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CAPÍTULO 15

A MARINHA

“Se vamos fazer isso, façamos direito, se por alguma chance ao menos 1 dos pesquisadores
estivesse escondido naquela navio, cada um dos sacrifícios feitos hoje teria sido em vão”
---Sakazuki
Assim como os personagens desse mundo são únicos e diversificados, os ranks da marinha são cheios das mais diversas
personalidade ocupando diferente cargos e seguindo suas própias visões da justiça. A hierarquia é estruturada de maneira rigorosa,
os cargos nem sempre são simbolicos de força, mas também podem simbolizar inteligencia entre outros traços. A disciplina e o
respeito são fundamentais, e a promoção pode ser feita baseada em méritos e conquistas notáveis.

15.1 O PODER QUE ENFOR ÇA

A Marinha: Governando os Mares com Poder e Ordem


No vasto e emocionante mundo, a Marinha é uma das organizações mais proeminentes e influentes, desempenhando um papel
central na manutenção da ordem nos mares. Com sua frota formidável, hierarquia bem estabelecida e uma série de personagens
icônicos, a Marinha é uma força inegável que molda o destino dos piratas e cidadãos comuns em todo o Mar.

Origens e Missão
A Marinha Mundial, também conhecida como "Marinha", foi fundada há muitos anos atrás com o objetivo de proteger os cidadãos
e os países do caos perpetuado por piratas, revolucionários e outras ameaças. Sob o comando do Almirante de frota e seguindo
ordens do governo mundial que por sua vez é liderado pelo Gorosei, os líderes mais altos do governo mundial, a Marinha se dedica
a manter a paz e a justiça nos mares. Eles acreditam firmemente que sua presença é necessária para manter o equilíbrio e a
estabilidade no mundo.

Hierarquia e Ranks
A Marinha segue uma hierarquia estrita e possui 19 níveis de classificação, desde marinheiros comuns até os admirais de mais alto
escalão. A estrutura de comando inclui posições como Capitão, Comodoro, Vice-Almirante e Almirante. Os Almirantes são
conhecidos por sua força incrível e habilidades sobrenaturais, tornando-os uma ameaça imponente para qualquer pessoa que desafie
a ordem estabelecida.

Os Shichibukai
Uma das características mais notáveis da Marinha no mundo é o sistema dos Sete Shichibukai, também conhecidos como “Sete
Lordes do Mar". Esses piratas são oficialmente reconhecidos pela Marinha e pelo governo mundial como aliados na luta contra
outras ameaças piratas. Eles operam com uma relativa autonomia e, em troca, recebem certos benefícios, como o perdão de crimes
passados. No entanto, os Shichibukai são uma espada de dois gumes, muitas vezes trazendo caos e instabilidade, mesmo enquanto
ajudam a combater os piratas.

A Justiça
A Marinha é muito mais do que apenas uma organização militar. Ela representa o controle, a ordem e a busca pela justiça em um
mundo repleto de piratas e revolucionários. Enquanto alguns veem a Marinha como heróis que mantêm a paz, outros a consideram
uma força opressora que defende os interesses do governo mundial. Independentemente da perspectiva, a Marinha é uma parte
fundamental que mantem o equilibrio de poder no mundo, contribuindo para a complexa interação entre o bem e o mal.

Bases ao Redor do Mundo: A Marinha opera uma extensa rede de bases e instalações estrategicamente localizadas em todos os
mares. Essas bases servem como pontos de ancoragem para suas frotas, permitindo-lhes responder rapidamente a ameaças e manter
uma presença constante em áreas críticas. Cada uma dessas bases é liderada por oficiais experientes e é um centro de operações,
desde o treinamento de novos recrutas até a coordenação de esforços para combater piratas e outras ameaças. As bases também
desempenham um papel fundamental na manutenção da ordem nas regiões sob jurisdição da Marinha, reforçando a visão da
organização de paz e justiça em todo o mundo.

Número Inigualável de Membros: A Marinha é uma força verdadeiramente formidável, caracterizada por seu número inigualável
de membros. Composto por marinheiros, oficiais e líderes de todos os níveis de classificação, a Marinha pode ser considerada a
organização de maior escalão do mundo. Seu contingente inclui desde jovens recrutas ansiosos até veteranos poderosos, com
habilidades diversas que variam de lutas com armas e até a habilidades de akuma no mi. Esse grande número de membros é uma
demonstração do compromisso da Marinha em manter sua influência e autoridade, garantindo que nenhuma ameaça seja muito
grande para ser enfrentada. Essa vasta presença é uma parte fundamental da narrativa, pois a Marinha continua a ser uma das
principais forças que moldam o destino do mundo.

O Governo Mundial: O Governo Mundial é a entidade suprema que exerce controle sobre todo o mundo . Ele é o órgão que governa
o mundo conhecido, estabelecendo leis e diretrizes que todas as nações devem seguir. Composto pelos misteriosos Gorosei e seus
agentes, o Governo Mundial exerce uma influência incomparável na política global. Sua relação com a Marinha é estreita, já que
esta atua como seu braço armado, executando suas ordens e protegendo seus interesses. No entanto, o Governo Mundial não é isento
de controvérsias,suas tentativas de controlar informações sobre a história antiga causam incidentes recorrentes, provocando
questionamentos sobre sua verdadeira natureza e motivações.
15.2 UNIFORME

A marinha não segue um sistema de insignias de patentes tradicional. Em vez disso, oferece uma variedade de opções de uniformes
para os oficiais e marinheiros, permitindo estilos individuais. Aqui estão as condições mais comuns de uniforme:

RECRUTAS
Os recrutas recebem unfiormes padrão, incluindo uma camisa branca com o emblema da marinha, um lenço de pescoço azul, calças
azul escuro e um boné escrito : MARINE. Este é o uniforme padrão que todos recrutas recebem e são cobrados de usar até atingirem
o posto de Cabo.

CABO
A partir do momento que se atinge a patente de Cabo, o personagem não e mais exigido de usar o uniforme padrão basico, liberando
o uso de roupas pessoais, porém ainda existira aqueles que seguem firmemente a uniformização, eles optam por utilizar ainda o
uniforme.

SEGUNDO TENENTE
Ao chegar nessa patente o personagem recebe uma condecoração da marinha, na forma de um casaco branco com o kanji escrito
“Justiça” nas costas, geralmente usado como uma capa solta nos ombros, por cima do uniforme ou das vestes casuais.

A hierarquia segue uma progressão clara de poder e responsabilidade, começando de recrutas novos e marinheiros recém aceitos,
progredindo pelas diferentes posições até chegar no apíce da marinha. À medida que os oficiais avançam, eles começam a ter mais
liberdade em relação as decisões que tomam e aos caminhos que seguem, ainda sendo necessario obedecer a hierarquia de poder.
A liderança cresce com patentes até alcançar o topo com os almirantes e o maior cargo de toda marinha sendo o almirante de frota,
que é aquele responsavel por tomar as decisões relacionadas a marinha ao todo.

RECRUTA
É a décima nona maior patente da Marinha, ou de forma mais específica, a menor patente da Marinha. Aprendizes de Marinheiro
que acabaram de serem aceitos para serviço, eles passam por um treinamento rigoroso e seguem ordem de todos que tenham um
cargo superior, esse é o primeiro passo para a vida de um marinheiro.

MARINHEIRO DE 3ª CLASSE
Também conhecidos como "Marujo", é a décima oitava maior patente da Marinha, são recrutas que concluiriam o treinamento
básico de funções e conduta que devem ter perto de civis, alem de terem uma noção um pouco melhor do código de eticas.

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MARINHEIRO DE 2ª CLASSE
É a décima sétima maior patente da Marinha. Neste cargo, você é encarregado de tarefas básicas, como patrulhar uma base,
manter a ordem pública e capturar pequenos grupos de piratas. É um treinamento crucial para aspirantes a marinheiros,
preparando-os para desafios mais complexos que estão por vir.

MARINHEIRO DE 1ª CLASSE
É a décima sexta maior patente da Marinha. Neste cargo, você participa de equipes de marinheiros de maior patente, participa de
missões de alto risco, combate piratas e protege os interesses do Governo Mundial, tudo isso enquanto recebe expêrencia de
primeira mão em campo.

CABO
É a décima quinta maior patente da Marinha. Quando um marinheiro atinge essa patente, ele ou ela podem usar diferentes uniformes ou até
roupas civis. No entanto, muitos Cabos preferem aparecer com roupas "estilo marinheiro" e continuam usando o uniforme tradicional.

SARGENTO
È a decima quarta maior patente da marinha. Como Sargento, você é responsável por liderar equipes de marinheiros, coordenar operações,
perseguir piratas de médio porte e manter a ordem nos mares. Sua experiência e habilidades táticas são essenciais para o sucesso da Marinha,
e você está no caminho para ascender na hierarquia.
SARGENTO – MOR
È a decima terceira maior patente da marinha. Como Sargento-Mor, você é um líder respeitado, comandando equipes de marinheiros,
conduzindo operações de alto nível, enfrentando piratas notórios e desempenhando um papel fundamental na manutenção da ordem
mundial. Sua experiência e habilidades estratégicas são cruciais para a eficácia da Marinha, e seu próximo passo pode ser uma promoção
para uma das posições mais altas e prestigiadas dentro da organização.

ALFERES
É a decima segunda maior patente da marinha e a maior patente da categoria infantaria. é um título que marca o início de uma carreira de
oficial na Marinha Mundial. Neste cargo, você começa a desempenhar funções de liderança mais significativas, supervisionando equipes de
marinheiros, conduzindo operações importantes, e enfrentando ameaças maiores, como piratas de alto escalão.

SEGUNDO TENENTE
É a décima primeira maior patente da Marinha, e a patente mais baixa dos oficiais comissionados. É a patente mais baixa a receber o
direito de usar o kanji "Justiça" (正義 Seigi?) na parte de trás da roupa.
PRIMEIRO TENENTE
É a décima maior patente da marinha. O posto de Primeiro Tenente representa um marco significativo na carreira da Marinha
Mundial. Como Primeiro Tenente, você é um oficial de alto escalão, encarregado de liderar equipes de marinheiros que
são responsaveis pela manutenção e proteção de bases.

TENENTE
É a nona maior patente da marinha. É um marco de distinção na Marinha Mundial. Como Tenente, você é um oficial de alto calibre,
incansável e dedicado são traços que te destacam na hierarquia da Marinha, e esta posição é um trampolim para o alto nivel.

TENENTE- COMANDANTE
É a oitava maior patente da marinha. Sua missão é coordenar operações complexas, enfrentar piratas notórios e assegurar a
estabilidade nos mares.

COMANDANTE
É a setima maior patente da marinha. Como Comandante, você é um oficial de elite, responsável por liderar operações inteiras, coordenar
operações de grande envergadura, combater piratas de alto escalão e manter a ordem em águas perigosas. Sua perícia tática, experiência
vasta e liderança incontestável o destacam como um dos principais pilares da Marinha.
CAPITÃO
É a sexta maior patente da marinha. Uma das possíveis tarefas de um Capitão da Marinha pode ser comandar uma das várias Filiais da
Marinha espalhadas pelo mundo. Além disso, Capitães são vistos navegando os mares em busca de prender piratas e manter a ordem;
nesses casos, o Capitão é o líder do navio, a menos que haja algum Marinheiro de patente maior a bordo. Um Capitão da Marinha é
considerado um forte soldado cuja experiência e desempenho devem ser considerados. Vários Capitães da Marinha vistos na série são
poderosos lutadores com poderes de Akuma no Mi, grande poder de combate e considerável conhecimento tático.

De maneira interessante, embora o traje de um capitão seja um terno embaixo de um casaco da Justiça, poucos Capitães seguem esse estilo,
preferindo usar apenas o uniforme básico, como é o caso dos Capitães Very Good e Shu, e também de um jeito único, como o Capitão T
Bone.

COMODORO
É a quinta maior patente da Marinha. Comodoros comandam qualquer marinheiro de patente menor, e lidam com questões de autoridade
importantes demais para a patente Capitão. No caso de Brannew, Comodoros que atuam no Quartel-General recebem tarefas de igual
responsabilidade daqueles de patente superior. Ainda no caso de Brannew, ele é responsável por determinar as recompensas de piratas e
criminosos, e repassá-las diretamente ao Almirante da Frota.

CONTRA – ALMIRANTE
É a quarta maior patente da Marinha. Sendo os Almirantes de menor patente, eles têm menos autoridade, mas ainda possuem comando
sobre qualquer soldado da Marinha de patente inferior. Apesar de serem Almirantes de patente menor, eles são conhecidos como lutadores
fortes, e em alguns casos, Contra-Almirantes de grande calibre e reputação recebem responsabilidade e autoridade adicionais, respondendo
diretamente ao Quartel-General, como é o caso de Hina.
VICE – ALMIRANTE
É a terceira maior patente da Marinha. Estes oficiais podem ter diferentes deveres e autoridades. Por exemplo, o Vice-Almirante John Giant
parece ter algum tipo de autoridade especial, já que foi o primeiro marinheiro do Quartel-General da Marinha a receber o chamado de
Buster Call, e foi o que evidentemente comandou o envio dos outros Vice-Almirantes. Há também pelo menos cinco Vice-Almirantes que
são enviados com uma frota de Buster Call.
Vice-Almirantes são a maior força de combate da Marinha fora os Almirantes, sendo muitos deles espadachins e usuários de Rokushiki.
Muitos Gigantes também são Vice-Almirantes, um testemunho de sua imensa força. Uma característica comum entre os Vice-Almirantes é
que todos eles sabem usar ao menos um tipo de Haki, embora apenas Garp, Vergo e Smoker tenham usado de forma explícita

ALMIRANTE
É a segunda maior patente da Marinha. Apenas três marinheiros recebem esse título ao mesmo tempo, e eles são coroados como os
"Maiores Poderes Militares" do Governo Mundial, e cada um deles possui habilidades mortais de combate. Eles são os únicos marinheiros,
ao lado do Almirante da Frota, a terem permissão de emitir um Buster Call em qualquer ilha que considerar uma ameaça.
Um Almirante da Marinha usará um casaco branco com dragonas douradas e punhos de cor correspondente ao epíteto, exceto Sengoku, que
usava dragonas vermelhas e punhos dourados. Além disso, os trajes dos Almirantes geralmente combinam com a cor de seu epíteto.

ALMIRANTE DA FROTA
É o maior posto da Marinha, sendo o comandante de toda a organização. Está acima de um Almirante, mas abaixo do Comandante-Chefe
do Governo Mundial e dos Gorousei. O Almirante da Frota e os três Almirantes são os únicos marinheiros capazes de emitir u m Buster
Call, bem como transferir esse direito a agentes do Governo Mundial ou marinheiros de menor patente. Eles também podem revogar um
título de Shichibukai.
Dentro da Marinha, a promoção é um processo rigoroso e altamente meritocrático. Para alcançar patentes mais elevadas, os
personagens devem demonstrar habilidades notáveis, dedicação excepcional e conquistas significativas em sua carreira como
marinheiros. Normalmente, a progressão começa com a promoção de cargos mais baixos, como Marinheiro, após completar
missões bem-sucedidas e ganhar reconhecimento pelos superiores.
À medida que os personagens avançam, eles podem ser nomeados para posições de maior responsabilidade, como Sargento,
Tenente, ou até mesmo Comandante, com base em suas habilidades de combate, liderança e conquistas no campo de batalha.
Além disso, a promoção na Marinha muitas vezes envolve a obtenção de recomendações de oficiais de alta patente e a aprovação do
Conselho da Marinha. Essas promoções não apenas conferem um aumento de autoridade e prestígio, mas também podem
desbloquear novos recursos para os personagens, tornando o sistema de progressão na Marinha uma parte importate do RPG.
Para alcançar uma promoção na Marinha, os personagens devem cumprir alguns requisitos específicos dependendo da patente:
 Atingir o nível mínimo necessário para a patente desejada
 Eles devem completar pelo menos uma missão classificada como "CRÍTICA" de sua atual patente, deve ser concluída
com sucesso para demonstrar sua competência em situações de alto risco.
 No caso de aspirar ao cargo de Vice-Almirante, é imperativo que os personagens desenvolvam suas habilidades de Haki,
com pelo menos um nível de Haki de Armamento e um nível de Haki de Observação.
 Para a posição máxima de Almirante da Frota, a influência política desempenha um papel crucial. Os personagens
precisam conquistar o apoio do Almirante da Frota anterior ou ganhar o respaldo de oficiais de alta patente,
mostrando sua capacidade de liderança e determinação ao máximo.
O processo de promoção é inegavelmente um procedimento minucioso e profundamente ancorado.Enquanto a maioria das
promoções pode ocorrer em qualquer base da Marinha, existe uma exceção notável para os postos de Almirante e Almirante
de Frota, os quais, por sua natureza extraordinária e pela importância de suas funções, só podem ser nomeados em Marineford,
um local que simboliza o epicentro do poder naval. Essa restrição enfatiza ainda mais a singularidade dessas posições de alto
escalão e a importância de Marineford como um local icônico na progressão das patentes dentro da Marinha no mundo.
SALÁRIO
Além disso os marinheiros recebem salários regulares, que são pagos pela Marinha como parte de seu serviço oficial. Esses
salários são uma forma de compensação pelo trabalho árduo, dedicação e serviço prestado pelos marinheiros na proteção dos
mares e na aplicação da justiça. Além dos salários, os marinheiros também têm a oportunidade de receber as recompensas dos
piratas que capturarem ou matarem. Essas recompensas também podem ser uma maneira de reconhecimento público por seus
feitos e servem como um estímulo adicional para que continuem a combater a pirataria e a proteger os interesses da Marinha.
RECONHECIMENTO
Neste vasto mundo, ganhar reconhecimento dentro da Marinha é um objetivo valioso para os que buscam se destacar.
O reconhecimento pode ser obtido de várias maneiras:
1. Conquistas em Combate: Derrotar piratas notórios, enfrentar ameaças à ordem pública ou proteger cidades e ilhas de perigos
Marítimos são maneiras eficazes de ganhar reconhecimento na Marinha. Vencer inimigos poderosos e enfrentar desafios
extraordinários pode aumentar sua reputação.
2. Cumprimento de Missões: Cumprir com sucesso missões designadas pela Marinha é uma forma confiável de ganhar
reconhecimento. Missões que envolvem a captura de criminosos procurados, a escolta de importantes figuras ou a resolução
de crises são oportunidades para mostrar seu valor.
3. Promoções: Avançar na hierarquia da Marinha é uma maneira natural de obter reconhecimento. À medida que você
sobe de patente, sua autoridade e prestígio aumentam, e você pode comandar unidades maiores e ter acesso a recursos melhores.
4. Recompensas por Piratas Capturados: A captura de piratas famosos ou a apresentação de provas de suas atividades
criminosas pode resultar em recompensas financeiras e reconhecimento público. Essas recompensas podem ser usadas para
aprimorar suas habilidades e adquirir equipamentos melhores.
5. Ações Heroicas e Altruísmo: Agir heroicamente, proteger inocentes e demonstrar um forte senso de justiça pode ganhar
o respeito da população local e de outros marinheiros. Essa reputação pode ser valiosa em situações sociais e políticas.
Em termos de vantagens, o reconhecimento pode trazer várias recompensas:
1. Acesso a Recursos: Personagens reconhecidos podem ter acesso a melhores equipamentos, navios de guerra mais poderosos,
informações privilegiadas e recursos especiais da Marinha.
2. Promoções: O reconhecimento pode levar a promoções dentro da hierarquia da Marinha, o que, por sua vez, resulta em mais
autoridade, comandando unidades maiores e tendo mais influência nas decisões da Marinha.
3. Aliados e Apoio: A reputação pode atrair aliados e seguidores, como outros marinheiros dispostos a seguir sua liderança
ou civis que acreditam em sua causa.
4. Missões Especiais: A Marinha pode confiar missões especiais de alto risco e recompensas substanciais a personagens reconhecidos,
dada a confiança em suas habilidades e lealdade.
5. Influência Política: O reconhecimento pode abrir portas para a influência política dentro da Marinha, permitindo
que seu personagem tenha voz em decisões importantes.
No entanto, é importante lembrar que, assim como há vantagens em ganhar reconhecimento, também pode haver desafios e
inimigos que surgem com uma maior notoriedade, já que criminosos procurados e antagonistas podem desejar enfrentar personagens
famosos da Marinha.
15.5 HIERARQUIA

PATENTES

Bonûs de
Nível Patente Sálario (฿) Tropas Navio
Reconhecimento

0 Recruta 3.000 0 100 X

0 Marinheiro 3ª 5.000 0 200 X


Classe
1 Marinheiro 2ª 8.000 0 400 X
Classe
2 Marinheiro 1ª 12.000 0 450 X
Classe
3 Cabo 15.000 0 500 X

4 Sargento 19.000 0 600 X

5 Sargento-Mor 20.000 0 750 X

6 Alferes 25.000 0 1k X

8 Segundo 28.000 0 2k X
Tenente
9 Primeiro 30.000 0 8k X
Tenente
10 Tenente 35.000 10 10k X

11 Tenente 37.500 25 30k X


Comandante
12 Comandante 40.000 50 50k X

13 Capitão 45.000 100 100k GRANDE

14 Comodoro 60.000 600 200K GRANDE

15 Contra 80.000 2.000 300K GRANDE


Almirante
16 Vice 100.000 3.000 500K ENORME
Almirante
18 Almirante 500.000 4.000 750K ENORME

20 Almirante de 1.000.000 6.000 1M ESPECIAL


Frota

PREÇO DA FAMA
Conforme os personagens alcançam níveis cada vez mais elevados de reconhecimento, eles desfrutam de vantagens que vão
desde acesso a equipamentos de elite e promoções na hierarquia da Marinha até a capacidade de influenciar eventos de grande
escala e serem reconhecidos como lendas vivas em todo o mundo. Essas vantagens não apenas tornam os mares mais desafiadores,
mas também refletem a progressão e o impacto que os personagens podem ter no mundo.
Ter reconhecimento em um mundo cheio de pessoas tão fortes é uma faca de dois gumes. Certamente, é uma prova inegável de
sua força, dedicação e habilidades, além de abrir portas para um crescimento mais rápido na hierarquia da Marinha. O respeito
ganho ao longo de sua jornada como marinheiro renomado não se limita apenas a seus colegas, mas se estende para além,
alcançando a população local e até mesmo outras facções poderosas.
No entanto, a busca pelo reconhecimento também carrega consigo um risco significativo, pois atrairá a atenção de piratas
notórios e antagonistas que veem os marinheiros renomados como alvos atraentes. Eles podem ver essa fama como um desafio,
levando a confrontos perigosos e batalhas intensas que testarão a determinação e a habilidade dos marinheiros de elite. Portanto,
a jornada rumo ao reconhecimento exige não apenas força, mas também cautela e preparação para enfrentar adversários formidáveis
que podem surgir em busca de suas cabeças, ou talvez atrás de alguma recompensa colocada em você no mercado negro.
RECONHECIMENTO / BENEFÍCIOS
Iniciante Promissor Você é um zé ninguem por enquanto, ninguém lhe conhece
0-999 Preço pela sua cabeça: 0 ฿.
Auxílio: Apenas os mantimentos basicos fornecidos a todos os recrutas
Colaboração: Seus colegas apenas te toleram, nenhum se aproxima naturalmente de você
Jovem de talento: Você começou a se destacar entre os novatos, seu nome é conhecido por alguns.
1K- 9.9K Preço pela sua cabeça: 30.000 ฿.
Auxílio: Tem direito a receber 3 refeições completas por dia dentro de uma base da marinha.
Colaboração: Alguns de seus colegas junior se impresionam com seu talento e pedem conselhos.
Marinheiro de Respeito: Seu nome agora se espalhou por ser uma estrela em crescimento rápido.
10K - 99.9K Preço pela sua cabeça: 100.000 ฿.
Auxílio: Recebera apoio dos marinheiros próximos do local de suas missões.
Colaboração: Outros marinheiros subindo os ranks pediram para acompanhar você.
Guardião dos Mares: Não só outros marinheiros, mas piratas também lhe conhecem, e tem medo de você.
100K - 199.9K Preço pela sua cabeça: 300.000 ฿.
Auxílio: Acesso ao armazem de munições de qualquer base da Marinha para recuperar munições.
Colaboração: Ao ouvir de sua chegada numa ilha, outros marinheiros na redondeza podem ir atrás de você
oferencedo auxilio, seja em combate, praticidade ou em forma de mantimentos.
Adorado dos Cidadãos: Muitos cidadões são gratos pelos seus feitos e adoram seu nome.
200K – 399.9K Preço pela sua cabeça: 750.000 ฿.
Auxílio: Como forma de agradecimento pelo que se fez, sempre que passar por uma cidade ou vila, tem a
chance de ser aproximado por uma vitima ou parente de uma que você salvou no passado oferendo algo.
Colaboração: Começara a ter ofertas de treinamento de maior qualidade por seu superiores.
Terror dos males: Piratas de classe medía ou baixa tem medo do seu nome, podem se render ou tentar fugir
somente de perceberem sua presença.
400K – 799.9K Preço pela sua cabeça: 10.000.000 ฿.
Auxílio: Como gratidão pelos seus serviços, lojas (exceto mercado negro) oferecem 10% de desconto em
qualquer compra.
Colaboração: Libera a opção de requisitar reforços em uma missão critica (sendo 1 patente acima da sua atual).
Vigilante dos Grandes Mares: Não mais limitado a seu mar de nascença, os 4 blues lhe conhecem.
800K – 999,9K Preço pela sua cabeça: 400.000.000 ฿.
Auxílio: Bases da marinha irão reparar danos causados a seu navio de graça, porém, ainda irá levar tempo.
Colaboração: Libera a opção de requisitar reforços em qualquer missão ( sendo 1 patente acima da sua atual).
A Fúria dos Ceus: Conhecido por ser implacavel, capaz de lidar com qualquer situação que lhe apresentam.
1M – 1.99M Preço pela sua cabeça: 1.000.000.000 ฿.
Auxílio: Uma vez por mês pode requisitar um navio de suprimentos, contendo comida, remedio, munição.
Colaboração: Tem acesso a mais alta qualidade de mestres para qualquer tipo de treinamento, em preparação
para seu futuro promissor.
Lenda Marinha: Até mesmo os imperadores conhecem seu nome, e avisam sues piratas para tomarem cuidado.
2M – 2.99M Preço pela sua cabeça: 2.500.000.000฿.
Auxílio: Pode requisitar ajuda de um shicibukai e/ou pacifista para atacar um territorio perigoso.
Colaboração: Como gratidão pelos seus serviços, a marinha ira lhe ceder 1 Akuma no mi a sua escolha dentre
as que eles tem disponiveis ou confiscadas.
O Héroi: O titulo maximo da marinha reservado para aquele capaz de bater de frente com o rei dos piratas.
+3M Preço pela sua cabeça: 5.000.000.000 ฿.
Auxílio: Toda a marinha lhe conhece e respeita, capaz até mesmo de burlar algumas regras sem consequencia
alguma, os imperadores preferem não mexer com você se possivel, capaz de requisitar auxilio até do proprio
Governo Mundial, em forma de ????????
Colaboração: Qualquer marinheiro adoraria nada mais do que lhe ajudar em oque que fosse, você tem
prererencia total ao cargo de almirante de frota e até o Gorosei respeita suas decisões.
OBEDIÊNCIA
Dentro da Marinha, a disciplina e o respeito às ordens são cruciais para o bom funcionamento dentro de cada divisão. Quando
um superior seu, de um cargo maior na hierarquia, lhe dá uma ordem, ela deve ser acarretada sem questionar, caso contrario
pode ter consequências significativas, para representar essa dinâmica é recomendado seguir alguns criterios.
Quando um personagem jogador recebe uma ordem direta, seja um membro de um membro de maior patente na Marinha ou do
Governo mundial, o Mestre (ou Narrador) atua como árbitro das ações. Caso o jogador decida desobedecer essa ordem,
o sistema de Desobediência entra em ação.

Etapa 1: Registro da Desobediência


O Mestre faz um registro formal da desobediência do PJ, que inclui o contexto da ordem dada, a decisão do PJ de desobedecê-la
e as razões por trás dessa escolha (Ex: Justiça pessoal, incapacidade de concluir, motivos pessoasi....).

Etapa 2: Retirada de Pontos de Experiência


Como consequência da desobediência, o Mestre retira Pontos de Experiência (PE) do PJ. Esses pontos serão descontados
nas futuras distribuições de experiência, refletindo as dificuldades enfrentadas pelo personagem devido à sua ação insubordinada.
A quantidade de PE retirados pode variar dependendo da gravidade da desobediência e do impacto na narrativa.
Etapa 3: Expiração da Penalidade de Pontos
Os PE retirados não são perdidos permanentemente; eles são mantidos como uma penalidade até que sejam expiados.
A expiação pode ocorrer de várias maneiras, dependendo das ações do PJ, podemos usar como exemplo:
Cumprimento de Ordens: O PJ pode optar por cumprir uma série de ordens consecutivas para reduzir a penalidade de pontos
gradualmente. A quantidade de PE recuperados é proporcional à importância das ordens cumpridas.
Realização de Missões: Ao realizar missões, que podem estar relacionadas à busca de piratas ou revolucionarios ou a desafios
de grande escala, o PJ pode recuperar uma parte ou todos os PE perdidos, dependendo da magnitude da conquista.
Redenção e Mudança de Comportamento: O PJ pode mostrar um progresso significativo em seu desenvolvimento de
personagem, evidenciando uma mudança de comportamento que reflete um maior respeito às ordens. O Mestre pode,
então, recompensar o PJ com a restauração dos PE perdidos.

Consequências Narrativas
Além dos aspectos mecânicos, as desobediências têm consequências narrativas. Elas podem afetar as relações do personagem
com outros membros da Marinha, a confiança de figuras de autoridade ou até mesmo a reputação da divisão como um todo.
Isso adiciona profundidade à interação entre os personagens, permitindo que as escolhas dos jogadores influenciem
diretamente o desenvolvimento da história.
Nesse sistema, a desobediência não é apenas uma questão de mecânica de jogo, mas uma oportunidade para explorar as
nuances morais e éticas do mundo, à medida que os personagens lutam com suas próprias motivações e desafios pessoais,
moldando assim o curso que a aventura ira tomar.

15.6 SWORD
Esquadrão Ultrassecreto
Uma divisão secreta da Marinha, o conhecimento de sua existência é reservada a poucos individuos, os membros da SWORD
"são marinheiros, mas também não são". No papel, eles apresentaram suas renúncias e entregaram seus códigos de identificação,
mas, na realidade, ainda mantêm a lealdade e podem operar como parte das forças da Marinha. Uma "unidade de guerrilha".
Ao contrário dos marinheiros comuns, os membros da SWORD têm a liberdade de desconsiderar quaisquer ordens que escolherem
e podem se mover e agir como quiserem sem repercussão, o que significa que podem assumir missões que normalmente são proibidas
ou exigem autorização, como iniciar um confronto com um dos quatro Yonkou. Em troca, a Marinha e o Governo Mundial não
assumem nenhuma responsabilidade por suas ações e podem negar ou cortar quaisquer laços remanescentes com os membros
da SWORD, caso isso se torne uma opção conveniente. Eles também não têm obrigação de ajudar ou resgatar os membros da
SWORD que estão em confronto ou foram capturados.
Devido à natureza de sua organização, os membros da SWORD podem assumir o papel de piratas para legitimar ainda mais suas ações,
Dito isto, os membros da SWORD têm permissão para se posicionarem em bases da Marinha ou se juntarem a esquadrões oficiais da
Marinha durante as missões. Também é possível que eles retornem à Marinha como soldado de pleno direito, mesmo que tenham
recebido uma recompensa como criminoso.
Eles podem serem considerados uma antítese a Cipher Pol, visto que dentre a maior divisão deles se chama Aigis, que vem de Aegis,
um escudo da antiga mitologia grega, contrariando a SWORD. Porém essas duas organizações secretas não aparentam terem conexão
uma com a outra até o momento, logo os membros da SWORD não são informados sobre as operações da Cipher Pol e suas
atividades secretas.
RECRUTAMENTO
Tornar-se um membro da SWORD não é uma tarefa fácil, mas para aqueles aventureiros destemidos dispostos a aceitar o desafio,
aqui está um guia passo a passo para fazer parte desse seleto grupo:
Passo 1: Exibir potencial
Antes de tudo, os personagens interessados em ingressar na SWORD devem demonstrar sua habilidades à Marinha. Isso envolve
servir como um marinheiro regular por um período de tempo e realizar atos notáveis de bravura e dedicação. Isso inclui cumprir
missões importantes, defender a justiça e trabalhar em equipe com outros marinheiros.
Passo 2: Ser reconhecido
A SWORD é uma organização altamente secreta, e não existe um recrutamento público. Os interessados precisam serem aproximados
Por um contato secreto dentro da Marinha que tenha conhecimento da existência da SWORD e que possa recomendar sua candidatura.
Este contato secreto pode ser um superior de confiança ou alguém com conexões profundas dentro da organização.
Passo 3: Executar uma Missão Prova
Para provar que são dignos de ingressar na SWORD, os personagens precisam realizar uma missão especial e arriscada designada
pelo seu contato secreto. Esta missão serve como um teste de suas habilidades, determinação e discrição. O sucesso nessa missão
é crucial para avançar no processo de seleção.
Passo 4: Entregar seus papeis
Após concluir com sucesso a missão prova, os personagens serão convidados a fazer um juramento de lealdade à Justiça. Este
juramento é altamente sigiloso e vincula o personagem ao serviço secreto da Marinha, renunciando oficialmente a seu status anterior
como marinheiro, eles devem entregar tantos os seus papeis pedindo demissão, como seu código de indetificação.
Passo 5: Treinamento Intensivo
Uma vez aceitos na SWORD, os membros passam por um treinamento intensivo que inclui aprimoramento de suas habilidades
de combate, técnicas de infiltração, espionagem e táticas de guerrilha. Eles aprendem a operar nas sombras, mantendo a
discrição e a confidencialidade de suas atividades.
Passo 6: Manter o Segredo
É fundamental que os personagens mantenham em segredo sua afiliação à SWORD. Revelar essa informação a terceiros
pode ter consequências graves, tanto para eles quanto para a organização.
Tornar-se um membro da SWORD é uma jornada repleta de desafios, mas aqueles que são bem-sucedidos têm a oportunidade de
atuar como uma força oculta dentro da marinha. Essa escolha representa um compromisso com a justiça e com o cumprimento
do dever, mesmo que isso signifique seguir caminhos não convencionais para alcançar os seus sonhos e seu ideal de Justiça

BENEFICIOS
Fazer parte da SWORD garante acesso a benefícios exclusivos, recompensando o árduo trabalho de ingressar na organização.
Além disso, permite aos personagens seguir seu próprio estilo de justiça de maneira mais independente, enquanto desfrutam
de recursos e informações confidenciais:
Acesso a Informações Confidenciais: Os membros da SWORD têm acesso a informações altamente confidenciais sobre ameaças
aos mares, organizações piratas e eventos globais. Isso os mantém bem informados e preparados para enfrentar qualquer desafio,
Efeito: Todos os membros recebem informações sobre alvos importantes e acontecimentos históricos próximos uma vez por dia.
Recursos: Eles têm acesso a recursos especiais da organização, como tecnologia avançada, armas personalizadas e
até mesmo navios de última geração, que podem utilizar em suas missões.
Efeito: Ao ingressar, seu navio imediatamente sobe 1 categoria, caso ja esteja no nivel ENORME, recebera 2 unidades pacifista.
Treinamento Especializado: Os membros da SWORD passam por um treinamento intensivo que aprimora suas habilidades de
combate, técnicas de infiltração, espionagem e táticas de guerrilha, tornando-os mestres em operações secretas.
Efeito: Tem acesso a um tutor para treinamento gratutio uma vez por semana.
Independência Operacional: Ao contrário dos marinheiros regulares, os membros da SWORD têm liberdade para tomar
decisões independentes e desconsiderar ordens quando considerarem necessário, permitindo-lhes agir de acordo com seu
julgamento e estratégia.
Efeito: Anula os efeitos negativos de Desobediência.
Missões Especiais: Prestígio e Status: Fazer parte da SWORD confere um status de prestígio secreto dentro da Marinha,
qualificando a participar de operações especiais como recuperação de frutas valiosas ou infiltrar piratas de alto nivel.
Efeito: Terá acesso a missões secretas, recebendo 1 por semana em um den-den mushi confidencial.
Habilidades de Infiltração: Os membros da SWORD Eles são encarregados de missões críticas e secretas que envolvem
ameaças ao Governo Mundial e à estabilidade dos mares. Essas missões podem ser desafiadoras, mas também oferecem
recompensas significativas. Todos os membros são especialistas em infiltração, permitindo-lhes se infiltrar em organizações
piratas, bases secretas e outros locais perigososs sem serem detectados.
Efeito: Recebe perícia em Enganação e Furtividade.
CAPÍTULO 16
O GOVERNO

“Eles eram criminosos, por isso os matei em nome da justiça ... Como soldados, fraqueza é um pecado.
Eles se renderam ao mal, e causaram uma crise no reino. Esse tipo de soldado não merece viver.”
---Rob Lucci
O Governo Mundial é a união de mais de 170 países em todos os mares do mundo. Possuem como sua maior força militar
a Marinha e como agencia de inteligência a Cipher Pol. Detêm a supremacia política e o direito de coerção em todo o mundo,
são os incumbidos de manter a ordem mundial, com o uso da força se necessário.

16.1 AQUELES QUE REINAM ACIMA


Ao redor do mundo, geralmente, as ilhas são governadas por Reis que mantem supremacia em seus territórios. Porém,
mesmo os reis respondem a uma instituição que lhe garantem segurança e auxílio. As Autoridades Mundiais são aquelas que
comandam esta organização que detêm a supremacia mundial.
GOROSEI
O Gorosei, ou Cinco Anciões, são os Tenryuubitos de maior autoridade que estão à frente do Governo Mundial, Marinha, Cipher Pol
e os que escolhem e fazem pactos com os Shichibukai. São as autoridades máximas e têm controle total sobre todas as organizações
governamentais, e como tal, governam o mundo inteiro. Sua base é dentro da Terra Santa de Mariejois.
Mesmo as ordens de um Almirante de Frota podem ser vetadas por suas decisões. Buscam manter uma boa reputação do Governo
Mundial, usando qualquer meio necessário, muitas vezes, recorrendo à manipulação de informações. Sempre são informados de todos
os acontecimentos do mundo e dão muita importância a manter os Três Poderes Mundiais equilibrados.
São 5 das 10 pessoas que possuem autonomia para autorizar um Buster Call.
TENRYUUBITOS
Os Nobres Mundiais, também conhecidos como Dragões Celestiais, são os descendentes diretos de 19 dos 20 Reinos que
estabeleceram o que é agora conhecido como o Governo Mundial. Os Tenryuubitos estão a cima de qualquer lei, possuem grande
autoridade sobre todos os órgãos do governo. Confrontá-los implica no chamado imediato de 1 Almirante para defende-los.
Um Tenryuubito geralmente utiliza um penteado de cabelo exótico, onde todo, ou uma parte dele, é penteado para cima, criando um
topete exagerado, este tipo de penteado é comum entre eles, a menos que não se tenha cabelo suficiente para fazê-lo. Suas vestimentas
segue um padrão, utilizam um traje branco, que se assemelha muito a um traje de um astronauta, uma capa grande, que alguns usam e
outros não, e uma saia unissex. Os trajes variam de estilo para com outros, mas a variação se limita apenas no corte, no tamanho da
capa e no comprimento da saia. Os Tenryuubitos do sexo masculino possuem um estilo diferente de colar dos Tenryuubitos do sexo
feminino. Quando eles viajam para fora da Terra Santa de Mariejois, adicionam ao seu traje uma esfera de vidro em torno de suas
cabeças, ligado a um tanque de oxigênio, com o objetivo de não respirar o mesmo ar dos "plebeus".
Podem tornar qualquer pessoa seu escravo ou cônjuge e podem matar indiscriminadamente. Esse poder se deve ao fato de terem o
sangue dos criadores do mundo, não podendo receber nenhuma contestação. Possuem uma imensa riqueza provida dos impostos
conhecidos como “tributos celestiais”, que são providos pelos reinos aliados ao Governo Mundial.
COMANDANTE CHEFE
Responsável por fiscalizar a Marinha estando acima do Almirante de Frota, toda e qualquer grande alteração e/ou decisão
importante deve passar por sua autorização. Como porta voz da Marinha, possui livre comunicação com o Gorosei, podendo assim,
dialogar sobre as necessidades de decisões importantes e acatar as ordens diretas do Governo Mundial.
É uma das 10 pessoas que possui autonomia para autorizar um Buster Call.
Buster Call
É a mais forte ação militar possível autorizada pela Marinha ou pelo Governo Mundial, realizada apenas em circunstâncias
extremamente necessárias.
O destino de uma Buster Call, geralmente, é para destruir qualquer criminoso ou grupo em uma ilha, que tenha sido comprovado
ser uma grande ameaça para o Governo Mundial, considerada por alguns como “Um ataque desprovido de qualquer humanidade”.
Apenas 10 pessoas têm autoridade para iniciar o Buster Call, sendo elas, o Gorosei, o Comandante Chefe, o Almirante de Frota
e os 3 Almirantes da Marinha. A única maneira de alguém de baixa hierarquia acionar um Buster Call seria a concessão oficial de
uma dessa 10 autoridades e junto recebido um den den mushi dourado, pelo qual pode ser feito o acionamento do Buster Call.
O Buster Call é composto por 10 navios de guerra, considerados como de uma classe especial de estrutura acima de colossal,
comandados por pelo menos 5 Vice Almirantes, com capacidade de abrigar até 1.000 soldados cada navio. Após acionado, um
Buster Call não pode ser cancelado. Tendo o tempo máximo de 1 hora para que os navios cheguem ao local.
Todas as criaturas que estejam dentro de uma ilha afetada por um Buster Call devem ser bem sucedidas em um teste de:
Destreza CD 18 ou sofrerá 4d10 de um dano à escolha do mestre, esse teste deve ser repetido a cada 6 segundos até que a criatura
saia da área do Buster Call ou até que ele acabe.
FORÇAS AUXILIARES
O Governo Mundial ainda recorre a pequenas organizações e autônomos para manter a ordem e segurança em locais pequenos,
isolados ou com baixa necessidade de uma segurança mais organizada.
Caçadores de Recompensa: São indivíduos ou grupos que caçam criminosos que possuam recompensas estipuladas pelo governo.
Normalmente, possuindo boa relação e influência com as autoridades locais.
Policiais: São autoridades locais com a função de manter a ordem em sociedades. Possuem autoridade de prender criminosos. Possuem
fácil acesso em solicitar ajuda da Marinha para combater um mal do qual não consigam lidar ou precisem de ajuda.
16.2 CIPHER POL

A Cipher Pol, muitas vezes chamada também como CP, é uma organização rigorosa e enigmática que desempenha um papel
crucial no mundo. Operando sob a autoridade do Governo Mundial, a Cipher Pol é responsável por missões secretas de inteligência,
espionagem e execução de justiça. Compostas por agentes altamente treinados e habilidosos, as diversas divisões da Cipher Pol, indo da 0
até a 9, são temidas e respeitadas por sua eficácia e discrição. Utilizando técnicas de combate especiais e habilidades sobrenaturais, eles
perseguem criminosos do mundo subterrâneo, escondendo-se nas sombras enquanto mantêm o mundo sob controle. No entanto, a moral
duvidosa e a falta de escrúpulos da Cipher Pol muitas vezes a colocam em conflito com os Piratas e até mesmo a Marinha e outros grupos
que buscam a liberdade e a justiça em um mundo dominado pelo poder centralizado, no caso o Exercito Revolucionario.
Se eles encontram piratas, eles podem abordá-lo, entretanto, como uma agência, a Cipher Pol parece se concentrar mais em ameaças
políticas para o Governo Mundial que criminosos comuns. Possuem 8 organizações conhecidas e 2 secretas, todas elas possuem licença
para matar, em casos mais importantes. O Rokushiki, técnica de utilizada pela Marinha para treinamento corporal de seus membros, é
amplamente usada pela Cipher Pol sendo considerado seu treinamento principal.
DIVISÕES
Cipher Pol Number 1: Organização de inteligência e contra insurgência com base no East Blue.
Especialização: Estratégia Militar
A Cipher Pol 1 é especializada em estratégias militares e operações táticas. Seus agentes são treinados para planejar e liderar missões de
alto risco em campo de batalha, empregando táticas avançadas para enfrentar ameaças significativas para o Governo Mundial.
Cipher Pol Number 2: Organização de inteligência e contra insurgência com base no South Blue.
Especialização: Comunicações e Criptografia
A Cipher Pol 2 é responsável por proteger as comunicações do Governo Mundial e decifrar códigos secretos de inimigos. Seus
especialistas em criptografia são capazes de rastrear e interceptar comunicações suspeitas, garantindo a segurança das informações
confidenciais.
Cipher Pol Number 3: Organização de inteligência e contra insurgência com base no West Blue.
Especialização: Justiça e Punição
A Cipher Pol 3 atua como a mão executora do Governo Mundial. Seus agentes são assassinos implacáveis e mestres em artes marciais
letais. Eles são encarregados de eliminar alvos de alto valor e garantir que a justiça seja feita, independentemente dos meios necessários.
Cipher Pol Number 4: Organização de inteligência e contra insurgência com base no North Blue.
Especialização: Contra-Espionagem
A Cipher Pol 4 se dedica à contrainteligência, detectando espiões e agentes duplos que ameaçam a segurança do Governo Mundial. Sua
equipe é especializada em investigação profunda e desmascaramento de traição, protegendo os segredos do governo.
Cipher Pol Number 5: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Paradise.
Especialização: Missões Subversivas
Cipher Pol 5 é especializada em missões subversivas e operações secretas. Seus agentes são treinados para se infiltrar em organizações
criminosas, sabotar atividades ilegais e realizar operações de resgate de reféns em ambientes hostis. Eles operam nas sombras, mantendo a
ordem no mundo subterrâneo.
Cipher Pol Number 6: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Paradise.
Especialização: Proteção de Instituições Governamentais
A Cipher Pol 6 é encarregada de proteger as instituições governamentais e instalações estratégicas do Governo Mundial. Seus agentes são
altamente treinados em defesa e segurança de alto nível. Eles garantem que os edifícios, pessoas importantes e instalações cruciais estejam
protegidos contra ameaças internas e externas, garantindo a continuidade do governo.
Cipher Pol Number 7: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Novo Mundo.
Especialização: Controle de Importações e Exportações
A Cipher Pol 7 é responsável pela fiscalização das importações e exportações em todo o mundo. Seus agentes inspecionam cargas em
portos, navios e fronteiras, combatendo o contrabando e o tráfico ilegal. Eles são especializados em identificar e interceptar q̶u̶a̶s̶e̶ ̶t̶o̶d̶ a̶s̶
mercadorias proibidas, garantindo o cumprimento das leis comerciais do Governo Mundial.
Cipher Pol Number 8: Organização de inteligência e contra insurgência com base no Novo Mundo.
Especialização: Exploração Marítima e Vigilância
A Cipher Pol 8 é responsável por investigar áreas oceânicas remotas, monitorar o tráfego marítimo e explorar ilhas desconhecidas em
busca de informações valiosas para o Governo Mundial. Eles também tem a tarefa de proteger os segredos dos mares e manter a ordem
em áreas de fronteira, onde o controle governamental é desafiado.
Cipher Pol Number 9: Organização secreta de inteligência e contra insurgência com base em Enies Lobby.
Especialização: Os Assassinos Silenciosos
A Cipher Pol 9, ou CP9, é uma divisão altamente especializada e secreta da Cipher Pol conhecida por ser uma unidade de assassinos
altamente treinados. Seus agentes são peritos em artes marciais e utilizam o estilo de luta Rokushiki em sua maioria, alguns membros
conmbinam mais de 1 estilo de combate. Eles também são especialistas em espionagem e infiltração, sendo capazes de se disfarçar
perfeitamente em seu ambiente. Além disso, a CP9 é frequentemente encarregada de tarefas de eliminação de alvos de alto nível e do
transporte de segredos importantes. Eles operam nas sombras, trabalhando em conjunto como uma equipe altamente coordenada para
atingir seus objetivos. Sua notoriedade e eficácia tornam a CP9 uma das organizações mais misteriosas e perigosas.
Cipher Pol Aigis 0: Organização secreta de inteligência e contra insurgência. Recebe ordens diretas dos Tenryuubitos e do Gorosei.
Especialização: A Vanguarda Secreta do Governo Mundial
A Cipher Pol 0, também conhecida como CP0, é uma das divisões de elite da Cipher Pol que atua como a vanguarda secreta do Governo
Mundial. Composta apenas pelos agentes mais habilidosos e dedicados, a CP0 opera em um nível de sigilo e autoridade além de todas as
outras divisões. Seu principal objetivo é garantir que os interesses do Governo Mundial sejam protegidos a todo custo. Eles s ão
encarregados de missões de alto nível, incluindo negociações delicadas com potências mundiais, execução de justiça contra inimigos do
Governo Mundial e até mesmo a supervisão direta dos Tenryubito. Além disso, a CP0 é conhecida por sua incrível força e habilidades de
combate, tornando-os uma das maiores armas do Governo Mundial.
16.3 RECRUTAMENTO
Métodos de recrutamento
O método de recrutamento nas divisões da Cipher Pol é um processo altamente secreto e rigoroso, projetado para garantir que apenas os
candidatos mais qualificados e leais sejam admitidos. A exceção notável a esse processo é observada nas divisões 9 (CP9) e 0 (CP0), que
têm métodos de recrutamento distintos e mais exclusivos.
Para a maioria das divisões da Cipher Pol, o recrutamento é conduzido por meio de uma seleção criteriosa entre agentes existentes da
Cipher Pol. Os candidatos devem passar por um extenso treinamento e servir em outras divisões ou na marinha, antes de serem
considerados para transferência para divisões mais especializadas. Eles são avaliados quanto à sua lealdade ao Governo Mundial,
habilidades em suas áreas de atuação e compromisso com a missão.
ELITE
No entanto, as divisões CP9 e CP0 funcionam de maneira um pouco diferente:
Cipher Pol 9 (CP9): Os recrutas da CP9 são escolhidos de uma forma mais seletiva. As crianças órfãs com habilidades físicas
excepcionais são levadas para um treinamento intensivo e, após anos de preparação, apenas os mais talentosos são aceitos na CP9.
A disciplina rígida e a lealdade absoluta são instiladas desde cedo, criando assassinos altamente eficazes e dedicados.
Cipher Pol 0 (CP0): A CP0 segue um processo de recrutamento ainda mais obscuro e exclusivo. Os candidatos à CP0 são selecionados
diretamente pelos líderes do Governo Mundial, geralmente de entre os mais altos escalões da Cipher Pol ou de outras posições de
destaque no governo. O recrutamento para a CP0 é um segredo bem guardado, e apenas os poucos escolhidos por seus superiores são
convidados a fazer parte desta divisão de elite.
Essas diferenças no método de recrutamento refletem a importância e a exclusividade das divisões CP9 e CP0 dentro da hierarquia da
Cipher Pol, tornando-as ainda mais misteriosas e formidáveis
DIVISÕES
CP Nivel Minimo Requirido Lealdade Sálario mensal (฿)
1 0 INICIANTE 3.000
2 2 SEGUIDOR 7.500
3 4 LEAL 12.000
4 6 CONFIAVEL 20.000
5 8 DEDICADO 30.000
6 10 HONRADO 60.000
7 12 DESTEMIDO 100.000
8 14 LENDARIO 250.000
9 16 ICONE 500.00
0 18 ABSOLUTA 1.000.000

LEALDADE
No sistema de lealdade ambientado na Cipher Pol, a lealdade é um elemento crucial que reflete o comprometimento dos jogadores com a
organização. À medida que os personagens avançam nas fileiras da CP, eles ganham níveis de lealdade que desbloqueiam uma série de
benefícios e responsabilidades. Essa progressão não apenas reflete o reconhecimento de suas habilidades e devoção, mas também molda a
narrativa do jogo, afetando as missões que recebem, os recursos à disposição e até mesmo sua influência sobre as políticas internas da
organização. No entanto, a lealdade também pode ser testada por meio de decisões éticas, dilemas morais e conflitos internos, adicionando
profundidade ao desenvolvimento dos personagens e à trama do jogo. O sistema de lealdade é uma ferramenta dinâmica que recompensa a
dedicação dos jogadores à causa da Cipher Pol, enquanto os desafia a manter sua integridade.
TRANSFERÊNCIA
No sistema, não é somente para cima que se muda de posição, essa prática é vista como uma espécie de "demissão" interna quando um
agente desafia de forma significativa ou persistente o desejo do Governo Mundial ou viola gravemente os princípios da organização.
Quando um agente é transferido para uma CP inferior, isso implica uma diminuição em sua patente, recursos e influência dentro da
organização. Essa punição pode ocorrer como resultado de insubordinação, falhas graves na execução de missões ou comprometimento
da lealdade. Além disso, a transferência também pode ser usada como meio de controle e ameaça pela liderança da CP para manter a
conformidade dos agentes. No entanto, a esperança é que a perspectiva de uma transferência sirva como um forte incentivo para que os
agentes sigam as diretrizes do Governo Mundial e mantenham a ordem interna da organização. O sistema de transferência acrescenta uma
dimensão adicional de risco e consequência à narrativa do RPG, onde os jogadores podem enfrentar a possibilidade de serem rebaixados se
não forem cuidadosos em suas ações e escolhas.
MARCADO PARA MORRER
Uma transferência recorrente pode ser vista como um sinal claro de que um agente se tornou um elemento desestabilizador dentro da
organização. Quando um agente é transferido repetidamente, isso indica uma falta persistente de conformidade e lealdade aos olhos do
Governo Mundial. Em situações excepcionais, como quando um agente é transferido três vezes consecutivas ou enquanto está na CP1, a
organização pode determinar que a lealdade do agente se deteriorou a um ponto irreparável. Nesse caso, ao invés de outra transferência, o
agente pode ser marcado para a morte.
Essa marca de morte representa uma sentença extrema, onde o Governo considera que o agente se tornou uma ameaça tão significativa que
sua eliminação é a única solução. Isso pode resultar em perseguições intensas e confrontos mortais entre o agente e outros membros da
Cipher Pol.
TROPAS
Os membros das Cipher Pol recebem uma equipe de agentes básicos, que são designados para acompanhá-los em missões e prestar apoio
durante suas operações. Esses agentes básicos são recrutas e agentes de nível inferior, geralmente em estágios iniciais de treinamento e
carreira na organização. Eles desempenham papéis cruciais, como segurança, reconhecimento, logística e comunicações, permitindo que
os membros das CP se concentrem em tarefas mais especializadas. Essa equipe de apoio ajuda a melhorar a eficácia e a segurança das
operações da Cipher Pol, garantindo que os agentes tenham um suporte confiável enquanto desempenham suas missões secretas e
arriscadas.
NAVIO
Dentro das divisões da Cipher Pol, a capacidade de solicitar um navio de apoio como reforço é uma ferramenta estratégica vital.
Quando os membros da CP se encontram em missões marítimas ou em locais remotos, eles têm a opção de solicitar um navio do
Governo Mundial para fornecer assistência, evacuação de emergência ou recursos adicionais. Esses navios de apoio estão equipados com
uma variedade de recursos, como armas de defesa, equipes médicas e suprimentos essenciais. A solicitação de um navio de apoio é uma
decisão tática importante, e sua chegada pode ser um ponto de virada crítico em situações de crise, permitindo que os agentes enfrentem
desafios imprevistos com mais recursos e flexibilidade.

LEALDADE
NIVEL AGENTES BENEFICIOS POR NIVEL DE LEALDADE
INICIANTE 5 Pode requisitar transporte entre ilhas.
SEGUIDOR 20 Além de trasnporte, recebe atendimento medico entre as viajens
LEAL 75 Recebera suporte das autoridades locais desde que em um reino afiliado ao Governo.
CONFIAVEL 100 Recebe sua própria embarcação do tamanho PEQUENO.
DEDICADO 250 Enquanto em base da marinha, recebe os mesmo beneficios de um Marinheiro.
HONRADO 500 Serviços de carpintaria e cientificos feitos por bases ou reinos tem 20% de desconto.
DESTEMIDO 750 Tem um desconto em lojas em um reino afiliado ao Governo mundial de 30%.
LENDARIO 1.000 Recebe treinamento de um tutor especializado do Governo de forma gratuita, 1 por mês
ICONE 1.500 Tem o direito de matar qualquer um que não seja afiliado ao Governo.Mundial.
ABSOLUTO 2.000 Acesso a informações e recursos de nível supremo, além de liderar operações globais.

JURISDIÇÃO
Os membros da Marinha, geralmente têm autoridade sobre os cidadãos comuns e os piratas, e eles cumprem as ordens do Governo
Mundial com dedicação. No entanto, é importante notar que os membros do Governo Mundial, especialmente os Tenryubito e a CP’s,
estão em um nível hierárquico superior e não respondem diretamente à Marinha ou a qualquer outra instituição militar. Eles são
considerados uma casta privilegiada e têm autoridade suprema sobre todas as operações do Governo Mundial, incluindo a Marinha.
Isso cria uma dinâmica única de poder e influência, onde a Marinha é poderosa, mas ainda assim subordinada às vontades do Governo
Mundial e de seus mais altos representantes.
AKUMA NO MI
Membros que se destacam e atingem a divisão secreta Cipher Pol 9, existe a chance que seus membros que se destacam, sejam
presenteados com uma Akuma no Mi, caso não possuam uma habilidade de fruta anteriormente. Os agentes da CP9 têm a opção de
escolher uma Akuma no Mi dentre uma lista de frutas catalogadas que estão em posse do Governo Mundial, cada uma com suas
habilidades únicas. No entanto, para aqueles que buscam um elemento de surpresa ou desejam testar sua dedicação extrema, tamb ém
existe a opção de experimentar uma Akuma no Mi não-catalogada e aleatória. Essa escolha acrescenta uma camada adicional de
complexidade e imprevisibilidade às habilidades dos membros da CP9, fazendo com que cada agente tenha suas técnicas incógnitas,
tanto para seus inimigos quanto para seus aliados.
MESTRES DO ROKUSHIKI
O treinamento dentro da Cipher Pol é conhecido por ser rigoroso e árduo, moldando agentes em especialistas formidáveis. No entanto, o
melhor ponto disso é que uma prática estabelecida que o treinamento dedicado às técnicas de Rokushiki, um estilo de luta especializado,
não é contabilizado dentro do limite padrão de cinco treinamentos gerais. Isso ocorre porque o Rokushiki é considerado fundamental para
as operações da Cipher Pol, permitindo que os agentes executem feitos extraordinários, como o Soru e o Geppo. Portanto, os membros da
organização têm a oportunidade de se aprofundar nessa técnica excepcional, além de receberem treinamento geral, permitindo-lhes serem
verdadeiros mestres das artes marciais e se destacarem nas missões da CP.
Essa flexibilidade no treinamento também se traduz em uma vantagem estratégica para os agentes da Cipher Pol, uma vez que lhes permite
criar estilos de combate misturados mais facilmente. Como agentes secretos frequentemente em desvantagem numérica em suas missões, a
capacidade de mesclar as técnicas avançadas do Rokushiki com habilidades gerais de combate torna-se fundamental. Essa abordagem
diversificada não apenas aumenta a força bruta dos agentes, mas também lhes permite se adaptar rapidamente a uma variedade de situações
de combate e superar desafios complexos. Assim, os membros da Cipher Pol se tornam verdadeiros mestres na arte de combinar técnica e
tática para alcançar seus objetivos, independentemente dos obstáculos que enfrentem em sua luta pela justiça e pela segurança do Governo
Mundial.
Além de ter acesso aos tutores, outra vantagem exclusiva é o fato de o tempo de treino é cortado pela metade, isso se dá pelo fato de o
treinamento ser feito diretamente com mestres especializados no rokushiki.
Geppo (Gasta 3 Pontos de Energia)
Tempo de Treinamento Pontos de Experiência Necessidade de Tutor Requisito
90 dias 10.000 Sim Força ou Destreza 20
O usuário aplica grande força nas pernas e "chuta" o ar, assim se impulsionando usando apenas a resistência do ar com o poder
de seus "chutes", essa técnica permite que o utilizador salte no próprio ar, ganhando movimento de voo igual ao seu deslocamento
normal, até o início do seu próximo turno, podendo cruzar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou fazer ataques rápidos e aéreos.
Ao receber dano, o usuário deve fazer um Teste de Resistência de Constituição CD 17 subtraído pelo seu modificador de Constituição,
para não cair.
Kamie (Gasta 7 Pontos de Energia)
Tempo de Treinamento Pontos de Experiência Necessidade de Tutor Requisito
90 dias 7.000 Sim Destreza 20
Esta técnica consiste em relaxar o corpo do usuário, deixando-o leve e flexível, sendo capaz de evitar os golpes do adversário
mais facilmente. Usando uma reação, até o início do seu próximo turno, quando você for alvo de uma jogada de ataque, jogue um d20
adicionando seu modificador de Destreza ao resultado, se o número for maior do que o número do dado da jogada de ataque para te
acertar, você desvia e não sofre dano.
Ao ser atingido por uma jogada de ataque, esta técnica se encerra automaticamente.
Soru (Gasta 3 Pontos de Energia)
Tempo de Treinamento Pontos de Experiência Necessidade de Tutor Requisito
90 dias 5.000 Sim Força ou Destreza 20
O usuário impulsiona suas pernas contra o chão várias vezes rapidamente, aumentando explosivamente sua velocidade ao dar
uma investida. Você adiciona 3 metros ao seu deslocamento normal, até o início do seu próximo turno. O deslocamento feito usando
esta habilidade não sofre reações como a característica “Ataque de Oportunidade” e a próxima jogada de ataque que você fizer recebe
vantagem.
Tekkai (Gasta 3 Pontos de Energia)
Tempo de Treinamento Pontos de Experiência Necessidade de Tutor Requisito
90 dias 5.000 Sim Força ou Constituição 20
O usuário enrijece os músculos do corpo por um curto período de tempo. Quando o “Tekkai” for usado, o usuário terá seu
deslocamento reduzido a 0, até o final do seu próximo turno.
Você consegue endurecer o seu corpo para se proteger de danos de concussão, cortantes ou perfurantes com 10d8
Pontos de Vida Temporários, que são reduzidos a cada ataque. A proteção acaba quando os danos ultrapassarem o resultado dos
dados ou no início do seu próximo turno.
Shigan (Gasta 2 Pontos de Energia)
Tempo de Treinamento Pontos de Experiência Necessidade de Tutor Requisito
90 dias 5.000 Sim Força ou Constituição 20
O usuário aplica uma grande força em seu dedo em uma jogada de ataque corpo -a-corpo, de modo que o seu impacto
em alta velocidade contra o corpo de uma criatura cause um dano semelhante ao do tiro de uma pistola, porém, muito mais forte.
A criatura atingida deve fazer um Teste de Resistência de Constituição, caso falhe ela recebe a condição
“Sangramento”.

Rankyaku (Gasta 2 Pontos de Energia)


Tempo de Treinamento Pontos de Experiência Necessidade de Tutor Requisito
90 dias 5.000 Sim Força ou Constituição 20
O usuário chuta o ar tão forte e rápido, realizando uma jogada de ataque à distância, que forma uma lâmina de ar que corta tu do
que atinge. Abrange uma área de 4,5 metros que consegue atingir, por exemplo, até 3 criaturas médias ou menores que estejam
uma ao lado da outra com a mesma jogada de ataque. O dano causado por esta técnica é dobrado
em estruturas.

RENEGADOS
"Agentes Renegados," são personagens ousados que, por diversas razões, decidiram abandonar ou foram expulsos do Governo Mundial.
Equipados com um profundo conhecimento dos segredos de suas antigas afiliações, esses agentes tornaram-se figuras intrigantes e
imprevisíveis, navegando por um mar tumultuado de lealdade e traição. Como renegados, eles podem perseguir seus próprios objeti vos,
realizar seus proprios sonhos e, ocasionalmente, cruzar o caminho de seus ex-aliados em busca de vingança ou redenção. No entanto, essa
liberdade tem um preço, pois eles precisam constantemente tomar decisões difíceis e enfrentar a constante ameaça de serem caçados pelas
organizações que outrora juraram servir.
CAPÍTULO 17
JUSTIÇA

“Sua honestidade beira a tolice, Luffy Chapéu de palha. Acho que todos querem ajuda-lo.
Que tipo de pessoa é você? Qual é a cor do seu cabelo? Qual é o formato dos seus olho? Como é você?”
Queria não ter me cegado... Para poder ver seu rosto. Aposto que você tem uma aparência gentil.
---Issho
"Piratas são o mal e a marinha é a justiça? Isso foi reescrito inúmeras vezes no passado! Valores são diferentes para crianças que
não sabem o que é paz e aquelas que nunca presenciaram uma guerra. Aquele que terminar no topo irá reescrever o que é certo e o
que é errado. Este local é o marco zero! A justiça prevalecerá? É claro que irá! Porque os vencedores definem o que é justiça!"
Donquixote Doflamingo
17.1 A JUSTIÇA
A justiça no mundo de One Piece é um conceito complexo e altamente variável, que se desenrola de maneira única para cada
personagem e organização dentro da narrativa.Aquilo que torna One Piece tão intrigante é a diversidade de perspectivas sobre o que
é justo e correto. Para alguns, como os membros da Marinha, a justiça está intimamente ligada à aplicação da lei e à preservação da
ordem sob a bandeira do Governo Mundial. No entanto, mesmo entre esses defensores da justiça, existem indivíduos como o
Almirante Fujitora, que questionam a moralidade das ações da Marinha e buscam uma justiça mais compassiva.
Por outro lado, temos os piratas e revolucionários, como o protagonista Monkey D. Luffy e seu bando, que muitas vezes desafiam
as estruturas de poder estabelecidas em busca de sua própria visão de justiça. Eles acreditam na liberdade e na igualdade, e sua busca
pela justiça frequentemente os coloca em conflito direto com a Marinha e o Governo Mundial.
Além disso, personagens icônicos como Nico Robin e Franky têm histórias de fundo que destacam como suas percepções de justiça
foram moldadas por experiências traumáticas e pelo desejo de buscar a verdade e a vingança.
No entanto, a variabilidade da justiça no mundo de One Piece também se estende às próprias organizações, como a Cipher Pol, que
opera nas sombras e frequentemente se envolve em atividades moralmente ambíguas em nome do Governo Mundial. A Justiça é
explorada continuamente essas nuances e dilemas éticos, desafiando os personagens a considerarem o que é justo em um mundo
onde a moralidade é frequentemente subjetiva e moldada pela perspectiva pessoal.

JUSTIÇA INDIVIDUAL
A justiça individual é um conceito altamente subjetivo e variável, que muitas vezes está profundamente ligado à perspectiva
individual e à posição em que alguém se encontra. No mundo complexo de One Piece, essa ideia de justiça é explorada de maneira
magistral, onde personagens diversos e organizações representam diferentes faces desse conceito.
Para muitos personagens, a justiça é algo que muda dependendo de que lado você está. O que é considerado justo para um pirata
pode ser visto como criminoso pela Marinha, e vice-versa. Isso reflete a relativa natureza da moralidade e como as circunstâncias
pessoais e a experiência podem moldar a perspectiva de uma pessoa.
Por exemplo, o protagonista Monkey D. Luffy e sua tripulação, estão em busca de uma justiça que valoriza a liberdade, a igualdade
e a proteção dos amigos. No entanto, essa busca muitas vezes os coloca em desacordo com as autoridades e as leis estabelecidas.
Por outro lado, Marshall D. Teach, também conhecido como Barba Sombria, é um pirata notório que personifica o extremo oposto
da justiça. Ele é movido pelo desejo implacável de poder e busca incessantemente por maneiras de alcançar seus objetivos,
independentemente das consequências para os outros. Sua ambição insaciável o leva a cometer atos de traição e crueldade, tornando-
o um antagonista formidável na série. Barba Sombria representa a ideia de que a justiça pessoal pode ser subvertida em nome do
poder e do domínio, ignorando princípios éticos em busca de seus próprios objetivos egoístas.
Já do lado da marinha, personagens como o Almirante Sakazuki acreditam que a justiça está em aplicar rigidamente as regras e
preservar a ordem sob a bandeira do Governo Mundial, mesmo que isso signifique sacrificar a liberdade individual.
Enquanto o Almirante Kuzan é notável por sua abordagem mais "boa" e pragmática da justiça. Ele é conhecido por sua compaixão
e senso de ética, que o levam a tomar decisões baseadas na preservação da paz e do bem-estar das pessoas. Essa perspectiva
benevolente de justiça o coloca em conflito com outros membros da Marinha, como o próprio Sakazuki, cuja abordagem é mais
implacável e autoritária. Kuzan representa a ideia de que a justiça pode ser alcançada por meio do entendimento, da negociação e
da busca de um equilíbrio entre o cumprimento da lei e a proteção dos inocentes.
O mundo de One Piece nos lembra constantemente que não existe uma justiça absolutamente correta, pois todas as perspectivas t êm
seus lados bons e ruins. Isso cria uma narrativa rica e profundamente moral, onde os personagens são desafiados a questionar suas
próprias convicções e a considerar as implicações de suas ações. É uma reflexão valiosa sobre a complexidade da ética e da
moralidade, onde as linhas entre o certo e o errado muitas vezes se tornam borradas em nome da justiça pessoal.
No final das contas, o conceito de justiça é profundamente subjetivo e moldado pelas experiências, motivações e escolhas individuais
de cada personagem.

CONFLITO
O conflito de justiça é um tema recorrente , que é frequentemente explorado quando personagens passam por mudanças significativas
em suas perspectivas e objetivos. Quando alguém muda sua visão de justiça, isso pode resultar em dilemas emocionais profundos
e, por vezes, em confrontos entre personagens.
Um exemplo notável é o arco de Enies Lobby, onde a personagem Nico Robin inicialmente via a sua justiça como a busca de seu
próprio bem-estar e segurança, mesmo que isso significasse trair seus aliados. No entanto, ao longo da história, ela é profundamente
influenciada pela determinação e lealdade dos Piratas do Chapéu de Palha, levando-a a mudar sua perspectiva de justiça para
valorizar a liberdade, a amizade e a busca pela verdade. Essa mudança resulta em um conflito interno e emocional.
17.2 OS 8 CAMINHOS DA JUSTIÇA

Para ilustrar essas diferentes abordagens, usaremos um exemplo que servirá como base para cada tipo de justiça. Imagine um ladrão
que, em um momento de desespero, rouba um pão para saciar sua fome. Essa situação aparentemente simples abre as portas para
uma série de perspectivas conflitantes sobre o que é justo e correto no mundo de One Piece. Cada tipo de justiça apresentado a
seguir será exemplificado por meio das reações e decisões das pessoas diante desse ato aparentemente simples de roubo de um pão.

JUSTIÇA ABSOLUTA
A Justiça Absoluta, uma concepção predominante dentro do Governo Mundial, é uma filosofia que prega a supremacia do bem-
estar coletivo em detrimento dos indivíduos, muitas vezes à custa de vidas inocentes ou até mesmo de aliados. Aqueles que aderem
a essa ideologia acreditam que qualquer meio é justificável quando se trata de eliminar uma ameaça à ordem ou destruir um
criminoso, mesmo que isso envolva o sacrifício de vidas humanas. Essa visão de justiça se alinha com a ideia de que o fim justifica
os meios, independentemente do custo moral ou ético.
Dentro do Governo Mundial, essa abordagem implacável e autoritária é representada por figuras como o Almirante Sakazuki, que
é conhecido por sua disposição em tomar medidas extremas para cumprir a lei e manter a ordem. Essa perspectiva muitas vezes
coloca os agentes da Justiça Absoluta em conflito direto com aqueles que defendem uma justiça mais compassiva e centrada na
proteção dos direitos individuais.
Nesse contexto, medidas drásticas seriam tomadas para garantir que o ladrão fosse capturado e punido exemplarmente, independente
das circunstâncias que o levaram ao roubo. A justiça seria aplicada de maneira inflexível, demonstrando o compromisso absoluto
com a preservação da ordem, mesmo que isso significasse a imposição de penas extremamente severas para o ladrão e sua familia.

JUSTIÇA COMPLETA
A Justiça Completa é uma filosofia que estabelece que qualquer ação é justificável, desde que seja para prevenir um mal de forma
definitiva e sem riscos de falhas futuras. Sob essa perspectiva, medidas extremas, como a eliminação dos filhos de criminosos com
grande renome para evitar que sigam os passos de seus pais, são consideradas aceitáveis. Essa visão de justiça é caracterizad a por
uma profunda desconfiança em relação aos criminosos, mesmo aqueles que já foram perdoados ou reabilitados.
Essa abordagem rígida e implacável com frequência resulta em uma aplicação extremamente severa da lei, onde os agentes da
Justiça Completa não hesitam em tomar medidas drásticas para erradicar qualquer ameaça potencial. A ênfase está na prevenção,
mesmo que isso signifique a supressão da liberdade individual e o sacrifício de vidas, como no caso dos filhos de criminosos.
Ao considerar o exemplo do ladrão de pão, alguém que segue a Justiça Completa poderia argumentar que, embora o roubo em si
possa parecer trivial, ele representa uma violação da lei e, portanto, justificaria uma resposta severa para evitar que o indivíduo se
torne um criminoso recorrente. Essa filosofia enfatiza a necessidade de erradicar qualquer potencial ameaça, independentemente
das circunstâncias que levaram ao ato criminoso, destacando uma abordagem implacável e muitas vezes controversa para a justiça.

JUSTIÇA INCERTA
A Justiça Incerta é uma filosofia que se destaca pela ambiguidade moral em relação aos atos realizados no cumprimento de ordens.
Aqueles que seguem essa filosofia geralmente não têm certeza sobre a moralidade ou a ética de suas ações, mas não se importam
com essa incerteza. Essa perspectiva pode ser vista como uma aceitação resignada da necessidade de seguir ordens superiores,
independentemente de qualquer conflito interno de consciência.
Sob a Justiça Incerta, a obediência às ordens é uma prioridade, e os seguidores podem executar ações questionáveis sem questionar
profundamente sua moralidade. Isso muitas vezes resulta em um conflito interno, à medida que eles enfrentam dilemas éticos se m
uma resposta clara, mas optam por seguir adiante com as ordens de qualquer maneira.
Considerando o exemplo do ladrão de pão, alguém que segue a Justiça Incerta poderia ser encarregado de aplicar a lei contra o
ladrão, mesmo que tenham dúvidas sobre a justiça dessa ação em face da extrema necessidade do indivíduo. Nesse caso, a pessoa
seguiria adiante com a aplicação da lei, mesmo que sua consciência levante dúvidas sobre a moralidade da ação.
A Justiça Incerta destaca a complexidade da obediência cega e a disposição de seguir adiante com ações questionáveis em nome da
autoridade ou da ordem, independentemente de qualquer incerteza moral. É uma filosofia que muitas vezes coloca o dever e a
obediência acima da reflexão ética individual.

JUSTIÇA LIVRE
A Justiça Livre é uma filosofia que abraça a ideia de liberdade e autonomia individual acima de todas as outras considerações.
Aqueles que seguem essa filosofia acreditam que cada indivíduo tem o direito de agir de acordo com sua própria vontade e
consciência, sem serem limitados por ordens ou restrições externas. Eles defendem a noção de que a verdadeira justiça é aquel a que
é determinada pela escolha pessoal e pela avaliação individual de cada situação.
Em relação ao exemplo do ladrão de pão, alguém que segue a Justiça Livre poderia escolher agir de acordo com sua própria visão
de justiça, em vez de cumprir uma ordem que considerassem injusta. Eles valorizam a liberdade de tomar decisões éticas com base
em sua própria consciência e princípios, independentemente de expectativas externas.
Essa filosofia enfatiza a importância da autonomia moral e da capacidade de tomar decisões éticas individuais. Ela destaca que a
justiça não pode ser imposta de cima para baixo, mas deve ser uma escolha pessoal baseada na avaliação de cada situação. A Justiça
Livre é uma filosofia que valoriza a liberdade de pensamento e a independência moral como os pilares da tomada de decisões éticas.
JUSTIÇA PESSOAL
A Justiça Pessoal é uma filosofia que coloca o indivíduo no centro de suas decisões morais e éticas. Os seguidores dessa filosofia
acreditam que é seu dever fazer o que consideram certo, independentemente das ordens ou diretrizes superiores que possa m ser
injustas. Eles valorizam sua própria consciência e senso de ética acima de qualquer autoridade externa.
Em relação ao exemplo do ladrão de pão, alguém que segue a Justiça Pessoal poderia se encontrar em um dilema moral. Embora
possam ter recebido a ordem de punir o ladrão de acordo com a lei, eles se recusariam a fazê-lo se considerassem que o ato de roubar
o pão foi motivado por necessidade extrema e que a punição seria injusta. Essa filosofia enfatiza a responsabilidade individu al de
fazer o que é moralmente certo, mesmo que isso signifique desafiar a autoridade ou as convenções sociais.
A Justiça Pessoal destaca a importância da autonomia moral e da capacidade de discernimento ético de cada indivíduo. Ela desafia
a obediência cega e encoraja as pessoas a agir de acordo com suas próprias convicções, mesmo quando confrontadas com
circunstâncias difíceis ou dilemas éticos complexos. Essa filosofia é uma lembrança de que a justiça muitas vezes requer coragem
e determinação para fazer o que é certo, mesmo quando isso vai contra as normas estabelecidas.

JUSTIÇA PREGUIÇOSA
A Justiça Preguiçosa é uma filosofia que se destaca pela falta de comprometimento e motivação para cumprir ordens ou realizar
ações. Seus adeptos têm uma abordagem procrastinadora em relação ao cumprimento de ordens, realizando tarefas apenas quando
sentem vontade e levando o tempo que desejam para fazê-lo. No entanto, eles se caracterizam por cumprir essas ordens, mesmo que
sejam desagradáveis, quando finalmente decidem fazê-lo.
Em relação ao exemplo do ladrão de pão, alguém que segue a Justiça Preguiçosa pode adiar a execução de uma ordem de punição
por um longo período de tempo, sem sentir pressa ou senso de responsabilidade em relação à tarefa. No entanto, uma vez que
decidam agir, eles eventualmente cumpririam a ordem, mesmo que não tenham pressa em fazê-lo.
Essa filosofia destaca a falta de comprometimento e a apatia em relação às obrigações, contrastando com a Justiça Pessoal, qu e
enfatiza a ação motivada por convicções éticas individuais. A Justiça Preguiçosa é caracterizada pela procrastinação e pela falta de
senso de urgência, o que pode levar a atrasos e problemas na execução de tarefas, mesmo que sejam consideradas importantes ou
necessárias.

JUSTIÇA SOMBRIA
A Justiça Sombria é uma filosofia que adota uma abordagem extremamente radical e implacável no combate ao mal. Seus seguidores
acreditam que é necessário fazer o mal para combater o mal, não hesitando em tomar medidas drásticas e cruéis para atingir seus
objetivos. Essa filosofia não tolera falhas ou fraquezas, e aqueles que não conseguem cumprir seus objetivos são eliminados s em
piedade.
Sob a Justiça Sombria, a vida do ladrão de pão seria vista como dispensável e sem valor em comparação com o objetivo maior de
erradicar o mal. Os seguidores dessa filosofia não hesitariam em matar o ladrão sem qualquer remorso, vendo -o como um obstáculo
para a realização de seu objetivo de combater o que consideram maligno.
Essa perspectiva extrema destaca a visão de que, para alcançar uma justiça absoluta, é necessário adotar táticas cruéis e impiedosas,
eliminando qualquer elemento que possa ser percebido como uma ameaça, mesmo que isso signifique a supressão de vidas humanas
sem hesitação. A Justiça Sombria é uma filosofia que abraça a escuridão em nome de um suposto bem maior, criando um dilema
ético complexo em relação à moralidade e à justiça.
É o senso de justiça principal entre os membros da CP9 e CP0.

JUSTIÇA TIRANA
A Justiça Tirana é uma filosofia que se baseia no exercício opressivo e arbitrário do poder em nome da justiça. Aqueles que seguem
essa filosofia acreditam que têm o direito de impor sua visão particular de justiça, muitas vezes de forma cruel e despótica, sem
consideração pelas consequências ou pelos direitos individuais.
Sob a Justiça Tirana, a autoridade é centralizada em uma figura de poder que toma decisões unilaterais sem prestar contas a ninguém.
As ações podem ser motivadas por caprichos pessoais, vingança ou interesse próprio, e não há espaço para a igualdade, a justiça ou
a consideração pelos outros.
No contexto de One Piece, a Justiça Tirana poderia ser representada por líderes de organizações criminosas, ditadores ou indi víduos
que buscam impor sua vontade à força, independentemente de sua moralidade. Eles podem agir com brutalidade e indiferença aos
direitos e às vidas das pessoas.
Em relação ao exemplo do ladrão de pão, alguém que segue a Justiça Tirana poderia punir o ladrão de forma desproporcional e
cruel, sem levar em consideração a natureza do crime ou as circunstâncias que levaram a ele. Essa filosofia destaca o perigo da
concentração de poder nas mãos de indivíduos que não têm escrúpulos e estão dispostos a usar a justiça como pretexto para a tirania
e a opressão.
17.3 O PODER DA JUSTIÇA

SIGA A SUA JUSTIÇA


A ideia de que cada psssoa deve seguir a sau sua própria noção de justiça é um dos temas mais marcantes e profundos. Isso não
apenas enriquece a narrativa, mas também abre espaço para reflexões complexas sobre a moralidade e os valores no mundo fictício
e no mundo real. Cada personagem, herói ou vilão, representa uma perspectiva única de justiça, e essas perspectivas frequentemente
colidem, gerando conflitos emocionais, dilemas éticos e decisões impactantes.
A diversidade de visões de justiça reflete a realidade do nosso próprio mundo, onde as pessoas têm valores, crenças e experiências
distintas que moldam suas concepções de certo e errado. Esse choque de perspectivas cria narrativas complexas e emocionantes,
onde os personagens são desafiados a confrontar suas próprias noções de justiça, questionar suas escolhas e tomar decisões difíceis.

CAMINHOS
Os caminhos tortuosos da moralidade não podem obstruir a erradicação de meus adversários. Em
minha busca incansável pela justiça absoluta, não me deterei diante das limitações de escrúpulos ou
FORÇA ética. Eu compreendo que a busca pelo bem maior frequentemente exige sacrifícios difíceis, e estou
ABSOLUTA & disposto a tomar medidas drásticas para garantir que a justiça prevaleça, independentemente das
DESTREZA consequências pessoais ou das críticas externas. Minha devoção à causa é inquebrável, e não hesitarei
em tomar medidas severas para alcançar a ordem e a retidão que considero essenciais Ex:Sakazuki
A justiça completa requer que eu aja de forma a prevenir o mal de maneira definitiva e sem margem
para falhas. Eu entendo que, em alguns casos, isso pode envolver ações drásticas e impiedosas, mas
SABEDORIA estou comprometido em erradicar o mal de suas raízes. Não vou confiar em criminosos redimidos ou
COMPLETA & em promessas vazias de reforma. Apenas tomo medidas que garantam que o mal não possa mais se
CONST proliferar. A verdadeira justiça não pode ser limitada por considerações de piedade ou misericórdia;
ela deve ser implacável para assegurar um futuro livre de injustiças e ameaças. Ex:Gorosei
A incerteza permeia meu caminho em busca da justiça. Eu reconheço que nem sempre posso ter plena
confiança em minhas ações ou decisões, e é assim que deve ser. A complexidade do mundo e das
ESPIRITO situações que encontro exige uma mente aberta e a disposição para adaptar-me às mudanças. Aceito
& que o julgamento nem sempre é claro e que a moralidade pode ser ambígua. Minha devoção é para
INCERTA SABEDORIA buscar a melhor ação possível, mesmo que essa ação esteja sujeita a dúvidas e questionamentos. A
incerteza não é uma fraqueza, mas sim uma oportunidade para crescer e aprender, mantendo-me
flexível em minha busca pela justiça Ex: Kuzan
A justiça livre é a manifestação da liberdade individual e da autonomia moral. Eu respeito a
diversidade de perspectivas e escolhas que cada pessoa possui em sua busca pela justiça. Não imponho
CONST minhas crenças a ninguém, e defendo o direito de cada um a seguir seu próprio caminho ético. A
LIVRE & verdadeira justiça é aquela que emerge da livre vontade e da escolha pessoal, não da imposição
SABEDORIA externa. Eu acredito na capacidade de cada indivíduo de tomar decisões morais com base em sua
própria consciência e valores. Minha devoção é para garantir que todos tenham o espaço e a liberdade
para buscar sua própria visão de justiça, sem coerção ou julgamento. Ex: Monkey D. Luffy
A Justiça Sombria é a expressão da convicção de que, para combater as trevas, é preciso mergulhar
profundamente na escuridão. Eu acredito que, para derrotar a mais terrível das ameaças, é necessário
DESTREZA estar disposto a utilizar métodos sombrios e cruéis. Nossa devoção à causa exige que não tenhamos
SOMBRIA & escrúpulos em confrontar o mal com suas próprias armas. Aqueles que se opõem ao nosso caminho
ESPIRITO serão subjugados com determinação implacável. Estou disposto a fazer sacrifícios pessoais e a
sacrificar minha própria moralidade em nome da justiça. A verdadeira luz muitas vezes brilha mais
intensamente nas profundezas da escuridão, e é nosso dever trazer essa luz para prevalecer contra as
trevas Ex: Rob Lucci
A Justiça Pessoal é a manifestação da crença de que cada indivíduo deve agir de acordo com sua
própria consciência e senso de certo e errado. Eu defendo a ideia de que a moralidade é uma escolha
FORÇA pessoal, e que ninguém deve ser compelido a seguir um código de ética que não ressoa com seus
PESSOAL & valores individuais. A verdadeira justiça é aquela que emerge das convicções profundas de cada
SABEDORIA pessoa. Eu não aceito ordens ou mandamentos que vão contra minha própria visão de certo e errado, e
estou disposto a desafiar qualquer autoridade que tente impor seus princípios sobre mim. Minha
devoção é para agir de acordo com minha própria ética e respeitar a autonomia moral de outros
indivíduos. Ex:Monkey D. Dragon
A Justiça Preguiçosa abraça o princípio da procrastinação calculada. Reconheço que o tempo muitas
vezes é meu aliado, e não tenho pressa de tomar decisões ou agir de forma precipitada. Prefiro esperar
DESTREZA pelo momento certo e pela circunstância mais conveniente para tomar medidas. No entanto, também
PREGUIÇOSA & compreendo que as obrigações devem ser cumpridas eventualmente, e não vou evitar completamente as
SABEDORIA responsabilidades. Eu as enfrentarei quando me sentir mais inclinado, mas sem a urgência que a
maioria considera necessária. A Justiça Preguiçosa não é apatia, mas sim uma abordagem ponderada
e relaxada para a moralidade e a tomada de decisões Ex:Borsalino
A Justiça Tirana é a encarnação da convicção de que o controle absoluto é necessário para impor a
ordem e a retidão. Eu acredito que a verdadeira justiça só pode ser alcançada quando uma autoridade
FORÇA inquestionável dita o que é certo e errado. Eu estou disposto a seguir cegamente as ordens daqueles
TIRANA & que detêm o poder supremo, não importa o quão severas ou opressivas possam parecer. A disciplina e
CONST a obediência estrita são os pilares da minha devoção, e eu não tolerarei dissidência ou desobediência.
A verdadeira justiça exige a supressão de qualquer forma de resistência ou rebeldia, e estou
comprometido em fazer o que for necessário para manter a autoridade. Ex:Donquixote Doflamingo
MANIFESTAÇÃO DA MOTIVAÇÃO E VONTADE
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, de acordo com
a tabela acima, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, tambem da tabela, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ABANDONANDO SUA JUSTIÇA


Neste grande mundo, onde diferentes tipos de justiça moldam as ações e os valores dos personagens, até mesmo os mais dedicados
pode cair em contradição com seus princípios. Em momentos em que a escolha entre justiças conflitantes se torna esmagadora ou
quando as emoções fervem a ponto de um personagem trair sua filosofia, surgem dilemas morais.
Um personagem que tenha violado sua concepção de justiça geralmente buscará redenção de alguma forma. Isso pode envolver um
período de introspecção e reflexão, no qual o agente se dedica a entender melhor suas motivações e a reconciliar suas ações com
seus valores. Outra forma de buscar a redenção pode ser através da orientação de um superior ou de um mentor que compartilhe da
mesma visão de justiça.
No entanto, se um personagem violar deliberadamente sua concepção de justiça e se recusar a demonstrar arrependimento, as
consequências podem ser severas. À critério do Mestre, o personagem pode ser forçado a abandonar sua filosofia de justiça atual e
adotar uma nova, ou enfrentar a possibilidade de ser excluído completamente dos 8 caminhos da justiça. A reconciliação e a reforma
sempre serão possíveis, mas apenas para aqueles que buscam sinceramente a redenção.

AGENTE DA JUSTIÇA
Um Agente da Justiça jura defender a ordem e a integridade que segue, proteger os inocentes contra as ameaças do mundo ou caçar
aqueles que se opõem à paz, não importa onde estejam escondidos. Diferentes Agentes da Justiça se concentram em diferentes
aspectos da busca pela retidão, mas todos estão comprometidos com os juramentos de realizar seu dever. Enquanto alguns podem
ser chamados para servir como líderes de unidades de elite dentro da Marinha ou do Governo Mundial, sua lealdade principal é
sempre com a causa da justiça, e não com qualquer governo ou nação em particular. Os Agentes da Justiça aventureiros levam sua
missão a sério. A exploração de uma ilha misteriosa ou a investigação de um covil pirata abandonado podem ser missões guiadas
por um propósito maior do que a busca por tesouros. O mal se esconde em todos os cantos do mundo de One Piece, e até a menor
vitória contra ele pode inclinar o equilíbrio dos 3 poderes a favor da retidão.

Agente da Justiça (Subclasse para Classes de Combate)


Nível minimo 3
Necessario realizar o Juramento da Ordem

Lado Positivo - Guardião da Ordem:


 Poder da Vontade Justa: Você ganha a habilidade de que você sinta a presença e as intenções de outros ao seu redor. Você pode
usar essa habilidade para detectar mentiras, identificar ameaças ocultas e perceber a verdade nas palavras das pessoas.
 Voz da Autoridade: Como um Agente da Justiça, sua palavra carrega grande peso. Você tem vantagem em testes de Intimidação
e Persuasão sempre que estiver argumentando a favor da sua justiça.
 Aura de Retidão: A partir do 6º nível, você irradia uma aura de retidão que inspira aqueles ao seu redor. Aliados a até 10 pés de
você recebem um bônus de +2 em testes de resistência contra efeitos que buscam controlá-los ou enfeitiçá-los.
 Juramento Inquebrável: No 15º nível, seu juramento de defender a justiça é tão profundo que você se torna imune a efeitos que
buscam corromper sua moral ou influenciar seu comportamento de maneira contrária ao seu juramento.

Lado Negativo - Rigidez Inabalável:


 Dever Impiedoso: Como um Agente da Justiça, você se sente compelido a seguir seu código a todo custo, muitas vezes
negligenciando seu próprio bem-estar ou o bem-estar de seus aliados. Isso pode levá-lo a tomar decisões arriscadas ou a agir de
maneira imprudente.
 Inflexibilidade Moral: Sua devoção à justiça pode torná-lo inflexível em questões éticas. Você pode ter dificuldade em
compreender pontos de vista diferentes ou em fazer concessões quando se trata de escolhas morais.
 Inimigos Implacáveis: Uma vez que você identifica alguém como uma ameaça à sua justiça, é difícil para você desistir da
perseguição. Isso pode levá-lo a enfrentar inimigos poderosos ou a seguir pistas perigosas, mesmo quando a prudência sugeriria o
contrário.
 Código de Conduta: Você está sujeito a um código rigoroso de conduta que pode restringir suas ações em certas situações. Deve
seguir o Dogma descrito na tabela acima relacionada a sua justiça, mesmo quando essas ações poderiam ser desavantajosas.
(Todos esses lados negativos são sujeitos a interpretação e julgamento do mestre)

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