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s oito perlcias de carreira do Mercenário ~o
A Atletismo , Briga . Combate a Distância (Leve),
Combate Próximo, Disciplina . Pilotar (Planetário),
O PAPEL DO MERCENÁRIO
Quando o assunto ê luta, o Mercenário parte para a
Resiliência e Vigilância. Ele automaticamente ganha linha de frente. Ele ê menos independente do que um
um grau em quatro dessas pericias la sua escolha) Caçador de Recompensas: prefere ter uma missao
sem precisar gastar experiência e recebe um desconto definida. um objetivo claro e um pouco de crédito
Quando gasta experiência para adquirir graus em para gastar quando o serviço estiver terminado.
Qualquer uma delas. Os Mercenários s30 os capangas e os executores.
destinados a defender ou atacar conforme a situaçao.
Eles causam danos ou protegem indivíduos em troca
de créditos, o que os torna simples e, às vezes, diretos.
Um Merce nário na Orla Exterior provavelmente
ve io de um dos três t ipos de contextos: pode
ter sido um soldado do Imperio (ou da Velha
RepOblica antes da queda). pode te r servido em
uma força planetaria ou organizacional de algum
tipo ou simplesmente teve um passado duro,
aprendendo a atirar e a lutar como Onica
forma de sobreviver. Independentemente de
como os conseguiu, o Mercenário tem as
habilidades e talentos que facilitam
a tarefa de achar trabalho na
Orla Exterior e nas margens
da sociedade.
Muitos Mercenários ~o
verdadeiros interesseiros, trabalham
para si mesmos ou para alguma guilda ou
companhia. Assim como os Caçadores de
Recompensas, os que fazem parte de uma
guilda podem contar com a assistência
fornecida. Porem, eles náo têm muita
liberdade. Muitos Mercenários fugiram
de contratos que violavam sua etica
pessoal ou deixavam-nos com um
se ntime nto de que tinham sido
explorados com os termos do serviço.
Infelizmente, esses Mercenários acabam
tendo que vigiar sua retaguarda por anos
a fio.
Mercenários Independentes têm
maior liberdade, embora também gastem
bastante tempo tentando achar um bom
emprego, e de preferência um em que a
expectativa de vida não seja medida em
dias. Reputação pode significar tudo na vida
desses profissionais, embora um simples
teste de habilidades e competência
geralmente possa resultar em uma
oportunidade melhor se o empregador
ficar impressionado .


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A lista de perfcias de Carreira adicionais de um


ESPECIALIZAÇpES Saqueador não ê nem um pouco surpreendente:
DOS MERCENARIOS Coerção . Com b at e Próximo . Resiliência e
Sobrevivência. Se esta é a Especialização inicial do
Esta seção apresenta um breve resumo de cada uma personagem, ele pode escolher duas dessas perícias
das especializações desta carreira e como estão e ganhar um grau em cada uma de las sem gastar
ligadas a ca rreira e às dec isões do jogado r. experiência inicial. Os Saqueadores, dentre outras
coisas, são excelentes "executores", e geralmente
GUARDA.COSTAS - DEFENSOR PESSOAL sabem como sobreviver na maioria das situações.
No combate. eles são mestres em causar e suportar
Os Mercenarios que optam pela especialização
grandes quantidades de dano.
Guarda-Costas são excelentes escolhas no momento
de defender pessoas e lugares. Eles tendem a ser Os Saqueadores podem vir de mundos com baixo
altamente habilidosos com todos os tipos de armas, nivel tecnol6gico, onde simplesmente não havia
durões e sagazes ao extremo no combate e o tipo de armas avançadas. Ou eles podem vir de uma cultura
pessoa exato para se ter à frente quando os tiros de em que o combate corpo a corpo ê considerado
blaster começam a ser disparados. honroso e digno, e eles procuram seguir as tradições,
Além do que, mu itos piratas e corsarios de naves
Suas perícias de Carreira adicionais são indicadores espaciais preferem usar armas de combate corpo a
de seu traba lho : Artilh aria , Combate a Dist ância corpo para nao danificar os sistemas vitais da nave
(Pesado) . Percepção e Pilotar (Planetário) . Se esta
que estão tentando roubar.
ê a Especialização inicial do personagem, ele pode
escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em Um personagem que escolhe ser um Saqueador
cada uma delas sem gastar experiência inicial. Com pode ter sido um pirata. Ou pode estar na aventura
essas perícias, um Guarda-Costas pode manusear para fazer dinheiro da única maneira Que pode: com
qualquer coisa que atire, observar com atençao as seus prOprios punhos. Também pode ser que ele esteja
coisas ao redor e pilotar qualquer nave de superficie nessa apenas para aproveitar a aventura, pronto para
com muita destreza. Quando somam os talentos que enfrentar qualquer desafio que encontrar.
adquirem às pericias mencionadas, os Me rcen<'irios
podem se tornar perfeitos pilotos armados ou SOLDADO MERCENÁRIO -
operadores de armas pesadas. Ele também se MESTRE DA GUERRA
destaca como um soldado resistente.
Se o Saqueador é o mestre do combate corpo a
t bem f<'icil para um Guarda-Costas encontrar trabalho corpo, e o Guarda-Costas é o combatenteversâtil em
na Orta Exterior, principalmente se não se importar armas e equipamentos, então o Soldado Mercenârio
em cuidar da retaguarda da escOria criminosa ou dos é o especialista em guerra. Um adepto do combate
agentes corporativos de alto escalão que tentam fazer a distancia e das t<'iticas militares, ele é um líder de
negOcios sem que se tornem vitimas. Sua facilidade guerreiros em combate e um combatente mortal
com todos os tipos de armas e verculos o faz ser útil em por si mesmo.
qualquer operação criminosa ou quase legal.
Os Soldados Mercenârios adicionam as seguintes
Como integrante de um grupo de Personagens de perTcias de carreira: A rtilh aria, Combat e a
Jogadores, um Guarda-Costas sera co nsiderado um Distância (Pesad o), Disciplina e Liderança , Se esta
combatente pesado - o sujeito que toma a linha de é a Especialização inicial do personagem, ele pode
frente com a maior arma. No entanto, a combinação de escolher duas dessas perícias e ganhar um grau em
perTcias e talentos pode ser direcionada para algumas cada uma delas sem gastar experiencia inicial. Um
abordagens diferentes. Por exemplo: se houver algum Soldado Mercenario pode se destacar como uma
tipo de Político ou Negociador no grupo, a função de verdadeira fortaleza mental em situações criticas. Ele é
um Guarda-Costas pode ser unicamente a de manter um inimigo mortal por si s6, e ainda muito mais mortal
essa pessoa viva. se tiver uma tropa para liderar em uma batalha.

SAQUEADOR - PRÓXIMO E PESSOAL Os Soldados MercenMos sM os que tem mais


chance de terem vindo de um trabalho anterior para
Saqueadores não se importam necessariamente em uma grande organizaçao. e é quase certo que tiveram
atirar contra seus oponentes, mas eles prefe rem um papel de oficial (embora nao reconhecido)
combater de perto, armas em punho, despedaçando nesta tropa. Eles possuem uma visão precisa das
e abrindo o caminho a golpes. Os Saqueadores são tâticas e das estratégias, embora costumem focar
sujeitos durões - provavelmente os combatentes mais nas tâticas por uma questão de praticidade
mais durões em qualquer tipo de conflito. Eles em e sobrevivên€ia. E até mesmo em situações menos
geral sofrem muitos ataques, mas desferem ainda formais, um Soldado Mercentlrio mostrar<'i um alto
mais golpes contra aqueles que ousam encar<'i-Ios. grau de disciplina e ordem.

CRIANDO PERSONAGENS •
ndMiSMA DO""'"

•'.
Em um grupo de Personagens de .:fogpdores. nao
sera Surpreendente se o Soldado Mercen3rio assumir • Prop6s,ito; Algumas pessoas já nascem com
o comando - pelo menos em situações de combate. o dom para o combate. ou suas prOprias
Embora suas habilidades de liderança Mo sejam ~o experiências exigem Que desenvolvam essas
abrangentes Quanto as outras especializações. elas habilidades para sobreviver. eelesse tornam bons
têm como foco o combate. nisso. Tal Mercenario pOde jamais ter desejado
seguir uma carreira tão violenta, mas estas foram
as carta s Que recebeu , e vai jogar com elas. Sem
HISTÓRIAS DE ter nada melhor para fazer, ele vai levando a vida
MERCENÁRIOS pela galáxia em busca de uma Oportunidade de
usar o Que sabe para sobreviver e Quem sabe.
Existem diversos lugares de onde um Mercen3rio fazer algo significativo com sua vida.
pOde ter vindo e muitas direções Que pode tamaL As
histórias de guerreiros sao atemporais e empolgantes, • Respeito: Talvez ele Mio seja muito inteligente.
embora Mo sejam necessariamente simples. Sua cara parece ter sido atingida por uma chuva
de meteoros. Ele conhece muito pouco além de
• Dignidade: Muitos dos que trilham um caminho usar e preservar suas armas. mas isto ele faz muito
de guerreiro fazem isso para cumprir as bem e va i receber o respeito dos outros antes de
expectativas daqueles a seu redor. Tal Mercenario se dar por satisfeito. Mercenários com histOrias
pOde ter origem em uma cultura guerreira ou em assim geralmente s!:io fáceis de manipular. mas
uma cultura em que se admira a sobrevivência do também são capazes de fazer gra ndes amizades;
mais apto. Os Mercenarios também podem vir é sO dar um voto de confiança.
de familias que tenham um histOrico de serviço
• Fuga; Saber lutar pOde ser o resultado de
militar ou de excelência em combate e partem
para provar serem dignos de sua herança. muito treino. mas também da necessidade de
sobreviver em meio ãs terríveis circunstàncias
• Consciência: Na época do Império. muitos ou a um ambiente perverso repleto de inimigos.
soldados descobrem que nao podem mais servir Um Mercenario com tal histOria pOde estar
a um regime que pratica táticas impiedosas e simplesmente fazendo a única coisa que sempre
até polTticas genocidas. Nao Que esse tipo de SOube e usando sua experiência para ajudá-lo a
Mercenário tenha muita moral ou ética, mas fugir de um passado que ele Quer esquecer. Pode
existem coisas Que ele simplesmente Mo fará, ser Que não conheça muitas coisas. mas ele está
tais como matar os indefesos ou escravizar determinado a aprender tudo que puder para
populações inteiras. Como ele nao deseja garantir que ninguém o leve de volta.
desperdiçar sua vida enfrentando a Nova Ordem
por conta prOpria, ele simplesmente agarra as
oportunidades Que estao ao seu alcance e segue
em direç!:io aos confins da galáxia na esperança
de desaparecer entre as estrelas e ganhar a vida
com o Que faz de melhor.
Mercenário: Rede de Talentos do Guarda-Costas
Perícias de Carreira: Atletismo, In,a, COIIINte li Distância UeRJ, COlllbate Prôllima, Oisciplillil, Pilotou IPI;toetáriol,
Resiliência, Vigilincia
• PASSIVO
Perícias Bôns'e Carreira do liuaMla-Costils: Artjl~irii, Comhte li OiSlinçiaIPe$ildol, Percepção, Pilotar (P!andirial

• ENDURECIDO • FOGO CONTINUO . OURÁVEL . INOOMITO

Ganhe + 2 limites de Adic ione I dano por grau de Pode reduz ir qualquer Ganhe -+ I limite de fadiga.
ferimentos, Feio Continuo para 1 acer· Lesa0 Critica sofrida em
to de um ataque bem-suce- 10 por grau de Dur3vel
dido enquanto usar as per!. (mlnimo de I I.
eias Artilharia ou Combate a
Distancia [Pesado) a longo
ou extremo alcance.

• GUARDA·(IlSTAS • RESOLUTO • FOGO CONTINUO • PREPARAÇÃO


Uma I'<!l por rodada. realize a Quando aturdido ou de· Adicione 1 dano por grau Rea lize a manobra Prepara·
manobra Guarda-Costas para sorientado. faça a aÇao de Fogo Contlnoo para I Çao para remover . por
proteger um per.;.onagem en· Resoluto: faça um teste aceItO de um ataque bem· grau de Preparaçao da pró·
gajado, Sofra uma quantida- Muito Dlffcil (t tt ti .suce.1ido enquanto usar as xima açao. Remova apenas
de de fa diga que nao exceda de Di sciplina para remo· pertôas Arti lharia ou Com· . adicionado pelas circuns-
os graus de Guarda-Costas e ver essa condiçao. A difi· bate a Distancia [Pesado) a t3.nc ias do ambiente.
ate o inIcio do próXimo turno culdade ê reduzida por longo ou extremo alcance.
aprimore na mesma quanti- grau de Resoluto.
dade a dificuldade dos testes
de çombate que tem o perso-
nagem como alvo.

• GUARDA-COSTAS • PASSO FURTIVO • POSTURA DEFENSIVA • PREPARAÇÃO


Uma vez por rodada, realize a Uma vez por rodada . pode Uma vez. por rodada, pocre Real ize a manobra Prepara·
manobra Guarda-Costas para realizar a manobra Passo realizar a manobra Postura çao para remover . por
proteger um personagem en· Furtivo e sofrer uma quanti· Defensiva e sofrer uma quan· grau de Preparaçao da prÓ"
gajado. Sofra urna quantida- dade de fadiga para apri· tidade de fadiga para apriTl1O" xima açao. Remova apenas
de de fadiga que n30 exceda morar nesta mesma quanti· rar nesta mesma quantidade . adiciOnado pelas circuns-
os graus de Guarda·COstas e dade a dificuldade de todos a d i ~culdade de todos os ata· tancias do ambiente
até o inicio do próximo tumo os ataques corpo a corpo ques corpo a corpo sofTidos
aprimore na mesma quanti· sofridos na proxima roda· para a próxima rodada . A fa ·
dade a dificuldade dos testes da. A fadiga sofrida desta diga somda desta forma n!o
de combate que têm o perso. forma nao pode exceder os pode exceder os graus de
nagem como alvo. graus de Passo Furtivo. Postura Defensiva

• VIGOROSO • PASSO FURTIVO • RESOLUTO


Ganhe -+ 1 de resistência. Uma vez por rodada. pode Uma vez por rodada . pode Quando aturdido ou de·
realizar a manobra Passo rea lizar a manubra FbsLula sorientado. faça a açao
Furtivo e sofrer uma quanti- Defensiva e sofrer uma quan· Resoluto: faça um teste
dade de fadiga para apri· tidade de fadiga para apriTl1O" Multo Diffcil (t t t tl
morar nesta mesma quanti· rar nesta mesma quantidade de Disciplina para remo-
dade a dificuldade de todos a diNculdade de todos os ata· ver essa cond iç30. A difi·
os ataques corpo a corpo ques corpo a corpo sofridos cu ldade ê reduzida por
sofridos na próxima roda· para a próxima rodada. A fa- grau de ReSO luto.
da. A fad iga sofrida desta diga somda desta forma nao
forma nao pode exceder os pode exceder os graus de
Passo Furtivo. Postura Defensiva.

• OEDlCAÇÃO • ENDURECIDO • RESOLUTO


(MELHORADO)
Ganhe -+ I em uma única MiciOne 1 dano por grau Ganhe +2 limites de
ca racteristica. Isso nao de Fogo Continuo para 1 ferimentos. AlJ fica r incapacitado por ex·
pode fazê·la exceder 6. acerto de um ataque bem· ceder o limite de fadiga. pode
·sucedido enquanto usar fazer uma aç30 mais diflcil de
as pertcias Artilharia ou Resoluto para reduzir a fadiga
Combate a Distancia (Pe· I abalxo do limite.
sado) a longo ou extremo
alcance.
.
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Mercenário: Rede de Talen,tos do Saqueador
~

• ATIVO
Jeril:1a H Carni...: AdltisIllD, l rip, CDInNle a Distileia I1ne l, eo.Nte Prili..., l i.cipIiN, ~"'IPIi.lrtiriDI,
lnilihc~, Vilililcil
Pericin liln .1 Clrrei... H 51~,u~Dr: Coerçil, Co_Rte ""li_D, Resiliineia, WrftiwiKiI • PASSIVO

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• ENDURECIDO • ATAQUE FRENETICO • FORÇA BESTIAL • GOLPES LETAIS
Ganhe + 2 limites de NJ faler um teste de ~ AdiCione 1 dano por lJ'Iu de klicione + 10 por erau de
ferimentos. ou Combate PltD:imo. sofra Força Bestial a um acerto de Golpes Letais em qualquer
uma quafltidade de fadlga ataQUeS bem-sucedidos fei- resultado de Lesa0 úftica
para aprimorar o ataque na tos com as petIdas 6riea ou feita contra os oponentes
mesma quantidade de ve- Cootlate PrOximo.
zes. A fadiga sofrida nao
pode exceder os IU<IlIS de
Alaque Frenético.

• fORÇA BESTIAL • ENDURECIDO • FORTITUOE • DERRUBAR


HEROI[A
Ad icione I dal'\O por grau Ganhe + 2 fimites de Após acertar com um ata·
de Força Bestial a um acer· ferimentos. Pode gastar 1 Ponto de que corpo a corpo. pode
to de ataques bem·sucedi· Destino para iVoOrar os efei· gastar ill para delTUbar o
dos feitos com as perlclas tos de LesOes Cr1ticas I'\OS aM:!. deixandO-O vufr.er3vel.
6ri&a ou COmbate Próximo, testes de ~Ildade ou Briga
atê o ~m do encontro.

• VIGOROSO • GOLPES LETAIS • ENDURECIDO • ATAQUE fRENETICO


Ganhe + 1 de resislênda. Adicione + 10 por grau de Ganhe + 2 limites de NJ fazer um teste de Briga
Golpes Letais em qualquer ferimentos. ou Combate Próximo. s0-
resultado de Lesa0 úftica fra uma quantidade de la·
feita contra os oponentes. dlga para aprimorar o a:a·
que na mesma quantidade
de ~ A fad~ sofrida
nao pode exceder os graus
de AIaque FrentOCo_

• ENDURECIDO • FORÇA BESTIAL • LUTADOR NATO • GOLPES LETAIS


Ganhe + 2 limites de klicione 1 dano por grau Uma IleZ por sessao. pode Adicione + 10 por grau de
ferimentos. de Força Bestial a um acer· rerrolar 1 teste de Brlga 00 Golpes Letais em qualqtler
to de ataques bem·sucedi· Combate Corpo a Corpo resultado de Lesa0 úftica
dos feitos com as perfcias qualq~. feita contra os oponentes.
Briia 00 Combate Próximo.

• ATAQUE fRENETICO • VIGOROSO • POSTURA • DEDICAÇÃO


DEFENSIVA
NJ lazer um teste de Brip Ganhe + 1 de resistencia. Ganhe + 1 em uma (miCa
ou COmbate Próximo. so- Uma ~ por rodada. pode caractertstica. Isso 0.10
rra uma quantidade de la· realizai' a manobta Fbstura pode falê·la exceder 6.
dip para apnlTlOf3r o ata· Defensiva e sofrer uma quan-
que na mesma quantidade tidade de fadip para aprimo-
de vezes. A fadlga sofrida rar nesta 'mesma quantidade
nao pode meder os if'aIlS a dificuldade de todos os ata·
de Ataque Frenético. ques COlpo a corpo sofridos
para a prOJdma rodada. A la·
dip sofrida desta forma nao
pode excede!' os graus de
Postura Defensiva.

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" ~!lln. p.ra DUSD pessDal. 11 lFl 2013.
Itd~.!!",~,"ssl'....",. ,d..;...
Mercenário: Rede de Talentos do Soldado
Mercenário • PASSIVD
Pe!'kills M Carreinl: ItItltiSIIO, I ntl , c..ute a DistiHM Une), c..Nte Prôlli... , lisci,liN, Pilet., IPlMetirioJ,
Rn iliêllCioI, VililillCi~
ftericilS li... M Carreira!!. Solulll Mtl'Ctúrio: ArtiluN , Cenlute a OjStiICia IPewllllol, Disei,I' •• , LiNraIlÇa

• COMANDO • RE[UPERAR • ATAQUE A • PASSD FURTIVO


FOLEGO QUEIMA ROUPA
Adidone O por pl.ldec.o- Uma vez por rodada. pode
fI'\1II'IÓO ao ~ testes de Uma vez por encontro. Adicione 1 dano por grau realizar a manobra Passo
l.icieranca. lWos aretados pode usar Recuperar FOle- de Ataque a Queima·Rou· Furtivo e sofrer uma quanti·
adiCionam O nos testes de eo como atividade livre pa para um acerto de ata· dade de fadiea para aprimo·
DiSciplina pelas prOximas para curar fadiga equiva· ques befn.StlCedlclos de rar rle5ta mesma quantidade
~" horas. lente aosgraus em Recu- Combate a Distancia [l.eYe1 a diliculdade de todos os
perar FOIego. ou COmbate a Distancia ataques a distancia sofridos.
[Pesadol feitos a curto ai- A fadiga. sofrida desta forma
car.ce ou engajado. n.!lo pode exceder os graus
de Passo Furtivo.

• RECUPERAR • CONFIANÇA • BRAÇO FDRTE • ATAQUE A


FOlEGO QUEIMA·RDUPA
Pode tlaixar dificuldade dos Considere armas de arre-
Uma vez por encontro. testes de Disciplina para evi· messo como se tivessem I Adicione I dano por grau
pode usar Recupef3r FOle- tar medo em I para cada alcance a maiS. de Ataque a Oueima·Rou,
eo como atividade LMe ~u de Confiança. pa para um acerto de ata·
para ClJrar fadlia equ~ . ques bem-sucedidos de
lente aos graus em Recupe. Combate a Distancia [Leve]
rar~. ou Combate a Dist3ncia
(Pesado] feitos a cuno ai·
cance ou engajado.

• COMANDANTE • CDMANDD • ATlRADDR NATIl • TIRD DE SNIPER


Faça a açao Comanctante; AdiciOne O por grau de Uma vez por sessao. pode Mtes de lazer um ataque a
fa<;a um teste M~lo Comal'ldo ao fazer testes rerroIar I teste de Comba- dist3nda (sem arremessos).
(+t I de liderança. Uma de Uderança. Alvos afe-- te a DlsI3ncia (leYe) ou de pode realizar uma manobra
quantidade de aliados Jeual tados adicionam O nos Combate a OistlInda (Pesa· TIIO de Sniper para aumen·
ao Porte pode sofrer ime- testes de Disciplina pelas do) qualquer. tar o alcance da arma em
diatamente 1 !ad~ para prOximas 24 horas. 1 faixa de alcar.ce por erau
rea llzar 1 manobra gratuita. de TIro de Sniper. Aprimore
a dilicuk!ade do ataque em
1 por aumento da faixa de
alcance.

• COMANDANTE .INDOMITD • ENDURECIDD • GDLPES LETAIS


(MELHORADO]
Ganhe + 1 limite de fadiga. Ganhe +2 limites de Adicione + 10 por grau de
A ação Comandante afeta ferimentos. Golpes Letais em qualquer
aliados If.JaI ao dobro de Por- resultado de Lesa0 úftica
te li! pode ;astar ~ para que feita contra os Oponef1tes..
os aliados sofram 1 fadJea e
realilem 1 açjO gratuita.

• PRECISA0 LETAL • MIRA PERFEITA • ",OICA\-,O • MIRA PERFEITA


J>o ser adQuirida. escolha Uma vez por rodada. pode Ganhe + I em uma Crica Uma vez por rodada. pode
1 perIda de cOlTlbate. Ad~ reali1ar uma manobra Mtra caracterIstica. Isso n.)o realizar uma manobra Mira
done uma qll<lntloaoe de Perfeita para receber bene- pode Iaz!.Ia exceder6. Perfeita para receber bene-
dano equivalente aos if'Ius IIciosda mira e aprimorar o IIciosda mira e aprimorar o
dessa per1da em um acerto teste de comtlate uma I'eZ teste de combate uma vez
bem.sucedkXl feito com por ifiIu de Mira Perfeita. por liI"iIu de Mira Perfeita.
essa pertcia.

PernUnill g....ntldl pari impressão e aipia desta páglnl pl~' ..,' . . .


s oito perldas de carreira dos Contrabandistas,
A indiViduas astutos e distintos, são: Artimanha,
Conhecimento (Submundo) . Coordenação,
O PAPEL DO
CONTRABANDISTA
falsidade. Manha, Percepção, Pilotar (Espacial) e
Vigilância . Ele automaticamente ganha um grau em Embora passem a maior parte de suas vidas tentando
quatro dessas pericias (ã sua escolha) sem precisar evitar envolvimento com o Impêrio. mantendo suas
gastar experiência e recebe um desconto naves em movimento. esq uiva ndo-se dos ti ros de blaster
quando gasta experiência para adquirir e tendo o suficiente para comer, os Contrabandistas
graus em qualquer uma delas. geralmente são considerados os seres mais livres
da galãxia. Eles viajam de sistema em sistema e de
planeta em planeta por meio das rotas hiperespaciais.
tra nsportando o que as pessoas querem e precisam (e
nao conseguem por meios legitimos).
Infe lizment e. essa libe rdade é com freq uência uma
ilusao. Mu itos Contrabandistas estão em dívida com
pessoas poderosas e são forçadOS a hipotecar suas
naves para poderem continuar com seus negócios.
Dívidas contraidas desta maneira inevitavelmente
levam os Contrabandistas a um tipo de trabalho
forçado, a menos que descubram um jeito de
acabar com essa situação. Para isso eles precisam
"tirar a sorte grande": algum trabalho que dê uma
boa recompensa em créditos pode permitir que o
Contrabandista compre sua nave de volta e tenha
condições de trabalhar por conta própria de novo.
Poucos Contrabandistas sobrevivem a esse tipo
de trabalho. A maioria apenas convive com as
circunstancias e mantém suas naves voando.
E mesmo com dívidas que possam tirar suas
naves, os Contrabandistas costumam ter bastante
autonomia e desenvolvem muitas habilidades e
talentos que qualquer grupo que viaja pela Orla
Exterior considera ra Oteis. Eles sabem se virar
sociedade do submundo e da fro nteira e
cos tumam saber como as coisas são fei tas,
princ ipalmente quando a legalidade não é
um problema.
Os Contrabandistas são uma peça
fundamental na sociedade da Orla
Exterior. Com as tarifas, restrições de
quantidade e até a descarada proibição
do transporte de suprimentos bãsicos para
mundos Que não estão completamente sob
a lei do Império, muitas pessoas estariam
vivendo na miséria ou até mesmo morrendo
por falta de comida e medicamentos, mas
as naves dos Contrabandistas são a rota vital Que
mantém abastecidos muitos povos remotos.
t claro Que as mercadorias mais lucrativas são
aquelas que farao com que o Contrabandista acabe
nas minas de drogas de Kessel se for pego.
~SPECIALlZAÇOES DOS Os Trapaceiros têm diversas funções na
Orla Exterior. Alguns s30 golpistas, outros são
CONTRABANDISTAS intermediadores e ainda ha os Que simplesmente
buscam emoções, s6 de olho na próxima aventura.
As varias opções que um Contrabandista tem para
Os Trapaceiros costumam evitar assumir o comando
focar sua carreira estao apresentadas abaixo, com o
de qualquer coisa. mas se mostram dispostos a se
detalhamento das especializações.
envolver com pessoas poderosas, em geral usando
suas habilidades para ajudar seu empregador
PILOTO - UMA GAlÁXIA OE OESTINOS de diversas maneiras. Os Trapaceiros raramente
Muitos indivTduos sabem pilotar uma nave espacial, fincam raIzes por muito tempo, pois est30 sempre
mas um Contrabandista Piloto desenvolve tamanha ã procura do prõximo desafio (principalmente se
relaç30 com sua nave que ela se torna uma extensão envolver algum lucro).
de seu talento e vontade. Ele consegue fazer uma Em um grupo de PJs, o Trapaceiro ê um tipo de
nave transportadora velha e lenta funcionar muito personagem Que desempenha varios papéis. Ele
além de seus niveis de desempenho, e com tempo tem bastante experiência com o submundo e possui
e algumas modificações. ele ê capaz de transformá- habilidades sociais para atuar como a 'cara" do grupo.
la em uma das mais ve lozes e ma nobráveis naves a além de ser mi l num combate. Ele pode ou não ser
cruzar a galáxia. um piloto, mas ê quase certo que possui muitas das
t natural que um Piloto dedique-se ao domTnio de habilidades ladinas Que um grupo possa prec isa r.
sua profissao. e suas perlcias de carreira adicionais
mostram isso: Artilharia , Astronavegação , Pilotar LADRA0 - UMA GAlÁXIA
(Espacial) e Pilotar (Planetário). Se esta ê a OETESOUROS
Especialização inicial do personagem, ele pode escolher
Enquanto o Trapaceiro é um pouco espalhafatoso e o
duas dessas perlcias e ganhar um grau em cada uma
Piloto concentra-se em dominar sua nave, o ladrão
delas sem gastar experiência inicial. Com os talentos, o
Piloto reforça ainda mais seu controle na cabine. é um verdadeiro agente secreto. Seu contexto ideal
ê emrar em lugares restritos, pegar coisas Que não
Piloto é outra especializaçao que raramente deixa deveria e sair sem Que ninguém perceba Que esteve
o individuo desempregado. Se ele ainda não tem sua por lá. Se conseguir vender o que pegou por uma boa
própria nave (e a inevitavel Obrigação que ela traz), é quantia. o ladra0 tera ganhado o dia.
prov.:!vel que se junte a diversos grupos, criminosos ou
não. Uma vez comprovada sua habilidade, ele poder.:! Os Ladrões ganham as seguimes perícias de
receber missões razoavelmente boas. Um Personagem carreira adicionais: Artimanha, Computadores .
de Jogador Piloto sera indispenstivel para o grupo, Furtividade e Vigilância. Se esta é a Especializaçao
principalmente depois da primeira batalha espacial inicial do personagem, ele pode escolher duas dessas
ou da primeira crise relacionada ti nave. perlcias e ganhar um grau em cada uma delas sem
gastar experiência inicial. Aliadas aos talentos, essas
TRAPACEIRO - UMA GALÁXIA perlcias fazem que o Ladrão torne-se particularmente
DE VíTIMAS adepto a se esconder. encontrar coisas escondidas.
passar por travas e pela segura nça e surpreender
Parte vigarista, parte pistoleiro e parte encrenqueiro inim igos em combate. Ele também conhece o
de cantinas, o Trapaceiro é rapido com a me nte, com submundo e sabe onde conseguir o que precisa.
os péS e para se meter em confusões num piscar de Em geral, os LadrOes costumam trabalhar com um
olhos. Ele não da a mínima para as regras e as leis, grupo que compartilha seus objetivos criminosos;
exceto quando pode usa-Ias a seu favor para conseguir caso contrãrio. trabalham sozinhos. A galáxia
muitos créditos ou para acabar com um inimigo. Se esta repleta de tesouros. sendo que muitos estão
tiver muita sorte - e ele costuma ter uma fé inabalável protegidos por fechaduras e capangas. Um Ladrão
em sua sorte -, conseguira as duas coisas. conseguira facilmente lidar com as fechaduras, mas
Sua natureza dinamica é demonstrada nas pelicias provavelmente Mo achara ruim se tiver alguém para
de carreira adicionais do Trapaceiro: Charme. ajuda-lo a lidar com os capangas caso as coisas
Combate a Distância (l eve) , Falsidade e Sangue deem errado. Mas se ele, de fato, for muito bom
Frio. Se esta é a Especialização inicial do personagem. no que faz, talvez isso Mo seja necesstirio. Alguns
ele pode escolher duas dessas pelicias e ganhar um ladrões têm uma reputação tao alta que pessoas
grau em cada uma delas sem gastar experiência ou grupos poderosos oferecem oportunidades de
inicial. Aliadas aos talentos. essas perícias fazem do trabalho para que resolvam uma situaçao contra um
Trapaceiro um excelente combatente, peça uril para oponente que esta além dos domlnios da ação legal.
lidar com o submundo e um individuo em quem não t ctaro que os LadrOes devem sempre estar atentos
se pode confiar. para Mo serem traldos.

CRIANDO PERSONAGENS ._
....... ,DlADO...-.,

Como 'integrante de um grupo de p.€rs.onagens de


Jogador. um ladrão pode nao quererse identificar pela
CASADOS COM AS SUAS NAVES
sua especialização e preferir mostrar suas perícias e
-3~S out~os
m Contraoandlstas
do q:N os personagens, os
habilidades apropriadas à carreira de Contrabandista.
costumam ter urna
Na verdade, a ma ioria dos Contrabandistas tem pelo
relaçóo espeCial com suas 'la\'es. Ãs \ezes,
menos um pouco de habilidade nas àreas em que ê
aSSi~ co~c os J'l:igos 'llJrinhe:ros d'zeM
especialista, por isso nunca precisa revelar mais do
que os Cortrarand;stas es:ao casados
que isso. Além disso. ter um Ladrão especialista pode
co'l1 Scias na\es Afinal de contas "ao é
ajudar o grupo a entrar· ou sair - de alguns lugares
possi\e! contrabandeaI' se nao puder det\ar
extremamente dificeis no futuro.
a g'av;cade oe ur:l planeta e partir para a
velOCidade da luz
HISTÓRIAS DE Como a nave espacial de um Contrabandista
CONTRABANDISTAS em geral é a conexóo mais importan:e
de sua Vida é comum ele tratar sua nave
A vida de um Contrabandista é repleta de hist6rias, como se fosse CIma pessoa A maioria dos
mas como alguém começa esse tipo de vida ou Contrabandistas do sexo masculino refere·se a
para onde vai pode ser a fonte de uma narrativa nave como "e la" corro em "ela chega a passar
importante. Estes momentos importantes auxiliam o 5 da velocidade da lui' E as do sexo fem inino
jogador e o Mestre a desenvolve r bem o personagem gel'almente fazem o contrário. Em geral, a nave
Contrabandista. de um Contrabandista possui um nome único.
• A Jor nada: Para alguns. qualquer destino empolgante. algo que sela significati\'o para o
ê um bom destino. principalmente se ê em (aDita0 Ela pode ou nao ter sido customizada
algum lugar em que nunca estiveram antes. Um e decorada de mane'ca extravagante
Contrabandista desse tipo às vezes aceitara um O afeto do CO'1ua::;'andista por sua "ave
trabalho so para ir a um sistema que ainda nao .'Js vezes é t.'Jo grande q,;e ele fca cego
conhece (mesmo lucrando mais se aceitasse às sllas falhas Unl hyperdrive te:rroso -ê
um trabalho dentro de suas rotas habituais). temperar:1ental"' Os s'stemas ;r,S:á\és sao
Ele começou pegando caronas em cargueiros. consequênc;a de uma nave '"aue s6 preCisa
carregando mercadorias e limpando plataformas ser '-'atada (0~0 Jma da~a- ,... lealdade
so para poder ver novas estrelas. Ele nunca obstinada .'J na\e escolhida e Gri'a \'oiltade
perdeu. de fato. este amor pela jornada. de burlar as leiS de navegação galáctica são
• O Segredo: Para alguém que sofreu ou causou caracteristlCa q u€ oefv1e1T os Col'trabandlstas
algo terrlvel, fugir para a Orla Exterior ê uma E todos eles sabe--n que se !rati:re'Tl bem suas
perspectiva muito atraente. Uma nova identidade naves. elas ta'll8en (C1:darJo deles
e uma nova nave ajudam bastante a conseguir
uma mudança de vida que ira dificultar que os de um sistema a outro. mas não teve sucesso. Por
outros saibam da verdade. Um Contrabandista fim. teve que começar a transportar mercadorias
assim talvez esteja fugindo de Caçadores e passageiros para cobrir as despesas e manter a
de Recompensas ou até do Império. Ou ele nave funcionando. Agora ele está completamente
simplesmente esta fugindo de si próprio e dos envolvido na vida de Contrabandista. sem jamais
pecados em seu passado. desistir de sua busca.
• A Herança: Cuando os Contrabandistas • A Perda: Talvez tenha sido um acidente ou quem
morrem, eles 030 têm quase nada para deixar de sabe um ataque. Independentemente do que
herança. exceto a coisa mais importante de suas houve. toda a tripulaçao foi perdida. incluindo
vidas. Uma criança, um primo ou atê mesmo um quem mais amava. Proibido de voar entre os
caro amigo pOde um dia receber a visita de um Mundos Centrais novamente, ele partiu para o
agente legal que diz "Assine aqui". De repente. ma is longe que pOde de tudo e de todos que o
ele aparece com uma nave cheia de pontos de faziam se lembrar do que havia acontecido. Com
navegaçao e registros de clientes regu lares. Ele o tempo. suas habilidades tornaram-se uma
também tem um cobrador de algum personagem mercadoria útil entre os Que nao sabiam e os
desonesto informando todas as dividas da nave que nao se importavam. e lá estava ele voando
e a necessidade de continuar com determinadas mais uma vez. Muito mais do Que simplesmente
atividades, t tempo de achar um piloto e voar. ele estava aprendendo truques e talentos
aprender a superar seu enjoo do hiperespaço. que um piloto Imperial em geral não aprende.
• A Busca: Em algum lugar da Orla Exterior. algo ou Ele agora ê uma nova pessoa. mas jamais se
alguêm atrai o Contrabandista. Ele começou a ir esquecera do que aconteceu.

• .. -
[R!ANOO PERSONAGENS

.-..... .,.•
Contrabandista: Rede de Talentos do Piloto • ATI VO
Pericial" talTeira: Artimuu, CO.hei....t. IS.~...."J, Ceof'IIeuçãe, fal,",'" Muu, Pet1:'Kio,
l'iletar n s,aciall, Vi,ilineiil
Periciu lô." 'a talTeiri '0 Pilolo: Artiluna, Astnllil",OIçliio, PilOQr n s,.cilfl, Pilotar 1P1...tánol • PASSIVO

• POTENClA TOTAL • PILOTO • [ARTúGRAFO • SALTAR A BORDO


PROFICIENTE ESTELAR
o
personagem faz uma Uma vez por rodada . o per.
aÇio de Potência Total; ele o personagem remOYe . o personagem remove • sonagem pode subir ou des-
faz um teste Diflcil POf grau de Piloto Pro"- por grau de Cartógrafo cer de um ~Io ou animal
It t tJ de Pilotar para Cief'lte de todos os testes Estelar dos testes de As- ou entrar na cabile do pilo-
aumentar a velocidade 11'13- de Pilotar [Planetario] e tI"OI"\aVeiiIçkI. Estes le\lam to OU em uma estaÇ.kI de
xima do veiculo em 1 por Pilotar [Espacian que fi2er. metade do tempo. armas em um ~Io como
uma Quantidade de roda- uma atividade LiYre.
das equiValente a Astúcia.

• PILOTO • TIRO MORTAL • CARTOG RAFO • RECUPERAÇÃO


PROFICIENTE ESTELAR ACELERADA
o per;ona~m gasta
o perw!la~m remove • \ Ponto de Destino para o personagem remove • NJ curar ladiga após um en·
por grau de Piloto Profj· acrescentar uma Quantida- por grau de Cartógrafo Es· contro. o personagem cura
dente de todos os testes de de dano adicional ~I telar dos testes de Astro- 1 fadiga adidOl1al por arau
de PilOtar [PIanetMoJ e a metade da Aeilidade [ar- naveeaçJo. Estes levam de RecuperaÇio Acelerada.
Pilotar [Espadan Que fi2er. redondado para cima] a metade do tempo.
um acerto em um ataque
bem sucedido feito pelas
armas montadas de um
veiculo ou nave espacial.

• POTEN(IA TOTAL • TIRO MORTAL . INOOMITO • PILOTO NATO


(MELHORADO] (MELHORADO)
o ~ adquire + 1 Uma vez por sess3o. O per.
o ~m sofre 1 fa· o personagem gasta limite de fadiga. sonagem pode rerroIar um
die<! para tentar realizar I Ponto de Destino para teste de Artilharia ou f>k).
Potênda "fo(al como uma acrescentar uma Quanti- tar(Espadaij.
manobra e ba~ a dlllcul- dade de dano adk:ionaI
dade para Mêdia It t I. ieuala AiJlidade (arredon-
dado para dma) a um
acerto em um ataque
bem sucedido feito pelas
armas montadas de um
veTculo ou nave espacial.

• INDO MITO • POTENCIA TOTAL • ALVO TRAiÇOEIRO • DIREÇÃO


(SUPREMO] DEFENSIVA
o pe!"S(lrIaieIll adquire + 1 o per.;ooagem considefa
lirfute de fadie;l. Ouando o persooagem Que a nave ou o ~ que o pen;onagem aumenta a
realizar Potênda Total. a esta pilotando tem 1 a me- defesa do veiculo ou da
...eIocic1ade mbima au- nos de perfil ao ser atacado. nave espacial QUe esta sen-
meI1ta em:2 ao invI!s de 1. do piIoIada em 1 POf ~u
de Dreçao DefensNa.

• PILOTO MESTRE • DEDICAÇÃO • ENOUREClOO • EVASÃO


EXTRAOROINARIA
Uma vez POf rodada. ao pilo- o personagem adquire o pefSOnai!em adquire +2
tar uma nave espacial. o per. + I em uma Onica carac· de I1mite de terimel1tos. Uma Ye.Z por encootro. o
sona&em pode sofrer :2 fadi· ter'istica Isso nao pode personaeem pode fazer uma
&as para realizar Qualquer laZê·1a exceder 6. açao Evas3Q Extraoréinaria.
açkl como uma manobra. Ele escolhe 1 oponente e faz
um teste Resistido de Pilotar
(PIanetario ou Esp.:tciaq para
que este nao ataque o PJ por
uma quantid.ade de rodadas
equivalente ti Agilidade.

Permissão garantida para Impressiio e cópia desta piglna para o uso



Rede de 1;alentos do Tr~'paceiro • ATIVO
Peridas lIe Carreira: ~nb, Conheilllenlo IS4IbmonlleJ, Ceol'llillçiO, FII.iulIe, Manba, Perte,p.., PilMar Ifspaciall,
IflgiliRCia
.1
Perieias liRus Carf'flira do Trapaceiro: Ch;arme, Comlla!e a Disthçil Ileve l, f;alsidiule, Sa.,.e Frio • PASSIVO

• (ONTATDS DO • PERSUASÃO • SAQUE RAPIIlO • REAÇÃO RAplOA


folERCAOO NEGRO
o personagem remove • Umavez porrodacla. o per. O~sofreuma
IV;) adQurr produtos ile- por i'iIu de Persuasao nos SO!"Ia&eIll saca ou euarda quantidacle de fadiga para
gaiS, o pe~ pode testes de Falsidade ou uma arma ou um item adicionar a mesma quanti·
reduzir a raridade em I por AItlmanha. acess/l,oel como uma alivi· dade de ~ 1'10$ testes de
grau de Cootatos do Mer· dadeUvre. inlciatilla. A fadiga sofrida
cado Negro. aumentando o na<> pode exceder os eraus
custo em 50"6 do custo em Reaç30 Rapida.
origillal por reduç3o.

• PERSUASAIl • (ONTATOS 00 • PERSUASÃO • IjOLPE RAPIOO


MERCADO NEGRO
o personagem remove • o personaeem remove • o personagem adiciona O
por grau de Persuasao I'IOS IV;) adquirir produtos 1Ie- por erau de Persuasao nos por erau de Golpe Rápido
testes de Falsidade ou pis, O perronagem pode testes de Falsidade ou nos testes de combate
A1timanha. reduZir a rarida6e em I por Artimanha. contra alvos que ainda nao
i'iIu de Cootatos do Mer· ~m neste encontro.
cado Neero. aumentando o
custo em 50"6 do custo
qnal por reduç30.

• (lJrrlPARm1ENTD • ENDURE(1Il0 • (OtHATDS 00 • PASSO FURTIVO


SE(RETD "'ERCAOO NEGRO
o pefSOr\ai'em adQU~ + 2 Uma vez por rodada. o per.
o persooaeem adquire um ele limite de ferimentos. IV;) adquirir produtos ile- sonaeem pode realizar a ma·
compartimento secretO em gais, Q personagem pode nobra Passo FurtM> e sofrer
~lcuIos CM.I equipamentos redUZir a raridade em I por uma quantidade de fadiga
Que transporta itens com grau de CO/1tatOS do Mer· para aprimorar nesta mes·
cafia total equivalente aos cado Negro. aumentando o ma quantidade a difiCuldade
graus em Compartimento custo em 50" do custo ele todos os ataques a dis·
"""". original por reduç30. ~ sofridos na prO;ocima
rodada. A fadiga sofrida eles-
ta forma nao pode aceder
os eraus de Passo FurtiYo.

• ENIlURE(JIlIl • REAÇÃO RAPIDA • (lJMPARTlMENTD • PASSO FURTIVO


SE(RETO
o persor"Ia&em aóQuite +2 O~soIreuma uma ~z por rodada. o per.
ele rllTlite ele rerimentos. quantidade de fadiea para o personaeem adquire um sonaeem pode realizar a ma·
adlciOnar a mesma QU3flti· compartimento secreto em nobra Passo FuftM:) e sofrer
(!.)de ele ~ nos testes ele Yeictllos ou equrpamentos uma Quantidade de fadisa
inKlatilla. A fadiga sofrida que transpoltil !tens com para aprimorar nesta mes-
oao pode exceder os graus carga total equivalente aos ma quantidade a difiCuldade
em Reaçao ~pida_ graus em Compartimento de todos os ataques a dls-
• s.a.w. t.3ncia sofridos na próxima
rodada. A fadiea sofrida eles--
ta forma nao pode acedef
os eraus ele Passo FurtNo.

• DEDICAÇÃO • ENCANTD • PONTO FRA(D • GOLPE RAplDD


NATURAL
o persorliIiem adQulre + I Após fazer um ataque o personaeem adiciona O
em trna Onica caracterfstj. Uma vez por sess3o. o per. bem·sucedido. o persona· por erau de Golpe ~pido
ca. Isso nao pode Iazê-Ia sonagem pode rerrolar I gem pode aastar I Ponto nos testes de combate
"""'" 6. teste de 01arme 01.1 Falsi- de Destino para adicionar conrra aM:ls que ainda nla
dade qualquer. em um acerto uma quanti· agiram neste encontro.
dade de danos equivalen·
te a AstOcia.
Contrabandista: Rede de Talentos do Ladrão
Peric~s de C~,,"ir.: Artim~nllJ, Conbeci",eeto ISub•• dol, toOI'l1INçãO, Falsi ••• e, Mnha, Pen:e,çio, Pilo~r IEs'ilCiill,
Vi,ilânci.
Perícias Bônus da Can-eil"il do liIdrio: ArtimilnlJa, COlllpuldores, Furtividde, Vi,ilãllCiil

• MAU(IA • CONTATOS DO • INDlSTINGUIVEL • BURLAR A


MERCADO NEGRO SEGURANÇA
o personagem rerrlOlle • o personaeem aprimora a
por grau de Maneia de qual- N; adquirir produtos ile- dificuldade de testes feitos o personagem remove •
quer teste de Conhecimento gais, o personagem pode para ser identificado uma vez por grau de Butiar a Segu-
(Submundo) ou Manha. reduzir a raridade em 1 por grau de IndistinguJvel. rança dos testes fe itos para
por grau de Contatos do deS<lbilitar um dispositil':>
Mercado Negro. aumen· de segurança ou abrir uma
tando o CUSto em 50% do porta fechada.
custo original por reduç30

• CDNTAHlS DO • ESQUIVA . INOOMITO • (OMPARTlMENTO


MERCADO NEGRO SE(RETO
Quando o personagem ê o o personagem adquire + 1
Ao adquirir produtos ile· alvo de um teste de comba· limite de fadiga. o personagem adquire um
gais. o personagem lXlÓe te. ele pode realizar Esquiva compartimento secreto em
reduzir a raridade em 1 por como uma atividade Livre IleJculos ou equipamentos
grau de Contatos do Mer- para sofrer uma quantidade que transporta itens com
cado Negro. aumentando o de fadiga qLJe nao exceda carga total equivalente aos
Ulsto em 50% do custo os graus de Esquiva e apri· graus em Compartimento
original por reduçlo. morar a diMculdade do teso 5«rero.
te pela mesma quantidade.

• ESPRElTAOOR . INOOMITll • REAÇÃO RAplDA • ATALHO


o personagem adiCiona o personagem adquire o personagem sofre uma Durante uma perseguiçao,
O por grau de Espreitador + I limite de fadiga. quantidade de fad iga para o personagem adiciona O
em todos os testes de Fur- adicionar a mesma quanti· por grau de Atalho em
tividade e Coordenaç30. dade de ~ nos testes de qualquer teste feito para
iniciativa. A fad iga sofrida perseguir ou e5(apar de
nao pode exceder os graus um oponente.
em Reaçao Rápida

• BURLAR A • LADRÀO NATO • MAlI(IA • LEVANTAR-SE


SEGURANÇA RAPIDAMENTE
Uma IleZ porsessao, o per· o personagem remove •
o personagem remove • sonagem pode rerrola r 1 por grau de Maneia de qual· Uma IleZ por rodada. o per·
por grau de Bu~ar a Segu- teste qualquer de Artima· quer teste de Conhecimen· sonagem fXlde sair das pc.
rança dos testes feitos para nha ou Furtíviclade. to ISubmundo] ou Manha. siçoes sentado ou agacha-
desabilitar um dispositM> do para ficar em pé como
de segurança ou abrir uma uma atividade Livre
porta fechada.

• MESTRE DAS • ESQUIVA • INOiSTlNGUIVEl • DEOICAÇÀO


SOMBRAS
Quando o personagem é o o o personagem adquire + 1
Uma vez porrodaàa, o per- alvo de um teste de comba· em uma Onica caracter1sti·
sonagem sofre 2 fadigas te. ele pode realizar Esquiva ca. Isso nllo pode fa:rer a
para baiJ<af em 1 a dihcul- como uma atMdade Livre caractertstica exceder 6.
dade do próximo teste de para sofrer uma quantidade
FurtMdade ou Artimanha. de fadiga que nao exceda
os graus de Esquiva e apri-
mOfar a dificuldade do tes-
te pela mesma quantidade.

Permissão garantida para impressiD e ClÍp/a desta HgÍAa para • IISU


o dJVflol1J\1 1olO
s oito periciasde carreira dos versados e habilidosos
A Técnicos são: Astronavegação, Computadores ,
Conhecimento (Orla Exterior), Coordenação ,
O PAPEL DO TÉCNICO
o Técnico lida com praticame nte qualquer coisa que
Disciplina . Mecânica , Percepção e Pilotar tenha a ver cem tecnologia ou dispositivos mecânicos.
(Planetário) . Ele automaticamente Ele sabe como usar. manter, consertar e aprimorar
ganha um grau em quatro dessas qualquer coisa com energia ou engrenagens A
pericias (~ sua escolha) sem maioria deles prefere lidar com máquinas e droides a
precisar gastar experiência e pessoas ~ elas são muito imprevisíveis.
recebe um desconto Quando
gasta experiência para Os Técnicos estão por quase toda a parte: em
adquirir graus em qualquer qualquer camada da sociedade ou em qualquer
uma dessas perícias. lugar onde existam até mesmo poucas máquinas.
Formalidade - e limpeza - costuma ser a última de
suas preocupações diárias. Eles geralmente cheiram
a graxa. solvente ou outra substãncia usada nas
máquinas. e até mesmo suas roupas ma is limpas
raramente ficam livres de manchas. Até mesmo os
Técnicos que caminham pelos mais altos escalões
aparecem amarrotados e desleixados; não está em
sua natureza ter uma apresentação profissional. Eles
deixam que o trabalho fale por si sO.
Os Técnicos têm um senso de orgulho. e este senso
está no trabalho que fazem. Se um deles trouxer a
alguém uma bugiganga que não só foi consertada
como também aprimorada com algumas
alterações úteis. a reação de quem
recebe o item pode fazê -lo ganhar ou
perder o dia.
t por esse motivo que os Técnicos
tendem a se unir socialmente ou a criar
um relacionamento com alguém que
tem apreço por máquinas. Caçadores
de Recompensas e Contrabandistas que
lidam com máquinas tém maiores chances
de fazer amizade com o Técnico do grupo. O
que pode resultar em um relac ionamento
de beneficios mútuos se considerarmos
todas as maravilhas que um ind ivíduo
especialista em tecnologia pode fazer
com os equipamentos de alguém.
Assim como os Pilotos e os Médicos, os
Técnicos de qualquer espeCialização não
terão dificuldade em conseguir traba lho
na Orla Exterior. Todo empreendimento.
desde pequenas fazendas a estações
espaciais enormes. precisa daqueles que
mantêm a tecnologia funcionando Os
senhores do crime em especial gostam de
ter um Técn ico em sua fo lha de pagamento
não só para cuidar de seus interesses. mas
também para criar um "brinquedo· para
surpreender os inimigos.

(
ESPEctALlZAÇOES Conhecimento (Submundo), Manha e Mecânica.
Se esta ê a Especialização inicial do personagem.
DOS TECNICOS ele pode escolher duas dessas perícias e ganhar
As três especializações para Técnicos brevemente um grau em cada uma delas sem gastar experiência
descritas a seguir apresentam um contexto geral em inicial. O personagem pode começar com dois graus
relaçao a carreira. em Mecánica se também escolher essa perTcia como
uma de seus graus gratuitos em perícias de carreira
iniciais. E com os talentos que adquirir, o Tecnologo
MECÂNICO - FAZENDO
Proscrito consegue fazer coisas extraordinárias com a
AS COISAS FUNCIONAREM
tecnologia. Ele também é inteligente, durão e versátil.
Dependendo do indivfduo para Quem a pergunta Os Tecnólogos Proscritos acham a Orla Exterior um
é feita. os Mec3nicos são a cola Que mantêm tudo lugar muito confortável, pois ê onde conseguem praticar
no devido lugar ou a graxa Que solta tudo de vez. A seu estilo único de trabalho com muito menos chances
maioria deles diria que são as duas coisas e voltaria de entrarem em conflito com agentes Imperiais ou
para o trabalho. com outras restriçOes governamentais repressivas. Eles
As perlcias de carreira adicionais de um Mecânico também acham muito mais facil estabelecer contatos e
demonstram sua versatilidade: Arti manha, Briga, conseguir os tipos de clientes que realmente apreciam
Mecânica (claro. e o personagem pode começar com seus serviços. Claro que é muito mais difici l obter
dois graus nesta pericial e Pilotar (Espacial). Se esta equipamentos de ponta. mas um Tecnólogo Proscrito
é a Especialização inicial do personagem, ele pode sabe improvisar com o que tem as mãos.
escolher duas dessas perlciase ganharum grau em cada A presença de Tecnólogos Proscritos em grupos de
uma delas sem gastar experiência inicial. Pragmáticos PJs ê altamente valorizada principalmente por sua
e durões são as duas características principais habilidade em fazer qualquer tipo de melhoria nos
provenientes da rede de talentos do Mecãnico, assim equipamentos dos outros personagens. Eles também
como as diversas maneiras com que ele ê capaz de $.!lo experientes em manter naves e veiculos em
consertar o que esta quebrado e estar preparado para funcionamento e, em algumas situaçOes, mostram-
qualquer imprevisto mecânico que surgir. se 130 habilidosos Quanto alguns Exploradores na
Embora seja relativamente facil encontrar um aquisiçao de certos produtos. Se o grupo nao tiver um
Mecanico por Quase toda a galaxia, ê dificil achar um Contrabandista, um Tecnólogo Proscrito talvez seja a
Que seja bom, e mais difrcil ainda achar um de confiança. melhor opção para lidar com os mercados negros locais.
Os capitaes das naves passam por varias sistemas
(literalmente) para chegar a um Mecânico de confiança, INVASOR - FAZENDO OS DADOS FLUíREM
por isso a demanda por estes costuma ser alta.
Para o Invasor, um computador ou um datapad não
Um Mecânico ligado ao grupo típico de passam de um enigma Que precisa ser resolvido e
Personagens de Jogador provavelmente decidiu que Que dá recompensas por isso. "Invadir" ê o termo
nao quer gastar seu tempo em uma oficina ou em um usado para os esforços inv3sivos de roubar ou alterar
hangar de engenharia. Ele talvez queira voar e ver um os dados de um sistema. Com praticamente toda a
pouco da galáxia. Por sorte, os Mecánicos costumam galaxia conectada a computadores, ê muito va lioso
aprender algumas coisas sobre como cu idar de si con hecer um Invasor te muito perigoso prejudicar um).
própriOS em situações difice is e com alguns mi nutos Elescostumam atuar no submu ndo, embora também
e alguns dispositivos aleatórios, eles pOdem muito sejam altamente inteligentes e versados. As pericias
bem montar um modo mais explosivo de lida r com de carreira que adicionam sao: Computadores,
problemas reais. Conhecimento (Educação), Conhecimento (Submundo)
e Furtividade. Se esta é a Especialização inicial do
TECNOLOGO PROSCRITO - personagem, ele pode escolher duas dessas pericias
FAZENDO AS COISAS MELHORAREM e ganhar um grau em cada uma delas sem gastar
Quando querem alguma coisa fora do comum. experiência inicial. Seus talentos têm como foco
as pessoas recorrem aos especialistas chamados principal fazer sistemas eletrOn icos e computadorizados
Tecnólogos Proscritos. Uma blaster que ultrapassa suas dançarem conforme sua música.
restrições de fábrica? Sem problemas. Um transponder Os Invasores estao entre os profissionais mais
Que identifica o cargueiro de um contrabandista estimados na Or1a Exterior. principalmente no mundo do
como uma nave de peregrinaçao religiosa? Isso vai crime. Porém o valor de um Invasor é tao bom Quanto sua
custar alguns créditos, mas tudo bem. Um droide de reputação: sucesso e lealdade lhe darão muitos créditos,
protocolo com sua configuraçao alterada para matar? mas suas perspectivas tomam·se menos interessantes se
Quanto você esta a fim de gastar mesmo? fracassar em uma miss:Jo ou trair um empregador.
Os Tecnólogos Proscritos adicionam as seguintes Um grupo de Personagens de Jogador sem um
perícias de carreira: Conhecimento (Educação) , Invasor tera alguns contratempos, principa lmente

CRIANOO PERSONAGENS
....... iDtADO.atIo



•,
se precisar de informações ou se " lj~ que lidar • Sentim~nta l :Alguns Tecnicos se apegam a uma
com problemas que envolvem computadores. Um máquina em particular, como um droide ou uma
Invasor pode querer se juntar a um grupo para ficar nave espacial. Talvez porque achem o design
longe de um mau negócio ou simplesmente porque fascinante ou talvez seja uma maquina que
esta preparado para conhecer o próximo planeta. conhecem a vida toda. Seja qual for o motivo,
Os Invasores costumam ser um tanto excêntricos. o Técnico não consegue parar de aprimora-Ia,
portanto pode haver outras motivações envolvidas. sempre fazendo pequenos ajustes na máquina e
deixando-a em boas condições. Pessoas vém e
vão, morrem ou traem outras, mas as máquinas...
HISTORIAS DE TÉCNICOS são constantes.
As perTcias de um bom Técnico sM sempre • Diagramas Secretos: Alguns Técnicos obtêm
procuradas tanto nos Mundos Centrais quanto na conhecimento que podem ser completamente
Orla Exterior, Sendo assim, ê de se esperar que a perigosos. Para alguns, são informações que esses
maioria dos Técnicos leve vidas tranquilas e simples Técnicos roubaram ou tomaram conhecimento
trabalhando como engenheiros ou técnicos Que sem querer. esboços para uma super arma
fazem reparos em suas pr6prias oficinas ou como secreta ou tecnologia ilegal. Para outros. ê uma
empregados de alguma corporaçao OU cartel. t claro máquina que os Thcnicos dedicaram boa parte de
que alguns Técnicos - geralmente os que se tornam suas vidas em sua construção e design até ficar
Personagens de Jogadores - não conseguem viver pronta - até seu empregador decidir acabar com
dessa forma. Eles não conseguem se contentar com o projeto e, com ele. todas as evidências. Esses
algo tão humilde ou têm tido alguns problemas no Técnicos acreditam que uma vida em fuga é a
passado que os forçaram a se manter em movimento única opção e estão sempre tentando ficar um
de um local para outro. Estes são alguns exemplos de passo ã frente da corporação. do Império ou dos
histOrias de técnicos: capangas do submundo que querem prendê-los
• Gênio Desequi librado: Não é culpa do Técnico para transformar em recurso o conhecimento que
se ninguém compreende sua genialidade. E. eles tém e que pode ser uma ameaça.
verdade que eles pediram apenas condensadores
de resfriamento, mas um gerador de ambiente EDMPANHIAS OROIDES E
artico é tão melhor! Um Thcnico de gênio
desequilibrado provavelmente tem um ou BRINQUEOOS FAVORITOS
mais mal-entendidos no passado. Ele acha a
de ur:~ dcoide iea é ~rr
A c·cn',ento
burocracia sufocante (principalmente a papelada (.orr,oa:~hla

que deve ser preenchida após uma explosão Ce:T',Hf. nas h,s:óras oe Stor
moderada que pode arrasar um quarteirão da ~lors c o Tecn:co é o personagem :deal oara
cidade). e se irrita com regras ou individuas que Inciu:r UM Caro que a Maioria dos pre<;os dos
tentam limitar sua genialidade. Ele deve seguir dru;dcs 'oge [e r'"'~ltO: do orçamento i.,icial de
em frente e continuar a procura da oportunidade um PJ nll;smo depo.s dc aceitar Obngacào
perfeita para demonstrar toda a sua genialidade, Inlc:al ad iconai \las o r-.1estre pode ootar
sem falar de coisas novas e empolgantes que por adic ion ar um valente droide astromech ou
sirvam para estimular sua curiosidade e desafios um perturbado dro:de de wotoco!o d iista de
para solucionar. recursos do Técnico Esse droide ser'a um PM
controlado pelo \lcslre c uma oporlLOnidadc
• Aproveitador: E. bem provavel que um Técnico para este lCI VO? nas discussões dos PJs
nascido e criado na Orla Exterior nunca tenha
visto uma maquina nova em folha saindo direto Os PJs TCCr1I(OS Que pe:,sam em ter urr droide PJ
da fabrica. Ele trabalha exclusivamente com (amo cO~lIparl1ld dC'CIT co'",erSêll" ;Jrev,ar.1cn:e
peças de segunda mão (algumas com décadas com o Jogador do d:olce. Os dmoes nJo sdo
ou até séculos de uso). Os melhores sao capazes as ~·In;(as pecas je tcC"'.ologia a\ançada c"e
de pegar maquinas velhas e quebradas e co, rf'>C"XOS :ai··.C? Tje·'a"l ccls:o...,:za' Um
restaurá-Ias com qualquer outra coisa para criar PJ l1\a~or oeoe :C' L'~T da,apad adaptado.
invenções únicas e incríveis que jamais poderão ~II~' ~\elar~!(o pc,~e te: j;,a ra·,e esoacai

ser replicadas. Os Aproveitadores estão sempre ;:.,Sle~:':?a:Ja c ~;~', T(,('10:01;0 pcesc':o ce'""
a procura de peças de sucata interessantes 11á .. r~·d In"" caejp ce C(>SJS C,iC :ai'.e.: cuelra
para suas criações. e na Orla Exterior sempre r;,cd,f'c;y Os ,o~;a:..:o:es :ec:~;(os:::e'essaoc;s
ha sucata nova. Também tem sucata antiga - e em C"S:V'11.'iH teC'~o;ogla oCler:o 'er cocr
muito antiga mesmo, de civilizações M muito a:(':~ld{) as seÇões soo:e esse assu"co no

tempo extintas - que pode ser extremamente Capitulo V: Utensilios e Equipamentos e ro


valiosa para pessoas mas. Capitulo VII : Naves Espaciais e Veiculas

CRIANDO PERSONAGENS
...,..IUCA DO"""
Técnico: Rede de Talentos do Mecânico
Pericias 11... Carreira: Astronavegl~o, Com,uta~ol'H, COR~ec.i",e.t1I [Orla bteriorJ, CDO"ena~O, Disc.ipliN,
Meei.iei, Percepção, Pilotar (Planetária)
Periciu Binus de Carre iri do Mecinic.o: Artimuhil, Brigi, Meti.iei, Pilollr USllilciilll
• PASSIVO

• AFI[IONADO POR • ENOURE[IDO • REPARO • REPAROS EFICAZES


TECNOLOGIA METI[UU1SO
o personagem adquire + 2 o personagem conserta
o personagem remove . de limite de ferimentos. Sempre que o pelSOfiagem + 1 de avaria do casco por
por grau ele Aficionado diminuir a quantidade de grau de Reparos Eticazes
por Tecno logia de todos fadiga sofrida por urna sempre que conserta r um
os testes de Mec~nica. Ele nave ou um l'1'!ículo, ele re- veículO ou urna nave.
reduz pela metade o custo duz I fad iga adicional por
para adic ionar modifica· grau de Reparo Meticuloso.
çOes a acessórios.

• SISTEMAS [OM • REPAROS EFICAZES • AFI[IONAOO POR .INOÚMITO


REOUNOAN[IA TE(NOLDGIA
o personagem consefta o personagem adquire + 1
Uma vel por sess.1lo. o + 1 de avaria do casco por o personagem remove • limite de fadi€a.
personagem pode fazer grau de Reparos Eticazes por grau de Aficionado por
uma açao Sistemas Com sempre que consertar um Tecnologia de todos os tes-
Redundanc ia: ele faz um veiculo ou urna nave. tes de MeC3nica. Ele reduz
teste Fácil (+1 de Medi - pela metade o custo para
nica para substituir os adiCionar modificaçtles a
componentes de um dis- acessórios.
pos itivo quebrado pe los
de um em func ionamento
sem quebra·lo.

• REPAROS EFICAZES • VIGOROSO • FALHA DE • ENOURE[100


PROPULSOR
o personagem conserta o pelSOfiagem adquire + I o personagem adquire + 2
+ 1 de avaria do casco por de resist~rJÇia_ Urna vez por sess3o. o per- de limite de ferimentos.
grau de Reparos Eficaze; sonagem pode fazer uma
sempre que conserta r um a0;3o Falha de Propulsor: ele
veicu lo ou urna nave. faz um teste Difieil (+++1
de Mecânica para fazer
1 dispositM:l alvo falhar es-
pontaneamente

• APARATO • REPAROS EFICAZES • REPARO • RESOLUTO


METJ(ULOSO
Uma vez por sessao, o per- o personagem conserta Ouando aturdido ou deso·
sonagem faz uma aç30 + 1 de avaria do casco por Sempre que o personagem rientado, o personagem faz
Aparato: ele faz um test e grau de Reparos Eficazes diminuir a quantidade de a aç30 Resoluto; ele faz um
Diffeil (+ + +1 de Mecâ- sempre que consertar um fadiga sofrida por uma nave teste Muito Difieil (+++
nica para adaptar um dis- veiculo ou urna nave. ou um veIculo, ele reduz 1 +1 de Disciplina para re-
positivo para solucionar fadiga adicional por grau de mover essa condiç30. A dm·
um problema atual usando Reparo Meticuloso. culdade e reduzida por grau
apenas as ferramentas e de Resoluto.
peças que tem a m30.

• MECÂNICO NATO • REFREAR AVARIA • DEDICAÇÃO • RESOLUTO


[MELHORADO)
Urna vez por sess3o, o per. o personagem gasta 1 F\::m· o personagem adquire
sonagem pode rerrolar 1 to de Destino para real ilar + 1 em uma única carac- lvJ ficar incapacitado por
teste de Mec3nica qualquer. Refrea r Avaria como urna teristica. Isso n30 pode exceder o limite de fadiga,
atividade Livre logo após o faz~·la exceder 6 o personagem pode faze r
veIculo ou a nave ter soflido uma açl!o mais dificil de
dano para transforma·lo em Resoluto para reduzi r a fa-
fad iga do sistema. diga 1 abaixo do limite

Permissão gilrantida para impresslo ~ mpia desta página parw a US'll pnf
.

Técnico: Rede de Talentos do Tecnólogo Proscrito • ATIVO
JIericin .. calTein: ~o. to.. palulres, CMlleci...r. IIkia bteriorl, c..r.'AÇH, lisci,iu, M.ti.a,
~, Pi"t.r ''''_",1
Pericill. li,. . . Carreira.o leuil." Pro.crito: Conlleei••• t. IUlcaç"), c....eci_.t. ISd l...dll, MI.III, Meciniu
• PASSIVO

• TECNOAFICIAOO • UTlNNII • FALAR BINARIO • TECNOAFICIAoO


o personagem pode acres· o personagem remove • N:J fa lar com PMs droides. o personagem pode acres·
centar I ponto de constitui· por arau ele UlinllÍ1 dos te$- o persona€em pode conle· centar 1 ponto de constitui·
.;ao adicional em uma quan- tes para encontrar ou vas- rir a eles O por erau de çaoadicional em uma quan·
tidade de itens equivalente culhar itens ou equipamen- Falar Binario nos testes. tidade de itens equivalente
aos iJ'lIUs em Tecnoafidado. tos. Esses testes Ie'Yam a aos eraus em TecnoafiCiado.
Cac!a item 50 pode ser mod~ metade do tempo. Cada Item só pode ser mod~
lIcacIo uma Yel. 1'IaIdo uma Yel.

• REPAROS EFICAZES . INOOMITO • UTINNII • ENOURECIDO


o personagem conserta o personagem adquire .1 o personagem rerl"'rCM! • o persona.gem adquire • ~
+ I de éMlria do casco por limite de fad~. por erau de Utinni l dos tes- de limite de ferimentos.
erau de Reparos ~ tes para encontrar 0\.1 vas--
sempre QI.Ie consertar um ClA'Iar itens ou equipamen-
veiculo ou uma nave. tos. Esses testes levam a
metacIe do tempo.

• CINTO DE • PASSO FURTI VO • PREPARAÇÃO • POSTURA


UTILIDADES DEFENSIVA
Uma vez por rodada. o per· o pefSOOagem rea liza a
o per;onagem gasta 1 Pon· sonagem pode realizar a ma· manobra Preparação para Uma vez por rodada, o per·
to de Destino para realizar nobra Passo Furtivo e sofrer rerrc.'eI" • por erau ele sonagem pode realizar a ma·
~to de Utilidades como uma quantidade de ladiga Preparac;1!o da próxima nobra Postura Defens.iva e
uma atividade LiYre: ele saca para aprimorar nesta mesma ata0. Ele remcNeapenaS . sofrer uma quantidade de
um item ou uma arma nao quantidade a dificuldade de adiCionado pelas Ó'CU'lS-- fadiga para aprimorar nesta
anotada anteriormente (com todos os ataQt1e5 eorpo a tanCias do anDiente. mesma quantidade a dilic:ul·
~oes! do Cinto de ferra- corpo sofridos na próxima dade de todos os ataques
mentas ou de uma sacola. rodada. A fadiga sofrida des- COfj'lO a corpo sofridos para
ta /erma nllo pode exceder a proxima rodada. A fadiga
os KfiluS de Passo Furtivo. sofrida desta forma l'1li0
pode exceder os graus de
Postura Defemiva.

• IrJlPROVISO • FALAR BINARID • INVENTOR • IMPROVISO


o per5OrI3gefTl escolhe 1 IVJ falar com PMs droides. /41) construir itens novos O perst:lI)3ii:eI escolhe 1
arma. armadura ou outro O personagem pode confe· ou modificar acessórios. arma. armadura ou OUtrO
item para eanhaf um aprl- rir a eles O por grau de o pe~nagem adiCiona O Item para p;>nhar um apn.
motiImento pemliInente Falar 81n3rio nos testes. ou remove . por grau de meramento permanente
enquanto esUwoef em uso. lnvef1tor. enquanto estivef em lISO.

• INVENTOR . OEDICAçAo • CONHECEOOR • PREPARAçAO


DO PROJETO
IVJ constnJir itens novos o personagem adquire o per;onagem realiza a
OU modificar acessórios. • I em uma Onica carae· Uma vez pOf sessão. o per. manobra Preparaçllo para
o person.agem adiciona O terlstica. Isso nao pode: sonaeem pode realizar a rerrc.'eI" • por erau de
ou remove • por grau de faZê·1a exceder 6. manobra CoMecedor do Preparaçllo da pn)1(ima
Inventor. Projeto; ele faz um teste açao. Ele l'l'ITlCNe apenas.
Ditkll Et+tJ de Conhe- adiCionado pelas d'cuns--
d mento (Educaçao). O !andas doamhiente.
sucesso no teste lhe confe-
re familiaridade com o ele-
• da nave ou de uma

1=ÁtANoo PERSOJ'tAGEI'IS
",,"'-
...iUiADO.....,t
• ; Penntsslu f~. pcn impresslu e cdpla des:.; pjgtna para a usa p!ssaal. 11 LFL 2013.
Técnico: Rede de Talentos do Invasor
Perícias .e Carreira: Astronuegapo, Co..,utdofes, COlilecimHIII IOrla bleMor), Coordenação, Disci,liaa,
Meç,inici, Percepç.ão, Pilotar IPlanetirio)
Pericias Bônn de Carreira do luasor: Computdores, Conhecimelto IUUCiilÇiol, Conlleçi..ento ISuh.. un.ol ,
. . PASSIVO
Furti.idade

• [RIPTOANALlSTA .INOOMITO • APTIDÃO TÉ[NICA . . BURLAR A


SEGURANÇA
o personagem remo~ • o personagem adquire + I o personagem redUl o
por grau de Criptoanalista limite de fad iga. tempo necessario para o personagem remove .
dos testes para quebrar completar tarefas que en· por grau de Burlar a Se·
<6digos ou descriptogra- votve m computadores em gurança dos testes fe itos
rar comunicaçOes_ Ele ba i· 25% por grau de Aptidão para desabilitar um dis·
xa a diMculdade dos testes "J;:;nica. positivo de segurança ou
para quebrar cód igos ou abrir uma porta fechada.
descriptografar comunica·
çoesem 1.

• DEFENDER • APTIDÃO TÉ[NICA . . INOélMnO . . BURLAR A


SISTEMAS SEGURANÇA
o personagem reduz o o personagem adquire + I
AIJ defender 05 sistemas tempo necessario para limite de fadiga. o personagem remove .
de um computador. o per- com pl etar tarefas que en· por grau de Burlar a Se·
sonagem adiciona . por volvem computadores em gurança dos testes feitos
grau de Defender Sistemas 25% por grau de Aptid30 para desabilitar um dis-
nos testes do oponente Thcnita positivo de segurança ou
abrir uma porta fechada

• PROGRAMADOR . . BURLAR A . . DEfENDER . . INDélMITO


NATO SEGURANÇA SISTEMAS
o personagem adquire + 1
Uma vez por sess.Jo. o per- o personagem remove • Ao defender os sistemas limite de fadiga.
sonagem pode rerrolar 1 por grau de Burlar a Segu. de um computador, o per-
teste de Astronavegaçao ou rança dos testes fe itos sonagem adiciona . por
Computadores qualquer. para desabilitar um dispo- grau de Defende r Sistemas
sitivo de segurança ou nos testes do oponente.
abrir uma porta fechada .

• DEFENDER . . DEfENDER . . [RIPTOANAUSTA . . DETERMINAÇÃO


SISTEMAS SISTEMAS
[MELHORADDl o personagem remove . Quando um personagem
M defender os sistemas por grau de Criptoanalista sofre fadiga involuntaria·
de um computador. o per· Defender Sistemas agora dos testes para quebrar mente. ele sofre 1 fadiga a
sonagem adiciona . por aprimora a d i ~culdade dos cOd igos ou descriptoera· menos por grau de Detef-
grau de Defender Sistemas oponentes uma vez por fa r comunicaçOes. Ele Dai· minaçao (mínimo de 1).
nos testes do oponente. grau de Defender Siste· xa a diNculdade dos testes
mas. substituindo os bene- para quebrar cOdigos ou
fic ios normais. descriptografar comunica·
çOes em I .

. . INVASOR . . MESTRE INVASOR . . FORTALEZA . . DEDICAÇÃO


PROFI[IENTE MENTAL
Uma vez por rodada. o o personagem adquire
M fazer um teste de Com- personagem pode fazer o personagem gasta 1 + 1 em uma única carac·
putadores. o personagem Mestre Invasor como uma Ponto de Destino para ig· tenstica. Isso n30 pode
pode gastar Gl para fazer atMdade livre para sofrer norar os efeitos de Lesões faze·la exceder 6
testes futuros de Computa· 2 fad igas e Daixar a diocul· CrIticas nos testes de Astú'
dores neste sistema corno dade dos testes de Com· cia ou Intelecto até o ~m
manobras. putadores ou de outros do encontro.
testes de invasao em I
(mlnimo de Fácil (+n.

PermissãD garantidil paril impresslío e cópia deta p,6glna pill1l o "'" DI"

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