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Guia Tremere e de Taumaturgia Hermética do
Brasil by Night
Dezembro, 2006
V1.1
Notas:
1) Este packet foi criado para ser a mais completa referência para Taumaturgia
Hermética dentro do BbN, baseado em material publicado pela White Wolf e
criado dentro das Crônicas do OWbN/BbN.
2) Essas são regras a nível nacional e não devem ser ignoradas em nome da
“Soberania de Crônica”, este packet é um recurso para os Storytellers terem
onde basear-se em relação à Taumaturgia e sobre a estrutura Tremere.
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Índice
1 – Introdução ao Guia (pg. 008) Qualidades & Defeitos (pg. 080)
A Versão 1.0 (pg. 008) Perturbações para Tremere (pg. 082)
A Versão 1.1 (pg. 008) Novo Antecedente (pg. 084)
2 – A História da Casa e Clã Tremere (pg. Nova Trilha de Iluminação (pg. 085)
009) Erudição Tremere (pg. 085)
Introdução (pg. 009) Como Ascender na Pirâmide – Pré-requisitos de
A Ordem de Hermes (pg. 009) Regente (pg. 088)
O Experimento Fatídico (pg. 009) Listas de Discussão via e-mail (pg. 089)
A Ascensão da Casa Tremere (pg. 010) 8 – Informações Gerais Sobre Taumaturgia
Diablerie (pg. 011) Hermética (pg. 092)
Contra a Inquisição (pg. 011) Criando Novas Trilhas e Rituais (pg. 092)
As raízes da Camarilla (pg. 012) Classificação de Raridade de Trilhas e Rituais
O Fim da Ordem (pg. 012) Taumatúrgicos (pg. 094)
A Mudança para Viena (pg. 013) Aprendendo Taumaturgia Hermética (pg. 095)
O Novo Mundo (pg. 013) Aprendendo Taumaturgia Hermética fora do Clã
A volta de Goratrix (pg. 013) (pg. 096)
Acontecimentos recentes (pg. 013) Trilhas (pg. 097)
Boatos (pg. 014) Rituais (pg. 098)
3 – Aprendendo um pouco sobre a complexa 9 – Trilhas de Taumaturgia Hermética (pg.
Hierarquia Tremere (pg. 015) 104)
Escalões (pg. 015) A Linha do Sangue (pg. 105)
Promoções (pg. 015) A Linha da Conjuração (pg. 106)
O Código Tremere (pg. 015) A Sedução das Chamas (pg. 108)
Regras da Pirâmide (pg. 017) Controle do Clima (pg. 109)
Lordes (pg. 017) Movimento da Mente (pg. 111)
Regentes (pg. 018) Trilha Verde (pg. 112)
O que é uma Capela (pg. 019) Alquimia (pg. 114)
Transferência de Aprendizes (pg. 021) Maestria Elemental (pg. 115)
4 – As Casas do Clã Tremere (pg. 022) Manipulação Espiritual (pg. 117)
ab Flaid (pg. 022) Oneiromancia (pg. 119)
Amethyst (pg. 022) Poder de Netuno (pg. 121)
Arcanum (pg. 023) Trilha da Transmutação (pg. 122)
Auram Guild (pg. 023) Trilha do Lar (pg. 124)
Daughters of the Crone (pg. 023) Biotaumaturgia (pg. 126)
Hashem (pg. 023) Maestria da Carcaça Mortal (pg. 127)
Hephestus (pg. 024) Mente Focada (pg. 129)
High Saturday (pg. 024) Mãos da Destruição (pg. 130)
Horned Society (pg. 024) Trilha da Corrupção (pg. 132)
Hypocratius (pg. 024) Trilha da Manipulação das Sombras (pg. 134)
Massimo (pg. 025) Trilha da Tecnomancia (pg. 136)
Praesidium (pg. 025) Trilha das Maldições (pg. 138)
Principia (pg. 025) Trilha do Engodo (pg. 139)
Rodolfo (pg. 025) Vinhas de Dionísio (pg. 141)
Trimegistus (pg. 026) Alma da Serpente (pg. 143)
Validus (pg. 026) Caminho da Proteção (pg. 144)
Virtue (pg. 026) Contramagia Taumatúrgica (pg. 145)
Ward & Measures (pg. 026) Dom de Morfeus (pg. 146)
5 – As Sociedades Secretas (pg. 027) Taumaturgia Espiritual (pg. 147)
The Traditionalist vs. The Transitionalist (pg. Trilha de Marte (pg. 148)
027) Trilha da Maldição do Sangue (pg. 148)
Astor (pg. 028) Trilha do Relâmpago (pg. 149)
Filhos da Pirâmide (pg. 031) Vingança Paterna (pg. 150)
Elite (pg. 035) Binding the Abyss (pg. 150)
Guardiões da Tradição (pg. 038) Borealis (pg. 152)
Irmandade Iluminada (pg. 040) Path of the Better Self (pg. 153)
Irmãos do Absinto (pg. 040) 10 – Rituais de Taumaturgia Hermética (pg.
Olho da Serpente (pg. 055) 155)
Ordem da Wyrm (pg. 056) Acionando o Receptáculo de Transferência (pg.
Quaesitori (pg. 056) 156)
Sociedades Secretas Extintas (pg. 063) Aparência Impressionante (pg. 156)
6 – Os Servos dos Bruxos (pg. 065) Aprendendo Sobre a Mente Nublada (pg. 156)
Carniçais (pg. 065) Aroma da Passagem Lupina (pg. 157)
Magos-Carniçais (pg. 066) Chamando o Espírito Inquieto (pg. 157)
Homúnculos (pg. 068) Chorando pela Maldição da Vida (pg. 157)
Revenants (pg. 068) Comunicar-se com o Senhor (pg. 157)
Gárgulas (pg. 069) Condenação Burocrática (pg. 157)
7 – Informações úteis para a criação de Criando a Pedra Sangrenta (pg. 157)
Defesa do Refúgio Sagrado (pg. 158)
Personagens Tremere (pg. 077)
Combinações de Disciplinas (pg. 077)
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Despertar com o Frescor do Amanhecer (pg. Beijos Roubados (pg. 172)
158) Binding the Beast (pg. 172)
Encantamento do Pastor (pg. 158) Ilusão da Morte Pacífica (pg. 173)
Extinção (pg. 158) O Osso da Mentira (pg. 173)
Foco Principal da Infusão de Vitae (pg. 158) Telecomunicação (pg. 173)
Frasco Sangüíneo (pg. 158) Vígia (pg. 173)
Hidromel Sangrento (pg. 159) Alma dos Homúnculos (pg. 173)
Lâmina Ardente (pg. 159) Bladed Hands (pg. 173)
Maestria do Sangue (pg. 159) Coração de Pedra (pg. 174)
Marca do Paramour (pg. 159) Criando o Apanhador de Sonhos (pg. 174)
Missiva Encriptada (pg. 160) Criação Maior (pg. 174)
O Escriba (pg. 160) Círculo de Proteção Contra Lupinos (pg. 174)
Papéis Expedidos (pg. 160) Desfazer Ritual (pg. 174)
Passagem Aberta (pg. 161) Estilhaço-Servo (pg. 175)
Proteção Contra Carniçais (pg. 161) Infirm Inert (pg. 175)
Proteção Contra o Mal da Madeira (pg. 161) Limpando a Carne (pg. 175)
Pureza da Carne (pg. 161) Maldição da Metamorfose (pg. 176)
Purificar o Sangue (pg. 161) Marca do Amaranto (pg. 176)
Reconhecimento do Ritual (pg. 162) Mãos de Rutor (pg. 176)
Renascimento da Vaidade Mortal (pg. 162) Olhos do Passado (pg. 176)
Rito de Introdução (pg. 162) Poder da Pirâmide (pg. 176)
Sangue em Água (pg. 163) Proteção Contra Fadas (pg. 177)
Serenando o Kami (pg. 163) Proteção Contra Lupinos (pg. 177)
Sussurros Fantasmagóricos (pg. 163) Proteção Contra Membros (pg. 177)
Trilha Impenetrável (pg. 163) Rasgando a Doce Terra (pg. 177)
Trilha do Sangue (pg. 163) Rasgar a Mente (pg. 177)
Trima (pg. 164) Rastreando Transgessores (pg. 177)
Vestindo a Máscara das Sombras (pg. 164) Return The Heart (pg. 177)
Aflição do Imp (pg. 164) Scry (pg. 177)
Assistente Sangüíneo (pg. 164) The Curse Belated (pg. 178)
Atando a Língua Acusadora (pg. 165) The Unseen Change (pg. 178)
Aumentando a Maldição (pg. 165) Transubstanciação dos Sete (pg. 178)
Confess (pg. 165) Travessia Incorpórea (pg. 178)
Círculo de Proteção Contra Carniçais (pg. 165) A Inocência do Coração de Criança (pg. 178)
Inscrição (pg. 166) Aderência do Inseto (pg. 179)
Obscurecendo a Malícia (pg. 166) Afinidade Intrísica (pg. 179)
Praga (pg. 167) Alergia Sangüínea (pg. 179)
Purgando o Demônio Interior (pg. 167) Barreira da Magia (pg. 179)
Sentindo o Místico (pg. 167) Beacon of the Self (pg. 179)
Sentinela de Sangue (pg. 167) Carne do Toque Escaldante (pg. 180)
Toque do Demônio (pg. 167) Casa Mal-Assombrada (pg. 180)
Vitae Luminoso (pg. 167) Certame de Sangue (pg. 180)
Banish Big Brother (pg. 168) Chamado do Inferno (pg. 181)
Corpo de Ferro (pg. 168) Detectar o Observador Oculto (pg. 181)
Dedicando a Capela (pg. 168) Escudo da Presença Pútrida (pg. 181)
Flatline (pg. 168) Escritura da Passagem Proibida (pg. 182)
Negando o Intruso (pg. 168) Haste da Imobilização Tardia (pg. 182)
Panorama da Mente (pg. 168) Mente de Ferro (pg. 182)
Passos do Terrificado (pg. 168) Proteção Contra Cataianos (pg. 182)
Visão da Verdade (pg. 168) Proteção Contra Vitae (pg. 182)
Widow’s Spite (pg. 169) Toque da Beladona (pg. 182)
Blood Rush (pg. 169) Amigo das Árvores (pg. 183)
Convocar o Espírito Guardião (pg. 169) Caminhar nas Chamas (pg. 183)
Dominoe of Life (pg. 169) Eldritch Glimmer (pg. 183)
Enlouquecer Máquinas (pg. 169) Fogo no Sange (pg. 183)
Madeira Podre (pg. 169) Invocar Espírito Travesso (pg. 183)
O Poder da Chama Invisível (pg. 169) Lamento do Banshee (pg. 183)
Olhos do Falcão Noturno (pg. 169) Mirror of the Second Sight (pg. 183)
Poder de Cura da Terra Natal (pg. 169) Mirror Walk (pg. 184)
Preservar o Sangue (pg. 170) Respeito dos Animais (pg. 184)
Rastro Luminoso da Presa (pg. 170) Ritual of Darkness (pg. 184)
Teste Sangüíneo (pg. 170) The Haunting (pg. 184)
Will o’ the Wisp (pg. 170) Voz Engarrafada (pg. 184)
Alter Blood (pg. 170) Amuleto da Aura Falsa (pg. 184)
Bring Forth the Light Within (pg. 170) Deny the Sun’s Weight (pg. 184)
Chairs of Water (pg. 170) Empathetic Jar (pg. 184)
Epistula Phasma (pg. 171) Graves’ Defiance (pg. 185)
Ex Libris (pg. 171) Knowledge of the Childe’s Peril (pg. 185)
Extreme Care (pg. 171) Lightning Rod (pg. 185)
Father of Mine (pg. 171) Ouro do Mago (pg. 186)
Ritual do Desaparecimento da Mancha (pg. Passos do Silêncio (pg. 186)
172) Refresh the Wearied Mind (pg. 186)
Shape of the Familiar (pg. 172) Serenity of the Heart's Blood (pg. 186)
Walkin’s Purity of the Flesh (pg. 172) Visão da Morte (pg. 186)
A Gentileza da Mente (pg. 172) Círculo de Proteção Contra Membros (pg. 186)
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Encantar Talismã (pg. 186) Ritual of Holding (pg. 196)
Stone Slumber (pg. 187) Shadow of the Wolf (pg. 196)
Abandonando os Laços (pg. 187) Spider’s Web (pg. 196)
Caminhar pela Umbra (pg. 188) The Gift (pg. 196)
Contrato de Sangue (pg. 188) Utter Destruction of Bonds (pg. 196)
Curse of Clytaemnestra (pg. 188) Blade of the Forbidden Flower (pg. 196)
Círculo de Proteção Contra Espíritos (pg. 188) Weapon of the Kindred Soul (pg. 196)
Círculo de Proteção Contra Fantasmas (pg. 188) 11 – Dicas e Curiosidades para um bom
Esculpindo o Servo Perfeito (pg. 189) Jogador Tremere (pg. 197)
Fantasma no Sistema (pg. 189) O que os outros Clãs pensam dos Tremere (pg.
Mão Danificada (pg. 189) 197)
One Mind of the Covens (pg. 189) A motivação do ódio contra nós (pg. 203)
Proteção Contra Demônios (pg. 189) O que é a Casa Validus (pg. 203)
Proteção Contra Espíritos (pg. 189) Casas de Conhecimento versus Áreas de
Proteção Contra Fantasmas (pg. 189) Atuação (pg. 204)
Corte da Verdade Santificada (pg. 189) O Aviso (pg. 205)
Círculo de Proteção Contra Demônios (pg. 190) Tremere Propaganda Machine: What young
Favor da Cascavel (pg. 190) Tremere are told (pg. 206)
Fuga para o Amigo Verdadeiro (pg. 190) What Does It Mean To Be Tremere? (pg. 207)
Harmonize Building (pg. 190) Tribunals (pg. 207)
Noite do Coração Vermelho (pg. 190) Words to the Wise (pg. 208)
Pedra da Forma Verdadeira (pg. 191) A Morte de um Pontífice (pg. 209)
The Verdant Blade (pg. 191) (In)Corporação (pg. 212)
Vires Acquirit Eundo (pg. 191) 12 – Pesquisa de Visão de Gênero (pg. 214)
Coração de Leão (pg. 191) Questões (pg. 214)
Dominion (pg. 192) Respostas Obtidas nos EUA (pg. 214)
Espírito do Tormento (pg. 188)
13 – História do Clã Tremere e seus maiores
Invisible Chains of Binding (pg. 188)
Mindcrawler (pg. 188) nomes no Brasil (pg. 228)
Néctar da Rosa Amarga (pg. 188) História do Clã Tremere no Brasil (pg. 228)
Olhos da Besta (pg. 192) A Pontífice Beatrix Franco (pg. 228)
Pele de Papel (pg. 192) A Pontífice Margot Mattahari (pg. 229)
Thirst Unquenchable (pg. 192) O Lorde Dr. Uwe Petrovich (pg. 230)
Craft Spirit Bloodstone (pg. 192) O Lorde Marquês de Nova Cádiz (pg. 230)
Diamond’s Doom (pg. 192) O Lorde Ângellus Malachi (pg. 231)
Import Item (pg. 193) O Lorde Enrique Lobo (pg. 231)
Mirror Attunement (pg. 193) O Lorde Gabriel Solém Dias (pg. 232)
Teleporte para o Refúgio Seguro (pg. 193) O Lorde Gehard Barrés (pg. 232)
Tremere’s Bane (pg. 194) A Lorde Natasha Kaestner (pg. 233)
Wizard’s Gift (pg. 194) A Lorde Nicolle Hewllet (pg. 233)
Bone of Contention (pg. 194) O Lorde Perseus Geryon (pg. 234)
Bone of the Kindred (pg. 194) O Lorde Renné DeMollay (pg. 234)
Drawing Upon the Bond (pg. 194) O Lorde Gaius Lepidus (pg. 235)
Bone of Eternal Thirst (pg. 195) O Regente Araão Trace (pg. 236)
Chain of the Bloodline (pg. 195) O Regente Don Octávius Raducar (pg. 236)
Divorcing the Soul (pg. 195) O Regente Fernando Oliveira Salazar (pg. 237)
Impede the Gifts of Caine (pg. 195) O Regente Methodios Myron (pg. 237)
Raise the Dead (pg. 196) A “Ferramenta” Kaiser (pg. 238)
Refined Digestion (pg. 196)
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Palavras de Matthäus von Willebrand, Pontífice de Quinto Círculo de Mistérios
(Responsável pelo Oculto na cidade do Rio de Janeiro, no Norte, Nordeste e
Centro-Oeste do Brasil) – Morto por um Tribunal ao não seguir seus próprios
conselhos abaixo e quebrar seus Juramentos:
Você acaba de ser eleito para tomar parte da maior conspiração na história dos imortais. Você foi escolhido
para fazer parte da Pirâmide Tremere. Não é agora que irão exigir de você o teste final, por sete Círculos de Mistérios
irão testá-lo, e depois mais sete, e mais sete; assim será sua eternidade...
O pior teste? Simples, nenhum Tremere sobrevive às loucuras da Jyhad e a pressão da Pirâmide, sem que faça
antes uma escolha, a escolha de ser maléfico, malicioso, maquiavélico. Sim, o que para alguns pode parecer congênito e
simples, para outros é a maior mudança da vida, aliás, a maioria de nós, Tremere, em vida éramos ambiciosos, mas não
as criaturas que nos tornamos ao aceitar a Pirâmide. A Pirâmide nos modifica, corrompe, fortalece, dá proteção. A
Casa e Clã nos ama, mas pede muito mais do que nosso amor em retorno.
Não, Aprendiz, eu não estou blasfemando contra a Pirâmide, aliás seria muito estúpido fazê-lo, uma vez
que isso é uma quebra de votos, e quebra de votos ...
Sim, sou seu Pontífice, estou aqui para ensiná-lo, agora ouve e talvez sobreviva. O que é um Pontífice? Não
é o primeiro que me faz essa pergunta, daqui a alguns dias irá se arrepender amargamente dela, mas continuemos. A
Casa irá selecionar apenas os melhores, não há lugar para medianos na Pirâmide.
Enganar a Casa? Chega a ser hilário, mas talvez esteja diante de uma aquisição de valor...
Aprendiz, sua aura brilha como o sol aos olhos de seus mestres, nada pode ser escondido de um Tremere e da
Pirâmide. Você já cruzou os Atriuns, já passou pelos Umbrais de nosso Templo, é um dos nossos. Só existe uma saída
da Casa, e você não irá querer conhecê-la...
Como? Morte? Destruição? Muito pior Aprendiz... muito pior.
Tentarei ensiná-lo a como ser um Tremere, ouve com atenção, porque a Casa cobrará de ti como se fosses um
Ancião, “As maiores recompensas e as piores punições”... Guarda essa frase, ela irá acalmar seu coração nos piores
momentos.
A Capela
A Capela será sua casa. O Local onde poderá estudar, se proteger e conviver com seus irmãos. Claro que
poderá sair, a Capela não é uma prisão, mas seu lar, sua proteção. Somente Terças a noite terás obrigação absoluta de
estar na reunião com seu Regente, a falta significa a destruição imediata, não existem desculpas. A Capela é a
representação física de nossos mistérios e conhecimentos. Ela assustará sempre aos outros Clãs. Cuidado apenas com as
proteções de nossa Capela, muitos rituais são feitos a seu redor, ela é impenetrável a um inimigo ou um não convidado,
portanto não vá criar problemas.
Seu Regente, ele é o senhor da Capela, seu superior e tem muitos anos, talvez mesmo séculos de experiência, é
mais do que sábio para guiá-lo. As bibliotecas da Capela possuem tudo que irá precisar para saber sobre a Casa, a
Camarilla, as histórias desta cidade e de muitas outras. Como disse antes, seu mestre e Regente irá definir o que é
melhor para você estudar a cada momento. Claro que seu interesse irá fazer diferença.
Sobre o Conhecimento
“Sciencia est potentia”, como? Está na hora de aprender latim, língua indispensável a um Tremere, Magia é
escrita em Latim... Eu disse “Conhecimento é poder”... Guarde essas palavras igualmente. Todo e qualquer
conhecimento é útil e irá trazer bem a casa. Devemos saber tudo, de todos os Clãs. Mas não se esqueça que discrição é
importante.
Sobre a Magia
Sim, somos magos! Não me pergunte agora se magia existe realmente, olhe para você, és um vampiro,
queimas no sol e se alimenta de sangue. Já é o suficiente para notar que há muitos segredos a descobrir não? Melhor
não discutirmos isso agora, é assunto para seu Regent... E muitos séculos de dedicação e estudo.
Palavras finais
Pode ser que eu tenha deixado algo passar, mas estas palavras de sabedoria serão suficientes para que você
sobreviva à Jyhad tempo suficiente para seu Regente e mestre o aconselhar melhor. Encontrar-nos-emos talvez no
próximo Tribunal. Bem, se você tiver sobrevivido até lá. Imortal é uma força de expressão, apenas não envelhecemos
com o tempo.
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Introdução ao Guia
“O ideal custa uma vida,
mas vale a eternidade.”
Gandhi
A Versão 1.0
Leia atentamente as informações contidas neste guia. É uma versão prévia, ainda com muita coisa
pendente de tradução, conversão e revisão. Toda ajuda é bem vinda, para aos poucos chegarmos em uma
versão final.
Atente-se aos níveis de raridade de Trilhas e Rituais, eles são os corretos e devem ser seguidos
sempre. Seu Diretor possui permissão para aprovar Trilhas e Rituais de Raridade 1 (Comum) e 2
(Incomum). As Raridades 3 (Rara) e 4 (Muito Rara), só podem ser aprovados pela Coordenadoria Nacional
Tremere em conjunto com Sub-Coordenadoria Tremere do OWbN – Brasil. A Raridade 5 (Única), só pode ser
aprendida dentro de jogo, por interações com seus criadores, depois que seu personagem descobrir sua
existência; além disso o Lorde do personagem que criou a Trilha ou Ritual ainda deve autorizar o ensino.
Várias Trilhas e Rituais ainda necessitam ter seu sistema digitado, alguns ainda apresentam
sistema de mesa, que servirão apenas como referência. Para saber seus sistemas verdadeiros, busque o
Livro onde o mesmo se encontra, todos estão indicados no quadro que lista Trilhas e Rituais.
Qualquer Trilha ou Ritual não listado neste Guia, NÃO EXISTE dentro do OWbN/BbN e não serão
aprovado para nenhum personagem.
Leia o “Quem é Quem” do Clã, aos poucos iremos finalizar o mesmo. Escreva a respeito do seu
personagem e nos envie. Mas atente-se que um Aprendiz só será exibido se seu Regente estiver
apresentado, um Regente só será exibido quando as informações de seu Lorde estiver completa. Portanto,
se seu PC é um Aprendiz, convenço o player de Regente ou o Diretor responsável por ele a escrever sobre o
personagem. Pretendemos em breve tem ali uma listagem quase completa de todos os PCs e principais
NPCs Tremere do Brasil by Night.
Ignore qualquer outra versão de Guia que possuam, seja em português ou inglês. Em
caso de dúvidas, consulte-nos sobre a informação antes de considerar a mesma como correta.
O arquivo é bem grande, 218 páginas e ainda está incompleto. Então porque está sendo
disponibilizado? Esperamos assim conseguir pessoas para ajudar, interessados, procurem a Coord. Tremere.
Recomendo a todos os Jogadores de personagens Tremere e Diretores responsáveis pelo Clã em suas
Crônicas que leiam todo o arquivo atentamente. É importante.
Atente-se para mudanças de Raridade. Por exemplo o Ritual "Escudo da Presença Pútrida" teve
sua Raridade elevada. Agora nenhum personagem está autorizada a começar o jogo com o mesmo, exceto
com expressa autorização da Coordenadoria Nacional Tremere. O aprendizado IC da Trilha também está
condicionado com autorização da Coord. Também preste atenção à Linha Primária, deve ser "A Linha do
Sangue".
Várias coisas ainda precisam ser acertadas, mas serão feitas em breve e novas versões divulgadas
conforme forem sendo implentadas tais mudanças. Divertam-se com a leitura.
A Versão 1.1
Somos rápidos, já tem atualização saindo do forno. Basicamente essa nova versão, acrescenta
algumas informações no capítulo sobre Taumaturgia, explicando sobre o paradigma herméticos e suas
maneira de “castar”. Também colocamos o sistema correto de mais alguns Rituais e falamos sobre os pré-
requisitos para um Regente do Brasil by Night, bem como explicamos como fazer para fazer parte das listas
de discussão do Clã Tremere.
Um aviso adicional, esquecido na versão 1.0 é sobre o Ritual “Pavis of Dark Dementia”; ele foi
criando no OWbN por um PC, algumas pessoas souberam da existência do mesmo em OOC e levaram para
IC, a informação se espalhou e alguns souberam em IC da existência do Ritual, mas a origem foi um ONFF.
Mas o que importa, o PC que criou o Ritual morreu. Morreu, sem ensinar para ninguém. Tentei aprovar algo
retroativo, que ele tivesse ensinado para alguém do BbN, para o Ritual não se perder, mas não houve
aceite. Portanto, nenhum personagem poderá possuir esse Ritual, simplesmente em vista de seu criador não
ter ensinado o mesmo e sequer falado para outro Membro, além do Lorde a quem respondia, de sua
existência. Vocês notarão que o Ritual nem mesmo é listado em nosso material, justamente por tudo que
apresentei.
Estamos procurando ajuda para criar um site. Temos o material, os textos, precisamos de um
designer para criar a página. Alguém?
Você, jogador ou narrador, preencha o questionário no fim desse Guia e nos envie suas respostas.
Aproveite e veja as respostas da mesma pesquisa feita nos EUA. Pegue o café e leia.
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A História da Casa e Clã Tremere
“Quem voltando a
fazer o caminho velho
aprende o novo, pode
considerar-se um mestre.”
Confúcio
Introdução
Ao contrário da história da maioria dos Clãs de vampiros, a história dos Tremere é bem
conhecida, documentada e faz até parte da memória de certas testemunhas morto-vivas.
Enquanto as raízes históricas da maioria dos Clãs estão perdidas nas névoas do tempo e resultam
de rumores e especulações, os primeiros vampiros do Clã Tremere não foram abraçados antes da
Idade Média.
A Ordem de Hermes
Tremere foi um magus poderoso, líder da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga
Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa
Tremere era apenas uma de uma dúzia ou mais de Casas da Ordem, mas também era
reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traiçoeiras. Ela era freqüentemente acusada
de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. É interessante notar que
apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formação da Ordem de
Hermes para pôr fim às rivalidades, às vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere
quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de força
e de trapaças.
Após a virada o milênio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbação na matéria-
prima da mágica - chamada de vis e detectou tremores no próprio tecido da realidade.
Espionagens místicas e presságios previram uma disrupção maciça da magia como a Ordem a
conhecia; aproxima-se alguma distorção do próprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa
mudança estava ligada às forças de Domínio e Razão, forças da ciência e religiões teológicas que
dominam a crença do homem no sobrenatural.
Esta mudança, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaçava o
poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por
poções mágicas e encantamentos. Sem vis, os Magi Herméticos estavam condenados à
mortalidade.
O Experimento Fatídico
A Capela principal da Casa Tremere, Ceoris, localizava-se nas montanhas da Transilvânia,
na Europa Oriental; uma terra naquela época ainda assombrada a noite por demônios,
lobisomens e morto-vivos. De acordo com a lenda Tremere, foi o majestoso Goratrix; um dos
seguidores mais leais de Tremere, quem, como parte de sua busca pela imortalidade, primeiro
iniciou os estudos dos Amaldiçoados. As experiências anteriores, com ervas raras, antigas
orações, partes de animais, virgens e bebês, haviam tido pouco proveito.
Descobrindo o esconderijo de um ancião Tzimisce, Goratrix capturou o vampiro,
prendendo-o com correntes e encantamentos, e usou tortura e magia de fogo para forçar o
monstro a contar-lhe tudo o que sabia da vida vampírica. Prometendo libertar o Tzimisce,
Goratrix forçou-o a Abraçar dois de seus Aprendizes, antes de quebrar sua palavra e matar o
monstro. Os dois ex-Aprendizes agora transformados em vampiros, foram levados à Capela de
Goratrix ás experiências sérias começaram.
Um ou dois anos depois, em 1022, Goratrix anunciou a seu mestre, Tremere, que
descobrira o segredo da imortalidade dos vampiros, e mais, que encontrara uma forma de induzi-
los entre os magi da Ordem. Reunindo seis dos seus seguidores mais fiéis, Tremere correu para a
Capela de Goratrix, na montanha. Os preparativos para o ritual começaram quase que
imediatamente e, em questão de horas, o sofrimento que Goratrix, o Experimentador, infligiu aos
seus vampiros Aprendizes cativos, chegou ao fim. O sangue drenado do par assassinado foi
preparado de maneira prescrita e, após um grande ritual, o vitae foi ingerido por Tremere e seus
sete seguidores mais fiéis.
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A poção atingiu-os como marretas, queimando suas gargantas com fogo. Quando
retomaram a consciência estavam mudados. Apesar de, como Goratrix prometera, terem
conseguido a imortalidade, isso havia custado suas almas - eles haviam se tornado vampiros
completos. A maioria ficou chocada pela mudança; alguns, como Etrius, ficaram horrorizados com
o que haviam se tomado, mas Tremere permaneceu calmo e filosófico. Mais tarde correram
rumores entre alguns dos seguidores, de que seu mestre sabia desde o começo qual seria o
resultado da experiência, e que ele e Goratrix conspiraram para converter o circulo de magi em
um ninho de vampiros morto-vivos.
Após se recuperarem e aprenderem tudo o que precisavam saber, os magi transformados
em vampiros retornaram para suas Capelas jurando manter suas novas identidades em segredo.
Mas logo começaram a se espalhar boatos entre as Capelas Tremere e o resto da Ordem. O papel
da Casa Tremere na Guerra das Cismas uma década antes, que causara a morte de dúzias de
magi e centenas de mundanos, foi reavaliado. Alguns dizem que a casa druídicas Díedne havia
sido destruída para que os Tremere pusessem as mãos em alguma coisa que os havia ajudado a
fazer a mudança.
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Diablerie
Com seu domínio mais uma vez estabilizado, Tremere voltou sua atenção ao estudo dos
vampiros e de sua história, aprendendo muito sobre o sangue e a herança negra que ele carrega.
Ficou surpreso com quão poderosos os anciões são, em comparação com os outros vampiros;
depois aprendeu como o sangue vampírico enfraquece de geração para geração. Ele descobriu
pistas perdidas sobre vampiros poderosos escondidos em locais secretos em todo o mundo. Seres
tão antigos que eram chamados de Antediluvianos. Destruir tal criatura e beber seu sangue lhe
transferiria toda a sua força e poder e, pensou o magus, poria seu Clã de vampiros em pé de
igualdade com os outros. Tremere resolveu transformar ele próprio num Antediluviano.
Usando rituais e encantamentos, Tremere e seus seguidores mais próximos localizaram o
santuário de diversos Antediluvianos adormecidos. Em 1133, Tremere finalmente escolheu
Saulot, fundador do misterioso e místico Clã Salubri, como sua vítima. Fracamente guardado;
Saulot parecia o mais fácil de dominar e destruir. Tremere, mais uma vez acompanhado de seus
sete principais seguidores, encontrou à tumba do ancião escondida na face de uma montanha.
Entretanto, encontraram pouca resistência e descobriram o fundador Salubri adormecido dentro
de um grande Sarcófago de pedra. Com a pesada tampa de pedra posta de lado, Tremere hesitou
apenas um segundo antes de cravar os dentes na garganta do ancião em torpor. O Antediluviano
ofereceu pouca resistência, logo sucumbindo morrendo com uma expressão surpreendentemente
pacífica no rosto. Apenas quando Tremere levantou-se novamente, descobriu; para seu horror,
que um terceiro olho estava aberto na testa de Saulot e que agora olhava pacificamente para ele.
Ninguém jamais falou sobre o que viu ali. Eles fecharam rapidamente o sarcófago e
fugiram da montanha, mas o significado do aparecimento daquele terceiro olho na testa de
Saulot, e a veracidade desse evento; há muito tem sido motivo de discussão.
Pouca depois do acontecido, o próprio Tremere começou a mostrar uma tendência a cair
em torpor, passando por períodos de sono profundo que às vezes duravam semanas ou meses.
Durante esses períodos, ele deixava a responsabilidade da administração do Clã nas mãos de
seus sete fiéis seguidores. Tremere encarregou-se de guiar e moldar o Clã numa organização
poderosa e coesa e estruturou sua visão como as linhas de uma pirâmide. Os períodos de sono
profundo de Tremere aumentaram, às vezes estendendo-se por anos entre períodos de vigília.
Entregues a sua própria sorte, o velho rancor renasceu entre os Sete, divididos entre
velhas linhas de ação. O impetuoso Goratrix continuou a se opor ao sempre cauteloso Etrius.
Meerlinda atuava como mediadora entre as duas facções.
De modo a limitar seus próprios conflitos, o grupo dividiu o mundo conhecido entre si.
Meerlinda foi escolhida para administrar as Ilhas Britânicas, Goratrix foi mandado à França e os
outros foram despachados a diversas partes da Europa. Etrius, o cauteloso, foi escolhido para
dirigir as operações dos Tremere na Transilvânia e adjacências. Ele deveria ficar na velha Capela
nas montanhas; e foi encarregado também da guarda do seu líder adormecido, Tremere. O
Conselho, então, decidiu promover encontros formais. Eles eram feitos sempre que os
acontecimentos o exigissem, pelo menos uma vez por ano, ou por ordem de Tremere, quando
este estava acordado.
Contra a Inquisição
Em 1205, o Papa Inocêncio III instigou a Quarta Cruzada, um movimento incumbido de
erradicar os heréticos Cátaros de Languedoc. Animada por seu sucesso, a Igreja iniciou uma série
de perseguições que, em última instância, resultaram em Inquisições completas. Muitos dos magi
restantes da Ordem de Hermes foram presos e julgados, e suas Capelas foram queimadas. Os
mágicos foram condenados como o mal, como consortes do demônio, uma reputação devida
parcialmente às depravações dos vampiros Tremere.
Irritado com essa intrusão naquilo que Goratrix considerava seu território, ele infiltrou-se
na Igreja, usando Dominação e outras mágicas para trazê-la sob seu controle. Pensa-se que
foram as ações de Goratrix, e sua falta de tato e sutileza que chamaram a atenção da Igreja e do
Estado para diversos vampiros e magi, o que agravou a perseguição da Inquisição.
Goratrix escapou por pouco de ser descoberto durante um ataque ao seu circulo nas
primeiras horas da manhã e, caçado e perseguido pelos Inquisidores, foi forçado a deixar a
França na primeira oportunidade. Uma reunião de emergência, convocada na Transilvânia para
considerar a situação, decidiu que Goratrix havia passado dos limites, arriscando a segurança do
Clã. Ele foi ordenado a renunciar à sua autoridade. Goratrix argumentou longamente e com
veemência, berrou e esperneou, mas sem sucesso. Acreditando que os outros Conselheiros
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planejavam destruí-lo, fugiu da Capela, desaparecendo nas florestas das montanhas orientais.
Grimgroth, anteriormente o magus-vampiro de Mistridge, foi escolhido para substituir o renegado
Goratrix e enviado à França.
Porém, a Inquisição continuou a ganhar força, e muitos vampiros de diferentes Clãs
tiveram seus esconderijos descobertos e foram destruídos. Neófitos privados de seus mestres
pelas lâminas das espadas de zelotes religiosos declararam guerra à humanidade, alegando que o
antigo Código de Caim estava obsoleto. Eles começaram os primeiros movimentos anarquistas.
As Guerras Inquisitórias varreram os séculos XIII e XIV. Seus líderes expuseram e
executaram mortos-vivos e magi indiscriminadamente, destruindo esconderijos e Capelas sempre
que eram encontradas. Apesar da confusão, um número considerável de Capelas Tremere
permaneceram intocadas, levando à especulação de que os Tremere teriam uma possível aliança
com os destruidores.
Vampiros expulsos de seus lares invadiram os territórios de outros vampiros, forçando-os
a lutarem por seus pescoços. Perigosos bandos de anarquistas varriam as ruas e estradas a noite,
atacando humanos e vampiros sem discussão, e os quase desconhecidos Assamitas começaram a
deixar seus refúgios nas montanhas para satisfazer seu gosto pela diablerie. Com o crescimento
de loucura, os Tremere, apesar de sua cuidadosa dissimulação e constante aumento de influência
sobre os assuntos dos Homens, começaram a se preocupar em acalmar a tempestade. Mesmo
suas servas Gárgulas começaram a falhar-lhes; as criaturas já exibiam sinais de um teimoso
livre-arbítrio.
As raízes da Camarilla
Os Tremere costumam dar-se o crédito pela formação da Camarilla, alegando que eles
mandaram mensagens secretas a certos líderes de outros Clãs de vampiros, sugerindo que a
cooperação entre os Clãs poderia ser a solução para seus problemas.
Em 1394 foi convocado um encontro de anciões dos Clãs. Acredita-se que esse encontro
tenha sido arranjado por Meerlinda. Neste encontro, o líder Ventrue, Hardestadt, foi o primeiro a
propor ume liga similar à moderna Camarilla, mas não foi tomada nenhuma atitude imediata para
a formação da associação. Hardestadt foi assassinado no ano seguinte, após seu castelo ser
atacado por anarquistas liderados pela Brujah Tyler, e a proposta parecia esquecida. Poucos
sabiam que entre os vampiros assassinados naquela noite estava um Lorde Tremere que há
muito vinha agindo como consultor particular do líder Ventrue.
Após a morte de Hatdestadt, a idéia de uma liga de vampiros não deu um passo por mais
de 50 anos. Os anciões debatiam cada aspecto de seu valor ou, como os anarquistas dizem,
esperavam as ordens de seus mestres. Os vampiros não reagiram até que os anarquistas
destruíram o Antediluviano Tzimisce. Mais uma vez, eles tentaram formar uma aliança entre seus
Clãs dispares. Em 1450, o Toreador Rafael de Corazón finalmente fez seu famoso discurso,
repetindo vezes sem conta a Quinta Regra do Código de Caim, que levou a Camarilla e à
Máscara.
Apesar de seu papel na formação da Camarilla - ou talvez por causa dele - os Tremere
continuaram sendo considerados o Clã mais suspeito. Ouviam-se histórias sobre como Tremere
havia se aproveitado da antiga e semelhante Ordem de Hermes. Também correram boatos sobre
as últimas tentativas do Clã de tomar controle da Ordem. Mesmo quando os Tremere lançaram os
encantamentos forçando os Assamita a abandonarem a prática da diablerie; foi dito à boca
pequena que eles aproveitaram a oportunidade para assumir o controle mágico sobe os Assamita.
De fato, logo os Tremere pararam de se vangloriar por terem sido responsáveis pela formação da
Camarilla, percebendo como seus motivos altruístas estavam sendo distorcidos e difamados.
Não obstante, a nova Camarilla provou ser eficaz, unindo os Clãs em ação comum contra
os anarquistas e o Sabá, e permitindo minimizar os piores efeitos da Inquisição. Os Tremere
tiraram vantagem da calmaria e começaram a se infiltrar nas instituições da humanidade:
política, comércio e a Igreja.
O Fim da Ordem
Com o passar das décadas e o enfraquecimento do vis as antigas Casas da Ordem de
Hermes lentamente desapareceram. Alguns magos puseram a culpa pelo declínio da magika no
crescimento da razão. E apontaram os Tremere como os culpados. Afinal, eles apoiavam
abertamente as Universidades e lutavam contra a superstição, tudo para reforçar a Máscara.
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Quanto mais as pessoas acreditavam na ciência, menos valor eles davam as superstições
associadas aos vampiros.
Os magi sobreviventes, porém, viram um propósito mais sinistro. Conforme a mágica do
mundo se esvaía, eles tornavam-se menos poderosos e, em breve, os Tremere seriam os únicos
magi capazes de fazer as velhas mágicas. Mais tarde, a Ordem tornou-se uma das mais
poderosas Tradições dos magos, mas tinha apenas uma fração do seu antigo poder. Nesta Época,
todos os magi Tremere já haviam se tornado vampiros, e nenhum deles se uniram à nova
Tradição. Na verdade, diversos magos alegam que os Tremere tinham um complô com uma força
conhecida como Tecnocracia. Alguns alegam que as duas forças ainda são aliadas...
O Novo Mundo
No início do século XVI, muitos países começaram a explorar o Mundo
Novo, e alguns Tremere acreditavam que certas porções dele teriam grande
concentração de vis. Meerlinda, através do Dr. John Dee, encorajou a
exploração britânica das novas terras. Descendentes de ingleses esse colonos
Peregrinos e Puritanos ficaram sob responsabilidade da Conselheira Meerlinda.
Xavier de Cincao, que comandava os Tremere na Espanha, teve menos
sucesso, embora a Espanha tenha liderado a corrida pela colonização.
Toreadores e Ventrue já haviam tomado controle no Novo Mundo, e Xavier viu-
se enfrentando a oposição a cada passo. Por esse motivo, Os Tremere nunca
foram tão poderosos na América do Sul são como são na do Norte.
Mesmo assim, durante os 100 anos seguinte, a riqueza potencial e o poder dos dois
continentes ocidentais evidenciaram-se, tornando necessário um remanejamento das
responsabilidades do Conselho Tremere. Criou-se uma nova graduação entre Conselheiro e
Lorde: Pontífice. Os próprios Conselheiros ganharam vastos territórios para coordenar - em
alguns casos, continentes inteiros. A América do Norte foi dada a Meerlinda. Inicialmente vista
por seus pares como uma renegada exilada em uma terra primitiva, desde então ela tem-se
demonstrado a mais esperta de todos, por ter aceito o cargo. Sua posição de controle no EUA
trouxe-lhe grande poder.
A Europa foi dividida entre Oriental e Ocidental, com responsabilidades concebidas a
Etrius e Grimgroth, respectivamente. Outros foram enviados a América Latina, África, Oriente
Médio e Ásia. Ao mesmo tempo, os Conselheiros mudaram sua reunião de anual para decenal.
A volta de Goratrix
Mais ou menos em meados do século XVIII, notou-se que diversos jovens Tremere
tinham sumido inexplicavelmente. Depois de uma investigação árdua, descobriu-se que Goratrix,
escondido nas montanhas da Europa Oriental, havia-se juntado ao Sabá, podendo ser
responsável por essas deserções. Ele era o líder de seu próprio círculo, a Casa Goratrix, e seus
leais seguidores antitribu atuam agora como Conselheiros e assessores dos líderes do Sabá no
Velho e no Novo Mundo. Desde a descoberta da Casa Goratrix, os Conselheiros Tremere,
liderados pelo próprio, marcaram as testas dos seguidores de Goratrix com um símbolo
visualizável a qualquer magus Tremere.
Acontecimentos recentes
Uma crise recente forçou a chamada dos sete Conselheiros a Viena para uma seção de
emergência. Nenhum pronunciamento oficial foi feito com relação à causa do encontro, apesar de
um aumento na atividade ao redor das Capelas indicar que algo esteja acontecendo. E, claro, os
boatos correm soltos. O pior deles diz que Etrius, que guarda o Tremere adormecido, descobriu
que o caixão não guarda mais o corpo do feiticeiro vampiro, mas um grande verme branco de
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aspecto repugnante. Alguns alegam não ser um verme na verdade, mas meramente um estágio
de pupa que prenuncia uma transformação ainda pior.
Boatos
Nenhum outro Clã é visto com tanta suspeita como o Tremere. Como resultado, boatos
sobre o Clã vêm a tona constantemente, sempre encontrando alguém disposto a acreditar. Os
Tremere já foram acusados de tudo, desde a Segunda Guerra Mundial, até dos piores programas
de televisão. Alguns boatos já correram o mundo, é difícil precisar quais ainda são citados hoje:
Etrius, da Capela de Viena, viu o que repousa no caixão de Tremere. Alguns dizem que é um
grande verme.
O Tremere adormecido compartilha sua mente com vários membros do Conselho dos Sete,
agindo e percebendo através de seus corpos.
O insano Tremere está magicamente preso nas catacumbas sob a Capela em Viena. Alguns
dizem ser para seu próprio bem.
O Tremere adormecido adquiriu um terceiro olho em sua testa.
As Gárgulas estão fazendo planos secretos para atacar e varrer os Tremere da Europa. Alguns
dizem que o Sabá está por trás delas.
O grande esquema da pirâmide é parte de um segredo chamado de "regra dos sete". Quando
cada Lorde reger sete Capelas, e cada Capela tiver sete magi, o momento dos Tremer
emergirem como senhores do mundo terá chegado.
Vampiros Tremere enviados a Viena são mortos e devorados pelo próprio Tremere.
As gárgulas escondidas nas montanhas vêm se reproduzindo, Um grande ninho cheio de ovos
repousa escondido numa caverna, esperando o momento de chocar.
O encantamento lançado Sobre os Assamita permite aos Tremere controlá-los.
O misterioso St. Germain aperfeiçoou uma poção que elimina á necessidade dos vampiros por
sangue.
Há espiões Giovanni entre as fileiras dos Tremere.
Satã tem recrutados trabalhando entre as fileiras dos Tremere.
Ao trabalhar com o Sabá, Goratrix está apenas seguindo as ordens de Tremere, e o Clã planeja
um dia controlar a Camarilla e o Sabá.
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Aprendendo um pouco sobre a complexa Hierarquia Tremere
“Diga a verdade
e saia correndo.”
Provérbio Iugoslavo
Escalões
O Clã Tremere consiste em cinco escalões em ordem crescente de importância:
Aprendizes, Regentes, Lordes, Pontífices e Conselheiros. Cada escalão, por sua vez, divide-se em
sete Círculos de Mistério, através dos quais um Tremere deve progredir antes de atingir o
próximo nível.
Há rumores de que todo o Clã se organize em cadeias de sete em sete na Pirâmide. É
bem verdade que o antediluviano conta com sete Conselheiros e que cada um deles possui sete
Pontífices em um total de 49 Pontífices ao todo. Contudo, daí para frente, as coisas não
funcionam bem assim. Se cada Pontífice tivesse sete Lordes, cada Lorde tivesse sete Regentes e
cada Regente tivesse sete Aprendizes, uma simples conta de matemática revelaria que há algo da
ordem de 20000 Tremere no mundo, um número certamente muito alto. Em verdade, muitas
vezes um Regente pode ter mais que sete Aprendizes, bem como não é incomum um Pontífice ter
bem menos de sete Lordes. Apesar disso, escalões superiores ao de Regente nunca possuem
mais de sete subordinados diretos. O número sete é buscado como um ideal, mas nem sempre é
atingido.
Finalmente, alguns magi notaram que há sete Círculos de Mistério, mas apenas cinco
escalões no Clã, o que não bate numerologicamente. Mesmo se Tremere for considerado um
escalão, isto faz seis o número de posições existentes, o que ainda deixa uma posição de vácuo.
Talvez exista mais na estrutura Tremere do que ela aparente a princípio.
Promoções
Existem sete círculos de mistérios entre os Aprendizes como em qualquer outro escalão.
Se um Tremere mostrar dedicação suficiente, ele pode esperar ser promovido dentro dos círculos.
Entretanto, dificilmente alguém sobe muito rápido, mesmo os mais talentosos, pois uma
ascensão vertiginosa pode indicar aos anciãos que o novato é muito ambicioso e, portanto,
perigoso, devendo ser contido enquanto ainda é tempo.
Um Tremere recém-Abraçado é conhecido apenas como Criança da Noite até que se
submeta ao ritual de Transubstanciação dos Sete, quando passa a ser considerado um Aprendiz
de Primeiro Círculo. Um neófito poderá ser recrutado por alguma Casa assim que for promovido a
Aprendiz de Segundo Círculo (Mais detalhes sobre os pré-requisitos para ascensão na Pirâmide,
serão discutidos posteriormente).
O Código Tremere
Conhecidos por sua frieza e falta de afeição uns pelos outros, os Tremere preferem
enfatizar a lealdade ao Clã do que entre indivíduos. O sangue oferecido a um iniciado recém-
falecido, para que ele renasça, é bebido de um frasco, e não diretamente do magus que Abraça.
O propósito é manter um distanciamento entre os dois vampiros.
O mais importante no processo de iniciação é o juramento do Código dos Tremere. Esse
juramento foi instituído pelo próprio Tremere, no início do século XV. Partes dele foram baseadas
no antigo Código de Hermes, extinto depois da vampirização da Casa Tremere e do colapso da
antiga Ordem Hermética. Todos os iniciados no Clã têm que fazer o juramento, o que os une aos
Tremere pelo resto de suas existências. Apesar dos Tremere terem divulgado o Código há muito
tempo, muitos acreditam que, para alcançar classes superiores, como Regente, Lorde ou
Pontífice, os candidatos dizem versões diferentes do juramento, que podem conter passagens
adicionais. Nenhuma evidência física desses supostos códigos "modificados" jamais veio à tona, e
a verdade dessa informação é incerta. Porém, sabe-se que alguns Tremere costumam alterar o
juramento que administram aos seus iniciados. Esta prática ofende o Código, mas os Tremere
não têm condições de investigar esse tipo de atividade criminosa.
As frases a seguir reproduzem o juramento apropriado que cada Tremere precisa recitar
quando é Abraçado. É a versão mais comum, datada de algum ponto do século XVI. Variantes
deste juramento existem como resultado de traduções imprecisas ou de Senhores inescrupulosos
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ou, até mesmo, como conseqüência do passar dos anos. Uma vez, uma cabala de Tremere o
adaptou para uma forma mais liberal durante a revolução francesa, mas a alteração foi vetada
pelo Pontífice francês daquele período.
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Regras da Pirâmide
Com todos os regulamentos e leis internas do Clã Tremere, a lista do que pode ser feito
torna-se absurdamente curta. Ainda assim, é possível trapacear e galgar a escada para o topo,
desde que se seja suficientemente esperto e sortudo. As regras a seguir são um guia de consultas
rápidas do que um Tremere deve ou não fazer para ascender no Clã.
Você pode treinar suas Disciplinas, estudar suas Habilidades e aumentar seus recursos úteis disponíveis.
Você não pode estudar algo que seu superior proíba expressamente, como demonologia.
Você pode apoiar a Camarilla e toda a sua hierarquia e regras de prestação de favores.
Você não pode apoiar a Camarilla quando isto vai de contra os interesses do Clã Tremere.
Lordes
O Superior de Sete Regentes
Muitos Tremere nunca encontrarão alguém acima do posto de Lorde. Na verdade, os
Lordes comunicam muitas de suas missivas através de intermediários, meios místicos ou
instruções escritas, e os Regentes sob seu comando devem interpretar suas solicitações. Um
Lorde supervisiona uma região geográfica inteira, tal como um pequeno grupo de estados nos
EUA, um país pequeno na Europa, ou uma região brasileira.
Um neófito pode supor que um Lorde possua influência considerável, mas esse não é
necessariamente o caso. Ao invés de puxar as cordinhas diretamente no governo mortal ou
sociedade Cainita, um Lorde usa laços entre o Clã Tremere para ter os negócios realizados.
Certamente, um Lorde supervisionará áreas de interesse pessoal - um Lorde conhecido por um
interesse em metalurgia e geologia tem financiado vários projetos científicos importantes
pessoalmente - mas geralmente o Lorde mantém um esboço geral da região e deixa os Tremere
locais lidar com os "negócios do Clã". Um Lorde não pode estar em todos os lugares, e muitos
recompensam aqueles que os ajudam em suas próprias capacidades. Por exemplo, um Lorde que
queira encher os cofres da sua região com lucros de apostas provavelmente não falará com
membros da própria loteria do estado, mas chamará aqueles Tremere (ou até membros de fora)
dentro de sua região que tenha contatos com tais agências do governo.
Claro, Regentes e Tremere inferiores não têm que pular e rolar aos caprichos de um
Lorde. Ao invés disso, o corretor do Lorde negocia através de sua substancial influência.
Justamente como um médico nos Maçons pode encurtar um negócio com seu amigo o juiz, o
Lorde prepara a troca de talentos úteis entre várias partes, e reivindica seu próprio preço
paralelo. Por fazer arranjos entre dois Membros necessitados de um encontro, o Lorde pode
colher um pequeno favor. Por ensinar um ritual Taumatúrgico pouco conhecido, o Lorde pode dar
um preço em favores. Pelo silêncio no assunto das atividades pouco recomendadas de um
Regente em violação do Código dos Tremere, o Lorde pode garantir um favor "por trás dos
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panos" envolvendo algumas coisas melhores deixadas não ditas. Devido aos extensos contatos e
autoridade assumida, o Lorde tem recursos ou conhecimentos substanciais para negociar. Em
troca, o Lorde certifica-se de que os negócios Tremere corram tranqüilamente em sua área - se
um Príncipe fica muito cego às demandas do Clã, o Lorde pode preparar para vários visitantes
fazerem uma "demonstração"; se um renegado explica a hierarquia interna para estranhos, o
Lorde pode encorajar os Tremere da região para lidar com o renegado, com promessas de
recompensas.
Cada Lorde responde para um Pontífice apropriado, e geralmente supervisiona vários
Regentes diretamente. Um Lorde pode ultrapassar a corrente de comunicação geral para falar
diretamente com Aprendizes dentro de sua região (prática não recomendada), e tem a
autoridade para disciplinares membros do Clã que esquecem seu lugar. Muitos Lordes também
tomam um Aprendiz promissor ou Regente como um secretário para administrar seus negócios
pessoais noturnos e cuidar da burocracia mundana ou assuntos administrativos. Aos inferiores,
um Lorde ainda possui autoridade substancial, mas deve contar com seus próprios contatos
dentro de sua região. Quando um Lorde cresce na hierarquia, contatos com outros Lordes e
Regentes esperançosos tornam-se mais freqüentes; os sucessos do Lorde encorajam outros a
ligarem seus destinos com o dele, e o Lorde pode usar apenas sua posição para requisitar favores
menores. Contatos com outros Lordes resultam numa teia de influências cruzadas, conforme o
Lorde pode pedir "considerações" de Lordes vizinhos a fim de prosseguir seus próprios projetos,
ter Tremere úteis transferidos para sua área ou ter uma visão ampla de indiscrições menores.
Para facilitar a comunicação, muitos Lordes reúnem com seus Pontífices ao menos uma vez a
cada três anos; espera-se que o Lorde faça acomodações para viagem e plano para uma estadia
de várias noites ou semanas. Durante este tempo o Lorde tem a oportunidade para apresentar
assuntos ao Pontífice pessoalmente, ou tornar-se envolvido em tramas e tribunais abrangentes.
Regentes
O que significa ser um?
Provar lealdade para o Clã leva à posições de alguma autoridade. A Regência envolve
poder sobre uma Capela inteira, tipicamente com vários Aprendizes. Muitos neófitos Tremere
podem aspirar no máximo este posto - sua relativa inexperiência e fraqueza de sangue significam
que eles não irão substituir os seres anciões em posições superiores exceto em circunstâncias
incomuns. Na verdade, muitos Tremere nunca alcançarão este ponto, ao invés disso mantendo a
posição de Aprendizes em altos círculos de mistérios.
Os Regentes combinam familiaridade com o ocultismo Tremere com deveres temporais
substanciais. Mais freqüentemente, os Regentes supervisionam Abraços, realizam rituais
importantes assim como proteções e a Transubstanciação, determina os padrões Tremere locais,
desenvolvem metas de longo prazo para suas Capelas e golpes financiais. O Regente coordena os
materiais necessários para manutenção de uma Capela, mantém comunicações com outras
cidades, dissemina conhecimento oculto e fixa a política para tratar com outros Membros. (O
quanto um Aprendiz realmente segue estas ordens depende das técnicas de coerção do Regente
e o interesse do Aprendiz, é claro...). Em resumo, o Regente gerencia os detalhes requeridos pela
presença de uma Capela, além de sua rotina noturna normal.
Embora os Regentes tratem dos negócios Tremere, isso dificilmente é toda sua
existência. Um Regente ainda tem uma personalidade; ele ainda pode entrar numa dança,
interessar-se por mercado de ações, seduzir uma infeliz amante mortal - o que quer que lhe
agrade. Além do mais, alguém tem que manter registro das finanças da Capela, material de
chantagem, conteúdos da biblioteca oculta e base de dados de conexões importantes. O Regente
certifica-se que tais informações fiquem em ordem, e conseqüentemente ele também tem acesso
à quase todos os recursos Tremere locais. Como um Regente gerencia estes recursos é por conta
dele - ele pode delegá-los para Aprendizes, supervisioná-los pessoalmente, convencer um mortal
à cuidar dos impostos ou seja lá o que for, pelo menos enquanto a Capela ande tranqüilamente e
visitantes Tremere não encontrem qualquer falha grosseira nos registros. Na verdade, muitos
Regentes delegam tais assuntos, e muitas Capelas tem Aprendizes (ou Regentes inferiores)
apontados como bibliotecários, contadores e até administradores de redes de comunicações.
Por causa dos Regentes tratarem com comunicações, eles lidam com laços entre várias
cidades. Freqüentemente, os Regentes contam com contatos de seus Lordes superiores. Se um
Regente na Filadélfia não sabe quem está negociando em Milwaukee, ele terá apenas que mandar
uma carta ao seu Lorde e esperar que ele cruze os canais se ele achar que uma mudança nos
preços dos papéis levará a economia editorial do Wisconsin para o brejo. Alguns Regentes tem
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uma vantagem se eles alcançam suas posições ao mesmo tempo com alguns de seus
contemporâneos - se vários Aprendizes tornam-se Regentes de várias cidades ao mesmo tempo,
tais ligações podem se mostrar úteis, tanto quanto um comandante militar pode contar com um
amigo com quem ele tenha estudado na academia.
Com sua elevação em posto, um Regente do primeiro círculo tem apenas sido
encarregado com a fundação de uma Capela, ou com a supervisão de uma pequena Capela ou
projeto. Círculos sucessivamente superiores denotam autoridade sobre Capelas ou projetos
maiores. Um Regente de primeiro círculo completa relatórios (por carta, telefone, visita pessoal
ou qualquer meio conveniente) para um Lorde relativo aos projetos do Clã, geralmente uma vez
por mês com uma visita pessoal ao menos uma vez por ano. Regentes de postos superiores
ganham mais campo de ação para gerenciar de acordo com sua vontade e gosto pessoal. No
sétimo círculo, um Regente não só mantém uma Capela numa cidade grande, mas em projetos
associados e várias Capelas satélites também, supervisionando deveres de múltiplos Aprendizes
ou trabalhando diretamente para um Lorde de posto superior ou Pontífice.
Uma vez que um Tremere se torna Regente - e muitos nunca o farão - ele é
pesadamente estabelecido na estrutura do Clã. Suas importantes responsabilidades e seu acesso
a materiais sensíveis significam que os Lordes não podem permiti-lo a ser relaxado ou caótico.
Enquanto Aprendizes têm alguma latitude em suas lealdades, os Lordes prestam atenção nos
comportamentos dos Regentes - e Aprendizes ambiciosos ou Regentes competidores são rápidos
a tomar vantagem de qualquer "traição". Não que algum Lorde distante dirija cada movimento de
um Regente; de preferência, um Regente simplesmente precisa lembrar onde fica sua lealdade.
Um Lorde pode relembrar um Regente errante de várias formas sutis, retendo informações úteis,
negando promoções ou aprovação para novos Aprendizes, mandando cartas de punição para
outros Regentes ou Lordes, ou apenas não dando ouvidos aos pedidos de um Regente que
permita que suas ambições pessoais excedam suas contribuições ao Clã. Por esta razão, um
Regente deve ser esperado a encontrar meios para combinar suas ambições com as do Clã, ou ao
menos convencer outros Tremere de que suas ações prestam um favor para o Clã como um todo.
Regentes têm conseguido convencer outros Tremere a apoiar seus esquemas de influência
pessoal ou desejo de poder sobre o pretexto que o que é bom para eles também beneficia o Clã.
Tais táticas também podem descer facilmente para o reino do "nós versus eles", no qual os
Tremere ampliam seus contatos e poderes "apenas" para mantê-los longe das mãos dos outros.
"Ao contrário da maioria dos Cainitas, que preferem viver em refúgios solitários, nós encontramos nossa
força nos números. Como magos, nós vivemos, na maioria das vezes, distantes do mundo, seguros em nossas Capelas.
Ali nós conduzimos nossos experimentos mágicos e passamos nosso conhecimento aos nossos Aprendizes. A natureza
comunal de nossa existência nos ajudou a formar um laço de lealdade um com o outro e fez a nossa casa forte.
Nós continuamos com a prática de viver em Capelas, tanto para nossa proteção como pelos benefícios que
nós ganhamos com a sociedade de outros como nós. Nessas Capelas que ainda contém magi humanos, nós nos
esforçamos para manter a nossa verdadeira natureza escondida até que possamos completar a transformação de todos
os membros da Casa Tremere. Nós, por essa razão, nos movemos silenciosamente entre nossos ignorantes colegas
mortais a fim de que eles não descubram nosso segredo antes que nós tenhamos tempo de administrar o Abraço a todos
eles.
Nossas Capelas mais novas – tais como a nossa aqui em Durham – não necessitam manter essa farsa. Você
deve saber de meu estado vampírico desde o seu primeiro gole de meu vitae. Os servos mortais e assistentes que nos
observam durante as horas ensolaradas acreditam naquilo que nós os condicionamos a acreditar. Nossa transformação
nos deu um controle surpreendente sobre as mentes limitadas de nossos servidores humanos.
A despeito da segurança de nossas Capelas, nós exercemos tantos interesses quanto são as crianças dos
Tremere. Cada um de nós tem sua própria pesquisa na natureza de nossa mágica trocada. Você deve ter visto os
experimentos taumatúrgicos que tenho conduzido em meu laboratório e têm ajudado a transmitir minhas falhas (e em
alguns casos, também os meus sucessos). Cada Capela esforça-se por fazer alguma contribuição para que o nosso Clã
cresça como um depósito do conhecimento do ocultismo.
A maioria das Capelas abriga uma biblioteca de rolos e tomos coletados durante nossos dias como Magi da
Casa Tremere. Mais recentemente, nós temos adquirido outros livros valiosos e escritos de nossos acordos com outros
Clãs ou através dos esforços do intrépido Celestyn, cujos feitos têm atingido um status quase legendário entre nossos
elders. Em particular, seus escritos justificando seus contatos com os Tzimisce têm nos fornecido muito material sobre
nossos inimigos e se provaram vantajosos em nos ajudar para combatê-los.
Enquanto algumas de nossas Capelas são semelhantes a fortificações ou monastérios, desta forma nos
proporcionando com um formidável aparato de defesas físicas, algumas Capelas – as menores – usam defesas mágicas
para torná-las desapercebidas e para proporcionar provas contra descobrimento e invasão. Em algumas cidades, nós
disfarçamos nossas Capelas como lojas de ervas, enquanto que em outros lugares nós devemos nos contentar em habitar
catacumbas e salas sob um cirurgião carniçal ou o estabelecimento de um alquimista. Mesmo nossas maiores Capelas
raras vezes habitam mais do que dois ou três de nosso Clã, mas tais números são suficientes para nos dar um local de
expansão.
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Ainda que eu não possa divulgar a você a localização de todas as nossas Capelas, eu devo mencionar
algumas de nossas mais proeminentes – e intrigantes – delas."
Transferência de Aprendizes
Os feiticeiros são conhecidos por transferir seus membros entre as Capelas. Os Anciões
relacionam este costume com a chance de oferecer novos métodos e rituais, mas freqüentemente
somente os mais novos passam por isso. Outra desculpa freqüente é que a presença constante do
Aprendiz é uma ameaça a Máscara. O que pode se tornar verdade se o Aprendiz despertar a ira
do Príncipe. Na realidade este é um costume adotado há séculos para impedir que um Magus
tenha poderosos seguidores.
Ironicamente esta prática pode ser usada de forma contraria a planejada. Mestres
carismáticos e queridos podem usar o programa de transferência para obter informações de
outros Feiticeiros. Estas espionagens tendem a ser mais políticas do que mágicas. Visto que a
chegada de um Aprendiz pode pôr a segurança de uma Capela em risco, muitos Magus protegem
as suas atividades dos novos estudantes.
Anciões do Clã responsáveis pela transferência de Aprendizes recebem instruções
apropriadas para as restrições do Mestre quanto ao Aprendizado. Este é um complicado “Jogo de
Dar e Receber”. O mestre deve propiciar conhecimento e caminhos para os Aprendizes, mais não
pode revelar as suas forças e fraquezas para os seus competidores.
Na teoria o mestre deve confiar no seu Aprendiz, já que ele pode ser útil mais pra frente
ou atuar como um espião de seus rivais. Ao mesmo tempo ele deve obter um senso recíproco de
obrigação com o Aprendiz.
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As Casas do Clã Tremere
“Temos de ser cruéis.
Temos de recuperar a consciência
tranquila para sermos cruéis.”
Adolf Hitler (Minha Luta)
“The houses of Clan Tremere are little more than cults of personality at their worst, but
are distinct colleges of magic or philosophy at their most valid. The Clan consists of an unknown
number of houses; some claiming only a handful of members, while others – the House of
Tremere – claim every childe of the clan.
Houses theoretically grow around one central magical principle or collection of theories.
House Tremere, for example, upholds Hermetic blood magic, as it’s fundamental doctrine.
By and large, houses are informal congregations, peopled by elective memberships and
upheld as long as they fulfill some purpose. Even these purposes may vary.”
(Taken from the 3rd Edition Tremere Clanbook, pg 32)
Abaixo você encontrará uma lista com uma breve explanação sobre as
Casas do Clã Tremere que estão em funcionamento no OWbN (One World by
Night) e no BbN (Brasil by Night). Outras Casas também podem existir, porém, as
abaixo listadas, são as maiores e mais apoiadas.
Casa: ab Flaidd
Práticas: Wicca
Descrição: A Casa ab Flaidd foi fundada há muitos anos atrás e suspeita-se que seja uma das
mais antigas Casas ainda em operação, apesar de possuir em sua maioria membros mulheres.
Essa Casa, formada ao redor das práticas da Wicca e mágicas naturais, teve seu número de
membros reduzido no último século. Um dos maiores problemas desta Casa reside no fato de que
a maioria dos textos de Wicca da era moderna não passa de misticismo “new age”, de pouco
valor real ou, então, os textos tendem a ser muito velhos e normalmente são mal escritos ou mal
traduzidos. Os membros desta Casa mantêm muito do conhecimento da Wicca vivo através da
tradição verbal, e o pouco que existe documentado tende a ser guardado cuidadosamente. Dadas
as vastas diferenças entre a Mágica Hermética e a Mágica Wicca, não existem muitos tomos úteis
ou que tratem realmente desse assunto na maioria das bibliotecas das Capelas Tremere. - Ref.
Blood Magic pg. 50
Características Comuns: Expressão, Herbalismo e Ocultismo.
Trilhas em Comum: Maestria Elemental, Trilha Verde, Vinhas de Dionísio e Controle do Clima.
Rituais em Comum:
Membros Notáveis:
Casa: Amethyst
Práticas: Infiltração
Descrição: A Casa de infiltração é, ao lado da Praesidium, a defesa bélica e marcial do Clã, claro
que sem nos esquecermos das Gárgulas; formada por membros com preparação para invasões
ou em se passar por um membro de outro Clã. A Casa Amethyst é, de longe, a mais secreta Casa
das Casas que ainda estão em atividade, chegando quase a ser uma sociedade secreta. Membros
da Casa Amethyst, dada a natureza de sua Casa, tentem a não se fazer conhecidos publicamente.
A Casa é especialista em infiltração em outros Clãs e Sectos. Membros dessa Casa tendem a
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possuir um número de Rituais aplicáveis para forjar outras disciplinas e prevenir que outros
descubram sua verdadeira natureza. Membros dessa Casa normalmente são observados de muito
perto pelos seus superiores que saibam de sua afiliação, pois essa também é uma das Casas que
produzem a maioria dos problemas; além disso, o recrutamento para essa Casa é muito restrito,
já que apenas membros que tenha demonstrado extrema competência e lealdade, usufruiriam de
confiança sufiente para estar até certo ponto, fora das rédeas do Clã.
Características Comuns: Representação, Etiqueta, Lábia, Bom Senso (Qualidade) e Disciplinas
de fora do Clã.
Trilhas em Comum: Trilha do Engodo e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Colocando a Máscara das Sombras, Aparência Impressionante, Inocência
do Coração das Crianças, Caminhar nas Chamas e Mente de Ferro.
Membros Notáveis: Lorde Natasha Kaestner.
Casa: Arcanum
Práticas: Conhecimento e Erudição
Descrição: Os membros da Casa Arcanum são normalmente os mais cultos e bem conectados
membros do Clã. Membros dessa Casa tendem a possuir um grande número de tomos e livros
que contém pedaços de informações aleatórias perdidas, e eles podem lhe dizer o que cada um
deles contém e quando/onde isso será relevante. Esta Casa não pratica a junção e
comercialização de informações como os Nosferatu; eles estão mais para bibliotecários que leram
todos os livros da biblioteca. Quando ninguém mais sabe... Essa Casa sabe.
Características Comuns: Acadêmicos, Acuidade, Investigação, Erudição (Lore), Memória
Eidética (Qualidade) e Auspícios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Mente Focada, Trilha do Lar e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Missiva Encriptada, Olhos do Passado, Ritual de Reconhecimento, O Escriba
e Visão da Verdade.
Membros Notáveis: Lorde Ângellus Malachi.
Casa: Hashem
Práticas: Cabala
Descrição: A Casa Hashem possui profundas raízes na cultura hebraica e muitos de seus
membros estão entre os mais velhos membros do clã. A Casa Hashem pode facilmente ir de
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encontro a qualquer Casa pelo título de "a mais antiga das Casas ativas", já que se acredita que
os fundadores do Clã Tremere utilizaram a Cabala nas fases iniciais de sua pesquisa.
Estranhamente, a Cabala tornou-se mais difundida entre os Tremere durante o último século.
Acima de dois terços dos membros dessa Casa são etnicamente Judeus, porém, não há
membros femininos nessa Casa. Enquanto a Casa Trimegistus formou-se em volta da teoria
do "poder nos números", a Casa Hashem lapidou-se em torno do poder inerente às palavras e
símbolos. Lapidou-se no preceito de que, com a exploração de valores escondidos nas palavras e
de valores numéricos, as verdades serão reveladas e trabalhos de poder poderão ser realizados. -
Ref. Blood Magic pg. 47, House of Tremere
Características Comuns: Acadêmicos, Expressão, Ciências: Matemática e Teologia.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue e Mente Focada.
Rituais em Comum: Missiva Encriptada e O Escriba.
Membros Notáveis:
Casa: Hephestus
Práticas: Indústria & Comércio
Descrição: Os membros da Casa Hephestus são os capitães da indústria, líderes do Comércio,
movimentadores de dinheiro e pessoas influentes no mundo mortal. Possuem negócios, lideram
uniões de trabalho, controlam o dinheiro de milhões e têm acesso a qualquer coisa relacionada a
dinheiro e negócios. Essa Casa especializa-se no controle sobre coisas que fazem o mundo girar.
Características Comuns: Etiqueta, Burocracia (Habilidade e Antecedente Influência), Finanças
(Habilidade e Antecedente Influência), Indústria (Antecedente Influência), Recursos
(Antecedente) e Dominação.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Trilha da Conjuração e Tecnomancia.
Rituais em Comum: Aparência Impressionante, Criação Maior, Renascimento da Vaidade
Humana e Scry.
Membros Notáveis: Lorde Nicolle Hewllet.
Casa: Hypocratius
Práticas: Pesquisas Médicas e Biológicas
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Descrição: A Casa Hypocratius está compreendida entre os que são conhecidos como doutores e
pesquisadores e entre aqueles chamados de "cientistas loucos" e "Doutores Frankenstein". Esta
Casa é tipicamente povoada tanto por doutores e acadêmicos interessados na fisiologia da formas
vivas quanto pelo "cientista louco" que tenta a criação de zumbis e outros serventes "vivos". Ao
contrário dos Demônios, que utilizam sua própria doença para torcer-se por vaidade, os membros
dessa Casa tentam encontrar maneiras de utilizar suas mágicas para alcançar os objetivos do Clã
e para transformá-las em mágicas mais efetivas sobre a forma biológica.
Características Comuns: Acadêmicos, Investigação, Medicina e Ciências.
Trilhas em Comum: Biotaumaturgia, A Linha do Sangue e Maestria da Carcaça Mortal.
Rituais em Comum: Aprendendo sobre a Mente Nublada, Pureza da Carne, Alma dos
Homúnculos e Pedra da Forma Verdadeira.
Membros Notáveis:
Casa: Praesidium
Práticas: Defesa e Coerção
Descrição: Os membros desta Casa são responsáveis pela contra-inteligência do Clã e por
manter a segurança em Capelas, assim como reforçar suas leis. Membros da Casa Praesidium
tendem a trabalhar muito próximos a Casa Amethyst, examinando a inteligência recolhida nessa
Casa e encontrando maneiras de utilizá-la. Muitos membros dessa Casa nunca evoluem além da
posição de Regente, e existem muitos mais que nunca passaram da posição de Aprendiz. Essa
Casa normalmente é formada por brutamontes, assim como por peritos em segurança.
Características Comuns: Briga, Ofícios: Artesanato, Esquiva, Armas de Fogo, Investigação,
Armas Brancas e Segurança.
Trilhas em Comum: Trilha do Lar, A Sedução das Chamas, Movimento da Mente e Trilha da
Tecnomancia.
Rituais em Comum: Defesa do Refúgio Sagrado, Rastro Luminoso da Presa, Proteções (em
geral) e Scry.
Membros Notáveis: Regente Capitão Roberto Navajo Ayalla
Casa: Principia
Práticas: Tecnologia, Pesquisas e Desenvolvimento.
Descrição: Um membro desta Casa foi responsável pela redescoberta, em noites recentes, da
Trilha da Tecnomancia. Esta Casa também é responsável pela criação da maioria dos rituais que
afetam aparatos tecnológicos. Membros dessa Casa são tipicamente cientistas, pesquisadores,
programadores de computador e mecânicos. Esta Casa pode traçar sua origem até a Casa
Goratrix (antes de sua queda), e muitos membros desta Casa não são vistos como confiáveis
pelos membros realmente antigos do Clã.
Características Comuns: Acadêmicos, Ofícios: Artesanato, Investigação, Ofícios e Ciências.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, A Linha da Conjuração e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Olhos do Passado, Criação Maior e Telecomunicação.
Membros Notáveis: Regente Orlando Raduk e Regente John "Debug" Whiller.
Casa: Rodolfo
Práticas: Adivinhação
Descrição: A Casa Rodolfo faz uso das antigas artes de adivinhação para determinar o futuro
curso dos eventos. Seja através da leitura de folhas de chá, interpretação de sonhos,
numerologia ou do jogo com entranhas de galinhas, os membros dessa Casa encontrarão meios
de predizer o curso futuro dos acontecimentos.
Características Comuns: Acuidade, Investigação, Ocultismo, Médium (Qualidade) e Habilidade
Oracular (Qualidade).
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Oneiromancia e Controle do Clima.
Rituais em Comum: Maestria do Sangue, Trilha do Sangue, Criando o Apanhador de Sonhos e
Scry.
Membros Notáveis: Regente Clarisse Marie
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Casa: Trimegistus
Práticas: Simbologia & Numerologia
Descrição: A ciência da matemática e o poder dos números, isso é o que forma a base das
teorias nas quais esta Casa é formada. Os povos sempre acreditaram que os números possuem
poder e que as fórmulas matemáticas seriam os meios de expressar esse poder. Os mortais
pegaram essas teorias e usaram-nas para pôr o homem na Lua. Membros dessa Casa agarraram-
se a essas teorias como rotas de iluminação e meios ao poder. Quem pode negar a
importância/relevância do número sete dentro do clã Tremere... Esta Casa baseia essa crendice
no poder dos números.
A Casa Trimegistus possui muitas teorias em comum com as Casas Rodolfo e Hashem
Características Comuns: Acadêmicos, Ocultismo e Ciências: Matemática.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Controle do Clima e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Trilha do Sangue, Missiva Encriptada e Telecomunicação.
Membros Notáveis:
Casa: Validus
Práticas: Política
Descrição: Esta Casa possui membros que se envolvem em todos os níveis de política e
burocracia. Membros desta Casa tendem a não ter apenas sucesso em círculos mortais, mas
também nos círculos da Camarilla, como um todo. A Casa especializa-se em controlar Instituições
e figuras políticas, manipulando-as com grande perícia, a fim de atingir os objetivos do clã.
Muitos membros dessa Casa tendem possuir altas posições, dentro e fora do clã.
Características Comuns: Burocracia, Liderança, Política, Lábia, Rebanho (antecedente),
Dominação e Presença.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Trilha da Corrupção e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Aparência Impressionante, Encantamento do Pastor, Renascimento da
Vaidade Mortal, Scry e Dominoe of Life.
Membros Notáveis: Regente Caliban e Regente Messias.
Casa: Virtue
Práticas: Religião e Fé
Descrição: A Casa Virtue é diametricamente oposta a Horned Society. Enquanto a Horned
Society explora as profundidades do infernal, a Casa Virtue explora a extensão do celestial e o
poder do divino. Muitos membros desta Casa têm peso e influência sobre vários grupos
ecumênicos e organizações religiosas.
Características Comuns: Acuidade, Etiqueta, Erudição (Lore), Teologia, Igreja (Antecedente
Influência).
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, A Sedução das Chamas e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Proteção contra o Mal da Madeira, Aparência Impressionante e Proteções
contra Demônios, Carniçais, Vampiros.
Membros Notáveis: Lorde Gaius Lepidus e Regente Fernando de Oliveira Salazar “O Frei”.
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As Sociedades Secretas
“As três coisas mais
difíceis no mundo: guardar
segredo, pedoar uma injúria
e aproveitar o tempo.”
Benjamin Franklin
Astor
Duties
The Astors function as a secret police force within the Tremere clan. They monitor their
brethren for signs of disloyalty, and when necessary they act to cull the unworthy from the
pyramid’s ranks. Under normal circumstances, when a Tremere violates the oath, a Tribunal is
held to pass judgment. Astors handle the unusual circumstances. Occasionally a situation may
arise where a traitor to the clan has a very high profile within the clan and a known tribunal could
be seen as an embarrassment. Sometimes a Tremere’s crimes are so great that there is no time
for customary proceedings. Astors also investigate and resolve threats from outside the clan,
including hunting Anathema, finding and eliminating enemies of House and Clan that exceed the
capabilities of local Tremere to defeat, or any other task assigned by the Council of Seven.
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Procedure
I. An Astor investigates a Tremere whose actions are suspicious or who has
endangered House and Clan or otherwise drawn official scrutiny upon himself.
II. The investigating Astor compiles a report including recommendations for resolution
of the problem.
III. If the Astor recommends Trial, then Three Astors, including the investigator, review
the evidence, and conduct additional investigation if necessary.
IV. If the Accused is to be executed, a plan is put into place to destroy the accused in
such a way as to not violate the secrecy of the Astors or break the Masquerade.
Contingencies are set up to ensure that the other Tremere in the area do not
discover what happened to the accused.
V. Any special administrative needs, including property seizure, reassignments,
disbursements, etc. will be filed and acted upon in order to ensure Astor secrecy.
VI. Other Tremere in the area are kept under scrutiny to ensure that they do not
exhibit the same problems that attracted the attention of the Astors in the first
place. Tremere who were especially involved with the accused may be investigated
more thoroughly to ensure that they were not complicit in any wrongdoing.
VII. If the Accused can be tried in a normal Tribunal, then such a Tribunal is arranged.
Astor-gathered evidence is sanitized and made available to the prosecution in a
secure manner.
VIII. If the Accused is found to be innocent of wrongdoing, further investigations may be
conducted to isolate the problem that drew Astor attention in the first place.
Specific Powers
Individual Astors have broad powers and authority within the Pyramid.
Three Astors may try, sentence, and execute any member of the Pyramid that they find
guilty of wrongdoing.
In an emergency, a single Astor can act as judge, jury, and executioner, but the Astor
Council will immediately and thoroughly investigate their actions. If the emergency
situation was genuine and no other way could legitimately be found to deal with the
accused, then the Astor will be deemed to have acted appropriately. Otherwise, he will be
considered to have abused his position. Any abuse of the role of Astor will be punishable
by Final Death.
Astors may investigate other Tremere at will. The prohibition against scrying is relaxed,
but not eliminated, and is to be conducted for investigational purposes only. Any scrying
must be pre-approved by the Astor Council.
Astors may conduct investigations of external threats to House and Clan and deal with
those threats as they see fit, within the bounds of the Astor Code and the orders of the
Astor Council. Astors may call upon the resources of their fellow Astors to aid these
investigations, and often, the resources of the various Houses within House and Clan
Tremere.
Motto
“Quasi tempestas transiens non erit impius iustus autem quasi fundamentum
sempiternum" – “As the whirlwind passeth, so is the wicked no more; but the righteous is an
everlasting foundation”.
Structure
The Astors have two ranks within their society. The leaders of the Astors are called the
Astor Council. Their numbers and membership are a strict secret from the lower-ranking Astors.
The Astor Council reports only to the Inner Council of the Tremere. The lower ranks are simply
referred to as Astors. They function as investigators, spies, and enforcers to the will of the Astor
Council and the Council of Seven.
Astors recruit for four main areas of expertise for seven general types of operations.
Astors will need to be prepared to fulfill most of these roles or to carry out most types of
operations in the course of their duties. Astors should choose an area of focus rather than over-
specializing in one particular role or operational task.
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Areas of Expertise:
Intelligence - Discovering the secrets of enemies or other groups, or tracking breaches in
Tremere secrecy, finding rogues, etc.
Counterintelligence – Keeping secrets secure, spreading misinformation, and ensuring that
Astors are not exposed to undue scrutiny.
Political – Acting in the interests of the Tremere and the Astors in Camarilla society.
Working to ‘set up’ Tremere who are under suspicion.
Administration – Analysis and distribution of information, strategic planning, and
adjudication of conflicts.
Operational Types:
Enforcers – Carrying out sentences, assassination of outsiders, and providing combat
support or extraction, as needed.
Spooks – Skilled at gathering information, Spooks are proficient at working to convince
outsiders to support the Tremere, provoking conflicts among rivals, stealing artifacts,
information, or other items from enemies, performing surveillance, and carrying out
interrogations.
Specialists – Proficient in one or more special fields of study, Specialists provide
knowledge and lore, or perform specialized Thaumaturgical tasks for Astors in the field.
Decision Makers – Generally, decisions affecting the Astors as a whole are handled by the
Astor Council, but any Astor may be called upon to lend expertise to a decision about any
particular case.
Educators – Astors are encouraged to teach each other the skills they need to perform
their duties. This role also entails educating Tremere in the laws of House and Clan.
Support – All Astors are expected to provide support to other Astors where possible.
Recruitment
Recruitment is by invitation only. Any Astor may propose a candidate for possible
membership to the Astor Council. Two traits of blood are taken in secret from the candidate and
given to the Council for investigative purposes – Blood Walk and Taste of Vitae. The candidate is
not informed that he is being looked at for possible membership and thus the blood is taken in
secret. If the Astor Council decides the candidate is worthy, he is then placed under a period of
extreme scrutiny for the next three months. If during that time he has caused any infractions,
violated any part of the Tremere Oath in even the broadest sense, or otherwise stained his
reputation, he is removed from consideration and will never again be looked upon as a potential
Astor.
Once the three months have passed, the candidate is taken to a secret chamber where
the Astor Council interrogates him. Should he pass their examination he is offered membership in
the Astors. If he refuses or fails the examination his memories are altered and he is returned to
his chantry. Thaumaturgical Rituals and Ascendant levels of Dominate are used to prevent anyone
from accessing or recovering these memories. Those that accept then swear the Astor Oath. They
give 8 points of blood to the Astor Council to ensure their loyalty.
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Requirements for Membership
In order to be considered for membership in the Astors, a Tremere should be very well
established and fairly powerful. All Astors are asked to perform dangerous duties that will require
a great understanding of the Pyramid, Thaumaturgy, and a myriad of abilities relating to
investigation and combat.
A Tremere in consideration for Astor should meet the following criteria:
Never have been subject to a Tribunal, or found completely innocent of any wrongdoing.
Respected or feared by Tremere or other Kindred in their domain.
Benefits of Membership
Support of the Astor Council. These are high-ranking elder Tremere who have the
authority to send orders throughout the Pyramid under the seal of the Council of Seven, or
under the seal of the offices of any Councilor or Pontifex. Each Councilor has an Astor on
staff that handles vital ‘cover up’ activities, including executive orders prohibiting
investigations, confiscating materials for the Pyramid, transferring Tremere, or any other
administrative task required by the Astors. These tasks are to be requested only for official
Astor business.
Astors are expected to learn Thaumaturgical Countermagic. Other disciplines and rituals
made available to Astors include Thaumaturgical Sight, the rituals Blood Mastery, Ritual’s
Recognition, Unweave Ritual, Track Transgressor, Vires Acquirit Eundo, and Encrypt
Missive.
Astors are not subject to normal Tribunals. If such a Tribunal is called upon an Astor, a
Pontificial or Council office will stop it. If the charge is legitimate, the other Astors will hold
their own internal Tribunal to judge the matter. In some cases, a ‘show trial’ will be
conducted with Astors or specially prepared Tremere as Praeco and sitting on the Tribunal
to give an appearance of a normal Tribunal. In no way will the Astors permit their secrets
to be compromised.
Drawbacks of Membership
Membership in the Astors is for life. Once a Tremere is a member of the Astors, the only
way out is Final Death.
Astors have next to no room for mistakes. If they break secrecy, the Tremere Oath, or
violate orders from their superiors, they will be questioned intensely and if found guilty of
wrongdoing, summarily executed.
Astor’s duties are often very dangerous, not only because of the power of their targets,
but also because their actions may bring them in violation of the Traditions, particularly
Destruction or Domain, and Astors have lost their unlives in the past to angry Princes
whose pet Tremere has been removed.
Filhos da Pirâmide
The Children of the Pyramid are a fanatical group of Tremere who believe that the
Pyramid has attained a spiritual manifestation independent of its adherents, and that Tremere
himself has achieved an Apotheosis, guiding the Children of the Pyramid to similar deification.
The Children are organized according to their rank and circle within the Pyramid. The
current leader is a Lord, Lord Roland Carter, the only Lord in the order, and he directs the
spiritual growth of the rest of the Children of the Pyramid. Tremere Himself is considered their
ultimate leader, however, as he is the Enlightened One, the Son of the Pyramid, and has
successfully walked the Path of Fedoso
Other Tremere not of the Order are seen as ‘Laypeople’ and while their rank in the
Pyramid is as important as any member’s, they are not expected to achieve the Apotheosis that
the Children long for. They are part of the trials of the Children, not True Seekers of divinity, and
while they must be respected, they are considered ‘outsiders’ to a certain degree. They are part
of the trials rather than brother seekers of Truth.
Outsiders are not told of the Children. The Society is regarded as a secret, because
Traitors to the pyramid abound, and one never knows who other Tremere are talking to,
knowingly or not. Revealing the existence of the Children to outsiders except as the last step of a
Recruitment effort is punishable by expulsion from the order and the label of Traitor being applied
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to the transgressor. Needless to say, such Traitors are not informed of their expulsion before the
Will of the Pyramid is carried out, leaving only their ashes behind.
Members often speak of the ‘Will of the Pyramid’ as coming not from other Tremere, but
from the Pyramid itself, passed down from Tremere through the hierarchy. The Children receive a
different revelation, however. The dictates of non-member superiors are those of the ‘Body’ of the
pyramid. These things are necessary and important, and are crucial to the attainment of
enlightenment, but the orders of the ‘Soul’ of the Pyramid come from within the Order. The needs
of the body must be met, or the Pyramid will die, but no progress toward Apotheosis can be made
without following the higher calling of the Soul. Thus, many tasks are assigned within the ranks of
the Children, from the higher-ranking members to the lowest. These tasks are intended to bring
each member higher in the Pyramid, and closer to Tremere himself.
At times, the body must be scourged of sin, and unclean things must be cast out, thus
purifying the Divine Manifestation of the Pyramid. Militant Children may target traitors, Rogues,
and those who consort with Enemies of the Pyramid for elimination. The destruction of the
Antitribu was seen as a powerful manifestation of the Will of Tremere and the day of their
destruction is hailed among the Children as a sign of the Apotheosis.
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Enlightenment to the entire Mountain. The members of the Sixth Tier serve him in this, as he has
proven that he is the Enlightened One.
I. The beginning of this Divine Science is the Mountain and its end is charity and love
toward our Brethren; the all-satisfying Golden Crop is properly devoted to the
rearing and endowing of temples and hospices; for whatsoever the Mountain,
through the Enlightened One freely bestoweth on us, we should properly offer again
to him. So also magi grievously oppressed may be set free; prisoners unduly held
captive may be released, and souls almost starved may be relieved.
II. The light of this knowledge is the gift of The Enlightened One, which by His will He
bestoweth upon whom He pleaseth. Let none therefore set himself to the study
hereof, until having cleared and purified his heart, he devote himself wholly unto
the Journey, and be emptied of all affection and desire unto the impure things of
this world.
III. Those that hold public Honours and Offices or be always busied with private and
necessary occupations, let them not strive to attain unto the acme of this
Philosophy; for it requireth the whole magus, and being found, it possesseth him,
and he being possessed, it debarreth him from all other long and serious
employments, for he will esteem other things as strange, and of no value unto him.
IV. Let him that is desirous of this Knowledge, clear his mind from all evil passions,
especially pride, which is an abomination to The Enlightened One, and is as the gate
of Hell; let him be frequent in prayer and charitable; have little to do with the
world: abstain from company keeping; enjoy constant tranquility; that the Mind
may be able to reason more freely in private and be highly lifted up; for unless it be
kindled with a beam of Divine Light, it will not be able to penetrate these hidden
mysteries of Truth.
V. Let a Student of these secrets carefully beware of reading or keeping company with
false Magi; for nothing is more dangerous to a learner of any Science, than the
company of an unskilled or deceitful man by whom erroneous principles are
stamped as true, whereby a simple and credulous mind is seasoned with false
Doctrine.
VI. Let a Lover of truth make use of few authors, but of the best note and experience
truth; let him suspect things that are quickly understood, especially in Mystical
Names and Secret Operations; for truth lies hid in obscurity; for Philosophers never
write more deceitfully - than when plainly, nor ever more truly - than when
obscurely.
VII. The Significator of the Enlightened One will instruct him concerning the Times of the
Stone, for the first Work must be terminated in the House of Luna; the Second, in
the second House of Mercury. The first Work will end in the Second House of Venus,
and the last in the other Regal Throne of Jupiter, from whence our most Potent King
shall receive a Crown decked with most precious Rubies: Thus doth the winding of
the circling Year Trace its own Foot-steps, and the same appear.
Structure
The Children of the Pyramid are structured based on the Tiers of the Mountain that
Fedoso climbs in his journey. They are as follow:
I. Laborers – Acolytes fill the positions of Laborers. Most Acolytes do not seek
Enlightenment, but some few come to see the Pyramid as something more than a
simple command structure, and these are inducted to the lowest rank of the
Children of the Pyramid.
II. Seekers – Apprentices in the Children of the Pyramid are called Seekers. They
receive instruction and duties from those above them.
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III. Instructors – Regents fall into the ranks of Instructors. Their duties include the
spiritual guidance of Seekers, and the induction of new members.
IV. Commanders – Lords are Commanders of the Children of the Pyramid. They
interpret the commands of the Pyramid and direct the large-scale efforts of the
Children. At present, the highest-ranking Child of the Pyramid is a Commander.
V. Mandated – Pontifices are given the title of Mandated. They receive instruction from
the Enlightened and parcel out broad duties to the Commanders for the good of all.
Theirs are often the hardest choices.
VI. Enlightened – The Councilors are considered to be the Enlightened. They receive the
direct will of the Pyramid and channel it into forms understandable by their
subordinates.
VII. Tremere Himself – The Apotheosis and the unliving embodiment of the Pyramid
itself, Tremere is an object of worship to the Children of the Pyramid, and they
believe that it is by his will that they rise in the ranks of the Pyramid.
A new Child of the Pyramid is inducted according to whatever rank he holds in the
Pyramid. Thus, a Lord who joined the society would immediately be a Commander. It is believed
that the Pyramid has already dispensed its wisdom to the new member, and that it was the
Pyramid’s will that the Lord not perceive its true glory until he had achieved that Rank.
Tasks
Children of the Pyramid receive Tasks from those above them in the Society. These tasks
are designed to enlighten the Child and to strengthen the Pyramid. Tasks generally fall into a few
broad categories:
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Rites of the Pyramid
Children of the Pyramid observe a variety of religious Rites to attune their minds and
souls to the Will of the Pyramid.
Meditation - Children must meditate each night after rising and each morning before sleep,
reciting the Oath of Tremere as a mantra.
Readings from the Travels of Fedoso – Children of the Pyramid must memorize a set of
passages from the Travels of Fedoso. Each rank requires a different set of passages, until
the entire book is memorized.
Prayers of the Pyramid – Members pray for the Guidance of the Pyramid each night after
they awaken, and as part of performing any ritual. Shorter benedictions are said or
thought whenever a stressful situation arises or when quick thinking is required.
Benefits of Membership
Membership in the Children of the Pyramid has some benefits. They may find promotion
easier as a result of their constant adherence to the Oath and to the dictates of their superiors.
Though the Children have little magic unique to them, there are other benefits to membership:
Every member is taught the Meditation ability and can gain Willpower by using it to
meditate on the Will of the Pyramid.
Members have access to the Path of Oneiromancy to better allow them to interpret the Will
of the Pyramid
Every member has a ‘Mentor’ in the Children, who gives him his tasks and aids him in his
enlightenment. This mentor is also someone to whom to report traitors or suspicious
activity outside his own chain of command.
The Oath of Tremere and Will of the Pyramid is taught as a Code of Honor to each
member.
Promotion may be easier due to the Children’s penchant for adherence to the Oath and
support of superiors.
Knowledge of the Pyramid is easier to obtain, making Tremere Lore easy for Children to
learn.
Drawbacks of Membership
There are some drawbacks to membership in the Children of the Pyramid:
One does not leave the Children. To do so is to turn one’s back on Enlightenment and to
be branded Traitor by the Children, and summarily assassinated.
The derangement Hierarchical Sociology Disorder is common among Children of the
Pyramid
Other Tremere often see members as a bit too fanatical and find them unsettling.
Abuse of connections within Children of the Pyramid for personal gain is not tolerated. Any
Child of the Pyramid found to be putting his own interests ahead of those of the Pyramid
will be considered guilty of blasphemy against Tremere and destroyed.
Elite
The Elite are a society that boasts some of the highest-ranking Tremere in the Pyramid.
Meerlinda herself is the head of the society, it is said. The Elite believe in the unilateral superiority
of Clan Tremere over all other Vampires. Tremere seized Vampirism; they were not cursed with
it. Tremere select members carefully, lesser clans embrace almost randomly, with little thought to
the quality of their childer. If Vampires are a step above Mortals, then surely Tremere are a step
above other Vampires.
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The Elite swear an additional Oath of the Elite, based on the Tremere Oath, which binds
them to the organization forever. This Oath does not replace the Tremere Oath, but it does
stipulate additional commitments on the part of the Elite.
Structure
Elite members are a relatively egalitarian society, at least among themselves. Members
are ranked according to their rank in the Pyramid, but all Elite are seen as right-minded brethren
and so all are accorded respect within the society, from the lowest-ranked Apprentice to members
of the Council of Seven, one of whom is rumored to have founded the society. Seniority in
membership is nearly as important as rank among Elite. Thus, an Apprentice who has been a
member for centuries would have higher status in Society matters than a newly inducted Regent
would, though the Regent would still take precedence in any matter that dealt with non-society
issues or people. It is frowned upon to use Camarilla status among brethren of the Elite, as that
is a construct of lesser creatures, and beneath the notice of such elevated creatures as the Elite.
A shadowy group called the High Elite is the ruling body of the organization. The
members of the High Elite are elected once a year by their own membership. They wear red cloth
masks and black robes when conducting official business, and permit no one to investigate their
identities. The number of High Elite is unknown, and when performing official functions, their
number has ranged from three to nine masked and robed figures. Part of the Oath of the Elite
forbids investigating the identities of the High Elite.
Tenets
The Elite believe several key Truths that define the organization’s ideology.
Tremere are superior because they seized vampirism, they were not cursed with it.
Thaumaturgy is a sign of superiority. Tremere Thaumaturgy has a larger body of
knowledge, more effective magic, and the most efficient, systematic formulae of any form
of blood magic. Lesser magical systems are slapdash, sloppy efforts that took millennia for
the other magically inclined clans to stumble onto. House and Clan Tremere superceded
them all in a few decades.
Tremere rose to power through superior intellect and skill. The Tzimisce, Nosferatu,
Gangrel, Assamites, Salubri, and Lasombra have all been trying to destroy the Tremere for
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centuries, but they have all fallen into chaos and defeat, while the Tremere have
triumphed.
Other clans must come to recognize Tremere right to rule them. They are inferior cursed
creatures, whose embrace was forced upon them.
The Camarilla was a brilliant move on the part of the Tremere. Allowing the Ventrue to
believe it was truly their idea was a political necessity. Their clout was needed as a front at
the time, but that time has passed.
The Camarilla is the primary structure by which the Tremere will come to rule all Cainites.
It is very important to support the Camarilla publicly, but at times its laws are inconstant
with Tremere goals and must be circumvented. When doing so, caution must be exercised.
Tremere secrets must be kept. Rogues, traitors, and fools abound, and all must be
destroyed for the purity of the Tremere to be maintained.
The Sabbat is a very dangerous group with loathsome ideologies. The hated Tzimisce lead
it behind the backs of the Lasombra, just as the Tremere lead the Camarilla behind the
backs of the Ventrue. It must be destroyed.
Advantages of Membership
Elite find access to rare or obscure powers easier to obtain. Many high-ranking Tremere
are Elite, and they are more willing to permit an Elite member to learn a rare or obscure
Path or Ritual
Elites who prove themselves truly worthy may be taught Mastery of the Mortal Shell as a
sign of their superiority over other Vampires.
Mentors are easier to find for Elites, due to their connections to high-ranking Tremere of
like mind.
Elites may find it somewhat easier to rise in rank in the Pyramid.
Drawbacks of Membership
Membership in the Elite is permanent. Once inducted, the only way out is Final Death.
Elites are dismissive of those of other Clans. This makes them difficult to get along with in
Camarilla social circles.
Many Elites have the Derangement Delusions of Persecution regarding other clans, either
specifically or as a group.
Mistakes made by Elites are often punished more harshly than those made by others.
Elites are supposed to be the best, and mistakes reflect badly on the society and the
elders who sponsored them.
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The robes and mask change the physical appearance and voice of the wearer. A tiny
female High Elite may appear and sound like a large male while in the robes, for example. No hint
of the wearer’s identity is ascertainable for any member of the group. No magical means exists to
pierce the concealment. Even Counterthaumaturgy fails in this. (It’s above level 5.)
The High Elite swear an additional Oath based upon the Oath of Tremere, and sign a
Blood Contract stipulating what they may and may not do regarding their role as High Elite.
The Contract:
I will not reveal, nor allow to be revealed, the identity of any member of the High Elite,
including myself, to anyone.
I will not investigate nor allow to be investigated the identity of any member of the High
Elite, including myself.
I will not conceal my honest opinion from any member of the High Elite when acting in my
capacity as High Elite.
I will perform my duties to the Elite as High Elite for the period of One Year, beginning on
<date>.
I will not conceal any information from the High Elite that is relevant to official
proceedings.
I will not tamper with, alter, supercede, circumvent, or otherwise escape the strictures of
this contract.
I will abide by the letter and the spirit of this contract.
I will seek out and abide by the arbitration of the Highest if any portion of this Contract
conflicts with any other portion.
I recognize that when working in my capacity as High Elite, I am of the ruling body. All
Elite not of the High Elite must defer to me.
I recognize that when not working in my capacity as High Elite, I hold only the authority
granted to me outside of my capacity as High Elite.
When operating as High Elite, I will wear my ceremonial vestments until my task is done
and I may disrobe in secrecy
I will protect my ceremonial vestments and I will keep them hidden unless I am wearing
them in pursuit of my duties as High Elite.
I will follow all precautions put in place by the Highest to ensure my secrecy.
I will name three potential successors for my place as High Elite when my term has
expired, and I will not seek to discover which, if any, are accepted to replace me.
Should the identity of any member of the High Elite be compromised, I shall put forth my
fullest effort to eliminate the breach in secrecy.
Should my identity as a member of the High Elite be compromised, I will immediately
relinquish my position as High Elite and return or destroy my ceremonial vestments.
The High Elite have a vested interest in treating the other Elite well, since they don’t
know who the others are, their term of service is short, though some are re-selected several
terms in a row, and they have no additional power outside that role.
Guardiões da Tradição
The Guardians of Tradition are among the oldest and most anachronistic Tremere in
existence. They rigorously oppose the use of technology and modern trappings in favor of the
oldest and most proven Thaumaturgical methods. They are the most skilled Spiritualists and
Alchemists of House and Clan, and have perhaps the most solid grasp of the underlying powers of
Thaumaturgy. Young Tremere are never sought for induction into the Guardians of Tradition. Only
those with at least two centuries of unlife are even considered, but most are far older. As a result,
the Guardians is the smallest of the major Secret Societies, but it wields greater power than its
numbers would suggest, since its members are almost exclusively Lords or higher, and it holds no
Apprentices at all.
Structure
The Guardians of Tradition are structured fairly loosely, respecting rank within the
Pyramid when necessary, but largely acting as a group of elderly friends with similar interests.
Decisions that face the Guardians as a whole are discussed at great length over chess or in
armchairs in moldy libraries until someone gets around to calling a meeting. A representative,
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usually the youngest or newest member, is selected to take notes and set the group’s discussion
to paper. Meetings are usually held in the Astral plane in a senior member’s haven, and official
proceedings are always conducted in Latin.
Advantages of Membership
Guardians of Tradition value the ancient Master/Pupil role, and therefore each gains a high
level of Mentor.
The Mentor Relationship goes both ways, and any Guardian may have a Pupil who
conducts research for him and learns what he has to teach. This pupil functions like the
Loyal Childe merit, and can be used to reduce development time for rituals and paths,
provided that this research is solidly rooted in tried-and-true ancient Alchemical and
Thaumaturgical practice and isn’t considered too modernistic.
Guardians of Tradition are expected to learn Alchemy and Spirit Manipulation if they don’t
know it already.
Enochian is available among the Guardians of Tradition, as it is key to many ancient texts.
John Dee, who re-discovered the language, is a prominent member.
The ancient Thaumaturges among the Guardians remember the secrets of the earliest
nights of House and Clan, and can teach Way of Warding to those who are worthy of its
secrets.
The elders of the Guardians of Tradition have been around for much of Tremere history,
and are privy to high levels of Tremere Lore.
Ancient Rituals which largely go unremembered by the rest of the clan may be easier to
obtain
Disadvantages of Membership
Guardians of Tradition can never learn modernistic Paths, such as Technomancy, or rituals
that work with Technological components.
Guardians are often seen as too rigid and inflexible for the Modern Nights. This stigma can
prevent them from being heeded by more progressive clanmates.
The flaw Anachronism is common among members
The Guardians of Tradition have few secrets from House and Clan as a whole, but they
have enough to warrant the immediate elimination of anyone who attempts to leave their
order.
Goals
The Guardians of Tradition do take their name seriously. They work to ensure that
Traditionalist views are always in ascendance, and view those of a Transitionalist bent with
suspicion and even outright hostility. Knowledge of the Path of Technomancy in particular is an
affront to their beliefs, and they consider it an abomination and a defilement of true Magic. The
fact that the Council of Seven has ratified the path does nothing to change their opinion. Young
Tremere are good only for menial tasks, simple research, and keeping quiet. Anything they
discover is likely more dangerous than it’s worth, and poorly researched at that. All the same,
most Guardians take a protective stance regarding young Tremere. They are brash, impetuous,
and often foolish, but those with the most potential, if properly guided for a few centuries, can
become skilled and valued Magi.
Antitheses
Many Transitionalists espouse heretical beliefs and focus on magical practices that the
Guardians believe will taint and corrupt the minds of the young among House and Clan. Though
they have only heard rumors about the existence of some of the Transitionalist societies, what
they have heard frightens and angers the Guardians to no end. Some Transitionalists, according
to anecdotal evidence, use mind-altering magical drugs to achieve transcendental states of
awareness, leading to Thaumaturgical insight. This is a direct affront to Magi who spent centuries
in dedicated study and careful research. Such experimentation is dangerous, the Guardians say,
because any insights gained come from external sources, inspired by delusions at best and
malevolent entities at worst. Some Transitionalists reputedly worship mysterious alien beings,
worms, snakes, or ascended masters. Such practices put House and Clan at risk, bring tainted
magics into the Clan, and weaken the minds of the young. Guardians understand that most
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Transitionalists are merely young and naïve and are not all associated with scandalous heretical
societies or influences, but they are at risk from such, and should be protected by the right-
thinking Magi of the Guardians.
Irmandade Iluminada
O Material relativo a essa Sociedade Secreta ainda está em confecção e aprovação pelo
OWbN. Segue um breve resumo.
Às vezes chamados de Pesquisadores, os membros dessa Ordem acreditam em uma
velha lenda sobre aqueles chamados "os Antigos". Supõe-se que esses Antigos devam ser velhos
seres de imenso poder, conhecidos anteriormente em nosso mundo como os deuses do antigo
Egito e da Grécia. A Irmandade acredita que esses Antigos algum dia irão retornar para dominar
o mundo, embora eles possam precisar de ajuda de alguns de seus seguidores. Alguns não
acreditam nessa Ordem, afirmando, ao contrário, que eles são seguidores mal disfarçados
aqueles que esperam tirar proveito da Gehenna que se aproxima. Há quem diga que eles são
traidores da Casa Tremere e da Máscara e que pretendem vender ambos quando a hora chegar.
Esses acusadores apontam laços entre a Irmandade e o Arcano, e pelo menos um membro da
Irmandade fazia parte do Arcano anteriormente.
Irmãos do Absinto
The Brothers of Absinthe are a group of Tremere who specialize in Dream Magic and the
mysterious Dreamlands. Their name is derived from the addictive potions the Brothers imbibe
which induce the deep trances necessary to interact with the dreaming realms.
Membership in this society requires the approval of the Tremere Coordinator and ST
approval of the character’s home chronicle. PCs may never begin play as a member of the
Brothers of Absinthe. NPC members of the Brothers of Absinthe may only be used through
permission of the Coordinator or Transitional Secret Societies Subcoordinator. The distracting
notion of the Dreamlands and the dependence of members on their Absinthe slurry, the pyramid
highly frowns upon the existence of this order. Members who are discovered by the clan at large
tend to find themselves in the midst of Tribunal, either on actual or trumped up charges.
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These are the more common recipes used to create Absinthe elixirs which are used by
the Brothers of Absinthe in their rituals, lucid magical exploration, and dream travels. The
creation of the concoction is usually performed within a ritual, to retain the potency required and
insure the proper fusion with the blood that is used.
Members of the Order are regularly trying to succeed at creating even more effective and
efficient recipes and rituals. Any submissions will be posted here when approved.
Dragon’s Eye:
6 tsp crumbled wormwood (dried)
1/4 ounce crushed anise seed
1 tsp majoram
2 tsp chopped angelica root
1 pint blood
This recipe is often instructed to beginners in the Order. Though a greater potency than
the usual dosage for mortals, this concoction will only be strong enough to get the apprentice
underway without overwhelming her with the more intense potential that can be harnessed with
later recipes and magic.
This recipe is used in conjunction with the ritual: Unlock the Mind
Morpheus Root:
3 oz. wormwood extract
2 tsp thyme
2 tsp lavender
2 tsp hyssop
2 tsp majoram
2 tsp sage
3 tsp peppermint
1 pint blood
The more adept travelers of the Dreamlands use Morpheus Root. Developed in the mid
nineteenth century by an unknown member of the Order, this combination delivers not only a
potent concoction for the rituals but contains a more delightful aroma and flavor. The novel elixir
gained popularity so quickly, though the Order, that many of its members become serious addicts
almost immediately. Few members of the Order have not tried or are regularly in use of this
recipe. Members who enjoy a little extra kick have been known to increase the extract level by
.25 with marginal success or decrease the blood ratio to .85. When coming off of a binge, addicts
will sometimes increase herbal catalysts by up to 1.2 – retaining most of the potency but
reducing the addicting affect somewhat.
This recipe is used in conjunction with the rituals: Unlock the Mind, Morpheus Winds, and
Doppelganger.
Leviathan:
4.5 oz. wormwood extract
3 tsp majoram
2 tsp hyssop
2 tsp thyme
0.15 oz arsenic
0.5 oz. aniseed oil
0.75 oz. angelica
1 pint blood
Only the most accomplished members of the Order will even attempt the rituals that use
Leviathan. This concoction is not for the timid, and those who are not prepared have been
trapped in their ritual state for many weeks to months. Though not fatal (to vampires), the
Leviathan will leave any user ‘high’ for the longest period of all the recorded recipes.
The Brothers of Absinthe disapprove of any member walking around awake while under
the influence of Leviathan and its magic. The level of hallucinatory potential is uncontrollable and
there is perceived a greater risk in endangering the secret society by having some ‘drunk’
Tremere waltzing around. Some elder members have insinuated that they may have mastered
the Leviathan and can retain sober company under its effects, but none have been bold enough
to outright claim it as truth.
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Leviathan is required for some of the most difficult Dreamland activities though, and only
the most adept of the Order seem to be able to handle either the Leviathan or the more
complicated potential in the Dreamlands.
This recipe is used in conjunction with the rituals: Morpheus Winds, Doppelganger,
Awake the Sleeping Giants, and the Parthenon.
(Note: Unlock the Mind is too general a ritual to use Leviathan. Any who try to combine
the two will enter a dreamscape tour of which they have no control and reportedly observe only
the most hellacious images and sensations. Many are never the same again.)
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Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Portents or Gift of Morpheus: Cause Sleep
Ability: Occult x1 e Dreaming x1
This basic ritual is the first taught to initiate members of the Brother of Absinthe. An
accomplished member of the Order who has pulled the new member into their world by use of the
ritual ‘Breath of Morpheus’ often teaches it to them within the Dreamlands. This ritual is
performed in a prepared chamber and involves the caster and a specially prepared concoction
typically taken from the Absinthe recipes.
At the completion of the ritual, the caster will fall into a deep sleep. Once sleeping, the
caster may enter the Dreamlands. The caster may remain in the Dreamlands for as many days
and nights as she wishes – not to exceed one year. The caster may exit the Dreamlands at any
time she wishes unless somehow anchored by another magic. While in the Dreamlands, under
this ritual’s power, the caster may operate in the world fully aware and capable of any task she
would normally be able to perform in the awakened world. The caster always arrives in the
Dreamlands appearing as herself – clothed and groomed as she was when casting the ritual.
Later rituals will allow greater control over personal appearance.
Os Irmãos do Absinto não são, de longe, os primeiros a viajarem para a Terra dos
Sonhos, afinal eles somente começaram a fazê-lo nos últimos 300 anos, mas é difícil para
qualquer um deles para estabelecer o lugar deles na linha do tempo dos habitantes do reino. Pela
observação deles, com pouco para compararem a si mesmos em relação à civilização ou
estabelecimento, parece até que estão lá desde o princípio, ao mesmo tempo tendo perdido
alguns momentos da evolução. O tempo não passa na Terra dos Sonhos como nos esperamos
que aconteça no mundo comum. Árvores não crescem normalmente, a grama está sempre como
deveria estar, pedras nunca irão ser desgastadas pelo vento ou chuva e os estranhos habitantes
vivem suas vidas aparentemente imortais – crianças sempre sendo crianças e os mais velhos
nunca vindo a falecer.
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Como uma observação geral, a geografia da Terra dos Sonhos é muito parecida como a
do nosso universo mundano. Existem colinas e florestas, cidades e pequenos povoados, pássaros
no céus e peixes no mar. Todas essas coisas são tangíveis e úteis como se estivesse em nosso
mundo. Porém usualmente existem pequena diferenças que fazem as terras dos sonhos tão óbvia
e atraente para tantos que as experienciaram. As colinas e as florestas podem ainda ser como
esperávamos, exceto que a grama na colina é normalmente muito mais cheia e fofa. As árvores
se erguem algumas vezes duas vezes mais altas e fazem uma sombra fresca para os viajantes
sem importar em qual lado eles ficam ou em qual lado o Sol parece estar. As cidades são tão
estranhamente limpas ou depressivamente sinistras; os povoados sempre têm tortas assadas em
janelas e uma mão amigável para apertar no pub. Pássaros voam livremente no céu que algumas
vezes é azul, embora o seu tipo possa não ser familiar ou a sua raça, e o peixe pode ter todos os
tipos de formatos, cores e tamanhos. A existência das coisas nas terras do sonho não são ditadas
pela criação ou evolução ou seleção natural. Eles não estão presos a rígidas propriedades
científicas mundanas como aerodinâmica, gravidade ou mesmo princípios simples da física. Essas
coisas existem simplesmente porque elas existem.
A geografia do reino não é consistente com nenhum tipo de ordem que poderia ser
mapeada. Todas as terras são criadas e mantidas conceitualmente e são, portanto, não presas a
nenhuma constância. Por exemplo, um viajante da cidade poderia estar no Pub da Doninha
Faminta e andar três quadras para o Norte, duas quadras para o Leste e então três para o Norte
e mais uma vez estar do Pub da Doninha Faminta. Por outro lado, não importa daonde o viajante
venha da cidade, o mesmo pub pode sempre estar três quadras norte, duas à leste, três quadras
ao norte. Isto não é sempre verdadeiro, mas é interessante quando acontece e é definitivamente
dentro das possibilidades do reino.
Se um viajante viaja por uma colina, olha ao seu redor, e então retorna pela mesma
colina, não é garantido que ele volte para onde começou. Esse é o perigo de se perder na Terras
dos Sonhos. Membros da Ordem que dominaram alguns Rituais mais complexos, podem criar
algum elemento de estabilidade em suas viagens – quase como deixando migalhas de pão
mágicas.
Uma coisa importante sobre o tempo e a experiência relativa de tempo na Terras dos
Sonhos: Se dois viajantes andarem de mãos dadas do ponto A ao ponto B, isto pode parecer
tomar vinte e cinco minutos para um enquanto o outro gasta quatro horas fazendo a viagem.
Desde que não tem tempo concebível na Terras dos Sonhos, não interessa quão longa a viagem
toma de qualquer forma, pois todo mundo que estiver viajando irá experimentar diferentes
tempos de viagem e ainda assim irão chegar ao mesmo tempo.
Sky Plateau
Purpose: Meeting area
Maintained by: Donella Etain
Directions: Due west until you arrive.
Since compasses don’t really work well in the Dreamlands, the best way to find the
plateau is to surely decide which direction is west, and then just start walking. Sometimes the
plateau ends up being just passed the trees in the distance; sometimes it seems to be a five-day
journey. The plateau is an enormous thing in the middle of small foothills. There is a narrow path
that circles the plateau from the top to bottom. Since this is an anchored Domain, the general
appearance of the location doesn’t shift as much.
Once at the top, there is a grand area where many members of the Brothers of Absinthe
gather for regular meetings. Assorted seating areas liter the top. Sometimes there are bands
playing or other forms of entertainment. One of the fun parts about the plateau is that
occasionally the clouds will pass by and cover the plateau as they cross over the top, since it is so
tall.
Little Greece
Purpose: Meeting place and ritual training
Maintained by: Antinous
Directions: Stone Compass
When Antinous meets a fellow dreamer, of which he approves, he will grant them a small
stone compass, which will always return to the dreamer’s pocket when she returns to the
Dreamlands. The compass is small flat stone with a shadowy arrow on one side that points in the
direction of Little Greece at all times.
Antinous has rebuilt the Acropolis in the Dreamlands and established it as one of his
anchored Domains. The area is an exact replica of what the Acropolis would have looked like
B.C.E. times. Dreamers meet here often to discuss theories, socialize, practice rituals, and find a
safe place to rest their feet.
Domains
The vast majority of the Dreamlands is made up of chaotic environs. There are, however,
occasional patches of stable and more-or-less predictable areas. These areas are referred to
Domains or Keeps. The Brothers of Absinthe have found a way to create their own Domains
through the ritual Parthenon. They are not the only ones who have Domains, by far. Many of the
apparent ‘residents’ of the Dreamlands have their own Domains, as well. When a character is able
to establish her own Domain, she can create a section of the world that remains in the manner
that she created it. It can contain items that will always be there (unless taken of course) and
structures that will remain stable. The weather will remain as set unless purposefully altered.
Perhaps the character had a favorite place to go when she was young or just when she was
mortal. Often Domains are representations of familiar places for the character or they become
physical representations of the demeanor and morality of the creature, as the resident-based
Domains tend to be. There are not hard and fast rules about how a Domain must be fashioned, as
it is entirely up to the creativity of the creator. Most Domains do not encompass more than a
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central structure and the surrounding lands. Some more complicated Domains, such as Little
Greece, may take multiple castings of the Parthenon before they can be completed.
When a dreamer enters the Dreamlands, she may always choose to arrive at one of her
Domains first. [Under normal conditions, the dreamers will arrive in a random location of the
Dreamlands, though repeat visits tend to return the visitor to the same entrance location on a
fairly regular basis.] The owner of multiple Domains may also establish a way to travel instantly
to another of their own Domains. Often this is accomplished by creating a door in each Domain
that can be used to teleport. Sometimes the manner of travel is more ritualistic, such as spinning
three times or changing a shirt. This method of transport will only work for those who are attuned
to the Domains. A door that will teleport the Domain’s creator will only open a broom closet for
an outsider.
I. There is still such a thing as a physical trait. No you are not still in your body, but
you are inhabiting a mirror of that body which is traveling in a dream dimension.
You are still tangible while dreaming, and you still have many ‘perceived’ physical
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attributes. You exist there as you would in Metropolis, IL or any other place around
the waken world.
II. The environment of the Dreamlands and even its inhabitants are tangible.
Accomplishing manipulation of these things is based on which ritual was used to
enter the Dreamlands. The details of these difficulties and concepts are detailed in
the rituals.
III. Gravity optional? Modes of transportation are many in the Dreamlands, and flight is
one of only a few. Many dreamers would much rather walk than fly, though, as
flying leaves them open more to potential Gremlin attack or to being manipulated
by others. Some cannot fly because it is not within their paradigm of operation in
the Dreamlands yet. It takes a while to overcome the banal limitations everyone
starts with.
IV. Combat is handled much in the same manner as it is in the waken world. Some
changes include the ability to create and manipulate more weapons or powers, and
the ability to heal is found more in a character’s Dreaming ability, rather than blood
expenditures.
V. Blood. Vampires who are in the Dreamlands do not need to feed on blood to
survive, their bodies in the waken world may enter a deep torpor slumber while
they are under the ritual and all blood related activities cease. They are in a coma.
It does not cost blood to fuel magic or other powers. Also, though, dreamers do not
heal with blood. Only magi who have used the ritual Doppelganger may heal
themselves or others. Most travelers must bail out of the Dreamlands if they are too
damaged.
VI. Most vampires can still be staked in the Dreamlands.
VII. Willpower costs are still the same, however, unless the dreamer re-creates a power
as it would operate more efficiently in the Dreamlands. This new, revised ritual or
discipline level must be purchased separately from the waking version. It does not
replace the power for the waking world. Dreamlands based powers only work in the
Dreamlands.
VIII. The Beast still exists in the Dreamlands. All characters must continue to obey
Virtues and Morality. If a character enters the Wassail while in the Dreamlands, she
is trapped there for eternity or until killed.
IX. Time travels at an entirely unpredictable rate, as has been explained in previous
sections. There is currently no known way to predict or control the passing of this
unusual time. Some Brothers of Absinthe have been alive for 100 waken years, but
have experienced 120 years, or maybe even only 85 years. Because of this, a
traveler can also spend days in research on topics that she had only one night to
prepare for. If she is unlucky, though, she will find herself only getting twenty
minutes out of that entire night. Generally, a dreamer will gain 10% -20% time
from being in the Dreamlands, but it is a risk that cannot be foreseen and the
dreamer will not know if she is gaining or losing time until the time has passed.
Side note: A few members will eventually not want to return to the waken world, trying
to find ways to stay in Dreamlands permanently. Some people even going so far as to carrying
out malicious attitudes and actions against the waken world.
Dark Slumber
There are innumerable ways that the Dreamlands can become fraught with dark and
sinister perils. From the vile Gremlins and inhumane displays of the Dungeon to the gothic spires
of the darkest cities and the power-mad dream travelers with dangerous intentions, merely
surviving the chaotic reality of the Dreamlands can be hard enough.
But the horrors of the twisted imagination – run rampant in the pliable world of dreams -
are not the end all of horror in the sleeping realms. There are more vile creatures at play and
darker cities to explore. Those who have mastered the dreaming enough to see that it is only part
of a larger reality, eventually stumble upon portals and other ways of expanding their worlds to
include the fullness of the Dreamlands. The missing piece, eventually discovered, is commonly
known as the Dark Slumber.
In much the same way that the Shadowlands or Umbra exist as an alternate state
layered over the mundane physical world, there is a consciousness that covers the Dreamlands in
a darker, yet more revealing, reality. Some immensely powerful dream travelers have reportedly
been able to gain minor control over the environment of the Dark Slumber, but that control has
been severely limited.
The essential element of the Dark Slumber is stimulation. Overloading stimulation with
antagonistic flavors. All of the senses are attacked at once. The air is blistering hot, or freezing
cold. The wind moves in excess of 100 km/hr. There always seems to be rain, or snow, or sleet,
or hail. The landscape is of a dying Dreamlands – twisted and contorted and decayed. The
haunting buildings are a similar but wasted away mirror of their Dreamlands counterpart with
iridescent moss covering them, rotten wood giving way to see through them, rust on the hinges,
and broken glass in the windows. In the dismal surroundings, seemingly random lightning and
fire blasts cause the blinding light. The howling winds and cracking thunder are accompanied by
chattering and indiscernible voices that emanate from the ground, trees and buildings. The air is
thick with a sulfur odor. Some regions smell more of rotting food or paper mills, but the air is
always foul. The thick air leaves a taste of death in the visitor’s mouth, and anything eaten will be
overly spicy, rotten, or otherwise have an overwhelming flavor.
Popular Landmarks
There are few places in the Dark Slumber that anyone has been able to visit consistently,
if they even return from visiting the places. There are two locations that are known by most of
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the travelers who are at least aware of the existence of the Dark Slumber. Whether they exist
only in rumor or not is not always easy to tell.
The Spindle - It is reported that there is a high tower, intact and resilient to the adverse
environment of the Dark Slumber, where a powerful sorceress lives and reigns over aspects of
the morbid lands. This landmark has been seen by many of the few visitors to the Dark Slumber.
None have reported entering the tower, but a few have reported interacting with the sorceress
while they were in the proximity. It is warned not to interfere or trouble her, as she holds a
greater power in the Dark Slumber and even in the Dreamlands than most could ever fathom.
Apparently she will converse with and even help those who are found to her liking, though she
will not protect any from the wrath of a Sleeping Giant, if it is awarded to them. The Sorceress
speaks only through telepathy or other mental communications (illumination).
The Great Chasm - There are two stories about the Great Chasm. In the most common,
it is a boundless hole in existence where at least one Sleeping Giant rests. There is a rip in the
ground that extends seemingly for many miles, and has no apparent bottom. The chasm is
usually found when the traveler has come to the Dark Slumber is search of power and ultimate
truth. Communion with a Sleeping Giant residing in or near the Great Chasm is almost always
fatal. The second story is that the chasm is actually the portal to a third layer of reality over the
Dreamlands - a reality made of pure energy and thought where all things transcend the physical.
No one however is bragging about having ever been there. Some argue that it could easily be
both, but that a leap of faith like that is for the mad.
Domains
Thus far, no one is aware of any Domains that have been established in the Dark
Slumber by a member of the Brothers of Absinthe. The sorceress appears to have a Domain,
though she cannot be identified as anything outside of a natural resident. The Sleeping Giants
hold Domains in the Dark Slumber, and there is really no way to tell how many of them exist.
[Those who are brave enough with their characters to try and establish a Domain in the
Dark Slumber should contact the Sub-Coord and their home chronicle ST.]
Inhabitants
The inhabitants of the Dark Slumber are much fewer in number than in the Dreamlands.
Though for lack of number, they certainly make it up in potency. The chance of running into a
native of the Dark Slumber is fairly slim unless the traveler is covering a lot of ground or making
a spectacle of herself. Below are detailed a few examples of residents of the Dark Slumber, aside
from the Sleeping Giants whose presence is felt everywhere in the dismal lands.
Silberne Serpents: These creatures are the most populous reported by the few
successful travelers of the Dark Slumber. They range from a mere ten feet to a monstrous fifty
feet in length. The larger variety can be almost six feet in diameter and could easily swallow a
cow in one bite without much difficulty. The creatures are named for their bright silvery scales
that thankfully announce their presence to most travelers long before they arrive close enough to
be too dangerous. The scaled body of the serpent is reportedly impenetrable, and the only
reported success in damaging and deterring the serpents involved the use of cold magic. No one
has yet claimed a victory of the beasts, though the serpents only seem to take interest in
travelers if they are surprised or threatened. They do not seem to be highly intelligent creatures,
making them useless in conversation, and a single previous attempt to take a serpent on a steed
was horribly unsuccessful. Serpents will defend their territories, but they do not hunt for food.
Prey are usually killed and left behind. The creatures attack with their mouth and fangs as well as
their heavy and dexterous body.
Blitz-Armkreuze: The ‘lightning spiders’ are a much more terrible foe than the
serpents. These creatures usually travel in packs of three to eight at a time and seem to be
curious about absolutely anything that catches their attention. The spiders are usually found in
the process of destroying rotting trees, making nests in morbid cities, or hunting after
tumbleweed or passersby. The spiders range in size from four to six feet in full span and can
move up to eighty miles an hour. They do not make good conversationalists, and to date, no one
has tried riding one. If the spiders observe a traveler, she will typically become their next point of
interest. The spiders take great pride in destroying and feasting upon anything they find. They
gained their name from their ability to move so quickly as well as their apparent immunity to the
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violent storms of the Dark Slumber. These beats have no special powers other than their fierce
combat capabilities.
Phantome: On more than one trip into the Dark Slumber, the travelers have had the
misfortune of meeting the Phantome. These wraith-like creatures can be enough to keep anyone
coming back to the Dark Slumber (as if the Sleeping Giants were not enough already). These
phantoms appear to be human creatures of mysterious origin. They are entirely incorporeal and
are seen only as ghostly forms roaming the wastelands of the Dark Slumber. Their eyes and
mouths open into a void of pitch-black space that seems to lead to very bowls of Hades itself.
They are usually clothed in ragged cloaks and robes, and some have been seen with onyx walking
staffs. The Phantome speak only in shrieks and haunting moans, and any attempts at telepathy
against them will only give the traveler a splitting headache if not a derangement. The Phantome
are seldom seen in the Dark Slumber unless the traveler enters the cities or travels a great
distance in the wastelands. They are relatively numerous in the cities, but rare in the wild. These
creatures are not quick or powerful physically, but they command a terrible power over the forces
of the Dark Slumber. The Phantome are not always aggressive, but are easily baited or provoked
into attack. Travelers of the Dark Slumber try to leave them alone as much as possible, avoid
them if they can, and tend to run at the first sign of their rage. The most common attacks
observed by the few travelers that have met them, been in combat with them, and lived to tell
the tale, include the command of the lightning storms, throwing bales of far-reaching fire, mental
manipulation of the environment and of their targets, teleportation, and razor sharp teeth and
claws. One traveler once noted that they also had the ability to absorb and fetish their targets
into crystals they wear around their necks with little more than a word. Before the stories could
be better documented, the individual returned to the Dark Slumber and was never seen again.
Apparently they can be killed, however, as some travelers will see the Phantome and the Blitz-
Armkreuze in battle with each other in the cities. Groups of six or more spiders can sometimes
take down a Phantome (though usually not).
There are myriad other possible creatures to discover in the Dark Slumber, ranging from
living rocks and chimera, to flesh-eating bunnies and kraken. None of the creatures are ever
friendly, though they are not always violent right off the bat.
Sleeping Giants: The indescribable creatures that reign over the Dark Slumber, known
only as the Sleeping Giants, are a great reason to never enter into their violent world. They are
also, however, the only reason to try to go there. To sum it up: the Sleeping Giants have the
ability to grant a favored traveler great wisdom, knowledge, power, etc. Though in the same
breath, and an even more likely one, they have the power to destroy travelers instantly into
breakfast-cereal-sized fragments of their souls. If they’re lucky, they’ll end up as Phantomes and
live eternity eating rocks and destroying everything around them out of sheer boredom and
stupidity. The rest of this section is the long version of what was just said.
First off, who exactly are the Sleeping Giants? Wouldn’t we all like to know? The name
was given many years ago by Fredrick Glass, a long time master of the Brothers of Absinthe
society. The records of his travels to the Dark Slumber are sill in existence in the Dreamlands,
and they are currently kept by Chochokpi. In the 1923, Fredrick was slain in Stuttgart by a
Tzimisce Koldun over the possession of a magic tome. When he stopped returning to the
Dreamlands, his belongings were divided as greedily as possible. [Note: There have been rumors
that Fredrick may still exist in the Dreamlands, but a credible witness has never sighted him.] His
journals on navigating the Dark Slumber are still considered one of the best resources available.
In his journals, he refers to the sentient entities that watch over the Dark Slumber as the
Sleeping Giants (or the Schlafende Riesen). They are most often described as being either ancient
powers of a lost world or lords of strange daemonic realms. In two journal entries, Fredrick
suspects that at least one Sleeping Giant may actually be the torpored consciousness of an
antediluvian. In this same section, he goes on to propose that the giants may not be of a singular
origin, but that they may represent any number of foul gods.
Fredrick writes that he was able to enter the more favorable graces of the Sleeping
Giants through his ‘state of being’ and ‘proper discourse.’ He never expands upon these vague
descriptions, for any number of reasons, but it is commonly understood by students of his texts
that a degree of etiquette and protocol are required to survive interaction with these creatures.
Since the Sleeping Giants seem to be essentially omnipresent in the Dark Slumber, it is
recommended to be ready to face them from the moment the traveler arrives and not wait until
the time of familiar contact.
Most of the Sleeping Giants that have been successfully contacted, or at least in a
manner where the traveler has returned to tell the tale, have points that are more suited to them
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or act as a focus to contact them. These areas are much like Domains and recommended for a
greater chance to contact and bargain with the creatures. [More details on the contact points for
some of these creatures will be made available as characters succeed in researching the
information.]
Rumored names of some Sleeping Giants:
[More information will be released as discovered IC]
Abertha – This SG is known to require sacrificial ritual to appease her. She is
rumored to grant great power to her loyal followers and to drink the heart’s blood
of those who fail her.
Addiena – She appears to those who please her as a radiant woman of unmatched
beauty. She is thought to grant measures of social power and grace or to curse
with hideousness, impotence and blunder.
Adenydd – The Dragon Queen is rumored to hold the answer to every question
that could ever be asked. She is, however, rather temperamental and very picky
about how she will court. Her wrath reportedly involves fire and acid.
Anghrist – The SG of fire and magma is rumored to award knowledge and power
to those found in favor. Those who interrupt the deity are consumed in a fiery
death.
Bran – His messages come in swarms of birds who will speak the truth or
transmute the transgressor into a bird to join the choir.
Cynbel – The Titan sits upon a monolithic throne and passes judgment.
Coed – The wind in the woods tell the tales of this morbid SG. This beast is mostly
rumored to be daemonic in nature. This fact makes him much easier to deal with,
but at what cost?
Corryn – The spider god is not known for his favor of anyone.
Efa – The Queen of Life is rumored to be one of the most difficult to find.
Reportedly she finds favor with almost all who find her. She is known to deliver
knowledge and various powers – including a rumor that she can restore mortality.
Fychan – The children of the darkest cities gather around the watcher of little
people. This SG is known to be mostly unapproachable.
Gorsedd – An elemental beast, he seems to favor the dedicated and stalwart. A
large population of cave dwelling beasts in the Dark Slumber follows him. Those
who displease him are reported swallowed into the ground.
Llewellyn – He is reportedly the king of all giants. No one really knows anything
more than his name.
Mawrth – Warlords and hordes of minions rush the fields and cities of Dark
Slumber in the name of their master. This SG favors the warriors and grants
prolonged and painful death to his offenders.
Neifion – From the deepest bowls of the darkest seas, this SG holds the key to
lost knowledge and pure strength. Fail his favor and he will recall his element
from your entire being.
Pyrs – There is a gigantic rock in the middle of the Dark Slumber that has been
named a SG by Fredrick. A few have actually found the rock, by Fredrick’s
journals, but failed to notice any sentience about the thing.
Rhan – The Queen of Fate: She is as unpredictable as they come.
Tomos – Twin entities. These Sleeping Giants are riddlers and sages. Those who
dare to approach them only get one chance.
Ysbail – DO NOT ATTEMPT TO WAKE HER!
There are almost three times as many names of Sleeping Giants on record amongst the
Brothers of Absinthe, though these few will help give an impression of the types of creatures that
they are. The total number of Sleeping Giants that could exist in the Dark Slumber could be
infinite. Again, more information about the Sleeping Giants will be revealed as it is earned IC.
How to do things
The process of taking actions and performing various arts is much the same in the Dark
Slumber as the rest of the Dreamlands. The only variation here is in the difficulty to manipulate
the environment or other creatures and the manner of entering and departing the realm.
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All difficulty modifiers for manipulation are increased by one half while operating in the
Dark Slumber. These difficulties should be rounded down, but the adjudicator of the scene may
manipulate the difficulty up or down based on the environment in which the user is operating.
The only known ritual for entering the Dark Slumber, Awake the Sleeping Giants,
requires the duration in the Dark Slumber to be decided before entering the realm. The caster
may not shorten or extend that time once it has been set. By this ritual, travelers may not enter
the Dark Slumber from the waken world. The ritual must be cast within the Dreamlands. A
number of travelers are currently working on other variations of the ritual to give them greater
control in the Dark Slumber and a way to exist in emergency. There has been no success to date.
Olho da Serpente
From an outsider’s perspective
The Eye of the Serpent Society is one of the most reclusive and secretive of the societies
of the Tremere. Not much more than a rumor, if word of their existence has even gotten that far,
the group operates completely behind the peering eyes of any outsiders, even of their own clan.
Supposedly they research the mystical nature of the serpent and have mastered no few rituals
and other powers based on the esoteric creature. There is some speculation that they are
somehow in league with the Followers of Set, but it is only a suspicion so far as anyone can tell.
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elders of the group have managed to piece together an effective and invisible order that is known
only to them.
Over the years, some members have been consumed by the path of the Setites and
fallen away from Humanity and the clan. Such members are considered lost to the cause and
either left to pursue their own failing end within the ranks of the Followers of Set or are tactfully
removed. The latter is preferred, but both are always equally considered.
Though the Eye of the Serpent is a secretive and potentially outlawed society, the
members are still bound to the Inner Circle and loyal to House and Clan. They believe that their
studies are ultimately misunderstood by their brethren but are infinitely important nonetheless.
Some of the research and practice of the society slowly finds its way into the mainstream of the
Tremere, through subtle suggestion and scheming. The clan is less concerned about where the
knowledge and power comes from so long as it serves the clan, and particularly useful gifts are
received without questions attached.
A primary pursuit of the society is the secret wisdom and knowledge of the lost occult
practices of the Egyptian ancients, preserved most often only by the Setites. This knowledge
reveals the founding mystical arts that are the basis for countless occult practices and esoteric
truths that have spread across the globe. The Eye of the Serpent members involve themselves
heavily in philosophy and grand debates that can span weeks in length.
Another great pursuit of the society involves the development of new thaumaturgical
paths and rituals based on these same serpent-like or philosophical crafts. In fact, the members
of this society are exposed to so many alternative arts of magic that no member could try to
account for everything that has been acquired over the centuries. Much of this magic has been
built upon the influence of the Followers of Set directly from their own unique magic. Much more
of it is built upon the driven determination and creativity of a desperate clan obsessed with the
mastery of all things known and powerful.
Members of the Eye of the Serpent are cooperative and most often allies with select
members of the Followers of Set, though none of them are Followers of Set, themselves. Those
who fall to conversion into the true cult of Set are either renounced or destroyed, as they have
surpassed their usefulness to House and Clan.
Ordem da Wyrm
O Material relativo a essa Sociedade Secreta ainda está em confecção e aprovação pelo
OWbN. Segue um breve resumo.
Esta ordem tem crenças apocalípticas interpretadas do Livro de Nod usando um antigo
manuscrito que eles alegam possuir. Este manuscrito, escrito em árabe medieval, é chamado Al
Azif, e acredita-se ser o produto de um poeta e profeta louco chamado "Abd al-Azrac". Este livro
postula a crença num universo mais vasto de que a maioria já sonhou. Como mendigo, al-Azrac
supostamente passou anos percorrendo desertos e ruínas antigas em busca dos segredos que seu
livro revela. Pensa-se que no Iêmen ele tenha descoberto a tumba de um ancião adormecido e foi
Abraçado lá. De qualquer forma, logo depois ele retornou a Bagdá, onde, à luz da Lua, escreveu
esse tomo poderoso. Depois desapareceu em circunstâncias misteriosas. Apesar de leal ao Clã, a
Ordem da Wyrm teme que o Tremere adormecido tenha sido "substituído" por outra coisa - algo
mais antigo que a Família, algo muito mais poderoso. Acreditando que este seja o sinal da
Gehenna que se aproxima, pregam que deva-se começar a prestar obediência a Wyrm agora ou
preparar-se para encarar um fim inimaginável. Acredita-se que os Irmãos tenham, através da
ação do Al-Azif obtido acesso a novos mundos previamente desconhecidos do Clã. A partir desses
mundos, são capazes de invocar e comandar uma nova horda de demônios e diabos, a maioria
com nomes impronunciáveis.
Quaesitori
Os Quaesitori são uma Sociedade Secreta baseada no conceito original de Ordem
estabelecida na Ordem de Hermes. Atualmente, o Q-Team1 (como são intimamente chamados)
lida primariamente com a resolução de assuntos de moral e ética dentro do Clã Tremere. Suas
descobertas constantemente resultam em um julgamento decretado sobre líderes Tremeres que
não conseguem suprir às expectativas de sua posição na Pirâmide ou Tremere que foram
1. Time-Q.
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descobertos envolvidos em atividades criminosas 2. Os Quaesitori não sentem a necessidade de
um Tribunal ‘‘formal’’ para decidir quem é ou não criminoso.
Membros dos Quaesitori são sempre escolhidos por membros associados e somente
podem ser contatados para sua associação por um Adepto ou por um Mestre. Um Mestre
formalmente introduz a todos os membros na ordem. Desde que o Conselho dos Sete
transformou a sociedade em fora-da-lei, qualquer Tremere buscando ativamente se unir aos
Quaesitori é tratado com extrema suspeita.
Nota aos Narradores: A associação nesta ordem requer a aprovação da Sub-Coordenadoria Tremere
do OWbN, da Coordenadoria Nacional Tremere e do Diretor da Crônica do personagem. PC’s não podem
começar o jogo como membro dos Quaesitori, em hipótese alguma; e os NPC’s podem fazer parte dos
Quaesitori apenas com a permissão da Sub-Coordenadoria Tremere do OWbN e da Coordenadoria Nacional
Tremere.
2. Do inglês rogue, pode ser entendido também como ladino, patife, velhaco, malicioso entre outros termos.
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O Código dos Quaesitori
Além de fazerem o Juramento da Casa e do Clã, todos os Quaesitori introduzidos são
obrigados a fazer um juramento específico a sua ordem antes de receber o nível de Aprendiz.
Para os membros esse Juramento sobrepõe-se ao Juramento da Casa e do Clã em lugares aonde
eles entram em conflito.
O que se segue é o texto do Código:
“Eu juro lealdade eterna aos Quaesitori e ao seu Código. Os membros do Quaesitori terão a mim
como seu aliado e minha casa como seu santuário, em tempo de necessidade, enquanto seu pedido por
socorro ou minha ajuda não colocarem a Ordem em perigo.
Eu não irei confiar a minha lealdade a qualquer outra organização fora dos Quaesitori. Eu irei abdicar
das regras das outras cortes quando isto favorecer aos Quaesitori.
Meus superiores da Ordem estão sobre todos os outros superiores. Decisões feitas pelas Cortes dos
Quaesitori são finais e não podem ser apeladas.
Eu juro seguir o Código de Hermes sobre qualquer outro Código de conduta.
Eu juro ao segredo dos Quaesitori e de seus ensinamentos e lições. Se eu vier a trair o segredo dos
Quaesitori, eu peço que meus irmãos me punam até a morte e removam meu nome para sempre.
Eu juro completar todas as minhas tarefas e fazer manter todas as decisões feitas pelos meus
superiores na Ordem.
Eu entendo que a minha associação nos Quaesitori termina apenas com a minha morte final.”
Eu não irei confiar a minha lealdade a qualquer outra organização fora dos Quaesitori. Eu
irei abdicar os regramentos das cortes menores enquanto isto favorecer aos Quaesitori.
‘‘Nenhum membro deve revelar a sua associação aos Quaesitori para evitar associação em qualquer
organização. Quaesitori devem suportar e permanecer nas Leis da Camarilla enquanto elas estiverem dentro
das leis dos Quaesitori’’ - Mestre Ruslan Murman – 1530
‘‘Associação e lealdade a seitas e coterries devem ser feitas sob conhecimento dos membros
superiores e ganharem a sua aprovação’’ - Mestre Jonas Hannes – 1795
‘‘Uma caçada de sangue de um membro Quaesitori não deve ser perseguida por outro Quaesitori a
menos que seja enviada por uma decisão de um Tribunal de Mestres’’ - Mestre Elizabeth Manchester – 1925
Meus superiores da Ordem estão sobre todos os outros superiores. Decisões feitas pelas
Cortes dos Quaesitori são finais e não podem ser apeladas.
‘‘Os membros que possuem as posições de Discípulo dos Quaesitori são vistos como iguais em nível
independentemente de seu nível na Casa e Clã Tremere. Este precedente deve ser levado como verdade para
todos os níveis Quaesitori.’’ - Mestre Ruslan Murman – 1530
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‘‘Artes Mágicas criadas por e para os Quaesitori são consideradas como posse e segredo da Ordem
Quaesitori. Qualquer um que ensine essas artes para outro ou fale de seu poder são traidores da Ordem’’ -
Mestre Jon Tibbs
Eu entendo que a minha associação nos Quaesitori termina apenas com a minha morte
final.
‘‘A Morte Final deve ser encontrada apenas na passagem final da alma para o Esquecimento. Essas
leis devem unir aqueles membros dos Quaesitori que encontram sua morte mas permanecem sem descanso.
Suas almas fantasmagóricas devem permanecer pelas leis da Ordem, e elas devem servir os Quaesitori em
qualquer capacidade que tiverem’’ - Mestre Elizabeth Manchester - 1929
‘‘Àqueles que é dada uma nova identidade enquanto vivos não jogam foram seu juramento à Ordem e
devem continuar a servi-lo até a Morte Final.’’ - Mestre Jonas Hannes - 1801
Hierarquia Quaesitori
Níveis na Quaesitori são muito diferentes dos níveis na Pirâmide e são independentes dos
ditos níveis. Um poderoso Lorde pode ser apenas um Discípulo, enquanto diversos Regentes
podem ter alcançado o nível de Mestre. Quando lidando com a Ordem, os Quaesitori respeitam
seus níveis antes da Pirâmide. Obviamente, devido à condição secreta da Ordem e a natureza do
Juramento da Casa e do Clã, esse não é o caso quando em público.
Não existem círculos dentro destes níveis.
Rituais Quaesitori
Devido à sua existência perigosa e secreta, os Quaesitori desenvolveram alguns rituais
para auxiliar em sua busca de trazer a justiça para o Clã Tremere.
Como PC’s não podem começar a jogar como membros do Q-Team, nenhum desses
rituais é permitido em suas fichas iniciais. Para permitir um desses rituais a um PC, o Sub-
Coordenador Tremere do OWbN, A Coordenadoria Nacional Tremere e o Diretor da House do
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personagem devem aprovar o recebimento do ritual e a Crônica deve aceitar o trato com o Sub-
Coordenador e com os Coordenadores de que o ritual deve ser apenas aprendido por PC’s e NPC’s
com a aprovação do Sub-Coordenador Tremere e da Coordenadoria.
Os que não são Quaesitori não sabem destes rituais, pois o mero rumor dos mesmos
possa por em perigo a existência da ordem inteira.
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within the past 10 years; anyone who survived long enough to acquire real influence the Beast.
The Humanus League was betrayed from within, and its members abandoned the cause, sank
into despairing torpor or were sternly admonished to return to the fold.
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Os Servos dos Bruxos
“A piedade é deprimente, pois enfraquece
as paixões revigorantes que aumentam
a sensação de viver. O homem perde o poder
quando é contagiado pelo sentimendo de piedade,
e esta dissemina todo o sofrimento.”
Friedrich Nietzsche (O Anticristo)
Long histories as advisors to leaders and teachers of the arcane par excellance rank the
Tremere as common users of varied minions. In their early nights, the Tremere experimented
with the thaumaturgical creation of companions, but in the modern age most content themselves
with the same resources that other Kindred use – allies, ghouls, Dominated mortals, herds,
blackmail, fiscal influence and so on.
Carniçais
Tremere ghouls occupy a special niche inside the Clan. While still mortal, and thus
inferior to ranking Tremere, ghouls to the Clan are often picked for special talents or potential
Embrace. Exceptional ghouls might even learn rudimentary Thaumaturgy to supplement the skill
of their domitors. They may be given charge of various mundane operations when the chantry
doesn’t have enough apprentices to deal with everything. The lure of immortality for Tremere
ghouls is compounded with the promise of secret power and occult strength. These ghouls have a
manifold loyalty: The Tremere reward system applies to ghouls just as well as it does to
apprentices, and even the basest secrets learned by Tremere neontes can be startling revelations
to a ghoul. The simplest powers of the Curse only whet the apprentice for more, which keeps
coming back eve in the face of their bleak indentured servitude.
It’s possible using the Transubstantiation of Seven ritual, to bind a ghoul to the Seven
Council; this is almost never done, of course – a ghoul is an expendable and uktimtely fragile,
mortal resource. However, many Tremere Embrace candidates spend at least a modicum of time
as ghouls, both to see how they adapt to the pressures of the Beast and evaluate their fitness to
join the ranks.
Muitos Carniçais Tremere nem mesmo sabem que são Carniçais. Seus mestres encobrem
a verdade deles até que seja absolutamente positivo que os Carniçais não deixe escapar segredos
arcanos à Clãs rivais ou quebre a sagrada Máscara.
Esta farsa, como muita coisa sobre os Tremere, é praticada sobre o pretexto de
ingenuidade. Carniçais Tremere frequentemente são recrutados de ordens religiosas, grupos
Maçons - até fraternidades ou clubes femininos - e os ritos de iniciação no Clã Tremere não
diferem muito de um culto ou sociedade secreta. Tipicamente, os iniciados não são informados de
cada gole de sangue vampírico (ou, mais provavelmente, sangue de vários vampiros) do cálice
cerimonial que os traz mais perto a serem laçados ao clã. Os Feiticeiros garantem a teoria de que
"ignorância-é-uma-benção" em instruir seus Carniçais, e dividem apenas meias verdades sobre a
transformação. Somente depois que um Carniçal demonstra completa lealdade à "ordem" ele
aprende a verdade - e mesmo estes sortudos consors recebem ampla demonstração do que
acontecerá a eles se eles divulgarem segredos à recém iniciados.
E uma vez que um lacaio Tremere é totalmente recrutado, a vida está longe de ser fácil.
Os Tremere tem até mais inimigos do que a maioria dos Clãs tem, e enquanto a introdução de
um lacaio aos Tremere possa ser gradual e misteriosa, sua introdução aos Assamitas, Gangrel e
Tzimisce geralmente é realmente repentina.
Carniçais Tremere realizam uma variedade de funções. Um número desproporcional
serve meramente como isca a ser jogada aos numerosos inimigos do clã. Muitos outros carniçais
são usados como asistentes de pesquisas, mantendo o Clã atualizado sobre tais mistérios como a
Internet. Finalmente, Carniçais Tremere viram "pergaminhos vivos" efetivos: Eles têm rituais de
vários tipos colocados neles (muitas vezes sem seu conhecimento) e são mandados aos seus
negócios; estes negócios muitas vezes levam-os à área de um rival ou inimigo, onde o encanto
"inscrito" entra em efeito.
Por causa do clã já empregar numerosas Gárgulas, Homúnculos, Demônios-Aprisionados
e Servos Sadáveres como servos e guardas, os Tremere são muito hesitantes em criar Carniçais,
que podem concebivelmente quebrar a Máscara, atrapalhar a ordem do Clã, e vazar segredos
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guardados atenciosamente para mortais e Membros. Um Aprendiz deve obter permissão de seu
Regente antes que um Carniçal possa ser iniciado no clã.
Qualquer Tremere desejando criar um Carniçal deve obedecer a critérios estritos durante
a seleção e criação do Carniçal. Carniçais devem ser armas de "tiro-único" óbvias (ex: um grupo
de Carniçais criados para serem jogados aos szlachta de um iminente cerco Sabá) ou neófitos
potenciais. O primeiro deve ser abertamente liquidado ao fim do uso, enquanto o último deve ser
cuidadosamente avaliado e feito jurar todos os tipos de juramentos secretos e obrigatórios.
Por eles estarem sob extrema pressão das autoridades superiores do Clã, os Tremere
Regentes de um Laço não são, em geral, um tipo muito agradável. Em particular, jovens
Domindores que tem queixas pessoais com seus anciões frequentemente descarregam suas
frustrações sobre Carniçais estudandes obsequiosos. Os Carniçais juram não desobedecer a seus
Senhores, e frequentemente recebem lições humilhantes em forma de varadas, chibatadas,
cortes de navalha, hematomas e vários abusos verbais. Os Tremere abraçam somente aqueles
Carniçais que perseveram contra todas as chances, e estes estudantes parasitas devem ser
mantidos na linha de algum modo, o que torna muito raro os Tremere que foram Carniçais antes
de seu abraço.
Magos-Carniçais
É desnecessário dizer que a guerra com os massasa (Como a Ordem de Hermes chama
os vampiros), estimulou muitas pesquisas sobre a natureza dos vampiros. Os Bornisagi
recuperaram várias gemas preciosas das Capelas dos vampiros feiticeiros, além de duas cópias
de um texto antigo, que apesar de não parecer completo ilumina muito sobre as lendas dos
vampiros.
Este texto chamado, “O Livro de Nod”, reivindica que todos os vampiros descendem de
Caim (cujo nome, de acordo com o Coro Celestial, esta escrito de forma errada ao longo de todo
o texto), que não era uma metáfora Bíblica, mas um homem real, o filho de Adão e Eva, o
primeiro assassino. Como a crona, Deus o amaldiçoou para sempre nas Trevas. Agora se o Deus
citado é uma referência ao Deus Judeo-Cristão, um Celestino, um Puro, ou um ser amaldiçoado
não da para saber. A maldição durou milênios não contados. Qual o poder que reside no sangue?
O recipiente da maldição?
Além disso, a Ressonância do sangue dos vampiros é horrorosa. Análises das amostras
levadas pelos Herméticos, constantemente demontram: há poder no sangue, mas é o sangue
negro da morte e não o fluido da vida. Toda grama do sangue de um vampiro se consiste de vida
roubada de outra criatura. Se a Ressonância desta substância for o resíduo de uma maldição
colocada no primeiro assassino, representa o todo, o desejo profano do mundo.
Em termos de jogo, este repugnante sangue vampirico, não importando se a amostra
vier de um vampiro extremamente religioso que lamenta a sua mortalidade perdida, sempre será
sangue arracado de criaturas vivas para sustentar a sua existência antinatural de abominação. A
aura que o sangue emana é negra como morte. Mas a morte tem a sua própria atração perversa,
o que não ocorre com o sangue. É completamente detestável.
Oh, mas nós não pretendemos amedronta-lo, afinal de contas o amor é morte, Eros e
Thanatos são conceitos que os Herméticos apreciam e tomam como vinho pronto para o
consumo. Mais absorver esta substância certamente traz os seus próprios benefícios sem igual.
Por favor, relaxe. Quando você ouvir o que este sangue fará para você qualquer duvida
que você tenha se evaporará como neve ao sol.
Quando um mago beber pela primeira vez o sangue vampírico, a sensação será
totalmente diferente de tudo que ele já experimentou, até mesmo para um membro do Culto ao
Êxtase. É poder concentrado e até mesmo os mais fracos dos magos podem sentir a energia
correndo através do seu corpo, o mago deve fazer um teste de Força de Vontade, para não
adquirir o Defeito Viciado, neste caso o vicio aparecera imediatamente após o primeiro gole.
Para começar os magos que bebem sangue de vampiro, se tornam Carniçais. Eles podem
usar o ponto de sangue para curar até dois níveis de dano de contusão, ou um letal para cada
“ponto” de sangue bebido. Enquanto eles beberem o sangue vampírico não envelhecerão e os
outros magos poderão sentir quem é Carniçal através das esferas de Vida e Entropia.
Um mago também poderá gastar pontos de sangue como se fosse Quintessência.
Essencialmente o mago usa as propriedades mágicas do sangue vampírico para alimentar esse
efeito. Claro que ele não pode meditar num Nodo para recuperar sangue!!!
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Magos como os humanos normais podem ingerir três pontos de sangue além da
quantidade de sangue que existe em seu corpo, se ele ingerir mais do que pode suportar, se
sentirá enjoado e tomará um ponto de dano letal para cada ponto de sangue excedente.
Mas espere, acredite ou não, beber o liguido profano que abastece um cadáver, posssui o
seu lado ruim. Até mesmo para um Mago. Ou melhor, especialmente para um Mago.
Um Carniçal humano precisa ingerir aproximadamente um ponto de sangue de vampiro
por mês para manter a sua imortalidade. Se um Carniçal ficar mais que um mês sem beber o
sangue vampírico, ele volta a ser um humano normal, mantendo apenas o Laço de Sangue, se o
tiver.
Este problema não é tão grande se uma pessoa beber um pouco. Porém, o carniçal
sofrerá conseqüências físicas infelizes durante meses. Uma vez que uma pessoa deixa de beber
sangue o processo de suspensão de envelhecimento cessa. Portanto um Carniçal de cinco meses
envelhecerá cincos meses em um. Um Carniçal de 20 anos envelhecerá dois anos por mês.
Se um humano (ou Mago) passar mais tempo como Carniçal do que a sua vida natural, a
perda do sangue será fatal. Uma vez sem o sangue vampiríco o corpo envelhecerá décadas no
prazo de um mês, matando-o. Emboras Magos possam evitar este problema com um efeito de
Entropia e Vida, tal ritual requer manutenção constante. Este Efeito permitirá o lançador parar o
ciclo de envelhecimento natural; não congelará a sua idade como faz o sangue do vampiro.
Realmente, o Mago pode sofrer tanto com o sangue ou com o Paradoxo, parar o ciclo natural é
algo realmente sobrenatural.
Além de afetar a Força de Vontade, o sangue vampírico leva ao vício. O sangue do
vampiro não vicia fisicamente - as propriedades bioquímicas do sangue são semelhantes as do
sangue humano normal. Porém, é psicologicamente viciante. Pior, contudo é que o vício além de
provocar aparentemente um efeito colateral fisico causa um efeito colateral espiritual.
Sangue vampírico não se prende aos neurotransmissores, se usarmos os termos
tecnocráticos - eles corrompem a alma do indivíduo. Quando um humano consumir a vitae, a
alma humana é viciada e enfraquecida. Este hábito se manifesta fisicamente parando o
envelhecimento, mais a sua raiz é espiritual. A decadência da alma congela o corpo.
Agora você pode pensar que um Mago tem um Avatar Despertado e seria menos
suscetível a este perigo, mas a tendência das pessoas de se tornarem viciadas depende
basicamente do seu Avatar. Um Avatar poderia ser totalmente repelido pela noção de consumir
algo morto e sangue corrompido. Por outro lado a pressa por obter o poder, pode iludir facilmente
até mesmo um Avatar cuidadoso. De qualquer forma, quanto mais sangue o Mago consome,
maior será o risco de corromper e viciar o seu Avatar. Novamente este hábito não é físico. Porém,
um Mago com cinco pontos de Avatar pode ver sua vida tornada num verdadeiro inferno.
Uma vez que o Avatar de um Mago esteja viciado ele ira buscar formas de alimentar a
sua necessidade, forçando o Mago por caminhos que ele nunca pensou que atravessaria. O mais
poderoso o Avatar, será o mais viciado. O Avatar de um ponto será viciado facilmente, mas não
forçará um Mago a negociar com os mais baixos dos vampiros para conseguir o seu vicio. Uma
vez que um Avatar é viciado o Mago não pode aumentar o seu Arete em nenhum ponto. O seu
progresso mágico fica estático. Um Mago não poderá mais aprender Esferas e o seu Avatar
insistira para ele aprender poderes vampíricos. Afinal de contas se o Mago tem uma fonte de
poder externa - por que o Avatar deveria se mostrar? Além disso, o Mago já não pode recuperar
mais Quintessência meditando em um Nodo. O único modo para abastecer a Quintessência
pessoal é beber o sangue de um vampiro (O Mago pode extrair Quintessência do sangue de
vampiro usando Primórdio, mas só se for sangue de vampiro). Um Avatar viciado é uma baliza de
néon para demônios, Nephandi, infernalistas, espíritos malévolos e outras entidades corruptas do
Mundo das Trevas; e o Avatar fará de tudo para poder alimentar o seu vício.
Porém, a verdadeira honra vem depois de anos ingerindo o líquido envenenado. O Avatar
poderá sobreviver apenas alguns anos, o Mago perde um ponto do seu Avatar por ano, e uma vez
que o seu Avatar zerar, o Mago começa a perder Arete. Quando tudo zerar, o Mago sofrerá
automaticamente o Gilguled (pra quem não sabe isso é a morte eterna do Avatar). A magia dele
se foi, graças ao seu vicio de sangue!!
Talvez o único destino pior que o vício do Avatar é o Laço de Sangue. Se um Mago beber
do mesmo vampiro três vezes, ele é laçado. Um Mago que poderia ser temido no mundo agora é
o escravo que rasteja sob um monstro. Debaixo do laço o Mago sofre todas as penalidades do
vício do Avatar. Além disso, ele é o servente absoluto e completo do vampiro em questão. Não é
apenas uma questão do vampiro controlar o Mago, e sim o fato de servir este vampiro tornar-se
o fato mais importante da vida do Mago. A Ascensão, a guerra e seus os estudos mágicos ficam
de lado e ele apenas se dedica a servir o seu novo mestre.
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Nota aos Narradores: Você esta pensando em colocar um Mago-Carniçal no seu jogo? Parece uma
otima idéia, certo? Magia e Disciplinas, sem contar a regeneração e algo semelhante à imortalidade. Nossa,
realmente incrível! Mais então por que todos os magos não bebem sangue de vampiros? Pois existe um lado
ruim, tanto para o Tremere e principalmente para o Mago, lembre-se disso. Em complemento, um mago-carniçal
requer aprovação conjunta das Coordenadorias Nacional Tremere e de Antagonistas.
Homúnculos
For menial laboratory tasks, a Tremere can rely on a ghoul or apprentice, but such
inteligent servitors usually resent dirty work. Instead, experienced thaumaturges create their own
servants, grotesque animated creatures called homunculi.
A homunculus is created with the ritual Soul of the Homunculus. Because they are
created artificially, they are unfailingly loyal; homunculi are preferred servants for work around
chantries where Tremere possess the ability to crate them. Of course, a homunculus also counts
as a terrible breach of the Masquerade, so most Tremere leave these “pets” at home.
It’s rumored that at least once in the past a homunculus managed to befoul a ritual in a
laboratory and dispatch its master in a conflagration, so that it might run free. Academic Tremere
argue that the bonds of Identity between homunculus and master are too powerful for such a
fantastic event to occurs, but who would know for certain?
Revenants
One of the many Tremere secrets is their limited access to resource that o other
Camarilla clan commands – a revennt family. During the struggle between the Carpathian
Tzimisce and the nascent Tremere, the Krevcheski family saw a chance to free itself from the
loathsome bondage to the Tzimisce, and cast its fortune with the Tremere instead. Although the
Tzimisce-loyal members suffered horribly, the family survived as a Tremere-protected group and
became the Ducheski. Already twisted into revenants by the hoary witchcraft of the Tzimisce, the
family pssed on its heritage, aided by the few Tremere who understood enough about the
peculiarities of the blood to ensure successful breeding for revenant characteristics.
Today, two large estates (one in Europe, on in the United States) remain the family
holdings of the Ducheski revenants. Each estate is manged by a nominal head of the family, who
holds the position by dint of age. Additionally, regents of the areas look into family matters and
finance, and find suitable candidates for “special projects”. Careful selection of breeding insures
that the family produces at least a few revenants every generation, while the constant scrutiny of
the Tremere has built a hivelike loyalty into the family.
Notably, Ducheski revenants almost never receive the Embrace. The circumstances of
their creation typically inspire loyalty to the Tremere clan, but most have little initiative or social
skill. Like other mortals, the Duchesky are fleshly tools and little more.
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A verdadeira genialidade dos Ducheski se manifesta em seus talentos com máquinas e
inovações técnicas. Eles são mestres dos aparelhos mecânicos, algumas vezes inventando obras
de um distorcido brilhantismo "Da Vinciano" - embora os propósitos aos quais estas máquinas são
voltadas sejam quase sempre cruéis. Para aqueles anciões que sabem deles, um aparelho de
tortura Ducheski ou sistema de alambiques é um sinal de status, muito parecido como possuir
uma peça de arte original. Para os Ducheski, esse é o preço pelo qual eles têm vendido suas
almas para escapar das garras dos Tzimisce - um peso que eles carregam silenciosamente.
Disciplinas: Auspícios, Dominação e Taumaturgia.
Vantagem: Sua falta de sutileza e tato garante aos Ducheski uma
característica grátis de Habilidade associada à Intimidação ou Tortura. Devido
também à suas memoraveis habilidades em contruir máquinas, utilizando de toda a
engenhosidade que a mecânica permite, eles ganham no momento da criação do
personagem uma Característica da habilidade Ofícios: Mecânica.
Desvantagem: Como um resultado de séculos gastos sob as mãos dos
Tremere, os Ducheski tem ficado mais longe do lado humano de seus seres.
Esta insularidade também os tem levado a uma atração por incestos - Os
Ducheski relacionam-se somente com outros Ducheski, parece. Estes incestos
têm causado uma aberração nas mentes, corpos e personalidades dos
Ducheski, que denunciam os defeitos de nascença e personalidades levianas
daqueles removidos demais do contato humano externo. Nenhum Ducheski
pode ter uma Humanidade maior que 3, além de perderem um ponto de
Humanidade na criação do personagem. Esses Revenants, ainda recebem os
atributos negativos de Rude e Tímido; refletindo assim, sua dificuldade de
interação social.
Citação: O que quer que o mestre diga, assim está falado, e você
também, se sabe o que é que é melhor.
Nota aos Narradores: Revenants Ducheski são considerados Muito Raros
perante a classificação de Raros & Únicos do OWbN. PCs requerem aprovação de 2/3 dos
Council do OWbN e NPCs a maioria-simples dos votos; além, é claro, da prévia
aprovação da Coordenadoria Nacional Tremere.
Gárgulas
Since their days among mortals, the Tremere have been fascinated with evolution,
creation and control. Although some say that early eugenic cryptozoologists of the Clan
developed the Gargoyles as defense from the repeated assaults on Tremere chantries by other
Clans, in truth theur creation was a much due to the desire to create “life” as to protect the
Chatries. Very little information on the original creation of this sub-race of Kindred still exists.
Some of the experimenters joined the Sabbat, and shortly after, most of the journals and records
documenting the process were destroyed during Tremere infighting and the attempts of these few
antitribu to atone for the slave race they helped spawn. Still, the information that does linger in
the noted and journals of the apprentices gives us insight into not only the creation method, but
the ideals and intent behind their inception. Depending on the source of information, Gargoyles
are alternately the “greatest creation of the Tremere” or “a prodigal plague upon the house that
gave them life”.
At the beginning, the records state that there were 14 Gargoyles created at the Ceoris
Chantry, all supervised by one pf the three most trusted sorcerers in charge of the task. In the
process of building these creatures, as many as a hundred other Kindred – Nosferatu, Tzimisce,
Gangrel and other – were destroyed. Mistakes were made, but the Tremere used every
opportunity to record the nature of Kindred vitae and life-force. The Gargoyles were a project that
allowed the scholars of the Tremere a unique opportunity to dissect exactly how vampirism
worked, what kept the undead body animated, and how the Curse functioned – scientifically, of
course. Without these bloody experiments, the Treere’s knowledge of such things would be sorely
lacking.
It cannot be denied that without the Gargoyles, significant chantries in Europe, as well as
the unlives of many Tremere, would have been lost. But is that worth the sacrifices of clanmates
and blood that occurred while perfecting the process of creation! The question still haunts the
Tremere in the eyes of every escaped Slave.
Historically, the ancestry of the Gargoyles is unique. The creation was intended to
produce a servitor race with little intelligence and no true sense of self or consciousness. The
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creators’ experiments were successful beyond their wildest thoughts – or perharps, they were the
greatest failure of thaumaturgical experimentantion. After all, the “dogs” they had intended to
produce rapidly re-learned speech, began to establish internal societal order, and showed
rudimentary intellect. They still retained the drive for blood, and the Beast that lurks within all
vampires, yet they had forgotten their pasts and their former lives. The Gargoyles were nothing if
not sentient tools of the Tremere.
Since their inception, the Gargoyles have been used as scouts, warriors and sentries,
each created with different qualifications, as befitted their station in life. They were engineered –
yes, even so long ago, that term still applied – to whatever task their existence had boundaries
did the Gargoyles begin to struggle against theur masters’ yoke. As a parent with an errant child,
the Tremere attempeted to correct such urges, but the beasts demanded freedom – a freedom
some say those early thaumaturges should have never given. Gargoyles are monsters, vampires
by virtue of the blood through wich they “occur”, and not through their own choice or virtue. They
are no more than the restitched detritus of other Clans, given a second chance to prove their
worth as servants within Warlock chantries. Those who fail often suffer the Final Death; most
Tremere agree, it is all they deserve.
Criados originalmente para servirem de guardiões das Capelas
Tremere, e têm cumprido esta função admiravelmente bem por muitos
séculos. A primeira Gárgula era na verdade um vampiro criado
artificialmente. Uma mistura alquímica de vampiros Tzimisce e
Nosferatu produziu a primeira dessas criaturas monstruosas. Com a
ordem de "crescerem e multiplicarem-se", as Gárgulas começaram
a a se alimentar de aldeões, criando mais Gárgulas para ajudar a
guardar os Tremere. As Gárgulas recém-formadas esquecem seu
passado humano, incorporando na totalidade a lealdade canina
mostrada aos Tremere pelas outras Gárgulas.
Após séculos, porém, as Gágulas começaram a exibir
sinais de uma consciência crescente. Alguns dizem ser resultado
do tratamento rude dado a elas pelos seus mestres. Sabendo que
teriam o elemento surpresa, esperaram uma oportunidade de contra-
atacar. A primeira rebelião contra uma capela Tremere deixou virtualmente
todos os magi mortos ou gravemente feridos. Como um incêndio em campo
seco, uma revolta generalizada de Gárgulas resultou na morte de muitos
vampiros nos dois lados. As Gárgulas sobreviventes, inapelavelmente inferiorizadas
numericamente por seus mestres, fugiram para as montanhas em bandos, ou esconderam-se
isoladamente em grandes cidades como Paris ou Hamgurgo. Circulam muitos boatos sobre as
atividades das Gárgulas desde aquela época, um deles dizendo que elas aprenderam a
reproduzir-se naturalmente, pondo ovos.
Diversas Gárgulas adaptaram-se à vida com outros vampiros, frequentemente servindo
como guardas ou "músculos" para os Tremere, à Camarilla e ao Sabá.
Nota aos Narradores: No cenário do OwbN, o Ritual de criação de Gárgulas FOI EXTINTO.
Portanto, apenas Gárgulas abraçadas serão permitidas, em qualquer hipótese.
Criação de Personagem
In the earliest years of the Tremere clan, the Warlocks were assaulted on all sides.
Ancient vampires, enraged at the usurpers’ theft of immortality, circled the new clan like a pack
of wolves. Only with strong allies could the fledgling vampires hope to survive their first nights.
These allies would have to be powerful, vigilant and utterly loyal. Intimate with betrayal, the
Tremere knew that any allies they found had to be beyond reproach.
The Tremere could find no such allies anywhere on Earth, so they created them. After
years of experimentation, a new rite was crated that would transform captive Tzmisce, Gangrel
and Nosferatu into a monstrous bloodline. These new horrors had the features of demons and the
wings of nightmares. Most importantly, they were easy for the Tremere to Dominate into
submission. These were the Gargoyles, and their existence guaranteed the survival of the young
Warlock clan.
For nearly a thousand years, the Gargoyles have faithfully served their Tremere masters.
In recent nights, however, something has happened, and somehow a few Gargoyles have
managed to slip their leashes. They have become free creatures, unfettered by the Walock’s
chains. Now the Gargoyle Clan is split into two camps. The first, called Slaves, still follow the
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orders of their Tremere masters. The second, who call themselves Freemen, no longer serve the
Tremere, but are often without places to roost. Like Frankenstein’s monsters, the Gargoyles
wander the earth looking for a place in a worls that treats them as abominations.
Oddly, the Free Gargoyles have chosen to remain in the Camarilla. Whether this choice is
due to a need for order, a desire to spite the former masters or simply force of habit to the
Tremere, the Free Gargoyles seem utterly loyal to the Camarilla as a whole. For now.
In recent years, Gargoyles have taken to embracing mortals, often by impuse or
accident. They still perform the ancient rites, however, and new Gargoyles are occasionally
created, a Gargoyle’s past in lost to her once she joins the bloodline. Many Gargoyles pursue their
lost identity obsessively, while others are glad for the new start.
In their own way, the Gargoyles are even more alien than the hideous Nosferatu. They
are shunned by both Kindred and kine as monsters that have no ties to humanity at all, and the
process of creation, which wipes away their memories, is no help. Most Gargoyles are as
unruffled by this as befits their stoics natures. However, even the hard shell of a Gagoyle can
crack, and many are known to secretly yearn for the touch of kindness or friendship in their
lonely lives.
Most players will want to portray a Free Gargoyles. While a Slave Gargoyle can be a
interesting character for a while – and an escape choricle is always entertaining – eventually,
being at the continuous beck and call of the entire Tremere clan get boring. Slave Gargoyles are
in far deeper thrall to the Tremere than any ghoul, and blind obedience rarely makes for an
interesting long-term character.
Dicas de Interpretação: Like the stone you embody, you posses great patience and
stoicism. The Free Gargoyles won their liberty only after years of careful planning, they are not
going to risk that freedom on hasty action now. You weigh and consider each action, but when
planning is done, you can act with remarkable speed and decisiveness. Like a mighty train, you’re
slow to start, but when you’re on course, slowing down is even more difficult.
Disciplinas: Fortitude, Potência, Visceratika e Vôo.
Vantagem: All Gargoyles automatically begin the game with the first level of Flight for
free. In addition, the Gargoyles are natural guards, sentries and spies. As a consequence, they
posses a free level of Awareness.
Desvantagem: Gargoyles are hideous, misshapen monsters, even more alien in nature
than the Nosferatu. No Gargoyle may posses Appearance-related Social Traits such as Alluring,
Gorgeous or Seductive without calling upon special powers (such as Obfuscate). Furthermore, all
Gargoyles suffer from the Negative Traits Repugnant or Bestial whenever their true forms are
apparent. These Traits may not be removed with Experience Traits or Free Traits. A Gargoyle
cannot initiate any Social Challenges in his true form except for the purposes of intimidation,
although he my defendagainst Social Challenges.
The Gargoyles have a natural weakness built into them by their Tremere masters: They
easily succumb to Dominate and other mind-controlling effects. All Gargoyles posses the Negative
Trait Submissive x2 when attempting to resist Dominate or any other mind-controlling effects.
Linhagens: Tremere prefer to create Gargoyles from existing Kindred stock. The surge
of competing strains of vitae and the magical effects of the transformation ritual result in wiping
away almost all traces of the new Gargoyle’s old memories and leaving him as a blank slate to be
written upon. Free Gargoyles have taken to Embracing new members into the bloodline; the
process is only somewhat gentler for them, as they still lose most of their pasts, but at least
retain a vague sense of their former selves. Exact features of each Gargoyle’s particular
hideousness are dependent upon the combination of blood that created the Gargoyle’s original
ancestor, wheter Tzimisce-Nosferatu, Tzimisce-Gangrel or Gangrel-Nosferatu.
Nota aos Narradores: Gárgulas são considerados Raros perante a classificação de Raros & Únicos do
OWbN. PCs requerem aprovação de maioria-simples em uma votação dos Council do OWbN e NPCs requerem
notificação aos Council; além, é claro, da prévia aprovação da Coordenadoria Nacional Tremere ou da
Coordenadoria Nacional de Antagonistas, no caso de Gárgulas-Livres.
Visceratika
All Gargoyles have a natural affinity for stone and earth, and this Discipline is an
extension of that. The popular belief is that possession of Visceratika causes its user to start
looking like a Gargoyle – complete with the hideously ugly, rocklike appearance and wings. The
Tremere have recently released a report that states otherwise, but most Kindred don’t feel like
taking the risk of learning Visceratika and finding out that the Tremere were wrong – or lied. In
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any case, the point is rather moot as the Gargoyles don’t feel inclined to teach one of their
primary survival tools to outsiders.
No Gargoyles has ever demonstrated Visceratika beyond Advanced level. If higher levels
of this power exist, it’s either an extremely well-kept secret, or no one who has reached such a
level os mastery has lived to spread his knowledge.
Retests of Visceratika use the Survival ability. Visceratika is bought the same way as all
other clan Disciplines.
Visceratika Básica
Skin of the Chameleon
When activated, your skin takes on the color and texture
of the surrounding environment, allowing you to blend in with your
surroundings. The illusion moves as you move, as long as you
don't move any faster than a normal walking pace. Faster
movement causes your body to become a blur of colors and
textures. It offers no camouflage, but anyone trying to identify you
may find it difficult. If this power is used when in flight, your skin
blends in with the night sky almost perfectly. You'll show up rather
obviously against skyscrapers or other similar structures as a dark,
winged humanoid shape.
When using Skin of the Chamaleon, you should cross your
arms over your chest as if using Obfuscate, but place your hands
on your shoulders to indicate the difference. You may also want to
use a colored ribbon.
Spend a Blood Trait to activate this power. For the rest of
the scene, anyone who wishes to detect you must succeed in a
Mental Challenge. Unless the person attempting to detect you has
Auspex, you gain four extra Traits to use in the challenge, or five
Traits if you're in flight against the night sky.
Visceratika Intermediária
Bond With the Mountain
Similar to the Protean power of Earth Meld, Bond With the Mountain allows you to meld
with stone or concrete. However, unlike Earth Meld, you don't disapear completely; the sharp-
eyed may still spot a faint outline of your form. You cannot move within the substance you have
bondend with unless you also posses Flow Within the Mountain, nor are you automatically aware
of your surroundings (but you may use Scry the Heartstone to be aware of events in the area, if
you are Bonded with a man-made structure).
To activate the power, spend a Blood Trait and touch a suitable substance (rock,
concrete, cement). Whatever your're touching must be large enough for your hulking form to fit
in - a wall will do fine, but a head-sized rock will not. It takes two turns to complete the merge.
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Once merged, you are immune to sunlight and all aggravated damage applied against you
automatically becomes lethal damage, while lethal damage becomes bashing damage. Normal
bashing damage has no effect unles the attack inflicts at least two health levels of damage;
anything less is just the equivalent of beating on a stone wall. However, if you suffer three health
levels of any kind of damage from a single attack, you are forcibly ejected from the wall and
cannot act for an entire turn as you struggle to get your bearings.
Those wishing to spot a Gargoyle who has bonded must bid three extra Traits and make
a Mental Challenge. Characters using Auspex do net need to bid the extra Traits.
Armor of Terra
Gargoyles are known as fearsome warriors who can defend themselves against
staggering attacks. This power is largely the reason for that; combined with Fortitude, it allows
you to withstand attacks that would reduce lesser Kindred to small piles of ash. With Armor of
Terra, your skin becomes tough, truly rocklike and incredibly resistance to harm. Your pain
threshold becomes far higher, and even fire may not hurt you (though you still retain your
natural fear of it).
Armor of Terra is always active, and requires no expenditure for maintenace or
activation. Armor of Terra subtracts one level of bashing damage after halving it normally;
however, a minimum of one health level is still inflicted. Furthermore, you may convert incoming
lethal damage int bashing damage by winning a Simple Test. If you are exposed to fire, you take
half damage, but it is still aggravated. You'll need to make a test to resist Rötschreck.
Armor of Terra can be used with Fortitude; however, whe used in such a fashin, it can
only be used once per attack. For example, if you're under a fire attack that does aggravated
damage, you may use Armor of Terra to try and halve the damage, and the use Resilience to try
to convert the aggravated damage to lethal. But you cannot test that lethal damage down to
bashing with Armor of Terra after that, as you've already used Armor of Terra on this attack.
Armor of Terra must always be used before Fortitude comes into play.
Visceratika Avançada
Flow Within the Mountain
At this level of Visceratika, you are truly at home on stone constructs. Flow Within the
Mountain allows you yo move freely within solid rock. Obviously, while this means that you can
easily enter any area in the domain you are guarding, it also has its uses as an offensive power;
after all, if you can walk through the walls, gaining access to high-security areas isn't very hard.
During these days of steel construction, the power isn't quite as useful as it once was, but most
buildings can still be penetrated with Flow Within the Mountain.
To use the power, you must first use Bond With the Mountain. After that, spend a Blood
Trait. This activates Flow Within the Mountain for the duration of the scene. During that time, you
may move freely through solid rock or concrete. The mode of movement is similar to swimming,
and you move about at a brisk walking pace.
You can also walk directly through stone walls without first using Bond With the Mountain
by spending a Blood Trait, but the wall in question can be no thicker than two feet. You may
attempt to walk trough thicker walls by making a Physical Challenge, but you must bid an extra
Physical Trait for every additional two feet. If you have Potence, each level of Potence grants you
two feet - Basic Potence gives two free feet, Intermediate Potence four, and Advanced Potence
six. Should you have Superior Potence, you can move through any wall, regardless of its
thickness (but must still perform the Physical Challenge). It should be noted that you can stop
while within the wall, but cannot deviate from your course withou using Flow Within the Mountain.
Should you loose a challenge, you become stuck in the wall until you are chiseled out or use Flow
Within the Mountain to escape.
Vôo
Gargoyles may have wings, but just glancing at one makes it painfully obvious that aren’t
actually supposed to be able to fly. A humanoid form with wings has all the aerodynamics of a
rock, and Gargoyles’ enormous weight doesn’t improve things much – the heaviest Gargoyles
have been reported to weigh over 800 pounds. Yet, like the bumblebee, they fly, thanks to their
Tremere creators. When the Gargoyles were originally created, the Tremere used a complicated
thaumaturgical ritual to make a variant of Movement of the Mind an essential part of all
Gargoyles’ being. Sadly, the Tremere scholar responsible for this met his end during the Gargoyle
Revolt, and it seems that the secret of Gargoyle flight has been lost forever.
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Only Gargoyles can learn Flight, it’s their special ability, and it cannot ever be learned by
others. All Gargoyles start out with Level 1 Flight in addition to other clan Disciplines, and can
increase it with experience points as they would increase a normal clan Discipline. Note that
under no circumstances can Celerity be used to increase flight speed.
It should be stressed that Gargoyles don’t think of Flight as a Discipline; for them, it’s
merely something every Gargoyle can do – indeed, flight is a natural to them as walking is for a
normal human. This is why different levels of Flight don’t have specific names; the levels merely
exist as a game mechanic to measure different degrees of skill.
If your character is flying, you should hold your arms out straight to the side, as if
forming a cross. (Your group may want to agree on a different method of indicating flying
characters, such as a sash of a certain color, as some characters may want to stay up in the air
for quite a while, and holding your arms like that can become rather tiring.)
Vôo Básico
Nível 1
You cannot acctually fly, but you can glide and soar as if you were hanggliding. However,
you cannot carry anything larger than your clothes and personal effects. Maximum speed equals
15 miles an hour.
Nível 2
You can now attain flight under your own power, though a running takeoff is required.
You can carry a maximum payload of 20 pounds. Maximum speed equals 30 miles an hour.
Vôo Intermediário
Nível 3
You can now take off from the very spot you're standing on if unencumbered. With a
running takeoff, you can carry up to 50 pounds. Maximum speed equals 45 miles an hour.
Nível 4
You can now vertically take off carrying up to 50 pounds of baggage. With a running
takeoff, up to 100 pounds can be carried. Maximum speed equals 60 miles an hour.
Vôo Avançado
Nível 5
You can vertically take off with up to 200 pounds. In practice, this means that it's enough
to carry most Kindred - or prey. Maximum speed equals 75 miles an hour.
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Flight Maneuvers
Obviously, the ability to fly comes with a tremendous tactical advantage. To represent
this, Gargoyles can perform special aerial maneuvers in combat.
All maneuvers have minimum requirements of skill or Disciplines to be performed. If you
can’t meet those requirements, you are unable to perform yhe maneuver properly, and you crash
if you attempt them. Maneuvers cost one Free Trait at character creation, or two points after
character creation.
If you have not learned the maneuver but do meet the minimum requirements for the
maneuver, you can still attempt to perform it, but you must bid three extra Physical Traits. If the
challenge fails, you immediately crash into the ground and suffer one health level of damage,
unless you have Fortitude or other suitable protection. Moreover, uou must spend the next turn
getting back to your feet, and cannot attack anyone. (You can defend yourself, but mus bid an
extra Physical Trait when doing so.)
Nota aos Narradores: Aprender as Manobras de Vôo requerem um mentor para lhe ensinar e 15 XP,
além, é claro, das Disciplinas servindo de requisito. As mesmas não podem ser compradas quando da criação do
personagem, em sua ficha básica.
Pounce
You leapat an opponent and cover a surprisingly large distance by spreading your wings.
This maneuver cannot be performed in cramped places, such as tight corridors – assume that you
require at least two feet of unobstructered space on both sides. However, most rooms offer
enough space for you to pounce on an opponent, even if this requirement isn’t strictly met. This
maneuver can also be used to increase the distance you can jump normally – for example, to
cross a chasm on the ground, or to leap from the roof of one building to another. In practice, this
means that you can attack an opponent who is out of your normal reach. You may also pounce
directly upward if need be, but cannot achieve vertical takeoff without Flight 3.
When pouncing, you can cover six yeards of ground per level of Flight. A normal Physical
Challenge is required.
Damage: Normal
Minimum requirements: Flight x1 e Brawl x1
Swoop
You swoop down from the sky, attacking an opponent while adding your own momentum
to the blow, be it with a fist or with a melee weapon, and then swoop back up. On a successful
attack, you reach the safety of the sky again, and cannot be attacked except by long-range
weapons. Even of the attack fails, you cam get back up to safety. However, Kindred with
Intermediate Celerity can attack you once normally when you’re swooping down; Kindred with
Advanced Calerity get two attacks. Superior Celerity grants one extra attack per Superior level,
as characters who move with truly supernatural speed have all the time in the world to punch the
attacking Gargoyle once or twince.
Targets who are covered, obscured or out of reach (underneath trees, pressed against a
doorway, lying in a gutter) cannot be successfully swooped at. For obvious reasons, Swoop
cannot be used indoors unless the room is cleary large enough for such a maneuver. Note that
unlike normal attacks, you swoop down at such speed that a character with Alacrity or a suitable
weapon cannot per-empt the attack.
To Swoop, you bid an extra Physical Trait, or two Traits if your opponent is actively trying
to avoid you. You then perform a normal Physical Challenge against the opponent.
Damage: One health level of bashing or lethal damage, depending on weapon used.
Minimum requirements: Flight x2 e Brawl x2 or Melee x2, depending on the attack
type
Slam
You swoop down as before, but instead of hitting the opponent and swooping back up,
you slam into your opponent at full speed. Considering a Gargoyle’s enormous weight, this is an
extremely serious attack. This grounds you and thus allows you to be attacked, but is likely to
hurt the opponent is knocked down but may attack you normally during this turn, as you aren’t
swooping back up. He must bid two extra Physical Traits for next action as he struggles back to
his feet. If you lose the challenge, you’re still grounded, but you manage to land on your feet.
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Note that as this maneuver depends on your body mass: Melee weapons cannot be used in this
attack.
As with Swoop, a character with Alacridade or suitable weapon cannot preempt the
attack, and targets who are well in cover (as described under Swoop) cannot be slammed.
Damage: Three health level of bashing or lethal damage. If you have Flight x5, you can
optionally inflict an additional health level of damage; however, if you do not have at least
Fortitute x1, you will also suffer one health level of bashing damage. If you have Armor of Terra,
you inflict yet another additional health level of bashing damage, cumulative with Flight x5. If you
have Armor of Terra, you need no Fortitude: Your skin is so tough that you suffer no damage
from the impact.
Minimum requirements: Flight x2 e Brawl x2
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Informações úteis para a criação de Personagens Tremere
“Tanto mais robusta a fantasia,
quanto mais débil o raciocínio.”
Giambattista Vico (1668-1744),
Filósofo e Historiador Italiano
Combinações de Disciplinas
Drink the Mind (Auspícios x4 e Taumaturgia[A Linha do Sangue] x5)
Practiced by both the Assamite and Tremere, though according to vastly different
principles of magic, this Discipline heightens the power of the Amaranth to steal memories and
knowledge. Those who walk the Road of Blodd regard such feeding as another useful tool of
power. Neither clan suspect they are not alone in their art.
System: This power may be used whenever a character successfully commits dablerie.
The player spends a number of Willpower points equal to the victim's Intalligence and rolls
Willpower. The difficulty is the victim's permanent Willpower, plus one for every derangement he
had. Each success grants one bonus point that may be spent to purchase or increase the
diablerit's Skills or Knowledges. These points cannot raise an Ability above the victim's rating,
however. This power also allows the diablerist to recall the victim's strong memories, although
such recollections are left to the Storyteller to adjudicate. Stolen memories unfold hazily as from
a dream, and should offer cryptic hints rather than plot-breaking insights. Vampires whose
players botch the Willpower roll lose one point of permanent Willpower for every 1 rollers, as the
character is overwhelmed by an onslaught of disconnected imagen and hate from the victim's
devoured soul. This power can only be user once per diablerie.
Nota aos Narradores: Aprender a Drink the Mind requer um mentor para lhe ensinar e 18 XP, além, é
claro, das Disciplinas servindo de requisito. Essa Combinação de Disciplina ainda deve ser Convertidas para
Regras de MET, sinta-se livre para nos enviar sugestões de conversão.
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Segundo Gole (Defeito: 1 pontos)
Por qualquer dos motivos citados no Defeito anterior, você bebeu seu segundo gole do
sangue do Conselho. Ainda não foi fechada sua ligação, mas você está ainda mais próxima da
mesma.
Em termos de jogo, sempre que você fizer qualquer coisa que viole as ordens superiores,
você precisa ganhar ou empatar o teste de de Força de Vontade. Este Defeito deve ser
interpretado, o defeito de Clã Tremere é ainda mais forte e latente em você.
Criptofagia Sangüínea
Ter de sobreviver através do sangue, negando os alimentos normais é um dos primeiros
ajustes em sua nova vida que um vampiro precisa fazer. Os Tremere, mais que isso, precisam
fazer um ajuste particularmente curioso ao serem alimentados com um sangue que se
transubstancia no do Conselho dos Sete, tendo depois ainda que treinar na degustação de tipos
de sangue diferentes para analisar as qualidades especiais de cada um. Uns poucos Tremere se
tornam assim viciados nos sabores incomuns dos sangues exóticos. Enquanto é verdade que
muitos vampiros desenvolvem um gosto particular por determinados tipos de sangue
(especialmente entre os Ventrue), o Tremere comum é sensível a vitae dos mais estranhos -
provindos ou para saciar uma necessidade de sensações agradáveis ou para estudo taumatúrgico.
Isso leva alguns Tremere a sempre caçarem os "sabores" mais agradáveis que eles podem obter.
Naturalmente, alguns vampiros aprendem o gosto do poder no sangue de outros cainitas.
Os Tremere muitas vezes são capazes de detectar as sutilezas da linhagem ou manifestações
únicas da condição vampírica, podendo fazer isso ao extremo. Um criptofágico torna-se cada vez
mais obcecado com diferentes sabores sangüíneos. Alguns chegam a desenvolver o hábito da
diablerie, tornando-se viciado no gosto do sangue de algum Clã em particular (ou de vários Clãs).
Tremere mais estranhos vão de um lado a outro do mundo, caçando o que eles consideram
"safras raras" como lupinos ou até mesmo fadas. Se deixada correr solta, esta obsessão leva um
Tremere a situações perigosas quando ele começa a caçar criaturas sobrenaturais perigosas. Pior
que isso, alguns Tremere se tornam até mesmo enjoados de "safras comuns" e, ainda que sejam
plenamente capazes de sobreviver através do sangue humano ou animal (ao menos fisicamente),
um criptofágico desenvolve um imenso desdém pelo sangue normal, sendo incapaz de bebê-lo
sem um esforço consciente de vontade.
Note-se que a criptofagia é uma condição psicológica e não uma forma de dependência
física. Um criptofágico ainda pode (e irá) beber de qualquer forma de sangue durante um frenesi.
Em casos de loucura extrema, talvez esta seja a única forma do vampiro conseguir se alimentar.
Ele pode se tornar faminto e furioso enquanto caça suas presas sobrenaturais. Um criptofágico
pode até mesmo torrar muito sangue ou drenar sangue de suas próprias veias antes de beber de
tais criaturas, apenas para poder sugar muito mais das mesmas.
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rumo à sua Besta. Entretanto, diferente da maioria, ele prefere ignorar esta queda de forma
sociopática. Afinal, nada é sua culpa ou problema seu.
Quando forçado a tomar uma decisão, uma vítima desta desordem procura
imediatamente pela pirâmide. Cada ação sua precisa ser sancionada pelos seus superiores. Se for
pressionado a dar a sua opinião, este vampiro simplesmente ficará acuado e dirá "eu não sei!" ou
dará uma resposta mecânica, retirada de algum ponto do código do Clã, sem maiores reflexões
sobre a mesma. Não é surpresa que os superiores tendem a se livrar tão logo possam destas
figuras. Um zumbi sem vontade, iniciativa ou imaginação é muito mais volátil que um Tremere
revolucionário. Tais indivíduos recebem as missões mais perigosas, as quais eles procuram ser
bem sucedidos aconteça o que acontecer, tendo sempre os interesses do Clã em mente. Assim,
ou eles morrem de forma horrenda ou são trazidos para um estado mental mais racional.
Glossolalia Taumatúrgica
Linguagem é a arte de desenhar símbolos compreensíveis que descrevem determinados
conceitos. Um taumaturgo reconhece o poder destes símbolos. A voz, por si só, já é uma
ferramenta poderosa, mas os símbolos também são úteis. Logo, muitos Tremere aprendem a
pensar em uma linguagem simbólica, de forma razoavelmente parecida com a qual um
matemático procura construir explicações do mundo em termos de números. Alguns feiticeiros
teorizam que a numerologia taumatúrgica funcione devido à sua conexão com conceitos
universais. Da mesma forma como um matemático é capaz de descrever o universo físico, a
Taumaturgia descreve o metafísico. E, uma vez que estes símbolos funcionam em um nível
abstrato, eles não se encaixam muito bem dentro da mente humana ou vampírica.
Os taumaturgos muito profusos sofrem, em alguns casos, uma forma bizarra de
regressão. Uma mente treinada para perceber o mundo em termos sobrenaturais nem sempre
pode lidar com a tensão emocional de uma maneira muito racional. Sob tensão, tais taumaturgos
tendem a falar uma linguagem incompreensiva, provinda da simbologia taumatúrgica. Esta aflição
de glossolalia provém da histeria destes indivíduos, incapazes de se fazerem compreendidos
nestas ocasiões.
Enquanto a glossolalia "normal" envolve falar em línguas mortas ou até mesmo
inventadas, um taumaturgo reverte isso para simbologia arcana. Outros taumaturgos podem até
reconhecer algumas palavras soltas, mas a mente do indivíduo está alterada para um estado
diferente de realidade - praticamente uma afasia mágica. Muitas vezes, ele emprega palavras que
não conhece ou que não estudou, mas o taumaturgo jamais tem idéia de que está fazendo algo
fora do comum. Sua mente ainda equaciona estes conceitos e os transforma em palavras
estranhas e, enquanto conversando, ele é incapaz de traduzir suas idéias em um idioma mais
comum. Dado tempo e concentração o suficiente, ele pode algumas vezes reverter à fala normal,
sem compreender o que de errado ele tinha dito antes.
A maioria dos demais Tremeres costumam ficar levemente irritados quando presenciam
esta perturbação. Taumaturgos demonstram conhecimento de conceitos muito além do que eles
realmente sabem. Mas, é claro, um Tremere em frenesi gritando palavras esquisitas em alguma
língua estranha pode ser assustador o suficiente para a maioria das demais pessoas.
Esta é uma perturbação difícil de ser bem interpretada e a Diretoria deve sempre pensar
com cautela antes de permiti-la. É recomendável até que um Ponto de Experiência adicional seja
dado aos jogadores que conseguem utilizar bem esta perturbação em jogo. Quando interpretada
corretamente, a Glossolalia Taumatúrgica não vira murmúrios de palavras com som idiota ou um
balbucio de bebê - é a tradução de símbolos em palavras por uma mente insana tentando
comunicar os horrores do que a levou à loucura.
Novo Antecedente
O Antecedente descritos a seguir não é exclusivos para os Tremere, mas faz muito mais
sentido para os mesmos. É claro que Tzimisce e outros clãs e indivíduos orientados ao ocultismo
podem obtê-lo da mesma forma.
Biblioteca de Ocultismo
Alguns vampiros acumulam vastos estoques de conhecimento místico através dos anos.
Alguns destes recursos podem ter sido herdados do Senhor do vampiro, enquanto outros foram
obtidos em jornadas, como presentes, doações de um mentor ou até mesmo roubados de rivais.
Uma biblioteca nem ao menos precisa conter texto impresso - coleções de CD-ROM ou mesmo
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contatos que conheçam bem as ciências ocultas podem ser considerados como uma biblioteca
para efeitos deste Antecedente.
Seja que forma ela tomar, a Biblioteca de Ocultismo ajuda a personagem em casos
envolvendo ocultismo, seja ele místico ou mágico. Sempre que a personagem puder fazer um
reteste por queimar uma Característica de Ocultismo, ela pode queimar uma Característica de
Biblioteca de Ocultismo em seu lugar. Em um mesmo teste podem até mesmo serem feitos dois
retestes: um com Ocultismo e outro com a Biblioteca de Ocultismo (mas jamais duas vezes com
Ocultismo ou duas vezes com a Biblioteca no mesmo teste).
Via Maleficarum
Desenvolvida dentro dos preceitos de hierarquia da Casa e Clã Tremere, esta Trilha
fundamenta-se na rígida tradição da Pirâmide. Os Usurpadores com toda sua fidelidade interna,
detalhada estrutura e sua maneira vil de lidar com seus obstáculos, acabaram por criar um
caminho onde pudessem demonstrar todo seu desprezo pelos conceitos humanitários com os
quais já se apegaram.
Os seguidores desta Trilha estão disposto a fazer tudo em nome seus conhecimentos
Ocultos e Artes Magicas, preservando seus juramentos e manipulando qualquer opositor da Casa
e Clã.
A Trilha dos Bruxos defende Convicção e Autocontrole.
Erudição Tremere
Saber que uma Trilha ou Ritual existe (ou do que são capazes) não significa que você
aprendeu ou está apto para fazê-lo; seu personagem apenas ouviu ou viu um pouco sobre isso.
Note que em certos Rituais possuem um nível de Erudição do Clã Tremere associado com ele.
Verifique a listagem de Rituais e certifique-se sobre o mínimo de Erudição necessária para
adquiri-lo.
Use sempre o bom-senso.
Nota aos Narradores: Itens listados por "Apenas Tremere" são contabilizados para Membros de fora
da Casa e Clã como nível de Erudição um nível acima do que o listado; Caso esses conhecimentos possam ser
adquiridos por alguém de fora da Casa e Clã. Um não-Tremere jamais se sentará como um “Praeco” no
Tribunal, etc...
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o Já ouviu descrições de poderes, ou até mesmo os viu sendo usados, das Trilhas
Mortas.
Nota aos Narradores: Sim. Mesmo com Nível Cinco você não sabe sobre a Diablerie de Saulot, esse
é um segredo que apenas os presentes no evento conhecem. Mais ainda, nem mesmo você entende
completamente onde estavam e o que faziam os Tremere antes da Idade das Trevas; exceto se você foi um dos
Magos Abraçados, nesse caso você sabe que NUNCA irá contar a ninguém sobre isso.
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Lingüística: Latim Biblioteca de Ocultismo
Idioma extramamente importante, Embora este item não seja
afinal a maioria dos textos mágicos e obrigatório, é altamente recomendado que
arcanos, sejam sobre Trilhas e Rituais, sejam um Regente possua material de pesquisa,
sobre Ocultismo em geral, são escritos em para si mesmo e também de acesso aos seus
latim. Aprendizes.
Note que estes Pré-requistos podem vir a ser ignorados em caso de necessidade de
promoção de um Tremere à posição de Regente. Mas este Regente será cobrado para aprender o
quanto antes todos os itens listados e estará estagnado ao Primeiro Círculo de Mistérios da ordem
dos Regente, até que possua todo o conhecimento que se espera dele.
EXEMPLO:
Nome: João da Silva
Jogador (PC ou NPC): João Carlos (PC)
Geração: 9th
Senhor: Marcos “O Decadente” (Itapopoca by Night)
Status: 03 (Reconhecido, Confiável e Leal)
Nascimento: 12/07/1730
Abraço: 23/06/1765
Idade Aparente: 35
Moralidade (Humanidade): 04
Círculo de Mistério: Regente de 1º Círculo
Casa de Estudo: Virtue
Ordem Secreta: -
Mentor: Lorde Jonas Camargo
Nome da Capela: Apocalipse
Superior Direto: Lorde Victor Cabrusco (Política, Comércio e Relações Internacionais)
Disciplinas: Auspícios x3, Dominação x1
Trilhas de Taumaturgia: A Linha do Sangue x05, Movimento da Mente x04 e Trilha Verde x03
Rituais do Personagem: Acionando o Receptáculo de Transferência (Básico), Aparência
Impressionante (Básico), Aprendendo Sobre a Mente Nublada (Básico), Blood Mead (Básico),
Condenação Burocrática (Básico), Rito de Introdução (Básico), Sangue em Água (Básico), Trilha
do Sangue (Básico), Atando a Língua Acusadora (Básico), Beijos Roubados (Intermediário),
Telecomunicação (Intermediário), Desfazer Ritual (Intermediário), Rastreando Transgessores
(Intermediário), Scry (Intermediário), Transubstanciação dos Sete (Intermediário), Encantar
Talismã (Avançado) e Contrato de Sangue (Avançado)
Preludio da História do Personagem: Eu nasci, cresci, fui feito de carniçal e depois abraçado e
virei essa criatura vil, esse Tremere exemplar. (Escrevam aqui seu prelúdio completo, por favor.)
ICQ: 99996969
MSN: blablabla@hotmail.com
E-mail: blábláblá@meuprovedor.com.br
Outros IM: GTalk (joasilva@gmail.com)
PS: Foi carniçal de Jonas Camargo antes de seu Abraço. Deseja entrar na Sociedade Secreta
Elite.
Com essas informações em nossa posse não só você estará pronto para tomar as ações
IC para sua entrada na lista, como também já poderemos convidar seu personagem para a lista
de discussão da Casa de Estudo dele, no caso do exemplo acima, Virtue. Mais que isso, também
poderemos criar Plotlines para seu recrutamento na Sociedade Secreta que deseja, ou no caso de
magus que já possuam Sociedade Secreta, convidar para a lista de discussão da mesma. E o
mais importante, conheceremos mais sobre seu personagem.
Em IC, seu superior direto (seu Regente, caso você jogue com um Aprendiz; ou um
Lorde, no caso dos Regentes), irá pegar seu sangue e através de A Linha do Sangue (Um
Gosto por Sangue) e do Ritual Trilha do Sangue verificar se é mesmo um Tremere; medida de
segurança contra infiltrados. Além disso, caso haja diablerie marcada no seu sangue, terá que
explicar o fato. Estando tudo em ordem, seu superior pode requerer sua inclusão na “piramide”,
informando em OOC seu e-mail. Um computador será preparado e entregue ao seu personagem,
o sistema operacional é proprietário e o mesmo serve apenas para conexão na lista; somente
através deste sistema operacional a conexão é possível. Mais detahes sobre a segurança desta
lista de discussão, ficam guardadas para quem tentar descobrir dentro de jogo.
Além de nossas listas em português, caso deseje, poderá ter acesso às listas do OWbN,
onde o idioma-padrão é o inglês. Além da lista para todo Clã, existe uma para cada Casa, uma
para cada Sociedade Secreta, uma apenas para Aprendizes e uma apenas para Regente (que
funciona através do Ritual One Mind of the Covens), basta requerer, em OOC, para nós que
providenciemos sua inclusão. Nas listas em português, não temos uma lista separada para
Aprendizes e Regente, embora isso possa ser estudado se houver interesse por parte dos
jogadores.
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Como listas OOC, temos ainda uma lista OOC e uma lista para Narradores Tremere. Para
entrar na lista OOC, basta enviar um email para TremereBbNOOC@yahoogroups.com; no caso da
lista de Narradores, envie um e-mail para nós informando de que Crônica é narrador e
procederemos com sua inclusão.
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Informações Gerais Sobre Taumaturgia Hermética
“A única educação eterna
é esta: estar seguro o bastante
de uma coisa para dizê-la a uma criança.”
Gilbert Chesterton
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of rituals. Depending on how local games use influence, two or more Tremere would have to work
together to create any ritual or path.
If you do create a ritual or path, please submit it to the Tremere Coordinator for it to be
included in future versions of this packet. If it is not submitted to the Tremere Coordinator for
approval, it will probably not be accepted into OWbN as a whole.
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adequadas para equilibrar o ritual com os já existentes. Após isso, a personagem precisa começar
a pesquisar o ritual, desde que todos os critérios já tenham sido estabelecidos.
Todo ritual requer um tempo mínimo para ser desenvolvido. Rituais de nível 1 e 2
precisam de pelo menos um mês de pesquisa; níveis 3 e 4 necessitam de meio ano e rituais de
nível 5 de um ano inteiro de pesquisa, no mínimo. Passado o período de pesquisa inicial, então
basta pagar os Pontos de Experiência necessários para aprendê-lo.
Muitas vezes, o taumaturgo não deseja criar um ritual totalmente novo, mas modificar o
efeito de algum ritual que já conheça. Contudo, o prazo de pesquisa e o custo em Experiência
continuam sendo os mesmos.
Exemplo: Um Tremere tenta desenvolver um novo ritual que ele chama de Visão dos
Malditos (nível 3). Para que ele desenvolva esse ritual, é preciso que ele tenha ao menos
Taumaturgia em nível 4. Depois de gastar meio ano (tempo mínimo para um ritual de nível 3) em
pesquisas para descobrir como criar o ritual, ele pode gastar a sua Experiência para comprar o
novo ritual.
4 - Very Rare: Sabbat paths/ rituals or anything that PCs should NOT be allowed to
have at all. Getting these would require you breaking into the chantry in Vienna, slipping in the
Sabbat HQ in Mexico City, or getting it from the person who made it. Only a Pontifex, Councilor,
or Tremere himself have the authority to approve instruction in these paths/rituals.
5 - Unique: Created by a Player Character. These can only be acquired from the PC who
created the magic or through someone who acquired the ritual/path through legitimate means
from the one who created it. Approval for teaching or learning Unique Thaumaturgy must still
come from a Lord or higher.
Sabbat Thaumaturgy: Paths or rituals marked as being Sabbat are those that were
created by the Tremere Antitribu. They taught some of this knowledge to other members of the
Sabbat while they were alive, but the Tremere Antitribu are all dead now. For this reason, nobody
in the Sabbat is capable of teaching what they know to others, except under extremely rare
circumstances (OwbN by-laws state that only Tremere can teach Thaumaturgy). Mind’s Eye
Journal #1 lists the rituals that the Camarilla managed to reclaim from the Antitribu. All other
Sabbat Thaumaturgy is either lost to the Tremere or archived and locked away by the upper
echelons of the Pyramid. Thus, it is all classified as being Very Rare.
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OWbN precedes the destruction of the Tremere Antitribu. Therefore, it is an unfortunate
fact that older PCs managed to get their hands on Sabbat Thaumaturgy, and have passed it
around. For the sake of genre maintenance, although it is recognized that many PCs currently
possess Sabbat Thaumaturgy, Pontifex or Councilor permission is still required for anyone to
teach or learn these closely guarded secrets.
Anarch Thaumaturgy: Very few Tremere are counted among the ranks of the Anarchs.
These Tremere lost their access to the libraries and instruction of the rest of their clan, and had
to develop some of their own rituals in order to survive. The rituals listed in the MET: Anarch
Guide are only available to Anarchs. Some Pyramid loyal Tremere operate in chantries within
Anarch territories, but they are not true Anarchs. These Tremere have managed to gather some
knowledge of the rituals designed by their rogue clanmates before destroying them, but the
knowledge is kept locked away by the upper echelons of the Tremere. For this reason, Anarch
rituals are classified as Rare for Camarilla Tremere.
“Few anarchs have any real grasp of Thaumaturgy and those who do know it are
mistrusted as much as if not more than their Camarilla peers. Blood is the sustenance on which
all vampires depend, after all, and those able to manipulate it with Thaumaturgy make most
Kindred more than a litte uncomfortable, anarchs included. Those with a talent for it often find
themselves stymied by a lack of magical resources and teachers, making advancement
torturously slow and prone to many frustanting dead ends and experimental failures along the
way. Obsessed as most are with avoiding capture, many anarch Thaumaturgy users eschew the
more blatant (and noticeable) offensive powers it offers in favor of primarily defensive Rituals and
other passive magics, such as Deflection of The Wooden Doom and Defense of The Sacred Haven.
Naturally, even the brutal conditions under which these so-called “gutter mages” exist cannot
suppress the spark of mystical creativity that powers this Discipline, and over time a number of
new Rituals and other tricks unique to the anarchs have been cautiously circulated by those few
free Thaumaturgy users in the Movement. In addition, while exceptions exist, anarchs are
generally limited to the most common paths of Thaumaturgy, since the Tremere zealously track
down those who display any facility with the rarer forms of magic, and the forces they send our to
“discipline” such rogues have no problem storming a communal haven and incinerating everyone
they find in order to accomplish their mission. This goes double for those known to teach
Thaumaturgy to outsiders, especially those in possession of the new Rituals devised by anarch
magicians, and an unofficial cod of “death before capture” has arisen between all anarch
Thaumaturgy wielders. Given what the Tremere are likely to inflict on them, this is a sensible
policy indeed.” (Taken from MET: Anarch Guide, pg 54)
Nota aos Narradores: Non-Tremere clans that have their own type of Thaumaturgy may not have
Rituals listed in this section unless instructed by a Tremere or if their clan already has those rituals or Paths
available to their paradigm. For instance, Setite Sorcery and Tremere Thaumaturgy are so different in
application that a Setite sorcerer could never learn Pavis of the Foul Presence, which is Hermetic Tremere
Thaumaturgy.
Rituals may be learned at a cost of two experience points per level of the ritual (two for a
basic, four for an intermediate, and six for an advanced). You may not learn a ritual of a level
higher than your primary path of Thaumaturgy. PCs may not learn any rituals beyond the
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advanced level. Learning rituals requires that you either have a teacher or have made
arrangements for the appropriate tomes to be in your possession, and that you have the
permission of your superior to know the rituals.
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Trilhas
All paths listed here have their most recent text reference listed in the chart below. Any
paths not printed in a Revised MET book are listed in the section directly following the ritual chart.
3 - Raras: 5 - Únicas:
*The following paths are Dead Paths, and cannot be learned by anyone. No conversions are
given for them for this reason.
Way of the Worlds Blood (Original Source: Libra Sanguinus II: Keepers of the Word)
Way of the Shadow World (Original Source: Libra Sanguinus II: Keepers of the Word)
Way of Passage (Original Source: Dark Ages Compendium)
Prey on the Soul’s Fear (Original Source: Dark Ages Compendium)
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Rituais
All Rituals listed here have their most recent text reference in the chart below. Any
Rituals not listed in a MET book are listed in the section directly following the Ritual Chart.
· (A) = Anarch Rituals
· (S) = Sabbat Rituals
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Widow’s Spite (S) 3 MET Sabbat Guide: 132 Básico
Blood Rush (S) 4 MET Sabbat Guide: 130 Básico
Convocar o Espírito Guardião (S) 4 Laws of Elysium: 89 Básico
Dominoe of Life (S) 4 MET Sabbat Guide: 130 Básico
Enlouquecer Máquinas (S) 4 MET Sabbat Guide: 131 Básico
Madeira Podre (S) 4 Laws of the Night: 105 Básico
O Poder da Chama Invisível 4 Laws of Elysium: 89 Básico
Olhos do Falcão Noturno (S) 4 MET Sabbat Guide: 130 Básico
Poder de Cura da Terra Natal (S) 4 MET Sabbat Guide: 131 Básico
Preservar o Sangue (S) 4 Laws of Elysium: 89 Básico
Rastro Luminoso da Presa (S) 4 MET Sabbat Guide: 131 Básico
Teste Sangüíneo 4 OWbN: Chicago: Dark Requiem Básico
Will o’ the Wisp (S) 4 Laws of Elysium: 89 Básico
Alter Blood 5 OWbN: Chicago: Dark Requiem Básico
Bring Forth the Light Within 5 OWbN: C-U: Fires of the Wise Básico
Chairs of Water 5 OWbN: Winona Básico
Epistula Phasma (Ghost Letter) 5 OWbN: ACE: Always Comes Básico
Evening
Ex Libris (Fire Trap) 5 OWbN: C-U: Fires of the Wise Básico
Extreme Care 5 OWbN: Chicago: Dark Requiem Básico
Father of Mine 5 OWbN: Milwaukee: Nocturnal Básico
Rapture
Ritual do Desaparecimento da Mancha 5 OWbN: Milledgeville, Habit of Básico
Being
Shape of the Familiar 5 OWbN: ACE: Always Comes Básico
Evening
Walkin’s Purity of the Flesh 5 OWbN: C-U, Fires of the Wise Básico
A Gentileza da Mente 1 Laws of Elysium: 83 Intermediário
Beijos Roubados 1 MET Storytellers Guide: 71 Intermediário
Binding the Beast 1 Laws of Elysium: 82 Intermediário
Ilusão da Morte Pacífica 1 Laws of Elysium: 84 Intermediário
O Osso da Mentira 1 LotN Revised: 186 Intermediário
Telecomunicação 1 MET Storytellers Guide: 72 Intermediário
Vigia 1 Laws of Elysium: 85 Intermediário
Alma dos Homúnculos 2 LotN Revised: 187 Intermediário
Bladed Hands 2 Laws of Elysium: 82 Intermediário
Coração de Pedra 2 Laws of Elysium: 83 Intermediário
Criando o Apanhador de Sonhos 2 MET Storytellers Guide: 70 Intermediário
(Oneiromancia)
Criação Maior (A Linha da 2 MET Storytellers Guide: 71 Intermediário
Conjuração)
Círculo de Proteção Contra Lupinos 2 Camarilla Guide: 111 Intermediário
Desfazer Ritual 2 Tremere Clan Book: 64 Intermediário
Estilhaço-Servo 2 Camarilla Guide: 113 Intermediário
Infirm Inert 2 MET Storytellers Guide: 70 Intermediário
Limpando a Carne 2 MET Storytellers Guide: 69 Intermediário
Maldição da Metamorfose 2 Laws of Elysium: 84 Intermediário
Marca do Amaranto 2 Tremere Clan Book: 63 Intermediário
Mãos de Rutor 2 LotN Revised: 187 Intermediário
Olhos do Passado 2 Laws of Elysium: 83 Intermediário
Poder da Pirâmide 2 Tremere Clan Book: 60 Intermediário
Proteção Contra Fadas 2 MET Storytellers Guide: 73 Intermediário
Proteção Contra Lupinos 2 Camarilla Guide: 113 Intermediário
Proteção Contra Membros 2 Camarilla Guide: 113 Intermediário
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Rasgando a Doce Terra 2 Laws of Elysium: 84 Intermediário
Rasgar a Mente 2 Blood Magic: 96 Intermediário
Rastreando Transgessores 2 MET Storytellers Guide: 72 Intermediário
Return The Heart 2 MET Storytellers Guide: 71 Intermediário
Scry 2 MET Storytellers Guide: 71 Intermediário
The Curse Belated 2 MET Storytellers Guide: 70 Intermediário
The Unseen Change 2 Laws of Elysium: 85 Intermediário
Transubstanciação dos Sete 2 Tremere Clan Book: 61 Intermediário
Travessia Incorpórea 2 LotN Revised: 186 Intermediário
A Inocência do Coração de Criança 3 Laws of Elysium: 84 Intermediário
Aderência do Inseto 3 MET Sabbat Guide: 132 Intermediário
Afinidade Intrísica 3 Tremere Clan Book: 59 Intermediário
Alergia Sangüínea 3 MET Storytellers Guide: 69 Intermediário
Barreira da Magia 3 World of Darkness 1: 100 Intermediário
Beacon of the Self 3 New York by Night: 38 Intermediário
Carne do Toque Escaldante 3 Laws of Elysium: 83 Intermediário
Casa Mal-Assombrada 3 Laws of Elysium: 83 Intermediário
Certame de Sangue 3 Tremere Clan Book: 61 Intermediário
Chamado do Inferno (A) 3 MET Anarch Guide: 68 Intermediário
Detectar o Observador Oculto (A) 3 MET Anarch Guide: 67 Intermediário
Escudo da Presença Pútrida 3 LotN Revised: 187 Intermediário
Escritura da Passagem Proibida 3 San Francisco by Night: 130 Intermediário
Haste da Imobilização Tardia 3 Camarilla Guide: 112 Intermediário
Mente de Ferro 3 MET Journal #1: 46 Intermediário
Proteção Contra Cataianos 3 San Francisco by Night: 130 Intermediário
Proteção Contra Vitae (A) 3 MET Anarch Guide: 68 Intermediário
Toque da Beladona 3 MET Storytellers Guide: 72 Intermediário
Amigo das Árvores (S) 4 Laws of Elysium: 90 Intermediário
Caminhar nas Chamas (S) 4 MET Sabbat Guide: 132 Intermediário
Eldritch Glimmer (S) 4 Laws of Elysium: 90 Intermediário
Fogo no Sange (S) 4 Laws of the Night: 105 Intermediário
Invocar Espírito Travesso (S) 4 2nd Ed. Sabbat Players Guide: Intermediário
118
Lamento do Banshee (S) 4 Laws of Elysium: 91 Intermediário
Mirror of the Second Sight (S) 4 MET Sabbat Guide: 133 Intermediário
Mirror Walk (S) 4 Laws of Elysium: 91 Intermediário
Respeito dos Animais (S) 4 Laws of Elysium: 91 Intermediário
Ritual of Darkness 4 Milwaukee by Night: 53 Intermediário
The Haunting (S) 4 Laws of Elysium: 90 Intermediário
Voz Engarrafada (S) 4 Laws of Elysium: 90 Intermediário
Amuleto da Aura Falsa 5 OWbN: Winona Intermediário
Deny the Sun’s Weight 5 OWbN: Milwaukee: Nocturnal Intermediário
Rapture
Empathetic Jar 5 OWbN: Winona Intermediário
Graves’ Defiance 5 OWbN: Columbus in Darkness Intermediário
Knowledge of the Childe’s Peril 5 OWbN: Tuscola: Buried Destiny Intermediário
Lightning Rod 5 OWbN: Night Falls, NVA Intermediário
Ouro do Mago 5 OWbN: Night Falls (NVA) Intermediário
Passos do Silêncio 5 Milwaukee: Nocturnal Rapture Intermediário
Refresh the Wearied Mind 5 OWbN: Columbus in Darkness Intermediário
Serenity of the Heart's Blood 5 OWbN: Milwaukee: Nocturnal Intermediário
Rapture
Visão da Morte 5 OWbN: C-U, Fires of the Wise Intermediário
A Linha do Sangue
Praticamente todos os Tremere estudam a Linha do Sangue como sua forma primária de
magia. Sustentando as forças do Clã em subterfúgio, detecção, manipulação e controle, esta linha
lhe permite alterar as propriedades do sangue dentro de seu próprio organismo ou detectar
características do sangue de outros.
A Linha do Sangue utiliza a Habilidade Ocultismo para novos testes.
Fúria do Sangue
Com apenas um toque, você pode manipular o sangue de outro cainita, forçando-o a
gastar este sangue de qualquer forma que você mentalmente decidir quando tocar na vítima.
Fúria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo ou não exigir um Desafio Físico
para tanto. Se você segurar firme o indivíduo, pode forçá-lo imediatamente a gastar um único
Ponto de Sangue da forma que você desejar, mesmo se isto for além do quanto de sangue um
vampiro pode gastar de uma só feita (de acordo com sua geração). Assim, você pode fazer com
que um cainita aumente sua força (ganhando Características Físicas com os Pontos de Sangue),
curar ferimentos (possivelmente mesmo retirando alguém do torpor) ou suar sangue pelos seus
poros.
Furto de Vitae
Focando-se no chamado do sangue, você pode roubar vitae do corpo de outro. Você
precisa apenas ver seu alvo e se concentrar. O sangue começa a surgir dos poros da vítima em
uma corrente, avançando misticamente pelo ar até ser absorvido pela sua carne.
Você precisa ser capaz de ver o indivíduo e este estar a menos de 15 metros para poder
usar o Furto de Vitae. Se nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluirá da vítima
(nenhum dano em vampiro, mas capaz de causar fome) e virá até você. Em resumo, você é
capaz de beber sangue de alguém à distância. Usar o Furto de Vitae exige que você gaste tantas
Características Mentais quanto o montante de sangue que você está tentando furtar, até um
máximo de três Características. Você precisa então fazer um Desafio Mental contra as
Características Físicas de sua vítima após gastar as Características desejadas, sucesso indicando
que você furta tanto sangue quanto as Características previamente gastas (sujeito ao limite de
sangue que a vítima atualmente possua). Sangue roubado desta forma possui todas as suas
propriedades normais e, portanto, usar Furto de Vitae três vezes em um mesmo vampiro o
sujeita a um Laço de Sangue com ele, bem como roubar sangue envenenado irá fazer com que
você passe mal e assim por diante.
Você não pode guardar o sangue furtado, ele sendo necessariamente “bebido” por você.
Desnecessário dizer, usar este poder é uma óbvia Quebra de Máscara.
A Linha da Conjuração
Criar objetos do nada é uma tarefa simples com a Trilha da Conjuração. Apenas algumas
poucas palavras e uma imagem mental do item desejado é suficiente para uma súbita aparição
Permanência
Os objetos simples que você conjura podem ser agora investidos com o seu poder,
fazendo-os reais e permanentes. Você não precisa tornar um item permanente, mas se você fazer
isso, o objeto permanecerá sem qualquer necessidade futura de sua concentração nele ou esforço
de sua parte.
Exercer a Permanência em um item conjurado com a Convocação da Forma Simples
requer que você gaste três Pontos de Sangue no processo de conjuração, ao invés do um ponto
usual. O objeto é considerado inteiro e real e não desaparecerá a menos que seja banido com
Conjuração Reversa.
Conjuração Reversa
Você pode enviar os objetos conjurados de volta para o nada de onde eles vieram.
Qualquer item que você possa ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o uso de
gestos simples e algumas poucas palavras.
Para usar a Conjuração Reversa em um item, você precisa fazer um Desafio Mental
Estático contra o número de Características Mentais que o conjurador possuía quando criou o
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item. Este poder funciona apenas sobre objetos conjurados e você não possui nenhuma forma
especial de diferenciar um item conjurado de um “real”. Você pode desfazer qualquer uma de
suas próprias criações sem precisar realizar um Desafio.
Rajada de Flamas
Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, você pode lançar uma Rajada de
Chamas. Este jato de fogo cruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com que objetos
inflamáveis rapidamente peguem fogo.
Conjurar uma Rajada de Flamas requer um desafio de suas Características Mentais
contra as Características Físicas do alvo para poder atingi-lo. Uma Rajada de Fogo inflige um nível
de dano agravado por fogo quando atinge o alvo e então apaga-se em uma explosão mística. Mas
se a Rajada de Flamas atingir um alvo inflamável (como pilhas de papel ou feno, mas não as
roupas de alguém), o alvo pega fogo. Você não é imune à sua própria Rajada de Flamas se, por
algum motivo, ela for direcionada de volta contra você. Disparar uma Rajada de Flamas requer
uma ação.
Engolfar
Por observar atentamente um indivíduo e falar palavras de comando, você faz com que a
vítima comece a arder em chamas. Este fogo queima o indivíduo com um poder incrível, ardendo
em chamas até que o indivíduo consiga apagá-las.
Conjurar o Engolfar requer uma ação. Você precisa fazer um desafio de suas
Características Mentais contra as Características Físicas de seu alvo para conseguir colocá-lo em
ignição. Se você for bem sucedido, o alvo explode em chamas, sofrendo dois níveis de dano
agravado por fogo. Além disso, até o alvo tomar uma ação inteira para conseguir apagar as
chamas, ele continuará queimando todo turno, recebendo um nível de dano agravado adicional ao
final de cada turno subsequente. A vítima pode, é claro, fazer dano agravado em outros
indivíduos por tocálos enquanto estiver pegando fogo e colocar em ignição qualquer objeto
inflamável que toque, mas este efeito é certamente uma consideração secundária.
Você pode Engolfar um mesmo alvo em turnos sucessivos, causando dano cumulativo
toda vez que ela explodir em chamas. Entretanto, uma vítima já pegando fogo, somente recebe
um nível de dano agravado em cada turno subsequente pelo fogo contínuo, não importando
quantas vezes tenha sido explodida antes.
Movimento da Mente
Através do Movimento da Mente, você pode manipular objetos distantes ou mesmo
criaturas. Embora esta trilha não implique em nenhum tipo de força física, ela possibilita a você
controlar as coisas como se estivesse realmente tocando nelas. Você apenas precisa ver o seu
alvo para poder afetá-lo.
Manipulações com Movimento da Mente não provocam respostas táteis. Você não pode
“sentir” à distância se um objeto está quente, rugoso, escorregadio. Você simplesmente o coloca
em movimento.
Retestes do Movimento da Mente se utilizam da Habilidade Ocultismo.
Manipulação
As forças que você controla permitem que você exerça uma manipulação mais precisa
sobre algo distante. Quando você usa Manipulação em um objeto, você pode usá-lo de qualquer
forma que poderia fazê-lo com apenas uma das mãos. Assim, disparar uma arma.
Usar um objeto distante requer toda sua concentração e conta como sua ação do turno.
Além disso, devido à dificuldade de se manipular com precisão objetos distantes, você precisa
apostar uma Característica extra em qualquer desafio envolvendo aquele objeto — se você
manipular uma arma para atirar em alguém, por exemplo, precisa apostar uma Característica
extra no desafio de ataque. Objetos erguidos com este poder podem se mover à velocidade de
caminhada e não pode ser nada maior do que você poderia carregar com uma única das mãos.
Qualquer coisa que você manipular permanece sob seu controle enquanto você puder vê-
la, a menos que você cancele o feitiço deliberadamente. Você precisa manter toda sua
concentração enquanto manipular o objeto. Quando você parar de se concentrar ou tomar
qualquer outra ação, o feitiço acaba.
Repulsão
Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu
caminho, exigindo que você apenas faça alguns gestos e recite
alguns encantamentos. Você pode colocar seus oponentes fora de
seu caminho ou arremessar objetos com um poder incrível.
Você pode repelir qualquer coisa em sua linha de visão.
Objetos atirados com a Repulsão voam para até 3 metros na
direção oposta à que você está e você ainda pode repelir diversos
objetos ao mesmo tempo. Se você usar a Repulsão em pessoas, deve realizar um desafio de suas
Características Mentais contra as Físicas do alvo tentando se esquivar. Objetos arremessados com
este poder que atinjam alguém causam um nível de dano letal.
Repulsão possui um efeito instantâneo. Você não pode repelir alguém ou arremessar
objetos, continuando a movimentá-los em pleno ar através de turnos sucessivos. Você pode
repelir objetos ou pessoas a qualquer turno em que deseje “golpeá-los” com energia telecinética.
Trilha Verde
A trilha favorita dos Tremere mais voltados para a ecologia, a Trilha Verde se concentra
em entender e controlar a natureza. Qualquer coisa mais complexa que uma alga pode ser
teoricamente controlada por este poder, desde plantas de vasos até a grande vastidão de uma
floresta tropical. Enquanto muitos Tremere consideram os praticantes apenas amantes de árvores
excêntricos, a Trilha Verde é sutil e poderosa como a própria natureza.
A Trilha Verde provavelmente se original da Ordem dos Naturistas, uma velha linhagem
druida dentro do Clã. Muitos de seus praticantes são membros da ordem acima mencionada ou,
no mínimo, tutelados por um. De acordo com a história Tremere, a trilha se baseia nas práticas
da Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruída pelos Tremere durante a Idade Média.
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Refúgio Verdejante
Com este poder, você pode criar um abrigo se dispuser de quantidade o suficiente de
matéria prima vegetal. O abrigo não somente providencia proteção dos ventos e chuvas, mas
também o protege contra a luz solar e ataques. Ele cria uma barreira mística que impede entrar
todos aqueles que você excluir. Um Refúgio Verdejante parece-se com um hemisfério de 2 metros
de altura formado por galhos e folhas entrelaçadas sem nenhuma abertura discernível. Mesmo
para observadores casuais, a construção não parece nada natural. Alguns dizem que o Refúgio
Verdejante possui capacidades de cura sobrenatural, mas nenhum dos vampiros que passou certo
tempo dentro de um notou estes benefícios.
Você precisa estar em uma área de vegetação densa para poder empregar tal poder.
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Após ativá-lo, o Refúgio Verdejante cresce ao seu redor, levando três turnos para se completar.
Uma vez tendo sido selado, qualquer pessoa tentando entrar sem a sua permissão precisa
realizar um Desafio Mental contra você, embora você adquira um bônus de duas Características
neste teste. A menos que o hóspede indesejado vença o teste, ele não pode entrar. Todos os
ataques feitos ao refúgio são tratados da mesma forma.
O refúgio dura até o próximo por do sol ou até que você o desfaça ou abandone seu
interior. Luz do sol não penetrará no mesmo, a menos que ele tenha sido fisicamente quebrado.
Maestria Elemental
Com a Maestria Elemental, você possui um controle e comunhão sobre objetos
inanimados. Enquanto alguns não iniciados pensam que esta trilha se refere aos quatro
elementos (terra, fogo, ar e água), na verdade esta trilha está muito mais próxima à Manipulação
Espiritual e à Trilha da Conjuração.
A Maestria Elemental afeta apenas objetos mortos ou inanimados.
Idiomas da Madeira
Você pode se comunicar com o espírito de qualquer objeto inanimado. Infelizmente, a
maioria dos objetos não é conhecida por seus talentos em conversação e seus discursos são
tremendamente aborrecidos. Ainda assim, você pode ter uma idéia geral de eventos significativos
que o objeto tenha “testemunhado”. Entretanto, esteja avisado de que o que você considera
interessante pode não ser a mesma noção de interessante que uma cafeteira possua.
Você precisa fazer um Desafio Mental contra o espírito em questão e Lábia pode ser
utilizada no reteste para este Desafio. Se você for bem sucedido, pode fazer uma pergunta ao
espírito e este não poderá mentir. Perguntas como “Como se parecia a pessoa que sai correndo
daqui agora a pouco?” ou “Você viu alguém lutar aqui recentemente?” são aceitáveis, embora se
Forma Elemental
Você pode assumir a forma de qualquer objeto inanimado de massa aproximadamente
igual à sua própria. Assim, você pode se tornar uma televisão de tela grande ou uma cama, mas
transformar-se em um revólver ou em uma Jamanta está além de suas possibilidades.
Após ativar este poder, você decide a forma que deseja assumir. Entretanto, é preciso
que você gaste um ponto de Força de Vontade se deseja manter seus sentidos e usar suas
Disciplinas. Obviamente, certas Disciplinas não podem ser empregadas em uma forma alterada.
Estes objetos funcionam exatamente como qualquer objeto real funcionaria - por exemplo, uma
televisão pode ser ligada na tomada e assistida sem que você leve qualquer dano. Este poder
dura pelo restante da noite, a menos que você queira reassumir (sem nenhum custo adicional)
antes a sua forma original.
Oneiromancia
Embora a magia dos sonhos corrompida da Trilha de Morfeus tenha sido utilizada pelo
Sabá por décadas, os preceitos originais sobre os quais ela foi baseada eram um segredo antigo
dos Tremere. Oneiromancia, um método divinatório adquirido em um estado sonolento da
consciência, possui suas raízes na filosofia das formas de profecia gregas. Os Tremere, adotando
estes sortilégios, desenvolveram-no na trilha taumatúrgica da Oneitomancia logo após serem
transformados em vampiros.
Com a recente destruição dos Tremere antitribu, a Trilha de Morfeus desapareceu do
conhecimento comum e assim a Oneiromancia não mais carrega o estigma de ser associada ao
Sabá. Com a proximidade da Gehenna, os anciãos do Clã Tremere, ainda que mantenham o seu
desdém pela Oneiromancia, permitem que a mesma se dissemine pelo Clã como ferramenta para
adquirir mais informação sobre eventos incertos.
O uso destes poderes requerem, além do gasto usual de sangue, que o vampiro fique
pelo menos cinco minutos em um estado de transe similar ao sono (trate como se o vampiro
estivesse dormindo durante o dia, com todas as penalidades correspondentes se o vampiro
“acordar” antes que o período de cinco minutos tenha acabado - máximo em Características igual
ao triplo da Moralidade). Além disso, os poderes da Oneiromancia também podem ser
empregados enquanto o vampiro está em torpor.
Este poder requer constante auxílio dos mestres para render frutos. A Diretoria é
encorajada a ser deliberadamente vaga quando dando os resultados deste poder; ninguém disse
que sonhos eram específicos...
A Oneiromancia é retestada com a Habilidade de Ocultismo.
Oneiromancia Básica
Portentos
De fragmentos efêmeros de seus sonhos, você pode tentar prever o futuro próximo.
Enquanto dorme, o oneiromante interpreta as imagens flutuando em sua consciência. Após
acordar, o vampiro então pode tentar interpretar o que viu. Embora estas visões sobre o futuro
sejam incrivelmente confusas, eles quase sempre conferem dicas importantes do que está por
vir.
Este poder deve ser usado imediatamente após o vampiro acordar de seu transe e toma
10 minutos adicionais do mesmo para a interpretação dos sinais. Se ele for bem sucedido em um
Teste Simples, o mestre relata a ele as imagens confusas que ele viu durante o sonho, as quais
possuem relação metafórica ou literal com algo que está para acontecer pessoalmente com o
oneiromante. Detalhes pessoais do que foi visto e do que o futuro reserva são deixados a cargo
de cada Diretoria e vários usos dos Portentos somente irá resultar na mesma visão se repetindo
indefinidamente até que a previsão se concretize. Os Portentos devem ser sempre enigmáticos e
fragmentados. Dizer “Você sonha com o seu sire vindo lhe visitar na terça-feira” é errado; “você
vê a imagem de um navio cruzando os mares e aportando” é mais apropriado.
Previsão
A Previsão permite ao taumaturgo olhar dentro da mente de um indivíduo dormente,
interpretando seus sonhos como pistas para o futuro envolvendo aquele indivíduo. Muitas vezes
os taumaturgos usam este poder para fazer previsões com o consentimento do próprio indivíduo,
enquanto ainda podem espionar os segredos da vítima através de seus sonhos.
Este poder trabalha de forma idêntica aos Portentos, mas a imagem provém dos sonhos
do alvo e diz respeito ao futuro imediato do mesmo. O alvo deve estar dormindo na presença do
oneiromante para este poder funcionar, embora Projeção Psíquica também funcione se o
taumaturgo não estiver fisicamente presente. Além disso, se um vampiro for o alvo deste poder,
o taumaturgo precisa gastar um ponto de Força de Vontade para poder acessar os sonhos do
mesmo.
Augúrio
Com o refino de seus poderes sobre adivinhações do sonho, o oneiromante pode agora
procurar respostas às suas perguntas ou problemas. Ainda que informações específicas possam
ser requisitadas, elas são tão enigmáticas e confusas quanto aquelas produzidas pelos Portentos.
O Augúrio é valioso para tentar solucionar problemas, providenciando dicas para resolver seus
dilemas.
Desde que formas de sortilégio são confusas e rebuscadas, o Augúrio pode encontrar
respostas que não sejam úteis para o taumaturgo ou que sejam interpretadas da forma mais
errada possível, como acontece também com os sonhos. O adivinho deve estar ciente disto.
Enquanto imagens fragmentadas são a marca registrada dos Portentos, o Augúrio
permite mais direcionamento e continuidade. As imagens vêm ao taumaturgo na mesma forma
de sonhos metafóricos, mas que podem ser mais facilmente interpretados. Taumaturgos que
atingem este nível não consideram de muita utilidade os poderes menores da trilha.
Para usar os Augúrios, o taumaturgo deve realizar um Teste Simples após um mínimo de
20 minutos de completa meditação. Se vencer, o mestre lhe contará um sonho tido pelo
taumaturgo ou por qualquer pessoa que ele tenha anteriormente afetado com Previsão ou
Sonilóquio (o que você decidir previamente, antes de ativar este poder). Note-se que o
taumaturgo precisa, mesmo inconscientemente, saber da resposta para o seu problema, ou o
poder falhará. Os mestres têm a palavra final da informação que o Augúrio providencia e em qual
forma onírica ela aparece, não devendo jamais providenciar informações que possam arruinar
uma Crônica ou plot. Este poder pode ser apenas usado uma única vez por noite.
Oneiromancia Avançada
Revelação dos Sonhos do Coração
Este poder de adivinhação funciona de forma mais imediata, o taumaturgo podendo
descobrir os sonhos e desejos de um indivíduo apenas por olhar diretamente para ele. O desejo
mais profundo do alvo se torna instantaneamente aparente para o taumaturgo e, com esta
informação, o mago pode se aproximar dela e fazer uma oferta que dificilmente ela poderia
recusar. É difícil dizer não ao que você mais quer. De acordo com as lendas, mesmo um herói
como Gilgamesh abandonou o seu povo e seus amigos em busca de sua imortalidade.
A revelação da alma às vezes também pode revelar o maior medo de alguém. É dito que,
com este poder, os Seguidores de Set esmagam a alma e a virtude de suas vítimas.
Este poder requer que você gaste um ponto de Força de Vontade (dois no caso de outras
criaturas sobrenaturais) além do gasto de sangue ordinário. O alvo deve estar em sua linha de
visão e você deve vencê-lo em um Desafio Mental. Se você bem sucedido, aprenderá qual é o
desejo mais profundo da vítima ou, opcionalmente, pode aprender o maior medo dela. A reação
do alvo ao ser confrontado com esta informação é deixada a critério da interpretação de cada
jogador, mas este deve sempre recordar que lhe está sendo oferecido aquilo que ele mais
gostaria de ter no mundo. Quando, por outro lado, confrontado com o seu maior medo, a vítima
pode ficar completamente paralisada de medo ou entrar em Rötschreck. Novamente, os efeitos
exatos são deixados a cargo do mestre e do jogador que interpreta a situação.
Poder de Netuno
A maioria dos mitos vampíricos não os associam com o mar e assim muitos cainitas não
sentem qualquer conexão em particular - o mar simplesmente não significa nada para a maioria
deles. Apesar disso, o Poder de Netuno sempre possuiu o seu pequeno grupo de devotos dentro
dos Tremere.
Uma vez que o taumaturgo atinja o nível Intermediário do Poder de Netuno, ele pode
escolher se especializar em água doce ou salgada. Tal especialização lhe garante um bônus de
duas Características quando lidando com o tipo de fonte de água apropriada, mas o força a
apostar duas Características extras quando lidando com o oposto. O sangue não é considerado
nem doce nem salgado para este propósito e as dificuldades em afetá-lo não se alteram. Note-se
que tal especialização é opcional.
Prisão de Água
Com este poder dramático, você pode comandar um corpo de água suficientemente largo
para animar-se e aprisionar um indivíduo. Um montante significativo de fluido é requerido para
isto ser realmente efetivo, embora alguns poucos litros possam vir a ser suficientes para formar
correntes de água animada. Mortais presos por este poder podem se afogar se você não for
cuidadoso o suficiente (ou se você intencionalmente desejar matá-los). A pressão enorme pode
segurar e até mesmo esmagar outros vampiros.
Após ativar este poder, você precisa gastar Pontos de Sangue para o efeito final. Cada
Ponto de Sangue corresponde a duas Características Físicas da prisão. Ao final, o número de
Características de Ocultismo que você possua será adicionado a isto. Após definidas quantas
Características Físicas o corpo de água terá, ele então formará uma prisão ao redor do alvo. Para
se libertar, a vítima precisa realizar um Desafio Físico contra a água animada. Se ele vencer,
estará livre e fará a água reverter ao estado inanimado.
Se você desejar, pode esmagar uma vítima capturada, novamente por realizar um
Desafio Físico das Características da prisão contra as do alvo. Cada Desafio bem sucedido resulta
em um nível de dano letal ao alvo. Além disso, você pode escolher por automaticamente afogar
um mortal. Uma única prisão pode ser usada em um único indivíduo, mas você está livre para
criar mais prisões para outros alvos.
Tanto a água quanto o alvo devem estar em sua linha de visão. A prisão permanece
enquanto você permanecer na mesma área e mantiver ela na linha de visão, a menos que você
caia inconsciente ou em torpor.
Se uma quantidade suficiente de água não estiver presente (ao menos uma banheira
cheia), a prisão precisa apostar duas Características extras quando realizando qualquer Desafio
para prender ou esmagar alguém.
Parede Fluida
Com este poder, você pode ordenar à água que se molde em uma parede praticamente
impenetrável. Você deve tocar a superfície de um corpo de água relativamente estagnada e
gastar dois pontos de Força de Vontade. Você então precisa gastar Características Mentais, cada
uma delas criando 3 metros de barreira de água em uma dimensão, seja em comprimento ou
altura. Seu número permanente de Características Mentais são o único limite do tamanho da
barreira criada, que precisa ser colocada em qualquer lugar dentro de sua linha de visão e ser
formada em uma linha reta. A parede permanece até o nascer do sol e não pode ser escalada,
embora possa se mergulhar através da mesma.
Qualquer um tentando passar através da parede precisa realizar três Desafios Físicos
Estáticos contra o seu número permanente de Características Mentais; a menos que eles sejam
bem sucedidos em todos eles, não poderão atravessar. Isto também se aplica a personagens em
forma astral ou na Umbra (reino espiritual), embora eles realizem Desafios Mentais Estáticos ao
invés de Físicos.
Trilha da Transmutação
Os taumaturgos praticando a Alquimia podem manipular as formas dos líquidos, sólidos e
gases. Armas e facas podem ser derretidas em poças de metal, madeira pode ser petrificada e
tornar-se rochosa e limitações normais como portas podem ser dissolvidas em vapor. Entretanto,
todos estes efeitos requerem um laboratório e não podem ser usados em serviço de campo. Por
outro lado, a Trilha da Transmutação é capaz de fazer um serviço “sujo e rápido” de mudanças de
estado físico. Os praticantes da verdadeira alquimia, entretanto, desprezam a arte pouco refinada
e grosseira da Trilha da Transmutação.
Estes poderes somente afetam coisas dentro da linha de visão do taumaturgo e, desta
forma, não podem afetar sangue no interior de um corpo, embora possa afetar o sangue saindo
do mesmo (através de ferimentos, por exemplo).
A Trilha da Transmutação faz retestes com a Habilidade de Ocultismo.
Prisão
Quando um mago invoca este poder, ele solidifica o ar em objeto opaco e virtualmente
indestrutível. Um prisma vagamente brilhante se forma ao redor do corpo da vítima, prendendo-a
dentro de um material inquebrável. Portas podem se tornar impenetráveis quando o ar que passa
através de seus vãos se condensa em uma barreira resistente.
Você pode solidificar o ar a até 45 metros de você (que esteja em sua linha de visão) por
gastar um número de Características Mentais eqüivalentes ao tamanho da condensação. Uma
Característica transmuta o ar suficiente para enclausurar um pequeno roedor, enquanto cinco
Características são necessárias para prender uma pessoa. Uma vez que o ar se condense, ele
torna-se completamente indestrutível, o efeito durando por uma cena ou hora - o que durar
menos. Vítimas entumbadas dentro desta barreira não podem quebrá-la, nem mesmo com o uso
de Potência, embora mortais não se sufoquem.
O oxigênio dentro do bloco é perfeitamente respirável, embora um tanto quanto
liqüefeito. As vítimas experimentam uma sensação de desconforto em seus pulmões, devido à
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dependência de um fluido oxigenado e podem rejeitá-lo. Quando o efeito da Prisão acaba, a
barreira ao redor da vítima se dissipa novamente ao seu estado gasoso original. O oxigênio
dentro dos pulmões da vítima, entretanto, continua fluido e, embora respirável, precisa ser
purgado do corpo - leia-se vomitado - antes que se torne um gás novamente. Vítimas sofrem um
nível de dano contundente advindo desta ânsia.
Trilha do Lar
Para aqueles Tremere que possuem um refúgio particular, sua santidade é algo essencial.
A Trilha do Lar parece ter sido originalmente uma série de rituais desenvolvidos para proteger o
sanctum sanctorum de um vampiro. Refúgios protegidos por esta trilha possuem a fama de
assombrados e os Tremere afirmam que tal reputação fortalece a Máscara ao invés de ameaçá-la.
Quando pessoas acham que uma casa possui uma atmosfera carregada, eles apenas ficam
aborrecidos consigo mesmo por acreditarem em coisas estúpidas como fantasmas.
A Trilha do Lar utiliza-se normalmente de Ocultismo para retestes.
Temportal
Como verdadeiro mestre de seu refúgio, você pode brevemente remodelar suas saídas
para levar a outros recintos aos quais não estão conectadas. Por exemplo, a porta de seu
banheiro pode subitamente se abrir para a cozinha, enquanto um corredor na mais profunda
catacumba de um castelo pode chegar ao alto de sua torre mais alta. Os taumaturgos acham isto
não somente conveniente, como também útil - serve desde recuperar um livro no sótão quando
você ainda está no porão até criar rotas de fuga rápidas.
Este poder funciona até o próximo nascer do sol. À sua vontade, você pode caminhar
através de qualquer porta de seu refúgio e ser imediatamente transportado para qualquer outro
cômodo à sua escolha, desde que este ainda se encontre no mesmo refúgio. Qualquer um que lhe
siga pela porta irá entrar no aposento ao qual ela normalmente se abre.
Biotaumaturgia
Esta trilha bizarra parece possuir suas raízes na Mão Negra. Mas, nos últimos anos, seus
segredos esotéricos começaram a ser disseminados entre certas cabalas de Tremere, que a vêem
como uma curiosa mistura entre ciência hermética e genética. A Biotaumaturgia parece
manipular energia vital. Em laboratórios, os biotaumaturgistas podem criar criaturas legendárias,
verdadeiros monstros de Frankenstein ou pior. Embora não seja considerada uma trilha tabu, a
Biotaumaturgia é no mínimo estranha e incômoda para qualquer outro que observe seus
resultados.
A Biotaumaturgia não requer o gasto usual de Pontos de Sangue, mas outras condições
listadas em cada nível. A Biotaumaturgia também requer que o mago possua um laboratório no
qual possa conduzir seus experimentos. Isto não precisa ser mais complicado que uma mesa de
médico e umas poucas facas afiadas, mas pode ser tão complexo quanto o laboratório de um
“cientista louco” de histórias em quadrinhos, com seus geradores crepitantes e líquidos viscosos.
O mestre pode conferir bônus ou penalidades aos testes nesta trilha, dependendo da qualidade
do laboratório. Trabalhar em um ambiente pouco propício pode adicionar duas Características de
penalidade, enquanto um laboratório de última geração pode conferir duas Características de
bônus.
Um Tremere precisa ter pelo menos três Características de Ciência e uma de Medicina
para poder aprender esta trilha.
A Bitaumaturgia requer Medicina (em lugar do Ocultismo) para retestes.
Biotaumaturgia Básica
Criminologia Taumatúrgica
Por tomar uma amostra de tecido em seu laboratório e vencer em um Desafio Mental
Estático (dificuldade arbitrada pelo mestre. Quando melhor for a amostra, mais fácil é determinar
algo), um taumaturgo pode acessar uma riqueza de informações além do que a criminologia
“normal” seria capaz de fazê-lo. Esta informação deve ser sempre de natureza física, como
gênero, Clã, idade, traços de diablerie, condição de saúde e informações similares, mas não
revelará se o indivíduo matou alguém ou onde ele esconde seus pertences pessoais. A
Criminologia Taumatúrgica pode ser utilizada em vegetais, mas não em objetos inanimados e
requer pelo menos uma semana de trabalho em laboratório sobre a amostra de tecido para
render resultados.
Cirurgia Taumatúrgica
O taumaturgo usa o seu conhecimento de magia e fisiologia para ajudar um corpo em
suas capacidades regenerativas, mesmo em mortos-vivos, desde que ele e o seu alvo
permaneçam em seu laboratório pelo tempo da cirurgia. Uma vez por noite, por Característica
Mental que você gastar (máximo de três), um nível de dano torna-se um nível mais brando: dano
agravado torna-se letal, letal torna-se contundente e contundente é convertido em mera fadiga
(sumindo completamente da planilha). A cirurgia em si toma 10 minutos por ferimento reduzido,
o alvo devendo descansar pelo resto da noite ou sessão de jogo para se recuperar da operação.
Você não pode readquirir suas Características Mentais gastas até o início da noite seguinte,
mesmo com o gasto de Força de Vontade.
Biotaumaturgia Intermediária
Animação Menor
O biotaumaturgo imbui um ser falecido cujo corpo esteja intacto com parte de sua
própria energia vital, embora este poder seja limitado a plantas ou animais do tamanho de um
cachorro ou menor. Esta criação é capaz de cumprir tarefas rudimentares, realizando-as
literalmente e sem pensar até que seja destruída.
Criaturas animadas desta maneira possuem todas as suas Características Físicas
relacionadas à força ou ao vigor originais, embora percam uma de suas Características
relacionadas à destreza (sempre mantendo o mínimo de uma, se as possuir). Por razões óbvias,
estes zumbis não possuem Características Mentais ou Sociais, sendo, entretanto, imunes a
Dominação e poderes baseados em Desafios Sociais. Cada criatura possui metade dos níveis de
vitalidade que possua em vida (arredondado para cima). Tais criaturas decaem a pó
automaticamente se expostas à luz solar e sofrem dano dobrado de fogo. Note-se que corpos
Animação Maior
Neste nível, o taumaturgo refinou seu conhecimento para animar criaturas mais
complexas. Mesmo cadáveres humanos e animais de grande porte podem ser animados com este
poder - dizem que um biotaumaturgo egípcio possui um par de elefantes para aterrorizar seus
inimigos.
Este poder funciona como a Animação Menor, com respeito a testes (a dificuldade do
Desafio Mental Estático é deixado a cargo dos mestres), instruções, Características, níveis de
Vitalidade e imunidades, exceto que leva duas semanas de desenvolvimento longe de jogos e
lives por criatura construída. Certas formas de vida estão além das capacidades deste poder -
baleias zumbis são tolice! - mas este limite é estabelecido por cada Diretoria.
Este poder também permite realizar alterações nas criaturas animadas com a Animação
Menor. Por exemplo, uma planta poderia ter mandíbulas ou um rato poderia ter um par de asas
de gárgula feitas de ossos de asas de pássaros e pele de criança. Antes da vivissecção começar,
entretanto, você deve adquirir os apêndices necessários e enxertá-los em sua criação. A Diretoria
deve ajustar as Características e dano provocado pela criatura de acordo com o que for feito. A
alteração em uma criatura leva apenas uma semana, ao invés das duas normais.
Um humano animado desta forma não retém nada de sua consciência original. Este
poder não é necromântico. Ele apenas anima o corpo mecanicamente, não conferindo nenhuma
alma ao mesmo.
Biotaumaturgia Avançada
Constructo Cognitivo
O pináculo da Biotaumaturgia é este poder, que permite a uma criatura animada com os
poderes menores desta trilha a reter um resquício da inteligência que possuía em vida. Animais
animados possuem uma astúcia maliciosa, enquanto formas de vida mais evoluídas parecem
possuir a capacidade de raciocinar dedutivamente ao invés de tomar comandos ao pé da letra.
Embora este poder confira à criatura uma certa inteligência, ela ainda segue ordens de
seu criador fielmente. Qualquer criatura animada via Constructo Cognitivo possui uma
Característica Mental a menos que possuía em vida (sempre mínimo de uma Característica). Isto
não cria nenhum gênio, mas monstros capazes de certo raciocínio que não lutará até ser
destruído se parece haver uma maneira mais esperta de cumprir suas ordens. Além disso, você é
agora capaz de mudar as ordens dadas a um constructo após criá-lo, este seguindo sempre uma
única ordem de cada vez: a mais recente.
A utilização do Constructo Cognitivo requer um Desafio Mental Estático, após o qual, se
este tiver sido bem sucedido, o jogador deve se ausentar três semanas de todo jogo ou live para
trabalhar em sua criação.
Contorção
Com apenas um toque, o taumaturgo faz os músculos de seu oponente se contraírem
involuntariamente, reduzindo-o a espasmos. Os efeitos são completamente desconcertantes para
a vítima, deixando o membro tocado como se inutilizado.
O taumaturgo precisa tocar o membro que ele deseja afetar (um dos braços ou pernas
do alvo), o que pode exigir um Desafio Físico. Se o toque for bem sucedido, a vítima passa
imediatamente a sofrer das Característica Negativa Aleijado para cada membro afetado, além do
que o membro encolhido torna-se completamente inútil.
Você pode tentar afetar a cabeça do alvo ao invés de um membro. Isto requer, após o
toque, vencer dois Testes Simples (é preciso vencer os dois). Fazer isso faz com que o alvo tenha
espasmos faciais e seja incapaz de falar, além de adquirir três Características de penalidade em
todos os Desafios Sociais. Se você fracassar em pelo menos um dos Testes Simples após
determinar que afetaria a cabeça, Contração não provoca qualquer efeito na vítima e, se um
Desafio Físico foi feito para tentar o toque, a Característica apostada é perdida, caso os Testes
Simples não sejam bem sucedidos.
Contração não é cumulativa no mesmo membro, mas golpes sucessivos podem afetar
outros membros. Vítimas com vários membros afetados sofrem de todas as Características
Negativas apropriadas. Sem qualquer braço funcional, uma vítima não pode atacar fisicamente;
sem pernas úteis, o indivíduo não pode se mover.
Um taumaturgo pode afetar a si mesmo, fazendo todos os seus músculos perderem o
controle, o que é muito útil se ele foi mordido ou levou um choque. Neste caso, ele ganha um
bônus de duas Característica em Desafios Físicos para se libertar de tais situações.
Falha Corpórea
Taumaturgos com este poder possuem uma compreensão assustadora do funcionamento
orgânico de um corpo, permitindo que desliguem todos os sistemas do mesmo. Esta falha é
mortal para seres humanos, quando seu sistema nervoso autônomo cessa de funcionar, e
provoca danos consideráveis em criaturas sobrenaturais. A Falha Corpórea tem sido usada
através dos séculos para matar “naturalmente” vítimas e muitos casos de falha sistêmica podem
ser, em verdade, o serviço de um taumaturgo talentoso.
Este poder é capaz de afetar qualquer alvo que o taumaturgo segure e vença em um
Desafio Físico, gastando também um ponto de Força de Vontade. Se bem sucedido, o corpo da
vítima entra em colapso, sofrendo imediatamente três níveis de dano letal, um nível extra para
cada turno subseqüente no qual continue a ser afetada (até a morte ou o torpor). Além disso, a
vítima somente pode apostar passivamente suas Características Físicas, não pode iniciar Desafios
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e possui uma penalidade de quatro Características em todas as suas ações.
Vampiros também têm espasmos e a sua atividade cerebral se torna inconstante, mas
podem absorver o dano letal da forma usual (através de Fortitude, por exemplo).
Mente Focada
Desenvolvido por estudiosos Tremere da cabala, esta trilha pouco conhecida da
Taumaturgia existe há séculos, ainda que praticada por um pequeno grupo seleto. Praticantes da
Mente Focada melhoram sua velocidade e proeza mental, permitindo-lhes compreender melhor os
seus problemas. Os taumaturgos, já tendo a mente naturalmente disciplinada, se tornam
assustadoramente perigosos quando conhecem esta trilha.
É preciso que o taumaturgo tenha pelo menos sete Características Mentais para aprender
esta trilha, devido à dedicação necessária para mestrá-la. Retestes da Mente Focada requerem a
Habilidade de Ocultismo como usual.
Centrando
Ao invocar este poder, o taumaturgo provoca uma calma súbita e intensa em uma
pessoa ao sussurrar palavras suaves à mesma. Enquanto estiver sob esta serenidade, o alvo é
capaz de se concentrar melhor nas tarefas que tem para realizar, ignorando distrações e mesmo
danos físicos. Magos à beira do frenesi podem usar este poder em si mesmos para se
tranqüilizarem.
Pela duração deste poder, o alvo não sofre penalidades por dano; além disso, para cada
Característica Mental que você gastar (até três delas), o alvo adquire uma Característica para
resistir a qualquer tentativa de manipular seus sentimentos e resistir ou sair de um frenesi,
mesmo aqueles instigados pelo uso de Disciplinas. O alvo deve estar dentro do alcance da sua
voz e ser capaz de lhe ouvir para este poder funcionar, você devendo falar pelo menos um turno
inteiro com o seu alvo. Este poder dura por uma cena ou hora.
Pensamento Duplo
Com todos os rigores necessários para se aprender Taumaturgia, muitos Tremere são
capazes de tomar controle rápido de uma situação. Com este poder, um taumaturgo pode dividir
suas atenções entre dois cursos de ação sem quaisquer problemas. Enquanto a Mente com uma
Meta força um alvo a somente pensar em uma única coisa, o Pensamento Duplo aumenta a
concentração do mago ao ponto que ele possa se dedicar a dois assuntos simultaneamente.
O taumaturgo precisa gastar um ponto de Força de Vontade e então é capaz de tomar
uma ação extra por turno. Esta ação é restrita somente a feitos mentais, como por usar
Disciplinas como Auspícios ou Taumaturgia ou a contemplação de dois problemas. Ambas as
ações tomam lugar simultaneamente (ao invés da ação extra ir para o final do turno). Não há
qualquer outro benefício deste poder, todos os testes tendo ainda que ser realizados com os seus
respectivos bônus e penalidades, além do que isto não aumenta o total de Pontos de Sangue que
podem ser gastos em um mesmo turno, como definido pela geração. Este poder dura por um
combate ou por 10 minutos, quando empregado fora dos mesmos.
Mãos da Destruição
Os taumaturgos do Sabá usam suas magias para destruir brutalmente seus inimigos. Os
poderes dolorosos das Mãos da Destruição são uma trilha difícil. Há rumores de que foi criada
pelo trabalho de infernalistas e seus tutores demoníacos e, seja como for, esta trilha causa
agonia e detrimento em suas vítimas.
Poucos vampiros da Camarilla conhecem esta trilha, sendo raros curiosos entre os
taumaturgos. Com a destruição dos feiticeiros do Sabá, as Mãos da Destruição encontra-se agora
no conhecimento de alguns poucos guerreiros ciumentos da Espada de Caim. Regentes Tremere
barram os praticantes desta trilha de entrar em suas capelas sob a suspeita de infernalismo e
muitos Tremere se recusam a praticar esta trilha pelas suas origens potencialmente demoníacas.
Exercer os poderes da Mão da Destruição requer um único turno inteiro de invocação. Em
alguns casos, ele é usado como ataque físico e o feitiço e o ataque são considerados como parte
Torcer Madeira
A um mero olhar, você pode torcer ou contrair madeira, podendo inclusive moldá-la em
estranhos formatos. Você não precisa tocar na madeira para afetá-la, apenas olhar para a
mesma.
Você pode torcer até 25 kg de madeira, deixando-a retorcida e inútil. Esta é uma
excelente forma de quebrar portas, destruir mobília e tornar estacas em algo inútil. Se você
tentar retorcer um objeto segurado por alguém, você deve derrotar o indivíduo em um Desafio
Mental para exercer o poder sobre a madeira na mão deste. Você pode usar Torcer Madeira em
vários objetos simultaneamente, desde que a massa total dos mesmos não ultrapasse os 25kg.
Atrofia
Os efeitos distorcedores de seus poderes o possibilitam até mesmo aleijar os membros
de seus oponentes. Um simples toque é tudo que se necessita para usar a Atrofia sobre um único
membro, tornando-o em algo frágil e inútil.
Você precisa atingir o seu alvo fisicamente (normalmente através de um Desafio Físico)
para atrofiar um membro. Se você golpeá-lo, você aleija um braço ou perna, tornando-o inútil.
Fazer isso confere à vítima com as Características Negativas Estabanado e Aleijado. Ataques
múltiplos podem ser feito em membros diferentes, acumulando as penalidades. Uma vítima sem
braços não pode agarrar pessoas ou segurar armas; uma vítima sem pernas funcionais não pode
se mover. Este efeito é permanente em mortais, embora vampiros possam curar um membro
atrofiado como se fosse um nível de dano agravado.
Motejo Sombrio
Um poder enervante, o Motejo Sombrio permite a um taumaturgo comandar uma sombra
distante. Por ligá-la simpaticamente ao seu corpo, o taumaturgo faz a sombra distante obedecer
os movimentos de sua própria sombra. O invocador pode zombar, ameaçar ou mesmo retirar-se
e fazer as sombra distante se comportar de forma similar. Se a sombra pertence a uma pessoa,
ela imita exatamente as ações do taumaturgo. Sombras de outros formatos vagamente
antropomorfos podem dobrar-se, alongar-se e mover-se em uma forma parecida à do invocador.
Uma sombra controlada desta maneira não pode realmente ferir nem ser ferida, mas é
enervante. Em pelo menos uma ocasião um Tremere humilhou o seu oponente por fazer sua
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sombra sutilmente zombar dele. Quando o indivíduo pediu ajuda às harpias, elas simplesmente
responderam: “Está com medo de sua própria sombra?”.
Você precisa somente indicar uma sombra distante e gastar o tempo e Ponto de Sangue
usual para invocar este poder. Uma vez que o faça, a sombra imita tudo que você fizer, desde
que continue se concentrando nela. Você deve fazer pantomimas com a sombra, enquanto a
Diretoria informa a reação da sombra aos demais. Este poder não tem qualquer efeito sobre
sombras criadas por Tenebrosidade e não faz mais nada além de irritar.
Véu da Noite
Sombras parecem devorar famintas a paisagem quando a noite cai. Onde existirem
sombras, o poder da noite permanece - e, através deste laço simpático, um Tremere pode
invocar a força noturna em qualquer local. Mortais que testemunharam este poder relatam terem
sido “tocados” pela experiência, falando de sombras impossíveis de existirem com a iluminação
ao redor e de geometrias não-euclidianas desenhadas pelas mesmas.
O Véu da Noite estende uma área escura para além de seus limites usuais. Toda sombra
existente previamente aumenta um metro em cada dimensão. Desde que você permaneça na
área obscurecida, ela conta como se estivesse sob influência da noite. O poder dura por uma
cena ou hora, o que acabar antes.
Doença
O taumaturgo é capaz de fazer sua vítima sofrer de intenso desconforto e mal estar, não
muito diferente das pragas antigas da história. Durante a Idade Média, este poder era empregado
para derrotar oponentes e forçá-los à servidão. Mesmo vampiros sentem-se mal e sofrem da
doença instigada pela maldição. Para um ancião esta pode ser a pior das pragas - adoecer como
qualquer outro mero mortal.
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Se este poder for invocado com sucesso, os efeitos da doença duram até o próximo
nascer do sol. O doente sofre duas Características de penalidade em todos os seus Desafios
Físicos devido a um intenso desconforto. Os sintomas desta doença se manifestam como uma
gripe forte, o jogador devendo deixar isto claro a todos através de uma interpretação
convincente. Este poder pode até mesmo ameaçar a Máscara quando um vampiro começa a
fungar, tendo sangue escorrendo do nariz ou sendo vomitado.
Corpo Corrompido
Esta poderosa maldição é invocada pelo taumaturgo quando ele se aproxima da vítima e
denuncia sua forma física. Em apenas alguns segundos, o corpo da mesma se distorce e se
perverte para mostrar uma imitação de si mesma. Durante a transformação, há uma dor intensa
que percorre o corpo. Esta corrupção afeta a vítima física e mentalmente. Mais recentemente, os
príncipes da Camarilla passaram a utilizar deste poder para marcar os violadores das Tradições e
reforçar sua vontade; um vampiro que é um dançarino gracioso ser transformado em um
monstro desengonçado não esquecerá facilmente desta punição.
Se você for bem sucedido, a transformação leva um turno para se completar, durante os
quais o amaldiçoado é afligido por uma dor intensa e não pode tomar nenhuma ação. Ao final
deste turno, a vítima perde metade de suas Características Físicas (arredondado para baixo),
adquire ainda mais duas Características Físicas Negativas a critério do mestre de acordo com a
natureza da maldição e perde temporariamente todas as suas Características Sociais baseadas na
aparência. Apenas um Corpo Corrompido pode afetar uma mesma vítima de cada vez e os efeitos
duram até o nascer do sol.
Trilha do Engodo
A Trilha do Engodo foi desenvolvida por Constantin Addams, um Regente de Sexto
Círculo, para simular que ele possuía poderes maiores do que os que realmente possui. A trilha
Identificação Disciplinar
Uma das habilidades mais importantes de um enganador é reconhecer quando ele
mesmo está sendo enganado. Com treinamento suficiente, um taumaturgo pode ser capaz de
identificar as Disciplinas que estão sendo usadas na sua frente e, com explicação o suficiente ou
por observar os resultados (como o braço de um carniçal afetado por Vicissitude), ele pode até
mesmo identificar Disciplinas não testemunhadas diretamente.
Você pode identificar o uso de Disciplinas em qualquer situação através de um Desafio
Mental Estático (dificuldade de 3 Características se é um poder Básico, 6 Características para
identificar uma Disciplina Intermediária, 9 para uma Avançada e uma Característica extra além
desta para cada nível acima do Avançado que o poder possua). Disciplinas são reconhecidas pelo
seu nome e nenhuma informação sobre o nível é dada. Se um vampiro usa Leitura de Aura em
sua frente, tudo o que você descobre é que ele fez uso de Auspícios. Independentemente do
efeito, todos os efeitos místicos, sejam rituais, Fé Verdadeira, Feitiçaria Koldúnica, Taumaturgia
Negra ou até mesmo outros usos da Trilha do Engodo são simplesmente registrados como
“Taumaturgia”. Apenas Disciplinas podem ser identificadas, enquanto poderes de outras criaturas
sobrenaturais são identificados como “poderes pertencentes a algo mais”. Um vampiro não pode
se concentrar o suficiente para identificar Disciplinas se estiver engajado em combate, embora
ele possa recordar os efeitos para tentar empregar este poder mais tarde.
Note-se que você pode não identificar corretamente Disciplinas com as quais não seja
familiar. Por exemplo, dificilmente você nomearia uma Disciplina pertencente a uma das
linhagens menores, enquanto Dominação é sempre óbvia. Mas, por outro lado, isto não é um
catálogo de poderes de Disciplinas. Mesmo se você não tiver a mínima idéia de que a Telepatia
existe, ainda assim será capaz de determinar o uso de Auspícios através de sua familiaridade com
esta Disciplina. Algumas Disciplinas, para serem propriamente identificadas, podem requerer
Habilidades como Conhecimento Sabá.
Loucura Ritualística
Neste ponto, um taumaturgo da Trilha do Engodo já está ciente que a maioria dos rituais
e poderes possuem um alcance limitado. Com todos os meios de transportes públicos e privados
de hoje em dia, mesmo o Estilhaço Servo carrega em si pouco terror se a vítima pode se afastar
rapidamente do atacante. Um taumaturgo esperto sabendo disso, pode usar o fato contra seus
inimigos.
Para usar este poder, o taumaturgo gasta um ponto de Força de Vontade e simula um
poder de Taumaturgia para causar apenas uma sensação física ao invés do efeito real. Por
exemplo, ele pode fazer com que um vampiro se aproximando dele tenha uma sensação de
vertigem sem explicação (e sem quaisquer outros efeitos), embora a Leitura de Aura revele que
ele está sob efeito de alguém ritual. Da mesma forma, ele pode criar um Receptáculo da Não-
Transferência, que causa aquela sensação de arrepio, mas não troca qualquer sangue. Ou criar
um Círculo de Proteção contra Tolos, que faz um indivíduo se sentir como se estivesse se
aproximando de um Círculo de Proteção do tipo adequado, seja ele lupino, carniçal ou o que for.
Um vampiro blefador pode ainda dizer que “da próxima vez, os efeitos serão reais”, independente
de que poderes possua ou não. Este é um poder versátil para causar efeitos psicológicos e
psicossomáticos.
Alma da Serpente
This path was created by a member of the secret society known as “The Eye of the
Serpent.”
To quote the description of the Path in Cairo by Night: “Thanks in part to the living asp
residing in her stomach, the acting Tremere regent in Cairo has developed a Thaumaturgical path
of her own over several decades of intense study and experimentation – a discovery she firmly
believes to be her own. The path exemplifies and embodies the perfection of the serpent’s
form….”
The levels of this path are not “stackable” with Serpentis, and quite frequently function
as a lesser (or variant) version of the powers of that Discipline.
Escamas
When this application of the path is invoked, the user’s outer layers of skin become
smooth and scaly like those of an anaconda or other river snake, allowing for greater flexibility on
land as well as considerable freedom of movement through water.
The character gains the Physical Trait Dexterous, and she gains the ability to pass
through any opening large enough for her head. In addition, swimming in this form is
exceptionally efficient, allowing the user to travel through water at normal land speed. While use
of this power is obvious (to say the least) it does allow for some nick-of-time escapes from
handcuffs and other difficult situations.
Toque de Typhon
The lector-priest can now metamorphose her entire forearm and hand into a deadly asp,
complete with a writhing, venomous snakehead.
Effective range is only five feet, but the bite of the serpent “arm” is deadly, doing an
additional level of aggravated damage to anyone struck in combat. Mortals bitten thus must
immediately succeed in a Static Physical challenge (vs. 7 traits, bidding a Stamina-related Trait)
or die within (total number of Stamina related traits possessed + 5) minutes from the
snakehead’s virulent toxin.
If a mortal is killed in this way, the venom begins to seep out of the corpse’s wound
shortly thereafter, carrying the unfortunate mortal’s essence along with it. The blood-venom then
pools nearby, slowly coagulating to form a small supernatural asp under the control of the lector-
priest. From that point forward, that mortal’s soul knows no peace until such time as its new
“boy” is killed, thus freeing the tortured spirit within.
Caminho da Proteção
General Notes: Each level of this path requires the magus to paint a glyph on an object
with their own blood (spending a blood trait), and succeed in a simple test. Contact with fire or
sunlight will destroy all wards created by this path.
Simbolos de Iluminação
The caster may create glyphs that can both act as glyph of scrying, and allow for 2-way
communication. Thaumaturgical effects that you can meet the restrictions on can be used
through this conduit (Generally, no touch. Theft of Vitae will steal the blood and find the most
direct route to you if there is one). All restrictions of the second basic of this path still apply.
Contramagia Taumatúrgica
A Contramagia Taumatúrgica não é uma trilha de Taumaturgia, mas uma Disciplina
distinta, do ponto de vista que nem mesmo é preciso conhecer Taumaturgia para se desenvolver
a Contramagia. Por razões óbvias, suas técnicas não são ensinadas fora do clã Tremere -
qualquer não Tremere apresentando estes poderes torna-se um alvo do clã, devendo ser
assassinado por qualquer Tremere na região.
A Contramagia Taumatúrgica deve ser tratada como uma Disciplina totalmente
independente. Você não pode tomá-la como sua trilha primária e ela não o habilita a praticar
rituais. O uso de seus poderes é tratado como uma ação livre em combate. Para se opor a um
poder ou ritual da Taumaturgia, você precisa ter a Contramagia Taumatúrgica em nível igual ou
maior que o do poder empregado. Rituais acima do nível Avançado não podem ser contra-
atacados com estes dons.
Além disso a Contramagia Taumatúrgica somente pode ser usada contra a Taumaturgia
Tremere para ser completamente eficaz. Os poderes dela são muito enfraquecidos perante a
feitiçaria dos Assamitas e Setitas, contra a Feitiçaria Koldúnica e contra a magia mortal (você tem
quatro Características de penalidade para resistir aos efeitos destas formas de magia). Além
disso, ela é totalmente ineficaz contra Necromancia, magia verdadeira e outros poderes.
Qualquer não Tremere que aprenda os segredos desta Disciplina adquire totalmente
grátis a Inimizade de Clã (Tremere), sem receber Características extras pela mesma - supondo
que os Tremere saibam que você possui este poder, é claro. A Contramagia Taumatúrgica não
pode ser adquirida na construção de uma personagem neófita e jamais pode ser
espontaneamente desenvolvida. Além disso, ela não é considerada como uma Disciplina de clã,
mesmo para os Tremere.
Não há nomes para os poderes da Contramagia Taumatúrgica; os níveis são apenas uma
medida em termos de mecânica de jogo do quão vastos são os poderes da personagem.
Nível 2
A personagem realiza um Desafio Mental normal contra o oponente.
Nível 4
Você recebe um bônus de quatro Características de bônus em seu Desafio Mental contra
o oponente.
Dom de Morfeus
This path allows you to control others’ sleep and dreams.
Mass Slumber
By spending a Willpower Trait, you can cause a group of mortals to fall asleep. To resist,
mortals must spend a Willpower Trait and test against you in a Mental Challenge. If there are
ghouls or Garou present in the “mortal” crowd, you must engage in individual Mental Challenges
with each non-mortal. This ritual is best invoked in the presence of a Storyteller.
Dreamscape
This allows the caster to enter the dreams of a sleeping target. The caster may not use
any powers or harm the target in any way, nor does this power grant any control over the dream
itself. The Target is not aware of the presence of the caster in her dream. You must possess a
personal item of the target and engage in a Static Mental challenge with a difficulty equal to the
total permanent (not temporary) willpower of the target.
Taumaturgia Espiritual
Failures in Spirit Thaumaturgy are not recommended; the spirit of a botched summoning
may turn out to be a Spectre or may decide to follow the vampire around for a while to harass
her… or worse.
Olhar Espiritual
You may attempt to see and communicate with wraiths in the area. A successful Mental
Challenge versus the wraith is required before you are able to see or communicate with it. You
may communicate with the ghost for five minutes for every Mental Trait you expend.
A Viagem
This power is similar to the Auspex power of Psychic Projection, but your spirit remains
within the physical realm. Your body remains in one place while the spirit travels around. You can
be trapped inside fetishes when in this state, and canpotentially be controlled by any spirit power.
Mental Disciplines that do not require touch are available for use while in this state, with the
exception of Necromancy or any other Spirit Thaumaturgy. Any power requiring physical contact
or manipulates the physical body is unavailable. Your spirit is visible to those around you unless
Obfuscate is being used. To activate this power requires the expenditure of one Willpower Trait.
While in this form, your spirit is immune to physical harm but is affected by sunlight and wards as
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normal.
Trilha de Marte
Digitar...
Golpe Certeiro
Digitar...
Coração Temerário
Digitar...
Treacherous Bonds
Digitar...
Vingança Paterna
Digitar...
A Maldição da Bruxa
Digitar...
Desfavor de Uriel
Digitar...
Hand of Night
This wholly unnerving power allows a thaumaturge to take command of a distant
shadow. Through his understanding of the ways of the Abyss, he is able to link his thoughts to
the shadows and summon an almost tangible quality to the darkness he controls. If the shadow
belongs to a person, it follows the thaumaturge's mental commands. Inhuman shadows contort
as much as possible, stretching, elongating and moving in a semblance of the caster's thoughts.
A shadow controlled in this fashion cannot actually do harm, but this unnerving shadow can
tangle its semi-physical form about its source. Those who have felt this shadow's fleeting touch
have said that it was completely unwholesome and felt as cold as ice.
You need only to indicate a distant shadow and spend a Blood Trait to invoke
this power of 'Thaumaturgy.' Once you've invoked the power you can completely control the
actions of a shadow that you can see for so long as you concentrate on it. You should either
indicate its movements to the subject viewing it, or inform a Narrator who can relay the shadow's
unusual actions.
If you decide to affect a person with this power, their shadow inflicts the Negative Trait
Clumsy due to the semi-tangible elements of the shadow and distracting nature of its power.
Borealis
This Path was created in the Night… Falls (NVA) chronicle by Vincent King.
Borealis Basic
Ran’s Touch
By concentrating, the thaumaturge can freeze a small area, rendering simple devices
useless. To activate this power the target must be touched and single blood trait must be spent,
then the caster engages in a Mental vs. Physical challenge. An additional Blood Trait must be
spent for a currently moving target. This cannot be employed on a living or undead target.
Grasp of Magni
A slightly larger area of space can now be frozen and the thaumaturge no longer needs
to touch the target. By spending a Mental Trait the caster may create a small (up to a cubic foot)
block of ice. If targeting a person or something that a person is grasping, the caster must engage
in a Mental vs. Physical Challenge. The Ice can halt movement of a person or machine, and will
last until melted or broken (static Physical vs. 6 traits).
Hel’s Kiss
The thaumaturge can literally freeze the blood of his chosen target. By spending a
Willpower and winning a Mental vs. Physical challenge against the target, up to 3 Traits of Blood
are frozen in the target’s veins. A Mental Trait must be spent for each Blood Trait frozen. For
mortals this would cause a lethal wound for each blood frozen, and render that blood
permanently useless fluid. For Kindred this would make the blood unusable for 5 Minutes or the
end of a scene. In both cases the target would be down one Physical trait for each blood trait
frozen.
Borealis Advanced
Tomb of Buri
This power can completely incase a single target in a Tomb of Ice. The thaumaturgist
must concentrate for a full turn, expend a Willpower Trait and initiate a Mental vs. Physical
Challenge against the target. The Tomb has as many Enduring Physical Traits as Mental Trait
spent to cast it, and has health levels equal to half of the Mental Traits spent to cast it, rounded
down. If a Mortal is trapped in the Block of Ice he or she will take one Lethal wound each round
until broken free. The victim of this power may attempt to break out, destroying the health levels
of the ice, by initiating a physical challenge from within it.
Path of the Better Self scene or one hour, whichever comes first.
Incompetence
This power was developed to show
one’s true power over another. With this, the
target becomes little more than a simpleton.
Even the most mundane tasks (such as
walking, talking or writing) become near
impossible.
The caster spends a temporary
Willpower and a Blood trait and engages the
target in a Willpower challenge. If successful,
any time the target wishes to take any
actions, the target must first win a static
challenge against his own traits of the
appropriate category, which he may retest
with appropriate retests. I.e. If the target
has 8 physical traits and 6 social treaits and
wishes to walk or run, the target must first
win a physical challenge against 8 traits and
may retest with Athletics; similarly, he would
have to win a social challenge against 6 traits
in order to talk). This power last the rest of
the night.
Rituais Anarquistas: Você deve ter notado no Capítulo intítulado Informações Gerais
Sobre Taumaturgia Hermética que alguns Rituais foram marcados como sendo de origem
Anarquista. O que podemos dizer sobre eles? Abaixo texto retirado do MET: Anarch Guide, pag.
65.
“Anarch Thaumaturgy is incredibly rare, as few Tremere manage to liberate themselves
from the Pyramid and survive for long enough to develop new Rituals and Paths. In addition, few
anarchs have time for the grueling research and experimentation. Required to make great strides
in Thaumaturgy. Few anarch Tremere have mastered the Discipline or even possess a particulary
advanced understanding of it, and so very few new Ritual exist. Sometimes the rumor mill
provides whispers about rogue tomes of blood sorcery, rituals and secrets pilfered from Tremere
libraries. These stories come and go in wasves, but they alwayes intested Camarilla-serving
Tremere eager to uncover new rituals and magic to rise in the Tremere hierarchy, or even just
earn easy prestige from theis elders by capturing or destroying a rogue clan member. Add to this
the fact that more than a few such such stories are actually traps laid by the Tremere to lure
unwary anarchs to their demise, and it’s small wonder that Anarch Thaumaturgy advances so
slowly.
Unless otherwise noted, all Ritual requirements listed are considered in addition to any
tests or expenditures normally required for casting a Thaumaturgy Ritual, as outlined in Laws of
The Night, pg. 185.”
Rituais Básicos
Qualquer indivíduo com pelo menos duas
Características em Ocultismo ou uma no
Rituais Básicos Comuns Conhecimento Especializado de Conhecimento de
Magos pode realizar um Desafio Mental Estático
Acionando o Receptáculo de
contra oito Características para reconhecer a causa
Transferência
do arrepio quando submetido ao mesmo.
Tempo de Execução: 03 horas.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e
Aparência Impressionante
recipiente “alvo” do Ritual.
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Título-Original: Engaging the Vessel of
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Transference.
Título-Original: Impressive Visage.
Este ritual encanta um recipiente para encher-
Você pode aumentar seu charme pessoal
se de qualquer sangue de criatura viva ou morto-
quando interagindo com outros indivíduos após
viva com o qual entre em contato, substituindo-o
realizar este ritual. Quando você o invoca, passa a
pelo sangue que estava previamente contido
adquirir um alto grau de atratividade, sendo mais
dentro do frasco. Quando você realiza o ritual,
desejável que a maioria das pessoas ao seu redor
deve escolher um receptáculo de tamanho entre
e chamando a atenção como se fosse um modelo
um copo e um galão de água mineral (nada maior
internacional. Para este ritual tomar efeito, você
ou menor funcionará), o qual encherá com seu
precisa colocar um ramo de menta umedecido
próprio sangue e selará com um sigilo hermético
dentro de um bolso ou dos sapatos.
que dá poder ao ritual. Sempre que um indivíduo
Você passa a adquirir um bônus de duas
tocar o recipiente com a pele nua, ele sentirá um
Características Sociais relacionadas à aparência
pequeno arrepio, mas nada mais. O receptáculo
pela duração do ritual (o restante da noite),
então terá trocado o sangue em seu interior com o
mesmo que isso ultrapasse o limite de
sangue da criatura que o tocou e continuará
Características estabelecido pela sua geração.
trocando sangue desta forma com tudo que o
Embora você não possa apostar estas
toque até que seja aberto. Os dois usos mais
Características extras, elas contarão em empates e
comuns deste ritual são para forçar laços de
contra-apostas. Os efeitos de vários rituais não são
sangue ou para conseguir amostras de sangue de
cumulativos.
sua vítima.
Este ritual leva três horas para ser realizado
Aprendendo Sobre a Mente Nublada
(reduzido em quinze minutos por cada
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Característica Mental que você gaste) e requer um
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Ponto de Sangue para encher o recipiente (embora
Título-Original: Learning the Mind
não precise ser necessariamente o seu sangue). O
Enslumbered.
ritual apenas troca o sangue se for tocado pela
Este ritual é usado para determinar a causa
pele da mão da vítima. Mesmo a luva mais fina ou
do torpor em um corpo vampírico ou a causa da
tocando em outra parte do corpo do mesmo,
destruição de um restante de cinzas
impede a ativação.
remanescentes. Para realizar este ritual, o vampiro
coloca um centavo ou qualquer outra pequena
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moeda sobre o olho do vampiro em torpor e ouve, sobre vampiros e criaturas que não estejam vivas
na voz do vampiro, a razão de seu descanso. Se o no sentido estrito da palavra.
vampiro foi reduzido a cinzas, o taumaturgo
precisa apenas colocar a moeda sobre as mesmas. Comunicar-se com o Senhor
Este ritual requer meia hora para ser Tempo de Execução: 30 Minutos.
realizado, ao final do qual o taumaturgo ouve a Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e um
mensagem. Este poder não tem efeito em outras objeto que tenha dia pertencido ao seu Senhor.
criaturas que não os vampiros. Título-Original: Communicate with Kindred
Sire.
Aroma da Passagem Lupina Os vampiros Tremere freqüentemente usam
Tempo de Execução: 10 Minutos. Comunicar-se com o Senhor para pedir conselhos
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e as ervas e ajuda. Você precisa apenas meditar por meia
consumidas no Ritual. hora com um objeto que tenha um dia pertencido
Título-Original: Scent og the Lupine’s Passing. ao seu Senhor. Quando você termina o Ritual, você
Com uma mistura de asclépia, acônito e estabelece comunicação telepática com ele em
outras ervas, você pode fazer um emplastro que qualquer lugar do mundo. Este elo dura 10
lhe permite sentir o cheio de Lupinos. Este minutos.
preparado retém sua eficácia por uma cena ou
hora inteira após sua criação; desde que você Condenação Burocrática
carregue ele consigo, poderá detectar Lupinos pelo Tempo de Execução: 10 Minutos.
olfato. Você precisa estar a dois metros ou menos Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
do seu alvo e vencer uma Disputa Mental para Título-Original: Bureaucratic Condemnation.
utilizar o Aroma da Passagem Lupina. Desenvolvido para ser a antítese dos Papéis
Expedidos, este ritual faz com que formulários,
Chamando o Espírito Inquieto papéis e cartas se percam dentro da burocracia de
Tempo de Execução: 10 Minutos. um sistema. O uso deste ritual criou muitos contos
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. entre os Tremere, falando desde carteiras de
Título-Original: Calling the Restless Spirit. motorista revogadas até as escrituras de um
By enacting this ritual, you can summon up a terreno sendo perdidas, selando o destino do
ghost for five minutes of conversation. You must refúgio de um rival. Você precisa esculpir um busto
be within after succeeding on a Simple Test. Any da vítima (mesmo de uma forma simples e sem
interruption. talento) enquanto invoca este ritual.
Quando ele entra em efeito, o tempo para
Chorando pela Maldição da Vida qualquer ação burocrática se completar triplica,
Tempo de Execução: 10 Minutos. incluindo documentos sendo despachados pelo
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. correio ou pelo e-mail ou o tempo de conseguir
Título-Original: Mourning Life’s Curse. alguma licença ou autorização. Personagens com
Embora este ritual não cause danos físicos nas influência o suficiente podem acelerar o processo,
vítimas, ele pode ser traumatizante. Ele permite embora elas precisem gastar o dobro das
que você tire sangue de um mortal sem o ferir. Características de Influência normais que seriam
Para realizar o ritual, você precisa beber do sangue precisas para desentravar o sistema.
de um crocodilo, tendo destilado o vitae três This ritual was created to be the opposite of
vezes, e então fazer uma pasta de resina, tâmaras Expedient Paperwork.
e amoras rasteiras. Você deve carregar esta pasta System: Once cast the influence actions of the
até encontrar a vítima do ritual, quando então target of this ritual take three times as long as
atirará a pasta nos olhos dela (possivelmente they normally would. A Storyteller may allow a
requerendo um Desafio) e recitará uma invocação player with a significant amount of influence may
nos ouvidos do mortal. Após isso, este começará a decrease this time, but that is up to each local
soluçar de forma incontrolável e lágrimas de game.
sangue escorrerão pelas suas faces. Os efeitos
durarão até que você pare de encarar sua vítima. Criando a Pedra Sangrenta
Como você precisa se concentrar visualmente para Tempo de Execução: 10 Minutos.
manter este ritual, não poderá tomar nenhuma Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
outra atitude durante o período que encarar a sua Título-Original: Craft Bloodstone.
vítima com este fim. O único efeito posterior são Este ritual cria uma pequena pedra capaz de
as pequenas linhas de sangue coagulado nas faces servir como aparelho de busca. Você precisa
e em torno dos olhos do alvo, além da perda de colocar uma pequena pepita rochosa em um frasco
sangue. Leva cerca de cinco minutos de chora para enchido com três Pontos de Sangue provindos de
perder um Ponto de Sangue, que pode ser coletado qualquer fonte. Toda noite por uma duração de
por você. três noites consecutivas, você então recita uma
Não há defesa ativa contra o ritual, mas o invocação de cinco minutos sobre o frasco. A cada
mortal deve ser capaz de ouvir a invocação que noite, a pedra absorve um dos Pontos de Sangue
você sussurrar, ainda que inconsciente. Alguns do frasco e o líquido se torna levemente mais
taumaturgos preferem usar este ritual sobre claro, até a terceira noite, em que será
pessoas dormindo, para livrá-las dos efeitos transparente e límpido como água. Você então
desagradáveis do mesmo. O poder não funciona passa a ter uma conexão mística com a pedra,
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sabendo onde ela está a qualquer momento. Isto has a Maximum range of 10 times the Caster's
significa não somente a direção de onde está ela, Herd Background, or 5 miles if she does not have
mas também a distância aproximada. Entretanto, any Herd Background.
isto não especifica um local (como dentro da sala
ou no bolso do Xerife). Para saber onde a pedra Extinção
está, basta um simples momento de concentração Tempo de Execução: 10 Minutos.
de sua parte. Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Título-Original: Extinguish.
Defesa do Refúgio Sagrado Este ritual elimina a ameaça que o fogo
Tempo de Execução: 60 Minutos. impinge aos vampiros. Você é capaz de apagar
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. uma grande quantidade de chamas, podendo
Título-Original: Defense of Sacred Haven. deixar caçadores de vampiros muito surpresos
A Defesa do Refúgio Sagrado bloqueia a quando suas tochas se apagam e eles não
entrada de luz solar em um único recinto. Você só possuem mais ferramentas efetivas. Para realizar
precisa usar um Ponto de Sangue- do próprio este ritual, você deve apagar a chama de uma vela
feiticeiro - à medida que gasta uma hora para com os dedos (sendo necessário um Teste de
gravar símbolos mágicos sobre todas as portas e Coragem) ao mesmo tempo em que cospe no
janelas do aposento. Enquanto permanecer no chão.
recinto, a luz do sol é impedida misticamente de Este é um ritual que precisa ser realizado à
entrar na área. frente do tempo, mas, durante o restante da noite
em que é invocado, você precisa apenas falar uma
Despertar com o Frescos do Amanhecer mera sílaba mágica para extinguir chamas de até o
Tempo de Execução: 10 Minutos. tamanho de uma pequena fogueira. Da primeira
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e cinzas vez na noite em que você usar o ritual, entretanto,
de penas queimadas. os efeitos do mesmo cessam e o ritual precisará
Título-Original: Wake with Evening’s ser feito novamente.
Freshness.
Em caso de emergência ou se você teme a Foco Principal da Infusão de Vitae
invasão de seu refúgio, você pode Despertar com o Tempo de Execução: 10 minutos.
Frescor do Amanhecer simplemente espalhando Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e objeto
cinzas de penas queimadas sobre o seu local de “alvo” do Ritual.
repouso enquanto conjura este Ritual Título-Original: Principle Focus of Vitae
imediatamente antes de dormir. Caso você corra Infusion.
perigo, acordará imediatamente. Pelos primeiros Concentrando o poder de seu sangue, você
dois turnos completos você não sofre as pode fazer com que suas própria Vitae seja
penalidades por atividade diurna (embora ainda absorvida por um pequeno objeto. Com um toque
possa ser ferido por luz solar, é claro). e um comando mental, pode-se mais tarde fazer
com que este objeto se quebre em uma poça de
Encantamento do Pastor seu sangue. Você pode imbuir um objeto entre os
Tempo de Execução: 15 Minutos. tamanhos de uma moeda e um pão com um Ponto
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. de seu sangue; o objeto se torna levemente
Título-Original: Incantation of the Shepherd. avermelhado e viscoso. Alternativamente, você
Este ritual lhe permite misticamente localizar pode usar Foco Principal da Infusão de Vitae para
todos os membros de seu rebanho pessoal. criar um objeto de seu sangue que responda ao
Enquanto recitando o ritual, você deve girar toque de outro indivíduo (este precisa estar
lentamente em círculos com um objeto de vidro de presente na execução do Ritual). Obviamente, uma
alguma espécie em cima de cada olho. Ao final do vez que seu próprio sangue precisa ser usado, o
ritual, você adquire um senso que indica a sujeito corre o risco de um Laço de Sangue. Como
distância e a direção aproximada de cada pessoa medida de segurança, muitos Tremere usam várias
pertencente ao seu rebanho. peças de jóias instiladas.
Se você não possuir o Antecedente Rebanho,
este ritual indica a distância e direção aproximada Frasco Sangüíneo
das três últimas pessoas de quem você se Tempo de Execução: 10 Minutos.
alimentou pelo menos três vezes cada uma. Este Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
ritual possui um alcance máximo de 15 km para Título-Original: Sanguineous Phial.
cada Característica de Rebanho que você possua Este ritual permite ao taumaturgo encantar
ou 8 km se você não tiver este Antecedente. um frasco para que ele contenha uma quantidade
This 15 Minute Ritual allows the user to de sangue que é conservada fresca e não irá
locate, in approximate Direction and Distance, all coagular. Ela é muito útil para os vampiros que
members of the Caster's Herd. To properly cast não possuem conhecimento médico e tecnológico
this ritual, the Thaumaurgist, while intoning the para preservar sangue em uma forma mais
names of her Herd, must hold two small glass mundana. O mago precisa de uma vasilha de
objects to her eyes and spin in a slow circle. . If porcelana que é enterrada na terra por duas noites
the Caster does not have the Herd Background, e então desencavada na noite seguinte para uso. O
she will detect the closest three mortals from taumaturgo então despeja um monte de cinzas de
whom she has fed at least three times. This Ritual folhas umedecidas na vasilha vazia e então a
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preenche com sangue, selando o recipiente com during the ritual – with the weapon if it is edged,
cera moldada pela chama de uma vela. O sangue otherwise with a sharp stone. This inflicts a single
será conservado fresco até que o lacre seja health level of lethal damage which cannot be
quebrado. Embora altamente utilizado na Idade soaked but may be healed normally. The player
Média, este ritual desapareceu por um tempo após spends three blood points which are absorbed by
a formação do Sabá, por ser confundido com um the weapon. Once the ritual is cast, the weapon
ritual utilizado pelos antitribu (embora este tenha inflicts aggravated damage on all supernatural
sido reformulado, fazendo com que alguns anciãos creatures for the next few successful attacks, one
supersticiosos acreditassem que todos os membros per temporary mental trait spent during the
do Sabá eram tocados pelo infernalismo). casting, up to a maximum of three. Multiple
Após o recipiente ter sido aberto, o sangue castings of Burning Blade cannot be “stacked” for
começa a coagular a uma velocidade normal. Se a longer durations. Furthermore, the wielder of the
vasilha for quebrada, o sangue imediatamente se weapon cannot choose to do normal damage and
deteriora ao estado que deveria se encontrar se “save up” aggravated strikes – each successful
não tivesse sido preservado por aquele montante attack uses one aggravated strike until there are
de tempo. O mesmo vasilhame pode ser utilizado none left, at which point the weapon reverts to
mais de uma vez para preservar sangue, mas o inflicting normal damage.
ritual sobre o mesmo deve ser feito novamente
desde o início (enterrando-o e tudo o mais) cada Maestria do Sangue
vez que se desejar utilizá-lo para a preservação ou Tempo de Execução: 10 Minutos.
o sangue se coagulará. Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Título-Original: Blood Mastery.
Hidromel Sangrento Rumores persistentes sempre dizem que não
Tempo de Execução: 10 Minutos. é bom deixar um Tremere ter acesso ao sangue de
Pré-requisitos: Vinhas de Dionísio Básica. outro vampiro. Rumores se espalham do que um
Título-Original: Blood Mead. Feiticeiro poderia fazer com você se tivesse ao
Os membros do culto à Dionísio ensinam que menos uma pequena porção de seu sangue. No
certos poderes sobrenaturais podem advir quando mundo moderno, estes rumores não são mais
você está intoxicado com o oinos ou qualquer levados tão a sério; entretanto, só como garantia,
outra bebida similar. Durante os ritos dionisianos, ninguém ainda dará seu sangue de bom grado a
uma bebida especial contendo sangue e hidromel um Tremere.
(uma bebida fermentada à base de mel) precisa Com este poder, você pode misturar uma
ser preparada para os suplicantes. A bebida quantia de seu próprio sangue (um Ponto) com
confere uma resistência poderosa, embora também um Ponto de Sangue obtido da vítima e
somente através da intoxicação. De forma então ferver a mistura lentamente sobre uma
parecida, um taumaturgo invocando este ritual é chama aberta. Após isso, você deve recitar o
capaz de resistir a um grande montante de dano encantamento e assim adquirir, mesmo que
que ele normalmente não toleraria. momentaneamente, um certo controle sobre sua
O taumaturgo precisa ingerir o preparado para vítima. Em outras palavras, você vence
que o ritual tenha efeito. Por destilar dois pontos automaticamente o próximo Desafio em que entrar
de seu sangue no mel, você cria um anestésico com a vítima. Isto somente funcionará se um teste
poderoso e intoxicante que precisa ser bebido fosse originalmente possível. A Maestria do Sangue
imediatamente. Enquanto sob o efeito da não permite a você Dominar um vampiro de
bebedeira, você adquire um nível Saudável extra. geração mais baixa, por exemplo. Além disso, a
Entretanto, como fica ligeiramente bêbado, você Maestria do Sangue também não pode ser utilizada
adquire uma penalidade de uma Característica em para um golpe declarado (você não pode
todos os testes envolvendo destreza ou especificar que irá tentar decapitar alguém e
inteligência. Os efeitos do Hidromel Sangrento vencer automaticamente; você pode apenas atingir
duram por uma noite. Ao final da noite, o sangue um alvo automaticamente e fazer o dano normal
posto no hidromel se dilui e perde todas as suas no mesmo). O uso de Maestria do Sangue não é
propriedades mágicas, como resultando não cumulativo, apenas um uso dele pode estar em
podendo ser novamente ingerido para recuperar os efeito para seu benefício a qualquer momento e os
Pontos de Sangue de qualquer vampiro. efeitos cessarão automaticamente ao nascer do sol
ou ao término do live (o que vier antes), tenha
Lâmina Ardente você usufruído deles ou não.
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. Marca do Paramour
Título-Original: Burning Blade. Tempo de Execução: 10 Minutos.
Developed during Clan Tremere’s troubled Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
inception, Burning Blade allows a thaumaturge to Título-Original: Brand of the Paramour.
temporarily enchant a melee weapon to inflict Taumaturgos invocam este ritual para sempre
unhealable wounds on supernatural creatures. terem consciência da condição física de seus
While this ritual is in effect, the weapon flickers carniçais. O taumaturgo precisa inicialmente
with an unholy greenish flame. realizar este ritual sobre o sangue de mortais
This ritual can only be cast on melee weapons. gêmeos e então dividir este sangue com o seu
The caster must cut the palm of her weapon hand carniçal. Após embeber o sangue, você sempre fica
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ciente de dano infligido ao seu carniçal por sentir como sendo altamente vulgar. Este ritual requer
uma dor fantasma. Assim, se o seu carniçal levar que o bico de uma ave ou a língua de um lagarto
um tiro no peito, você imediatamente estará ciente seja esmagada entre o polegar e o indicador do
disso. Entretanto, o poder também alerta quando o mago.
carniçal escorrega e esfola o joelho. A extensão Pela duração da cena, todas as palavras
real do perigo é desconhecida, você apenas tendo faladas pelo mago são transcritas em qualquer
consciência de que o seu carniçal foi ferido de superfície que ele deseje. Isto quase sempre
alguma forma. significa papel (uma folha solta ou pertencente a
Você e o seu carniçal devem beber cada qual um livro), mas também pode ser uma parede, a
de um ponto de sangue de um gêmeo diferente. cabeça de um alfinete e assim por diante. O
Após isso, qualquer perigo físico que se abata Escriba automaticamente fixa a idéia do
sobre o carniçal é sentido de forma simpática por taumaturgo na superfície, mas não providencia
você na mesma parte do corpo. Se ele levar um qualquer legibilidade; transcrever todas as
tiro na perna, você sente uma dor aguda na setecentas páginas do Sétimo Sigilo em um cartão
mesma. Esta dor, entretanto, não é transformada de visitas não poderá servir de nada sem a ajuda
nem em dano nem em penalidade para você, de um potentíssimo microscópio. Além disso, O
apenas lhe servindo de alerta. Se o carniçal tiver Escriba não aumenta a eloqüência do taumaturgo -
níveis de dano, você apenas sentirá dor na mesma em matérias onde a clareza ou a qualidade seja
região que ele está ferido. essencial, o mago precisa gastar uma
Esta Marca do Paramour permanece ativa Característica de Expressão para garantir a idéia.
enquanto o carniçal continuar vivo e permanecer O Escriba pode ser invocado para outra pessoa que
como seu carniçal. Se ele voltar a ser um mero não o taumaturgo se este último assim o desejar.
mortal ou for Abraçado, os efeitos cessam Além disso, ele pode terminar o ritual
imediatamente. automaticamente à sua vontade antes do final da
cena.
Missiva Encriptada
Tempo de Execução: 10 Minutos. Papéis Expedidos
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. Tempo de Execução: 10 Minutos.
Título-Original: Encrypt Missive. Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
Para assegurar que suas mensagens Título-Original: Expedient Paperwork.
permaneçam seguras contra olhos espiões, você Este ritual é empregado para expedir papéis
pode utilizar-se deste ritual para codificar seus através dos canais burocráticos de hierarquias.
documentos magicamente. Criado há muitas noites Prevenindo que os documentos enfeitiçados sejam
atrás para passar mensagens entre as linhas perdidos ou enviados para o local errado, os papéis
inimigas, este ritual não é tão utilizado nos tempos passam pelos canais corretos e apropriados,
da comunicação eletrônica, mas usualmente é útil procurando sempre chegarem ao seu destino da
para delegar mensagens entre Capelas. Além forma mais simples. O ritual até mesmo previne
disso, trata-se de um ritual bastante comum - que os papéis fiquem acumulados em agências
muitos anarquistas dos Estados Livres aprenderam mortais funcionando apenas durante o dia, o que
ele e usam para encobrir pichações que, em assim poderia atrapalhar o envio das mensagens
verdade, são mensagens para os seus aliados. noturnas dos vampiros. Embora o ritual seja muito
Você deve escrever sua mensagem em útil nos dias de hoje, ele foi desenvolvido séculos
sangue e falar o nome da pessoa que deseja que a atrás para lidar com a enorme burocracia da Igreja
leia. Apenas você e a pessoa nomeada podem ler o e evitar suspeitas sobre o taumaturgo. Este ritual
documento, embora inúmeros contra-rituais requer os pelos de um cão que seja conhecido pela
possam ser empregados para descobrir o conteúdo sua proteção e lealdade, utilizados para proteger e
do mesmo. Para qualquer outro leitor, a carta guiar toda a papelada.
parecerá tão somente um monte de garranchos Este ritual encanta os papéis enviados,
sem sentido. demonstrando sempre uma aura nítidas àqueles
que sabem procurar por ela. O tempo de despacho
O Escriba da papelada é reduzido em um terço do normal e
Tempo de Execução: 10 Minutos. os papéis jamais se perderão em qualquer canal
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. burocrático para o qual tenham sido enviados. O
Título-Original: The Scribe. ritual cessa quando os papéis chegarem ao seu
Este ritual cria um documento escrito das destino final.
palavras faladas pelo taumaturgo. O mago apenas This ritual allows a thaumaturge to avoid
fala e as suas palavras aparecem misticamente no delays that are created in modern bureaucracies
papel após terem sido pronunciadas. Alguns (church, government, financial, etc…). It requires
taumaturgos acrescentaram variantes a este ritual, the hair of a dog that is considered loyal and
como penas movidas por uma mão fantasma que protective (could be bound).
funciona como escriba ou secretário, mas a forma System: Once cast this decreases the amount
mais comum do ritual não ostenta tais of time that influence actions might take. The
demonstrações. Além disso, vampiros mais jovens amount of time saved is up to the ST. It is
preferem uma variação que digita suas palavras suggested that the time required is reduced to one
automaticamente em arquivos de texto em um third of the original time. The ritual takes 8 hours
computador - o que todos os anciãos decretaram to complete.
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Título-Original: Deflection of Wooden Doom.
Passagem Aberta A estaca de madeira é a maldição de todos os
Tempo de Execução: 60 Minutos. vampiros, mas a Proteção Contra o Mal da Madeira
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. o protege contra tais ataques. Você precisa se
Título-Original: The Open Passage. sentar em um círculo de madeira durante uma
Gastando uma hora para desenhar um padrão hora inteira para realizar este Ritual. Quando
com um Ponto de seu sangue, você pode tornar completado, você coloca uma pequena farpa de
uma barreira insubstancial por um turno inteiro. A madeira embaixo de sua língua. Enquanto a farma
barreira em si retém sua aparência e permanecer ali, ou até o próximo crespúsculo ou
características normais, e qualquer coisas tocando alvorada, vorê estará protegido. A primeira estaca
ou apoiada na barreira quando o Ritual terminar se a empalar seu coração misticamente vira pó, ponto
torna brevemente insubstancial – durante o no qual termina o Ritual. A estava precisa entrar
próximo turno – com ela. Usando a Passagem de fato em seu corpo para este Ritual funcionar –
Aberta, você pode caminhar através de uma uma estaca simplesmente empunhada perto de
parede ou permitir que seus aliados atravessem você não é afetada.
portas trancadas e barreiras similares.
Por exemplo, se um personagem invocar a Pureza da Carne
Passagem Aberta na parede de uma cela, ele (e Tempo de Execução: 10 Minutos.
qualquer um) poderá atravessar a parede pelo Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
próximo turno, mas a parede ainda vai reter a Título-Original: Purity of the Flesh.
habilidade de sustentar o teto, bem como Você pode eliminar todos os materiais
quaisquer papéis pregados nela, e vai continuar a estranhos do seu corpo com este ritual. Para
parecer uma parede comum. realizá-lo, você precisa meditar sobre a terra nua
Não confundir com Travessia Incorpórea (Ver enquanto estiver rodeado por um círculo de treze
Intermediários Incomuns), em que o Taumaturgo pedras afiadas. Durante o transcorrer do ritual, seu
usa o feitiço em si próprio, e não no obstáculo. corpo é lentamente limpo de todas as impurezas:
sujeira, álcool, drogas, veneno, balas presas na
Proteção Contra Carniçais carne e tatuagens, tudo sendo levado à superfície
Tempo de Execução: 10 Minutos. da pele e caindo de lado na forma de uma película
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e objeto cinzenta que começa a recobrir a terra. Todas as
“alvo” do Ritual. jóias, maquiagem e roupas que você estiver
Título-Original: Ward vs. Ghouls. usando também são dissolvidas neste filme
Gastando 10 minutos repetindo uma cinzento.
invocação de proteção enquanto derrama um Você precisa gastar um Ponto de Sangue
Ponto de Sangue sobre um objeto, você forma um antes de realizar o Desafio. Pureza da Carne
símbolo mágico que causa dor extrema a qualquer elimina todos os itens físicos de seu corpo, mas
carniçal que tocá-lo. Na noite após a realização do não remove encantamentos, doenças sangüíneas e
Ritual, a proteção começa a ter efeito, causando vícios adquiridos pelo sangue.
um nível de dano letal a qualquer carniçal tocando
o objeto (inclusive adicionando este efeito a outro Purificar o Sangue
dano se, por exemplo, uma espada protegida é Tempo de Execução: 10 Minutos.
usada contra um carnicão em combate). Enquanto Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
o objeto protegido estiver tocando o carniçal, este Título-Original: Purify Blood.
sofrerá repetidamente o dano, e uma vez que um Vampiros tendem a ser cautelosos para não se
carniçal tenha tocado o objeto protetor, ele alimentarem de mortais doentes desde a época da
precisará gastar um ponto de Força de Vontade peste negra. A experiência demonstra que a
para tocá-lo novamente. Qualquer objeto de maioria das doenças, incluindo as sangüíneas,
tamanho entre uma adaga e uma porta pode ser possui pouco ou nenhum efeito sobre cainitas, mas
protegido. Você pode excluir especificamente estes podem espalhar a moléstia para todo seu
certos carniçais do efeito se eles estiverem rebanho. Os Tremere mais cautelosos conhecem,
presentes quando você prepara o Ritual e se cada portanto, um ritual que torna seguro beber sangue
um doar um Ponto de Sangue para “sintonizar” a de um mortal. Ele deve decantar o sangue em um
Proteção Contra Carniçais. recipiente adequado e fazer uns poucos passes de
Uma das restrições do ritual é que o símbolo mão sobre o mesmo, combinando algumas frases
místico protege um objeto. Um exemplo disto é taumatúrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre
quando um Feiticeiro coloca um objeto protegido macerado. O sangue fica um pouco mais claro se o
no flanco de um carro. A Proteção Contra Carniçais ritual for bem sucedido, tornando-se puro de
pode proteger a porta ou uma seção da carroceria, qualquer veneno ou doença que o conteúdo do
mas não o carro inteiro. Um comentário final: este frasco possa conter.
Ritual NÃO PODE ser colocado em balas, que é Infelizmente, Purificar Sangue não funciona
muito pequena para isso. em sangue dentro do organismo de uma criatura e
assim não pode curar um humano ou fazer com
Proteção Contra o Mal da Madeira que beber diretamente o seu sangue seja seguro.
Tempo de Execução: 60 Minutos. O ritual apenas purificará o sangue que for
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica e uma removido da vítima primeiro. Alguns vampiros
farpa de madeira. desprezam este ritual não somente pelo trabalho
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extra envolvido, mas pelos perigos de alimentar-se Renascimento da Vaidade Mortal
sem se valer do dom do Beijo, sem contar do Tempo de Execução: 10 Minutos.
gosto menos satisfatório (sem calor e sem vida), o Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
que definitivamente acaba com o prazer da Título-Original: Rebirth of Mortal Vanity.
alimentação para os grandes connoisseurs. Por Este ritual permite que o cabelo de um
esta razão, Purificar Sangue permanece mais como vampiro cresça novamente. Por cada polegada de
uma alternativa durante períodos de infestação cabelo que o taumaturgo desejar aumentar, ele
epidêmica que um uso habitual do dia a dia. precisa arrancar um fio de cabelo da cabeça de
Não existem regras especiais para este ritual; uma criança viva. Ele então os coloca em frente a
ele meramente habilita a você limpar um único um espelho e os observa enquanto faz gestos
Ponto de Sangue de qualquer impureza. Venenos, calados sobre o mesmo, inscrevendo grifos sobre o
doenças e outras misturas são meramente ar. Quando o seu cabelo começa a crescer, o
removidos, enquanto impurezas coagulam na espelho absorve o fio em sua superfície. Uma vez
superfície. O ritual, entretanto, não altera a que o ritual tenha se completado, os folículos
potência do sangue - se este for vampírico, ainda capilares morrem novamente, mas os cabelos
será capaz de causar Laço de Sangue e um sangue conservarão o seu comprimento até que sejam
transformado em ácido ou cáustico devido ao uso cortados para o tamanho original. Este ritual pode
de uma Disciplina (como Vicissitude ou Quietus) ser feito sobre outro vampiro, mas o alvo precisa
não poderá ser limpo. Este ritual não é capaz de arrancar os cabelos da criança por si só, enquanto
evitar uma Vaulderie e nem sequer é discreto o ele e o taumaturgo precisam estar presentes em
suficiente para ser feito às escondidas durante a frente ao espelho durante a cerimônia.
cerimônia Sabá. Sangue podre, coagulado ou de Se o cabelo for cortado mais rente que
outra forma corrompido simplesmente é perdido quando o vampiro foi originalmente Abraçado, ele
durante o ritual (pelo menos você não corre o risco retornará ao comprimento original na noite
de experimentar sangue velho e morto). seguinte quando este acordar. Um vampiro que
era careca em vida permanecerá assim na morte e
Reconhecimento do Ritual seu cabelo simplesmente não crescerá, embora
Tempo de Execução: 10 Minutos. alguns especulam que uma versão mais poderosa
Pré-requisitos: Taumaturgia Básica. deste ritual exista para os vampiros realmente
Título-Original: Ritual’s Recognition. vaidosos amargurados com sua calvície. Além
Muitos rituais taumatúrgicos não possuem disso, o ritual não muda características do cabelo
efeitos visíveis de imediato e, desta forma, pode do vampiro, como a cor e a Presença ou não de
não ser aparente se um ritual foi bem sucedido ou cachos, por exemplo.
não. Entretanto, Tremere cautelosos aprenderam
uma maneira de descobrir se seus rituais Rito de Introdução
funcionaram ou não. Mesmo o mais competente Tempo de Execução: 10 Minutos.
taumaturgo falha de vez em quando e muitos Pré-requisitos: Taumaturgia Básica.
consideram que levar algum tempo extra de Título-Original: Rite of Introduction.
trabalho para descobrir se o seu feitiço de Proteção Os Tremere utilizam este ritual como uma
contra a Destruição da Madeira funcionou ou não é apresentação formal de sua chegada em uma
um preço baixo a se pagar. cidade. Entretanto, este é um ritual antigo e não
Para usar o Reconhecimento do Ritual, você mais tão utilizado quanto antigamente, pois o
precisa amputar cerca de três milímetros da parte telefone e o e-mail o tornaram obsoleto. Muitos
mais posterior de seu nariz ou orelha e esmagar membros mais jovens do Clã nem sequer estão
esta pitada de carne com um pistão em um pilão, cientes de sua existência. Ainda assim, alguns
ambos de marfim. Ele então suja o seu rosto com Regentes mais velhos insistem nele e não toleram
a mistura resultante e passa imediatamente a desculpas pela quebra de cortesia. É também
realizar outro ritual que, após completo, ele poderá possível usar este ritual para requisitar ajuda.
saber se falhou ou não. O taumaturgo deve ferver um punhado de
Você recebe um nível de dano contundente raízes de tamarisco em um pote com água colhida
que não pode ser absorvido ao remover uma da chuva e recitar um encantamento breve sobre o
porção de seu nariz ou orelha. Usar o vapor desprendido, adicionando então uma gota de
Reconhecimento do Ritual adiciona o tempo de óleo de galanga. O taumaturgo pode então
mais um ritual Básico sobre o tempo já gasto para declarar uma mensagem curta, a qual é
perfazer o ritual original, mas uma vez este telepaticamente comunicada ao Regente da cidade.
completo, você pode dizer se ele foi bem sucedido Este ritual também permite ao Regente responder
ou não mesmo se os efeitos não forem aparentes. telepaticamente, embora ele somente seja
Por definição, você sempre sabe se o próprio obrigado a fazer isso pela tradição.
Reconhecimento do Ritual foi bem sucedido ou A mensagem que você transmite não pode
não, podendo então regenerar o pedaço de carne durar mais de 30 segundos, na qual você pode se
perdido e reiniciar tudo novamente caso tenha apresentar brevemente ao seu Clã. O ritual
fracassado. Em qualquer caso, você sente seu também permite uma resposta telepática do
sangue esquentar e ruborizar-lhe as faces se um Regente que pode durar até cinco minutos.
ritual foi bem sucedido.
O Osso da Mentira
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária e
um osso do dedo de um mortal morto a pelo
menos 200 anos.
Título-Original: Bone of Lies.
Encantando um osso do dedo de um mortal
como O Osso da Mentira, você vincula a alma do
esqueleto ao osso. Assim, sempre que alguém
segurá-lo, a corrupção de qualquer mentira que
disser será sugada para o osso, que escurece à
medida que espírito lá dentro é corrompido. O osso
precisa ter pelo menos 200 anos de idade, e
precisa ser banhado em 10 (dez) Pontos de
Sangue durante a realização do Ritual - todo o
sangue é misticamente absorvido. A partir de
então, sempre que alguém conscientemente disser
Rituais Intermediários Incomuns
Alma dos Homúnculos
uma mentira enquanto segura o osso, ele escurece
Tempo de Execução: 1 Mês.
visivelmente e força a pessoa a dizer a verdade
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
imediatamente. Cada mentira assim negada
Título-Original: Soul of the Homunculi.
consome um dos Pontos de Sangue no osso;
Poucos vampiros confiam em qualquer
quando todos os 10 (dez) forem usados, o osso
pessoa, e no entanto as pesquisas arcanas dos
fica enegrecido e inútil, lar apenas de um espírito
Tremere muitas vezes requerem assistentes
sombrio e deturpado pelas mentiras.
capazes. Um homúnculo é uma minúscula réplica
Embora este fato costume ser desconhecido
física do magus, completamente leal e feita para
pela maioria, é a razão pela qual um osso anônimo
servir seu mestre como espião e ajudante. Realizar
costuma ser usado; se o espírito do osso for
a Alma dos Homúnculos leva um mês de tempo
chamado, ele será um espírito extremamente
fora do jogo. Quando completado, o homúnculo
maligno, corrompido pelos pecados vis os quais ele
age como uma pequena extensão de você. Tais
foi forçado a absorver. Também é por esse motivo
criações podem parecer pequenas criaturas aladas
que um osso escurecido é enterrado depois do uso.
capazes de voar, uma lesma sem pernas com
O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.
feições humanas como as de seu mestre, ou um
pequeno primata com o rosto parecido com o de
Telecomunicação
seu criador. Qualquer homúnculo é completamente
Tempo de Execução: 20 Minutos.
leal ao seu criador, agindo na prática como se
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
fosse um membro extra. Homúnculos possuem
Título-Original: Telecommunication.
três Características Físicas e dois níveis de
Esta magia mais moderna lhe permite
vitalidade, mas não podem lutar. Eles podem
influenciar o que é visto na tela de uma televisão.
espionar e reportar-se a você ou realizar pequenas
Você pode criar um filme para se comunicar com
tarefas. Você só pode ter um homúnculo de cada
pessoas próximas do local ou criar uma série de
vez.
histórias fictícias para a mídia ("Interrompemos
este programa para dar uma notícia urgente...").
Bladed Hands
E, já que você também vê as imagens do local, isto
Tempo de Execução: 20 Minutos.
também serve como sistema de segurança.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
O poder funciona em qualquer aparelho de
Título-Original: Bladed Hands.
televisão que você tenha tocado na última semana.
Sem Material com Sistema MET para Traduzir.
Os efeitos duram por 10 minutos, embora possam
ser prolongados 10 minutos extras para cada
Característica Mental gasta. Você pode observar
todo o local do ponto de vista da televisão e pode
determinar o que aparece na tela, seja se escolher
mudar de canal ou suprir a programação com
elementos de sua própria imaginação. Enquanto
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Coração de Pedra seu apanhador de sonhos e duram até que o
Tempo de Execução: 20 Minutos. talismã seja perdido ou destruído.
Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
Título-Original: Heart of Stone. Criação Maior
Um vampiro sob efeito deste ritual Tempo de Execução: 20 Minutos.
experimenta uma mudança sugerida pelo nome do Pré-requisitos: A Linha da Conjuração
mesmo: seu coração é transformado em rocha Intermediária.
sólida, tornando-se praticamente impossível de ser Título-Original: Major Creation.
estacado. Os efeitos colaterais desta Normalmente a Trilha da Conjuração restringe
transformação, entretanto, são capacidades o tamanho e o peso dos objetos criados aos do
emocionais reduzidas a um quase nada. feiticeiro. Contudo, este ritual permite ao
Este ritual requer nove horas para ser conjurador criar itens que excedem estes limites,
completado, uma hora a menos para cada você podendo surpreender seus inimigos ao criar
Característica Mental gasta, e somente pode ser motocicletas do ar para escapar antes que eles
conjurado sobre você mesmo. Você deve se deitar possam reagir ao fato. Este ritual requer que você
nu sobre uma superfície plana de pedra, colocando arranque fora seu polegar, o qual desaparece
uma vela sobre o seu coração. Durante o durante a conjuração. Muitos teóricos suspeitam
transcurso do ritual, a vela queima inteira, que o polegar supra a massa adicional utilizada
causando um nível de dano agravado que pode ser nos objetos criados, mesmo se este possuir
absorvido normalmente. Ao final do ritual, seu diversas vezes o tamanho do mago.
coração endurece completamente, tornando-o Após realizar este ritual, você gasta duas ou
impossível de ser estacado (incluindo rituais como três Características Mentais, cada uma servindo
a Haste da Imobilidade Tardia). Além disso, devido como multiplicadora do limite de peso e tamanho.
ao seu isolamento emocional, você ganha três Por exemplo, se você gastar duas Características
Características de bônus em todos os testes para no ritual, pode criar objetos até o dobro maiores e
se defender de Presença. Entretanto, você perde mais pesados que você. O que o você pode criar
todas as suas Características Sociais de Amigável e ainda está limitado ao que a Trilha da Conjuração
Empático e adquire um número de Características lhe permite fazer. Além disso, arrancar o seu dedo
Negativas de Insensível igual à metade do total de requer o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Características Sociais ainda restantes O ritual apenas funciona para a próxima
(arredondado para baixo). Além disso, você perde conjuração realizada e, se esta não for feita na
todas as suas Características de Empatia e de mesma noite em que o ritual foi realizado, o ritual
Consciência, exceto uma em cada caso (ou perde terá sido perdido.
até mesmo esta última se você possuir apenas
uma Característica permanente na Habilidade ou Círculo de Proteção Contra Lupinos
Virtude apropriada). Todas as Qualidades Tempo de Execução: 20 Minutos.
pertinentes à interação social positiva também Pré-requisitos: Taumaturgia Intermediária.
desaparecem. O Coração de Pedra dura enquanto Título-Original: Warding Circle vs. Lupines.
você assim desejar. Sem Material com Sistema MET para Traduzir.