os fab labs são espaços padronizados, conforme o Fab Charter, um
documento da Fab Foundation (organização americana sem fins lucrativos para a expansão desses
espaços), que estabelece os princípios para a atuação desses laboratórios. Alguns desses princípios
envolvem ter membros treinados, ter um conjunto mínimo e padronizado de equipamentos, estar aberto
ao público, estar ligado à rede mundial de fab labs, dentre outras características.
A Fab Foundation explica também que fab labs são uma plataforma de prototipagem técnica para
inovação e invenção, fornecendo estímulo para o empreendedorismo local, o aprendizado e a inovação,
isto é, um lugar para brincar, criar, aprender, orientar e inventar. Ser um fab lab significa também estar
imerso em uma comunidade de alunos, educadores, tecnólogos e pesquisadores que estão conectados em
uma rede global, compartilhando conhecimentos e experiências.
A Fab Foundation apresenta mais características dos fab labs em seu Fab Charter, conforme descrito no
quadro abaixo.
Os fab labs dispõem de um conjunto de equipamentos em evolução e com capacidade para fazer (quase)
qualquer coisa, permitindo que conhecimento e projetos sejam compartilhados.
Apoio operacional, educativo, técnico, financeiro e logístico, para além do que está disponível num lab.
Os Fab labs estão disponíveis como um recurso da comunidade, oferecendo acesso aberto para
indivíduos, bem como acesso agendado para programas.
Projetos e processos desenvolvidos em fab lab podem ser protegidos e vendidos como o inventor desejar,
no entanto, deve permanecer disponível para uso e aprendizagem pelos outros.
As atividades comerciais podem ser prototipadas e incubadas num fab lab, mas não devem entrar em
conflito com outras utilizações. Elas devem evoluir para além do fab lab em vez de permanecerem dentro
do laboratório, e espera-se que beneficiem os inventores, labs e redes que contribuem para o seu sucesso.
No vídeo a seguir, intitulado “O que é um Fab lab”, é explicado o que pode ser feito nesses espaços, quais
suas características e onde surgiu essa ideia.
Agora que você já conhece os espaços makers, no material seguinte serão apresentados dois exemplos de
como esses ambientes podem ser incorporados em instituições de ensino para o desenvolvimento de
diversos projetos educacionais.
Esse espaço conta com diversos equipamentos de fabricação digital e possui uma equipe multidisciplinar
formada por servidores, estagiários, bolsistas e voluntários para a realização de diversos projetos que são
melhor apresentados no vídeo “Conheça o CTA”, disponível a seguir.
https://www.youtube.com/watch?v=C0jXWftzwYg
POALAB
O POALAB é um fab lab, ou seja, um laboratório de fabricação digital que está conectado à rede mundial
de fab labs, operando atualmente como um programa de extensão do IFRS campus Porto Alegre.
Com diversas ferramentas de fabricação digital e com uma equipe de pesquisadores, estudantes, bolsistas
e voluntários, esse espaço tem como missão popularizar o acesso e letramento na fabricação digital,
funcionando como uma plataforma de criatividade, aprendizagem e invenção para todos aqueles que
desejam desenvolver seus projetos acadêmicos ou pessoais.
https://www.youtube.com/watch?v=-Js3hiFMk1g
Introdução ao POALAB
As máquinas CNC são bastante versáteis e são utilizadas na produção em massa ou individual (fabricação
pessoal) de peças complexas ou de grande precisão, em processos industriais, de usinagem, comunicação
visual, marcenaria, artesanato, dentre outros. Tais ferramentas ainda são capazes de realizar inúmeros
processos, como, por exemplo, fabricar, modelar, cortar e detalhar materiais como chapas de aço, acrílico,
MDF, PVC, EVA, Polietileno, nylon, couro, madeira, alumínio e inox.
impressoras 3D;
cortadoras a laser;
router;
plotter de recorte;
outros equipamentos como fresadoras, kits de eletrônica e kits de robótica.
No quadro abaixo é explicado brevemente como esses equipamentos funcionam.
A lógica para o funcionamento dessas máquinas é sempre a mesma, ou seja, é gerado um modelo virtual
por computador nos quais são introduzidos os parâmetros pertinentes a sua fabricação.
Após isso, o software gerará instruções numéricas (G-Code), que irão para o equipamento, seja ele uma
impressora 3D, uma cortadora a laser, uma fresa, um router ou outra ferramenta, de modo que ela execute
todas as tarefas necessárias para a confecção de um determinado objeto.
Diferentemente da manufatura tradicional (indústria) em série que utiliza máquinas genéricas que são
ajustadas ou até mesmo fabricadas para executar uma mesma tarefa específica indefinidamente, essas
máquinas podem fabricar objetos em uma escala da ordem de uma ou poucas unidades.
Esses equipamentos são bastante flexíveis e versáteis, pois para eles não existem formas ou ajustes
predefinidos, uma vez que elas obedecerão às instruções contidas em um código (G-Code)
correspondente, possibilitando assim um alto grau de personalização ou customização dos artefatos
produzidos.
2.3.1 Impressoras 3D
As impressoras 3D são ferramentas muito comuns e possivelmente as mais conhecidas nos espaços
makers. Raabe e Gomes (2018) explicam que elas são equipamentos bastante utilizados para
prototipagens rápidas, possibilitando gerar um objeto tridimensional a partir de um modelo criado em
softwares de modelagem 3D (Solid, Autocad, 3DMax, etc).
Os objetos são criados por meio de fabricação aditiva, ou seja, a impressora adiciona, através de seu bico
extrusor, diversas camadas de material como plástico/filamento PLA (poliácido lático) ou ABS
(Acrilonitrila Butadieno Estireno), em diferentes pontos, formando assim objetos tridimensionais.
Exemplos de Impressoras 3D
Fonte: CTA/IFRS (2019)
Descrição longa da imagem: As impressoras 3D são equipamentos de tamanhos variados, em sua
maioria com uma área para impressão de objetos plásticos com tamanho máximo de vinte centímetros de
largura por vinte centímetros de profundidade por vinte centímetros de altura. A tecnologia mais popular
é baseada em um motor que empurra um filamento plástico de 1.75 milímetros de diâmetro por um bico
extrusor que aquece o filamento a uma temperatura entre 180 e 250 graus celsius, e deposita o plástico
aquecido em uma mesa no espaço de impressão. O depósito é feito em camadas sendo que, após depositar
uma camada inferior, o bico extrusor sobe e deposita a próxima camada.
O tempo de impressão pode ser de poucos minutos até muitas horas variando de acordo com o tamanho e
a definição do objeto.
Para modelar objetos 3D, existem disponíveis online gratuitamente programas e repositórios de modelos
3D que podem ser utilizados de forma simples, mesmo para aqueles que não possuem experiência em
modelagem. Exemplos são o Tinkercad e o SketchUp que funcionam online e permitem ao usuário
aprender a modelar desde o início brincando por meio de testes e da experimentação.
Outra máquina bastante versátil é a cortadora a laser, que você vai conhecer no próximo conteúdo do
curso.
2.3.2 Cortadora a laser
A máquina de corte a laser é um equipamentos versátil, rápido e bastante preciso que possibilita cortar e
gravar em diferentes materiais, como por exemplo, papel, papelão, plástico, madeira, MDF, EVA, couro,
acrílico e outros. Além disso, é possível projetar em 2D artefatos que, ao serem justapostos, adquirem
volume.
Descrição longa da imagem: A máquina de corte a laser tem formato quadrado e possui um tampa em
sua parte superior. No interior existe um laser e uma mesa onde são colocados os materiais para serem
cortados ou gravados. A tampa possui uma janela de vidro transparente por onde é possível observar o
processo que está ocorrendo no seu interior. Em seu canto direito, ao lado da tampa, existem botões que
permitem controlar funções do equipamento.
Com base nas informações do vídeo "How does laser cutting work - Basic explained", produzido pela
empresa "Trotec - laser, marking cutting engraving" explicamos abaixo o funcionamento da cortadora a
laser.
O corte a laser é um método de separação térmica no qual muitos materiais diferentes podem ser cortados
e gravados com eficiência, rapidez e precisão sem retrabalho. Assim, é fácil passar de um modelo gráfico
(digital) para um objeto físico.
O material a ser utilizado para confecção da peça (por exemplo, acrílico, MDF ou papelão) é colocado na
mesa de processamento da máquina, e em seguida o botão iniciar é pressionado.
O laser será disparado e o seu ponteiro rastreia a imagem vetorial, cortando ou gravando desenhos no
material conforme a intensidade do feixe de luz e do arquivo que foi enviado para a máquina
anteriormente.
Fonte: Trotec (2020)
Router
As routers são equipamentos versáteis projetadas para usinar (dar uma forma ou detalhar) materiais com
alto grau de precisão, como madeira, polímeros, ligas de alumínio, plástico, borracha, espuma, isopor,
metais, dentre outros. Diferente da cortadora a laser que corta ou faz gravações no material, a router
desbasta, ou seja, retira pedaços da matéria-prima para confeccionar o objeto.
A router possui uma fresa (instrumento de corte rotativo com dentes semelhante a uma broca de
furadeira) que consegue se movimentar sobre uma mesa e trabalhar diferentes materiais em três
dimensões (eixo X, Y e Z). O eixo X é o mais longo e a fresa se movimenta para frente e para trás, o eixo
Y movimenta a fresa da esquerda para a direita, enquanto o eixo Z realiza o movimento de cima para
baixo.
A partir de um arquivo em formato digital é possível fornecer os parâmetros de corte para a router, que
executa o caminho definido no desenho, cortando o material. A velocidade/intensidade com que a fresa
irá se mover e retirar material dependerá do insumo utilizado e do objeto a ser cortado.
Exemplo de router
Fonte: CTA/IFRS (2019)
Plotter de recorte
O plotter de recorte é uma máquina de precisão milimétrica, utilizada para realizar cortes, desenhos ou
gravuras em diversos tipos de materiais. Essa ferramenta é capaz de cortar vinil adesivo, papel
fotográfico, EVA, mantas magnéticas, acetato, cartolina, papel cartão, tecidos e muitos outros insumos a
partir de arquivos vetoriais em 2D que estão no computador. O plotter de recorte possibilita a confecção
de banners, adesivos, estampas e diversos outros objetos personalizados.
Nesse software é possível inserir os dados do corte, como por exemplo, tipo do papel, quantidade de
cores, redimensionamento, pressão e velocidade do corte, dentre outras informações.
Com o arquivo de imagem preparado, os dados são interpretados pelo computador e enviados para recorte
pelo plotter.
Uma lâmina com sistema de roletes se move sobre o material escolhido formando a imagem que
anteriormente estava no arquivo do software do computador.
Fonte: Blog Valejet (2016)
Outros equipamentos
Agora que você conhece os tipos de espaços makers e ferramentas de fabricação digital, teste seus
conhecimentos realizando a atividade proposta 2 e conclua a unidade.
3. Tecnologia Assistiva (TA)
“Para as pessoas sem deficiência a tecnologia torna as coisas mais fáceis. Para as pessoas com
deficiência, a tecnologia torna as coisas possíveis.” Radabaugh (1993 apud Bersch, 2017, p. 01).
Essa frase já expressa bem a essência da Tecnologia Assistiva, também conhecida como Ajudas Técnicas
(AT), “produtos de apoio” ou “produtos assistivos”. No entanto, para compreender melhor a natureza da
TA, é preciso conhecer seu conceito e também entender quem são seus usuários.
O Conceito de TA
Conforme a Lei Brasileira de Inclusão (LBI) a Tecnologia Assistiva ou ajuda técnica corresponde a
produtos, equipamentos, dispositivos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que
objetivem promover a funcionalidade, relacionada à atividade e à participação da pessoa com deficiência
ou com mobilidade reduzida, visando a sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão
social.
O Comitê de Ajudas Técnicas (CAT) da Secretaria Especial de Direitos Humanos (SEDH) vai além
quando expõem que a TA é: uma área do conhecimento, de característica interdisciplinar, que engloba
produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a
funcionalidade, relacionada à atividade e participação, de pessoas com deficiência, incapacidades ou
mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social.
Portanto, os conceitos de Tecnologia Assistiva abrangem desde recursos físicos até softwares
especializados, envolvendo também estratégias e metodologias utilizadas por professores em sala de aula,
compartilhando sempre o propósito de oferecer mais autonomia, independência e qualidade de vida para
seus usuários.
O usuário da TA
A TA abrange um conjunto de soluções utilizadas por pessoas com deficiência (PCDs) para transpor
barreiras e realizar tarefas do cotidiano em diversos espaços, como, por exemplo, em casa, no trabalho, na
escola, dentre outros.
A LBI, considera pessoa com deficiência aquela que tem impedimento de longo prazo de natureza física,
mental, intelectual ou sensorial, o qual, em interação com uma ou mais barreiras, pode obstruir sua
participação plena e efetiva na sociedade em igualdade de condições com as demais pessoas.
Esse conceito explicita que a deficiência é resultante da interação de pessoas que possuem algum
impedimento com as diversas barreiras existentes na sociedade que não está preparada para atender a
diversidade humana. Portanto a deficiência está na sociedade e não nas características do indivíduo.
Esquema conceitual da deficiência
Fonte: Garcia e ITS Brasil (2017)
A Tecnologia Assistiva surge como uma possibilidade para que as pessoas com deficiência possam
transpor essas barreiras e participar de todos os espaços sociais com mais autonomia, independência e
qualidade de vida. Exemplos de usuários de TA incluem:
pessoas com deficiência física (paraplegia, tetraplegia, paralisia cerebral, amputações, nanismo e
outras);
pessoas com deficiência visual (cegueira e baixa visão);
pessoas com deficiência auditiva (leve, moderada ou severa);
pessoas com deficiência intelectual (leve, moderada ou severa);
pessoas com deficiência múltipla (associação de duas ou mais deficiências);
pessoas com surdocegueira;
pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA);
pessoas com mobilidade reduzida (movimentos limitados permanente ou temporariamente);
pessoas idosas.
3.3 Classificação da TA
A partir dos conceitos anteriormente apresentados, a Tecnologia Assistiva pode ser dividida em dois
grupos, sendo eles: os recursos de TA e os serviços de TA.
Recursos de TA
A norma ISO 9999 de 2016 que é um documento normativo internacional utilizado por diversos países,
estabelece que a TA, também chamada de produtos assistivos, é todo e qualquer produto (incluindo
dispositivos, equipamentos, instrumentos e softwares) especialmente produzidos, disponíveis e usados por
pessoas com deficiência para promover a participação, proteger, apoiar, treinar, medir ou substituir
funções do corpo/estruturas e atividades ou para evitar deficiências, limitações em atividades ou restrição
de participação dos usuários.
Ainda, segundo Bersch (2017) os recursos abrangem todo e qualquer equipamento ou parte dele
(componente), produto, sistema, fabricado em série ou sob medida utilizado para aumentar, manter ou
melhorar as capacidades funcionais das pessoas com deficiência. São exemplos de recursos de TA:
teclados e mouses adaptados, engrossadores para lápis, suportes para leitura, lupas, dentre outros.
Na sequência você irá aprender mais sobre os recursos de TA. No entanto, embora nosso foco nesse curso
esteja nos recursos, é preciso esclarecer que a TA envolve também o serviço, isto é, a participação das
pessoas com deficiência e dos profissionais da educação inclusiva em todo o processo de seleção,
confecção/fabricação, uso e avaliação de um recurso de TA.
3.3.1 Recursos de TA
Existe uma infinidade de recursos de TA que auxiliam nas mais variadas atividades. Segundo Bersch
(2017), os recursos de TA estão inseridos em diversas áreas da vida da pessoa com deficiência, auxiliando
na comunicação, no controle de ambientes, no processo educacional, nas adaptações em postos de
trabalho, na condução de veículos, na realização de atividades de lazer, na execução de tarefas da vida
diária e em muitas outras áreas.
Para Galvão Filho (2009) são considerados recursos de Tecnologia Assistiva, portanto, desde artefatos
simples, como uma colher adaptada, uma bengala ou um lápis com uma empunhadura mais grossa para
facilitar a preensão, até sofisticados sistemas computadorizados, utilizados com a finalidade de
proporcionar uma maior independência e autonomia à pessoa com deficiência.
No vídeo “Conversando sobre recursos de Tecnologia Assistiva” produzido pelo CTA e mostrado a
seguir, é possível visualizar alguns exemplos de recursos de TA e como eles podem variar entre
equipamentos sofisticados como uma lupa eletrônica até uma ferramenta bastante simples como um
caderno com pauta ampliada.
https://www.youtube.com/watch?v=HeQAsCIb5PQ
Segundo essa política e também conforme o Decreto nº 7.611 de 2011, o AEE deve ser realizado por
profissionais especializados, como um complemento ou suplemento ao ensino regular, preferencialmente
em turno inverso ao ensino regular, fazendo parte da proposta pedagógica da instituição. Tal serviço tem
como principal função identificar, elaborar e organizar recursos pedagógicos e de acessibilidade que
eliminem as barreiras para a plena participação dos estudantes, considerando suas necessidades
específicas.
Portanto, o trabalho com TA deve sempre envolver o estudante com deficiência que, em conjunto com a
equipe de profissionais do AEE buscará as melhores soluções para atender às suas especificidades.
São ferramentas utilizadas por estudantes cegos ou com baixa visão, como por exemplo, lupas manuais e
eletrônicas, materiais ampliados e em braille, instrumentos para escrita e impressão braille, dentre
outros.
Além do intérprete de Libras, assegurado ao estudante surdo pelo Decreto nº 5.626 de 2005, também
podem ser utilizados softwares e aplicativos que, através de avatares transformam texto em Libras, como
por exemplo, o Rybená, o Hand Talk e a suíte VLibras.
Essa categoria abrange recursos utilizados por estudantes com deficiência física ou dificuldades físico-
motoras e envolve variados facilitadores de preensão e empunhaduras para segurar lápis e auxiliar na
escrita.
São instrumentos que podem ser utilizados por estudantes com deficiência visual, discalculia (transtorno
da aprendizagem que gera inabilidade com processos envolvendo números), deficiência intelectual e
dificuldades no aprendizado de cálculos matemáticos. Exemplos desses recursos são o ábaco, a
calculadoras sonoras, softwares especializados, dentre outros.
2. Os vocalizadores, que são recursos eletrônicos de gravação/reprodução de áudio que ajudam pessoas
com dificuldade na comunicação verbal:
3. Os softwares e aplicativos de CAA, como por exemplo, o Araboard, o Plaphoons o Prancha Fácil:
Podem ser utilizados por diversos estudantes com diferentes necessidades. Essa categoria envolve
softwares, sites e aplicativos com foco em diferentes formas de suporte à organização e gerenciamento de
tarefas. Incluem ainda checklists, agendas e formas de organizar os estudos e leituras, como o Color
Coding (classificação por cores).
1. Mouses ou teclados adaptados, teclado com colmeia (prancha de acrílico que sobrepõe o teclado
impedindo que o usuário pressione mais de uma tecla por vez), acionadores, apontadores, sistemas de
varredura, softwares de reconhecimento de voz, órteses e outros utilizados por estudantes com limitações
físico-motoras;
2. Softwares leitores de tela que por meio de um sintetizador de voz transformam conteúdo textual em
áudio, possibilitando o uso do computador, tablet e celular por estudantes cegos;
3. Linha ou display Braille é uma tecnologia utilizada por estudantes cegos ou surdocegos. Esse
equipamento é um dispositivo com pinos que se movimentam dinamicamente para cima e para baixo
representando, por meio de caracteres braille, as informações que se encontram em um computador ou em
um display. Pode funcionar em conjunto com o leitor de tela, de modo que o conteúdo textual, que antes
era transformado em áudio pelo leitor de tela, passa a ser convertido em informação tátil;
4. Teclados para pessoas com baixa visão, que são adaptados com teclas maiores, possuem um
espaçamento maior entre as teclas, cores mais contrastantes (fundo amarelo com teclas pretas). Essas
adaptações facilitam a visualização das teclas por estudantes que possuem menor resíduo visual;
5. Ampliadores de tela são alternativas utilizadas por estudantes com baixa visão. Essas ferramentas
permitem o aumento do tamanho da fonte e das imagens na tela do computador. Os próprios sistemas
operacionais já trazem embutidos recursos de ampliação de tela, como a Lupa do Windows e as opções de
ampliação do MacOS. Além disso existem softwares de ampliação gratuitos como o LentePro;
6. Recursos de alto contraste ou ferramentas para mudança de esquema de cores também podem ser
utilizados por estudantes com baixa visão ou daltonismo. Essa alternativa possibilita a mudança da cor do
plano de fundo e do texto do sistema operacional em aplicativos, softwares e também em páginas da
web;
Esses foram alguns exemplos de recursos que podem ser utilizados por estudantes com deficiência ou
outras especificidades, havendo uma infinidade de alternativas de hardware ou software disponíveis. Para
decidir qual o recurso mais adequado, é indispensável que a pessoa com deficiência acompanhada por
profissional(is) especializado(s) (serviço de TA) realizem as pesquisas e testes necessários.
Além disso, alguns dos recursos físicos apresentados possuem versões comercializadas com custo
elevado, dificultando sua aquisição por instituições de ensino. Ainda, em alguns casos a versão do recurso
adquirida comercialmente não atende as especificidades do estudante, necessitando de adaptações.
Nesse contexto, nasce a Tecnologia Assistiva de Baixo Custo (TABC) que é uma linha da Tecnologia
Assistiva que tem a finalidade de desenvolver produtos similares aos industrializados, porém mais baratos
e adaptados às especificidades de cada usuário. O Instituto de Tecnologia Social (ITS Brasil) define
TABC como todo recurso desenvolvido e/ou adaptado a baixo custo para promover autonomia e
melhoria nas Atividades da Vida Diária de cada pessoa com deficiência ou limitação em particular.
Para exemplificar, abaixo são apresentados alguns recursos de Tecnologia Assistiva de Baixo Custo
desenvolvidos/adaptados pelo CTA para estudantes com deficiência no IFRS:
1. Facilitador para a escrita produzido com EVA - dispositivo que serve como adaptação para facilitar o
manuseio de materiais como lápis, caneta e giz, destinado às pessoas que apresentam dificuldade para
segurar objetos escolares de espessura fina;
2. Caderno com pauta ampliada - é um caderno geralmente utilizado por pessoas com baixa visão, já que
possui as pautas mais marcadas e um espaçamento entre as linhas maior do que o de um caderno
convencional;
3. Extensor de pincel produzido com canos de PVC - dispositivo que serve como adaptação para facilitar
o manuseio de diferentes tipos de pincel, destinado às pessoas que apresentam limitações físico-motoras;
4. Teclado adaptado para baixa visão - esse recurso corresponde a um teclado comum no qual foram
coladas letras maiores e contrastantes sobre as teclas, facilitando assim a visualização dos dígitos pelo
usuário;
Os recursos acima são exemplos de casos em que os profissionais que realizam o serviço de TA, em
conjunto com os estudantes com deficiência podem fabricar/adaptar soluções bastante simples e
customizadas de acordo com as necessidades de cada estudante.
4.1 Acessibilidade e inclusão nos espaços makers
Os espaços makers e os equipamentos de fabricação digital tem por objetivo permitir que qualquer pessoa
possa expressar suas ideias, fabricar objetos e desenvolver seus projetos pessoais. Partindo desse
pressuposto, essa oportunidade também deve ser estendida às pessoas com deficiência que juntamente
com designers, professores, pesquisadores, arquitetos e outros profissionais possam adentrar na
comunidade maker e desenvolver seus projetos e recursos de TA.
Embora algumas pessoas com deficiência não possam prototipar ou usar algumas máquinas em
decorrência das habilidades exigidas no processo (coordenação motora fina, coordenação viso-motora,
etc), a elas deve ser ofertada a possibilidade de aprender sobre o assunto. Além disso, tão importante
quanto utilizar espaços makers para fabricar soluções acessíveis para as pessoas com deficiência é criar
e fabricar junto com as pessoas com deficiência.
Pensando nisso, o site Disabilities, Opportunities, Internetworking, and Technology em seu texto
"Making a Makerspace? Guidelines for Accessibility and Universal Design" apresenta diretrizes para
implementar acessibilidade e desenho universal em espaços makers, garantindo o acesso e participação de
todos os usuários, inclusive aqueles que possuem alguma deficiência. Essas diretrizes propõem:
Além disso, o mesmo texto apresenta algumas recomendações em relação aos equipamentos, conforme
apresentado abaixo:
Máquinas de costura - existe uma máquina de costura manual ou com interruptor que pode ser
acessada e acionada por pessoas que não podem utilizar pedais?
Impressoras 3D - a superfície de impressão está acessível? O software e as interfaces necessárias
para operar a impressora são acessíveis com leitores de tela, ampliadores e outros recursos de
Tecnologia Assistiva?
Cortadores a laser - a superfície é acessível para pessoas com deficiência? É possível colar
etiquetas grandes e em braille nos botões ou controles principais?
Ferramentas manuais - os utensílios contemplam etiquetas e orientações claras para uso de
ferramentas manuais? As ferramentas têm alças emborrachadas? Protetores de plástico são usados
em todas as serras ou outras ferramentas afiadas?
Eletrônica - o uso de exaustores ou absorvedores de fumaça é incentivado? As caixas de
armazenamento para resistores e outros componentes estão claramente identificadas com letras
grandes ou braille?
Prototipagem rápida - existe variedade de materiais e insumos de modo que sejam acessíveis
para diversas habilidades? Alguns podem preferir madeira e pregos, enquanto outros podem
preferir espuma, EVA ou argila, dependendo de sua destreza, resistência e experiência na
fabricação;
Computadores - existem recursos de Tecnologia Assistiva de acesso aos computadores,
incluindo mouses e teclados alternativos, leitores e ampliadores de tela, software de fala para
texto, tradutores de texto para Libras, dentre outros?
Considerando esses cuidados, os espaços makers podem se tornar espaços bastante acessíveis e
inclusivos, atendendo a toda a diversidade de usuários.
Personalização de aparelhos auditivos para que se tornem anatômicos para pessoas com
deficiência auditiva;
Criação de próteses de membro superior e inferior para que sejam anatômicas;
Criação e adaptação de assentos anatômicos personalizados para atletas que utilizam cadeiras de
rodas;
Impressão de suportes para leitura, uso de computadores, tablets e smartphones por pessoas com
limitações físico-motoras, mobilidade reduzida ou idosos;
Impressão de maquetes e mapas táteis para uso de pessoas com deficiência visual e intelectual;
Uso de modelos 3D na área médica para a realização de procedimentos cirúrgicos.
Confecção e adaptação de recursos para uso do computador por estudantes com deficiência;
Confecção de jogos pedagógicos acessíveis para ensino da matemática;
Confecção ou adaptação de recursos para leitura e escrita em sala de aula;
Desenvolvimento de materiais pedagógicos acessíveis/adaptados;
Fabricação de maquetes, mapas táteis e placas de sinalização em braille;
Prototipação de auxílios para vida diária para segurar copos, talheres e outros utensílios
domésticos.
Aspectos a serem considerados no processo de seleção, fabricação, adaptação, uso e avaliação de um
recurso de TA.
Fonte: Haven (2014)
Complementando, Haven (2014) expõe que o trabalho com recursos de TA envolve diversos passos, tais
como:
Segundo os autores, para tal, devem ser considerados fatores como a identificação do aluno, sua(s)
deficiência(s) ou necessidade(s) específica(s), seu histórico enquanto usuário de recursos de TA ou
participante de atendimentos com profissionais especializados, a(s) atividade(s) que o estudante deseja
realizar, dentre outras informações. Para sistematizar esse processo de identificação de necessidades
podem ser utilizados instrumentos como formulários, fichas e blocos para anotações.
Para auxiliar nesse processo o CTA do IFRS elaborou uma Ficha de avaliação de necessidade de
recursos de TA que tem por objetivo realizar um levantamento detalhado sobre o estudante, com foco em
suas necessidades de recursos de Tecnologia Assistiva. O documento foi estruturado em diversas seções a
fim de contemplar a identificação do estudante e demais informações a respeito de seu contexto
educacional. As informações que devem ser fornecidas na ficha incluem:
Em grande parte dos casos, o recurso necessário pode ser um software, aplicativo ou adaptação que
permita ao estudante se comunicar, utilizar o computador, tablet ou celular. Nesse caso, não será
necessário fabricar/prototipar nenhum objeto e já existem diversas soluções gratuitas que podem auxiliar
o estudante.
O CTA do IFRS elaborou uma lista de ferramentas gratuitas de TA que incluem leitores de tela para
estudantes cegos, ampliadores de tela para alunos com baixa visão, alternativas de mouse e teclado para
pessoas que apresentam deficiência física ou mobilidade reduzida, tradutores de texto para Libras para
usuários surdos, dentre outras recursos.
Porém, em alguns casos, será necessário pesquisar por recursos físicos de TA que possibilitem aos
estudantes realizarem diversas tarefas educacionais. Nesses casos, as soluções incluem recursos
comercializados ou, como abordado a seguir, modelos que estão disponíveis gratuitamente em
repositórios online para serem fabricados, adaptados e customizados conforme a necessidade de cada
usuário.
Abaixo são apresentados alguns exemplos de repositórios de fabricação digital para busca de soluções em
TA como:
Thingiverse
MyMinifactory
Repositório de TA do CTA
Thingiverse
O Thingiverse é um dos repositórios pioneiros em apresentar gratuitamente conteúdo focado em
impressão 3D. Nesse repositório é possível encontrar inúmeras categorias de objetos a serem baixados e é
provavelmente um dos repositórios mais utilizados no mundo. O funcionamento do site é bem simples,
sendo possível pesquisar por objetos/tags, comentar neles, pedir ajuda, compartilhar fotos dentre outras
funcionalidades.
Para pesquisar recursos de TA, basta pesquisar por “assistive technology” e encontrar diversos resultados.
Os arquivos poderão ser baixados, modificados e fabricados conforme o desejo dos usuários.
MyMinifactory
O MyMiniFactory é um repositório com mais de 50.000 arquivos de modelos para impressão 3D
organizado em mais de 12 categorias, incluindo brinquedos, jogos, acessórios, arte e outros. Muito dos
arquivos foram desenvolvidos por designers e outros profissionais que trabalham com fabricação digital,
o que garante que foram testados e apresentam qualidade. O site também apresenta fotos e diversos
desafios.
Assim como no Thingiverse no Myminifactory para encontrar recursos de TA, basta pesquisar por
“assistive technology” para encontrar diversos resultados. Os arquivos encontrados podem ser baixados,
modificados e fabricados conforme o interesse de cada usuário.
Repositório de TA do CTA
Outro exemplo é o Repositório de TA do CTA do IFRS que ainda é um protótipo e inclui alguns recursos,
estratégias e metodologias em Tecnologia Assistiva. Os recursos físicos incluem mouses e teclados
adaptados, auxílios para leitura e escrita, auxílios para atividades da vida diária, dentre outros. Além
disso, para cada recurso será disponibilizado arquivos para produção, vídeos, manuais de uso e confecção
dentre outros materiais.
A pesquisa na plataforma pode ser realizada por palavra chave, como por exemplo, "teclados”, "mouse",
"lupa" e outros ou ainda por categorias, sendo elas "recursos", "estratégias" ou "metodologias".
Esses repositórios já possuem diversos modelos de recursos de TA, sendo apenas necessário baixar e
fabricar o artefato. Além disso, as ideias existentes nos repositórios podem ser modificadas e adaptadas
conforme as necessidades do estudante e a realidade de cada instituição.
Após fabricar ou adaptar o(s) recurso(s) de TA é importante testar seu uso com os estudantes para avaliar
se ele(s) atenderam ou não o objetivo inicialmente proposto ou ainda necessitam de adaptações.
Sonza et al (2020) recomendam que durante os testes com o estudante, seja utilizado algum instrumento
que vise detalhar e documentar todo o processo, como registros fotográficos ou em vídeo e documentos
relacionados à experimentação, como formulários ou fichas que descrevem os testes.
Para acompanhar os testes, o CTA desenvolveu uma Ficha de testes de recursos de TA que apresenta
campos para identificar o aluno, reportar os recursos que foram testados e que resultados foram obtidos
nos testes com tais recursos. O objetivo deste documento é encontrar quais o(s) recurso(s) são mais
adequado(s) e efetivo(s) para o estudante.
Avaliando o recurso fabricado
Sonza et al (2020) colocam também que é necessário testar o recurso em si, para validar se ele pode
atender diferentes perfis de usuários e se necessita de modificações. Para realizar tal avaliação podem ser
empregados roteiros ou checklists de testes.
Pensando nesse processo, o CTA elaborou o Checklist de avaliação de recurso de TA . O documento foi
elaborado para ser utilizado sempre que existe a necessidade de verificar formalmente a efetividade de
algum recurso de TA, tanto para atestar sua eficácia para o usuário, quanto para fornecer um feedback aos
fabricantes ou desenvolvedores do recurso.
Esse documento é composto por diversas questões descritivas que abordam o funcionamento e uso do
dispositivo, levando em consideração aspectos como seu objetivo, suas funções, o conforto, a segurança,
o design, dentre outros itens. Ainda, ao final do checklist, é oferecido um campo para fornecer “Outros
comentários sobre o produto”, caso algum ponto não tenha sido contemplado nas perguntas anteriores.
Engloba recursos e ferramentas desenvolvidas ou adaptadas para que estudantes com deficiência física ou
outras limitações possam fazer uso do computador. Abaixo são mostrados alguns exemplos.
1. Acionadores - os acionadores são artefatos que servem para acionar algo, sendo muito úteis para
pessoas com limitações físico-motoras, principalmente no uso do computador. Os acionadores podem ser
confeccionados com diversos materiais (acrílico, plástico, filamento 3D) e em vários formatos, tamanhos
e modos de acionamento (por pressão, toque, sopro, som, etc.), aproveitando o movimento residual do
usuário. Para confeccionar esses recursos podem ser utilizadas impressoras 3D, cortadora a laser,
equipamentos de eletrônica, dentre outros.
2. Mouse de botão - desenvolvido com uso da cortadora a laser, esse dispositivo é uma alternativa ao
mouse convencional, composto por quatro botões para movimentar o cursor na tela, botões para clique
esquerdo e direito, um botão para clique preso (utilizado para efetuar seleção ou movimentação de
objetos), e outro botão para segunda função. Pode ser utilizado em conjunto com acionadores para cada
uma das funções.
Mouse de botão
Fonte: CTA/IFRS (2019)
3. Máscara para teclado ou colmeia - confeccionada utilizando chapas de acrílico que serão cortadas na
máquina de corte a laser, conforme o desenho de cada teclado, esse recurso é acoplado a um teclado de
computador comum, com a finalidade de auxiliar usuários que possuem pouca coordenação motora ou
mobilidade reduzida nos membros superiores. A colmeia impede que mais de uma tecla seja pressionada
ao mesmo tempo ou que uma tecla seja pressionada indevidamente.
4. Prancha com velcro - é uma base confeccionada na máquina de corte a laser a partir de uma placa de
acrílico que receberá um velcro sobre sua face superior. O objetivo desse produto é permitir que os
recursos de Tecnologia Assistiva para uso do computador, utilizados pelo usuário, sejam posicionados e
fixados, através de velcro, sobre a prancha.
Prancha com velcro
Fonte: CTA/IFRS (2019)
Abrange recursos e ferramentas desenvolvidas ou adaptadas para que estudantes com deficiência possam
ler e escrever com mais facilidade. A seguir são apresentados alguns artefatos que fazem parte dessa
categoria.
1. Lupa com iluminação - esse dispositivo pode ser utilizado por estudantes com baixa visão ou idosos
durante a leitura de materiais. A estrutura da lupa foi impressa na impressora 3D e possui iluminação
temporizada.
2. Suporte para lupa do smartphone - desenvolvido em parceria com o POALAB, esse recurso foi
impresso na impressora 3D e permite posicionar o celular em sua superfície, movimentando a base
conforme necessidade. O suporte pode ser usado, por exemplo, em conjunto com um aplicativo de lupa,
facilitando a leitura de estudantes com baixa visão e pessoas idosas.
3. Suporte de mesa para leitura - é constituído por uma base de acrílico (cortado na cortadora a laser), que
possui três níveis de regulagem para que o usuário possa escolher o melhor ângulo de inclinação da
prancha para sua leitura. Sua estrutura acomoda documentos de tamanho padrão A4, que podem ser
dispostos na posição paisagem (horizontal) ou retrato (vertical), conforme a necessidade do usuário.
4. Facilitador de escrita com EVA - recurso que serve como adaptação para facilitar o manuseio de
materiais como lápis, caneta e giz, destinado às pessoas que apresentam dificuldade para segurar objetos
escolares de espessura fina. É confeccionado com discos de EVA (cortados na cortadora a laser) de
diversos diâmetros, oferecendo diferentes possibilidades de uso.
5. Reglete e punção - esse recurso permite a escrita em braille em uma folha comum. A reglete é uma
espécie de régua que está disponível em vários modelos (de bolso, de mesa, de página inteira, etc) e
sempre vem acompanhada com o punção. A reglete pode ser impressa na impressora 3D através de
modelos encontrados gratuitamente em repositórios de objetos 3D.
Reglete e punção
Fonte: CTA/IFRS (2019)
6. Prancha para segurar folha - esse recurso foi confeccionado com uma chapa de acrílico que foi cortada
na máquina de corte a laser. A prancha foi desenhada e recortada de modo a imobilizar a folha de papel,
possibilitando que estudantes com deficiência física consigam escrever sem deslocar o papel.
Prancha para segurar folha
Fonte: CTA/IFRS (2019)
Envolvem recursos que facilitam a localização de todos, inclusive dos estudantes com deficiência por
diferentes espaços físicos. Alguns exemplos são apresentados na sequência.
1. Mapa tátil - o mapa tátil é um recurso que auxilia principalmente pessoas com deficiência visual na
orientação e mobilidade ao acessarem diferentes espaços e edificações, sendo utilizados para tal gráficos
táteis, Braille, diferentes texturas e relevos. Essa ferramenta pode ser fabricada com acrílico e diferentes
materiais (papelão, EVA, cartolina, etc) que podem ser cortados na máquina de corte a laser ou router.
2. Modelos 3D para placas Braille - a partir da ferramenta Text2Braille3d é possível gerar modelos 3D
de placas de sinalização em Braille, que posteriormente serão impressos em uma impressora 3D. O CTA
adaptou a ferramenta com parâmetros da NBR 9050 para confecção de modelos 3D de placas Braille e
também construiu um tutorial para impressão 3D de placas de sinalização em Braille.
O projeto será executado no período de 2017 a 2020 e, com base em seu objetivo geral, abaixo são
apresentadas as principais ações que estão sendo desenvolvidas:
No vídeo abaixo a professora Andréa Poletto Sonza, Assessora de Ações Afirmativas, Inclusivas e
Diversidade do IFRS e também coordenadora do Projeto CRTA explica um pouco mais sobre ele.
https://www.youtube.com/watch?v=jbZC-7tESC4
É importante esclarecer que, embora o projeto CRTA tenha inicialmente sido criado com foco em atender
as demandas da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica (Institutos Federais e
Centros Federais de Educação Tecnológica), os artefatos, como por exemplo, recursos, cursos,
publicações, materiais, repositórios, estarão disponíveis online e gratuitamente a todos que tiverem
interesse em aprender e replicar o conhecimento.
Para saber mais sobre os objetivos, ações e progresso do Projeto CRTA do IFRS, acesse a página O que é
o CRTA e Ações do CRTA.
O I Desafio Criativo do IFRS, realizado em 2018, foi uma das ações do Projeto de Centro de Referência
em Tecnologia Assistiva do IFRS. O evento, idealizado pela Pró-Reitoria de Ensino e executado em
parceria com o CTA e o POALAB, se caracterizou como uma atividade experiencial em que os
estudantes de cursos técnicos integrados ao ensino médio foram provocados a aplicar os conhecimentos
adquiridos nos diversos componentes curriculares de seus cursos na resolução de um problema real. Nesta
primeira edição o tema foi “Criatividade no Desenvolvimento de Recursos de Tecnologia Assistiva”.
Para o evento, foram selecionados mediante edital do I Desafio Criativo, 28 estudantes de nível médio
técnico e 23 servidores de diversas áreas de conhecimento e diferentes campi do IFRS. Os participantes
foram divididos em 04 equipes, que utilizando os equipamentos de fabricação digital disponíveis no POA
LAB e CTA, tiveram que encontrar em 72 horas soluções em Tecnologia Assistiva para atender a
necessidades reais das pessoas com deficiência. Além do recurso de TA, as equipes deveriam produzir um
vídeo e uma página web (landing page) sobre todo processo de criação, atentando também para boas
práticas em acessibilidade digital.
No vídeo a seguir é possível conhecer melhor o evento e visualizar o impacto que ele trouxe para a
formação dos estudantes e servidores participantes.
https://www.youtube.com/watch?v=e7g3xfDPcBg
Organizado no estilo hackathon (maratona) as equipes participaram de diversos momentos, sendo alguns
deles:
O I Desafio Criativo foi um evento diferenciado, pois desenvolveu artefatos com as pessoas com
deficiência (que participaram ativamente de todo o processo) e não apenas para as pessoas com
deficiência. O evento trouxe resultado importantes, como a importância do movimento maker no
protagonismo das pessoas com deficiência, mostrando que a cultura maker pode sim ser mais acessível e
inclusiva.
Para saber mais sobre o evento, sobre as equipes participantes e os produtos de TA desenvolvidos, acesse
os links abaixo:
Notícia Estudantes do IFRS são desafiados a propor soluções para problemas reais de tecnologia
assistiva;
Notícia Estudantes e servidores criam soluções de tecnologia assistiva em 72 horas ;
Artigo em inglês IFRS Creative Challenge: Making Low-Cost Assistive Technology ;
4 videos
Dentre as diversas palestras do evento ocorreram diálogos sobre Fab Labs como espaços para criação e
prototipação de recursos de TA, uso de impressoras 3D para imprimir recursos de apoio personalizados,
produção de Tecnologia Assistiva e de materiais pedagógicos acessíveis/adaptados desenvolvidos pelos
Campi do IFRS no âmbito do Projeto CRTA, dentre outros debates.
Confira a apresentação sobre Fab Lab e Tecnologia Assistiva e também todo o conteúdo do I evento de
TA.
A Oficina de Cocriação de recursos de TA foi um evento realizado em 2017, organizado pelo CTA do
IFRS em parceria com a empresa Mercur. O evento buscou propiciar um espaço onde equipes
interdisciplinares utilizam a criatividade, a inteligência coletiva e prototipação para desenvolver soluções
funcionais que possibilitem mais autonomia para as pessoas com deficiência.
Com diversos materiais a disposição, pessoas com deficiência, seus familiares, profissionais e estudantes
das áreas de educação, saúde e design pensaram juntos em formas de melhorar dois recursos de TA
específicos, sendo eles:
Bota inclusiva - é um dispositivo feito com um tecido especial, semelhante ao utilizado pela
NASA, o qual permite que usuários com limitações físico-motoras possam andar, passear, dançar
e praticar esportes com auxílio de outra pessoa
Estabilizador de cabeça - algumas pessoas não possuem o controle cervical. O estabilizador de
cabeça é um dispositivo dinâmico anti-gravitacional que mantém a cabeça centralizada no seu
eixo axial, buscando o posicionamento adequado para permitir a movimentação ativa da cabeça
com suporte, segurança e conforto.
Durante o evento, os participantes foram divididos em equipes compostas por profissionais e estudantes
com conhecimentos variados. Essas equipes receberam desafios e a partir da mentoria de pessoas com
deficiência passaram a desenvolver recursos para solucionar os casos inicialmente recebidos.
Durante todo o processo, as equipes munidas de diferentes materiais (papel, papelão, cartolina, EVA,
sucata, e outros) e ferramentas (cola, tesoura, cola quente, estilete, canetinhas, fitas, e outros) deveriam
usar sua criatividade, trabalho colaborativo e prototipação para criar artefatos pedagógicos acessíveis. Ao
final do evento cada equipe apresentou seu produto e recebeu feedback dos usuários com deficiência que
estavam presentes.
Para finalizar o curso trouxemos relatos de pessoas com deficiência e profissionais da educação inclusiva
que perceberam no movimento maker e nos processos de fabricação digital um caminho para prototipar
juntos recursos de apoio personalizados.
Relato 1
O primeiro relato é de uma professora de informática e profissional da educação inclusiva que trabalha há
mais de 10 anos com TA. Em seu relato fica explícita a importância de recursos personalizados para cada
indivíduo e a necessidade de produzi-los com custos reduzidos.
Entendo que as soluções simples de Tecnologia Assistiva impactam significativamente os alunos, desde
que tenham sido pensadas para eles, testadas e, após feedback de seu uso, por parte das PcD, for
verificado que são eficazes. Por vezes já vivenciei situações nas quais os estudantes estavam utilizando
um recurso que talvez não fosse o mais adequado, mas o possível naquele momento; seja porque eles
encontraram no mercado, ou porque alguém, de alguma forma, produziu para eles e, portanto o único que
tinham. Por isso considero muito importante avaliações prévias por profissionais que entendam da
aplicação e uso da TA no contexto educacional, aliando o recurso em si ao serviço de Tecnologia
Assistiva. A grande vantagem dos recursos de baixo custo é a possibilidade de se produzir diversos
protótipos rápidos e baratos, para, depois de escolhido o melhor recurso, partir para a produção de algo
mais robusto.
Relato 2
O segundo relato é de um estudante de pós-graduação que tem baixa visão e por meio do movimento
maker e da fabricação digital teve suas necessidades atendidas. No relato é possível perceber que mesmo
não podendo prototipar, o estudante participou ativamente de todo o processo maker.
Utilizo meu celular como lupa por meio de um aplicativo. No entanto, como segurava ele com a mão, o
dispositivo não permanecia estável e ocorriam perdas de foco, dificultando a leitura. Coloquei essa
demanda para professores e outros profissionais, que ao me ouvirem começaram a desenvolver
protótipos. Então um suporte para lupa do celular começou a ser desenhado em um software de
modelagem 3D e posteriormente foi impresso. Embora eu não tenha conseguido prototipar no
computador, participei de todo o processo de criação do dispositivo que iria utilizar. Conforme as versões
foram sendo impressas, eu realizava testes para verificar se o artefato realmente me atendia. Ao final do
processo, o suporte para a lupa do meu smartphone foi finalizado e hoje utilizo ele para estudo e para
realizar atividades no trabalho.
Essa experiência me possibilitou sentir o que é o movimento maker. Mesmo não conseguindo desenhar o
recurso no computador, pude criar com o auxílio de colegas um projeto pessoal que tem sentido para mim
e atende minhas necessidades. Fui contagiado pelo espírito maker e gostaria que outras pessoas com
alguma limitação também pudessem ter a mesma oportunidade que tive e possam aprender e criar
qualquer artefato que para elas seja importante.
Relato 3
Mais do que envolver as pessoas com deficiência em todas as etapas do serviço de TA (busca, escolha,
confecção, uso, avaliação, acompanhamento), é essencial possibilitar que esse envolvimento seja ativo,
que a pessoa seja, de fato, ouvida e compreendida, que seu conhecimento e experiências prévias sejam
considerados, assim como suas necessidades, habilidades e preferências. Essa abordagem fará toda a
diferença para que se tenha um serviço de TA efetivo e humanizado.
É totalmente possível encontrar soluções simples feitas utilizando-se materiais de baixo custo, sucata,
itens de papelaria, material reciclado, etc. Para muitos casos, não existe a necessidade de recursos de alta
tecnologia. Às vezes, adaptações simples, feitas com criatividade, atendem muito bem a necessidade da
pessoa.
Relato 4
O último relato é de um servidor público em educação, pós-graduado que tem deficiência visual
(cegueira). Ele explicita como recursos de Tecnologia Assistiva de Baixo Custo são imprescindíveis para
a independência e autonomia das pessoas com deficiência. Também coloca a relevância de incluir as
pessoas com deficiência no processo de criação dos artefatos e finaliza mencionando que as impressoras
3D são uma ferramenta bastante útil nesse contexto.
Falando como pessoa com deficiência, posso falar com muita propriedade que os recursos de Tecnologia
Assistiva de Baixo Custo são, muitas vezes a única forma de minimizar ou eliminar uma barreira,
limitação ou deficiência. Os recursos comercializados acabam muitas vezes apresentando preços elevados
e impedem que as pessoas que realmente precisam tenham acesso a eles. Como exemplo, podemos
lembrar da bengala utilizada por um cego, que deveria ser distribuída pelo SUS, mas não é, e as pessoas
cegas que não conseguem comprar ou ter uma minimamente adequada à sua necessidade acabam não
conseguindo nem se quer se deslocar de sua casa.
Penso que os recursos de TA devem ser construídos ouvindo e pondo as pessoas com limitações sempre
junto e no centro de todo o processo. Isso possibilitará que os artefatos de TA possam ser testados com
usuários reais e, assim, ser atestadas da sua eficácia e possíveis melhorias. No caso de pessoas com
deficiência visual, quanto mais os materiais puderem ser produzidos na forma física melhor e as
impressoras 3D podem contribuir muito para tornar o mundo que é visual e abstrato em algo mais
tangível.