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Edição 2020

Categoria: Castores (3º e 4º ano de escolaridade)

Tempo: 45 minutos

Resolve tantos problemas quanto possível em 45 minutos.

Não é esperado que consigas resolver todos!

Responde apenas na folha de respostas.


É uma folha única, à parte, que deverás identificar com o teu nome.

Os enunciados e folhas de rascunho


devem ser obrigatoriamente recolhidos no final da prova.
Conteúdo

Página
Preâmbulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Organização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Estrutura da Prova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Sobre os Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1 ´ Linhas de Comboio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2 ´ A Cauda do Castor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3 ´ Pegadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4 ´ Blocos com Pintas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5 ´ Desenhar um Robô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6 ´ Tigelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7 ´ Os Animais dos Castores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8 ´ Vistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
9 ´ Torres de Blocos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10 ´ Visualização de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
11 ´ Classificador de Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
12 ´ Estrelas e Luas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

1
Preâmbulo
O Bebras - Castor Informático é uma iniciativa internacional destinada a promover o pensamento
computacional e a Informática (Ciência de Computadores). Foi desenhado para motivar alunos de todo
o mundo e de todas as idades mesmo que não tenham experiência prévia.
Tem já uma longa história e foi iniciado em 2004 pela Prof. Valentina Dagienė, da Universidade de
Vilnius, na Lituânia. O seu nome original vem dessa origem - ’bebras’ significa ’castor’ em lituano. A
comunidade internacional adotou esse nome, porque os castores buscam a perfeição no seu dia-a-dia e são
conhecidos por serem muito trabalhadores e inteligentes.

O que é o Pensamento Computacional?


O pensamento computacional é um conjunto de técnicas de resolução de problemas que envolve a maneira
de expressar um problema e a sua solução de maneira a que um computador (seja um humano ou máquina)
a possa executar. É muito mais do que simplesmente saber programar e envolve vários níveis de abstração
e as capacidades mentais que são necessárias para não só desenhar programas e aplicações, mas também
saber explicar e interpretar um mundo como um sistema complexo de processos de informação.
A expressão ’pensamento computacional’ tornou-se conhecida em 2006 e pode ser vista como a nova
literacia do século XXI. O desafio do Bebras promove precisamente este tipo de habilidades e conceitos
informáticos como a capacidade de partir um problema complexo em problemas mais simples, o desenho
de algoritmos, o reconhecimento de padrões ou a capacidade de generalizar e abstrair.

Organização
O Bebras - Castor Informático é organizado pelo Departamento de Ciência de Computadores
(DCC/FCUP) da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto (FCUP), juntamente com o TreeTree2.

O Departamento de Ciência de Computadores da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto é


o ponto de contacto português junto da organização internacional. Para além de ser uma instituição de
referência no ensino e na investigação, o DCC/FCUP apoia este tipo de iniciativas desde há muitos anos,
sendo também um dos principais organizadores das Olimpíadas Nacionais de Informática.
O TreeTree2 é uma organização sem fins lucrativos que pretende cumprir o potencial criativo e inte-
lectual dos jovens. Desenvolve vários programas de divulgação e ensino da ciência e engenharia. Noutras
iniciativas, e na promoção e desenvolvimento do pensamento computacional em particular, conta com o
apoio do Instituto Superior Técnico e financiamento da Fundação Calouste Gulbenkian.

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Estrutura da Prova
• Existe apenas uma fase, a qual é constituída por uma prova escrita com questões de escolha múltipla
ou de resposta aberta. Existem perguntas de três níveis de dificuldade diferentes, cuja pontuação é
da seguinte forma:

Dificuldade Correto Incorreto Não respondido


A - fácil +6 pontos -2 pontos 0 pontos
B - média +9 pontos -3 pontos 0 pontos
C - difícil +12 pontos -4 pontos 0 pontos

• A prova é individual e tem a duração de 45 minutos.


• Os alunos respondem unicamente na folha de respostas, independente do enunciado da prova, a
qual será fornecida conjuntamente com a prova. As respostas deverão ser depois preenchidas numa
folha de cálculo que será fornecida ao professor responsável, que a deverá posteriormente enviar
para a organização.
• Os enunciados da prova devem ser recolhidos no final do concurso. Os alunos poderão
consultar mais tarde novamente os enunciados quando estes foram divulgados publicamente.
• As possíveis folhas de rascunho entregues aos alunos também devem ser recolhidas no
final do concurso.
• A gestão de situações de fraude ou de comportamento impróprio durante a realização do concurso
ficará a cargo da Escola que deverá gerir a situação de acordo com as suas regras internas.

Sobre os Problemas
CC BY-NC-SA 4.0 - https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Os problemas aqui colocados foram criados pela comunidade internacional da iniciativa Bebras e
estão protegidos por uma licença da Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0
Internacional.
Os nomes dos autores dos problemas serão discriminados na versão final a divulgar no sítio oficial do
Bebras - Castor Informático. Os problemas foram escolhidos, traduzidos e adaptados pela organização
portuguesa. Para a edição portuguesa deste ano foram usados problemas com autores originários dos
seguintes países:

- Alemanha - Bélgica - Canadá - Chipre - Coreia do Sul


- Eslováquia - Filipinas - Finlândia - Holanda - Irlanda
- Isândia - Japão - Letónia - Lituânia - Macedónia
- Nova Zelândia - Portugal - Rep. Checa - Rússia - Sérvia
- Suiça - Tailândia - Taiwan - Uruguai - Vietnam

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Dificuldade: fácil | Origem:

1 ´ Linhas de Comboio
Consegues ajudar o comboio a chegar à estação ?

Pergunta
Qual das seguintes opções permite completar a linha de forma a que o comboio chegue à estação?

Respostas Possíveis

(A) (C)

(B) (D)

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Dificuldade: fácil | Origem:

1 ´ Linhas de Comboio (Resolução)

Solução
(D)

Resolução
A resposta correta é a (D), como se pode ver na figura:

As outras opções levam a estas configurações da pista que, como pode ser visto, não levam o comboio
à estação:

(A)

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(B)

(C)

Isto é Pensamento Computacional!


As linhas de caminho-de-ferro guiam os comboios. Em cada quadrícula do mapa, as linhas fazem o
comboio ir em frente, para a esquerda, ou para a direita.
Um programa de computador é semelhante a uma linha de caminho-de-ferro: ele diz ao computador o
que fazer de maneira a completar uma determinada tarefa, como adicionar dois números. O programa de
computador é feito de muitas instruções, tal como a linha do comboio é feita de muitos troços de carris.
Às vezes, um programa de computador não funciona porque faltam instruções. Nestes casos, o pro-
gramador tem que adicionar a instrução que produz o efeito desejado no programa.

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Dificuldade: média | Origem:

2 ´ A Cauda do Castor
A cauda deste castor é feita de vários pedaços.

Pergunta
Escreve os números que respondem à pergunta: quais das seguintes formas não fazem parte da cauda do
castor?

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Dificuldade: fácil | Origem:

2 ´ A Cauda do Castor (Resolução)

Solução
(1) e (5)

Resolução

Isto é Pensamento Computacional!


Nesta tarefa, é preciso aplicar o reconhecimento de padrões para analisar e reconhecer diferenças entre
formas. Para resolver a tarefa, é necessário testar cada parte para ver se pertence à cauda. Uma
correspondência é encontrada com base no tamanho e forma das arestas. Cada posição tem que ser
testada para saber, com certeza, que uma forma não pertence. Trata-se assim de um exemplo de procura
exaustiva.
O reconhecimento de padrões é a compreensão de regularidades em dados. Tem aplicações na análise
estatística de dados, processamento de sinais, análise de imagens, recolha de informação, bioinformática,
compressão de dados, computação gráfica e aprendizagem automática.
Em Ciência de Computadores, a procura por força-bruta, ou procura exaustiva, é um método muito
geral de resolução de problemas que consiste em listar, sistematicamente, todas os candidatos a solução
e verificar se cada um desses candidatos satisfaz as condições do problema. Muitas vezes, pode ser
problemático ter a certeza de que todos os candidatos a solução estão listados. A maior vantagem da
procura exaustiva é garantir que, se a resposta existir, ela é encontrada. Se existirem múltiplas soluções,
a procura exaustiva encontra-as todas. Mas a procura exaustiva, normalmente, demora demasiado tempo
para funcionar como uma estratégia viável de resolução para a maior parte dos problemas.

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Dificuldade: fácil | Origem:

3 ´ Pegadas
Há quatro animais robôs numa loja:

Um animal robô andou secretamente pela loja durante a noite. Havia um trilho de pegadas no chão.

Pergunta

De quem é esta pegada?

Respostas Possíveis

(A) (B) (C) (D)

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Dificuldade: fácil | Origem:

3 ´ Pegadas (Resolução)

Solução
(D)

Resolução
A resposta correta é a (D): a pegada do coelho. É a única que é composta por um grande triângulo único
com um círculo lá dentro e mais três círculos.

Isto é Pensamento Computacional!


A resolução desta tarefa requer, primeiramente, a identificação dos pés de cada um dos animais robôs
propostos. Posteriormente, é preciso verificar qual deles corresponde às pegadas.
Neste caso, podem ignorar-se todas as partes do corpo dos animais que não sejam os pés. A este
processo chama-se abstração e ele é usado frequentemente em Ciência de Computadores, fazendo parte
do conjunto de técnicas do pensamento computacional. Um dos lados da abstração é conseguir selecionar
a informação necessária para resolver um problema. Aqui, é ver que só a forma do pé é relevante.
Quando escrevem programas, os programadores fazem isto constantemente: decidir o que devem ter
em conta relativamente ao problema que pretendem solucionar. Isto também é parte de outro processo
chamado modelação, que em Ciência de Computadores se trata de decidir que informação um computador
precisa de ter e em que forma, de maneira a completar uma determinada tarefa.
Perceber que a pegada corresponde ao pé de um animal é feito com reconhecimento de padrões quando
se comparam as imagens. Os humanos são bastante bons a reconhecer o que é que é uma imagem (por
exemplo, se está um gato na imagem ou não), mas esta tarefa é bastante difícil para computadores.
Técnicas de aprendizagem automática têm vindo a ser desenvolvidas para melhorar o desempenho dos
computadores nestas tarefas.

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Dificuldade: fácil | Origem:

4 ´ Blocos com Pintas


Um comboio que tem 4 carruagens carrega blocos que estão identificados com pontos.
A primeira, segunda, e terceira carruagens já estão carregadas com blocos. Os blocos estão dispostos
de acordo com uma certa regra.

Pergunta
Qual é a disposição de blocos na última carruagem, de forma a respeitar a regra usada nas restantes?

Respostas Possíveis

(A) (C)

(B) (D)

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Dificuldade: fácil | Origem:

4 ´ Blocos com Pintas (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
Olhando para qualquer um dos blocos na carruagem 1, e vendo onde ele está nas outras duas carruagens,
podemos construir uma tabela como a seguinte:

Número de Pintas
Carruagem 1 Carruagem 2 Carruagem 3
4 3 2
1 4 3
2 1 4
3 2 1

Assim, é fácil verificar que todos os blocos descem uma posição na carruagem seguinte, voltando ao
topo se estiverem no fundo (a isto chama-se uma condição de fronteira periódica). Então, seguindo o
padrão, na quarta carruagem os blocos descerão todos um lugar em relação à posição em que estavam na
terceira carruagem.

Isto é Pensamento Computacional!


Em Ciência de Computadores, é muito importante relacionar imagens ou padrões semelhantes. O reco-
nhecimento de padrões está ligado de perto à inteligência artificial e à aprendizagem automática. Encon-
trar regularidades, predizer padrões e comportamentos não é fácil, mas pode ajudar os computadores a
completar tarefas complexas.
Neste caso, a solução adequada pode ser obtida examinando todos os blocos e reconhecendo o padrão
entre as posições nas várias carruagens.

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Dificuldade: média | Origem:

5 ´ Desenhar um Robô
A Jelena adora desenhar no computador. Hoje está a desenhar um robô. Primeiro, desenhou as
seguintes partes do robô:

Depois disso, juntou-as numa só imagem, como se pode ver abaixo:

Pergunta
Se cada nova parte do robô é colocada por cima das anteriores, por qual ordem foram colocadas as peças?

Respostas Possíveis
(A) Cabeça, roda, corpo, braço.

(B) Roda, corpo, cabeça, braço.

(C) Corpo, roda, braço, cabeça.

(D) Roda, cabeça, braço, corpo.

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Dificuldade: média | Origem:

5 ´ Desenhar um Robô (Resolução)


Solução
(A)

Resolução
A resposta correta pode ser obtida sobrepondo as várias partes pela ordem indicada:

A resposta (B) resultaria em:

A resposta (C) resultaria em:

A resposta (D) resultaria em:

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Isto é Pensamento Computacional!
As camadas (em inglês, layers) oferecem a possibilidade de organizar estruturas complexas de uma forma
simples, separando um corpo vasto em várias secções de objetos relacionados. Cada camada é como uma
folha de papel transparente colocada sobre as camadas que estão abaixo dela. As camadas são desenhadas
como uma pilha, com a camada no fundo da pilha, que normalmente contém as instruções mais gerais,
a ser desenhada primeiro, e todas as seguintes, que normalmente contêm detalhes, desenhadas por cima
das anteriores.

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Dificuldade: média | Origem:

6 ´ Tigelas
Três irmãos querem comer o pequeno-almoço em três tigelas do mesmo tipo. Têm uma pilha de tigelas
de muitos tipos diferentes e as tigelas só podem ser retiradas do topo da pilha.

Pergunta
Qual é o menor número de tigelas que têm que ser retiradas para se obterem três tigelas do mesmo tipo?

Respostas Possíveis
(A) 13

(B) 14

(C) 15

(D) 16

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Dificuldade: média | Origem:

6 ´ Tigelas (Resolução)

Solução
(A)

Resolução
O primeiro tipo de tigelas a contabilizar três instâncias, a partir do topo, são as tigelas cor-de-laranja.
Para retirar três tigelas cor-de-laranja, é preciso retirar todas as tigelas do topo da pilha até à terceira,
ou seja, pelo menos 13 tigelas.

Isto é Pensamento Computacional!


Uma pilha (em inglês, stack ) é uma forma extremamente comum de guardar coisas em Ciência de Com-
putadores. É muito simples, mas muito poderosa. Há regras para como colocar elementos numa pilha, e
de como voltar a tirá-las de uma pilha. Nesta tarefa, estamos a lidar apenas com a situação de ter que
tirar coisas de uma pilha. A regra é que só o objeto que está no topo da pilha pode ser retirado de cada
vez. Para chegar à décima tigela numa pilha de tigelas, é preciso retirar as dez tigelas que estão no topo.
Torna-se importante ter um sítio onde pôr as outras nove tigelas – e isto também acontece em Ciência
de Computadores. Se tivermos uma segunda pilha, e pudermos construir as nossas pilhas até qualquer
altura que quisermos, podemos computar tudo o que há para computar em Ciência de Computadores.
Isto acontece porque um computador com duas pilhas pode ser equivalente a uma máquina de Turing,
o computador teórico mais estudado. Parece que não, mas esta pequena e simples pilha é realmente
poderosa!

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Dificuldade: média | Origem:

7 ´ Os Animais dos Castores


A Anna, o Ben, e a Lisa vivem na Aldeia dos Castores. Cada um vive numa casa de cor diferente e
cada um deles tem um animal de estimação diferente. Sabe-se que:

• uma das casas é azul;

• a Anna vive na casa amarela;

• o Ben vive na casa ao lado da Lisa;

• o gato vive na casa vermelha;

• a Lisa tem um papagaio.

Pergunta
Quem tem um cão? A seguinte tabela pode ajudar-te a chegar à solução:

Respostas Possíveis
(A) Anna

(B) Ben

(C) Lisa

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Dificuldade: média | Origem:

7 ´ Os Animais dos Castores (Resolução)

Solução
(A)

Resolução
A Anna mora na casa amarela; logo, o Ben e a Lisa moram na casa vermelha ou azul. Sabe-se que o gato
mora na casa vermelha e que a Lisa tem um papagaio; logo, a Lisa mora com o papagaio na casa azul.
Consequentemente, o Ben mora na casa vermelha com o gato e a Anna mora com o cão na casa azul.

Isto é Pensamento Computacional!


Isto é um puzzle lógico. Verificar condições e restrições é um problema comum em Ciência de Compu-
tadores e pode ser resolvido programaticamente usando afirmações se-então (em inglês, if-else). Apesar
desta tarefa ser simples, problemas deste tipo podem tornar-se muito complicados se forem adicionadas
mais variáveis e mais dados.

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Dificuldade: média | Origem:

8 ´ Vistas
Uma cidade tem 14 torres como se mostra abaixo:

Pergunta
Se as torres fossem ordenadas da mais baixa para a mais alta, qual das torres apareceria em 10º lugar na
lista?

Respostas Possíveis

(A) (B) (C) (D)

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Dificuldade: média | Origem:

8 ´ Vistas (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
Note-se que a vista das torres consiste numa sequência de torres que ficam cada vez mais altas da esquerda
para a direita, seguida de uma segunda sequência de torres que ficam mais altas da esquerda para a direita.
Podemos ver que as últimas duas torres em cada uma destas sequências são as quatro torres mais altas
no geral. A próxima torre mais alta é a da resposta (B), que deve ser mais alta que exatamente nove
outras torres, porque é mais baixa do que apenas estas quatro torres mais altas.

Isto é Pensamento Computacional!


Nesta tarefa, é pedido que se determine qual das torres seria a 10ª numa lista de torres, se todas elas
estivessem ordenadas por altura. Ao processo de arranjar coisas numa certa ordem chama-se ordenar.
Há muitos algoritmos de ordenação conhecidos e esta tarefa relaciona-se com um em específico, cha-
mado mergesort. A ideia-chave por detrás desta técnica é ordenar separadamente duas metades do
conjunto total, e depois fundir (em inglês, merge) estas duas listas para produzir uma só lista completa
ordenada. Para ordenar as 14 torres, basta fundir a metade da esquerda com a metade da direita, ambas
já ordenadas.

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Dificuldade: difícil | Origem:

9 ´ Torres de Blocos
Sam, o pequeno castor, está a brincar com os seus blocos. Construiu sete bonitas torres, cada uma
feita com blocos do mesmo tamanho:

Sam tem disponíveis mais blocos além dos colocados nas torres e tem duas maneiras de mudar a
altura de uma torre: adicionar blocos novos ao topo ou remover blocos existentes do topo. Cada adição
ou remoção de blocos conta como uma operação.
Por exemplo: para ele mudar a altura da torre da esquerda para 2, precisa de 3 operações (remover
3 blocos), e para a mudar para 7, precisa de 2 operações (adicionar 2 blocos).
O Sam quer que todas as torres sejam da mesma altura, e quer fazer o menor número de operações
possível.

Pergunta
No total, qual é o menor número de operações que o Sam precisa de fazer para tornar todas as torres da
mesma altura?

Respostas Possíveis
(A) 6

(B) 7

(C) 8

(D) 9

(E) 10

(F) 11

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Dificuldade: difícil | Origem:

9 ´ Torres de Blocos (Resolução)

Solução
(C)

Resolução

A resposta correta é a (C), oito movimentos. Se adicionar blocos for representado por e remover

blocos por , então a figura seguinte representa a resposta correta, correspondente a tornar todas as
torres de altura 4:

Como se pode conferir na seguinte tabela, todas as outras possibilidades levariam à realização de mais
movimentos:
Altura Original 5 2 3 4 2 4 6 Total de Movimentos
Altura 1 4 1 2 3 1 3 5 19
Altura 2 3 0 1 2 0 2 4 12
Altura 3 2 1 0 1 1 1 3 9
Movimentos
Altura 4 1 2 1 0 2 0 2 8
Altura 5 0 3 2 1 3 1 1 11
Altura 6 1 4 3 2 4 2 0 16

Outra forma de chegar ao resultado seria olhar para as alturas das torres ordenadas, sabendo que a
altura ótima é a mediana das alturas: 2 2 3 4 4 5 6.

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Isto é Pensamento Computacional!
Cada pilha de blocos é aquilo a que, em Ciência de Computadores, chamamos pilha. Podem fazer-se duas
operações numa pilha: empilhar (em inglês, push, colocar blocos no topo da pilha) e desempilhar (em
inglês, pop, tirar blocos do topo da pilha). Neste problema, temos que considerar as alturas das torres já
construídas. As pilhas são muito úteis em vários algoritmos mais complexos que as construções básicas
de blocos. Por exemplo, as pilhas podem ser usadas para avaliar expressões aritméticas.
Procurar a melhor solução (mais eficiente) de entre todas as possibilidades é comum em Ciência de
Computadores. A procura da solução mais eficiente constitui um problema de otimização. Neste caso,
podíamos simplesmente encontrar e usar a mediana das alturas, o que envolvia ordenar os elementos e
selecionar a posição central.

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Dificuldade: difícil | Origem:

10 ´ Visualização de Dados
O Milan e a Maya responderam a um questionário com 4 perguntas. As respostas do Milan foram:

• Pergunta 1: Resposta A

• Pergunta 2: Resposta B

• Pergunta 3: Resposta C

• Pergunta 4: Resposta A

De acordo com as regras apresentadas abaixo, o Milan recebeu um cartão com as suas respostas:

Pergunta
As respostas da Maya foram:

• Pergunta 1: Resposta B

• Pergunta 2: Resposta B

• Pergunta 3: Resposta A

• Pergunta 4: Resposta B

Que cartão representa as respostas da Maya?

Respostas Possíveis

(A) (B) (C) (D)

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Dificuldade: difícil | Origem:

10 ´ Visualização de Dados (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
Seguindo as regras indicadas para criar os cartões de resposta, podemos ver que:

A resposta (A) é incorreta porque o cartão representa as seguintes respostas:

• Pergunta 1: resposta A;

• Pergunta 2: resposta A;

• Pergunta 3: resposta B;

• Pergunta 4: resposta A.

A resposta (C) é incorreta porque o cartão representa as seguintes respostas:

• Pergunta 1: resposta A;

• Pergunta 2: resposta C;

• Pergunta 3: resposta B;

• Pergunta 4: resposta C.

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 26 de 31


A resposta (D) é incorreta porque o cartão representa as seguintes respostas:

• Pergunta 1: resposta C;

• Pergunta 2: resposta B;

• Pergunta 3: resposta C;

• Pergunta 4: resposta A;

Isto é Pensamento Computacional!


A visualização de dados é a representação gráfica de dados e informação. Usando elementos visuais como
cartas, gráficos, e mapas, as ferramentas da visualização de dados providenciam uma maneira acessível
de ver e compreender tendências, anomalias e padrões nos dados.
No mundo dos grandes volumes de dados (em inglês, big data), ferramentas e tecnologias de visua-
lização de dados são essenciais para analisar quantidades massivas de informação e tomar decisões com
base nela.

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 27 de 31


Dificuldade: difícil | Origem:

11 ´ Classificador de Objetos
A Bora usou um esquema para organizar as suas roupas em três gavetas diferentes. Começou no
topo do esquema, escolhendo um objeto. Depois, seguiu a seta até chegar a uma pergunta, decidiu se a
resposta era "sim"ou "não", e seguiu a seta que correspondia à resposta.
A Bora continuou a responder às perguntas até chegar a uma gaveta. Ela colocou o objeto dentro
dessa gaveta e começou outra vez do início, do topo do esquema, com um novo objeto, até todas as suas
roupas estarem organizadas.

Pergunta
Se as roupas da Bora estão organizadas nas gavetas como mostra a figura, que pergunta é compa-
tível com o resultado?

Respostas Possíveis
(A) Tem mangas compridas?

(B) Tem botões?

(C) Tem um fecho de correr?

(D) Tem um bolso?

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 28 de 31


Dificuldade: difícil | Origem:

11 ´ Classificador de Objetos (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
Se a resposta fosse (A), então os calções na gaveta do meio não estariam lá.
Se a resposta fosse (C), então a camisa na gaveta do meio não estaria lá.
Se a resposta fosse (D), então o vestido na gaveta do meio não estaria lá.
A resposta (B) é correta e pode ser verificada comparando os objetos na gaveta do meio e na gaveta
da direita. Cada objeto na gaveta do meio tem botões, e cada objeto na gaveta da direita não tem botões.

Isto é Pensamento Computacional!


O fluxograma usado pela Bora também pode ser chamado de árvore de decisão. As árvores de decisão
podem levar-te a um determinado resultado fazendo perguntas relevantes pelo caminho. São fáceis de
seguir e, por essa razão, têm inúmeras aplicações diferentes.
Os fluxogramas também são usados de forma comum durante as etapas de planeamento da escrita
de código. Os três principais blocos da escrita de código, normalmente chamados sequência, seleção,
e repetição podem ser representados num fluxograma. As ações da sequência são representadas nos
retângulos arredondados, as seleções (ou decisões) são representadas pelos losangos, e a repetição poderia
ser representada por uma seta que volta a uma parte anterior do fluxograma.
Ao usar um fluxograma para planear como um programa deve funcionar, os programadores podem
concordar no seu comportamento e frequentemente encontrar e corrigir erros na lógica antes até de
começar a escrever o código.

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 29 de 31


Dificuldade: difícil | Origem:

12 ´ Estrelas e Luas
A Mary quer uma pulseira como a da imagem abaixo.

Então, ela dá ao John as seguintes instruções:

• Pega numa estrela e numa lua e liga-as uma à outra.

• Repete o passo anterior mais duas vezes.

• Pega nas três partes já feitas e liga-as numa corrente única.

• Junta duas estrelas a uma das pontas da corrente e liga as duas pontas da corrente para fazer uma
pulseira.

Infelizmente, se o John não tiver uma fotografia da pulseira que a Mary quer, pode acabar por fazer
uma pulseira muito diferente, mesmo que siga as instruções todas corretamente.

Pergunta
Três das quatro pulseiras mostradas abaixo poderiam ter sido feitas pelo John. Qual das pulseiras não
pode ser construída seguindo as regras da Mary?

Respostas Possíveis

(A) (C)

(B) (D)

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 30 de 31


Dificuldade: difícil | Origem:

12 ´ Estrelas e Luas (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
Os exemplos abaixo demonstram como cada uma das outras pulseiras pode ser dividida em três pares
estrela-lua e um par estrela-estrela:

Isto é Pensamento Computacional!


Quando os programadores dão instruções a um computador, é importante especificarem exatamente o que
é que o computador tem que fazer. De outra forma, o resultado pode não ser o esperado. Por exemplo, na
lista de instruções da Mary, ela esqueceu-se de dizer exatamente como os três pares estrela-lua devem ser
ligados. Na pulseira que ela queria, uma lua está sempre rodeada de estrelas. Então, apesar das instruções
poderem parecer muito específicas, faltava alguma coisa. Se tivesse sido um computador a dirigir uma
máquina de fazer pulseiras, as instruções que a Mary deu não teriam sido suficientes. Felizmente, os
computadores param e dizem "não faço ideia do que queres dizer" se as instruções que lhes damos não
são claras o suficiente.
Ter que escrever todos os passos detalhadamente torna-se entediante e resulta em programas extrema-
mente longos. Por essa razão, as instruções dos programas de computador têm vários tipos de "atalhos".
Por exemplo, como nas instruções da Mary, é possível dizer ao computador que tem que repetir uma
tarefa várias vezes, em vez de copiar as instruções por cada uma dessas acções, uma e outra vez. Mas
isto tem que ser feito de uma maneira muito específica, para que o computador compreenda.

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