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Elfo, Negro Acolito

Salamandra Caótico Mau 300


2 Necromante

+2 10
12
1316 3 9m
12 Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.
-1 A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que

-1
-1 12 você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais
criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de
pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia
pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar
constructos ou mortosvivos.

8
3 No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você ainda

2
não a possuir. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um

3
3 corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como
apropriado. Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de
3 necromancia, ele terá benefícios adicionais:
3  O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu
nível de mago.

17  A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.

adaga +1 1d4+3
1
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano

1 necrótico e seu máximo de pontos de vida não


pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo
lidando com mortos-vivos e com as forças que os
12 animam que você se acostumou a alguns dos seus
piores efeitos.

◆ 5

3
5

+5 13 3 6
● A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os
● 5 criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa
ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual
3 das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa característica
nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos até

17 3 você usar essa característica novamente. Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar
dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá vantagem no teste de
● 3 resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele
poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte.

◆ 2

0
0
● 2 Misseis Mágicos 36m 1ação
0 Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pod

10 0
0
Raio de Gelo 18m 1ação
-1 Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros [10 feet] até o com

-1
-1
-1
-1
Armadura Arcana Toque 1ação
9 -1 Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura o

Rajada de Veneno 3m 1ação CON


Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de venen

raio.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do
seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob 3m 1ação
Convocar Familiar
luz solar direta. 1 ◆ Misseis Mágicos 0 Raio de Gelo
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3°
nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você Ver características adicionais 1 ◆ Armadura Arcana 0 Rajada de Veneno
precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse 1 ◆ ● Convocar Familiar 0 Mensagem
traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.
1 Causar medo 0 Pedagio aos mortos
1 Absorver elementos
1 Vitalidade falsa
1 ◆ nevoa Obscurecente
1 IInfligir lesões
Élfico, Comum. 1 ◆ ● Detectar Magia.

● Runas (Élfico Antigo),


Anão

Treinamento com Armas - ●

Rapeira, espadas curtas, ●

besta de mão.
200+
Salamandra

Sindicato da Isaac. Caçador


Torre Branca. de Sangue.

Marca das Trevas;


Seus braços ficam negros como se
apodrececem das pontas de seus
dedos até seu cotovelo, essa é a
marca das trevas um aviso que
você engresou no estudo das
trevas.

Você tem Vantagem em Teste de


Intimidação contra seres malignos.
E desvantagem em testes de
Carismas contra seres Benignos.

Você também recebe proficiência


em arte das Trevas, qualquer
teste de sabedoria haver com
magia negra será com vantagem.

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