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Escola dos Médicos da Peste

No Império das Brumas, a Praga Escarlate devastou a civilização. As


cidades são isoladas e o medo da praga atinge toda a população. A Guilda dos
Magos então buscou maneiras de estudar a cura. Esses magos são os médicos
da peste, insistentes estudiosos que buscam usar seu conhecimento para
impedir que o mundo encerre em praga.

- Técnicas de Boticário

No 2° nível, o mago produz pastas e poções para produzir pequenos


efeitos. Após um descanso longo, mantém produções igual a Proficiência + mod.
de Inteligência. Por causa da baixa durabilidade dos itens, eles estragam no
tempo entre o descanso. Usa ação bônus para ser aplicado.

a) Soro: um soro usado para conter veneno. Após ser ingerido, fornece
resistência veneno por 1 hora.

b) Óleo Curativo: produz um óleo usado para controlar efeitos de doenças


mundanas. Cura doenças mundanas instantaneamente.

c) Veneno: produz um veneno que pode ser inserido em armas. O próximo


ataque da arma recebe 1d4 + mod. de Inteligência de dano venenoso.

d) Poção de Cura: uma poção simples que cura 1d6 pontos de vida.

- Instrumentos de Médico

No 2° nível, o personagem é treinado no uso de Kit de Medicina. Um kit


melhor que o de primeiros socorros, mas permite fazer cirurgias e tratar
doenças/venenos mais poderosos.

- Tônicos
No 6° nível, o médico consegue produzir tônicos poderosos. Deve usar
ação bônus para aplicar. Pode usar tônicos igual modificador de Inteligência
antes de um descanso longo.

a) Tônico Laranja: um tônico usado em pacientes nervosos. Precisa de 1 hora


após ter tomado a poção. Após o tempo, efeitos de encantamento e medo são
removidos.

b) Tônico Rosa: um tônico rosa com cheiro estimulante. Fornece 2d8 pontos de
vida ilusórios durante 10 minutos.

c) Tônico Ácido: usando para arremesso. Causa 3d8 de dano ácido.

d) Tônico de Adrenalina: um veneno que acelera a adrenalina sem fazer mal ao


corpo. Aumenta o deslocamento em 3m durante 10 minutos.

e) Tônico Verde: um estimulante corporal que cura 10 de energia.

- Estudioso Mágico

No 10° nível, o médico usa sua magia para entender o estado vital.
Recebe Detectar Magia. Ao usar, também pode detectar veneno e doenças.
Além disso, identifica as doenças e venenos detectados.

- Mestre da Medicina Arcana

No 14° nível, cria poções mágicas poderosas. Precisa de um descanso


longo para criar duas poções mágica. Ela dura até o próximo descanso, quando
extrai a magia contida. Use com ação bônus.

a) Poção do Dragão: uma poção que fornece imensa proteção mental. Torna o
alvo imune aos efeitos de encantamento, medo e resistência ao dano psíquico.
Dura 10 minutos.

b) Poção da Muralha: uma poção que fornece força e resistência. Ganha


imunidade a derrubar, resistência aos danos físicos e exaustão. Dura 1 minuto.
c) Poção do Exorcista: uma poção que protege o alvo contra espíritos. Remove
possessão, alterações mentais provocadas por habilidades naturais e doenças
por 1 hora.

d) Poção da Fada: uma poção que fornece grande saúde. Durante 10 minutos,
recebe 3d12 pontos ilusórios.

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