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Iliada - Salamandra
Iliada - Salamandra
+2 10
12
1316 3 9m
12 Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.
-1 A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que
-1
-1 12 você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais
criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de
pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia
pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar
constructos ou mortosvivos.
8
3 No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você ainda
2
não a possuir. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um
3
3 corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como
apropriado. Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de
3 necromancia, ele terá benefícios adicionais:
3 O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu
nível de mago.
adaga +1 1d4+3
1
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano
◆ 5
3
5
+5 13 3 6
● A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os
● 5 criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa
ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual
3 das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa característica
nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos até
17 3 você usar essa característica novamente. Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá vantagem no teste de
● 3 resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele
poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte.
◆ 2
0
0
● 2 Misseis Mágicos 36m 1ação
0 Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pod
10 0
0
Raio de Gelo 18m 1ação
-1 Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros [10 feet] até o com
-1
-1
-1
-1
Armadura Arcana Toque 1ação
9 -1 Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura o
raio.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do
seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob 3m 1ação
Convocar Familiar
luz solar direta. 1 ◆ Misseis Mágicos 0 Raio de Gelo
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3°
nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você Ver características adicionais 1 ◆ Armadura Arcana 0 Rajada de Veneno
precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse 1 ◆ ● Convocar Familiar 0 Mensagem
traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.
1 Causar medo 0 Pedagio aos mortos
1 Absorver elementos
1 Vitalidade falsa
1 ◆ nevoa Obscurecente
1 IInfligir lesões
Élfico, Comum. 1 ◆ ● Detectar Magia.
besta de mão.
200+
Salamandra