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Linhagem das Bruxas

As bruxas são poderosas conjuradas que vivem em locais desolados.


Evitam o contato com outros povos, mas podem amar homens em casos raros.
Aqueles que carregam o sangue das bruxas são dotados de magia e maldições.

- Magia Maldita

No 1° nível, o feiticeiro recebe Eldritch Blast e Taumaturgia como cantrip


de feiticeiro. Por fim, pode escolher uma Eldritch Invocation que possa cumprir
os requisitos.

- Leitura do Arcano

No 1° nível, o feiticeiro pode ler as cartas. Deve fazer uma jogada de


Arcanismo (Carisma). Com sucesso 10, sabe de o alvo passa por perigo
iminente. Com sucesso 15, também poderá saber se algo o persegue ou se está
sendo traído. Com sucesso 20, pode oferecer uma dica sobre uma trama. Com
sucesso 25, pode revelar algo importante sobre a trama. Funciona uma vez por
trama. Um mesmo grupo em uma aventura só poderia ter uma leitura.

- Medium

No 6° nível, a feiticeira recebe um sentido invisível. Mesmo cega, poderá


ter noção de tudo ao seu redor como se estivesse enxergando. Caso se
concentre em uma parede, poderá até mesmo saber o que ocorre em outro
cômodo. Poderá sentir criaturas invisíveis e efêmeras, mas não poderá ver.

- Bruxaria

No 6° nível, a bruxa consegue invocar diversas maldições e benções.


a) Restauração: use 2 pontos de feitiçaria com ação bônus para curar 2d6 pontos
de vida, 1d10 pontos de magia, 2d6 pontos de energia ou 1 de ki de alguém em
9m.

b) Praga: use 2 pontos de feitiçaria com ação bônus ao causar dano de magia.
Na ação do alvo, ele sofrerá a metade do dano que sofreu como dano de ácido.

c) Dano Caótico: use 5 pontos de feitiçaria como reação ao sofrer dano de magia.
Diminua o dano pela metade e retorne a metade como dano psíquico.

d) Iluminação: use 5 pontos de feitiçaria para conjurar Sinal de Esperança em


todos os aliados em 3m. Usa ação bônus.

- Olho Maldito

No 14° nível, o feiticeiro cria um Olho Arcano de duração permanente e


não requer concentração.

- Maldição da Bruxa

No 18 nível, sempre que o feiticeiro vence uma resistência contra magia


ou vence no seu uso de contramágica, ele causa um grande desconforto no dono
na magia. Quando ocorrer, o alvo sofre 4d6+4 de dano psíquico.

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