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Edição 02 - conteúdo:
3 - Carreiras: 15 - Cenário:
Agente das Corujas Terras Centrais, o Reino de Othera
O sentinela audaz das Terras Centrais. Conheça um pouco sobre o reino das Terras Centrais
e a maior cidade de toda a terra de Ligeia.
Mestre Escaldo
O poeta inspirador que entoa versos de guerra.
19 - Divindade:
Contemplador do Eterno
Aeon, Deus da Criação
Ele vive e estuda o retorno de seu criador.
Conheça a história, os aspectos, os dogmas e bençãos do
do Eterno.
9 - Modelo:
Vampiro 20 - Os Atemporais:
O amaldiçoado andarilho noturno, um predador entre Taito, o Tigre Branco
os vivos.
Conheça o único homem capaz de enfrentar Ceif, o único
membro do clã do tigre ainda vivo e filho de uma das
11 - Herança: Krimmenas.
Abissal
Ele carrega a herança dos caídos, a casta de Azrael.
21 - Companhias:
As Corujas
12 - Vocação: Eles são os olhos de Othera, vigiando o coração da
capital e também os limites do reino.
Artífice
O mestre arcano das forjas mágicas.
22 - Obras-primas:
14 - Raça: Itens Mecânicas
Elas fazem um grande estrago, mas são como uma faca
Nascido das Forjas de dois gumes.
Criados pela magia, pela mecânica e pela guerra.
Treinamento Benefícios:
+ 1 Pontos de Vida Máximos;
Todo ano, Othera seleciona pessoas capazes para se tornarem novos agentes das corujas. O
Recebe um Rifle como equipamento.
primeiro exame é sempre o mais cruel. Os primários, como são chamados, são lançados em
uma floresta à leste de Othera, que faz parte do território de treinamento das Corujas. Eles
devem sobreviver por três dias, mas há dois fatores que dificultam ainda mais as coisas: Habilidades de Progressão do
o primeiro é que eles são deixados cegos antes de serem abandonados à deriva naqueles Agente das Corujas
campos e o segundo é que há lobos naquela região. Depois dos três dias, os sobreviventes
são resgatados e os que ainda estão inteiros e funcionais continuam o treinamento. Habilidade Custo B / A / E Livro Pág.
Abrir Fogo - / - / 80 DdO 02 04
Essa prova é muito importante para explicar a estratégia dos agentes. Um agente não deve
se limitar jamais a um único sentido, ele deve estar amplamente atento, utilizando toda Alvo Marcado 20 / 40 / 80 DdO 02 04
a sua percepção. A prova também testa a resistência e a capacidade de sobrevivência do Atirador 20 / 40 / 80 LdR 69
candidato.
Atirador em Movimento 20 / 40 / 80 LdR 69
Depois da prova, os estudos teóricos de mecânica básica e o uso da pólvora como artifício Corredor 10 / 30 / 60 LdR 71
de batalha são ensinados e em seguida os candidatos são testados. Os testes teóricos são
Desengajar 10 / 30 / 60 LdR 72
intercalados com os testes físicos ao longo de 30 dias intensos.
Exímio Atirador 20 / 40 / 80 LdR 73
Na segunda parte do treinamento, os agentes são apresentados às suas ferramentas de
Ofícios 10 / 30 / 60 LdR 79
batalha, as armas mecânicas, mais precisamente o rifle. Nessa parte, eles aprendem a
montar e desmontar um rifle, a carregá-lo rapidamento sem correr riscos de causar algum Reflexos 20 / 40 / 80 LdR 83
acidente com a pólvora e aprendem também as técnicas mais letais utilizando uma arma Recarga Rápida 10 / 30 / 60 LdR 83
mecânica.
Saque Rápido 10 / 30 / 60 LdR 83
Treinados em sobrevivência e subterfúgio, em caça e extermínio, os sobreviventes do Tiro Trespassante 10 / 30 / 60 DdO 02 04
treinamento recebem, no final, o que representa que eles se tornou um legítimo agente das
Corujas, a máscara. Usar Armas (Mêcanicas) 10 / 30 / 60 LdR 85
Para que cada um tenha o treinamento necessário para executar as funções necessárias
Benefícios:
dentro da igreja, os contempladores são divididos em dois círculos, o interno, focado em + 2 Pontos de Vida Máximos
administrar os documentos e ligar as informações através de estudos, e o círculo externo,
+ 1 Pontos de Magia Máximos
responsável pela tarefa de campo de coletar as informações. O círculo interno incorpora
o aspecto do conhecimento, enquanto o círculo externo incorpora o aspecto dos segredos.
Habilidades de Progressão do
Resolvendo o Enigma Contemplador do Eterno
Habilidade Custo B / A / E Livro Pág.
A Ordem Secreta dos Contempladores envia uma pista a uma cidade pré-definida por eles
através de estudos, um enigma. Eles o fazem ano a ano. O enigma sempre muda a cada Alerta 10 / 30 / 60 LdR 69
ano, mas os obstáculos para resolvê-lo são sempre em igual intensidade, sempre testando Conhecimento (Qualquer) 10 / 30 / 60 LdR 71
o conhecimento, o raciocínio e a percepção daqueles que tentam resolvê-lo. O enigma
pode ser apresentado de diversas formas, uma pintura artística abandonada em uma Especialista 20 / 40 / 80 LdR 72
praça pública, uma carta enviada à um regente, uma espada esquecida em uma taverna. Explorador (Qualquer) 10 / 30 / 60 LdR 73
Independente de qual for o enigma, eles sempre carrega um símbolo de identificação, a Idioma Adicional (Qualquer) 5/-/- LdR 76
gravura de uma borboleta, cujas asas possui o desenho do símbolo de Aeon.
Linguista Arcano 10 / 30 / 60 LdR 78
Os obstáculos do enigma podem levar os candidatos a todo tipo de lugar e põe até mesmo Melhorar Atributo (Mente) 40 / - / - LdR 78
suas vidas em risco. Bibliotecas soterradas, há muito esquecidas, torres abandonadas
nas montanhas e, às vezes, as pistas o levarão a outro plano de existência. Tudo pelo Mestre do Conhecimento 20 / 40 / 80 LdR 79
conhecimento. Olhos do Criador 10 / 30 / 60 DdO 02 7
Ao fim do enigma, o candidato se verá no alto de uma torre de onde se pode ver o mundo Memória Perpétua 20 / 40 / 80 DdO 02 7
e lá ele terá de fazer uma escolha, conhecer as verdades ocultas do mundo, e para isso Palavra Arcana (augurado) 10 / 30 / 60 LdR 81
deve rejeitá-lo para sempre, ou voltar para casa. A decisão certa irá torná-lo o mais novo
Palavra da Vida 10 / 30 / 60 DdO 02 7
contemplador do eterno.
Vontade de Ferro 10 / 30 / 60 LdR 85
Raça: Humanos, Elfos, Anões, Orcs, Pequeninos, Gnomos e quaisquer híbridos entre essas Sensibilidade à Luz Solar Vampiro
mesmas raças. Também pode ser aplicado a qualquer criatura humanóide ou bestial.
0 Pontos
Heranças: Proibido para personagens com herança. Sempre que você for exposto à luz do sol, sofrerá dano contínuo radiante e de fogo
até deixar a luz do sol. Você pode escolher perder os Pontos de Sangue no lugar dos
Aquisição: Ser mordido por um personagem com o modelo Vampiro e falhar na rolagem pontos de vida.
de Vigor.
Indivíduos nascidos com o sangue abissal são chamados de meio-demônios, meio-abissais Mercado Negro 20 / 40 LdR 79
ou de feiticeiros, quando manipulam a magia adquirida através da própria herança. Palavra Arcana (exitium) 10 / 30 LdR 81
Palavra Arcana (majesto) 10 / 30 LdR 81
Características do Abissal:
Palavra Arcana (mortis) 10 / 30 LdR 81
Custo: 30 pontos de antecedentes
Palavra Arcana (noxia) 10 / 30 LdR 81
Restrições: Nenhuma
Palavra Arcana (saeculorum) 10 / 30 LdR 81
Corrupção: +1
Presença Aterradora 20 / 40 LdR 82
Traços:
Corromper os Ingênuos: Criaturas que falharem em rolagens de interação social com você,
devem fazer uma rolagem de Mente (Normal) ou terão sua Corrupção aumentada em 1
ponto. Uma mesma criatura não pode ser afetada por esse traço mais de uma vez;
Resistência dos Caídos: Você recebe Protção 2 contra Fogo, Frio e Necrótico.
Visão da Verdade (10m): Abissais pode ver no escuro até 10m, enxergando até mesmo
coisas e criaturas invisíveis;
Nascidos das forjas são criaturas nascidas de três elementos: a magia, a mecânica e a guerra. Habilidade Custo B / A Livro Pág.
Houve um período em que os orcs de Batru, os subterrâneos de Ligeia, emergiram para Atletismo 10 / 30 LdR 70
atacar Eldad e Grandía. Eldad fora transportada para um subplano ficando completamente
Carregador 10 / 30 LdR 70
protegida. Grandía, agiu ao seu próprio modo, criando os nascidos das forjas, uma raça
inorgânica, forjada em aço, pedras, madeira e sorcdiron. Combater Sem Armadura 10 / 30 LdR 71
Corredor 10 / 30 LdR 71
Os nascidos das forjas são perpétuos, eles não morrem, mas ainda são sucetíveis a passagem
do tempo, quando suas partes metálicas enferrujam e suas partes de madeira apodrecem. Firmeza Física 10 / 30 LdR 73
Estima-se que seus corpos durem cerca de mil anos ou mais. Ímpeto 20 / 40 LdR 76
Seus olhos são como duas fendas que emitem uma luz, cuja cor varia imensurávelmente. Movimento de Natação 10 / 30 LdR 79
Eles são bem raros em qualquer lugar de Ligeia, exceto Grandía, o seu lar. Sentido Sísmico 10 / 30 LdR 83
Sem Brechas 10 / 30 LdR 83
Características do Nascido das Forjas: Vigor de Aço 20 / 40 LdR 85
Dado de Melhoria: Força ou Vigor
Bônus de Movimento: +5
Tamanho: Médio
Idiomas Iniciais: Regional e mais um a escolha do jogador
Corrupção: +0
Altura e Peso: 1,82m a 2,10m - 122kg a 136kg
Traços:
Auto-reparação: Você pode gastar 4 horas fazendo reparos em sua estrutura física.
Desta forma você recupera pontos de vida igual ao seu vigor. Essa tarefa exige completa
concentração.
Sem Vida: Você não recupera pontos de vida através de cuidados médicos, descanso,
remédios, magias ou itens que curam pontos de vida.
Inorgânico: Você é imune a dano necrótico, de veneno e dano radiante. Você também é
imune às condições Cego, Surdo, Enfraquecido, Exausto, Atordoado, Inconsciente, e Pasmo.
Destuição Total: Quando seus pontos de vida chegam a 0, você é destruído e só pode ser
restaurado caso seja alvo de uma magia bem sucedida que repare objetos. A dificuldade
nesta rolagem de Conjuração é igual a 10 + dano excedente.
No ano 4 D.F. a cidade de Othera recebe um emissário humano, com traços um tanto Com a morte de David Warner, as relações entre o Reino do Leão Dourado e as Terras Centrais
diferentes de seu povo, um mensageiro de um reino chamado Sey Yang. A mensagem do se estreitaram, e inevitávelmente Valória e Othera entraram em guerra. A guerra durou
reino oriental aconselhava Haggen a se curvar a eles, entregando parte da produção da aproximadamente três anos até que Valória fora derrotada e suas tropas recuaram. As relações
cidade aos orientais. No entanto Haggen se recusou. Essa decisão fora devastadora para entre as Terras Centrais e Sael também se estreitaram e a capital de Sael, Eldad cortou vínculos
Othera, que teve suas fazendas queimadas e suas terras invadidas pelo Clã Taiga, o clã mais comerciais com Othera. Para consertar isso e não seguir os passos do próprio pai, em 80
poderoso de Sey Yang, liderado por Mitch Taiga, um general samurai cuja selvageria com a D.F. Pallis III sedeu terras e recursos a Valória, como um acordo de paz. Ele também enviou
qual lutava em combate estampava o medo no coração de seus inimigos. tropas otheranas para auxiliar Sael na batalha contra os orcs de Batru. Muitas companhias de
aventureiros famosas surgiram nesses tempos perigosos, como os Contestadores e o Sussurro.
Somente no ano de 16 D.F. foi que Valória e Amastácia uniram forças o suficiente para libertar Nessa mesma época, Pallis III estabeleceu a Segunda Onda, o retorno da Onda de Aço.
Mais tarde, quando ela retornou, estava grávida de uma aberração, o filho de Aldor. Iuma
morreu durante o parto, uma cena terrível presenciada pelo seu primeiro filho Hwaito Taito, o Tigre Branco Humano, Espadachim, Mestre de Iaijutsu - Nível 6
Taiga, que cresceu traumatizado, levado embora de seu clã para sobreviver aos assassinos Características
que queriam seu título e criado por uma família de guerreiros dos Tora chamada Magatsu.
Inspetor (ISTJ) e Corrupção 5
Hwaito teve seu nome ocultado por um anagrama e Taiga Hwuaito se tornou Taito. O
Atributos
garoto cresceu como um soldado a serviço do clã do tigre e carregou seu estandarte com
Força 3, Vigor 4, Agilidade 8 (2), Mente 4, Percepção 4
orgulho em batalhas quando se tornou um espadachim habilidoso.
Bloqueio 3, Esquiva 11 (2), Conjuração 4, Iniciativa 20 (2) e Movimento 20m
Depois de anos treinando e combatendo nas fileiras de Sei Yang, servindo ao clã qu antes VMH
era governado por seu pai, Taito deixou as terras do reino oriental, partindo para Terras
PV 16, PM 10, PH 6
Centrais, onde aliou-se às Progênies da Discórdia e cumpriu missões de suma importância,
não só para Ligeia, mas para toda Altar. Habilidades (2450 pontos)
Kenjutsu (E), Técnica Secreta (E), Estilo Oriental (E), Um Ataque, Dois Cortes (E),
Em uma dessas guerras travadas, quando Mihonir, que havia desaparecido em um Atacar Sem Pensar (E), Rastro da Lâmina (E), Acrobacia (E) Alerta (E), Carisma (E),
vórtice temporal há muitas eras atrás em uma batalha contra os Aagn, apareceu em Terras Combater Sem Armaduras (E), Espírito Guardião (Leão) (E), Impulso de Combate
Centrais. O Deus dos gigantes fizera um chamado às montanhas e seus filhos marcharam (A), Velocidade de Ataque (E), Saque Rápido (E), Juramento (Justiça) (A), Punição
para destruir todas as cidades existentes. No entanto, Taito e seus aliados Ceif, o Mau, (E), Corredor (E), Melhorar Atributo (Agilidade) (-), Usar Armas (Orientais) (B), Usar
Galadriory, a Raposa das Sombras, Hiogonosuke, o Mestre Ébrio Demoníaco, Bardock, o Armas (Corpo a Corpo) (B), Usar Armas (Lâminas Grandes) (B), Usar Armas (Lâminas
Minotauro Guerreiro de Aisengard, Zabon, o Elementalista Renegado de Eldad, Tsukin, o Pequenas) (B), Usar Armas (Militares) (E), Usar Armas (Uma Mão) (B), Empunhadura
Feiticeiro do Clã Hebi, juntaram-se para uma batalha contra o deus dos gigantes. A luta fora Dupla (E).
de tamanha proporção que grande parte de Othera fora destruída. Por fim, as Progênies
Equipamentos Importantes
da Discórdia arrancaram o Piranoth, o coração de Mihonir dado pelos Primordiais, e o
partiram em quatro, o escondendo em quatro cantos distintos de Ligeia. No ano de 85 D.F. Esplendor da Glória (Artefato) - Katana do Dano Sagrado 3, Brilhante e do Espurgo;
Taito finalmente derrotou Aldor, o dragão que havia matado sua mãe. Isso deixou Ceif Lâmina do Terror (Artefato) - Katana do Dano Necrótico 3, do Dano Psíquico 2; Botas
furioso e então eles travaram uma batalha onde terminaram empatados. da Agilidade Relâmpago 3, Luvas da Agilidade, Braçadeiras Caçadoras Temporais,
Robe da Anulação 3, Máscara Alada.
Companhias: As Corujas Ideais: Proteger a paz nas Terras Centrais, vigiar as muralhas de Othera e elimitar as
potenciais ameaças, antes que se tornem reais.
"Quando vocês colocarem essas máscaras brancas, você deixarão de existir, o que existirá por Fundamentos: Disciplina, planejamento e execução.
trás delas serão apenas fantasmas que protegem os indefesos desses reinos. Esqueçam seus nomes,
esqueçam as vidas que tinham antes, mas nunca se esqueça do seu dever" Habilidades da Companhia: Bem Supridos (A), Caçador de Suprimentos (B), Companhia
Famosa (B), Executor (A), Formação (A), Heróicos (B), Líder (A), Membro Menor x15 (B) e
- General Jhon Storm, falecido líder da Resistência, em uma formatura das Corujas Sentinela (A).
Houve uma ocasião, durante a guerra contra Lennor, em que um digante de Pedra alcançou
as muralhas de Othera, uma hora antes, soldados comuns da Resistência que trabalhavam Líder
nas muralhas ja haviam sido evacuados e seissentos e trinta e sete agentes das corujas
já haviam preparado uma armadilha enquanto aguardavam a aproximação definitiva Sierra, o Fantasma
da criatura. Como eles sabiam? Esse é o maior segredo das corujas. No entanto, quando Sub-Capitães
questionados, eles afirmam que planejamento é a base de toda a guerra. A estratégia das Cassen (Divisão de Intligência) e Ashlen (Divisão de Assalto)
corujas é entender o fluxo dos eventos, tentar prevê-los e agir em antecipação. Foram
poucas as vezes em que eles agiram tarde, como o Ataque das Criaturas de Gelo em 304 Líderes de Esquadrão
D.F. devido ao fato de os próprios cidadão dentro das muralhas terem se transformado em Sub-capitão lidera sobre 50 líderes de esquadrão.
criaturas de gelo e isso era impossível de se prever.
Agentes
Os membros das corujas nunca devem mostrar seus rostos, sempre usando uma máscara Cada Líder de Esquadrão comanda 10 Agentes
que lhes dá esse nome. Esse anonimato se dá pelo fato de que eles recebem autorização
Membros Menores
para matar quando necessário e isso pode afetar toda uma vida. Quando um membro das
São 15 membros atuando como cozinheiros, cuidadores de montarias, ferreiros e
Corujas é designado a eliminar alguém de dentro da sociedade, sua máscara branca dá
mensageiros.
lugar a uma máscara vermelha.
A forma de combate dos agentes é bem peculiar, usando armas mecânicas de pólvora
para que possam combater a uma distância confortável e usando propulsores de ar para
se locomover mais rápido. Eles são treinados para nunca serem atingidos em um combate,
Propulsor de Ar 450 Vo
Balas de Chumbo 10 Vo Uma pesada mochila mecânica, com duas cavidades em seu inferior. Nela podem ser ligadas
duas cápsulas de gás que, quando liberados, escapam através das cavidades da mochila.
Balas esféricas e pesadas, feitas em chumbo.
Utensílio - Item Mecânico
Munição
Peso 0
Peso 0
Propriedade
Propriedade Quando utilizado para saltar, adiciona 10m a distância do salto. Necessita de duas
Munição para uma arma de fogo suficientes para uma aventura. cápsulas de gás para funcionar.
Bacamarte 450 Vo Armas de Fogo Agilidade Perfuração +4 1 Mecânica, Versátil, Artilharia, Alcance 120m, Penetrante, Recarga
Pistola 200 Vo Armas de Fogo Agilidade Perfuração +3 0 Mecânica, Uma Mão, Artilharia, Alcance 60m, Penetrante, Recarga
Rifle 300 Vo Armas de Fogo Agilidade Perfuração +5 1 Mecânica, Duas Mãos, Artilharia, Alcance 120m, Penetrante, Recarga
Rifle de Cano Duplo 1200 Vo Armas de Fogo Agilidade Perfuração +6 2 Mecânica, Duas Mãos, Artilharia, Alcance 120m, Penetrante, Recarga