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Colégio Saloni Disciplina: Informática e Robótica

Rua Padre Rodolfo, 222 – Vila Ema Professor (a): Priscila Anjos
São José dos Campos – São Paulo Ano: 1º ano Turma: A e B
PLANEJAMENTO ANUAL - 2021
OBJETIVO GERAL:

Pretende-se com este documento, nortear os trabalhos a serem desenvolvidos ao longo do ano, através da integração em paralelo aos conteúdos escolares,
complementando as fontes e que se somem as muitas outras possibilidades de aprendizado e conhecimento. Neste ano, ainda estamos vivenciando mais um ano
pandêmico, agregando nova forma de trabalhar as aulas de informática e robótica. Seguiremos o programa indicado pela BNCC utilizando os conteúdos relacionados ao
pensamento computacional e suas diretrizes, proporcionando desenvolvimento cognitivo necessário para aperfeiçoar o aprendizado e a tomada de decisões. Outras
competências, como a capacidade de trabalhar em equipe, também podem ser desenvolvidas por meio dessa competência. Desenvolver atitudes corretas no uso do
computador. Conciliar as tecnologias e a informática às metodologias de ensino do processo de alfabetização digital.
CONTEÚDOS OBJETIVO ESPECÍFICO ESTRATÉGIAS AVALIAÇÃO
Atividade voltadas para reconhecer as Disponibilizar às crianças atividades Trabalhar coordenação motora; Será realizada de forma contínua, durante
tecnologias, as partes do computador, impressas a fim de enriquecer o processo Desenvolver a percepção visual. o desenvolvimento das atividades em
imagens dos ícones dos programas; de alfabetização; sala;
Dividir um problema complexo em Utilizar apresentações Slides para Trabalhar as cores; trabalhar as formas; O aluno será observado nas atividades
partes menores e mais simples de elaboração de conteúdos e atividades diagnósticas levando em consideração o
resolver; interativas; que o aluno sabe fazer sozinho;
Jogos interativos e colaborativos com Promover interações entre os alunos; Desenvolver a criatividade e a através e o que ele precisa aprimorar de
letras, sílabas, números e decifrar cores imaginação; acordo com os objetivos estabelecidos;
e objetos;
Reconhecimento de padrões, que foca Incentivar a superar dificuldades; Associar letras do alfabeto com iniciais O aluno é avaliado também pela
na identificação de similaridades nos de nome das figuras; participação, produção, envolvimento,
processos para solucionar os problemas colaboração com os demais colegas.
mais rapidamente;
Analisar e separar os elementos Solicitar e trabalhar com materiais Trabalhar palavras e as sílabas;
relevantes daqueles que podem ser recicláveis (papelão, folha sulfite,
ignorados; massinha ou argila, cola, durex) para a
robótica maker;
Relacionar processo de criação de Trabalhar lateralidade.
regras para resolver o problema;
Atividades de robótica Maker. .
O pensamento computacional envolve a capacidade de usar os fundamentos da computação para resolver problemas em diversas áreas. Esta competência (BNCC,2018),
que se baseia em quatro pilares ( decomposição do problema, o reconhecimento de padrões, a abstração e os algoritmos, ou seja, a forma de fazer), é muito importante
para que as crianças e adolescentes de hoje tenham mais oportunidades no futuro. Essas habilidades podem ser trabalhadas de diversas formas, tanto em computadores
como sem utilizar tecnologia digital.

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