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Ficha de Penumbra

1. O Aprendiz

For 10, Con 10, Des 10, Int 18, Sab 14, Car 10

Vantagens: Habilidade Aprimorada (Arcano)

Skills: Conhecimento Arcano

Vitalidade: 18

Percepção: Treinado

Resistência: Fortitude (Treinado), Reflexo (Treinado), Vontade (Expert)

Habilidades:

Arcano (Expert), Forjaria, Diplomacia, Sociedade, Religião, Ocultismo,


Diplomacia.

Habilidades

- Escola Arcana: abjuração

- Foco Arcano: permite Drenar Foca Arcano. Pode lançar como ação livre uma
magia qualquer sem custo. Uma vez por dia.

Vantagens de Mago

- Alcance Arcano: suas magias aumentam 3m de alcance. Caso a magia seja


toque, pode usar com até 3m de alcance.

Vantagens:

- Detectar Magia: pode lançar Detectar Magia sem custos. Se for Mestre em
Arcano, lança como nível 3. Se for Lendário, lança como nível 4.

- Reconhecimento Arcano: você pode reconhecer qualquer magia. A CD é 10 +


3xnível da magia. Se passar, reconhece a magia sem usar ação.
Pontos de Magia: 20

Cantrips:

- Detectar Magia: Somático e Verbal. Alcance de 9m.

Você lança um impulso mágico que registra a presença de magia.


Detecta qualquer coisa mágica marcando com uma aura azul. Você pode
escolher não marcas suas magias, objetos ou de seus amigos. Ilusões de nível
igual ou inferior de Detectar Magia também são marcados.

Nível 3: o alcance se torna 30 metros.

Nível 4: identifica o poder da magia.

- Ler Aura: 10 minutos, Somático, Verbal, Alcance de 9m e 1 alvo.

Você foca em uma pessoa e sabe sua emoção predominante.

- Luz: Somático, Verbal. Toque. Duração 1 dia.

Torna um objeto iluminado e gera luz de 9m.

Nível 4: 30m de iluminação.

Nível 1:

- Alarme: 10 minutos, somático, material (1 sino), verbal. Toque. 9m de área.


8h de duração.

Quando lança, escolha um código. Qualquer coisa pequena ou maior


que entre sem falar o código será afetado. A magia lança um alerta mental ou
audível na forma de som de sino. Se estiver dormindo, ela sobre acorda você.
A criatura terá um redutor de 2 para tentar se esconder após o alarme.

- Queda Leve
- Armadura do Mago: somático, verbal. Dura 1 dia.

Cria uma armadura luminosa que protege o mago. A CA do Mago


aumenta em 1.

Nível 2: CA +2 e +1 em resistência.

Nível 4: CA +3 e +2 em resistência.

Nível 6: CA +4 e +3 em resistência.

Nível 8: CA +5 e +4 em resistência.

Nível 10: CA +6 e +5 em resistência.

- Aura Mágica: 1 minuto para conjurar, Somático, Verbal. Dura 1 dia. Toque.

Toque um objeto mágico ou alguém encantado por magia. O alvo não


vai aparecer com efeitos de magia. Visualmente não existirá magia.

- Mísseis Mágicos: Verbal. Alcance 45m. 1 Alvo.

Você lança energia bruta que acerta causando 1d4+1 de força.

Nível +2: lança um míssil adicional para cada ação.

- Curar: Somático ou mais. Toque, 9m ou 15m. Alvo: 1.

O mago cria energia vital e consegue curar 1d8 + modificar de


habilidade de conjurador. Causa dano em mortos-vivos caso passe em
Fortitude.

+ Verbal: alcance aumenta para 9m. Caso o morto-vivo passe em fortitude ele
recebe a metade.

+ Material: atinge todos os seres vivos no alcance ou todos os mortos vivos.

+1 Nível: aumenta 1d8 para cada nível.


Nível 2:

- Esfera Flamejante: somático, verbal. 9m de alcance. 1,5m de área. Duração


de concentração.

Cria uma esfera flamejante de dano 3d6 em cada criatura no mesmo


quadrado. Os alvos fazem jogada de Reflexo. Pode usar sua ação de
concentração para direcionar para qualquer local no alcance.

Nível +1: +1d6 para cada nível.

2. O Exilado

Background: Criminoso

For 10, Con 14, Des 16, Int 14, Sab 10, Car 10

Vantagens: Ladrão Experiente

Skills: Underworld Lore

Vitalidade: 30

Percepção: Expert

Resistências: Fortitude (Treinado), Reflexo (Treinado), Vontade (Treinado)

Habilidades:

Acrobacia, Esporte, Astúcia, Diplomacia, Intimidação, Expressão, Sociedade,


Furtividade (expert), Furto

- Ataque Furtivo: +1d6 contra inimigos desprevenidos.

- Ataque Surpresa: alvos que não agiram no combate são considerados


desprevenidos.

- Negar Vantagem: você não considerado desprevenido para criaturas que


tenham o mesmo nível ou inferior. Além disso, pode prevenir aliados
adjacentes disso.
Vantagens de Ladino:

- Encontrar Armadilhas: você tem um sentido intuitivo que alerta contra


ameaas. Você recebe +1 de bônus em percepção para achar armadilhas, em
CA contra armadilhas e em resistência contra armadilha. Quando está “Furtivo”
sempre considere que está procurando armadilhas e pode jogar passivamente.
Quando tenta desarmar armadilha considere que possui nível mestre. Se já
tiver “Mestre”, considere “Lendário”.

- Ataque Assassino: quando acerta um ataque em alvo desprevenido amplie o


efeito de Crítico.

Vantagens:

- Ladrão Experiente: quando é necessário jogada para ver um item que você
roubou, o valor mínimo do dado será 10. Se você for Mestre, o valor é 15. Se
for lendário, você sempre consegue esconder o objeto após o roubo.

- Aliados Silenciosos: você é habilidoso em ajudar aliados. Enquanto um aliado


estiver em até 3m de você, a penalidade de furtividade deles é reduzida em 2.

Itens:

- Peitoral de Couro Reforçado: CA +3, TA +1, Modificador 4 de Des.

- Rapier 1d6. Mortal d8, desarmar, finesse.

- Adaga 1d4. Ágil, finesse, mortal 1d6.

- Pistola 2d10/Mortal 3d10

3. O Sobrevivente

For 16, Con 16, Des 12, Int 10, Sab 10, Car 10

Vantagens: Reparo Rápido


Skills: Warfare

Pontos de Vida: 39

Percepção: Expert

Resistência: Fortitude (Expert), Reflexo (Expert), Vontade (Treinado)

Habilidades: Acrobacia, Esporte (expert), Forja (expert), Sobrevivência.

Habilidades:

- Ataque de Oportunidade: pode usar um ataque de oportunidade usando


reação quando alguém usa ação de manipulação, movimento ou ataque a
distância em alcance corpo-a-corpo. O ataque de oportunidade impede a ação
executada caso acerte.

- Mestre das Armas: escolha uma arma para ser Mestre.

Vantagens de Classe:

- Ataque Poderosa: adicione 1 dado de dano de arma corpo-a-corpo. Se


tornam dois dados quando chega no 10 nível.

- Duelista: enquanto estiver usando uma arma de uma mão a CA aumenta em


2.

Vantagens:

- Escalador: quando escala consegue manter uma mão livre.

Equipamentos

- Meia Armadura: +5 CA, +2 TA, Modificador 2, Penalidade -3, -3m.

- Espada Longa: 1d8 (Mestre): corte ou perfuração.

- Arco Longo: 1d8/Mortal d10/


- Pistola: 2d10/Mortal 3d10/

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