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EDIÇÃO 02

Edição 02 - conteúdo:
3 - Carreiras: 15 - Cenário:
Agente das Corujas Terras Centrais, o Reino de Othera
O sentinela audaz das Terras Centrais. Conheça um pouco sobre o reino das Terras Centrais
e a maior cidade de toda a terra de Ligeia.
Mestre Escaldo
O poeta inspirador que entoa versos de guerra.
19 - Divindade:
Contemplador do Eterno
Aeon, Deus da Criação
Ele vive e estuda o retorno de seu criador.
Conheça a história, os aspectos, os dogmas e bençãos do
do Eterno.
9 - Modelo:
Vampiro 20 - Os Atemporais:
O amaldiçoado andarilho noturno, um predador entre Taito, o Tigre Branco
os vivos.
Conheça o único homem capaz de enfrentar Ceif, o único
membro do clã do tigre ainda vivo e filho de uma das
11 - Herança: Krimmenas.
Abissal
Ele carrega a herança dos caídos, a casta de Azrael.
21 - Companhias:
As Corujas
12 - Vocação: Eles são os olhos de Othera, vigiando o coração da
capital e também os limites do reino.
Artífice
O mestre arcano das forjas mágicas.
22 - Obras-primas:
14 - Raça: Itens Mecânicas
Elas fazem um grande estrago, mas são como uma faca
Nascido das Forjas de dois gumes.
Criados pela magia, pela mecânica e pela guerra.

por Dinho Reis


Agente das Corujas Pré-requisitos do Agente das Corujas:
Quando Lennor tomou as terras ao sul de Othera, John Storm reuniu pessoas capazes de Corrupção: 6 ou menor
lutar e dispostas a proteger seus entes queridos em Othera e outros reinos próximos e criou Raça: Qualquer
a Resistência, um exército gigantesco. Cerca de doze mil homens, armados para a luta,
marcharam contra as hordas elementais ao sul de Othera, garantindo a sobrevivência de seus Tempo Necessário: 60 dias de treinamento dentro da zona de treinamento das Corujas.
reinos remanescentes em Ligeia. Habilidades Necessárias:
Hoje a Resistência ainda existe e se prepara melhor para ameças futuras. Dos membros mais - Usar Armas (Artilharia) B;
astutos e ágeis da Resistência, surgiram as Corujas. as corujas são uma divisão especial da - Alerta (B);
Resistência, treinados em combate à distancia e com uma mobilidade impressionante. - Furtividade (A);
Os membros das corujas são treinados na utilização de itens mecânicos específicos, trazidos - Acrobacia (A);
diretamente de Grandía. Equipados com rifles e propulsores, eles se tornam aptos como - Atletismo (A).
tropas de reconhecimento e eliminação de problemas de forma rápida e implacável.

Treinamento Benefícios:
+ 1 Pontos de Vida Máximos;
Todo ano, Othera seleciona pessoas capazes para se tornarem novos agentes das corujas. O
Recebe um Rifle como equipamento.
primeiro exame é sempre o mais cruel. Os primários, como são chamados, são lançados em
uma floresta à leste de Othera, que faz parte do território de treinamento das Corujas. Eles
devem sobreviver por três dias, mas há dois fatores que dificultam ainda mais as coisas: Habilidades de Progressão do
o primeiro é que eles são deixados cegos antes de serem abandonados à deriva naqueles Agente das Corujas
campos e o segundo é que há lobos naquela região. Depois dos três dias, os sobreviventes
são resgatados e os que ainda estão inteiros e funcionais continuam o treinamento. Habilidade Custo B / A / E Livro Pág.
Abrir Fogo - / - / 80 DdO 02 04
Essa prova é muito importante para explicar a estratégia dos agentes. Um agente não deve
se limitar jamais a um único sentido, ele deve estar amplamente atento, utilizando toda Alvo Marcado 20 / 40 / 80 DdO 02 04
a sua percepção. A prova também testa a resistência e a capacidade de sobrevivência do Atirador 20 / 40 / 80 LdR 69
candidato.
Atirador em Movimento 20 / 40 / 80 LdR 69
Depois da prova, os estudos teóricos de mecânica básica e o uso da pólvora como artifício Corredor 10 / 30 / 60 LdR 71
de batalha são ensinados e em seguida os candidatos são testados. Os testes teóricos são
Desengajar 10 / 30 / 60 LdR 72
intercalados com os testes físicos ao longo de 30 dias intensos.
Exímio Atirador 20 / 40 / 80 LdR 73
Na segunda parte do treinamento, os agentes são apresentados às suas ferramentas de
Ofícios 10 / 30 / 60 LdR 79
batalha, as armas mecânicas, mais precisamente o rifle. Nessa parte, eles aprendem a
montar e desmontar um rifle, a carregá-lo rapidamento sem correr riscos de causar algum Reflexos 20 / 40 / 80 LdR 83
acidente com a pólvora e aprendem também as técnicas mais letais utilizando uma arma Recarga Rápida 10 / 30 / 60 LdR 83
mecânica.
Saque Rápido 10 / 30 / 60 LdR 83
Treinados em sobrevivência e subterfúgio, em caça e extermínio, os sobreviventes do Tiro Trespassante 10 / 30 / 60 DdO 02 04
treinamento recebem, no final, o que representa que eles se tornou um legítimo agente das
Corujas, a máscara. Usar Armas (Mêcanicas) 10 / 30 / 60 LdR 85

3 | Diário do Oráculo - Carreiras


Abrir Fogo -
Mestre Escaldo
Listas
Agente das Corujas A guerra, vista de fora, é algo impressionante, mas quando vista de dentro, se torna nítido
que cada segundo de um combatente pode ser o último. O que se vê em uma guerra pode
Épico (80 pontos) causar medo e horror mesmo naqueles de espírito forte. É preciso fazê-los manterem a
Você pode usar sua ação para realizar um ataque em área com uma arma de artilharia confiança em si mesmos, a coragem e a sede de vitória. A essa tarefa são incubidos os mestres
mecânica. O ataque alcança um raio de 2m apartir do espaço alvo, dentro do alcance da escaldos, poetas inspiradores, que bradam versos de vitória e de glória, elevando os ânimos
arma. Após o ataque, realize uma rolagem de Dureza da arma. de seus companheiros em batalha. Eles são poetas liderando homens capazes e inspirando-
os a lutarem até as suas últimas forças.
Alvo Marcado Percepção 4+ Em Ligeia, mestres escaldos são bem raros, mas ainda há alguns sobreviventes vindos do
Listas sul do continente, onde viviam em Aisengard. Fora de Ligeia, eles são muito comuns em
Partênope.
Agente das Corujas

Básico (20 pontos)


Você recebe 1D nas rolagens de percepção para rastrear criaturas contra as quais você já Criação do Poema
tiver causado dano antes. Um ritual, uma inspiração divina, um pedaço de si transcrito em um livro, das suas
vivências, sua experiência, sua alma. O poema de um aspirante a mestre escaldo precisa
Avançado (40 pontos)
ser épico, digno de ser recitado aos quatro cantos de Altar e, para isso, é necessário devotar
Você recebe 1D nas rolagens de ataque com armas de artilharia contra criaturas contra
sua vida a ele, não no sentido de passar a vida escrevendo - muitos falham ao pensar que
os quais você já tiver causado dano antes.
desta forma chegarão lá - mas sim no sentido de viver a poesia, viver uma vida sem medos
Épico (80 pontos) e incertezas, apenas viver, com toda a vontade que tiver dentro de si. Entrar nas batalhas
Ataques com armas de artilharia que causarem dano a criaturas contra as quais você já sem temer a morte, beijar a garota sem temer o tapa e dizer adeus sem temer a dor. A vida
tenha causado dano antes, impõem dano contínuo de sangramento até o fim da cena de um mestre escaldo deve ser como esse texto que você está lendo, não, deve ser muito
(Vigor anula). mais que isso. Não importa com o que será escrito no final, seja tinta ou sangue, a sua
obra chave para se tornar um mestre escaldo deve inspirar os destemidos e fazer chorar os
fracos. No fim de sua obra, o próprio mestre escaldo se torna parte de sua própria poesia,
Tiro Trespassante Percepção 4+ sentido que uma vida sem inspiração, sem chorar e sangrar, não teria valor para ele.
Listas Esses mesmos versos serão os versos de bravura e perseverança para os que ouvirem no
Agente das Corujas futuro. Essses mesmos versos poderão levar cada aliado, cada companheiro de batalha
ao seu lado, à glória. Quando o mestre escaldo conseguir finalmente arrancar seu coração
Básico (10 pontos) de seu peito e transcrevê-lo em páginas do mais épico poema de sua vida, sua obra estará
Seus ataques com armas de artilharia mecânicas traçam uma linha de tiro reta da sua concluída.
posição até um ponto a escolha dentro do alcance da arma. Você faz uma jogada de
ataque contra cada criatura na linha de tiro. A cada criatura atingida dentro da linha, O poema estará escrito em um livro que ele deverá carregar consigo, como se fosse um
você recebe -4 nas rolagens para estes ataques. grimório. Para que sempre se lembre de suas obras e para que elas sempre estejam em seus
lábios quando um companheiro precisar ser inspirado.
Avançado (30 pontos)
A penalidade nas rolagens a cada criatura atingida depois da primeira é de -2, em vez
de -4.
Épico (60 pontos)
Você não sofre penalidades nos ataques quanto a atinge mais de uma criatura na linha
de tiro.

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Pré-requisitos do Mestre Escaldo: Versos de Glória Inspirar (A)
Listas
Corrupção: Qualquer
Mestre Escaldo
Tempo Necessário: 30 dias escrevendo um poema épico inspirado em suas experiências
e crenças. Básico (20 pontos)
Uma vez por rodada, você pode escolher um aliado que tenha realizado uma rolagem
Habilidades Necessárias: com dados de inspiração dados por você. Esse aliado re-rola os dados com resultados 1
- Inspirar (A) nesta rolagem.
- Carisma (A) Avançado (40 pontos)
- Conhecimento (História) (A) Ele re-rola os resultados 2 também.
- Conhecimento (Religião) (A) Épico (80 pontos)
Ele re-rola os resultados 3 também.
Benefícios:
+ 1 Pontos de Vida Máximos
+ 1 Pontos de Magia Máximos Versos de Perseverança Inspirar (A)
Listas
Habilidades de Progressão do
Mestre Escaldo
Mestre Escaldo
Habilidade Custo B / A Pág. Pág. Básico (10 pontos)
Quando você inspira seus aliados, eles recuperam 1 ponto de vida.
Grito de Guerra 20 / 40 / 80 LdR 75
Implemento Arcano Superior 20 / 40 / 80 LdR 76 Avançado (30 pontos)
Linguista Arcano 10 / 30 / 60 LdR 78 Eles recuperam 2 pontos de vida em vez de 1.

Mestre do Conhecimento 20 / 40 / 80 LdR 79 Épico (60 pontos)


Eles recuperam 3 pontos de vida em vez de 1.
Versos de Bravura - / - / 80 DdO 02 05
Versos de Glória 20 / 40 / 80 DdO 02 06
Versos de Perseverança 20 / 40 / 80 DdO 02 06

Versos de Bravura Inspirar (A)


Listas
Mestre Escaldo

Épico (80 pontos)


Uma vez por rodada, você pode gastar 2 pontos de magia, você pode declarar uma
rolagem de ataque de um aliado inpirado por você como acerto crítico.

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Contemplador do Eterno Pré-requisitos do Contemplador do Eterno:
O contemplador do eterno é um servo de Aeon dedicado ao estudo sobre o retorno do Corrupção: 4-
Criador e a servidão à tudo o que é vivo. De acordo com seus estudos, Altar passará Raça: Qualquer
por grandes mudanças após três grandes guerras e eles acreditam que o mundo esteja
Personalidade: Proibida para Personalidades cuja sigla tenham a letra S
passando pela segunda. Após todas essas mudanças, Aeon retornará. O que ele fará por
Altar ainda é um mistério, mas o retorno de tudo o que representa a vida e a criação é algo Tempo Necessário: 60 dias buscando a resolução do enigma da borboleta.
que causa ansiedade em um contemplador. Habilidades Necessárias:
Os contempladores do terno são extremamente raros emquaisquer dos continentes de - Primeiro Aspecto (Conhecimento ou Segredos) (A)
Altar. Isso se dá pelo fato de que o processo para se tornar um é algo que filtra apenas os - Conhecimento (Religião) (A)
mais inteligentes e munidos de conhecimento.
- Conhecimento (Arcano) (B)
Um contemplador é um membro de uma das duas maiores igrejas de Aeon, a Ordem - Ofícios (B)
Secreta dos Contempladores, a igreja que guarda fatos muito importantes sobre o futuro. - Alerta (B)
Devido a isso, os contempladores de campo se protegem ao máximo para que sua mente
não seja lida.

Para que cada um tenha o treinamento necessário para executar as funções necessárias
Benefícios:
dentro da igreja, os contempladores são divididos em dois círculos, o interno, focado em + 2 Pontos de Vida Máximos
administrar os documentos e ligar as informações através de estudos, e o círculo externo,
+ 1 Pontos de Magia Máximos
responsável pela tarefa de campo de coletar as informações. O círculo interno incorpora
o aspecto do conhecimento, enquanto o círculo externo incorpora o aspecto dos segredos.
Habilidades de Progressão do
Resolvendo o Enigma Contemplador do Eterno
Habilidade Custo B / A / E Livro Pág.
A Ordem Secreta dos Contempladores envia uma pista a uma cidade pré-definida por eles
através de estudos, um enigma. Eles o fazem ano a ano. O enigma sempre muda a cada Alerta 10 / 30 / 60 LdR 69
ano, mas os obstáculos para resolvê-lo são sempre em igual intensidade, sempre testando Conhecimento (Qualquer) 10 / 30 / 60 LdR 71
o conhecimento, o raciocínio e a percepção daqueles que tentam resolvê-lo. O enigma
pode ser apresentado de diversas formas, uma pintura artística abandonada em uma Especialista 20 / 40 / 80 LdR 72
praça pública, uma carta enviada à um regente, uma espada esquecida em uma taverna. Explorador (Qualquer) 10 / 30 / 60 LdR 73
Independente de qual for o enigma, eles sempre carrega um símbolo de identificação, a Idioma Adicional (Qualquer) 5/-/- LdR 76
gravura de uma borboleta, cujas asas possui o desenho do símbolo de Aeon.
Linguista Arcano 10 / 30 / 60 LdR 78
Os obstáculos do enigma podem levar os candidatos a todo tipo de lugar e põe até mesmo Melhorar Atributo (Mente) 40 / - / - LdR 78
suas vidas em risco. Bibliotecas soterradas, há muito esquecidas, torres abandonadas
nas montanhas e, às vezes, as pistas o levarão a outro plano de existência. Tudo pelo Mestre do Conhecimento 20 / 40 / 80 LdR 79
conhecimento. Olhos do Criador 10 / 30 / 60 DdO 02 7
Ao fim do enigma, o candidato se verá no alto de uma torre de onde se pode ver o mundo Memória Perpétua 20 / 40 / 80 DdO 02 7
e lá ele terá de fazer uma escolha, conhecer as verdades ocultas do mundo, e para isso Palavra Arcana (augurado) 10 / 30 / 60 LdR 81
deve rejeitá-lo para sempre, ou voltar para casa. A decisão certa irá torná-lo o mais novo
Palavra da Vida 10 / 30 / 60 DdO 02 7
contemplador do eterno.
Vontade de Ferro 10 / 30 / 60 LdR 85

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Olhos do Criador Percepção 4+ Palavra da Vida -
Listas Listas
Contemplador do Eterno Contemplador do Eterno

Básico (10 pontos) Básico (10 pontos)


Você e todos os seus aliados até um alcance igual ao seu nível recebem +1 na iniciativa. Quando um aliado dentro de um alcance igual ao seu nível chegar a 0 pontos de vida,
Adicionalmente você recebe 1D em rolagens para procurar armadilhas e portas secretas. você pode usar sua reação para gastar um ponto heróico e pronuncia uma breve prece. O
aliado em questão recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível.
Avançado (30 pontos)
O bônus em iniciativa aumenta para +2. Você também recebe 1D para encontrar rastros e Avançado (30 pontos)
criaturas escondidas. Você não fica indefeso contra criaturas que não possa ver. O aliado em questão recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível ou a
metade de pontos de vida máximos dele, o que for maior.
Épico (60 pontos)
O bônus em iniciativa aumenta para +3. Você recebe o traço visão da verdade. Ele te Épico (60 pontos)
permite enxergar mesmo sem fonte de luz, podendo ver claramente até mesmo criaturas O aliado em questão recupera todos os pontos de vida.
e objetos invisíveis.

Memória Perpétua Mente 4+


Listas
Contemplador do Eterno

Básico (20 pontos)


Quando você realiza uma ação fora de combate que exija uma rolagem, você pode
escolher memorizar o resultado da rolagem. Se na mesma cena você tiver que executar
essa ação novamente, você pode escolher o resultado da rolagem memorizada, em vez
de rolar.

Avançado (40 pontos)


Até o fim da cena, você pode escolher usar o resultado memorizado sempre que realizar
a mesma ação.
Épico (80 pontos)
Você pode escolher trocar um resultado já rolado pelo resultado memorizado, desde
que seja para a mesma ação.

7 | Diário do Oráculo - Carreiras


Vampiro Sede de Sangue Vampiro
0 Pontos
Chamados muitas vezes de sanguessugas, essas criaturas da noite são amaldiçoadas a vagar Quando um personagem vampiro sente fome ou sede, ele não pode anular esses
pelas trevas, em busca de sangue de criaturas vivas para sobreviver. Seu coração não bate efeitos de forma convencional. Você só se livrará dos efeitos de fome e sede se você
mais, você possui uma enorme aversão a luz do sol e somente o sangue pode saciar sua fome, se alimentar de sangue de humanóides, bestiais ou gigantes. Para isso você precisa
transformando-o em um caçador noturno. morder um alvo vivo que esteja agarrado, inconsciente, atordoado, paralisado ou
dominado.
Alguns vampiros acabam por desenvolver habilidades que vão além de sua maldição,
tornando-a um benefícios para alcançarem seus objetivos. Quando você realiza uma mordida bem sucedida contra um alvo (Força ou Agilidade,
Perfurante +0) e ele sofrer dano (Proteção de Armadura não é calculada), o alvo deve
A transformação de um uma criatura vampírica não é dolorosa no sentido físico, mas afeta ser bem sucedido em uma rolagem de Vigor contra 10 + seu nível, para não adquirir
toda a sua vida e suas rotinas. Muitos, ao se transformarem, mataram seus entes queridos e o modelo Vampiro.
aliados para se alimentar.
Quando você é bem sucedido em uma rolagem de mordida contra um alvo sob as
Em um grupo de aventureiros, os vampiros podem trazer desconforto e desconfiança condições acima citadas e causa dano, você recebe uma quantidade de Pontos de
para os servos de deuses como Uru-haau, Raséria, Ha-Ura por serem criaturas desmortas, Sangue igual ao Vigor do alvo. Você é capaz de armazenar uma quantidade de Pontos
caminhando entre a vida e a morte. de Sangue igual a 5x seu Vigor. Quando você armazenar ao menos 1 Ponto de Sangue,
sua fome ou sede cessam imediatamente.
Pré-requisitos do Vampiro:

Raça: Humanos, Elfos, Anões, Orcs, Pequeninos, Gnomos e quaisquer híbridos entre essas Sensibilidade à Luz Solar Vampiro
mesmas raças. Também pode ser aplicado a qualquer criatura humanóide ou bestial.
0 Pontos
Heranças: Proibido para personagens com herança. Sempre que você for exposto à luz do sol, sofrerá dano contínuo radiante e de fogo
até deixar a luz do sol. Você pode escolher perder os Pontos de Sangue no lugar dos
Aquisição: Ser mordido por um personagem com o modelo Vampiro e falhar na rolagem pontos de vida.
de Vigor.

Maldição Vampírica Vampiro


Vulnerabilidade a Radiante Vampiro
0 Pontos
0 Pontos
O vampiro não pode adentrar nenhum templo dedicado a uma divindade boa. Da
Quando você sofre dano radiante, o dano bruto sofrido é aumentado em 3.
mesma forma, você não pode adentrar residências sem ser convidado. Quando
2 Pontos insiste, é simplesmente repelido ficando pasmo até o fim da cena (Vigor anula).
Sua vulnerabilidade é reduzida para 2. Adicionalmente, o vampiro só recuperará pontos de vida através de descanso se ele
descansar em uma tumba, caixão ou cripta.
4 Pontos
Sua vulnerabilidade é reduzida para 1. 2 Pontos
O vampiro não precisa mais de permissão para entrar em residências.
5 Pontos
Você não possui mais vulnerabilidade a radiante. 4 Pontos
O vampiro agora pode também adentrar templos dedicados a divindades boas.

8 | Diário do Oráculo - Modelo: Vampiro


Proteção Contra Necrótico Vampiro Magia Vampírica Vampiro
1 Ponto 2 Ponto
Você possui proteção 1 contra dano necrótico. Você tem acesso a habilidade Palavra Arcana (tenebrae) no nível básico sem ter que
pagar por ela.
3 Pontos
Você possui proteção 2 contra dano necrótico. 4 Pontos
Você tem acesso a habilidade Palavra Arcana (mortis) no nível básico sem ter que
4 Pontos pagar por ela.
Você possui proteção 3 contra dano necrótico.
5 Pontos
5 Pontos Você tem acesso a habilidade Palavra Arcana (carmo) no nível básico sem ter que
Você possui imunidade a dano necrótico. pagar por ela.

Poderes do Sangue Vampiro


0 Pontos
Você pode usar sua ação e gastar uma quantidade de Pontos de Sangue para
recuperar a mesma quantidade de pontos de vida.
1 Ponto
Você pode usar sua ação rápida e gastar uma quantidade de Pontos de Sangue para
aumentar o resultado de um dado de rolagem de Força em mesma quantidade de
pontos. O resultado de um dado aumentado dessa forma nunca pode ultrapassar 6.
3 Pontos
Você pode usar sua ação rápida e gastar uma quantidade de Pontos de Sangue para
aumentar o resultado de um dado de rolagem de Agilidade em mesma quantidade de
pontos. O resultado de um dado aumentado dessa forma nunca pode ultrapassar 6.
5 Pontos
Você pode usar seu movimento e gastar 15 Pontos de Sangue para ficar intangível
até o fim da cena.

Transformação Vampírica Vampiro


1 Ponto
Você pode usar sua ação rápida e gastar 5 Pontos de Sangue para se transformar em
um morcego ou uma criatura do tipo Bestial de Desafio igual ao seu Nível, até o fim
da cena.
3 Pontos
Você pode gastar 10 Pontos de Sangue para se transformar em uma criatura do tipo
Bestial de Desafio igual 2x seu Nível.
5 Pontos
Você pode gastar 15 Pontos de Sangue para se transformar em uma criatura do tipo
Bestial de Desafio igual 3x seu Nível.

9 | Diário do Oráculo - Modelo: Vampiro


Abissal Habilidades Iniciais do
Abissal
A herança abissal está no sangue daqueles que em alguma parte de sua linhagem foram
Habilidade Custo B / A Livro Pág.
tocados de alguma forma pelos anjos caídos do abismo, os demônios de Azrael, seja através
de alguma maldição rogada sobre a família, através de um pacto realizado pela mesma ou Asas 20 / 40 LdR 69
através da injestão do sangue profano dos demônios. Essa herança se perpetua através das Carisma 10 / 30 LdR 70
gerações e isso gera membros de herança abissal.
Garras 20 / 40 LdR 74
Sua aparência tende a variar muito, visto que o sangue demoníaco age de forma diferente Idioma Adicional (Abissal) 5/- LdR 76
em cada um. Quando apresentam características da herança, os abissais tendem a ter olhos
negros como a escuridão, crifres, dentes serrilhados, garras, cascos fendidos no lugar de pés Melhorar Atributo (Mente) 40 / - LdR 78
e pele acinzentada ou completamente negra. Melhorar Atributo (Percepção) 40 / - LdR 78

Indivíduos nascidos com o sangue abissal são chamados de meio-demônios, meio-abissais Mercado Negro 20 / 40 LdR 79
ou de feiticeiros, quando manipulam a magia adquirida através da própria herança. Palavra Arcana (exitium) 10 / 30 LdR 81
Palavra Arcana (majesto) 10 / 30 LdR 81
Características do Abissal:
Palavra Arcana (mortis) 10 / 30 LdR 81
Custo: 30 pontos de antecedentes
Palavra Arcana (noxia) 10 / 30 LdR 81
Restrições: Nenhuma
Palavra Arcana (saeculorum) 10 / 30 LdR 81
Corrupção: +1
Presença Aterradora 20 / 40 LdR 82
Traços:

Corromper os Ingênuos: Criaturas que falharem em rolagens de interação social com você,
devem fazer uma rolagem de Mente (Normal) ou terão sua Corrupção aumentada em 1
ponto. Uma mesma criatura não pode ser afetada por esse traço mais de uma vez;

Destruir os Puros: Você recebe 1D em rolagens de ataque e de conjuração contra criaturas


cuja Corrupção seja 3 ou menor;

Resistência dos Caídos: Você recebe Protção 2 contra Fogo, Frio e Necrótico.

Visão da Verdade (10m): Abissais pode ver no escuro até 10m, enxergando até mesmo
coisas e criaturas invisíveis;

Senhores das Serpentes: Abissais possuem imunidade a dano de veneno.

Marca da Impureza: Abissais possuem vulnerabilidade 2 a dano radiante, sônico e de raio.

10 | Diário do Oráculo - Herança: Abissal


Artífice Habilidades de Progressão do
Artífice
Artífices são mestres arcanos das fórjas mágicas, capazes de criar obras-primas magníficas
Habilidade Custo B / A Livro Pág.
com suas magias ou mesmo de encantar armas e armaduras temporariamente com seus
poderes arcanos. Baluarte 10 / 30 LdR 70
Criar Obras Primas 20 / 40 DdO 02 12
Em um grupo de aventureiros, os artifices são aqueles que criam e reparam os equipamentos
de seus aliados, trabalhando também para prover a eles todo o tipo de conhecimento arcano. Explorador (Masmorras) 10 / 30 LdR 73
No combate, eles são aqueles que aprimoram temporariamente os equipamentos de seus Melhorar Atributo (Mente) 40 / - LdR 79
aliados e usam suas magias para destruir seus inimigos. Assim, podem trabalhar tanto na
linha de frente, quanto na retaguarda. Palavra Arcana (energio) 10 / 30 LdR 81
Palavra Arcana (fulgur) 10 / 30 LdR 81
Em Ligeia, artífices podem se encontrados em qualquer cidade grande ou em lugares
isolados, estudando magia e criando suas obras-primas. Palavra Arcana (ignis) 10 / 30 LdR 81
Usar Armas (Militares) 10 / 30 LdR 85
Características do Artífice:
Bônus de Pontos de Vida: +2 Forja Mágica Rudimentar Mente 4+
Bônus de Pontos de Magia: +2 Listas
Corrupção: +0 Artífice
Básico (20 pontos)
Você pode gastar 3 pontos de magia e tocar um objeto usando sua ação, para dar a ele
Habilidades Iniciais do uma propriedade mágica das palavras arcanas que você conhece, cujo custo depende
Artífice do seu nível: 1 (até 700V), 2 (até 2.500 V), 3 (7.000 V), 4 (30.000 V), 5 (120.000 V) e 6 (600.000
Habilidade Custo B / A Livro Pág. V). A propriedade dura até o fim da cena.
Forja Mágica Rudimentar Chave / 40 DdO 02 12 Avançado (40 pontos)
Conhecimento (Arcano) 10 / 30 Você gasta apenas 2 pontos de magia para encantar temporariamente um objeto com
LdR 71
essa habilidade.
Conhecimento (História) 10 / 30 LdR 71
Ofícios 10 / 30 LdR 79
Palavra Arcana (forjuri) 10 / 30 LdR 81 Criar Obras-Primas -
Palavra Arcana (kreo) 10 / 30 LdR 81 Listas
Palavra Arcana (sangon) 10 / 30 LdR 81 Artífice
Palavra Arcana (sorcdiron) 10 / 30 LdR 81 Básico (20 pontos)
Usar Armaduras Leves 10 / 30 LdR 84 Você pode gastar três vezes mais ouro por dia, durante a criação e encantamento de
Usar Armas (Simples) 10 / 30 LdR 85 itens. Os itens os quais você encantar com uma segunda propriedade ou mais, irão
possuir 1 ponto de Duzera a mais.
Avançado (40 pontos)
Você pode gastar cinco vezes mais ouro por dia, durante a criação e encantamento de
itens. Os itens os quais você encantar com uma segunda propriedade ou mais, irão
possuir 2 ponto de Duzera a mais.

11 | Diário do Oráculo - Vocação: Artífice


Nascido das Forjas Habilidades Iniciais do
Nascido das Forjas

Nascidos das forjas são criaturas nascidas de três elementos: a magia, a mecânica e a guerra. Habilidade Custo B / A Livro Pág.
Houve um período em que os orcs de Batru, os subterrâneos de Ligeia, emergiram para Atletismo 10 / 30 LdR 70
atacar Eldad e Grandía. Eldad fora transportada para um subplano ficando completamente
Carregador 10 / 30 LdR 70
protegida. Grandía, agiu ao seu próprio modo, criando os nascidos das forjas, uma raça
inorgânica, forjada em aço, pedras, madeira e sorcdiron. Combater Sem Armadura 10 / 30 LdR 71
Corredor 10 / 30 LdR 71
Os nascidos das forjas são perpétuos, eles não morrem, mas ainda são sucetíveis a passagem
do tempo, quando suas partes metálicas enferrujam e suas partes de madeira apodrecem. Firmeza Física 10 / 30 LdR 73
Estima-se que seus corpos durem cerca de mil anos ou mais. Ímpeto 20 / 40 LdR 76
Seus olhos são como duas fendas que emitem uma luz, cuja cor varia imensurávelmente. Movimento de Natação 10 / 30 LdR 79

Eles são bem raros em qualquer lugar de Ligeia, exceto Grandía, o seu lar. Sentido Sísmico 10 / 30 LdR 83
Sem Brechas 10 / 30 LdR 83
Características do Nascido das Forjas: Vigor de Aço 20 / 40 LdR 85
Dado de Melhoria: Força ou Vigor
Bônus de Movimento: +5
Tamanho: Médio
Idiomas Iniciais: Regional e mais um a escolha do jogador
Corrupção: +0
Altura e Peso: 1,82m a 2,10m - 122kg a 136kg

Traços:

Visão no Escuro: Um nascido das forjas enxerga no escuro até 20m.

Auto-reparação: Você pode gastar 4 horas fazendo reparos em sua estrutura física.
Desta forma você recupera pontos de vida igual ao seu vigor. Essa tarefa exige completa
concentração.
Sem Vida: Você não recupera pontos de vida através de cuidados médicos, descanso,
remédios, magias ou itens que curam pontos de vida.
Inorgânico: Você é imune a dano necrótico, de veneno e dano radiante. Você também é
imune às condições Cego, Surdo, Enfraquecido, Exausto, Atordoado, Inconsciente, e Pasmo.
Destuição Total: Quando seus pontos de vida chegam a 0, você é destruído e só pode ser
restaurado caso seja alvo de uma magia bem sucedida que repare objetos. A dificuldade
nesta rolagem de Conjuração é igual a 10 + dano excedente.

12 | Diário do Oráculo - Raça: Nascido das Forjas


Terras Centrais, o Reino de Othera Othera e entregá-la de volta a Haggen. No entanto, essa guerra trouxera muitas perdas. A
guerra fora vencida graças ao braço direito de Haggen, Pallis Havenlock, um paladino de
Válor a serviço de Valória.
A história do reino das terras centrais começa em outro reino, nas Terras de Beoven, cuja
No ano de 28 D.F. morre Haggen Priston, aos 96 anos, sem deixar herdeiros. Seu fiel aliado
capital se chama Aisengard, no extremo sul de Ligeia, depois das Montanhas Sem Retorno
Pallis, fora escolhido como seu sucessor, deixando a Ordem de Cavalaria de Valória e
e do Estreito da Caveira. Antes de explicarmos a sua história, devemos antes apontar que a
assumindo como regente das Terras Centrais. Isso fora uma surpresa para todos, que
contagem dos anos assumida hoje em toda Altar tem como base a fundação de sua capital,
acreditavam que Othera se tornaria uma capital teocrática, como Valória, mas isso não
Othera. Portanto, "A.F." significa "Antes da Fundação de Othera" e "D.F." significa "Depois
ocorreu. Pallis seguiu os passos de Haggen, se tornando um líder justo e tomando decisões de
da Fundação de Othera".
forma coerente. Uma delas foi enviar uma caravana às montanhas a oeste e fazer um acordo
Em 100 A.F, inpirados por um homem sem passado, de nome Ultir, e guiados por sua filha, com o Reino de Durathor, em 38 D.F.
chamada Othera, a escolhida de Válor, povos bárbaros deixaram o reino das Terras de
Em 49 D.F. Pallis Havenlock construiu uma arena em Othera cujos eventos serviriam para
Beoven e iniciaram uma migração para o norte, atravessando as Montanhas Sem Retorno,
reunir os reinos vizinhos em uma espécie de confraternização. Em 55 D.F. a Arena Onyx, como
onde lá mesmo estabeleceram o Reino de Belstorm e sua capital, Réia, e posteriormente parte
foi chamada, se popularizou tanto que o filho do regente de Valória, David Warner entrou
dos que aliviviam continuaram a migração até as terras quentes.
para as lutas de gladiadores e se tornou o campeão das arenas. Vendo a potência que Othera
Em 45 A.F, a caravana chega até as terras onde estabeleceriam mais tarde a capital do reino. estava se tornando e o quanto ela crescia, tanto em população, quanto em recursos, Sei Yang
Aqui, eles enfrentaram uma tribo poderosa de orcs contra os quais tiveram muitas baixas. A enviou um emissário com um tratado de paz. Pallis, para evitar outra guerra, aceitou o acordo.
vitória contra os orcs se devia ao fato dos guerreiros da caravana terem sido liderados por
Othera está estabelecida no centro do continente, cercada de lugares perigosos. Para proteger
Haggen Priston, filho de Eliot Priston e de Othera Belstorm, Filha de Ultir.
o reino das Terras Centrais de ameaças, Pallis funda a Onda de Aço, um esquadrão de elite
Em 38 A.F, Haggen Priston fora declarado como lider o acampamento ali estabelecido. reunindo os mais valorosos guerreiros de Ligeia. No anto de 65 D.F. a Onda de Aço era
Eles acreditavam que ele seria o mais capaz de designar funções e administrar o trabalho composta por David Warner, de Valória, Shisuy Honori, do Clã da Serpente de Sei Yang, Zell
que deveria ser feito para que fosse estabelecida uma comunidade forte e eles não estavam Saladin, de Eldad, Mikaias Shinoe, de Álvora e Arn Green, de Réia.
errados. Haggen faria de tudo para não decepcionar sua mãe, para que a promessa dela a sua
Mesmo com a proteção da onda de aço, ameaças iminentes surgiu em todos os cantos do reino.
avó não fosse quebrada.
No ano de 67 D.F. Pallis Havenlock fora assassinado e seu filho Pallis Havenlock II assume o
Em 31 A.F. Othera Belstorm Priston, Escolhida de Válor, morre aos 72 anos. Muitos dizem que trono. No entanto, diferente de seu pai, Pallis II era um homem sobrio e ardiloso. Quando a
a própria Krimmena, deusa dos segredos, veio levar a sua alma para o Véu Etéreo. Haggen, Onda de Aço começou a investigar a morte do antigo regente, eles foram declarados como
apesar da perda, continuou a reger a aldeia que crescia cada vez mais. Dali partiram muitas traídores da coroa e suas cabeças foram postas a prêmio. Um elfo vindo da antiga Ehloniel
outras caravanas para continuar a exploração do continente, tornando possível contato com assumiu os exércitos de Othera. Seu nome era Shinny Braham e seu maior objtivo era destruir
grandes cidades élficas como Ehloniel, Álvora e Eldad. Ele também apoiou novas aldeias os membros da Onda de Aço. O esquadrão teria sido destruído pelos exércitos se não fosse a
como a de Amastácia e a cidade templo dedicada a Válor, Valória. ajuda de Keyhall, de Evictus e Dim Braham, irmão gêmeo de Shinny. Com uma batalha sendo
travada nas ruas da própria capital, Shisuy Honori e David Warner são mortos pelas mãos de
No Ano Zero, data que marcou o mundo, Haggen Priston declara as terras em torno da Shinny, que deixa o comando dos exércitos de Othera após confrontar seu irmão. A onda de
cidadela como terras pertencentes ao seu povo e batiza a cidadela como Othera, a capital das Aço é desfeita e em 69 D.F. Pallis II morre e o trono é deixado para seu filho ainda jovem, Pallis
Terras Centrais, dando o nome de sua falecida mãe à própria cidade. Havenlock III.

No ano 4 D.F. a cidade de Othera recebe um emissário humano, com traços um tanto Com a morte de David Warner, as relações entre o Reino do Leão Dourado e as Terras Centrais
diferentes de seu povo, um mensageiro de um reino chamado Sey Yang. A mensagem do se estreitaram, e inevitávelmente Valória e Othera entraram em guerra. A guerra durou
reino oriental aconselhava Haggen a se curvar a eles, entregando parte da produção da aproximadamente três anos até que Valória fora derrotada e suas tropas recuaram. As relações
cidade aos orientais. No entanto Haggen se recusou. Essa decisão fora devastadora para entre as Terras Centrais e Sael também se estreitaram e a capital de Sael, Eldad cortou vínculos
Othera, que teve suas fazendas queimadas e suas terras invadidas pelo Clã Taiga, o clã mais comerciais com Othera. Para consertar isso e não seguir os passos do próprio pai, em 80
poderoso de Sey Yang, liderado por Mitch Taiga, um general samurai cuja selvageria com a D.F. Pallis III sedeu terras e recursos a Valória, como um acordo de paz. Ele também enviou
qual lutava em combate estampava o medo no coração de seus inimigos. tropas otheranas para auxiliar Sael na batalha contra os orcs de Batru. Muitas companhias de
aventureiros famosas surgiram nesses tempos perigosos, como os Contestadores e o Sussurro.
Somente no ano de 16 D.F. foi que Valória e Amastácia uniram forças o suficiente para libertar Nessa mesma época, Pallis III estabeleceu a Segunda Onda, o retorno da Onda de Aço.

13 | Diário do Oráculo - Cenário: Terras Centrais, o Reino de Othera


Em 81 D.F. os reinos se uniram para enfrentar as ameaças comuns a todos. Uma delas fora e Blandy, assumiu em 282 D.F. e graças aos seus feitos de encontrar os filhos de Protágoras
a Tempestade Leshay, criaturas vindas da Selva Faérian que estavam atacando cidades por e a Última Esperança, foi que a queda de Lennor teve inicio. Em 296 D.F. Avelian uniu-se a
todos os reinos. nesse mesmo ano, Othera perdeu a segunda onda, restando apenas seu líder, Van Auger, também descoberto capaz de empunhar a Última Esperança, e aos Atemporais
Angus. Foi então que Pallis III decidiu iniciar uma caçada a esses Faérian corrompidos, antes e juntos, eles derrotaram Lennor, trazendo a paz de volta às Terras Centrais e aos demais
que as Terras Centrais sofressem ataques ainda piores. reinos. Após a guerra, Avelian declarou sua saída do trono, deixando-o para um homem até
então desconhecido, carregando o sobrenome da própria Othera. Olaf Priston declarava ser
Quando os Faérian fora destruídos por Ceif, líder do Reino de Ceifera, em 84 D.F., a maior descendente de Othera. Ele assumiu o trono em 298 D.F. depois de uma decisão do conselho.
ameaça que as Terras Centrais sofreu até hoje caiu sobre Othera. Um vórtice temporal surgiu
sobre a capital e a figura de uma montanha ambulante cheia de relâmpagos e vulcões surgiu No mesmo ano, Olaf cortou relações comerciais com Valória e estabeleu um acordo de
sobre a mesma. Era o avatar de Mihonir, o deus dos gigantes. os maiores heróis conhecidos comercio de minerais e armas com o Reino de Durathor. Valória enviou espiões para tentar
surgiram nessa época, para derrotar a divindade. A união das três maiores companhias já quebrar o acordo entre os dois reinos, mas fora descoberta. Isso deu inicio à segunda guerra
existentes, as Progênies da Discórdia, o Sussurro e os Contestadores. Ambas as companhias entre os dois reinos e essa guerra durou até 308 D.F. Durante a mesma, Olaf fora descoberto
tiveram muitas perdas, assim como Othera, mas o deus dos gigantes fora destruído e seu como um rei impostor, um fantoche da Mão Invisível e August Braham Havenlock, filho
coração, chamado de Piranoth, fora partido em quatro partes e espalhados em lugares longe de Dim Braham e da filha de Pallis III, assumiu o trono. Othera vence a guerra e finalmente
das Terras Centrais. Os remanescentes das três companhias formaram a Terceira Onda, a retorna aos tempos de paz.
primeira Onda de Aço que tinha autonomia para agir de forma independente nos reinos.
Características Demográficas das Terras Centrais
No ano de 153 D.F. Pallis HavenlockIII faleceu e deixou seu trono para um herói bárbaro
vindo das terras dos Vales, Miguel Grimhold. Este novo rei se adaptou facilmente ao Área Territorial: 2.280.000 km² (60% de Terra Arável, 40% de Lugares Selvagens)
costume dos sulistas e logo pode ajudar as Terras Centrais a crescer, fazendo com que Othera
se tornasse um império sobre os outros reinos. Este mesmo rei morreu em uma batalha no População: 88 milhões de habitantes.
norte, para salvar os reinos das mãos de Lennor Forjardente em 174 D.F. Nesse tempo, Othera
Assentamentos: A Capital (Othera) possui 150 mil habitantes, sua segunda maior cidade
ficou em um regente. Um conselho de seis membros fora criado para sustentar a cidade na
(Garvin) possui 75 mil habitantes. Há outras 9 cidades notáveis no reino e 44 vilas. O restante
ausência de um regente.
da população vive em numerosas aldeias, povoados, lugarejos, habitações isoladas, etc.
No ano de 175 D.F. as Terras Centrais iniciaram a maior de suas guerras, quando Lennor ja
Castelos: O Reino das Terras Centrais possui 1760 castelos ativos e 309 castelos em ruínas.
havia destrído boa parte de suas cidades menores. O grupo que assumiu o conselho nomeou
Desses, 1232 castelos e 217 ruínas estão em terras civilizadas, e 528 castelos e 92 ruínas estão
então Rhéa, uma elfa cinzenta aliada a eles, como regente temporária de Othera e das terras
em terras ermas, ao longo dos limites do reino.
Centrais. O conselho formado por Blandy Alderich, Jhon Storm, Inori Magatsu, Bael Turak,
Chiriran Dhranór e Protágoras Gotwald cria a Resistência, um exército Othera formado para
lutar contra as tropas de Lennor. Othera(metrópole capital)
Mesmo com um grande exército, as tropas de Lennor eram muito mais fortes. Estando A maior cidade de Ligeia e governada por um rei que assumiu o trono em tempos recentes.
Othera enfrentando uma tropa de mortos-vivos elementais, parte da cidade fora destruída É a cidade com maior influência no continente. Seu povo valoriza a liberdade mais que o
pelo ataque. ouro. São um povo composto pelos sobreviventes do ataque de Lennor. Eles estão cientes
de que nenhuma outra capital sobreviveria ao ataque e que foram salvos graças ás muralhas
No Ano de 177 D.F., graças a Protágoras, portando a espada de no Última Esperança, uma construídas pela Resistência.
luta é travada. Lennor é ferido pelo herói, que acaba morrendo, e as tropas elementais
recuam, dando uma chance às Terras Centrais. Othera se tornou a maior fabricante de armas do continente todo. Provida pelos metais
extraídos das Montanhas de Guinnar e com ferreiros que se tornaram cada vez mais hábeis
As muralhas de Othera foram construídas em 184 D.F. e com elas, a esperança de sobreviver nos períodos das guerras, suas armas têm uma qualidade superior às das demais cidades.
ao ataque de Lennor. Com a morte de Protágoras, o povo esperava que seus dois filhos,
Elidan e Eric crescecem para empunhar a arma de seu pai e acabar de vez com a guerra. No Othera é uma cidade receptiva a estrangeiros, isso pois a Resistência recebeu muitos
entanto, em 260 D.F. a regente Rhéa enviou os dois garotos para lugares diferentes, longe do voluntários de outras cidades na guerra contra Lennor, criando uma confiança incomum
continente de Ligeia. Quando o conselho descobriu, mandaram queimá-la em praça pública. em estranhos.
Com a atitude da regente, a esperança do povo se foi.
Ela fica situada às margens do Rio Evictus e ao sul da Floresta de Evictus. A capital
Demorou alguns anos para que um novo regente viesse ao trono. Avelian Alderich, filho é dividida em três distritos, cada distrito é protegido por uma das três muralhas que a

14 | Diário do Oráculo - Cenário: Terras Centrais, o Reino de Othera


circundam. Cada uma tem aproximadamente sete metros de altura e três de espessura. Thanis Topeira (Bardo Pequenino), Inovador (ENTP) e Corrupção 5, Nível 0, For 2, Agi
No topo desses altos muros, há soldados armados com seus bacamartes e canhões de 3 (1), Vig 2, Men 3, Per 2. PV 4, PM 5, PH 0. Habilidades (40 pts): Inspirar (B), Ofícios (B)
pólvora, que vigiam-nas incessantemente, noite e dia. Cada muralha foi batizada com o e Carisma (B). Equipamentos: Roupas nobres e um símbolo sagrado de Senníah. Thanis
nome de uma cidade que fora perdida nas guerras. A muralha externa se chama Réia - em tem cabelos ruivos e olhos esverdeados. Ele faz apresentações na maioria das tavernas de
homenagem a antiga cidade fortificada que protegia o reino contra os povos bárbaros que Othera, cantando e contando suas histórias engraçadas, mas é nas tavernas menores do
migravam do sul. Essa muralha guarda o distrito externo, onde vivem as pessoas de classe distrito da honra, onde ele começou, que ele é facilmente encontrado.
baixa, os trabalhadores de fazendas e os comerciantes menores. A segunda muralha, a
intermediária, é chamada de Álvora, em homenagem ao antigo lar dos elfos. Ela guarda Holme (Patrulheiro Pequenino), Explorador (ESTP) e Corrupção 4, Nível 1, For 3, Agi 5 (1),
o distrito intermediário, onde vivem os comerciantes bem sucedidos, a alta patente da Vig 2, Men 3, Per 2. PV 5, PM 4, PH 1. Habilidades (70 pts): Presa de Caça (Humanos) (B),
Resistência e demais pessoas de classe média. A terceira muralha, a interior, se chama Medicina (B), Alerta (A), Recarga Rápida (B), Usar Armas (Artilharia) (B). Equipamentos:
Amastácia, em homenagem a antiga cidade das artes. Essa muralha guarda o distrito Armadura de escamas, azagaia e besta leve. Holme tem cabelos ruivos e olhos castanhos.
interior, onde vivem os donos de bancos, os membros do conselho e demais pessoas de Ele entrou recentemente para a Resistência e trabalha patrulhando a muralha do meio
classe alta, incluindo o rei August. contra bandidos. Ele é muito curioso, se distrai fácil e assobia sempre que está nervoso.
Holme é irmão mais velho de Thanis Topeira.
Características Demográficas de Othera
Bairro das Luzes
População: 150 mil habitantes (25% humanos, 20% anões, 16% pequeninos, 14% elfos,
12% gnomos, 8% orcs, 5% outras raças). Esse distrito recebeu esse nome devido a um evento ocorrido há muitos anos atrás, quando
uma nuvem de escuridão vinda da Umbra surgiu em Othera. Boa parte dos lugares ficaram
Governo: Othera é governada diretamente pelo Rei August Braham Havenlock, apoiado em completa escuridão, exceto por esse, que fora completamente iluminado pelas luzes
pelo Conselho dos Seis, composto por Khaled, Filho do Relâmpago, Garnas, O Inquisidor, lançadas pelos arcanistas da Academia Estelar, uma escola de magia que abriga crianças
Van Auger, Bael Turak, Jeremiah Labassurian e Theomar Biwarin. com o dom para a magia, fundada nesse distrito. Bairro das Luzes fica na região das
muralhas externas.
Moeda Corrente: Valar
Bairro da Torre Velha
Limite de Conversão: É possível encontrar itens com o valor de até 120.000 Vo em Othera.
Essa metrópole possui circulação de 750.000.000 Vo para troca. Este bairro fica dentro da segunda muralha e possui esse nome devido a uma antiga torre
de vigia estabelecida antes mesmo das muralhas terem sido contruídas. A velha torre de
Distrito da Honra quatro andares servia como torre de guarda da cidade. Hoje ela está abandonada e rumores
giram em torno dela. Alguns dizem que há uma passagem para uma masmorra existente
Esse distrito é onde fora construída a estátua de Protágoras Gotwald, o herói que lutou abaixo dela. Há também no mesmo bairro uma taverna chamada Lanças Cruzadas, na
contra Lennor e morreu na guerra, salvando milhares de pessoas. No centro do distrito dizem rumores que o tempo parece passar mais devagar dentro dela.
há uma praça onde uma estátua do heroi fora estabelecida, alcançando 5m de altura.
Neste mesmo distrito há também a Marmoraria da Boris, uma anã contrutora, que faz um Jardim de Agalard
excelente trabalho em peças de mármore, da qual suspeitam que assassinou o antigo dono
da marmoraria. Jardim de Agalard ou bairro dos gnomos, é assim que é chamado esse distrito, devido a ser
Boris Ragar (Ladina Anã das Terras Baixas), Lógica (INTP) e Corrupção 7, Nível 0, For um abrigo para gnomos vindos do norte e pela estátua do deus criador dos gnomos, Agalard,
2, Agi 3, Vig 3 (1), Men 2, Per 2. PV 6, PM 2, PH 0. Habilidades (50 pts): Letalidade (B), no centro da praça da cidade. Um bairro de gnomos vindos de Faen Leste e Oeste. Eles são
Carisma (B), Ofícios (A). Equipamentos: Armadura de Couro, Martelo de Arremesso. os únicos autorizados a fabricar pólvora fora de Grandía e fornecem o material às Corujas.
Boris possui a pele bronzeada, e cabelos loiros sempre amarrados em uma única trança Neste mesmo distrito, há um estabelecimento famoso, chamado de Lanternas da Ukhlad,
para trás. Ela trabalha em uma marmoraria e não gosta de curiosos. a loja de uma gnoma das rochas famosa por sua fabricação de lanternas diferenciadas.
Ukhlad ficou muito famosa quando fora chamada pelo antigo rei Avelian Alderich para
Athies Igmun (Patrulheira Humana), Mediadora (INFP) e Corrupção 4, Nível 0, For 2, decorar os Jardins de Agalard e as ruas do distrito do interno com suas lâmpadas. Outro
Agi 2, Vig 2, Men 4 (1), Per 2. PV 4, PM 7, PH 0. Habilidades (30 pts): Forma Animal (B), estabelecimento conhecido é a Casa de Relógios de Dasfer, uma das lojas mais caras de toda
Carisma (B), Companheiro Animal (B). Equipamentos: Um vestido modesto e uma faca. a Ligeia. Dasfer é um gnomo das rochas especializado em um dispositivo mecânico capaz
Athies atua como guia da cidade e usa parte de seu dinheiro para ajudar as pessoas de rua. de contar o tempo, chamado em Grandía de relógio. Jardim de Agalard fica na região das
muralhas externas.

15 | Diário do Oráculo - Cenário: Terras Centrais, o Reino de Othera


Distrito da Cidadela Bairro Leste
O Distrito da Cidadela ou Distrito de Arpanthis, como também é chamado, era uma Um bairro mesclado entre residências pobres, tavernas, estalagens e pequenos comércios.
cidadela anexa a Othera, antes da construção das muralhas. Com o ataque de Lennor, as Há uma série de escadarias que liga a parte residencial aos comércios, nas quais tem
muralhas que foram erguidas também cercaram Arpanthis, que se tornou um bairro de acontecido assassinatos nos últimos anos. Na praça da parte comercial há um monolito
Othera. O local que mais se destaca nesse distrito é o Teatro de Arpanthis, um salão de de pedra, chamado Rocha do Destemido, uma homenagem aos que permaneceram
teatro construído com tíjolos e magia, onde dentro do mesmo é difícil distinguir o que é trabalhando para que Othera prosperasse, mesmo em tempos de guerra. A Forja de Gamul
real do que é uma ilusão. é a forjaria localizada aqui, de uma anão das montanhas chamada Gamul, conhecida por
seu temperamento esquentado e sua língua afiada.
Distrito dos Carpinteiros
Distrito da Coruja de Ouro
O distrito onde se concentra a maior parte da produção de trabalhos em madeira de toda a
capital. A carpintaria mais famosa da região, Carpintaria Udlads, pertence a Earas Udlad, Esse é um distrito restabelecido há vinte anos atrás, depois da Guerra do Leão e da Coruja,
uma elfa da floresta, sobre a qual há suspeitas de pertencer ao Círculo de Álvora. A maior que abrigou refugiados que não queriam voltar a viver em Valória e que hoje lutam para se
parte das casas desse distrito são verdadeiras obras de arte feitas em madeira. livrar do estigma que carregam de terem vindo de lá. Uma estátua de pedra polida de uma
coruja e um leão fora colocada no centro do distrito, sobre um chafariz. A Adaga Quebrada,
Bairro da Jurisdição uma estalagem anã decorada com sujas janelas de vidro, é um estabelecimento localizado
nesse distrito e pertencente a Baeli Murbar, uma anã que diz ter tido um filho firbolg (uma
Nesse distrito de casas de tijolos, construída sob padrões minuciosos, ficam estabelecidos
mescla bizarra de orc com anão) com o lendário Tyrr Flanco de Ferro. Nesse distrito também
os juízes que atuam em Othera e na maior parte das Terras Centrais. Diferente de outros
fica localizado o Teatro das Máscaras, um grande teatro com paredes de pedra, casa de uma
reinos, cujos clérigos da lei vêm de Valória, em Othera há um sumo-sacerdote de Lohanost
antiga guilda de ladrões que decidiram se tornarem atores e dançarinos. Um dos membros
pertencente a Jurisdição, que forma os jovens juízes para atuarem no reino como advogados
do teatro, chamado Aborn, o meio-elfo, afirma ser filho do famoso Sandas Dardenoá. O
e magistrados. A única coisa que desrespeita o padrão de construção das casas do Bairro
segredo real do grupo de teatro é que todos são meio irmãos de sangue.
da Jurisdição é o Velho Carvalho, uma enorme árvore que fica bem no meio do distrito.
A árvore foi mantida, desrespeitando os padrões de contrução dos prédios dos juízes, Distrito Abandonado
devido a um pedido do antigo regente, Avelian Alderich e a Jurisdição manteve o pedido.
Os distrito que dizem ser assombrado pelos mortos da guerra contra Lennor. As casas desse
Alameda das Armas lugar jazem em ruínas e somente os mais corajosos ousam cortar caminho através dele.
Muitas pessoas que foram vistas a caminho ou próximas dele desapareceram. Nem mesmo
Um belíssimo bairro arbóreo, onde ficam estabelecidos os prédios administrativos da
as grandes promessas de tesouros escondidos convencem os aventureiros a adentrarem
Onda de Aço, das Corujas e dos Lords da Resistência. O bairro é cortado ao meio por uma
aquele lugar. Quando indagada a respeito, a guarda local se mantém em silêncio.
larga rua bem sombreada pelas copas de suas arvores canteiras. Nesse mesmo distrito
pode ser encontrado a Carpintaria da Gerdga, uma carpintaria modesta construída em Bairro da Despedida
torno de uma árvore antiga. Aqui também fica estabelecido o Salão das Armas, onde os
membros mais importantes da inteligência, exploração e defesas das Terras Centrais se Um bairro onde ficam os principais cemitérios de Othera. Há dois grandes templos
reúnem, sem em comemoração ou reuniões estratégicas. conhecidos nesse bairro, um templo de Ámidha que visitantes afirmam terem visões ao
passarem muitas horas dentro dele e um templo de Littani, onde dizem que fazem rituais
Distrito das Hospedarias para trazer os mortos recentes de volta a vida em troca de favores perigosos.
Um distrito repleto de estalagens e hospedarias de todos os tipos. A Taverna do Trapaceiro Vila do Arvoredo
é o único lugar onde se pode encontrar uma boa bebida nesse bairro sem ter que pagar
por uma diária, mas há rumores sobre o envolvimento da mesma com uma guilda de De todos os distritos, a Vila do Arvoredo é a região mais pobre de Othera. A ravina cresceu
assassinos. Nesse mesmo distrito uma estalagem em ascensão tem se tornado uma em torno das casas e entre os blocos de pedra que formam o chão das ruas. Aqui vive
referência entre os viajantes que vêm para Othera procurando um lugar para descansar. a população esquecida, sem posses e os criminosos que procuram por um lugar para se
A Estalagem Hell-arm é mantida por Noland Hell-arm, sua filha Iriel e outros cinco refugiar.
estalageiros. Noland foi um aventureiro antes de se estabelecer em Othera, o que fez com
que entendesse as necessidades de um viajante de forma mais precisa.

16 | Diário do Oráculo - Cenário: Terras Centrais, o Reino de Othera


Divindade: Aeon, Deus da Criação As grandes relíquias de Aron são os artefatos:
O Cálice de Elmoth um cálice de adamante cravejado com safiras ao redor de sua boca. O cálice
dá propriedades curativas a quaisquer líquidos depositados nele por algum tempo.
Aeon é o deus da criação, da vida e da eternidade. Ele é um demiurgo, um dos cinco
arquitetos do multiverso. Quando Bodolaeth criou os planos, Aeon os preencheu com os A Restituição de Yaganorte é um martelo de guerra forjado em minério de estrelas, que possui
seres primordiais. Em uma guerra contra Bás, Aeon foi trancado por Bodolaeth e Amser, um aspecto rústico e rachado. Sempre que ele atinge algo inorgânico, ele pode absorver a
juntamente com seu inimigo, no coração do Caos Elemental, pairando sobre o Mar Astral, matéria e ficar maior e mais potente, sem pesar mais para o usuário.
onde mais tarde os altarim criaram Altar. Na guerra dos altarim contra os primordiais, a O Cajado de Todas as Coisas é um cajado com símbolos qu brilham quando usado como foco.
prisão dos dois demiurgos fora rompida e Aeon pode retornar aos seus domínios distantes, Ele dá o poder de alterar a magia com metamagias de criação durante a própria conjuração da
no Plano de Energia Positiva. Seu último feito, foi dar o poder da magia a Hyd, o segredo de mesma, permitindo criar e reparar coisas.
vinte e nove palavras arcanas.
A Ladra de Memórias é uma adaga cujo cabo é envolvido por um couro esverdeado gravado
Aeon é indiferente às demais divindades, exceto a Bás-Sávinus, o deus da morte e da com gravuras desconhecidas. Ele tira memórias de quem é atingido por ela e as transfere para
destruição, seu inimigo. Os servos de Aeon acreditam que seu afastamento está relacionado seu portador.
a uma grande vingança contra Bás-Sávinus. Assim, eles tem aguardado o seu retorno,
enquanto lutam contra o culto ao deus da morte.
Aeon é representado por um olho fechado e três lágrimas, onde o olho fechado representa
sua distância dos assuntos mortais, e as três lágrimas representam a parte de seu poder sendo
colocado em suas criações.
Aeon é normalmente venerado por tribos selvagens, estudiosos da criação e sábios
alquimistas.
As duas grandes ordens religiosas que servem ao deus da criação são a Ordem Secreta dos
Contempladores e O Círculo das Lágrimas.
A Ordem Secreta dos Contempladores é uma religião dedicada a estudos e previsões
sobre o retorno de Aeon. Eles estudam quando será a sua volta através de observações de
fatos históricos e guardam todas as suas observações em máximo sigilo. Seus clérigos de
campo são chamados a missões de coleta de informações que possam auxiliar nas previsões
da ordem e também levam consigo o dever de proteger toda e qualquer informação a
respeito do demiurgo. Os aspectos incorporados por eles são os aspectos dos segredos e do
conhecimento.
O Círculo das Lágrimas é uma ordem devotada a Aeon, que tem como dogmas proteger
tudo o que tem vida. Eles acreditam que todos os seres vivos vieram de Aeon e tem igual
importância para O Criador. Diferente da Ordem Secreta dos Contempladores, eles
acreditam que Aeon não retornará e sim que ele sempre esteve presente em cada ser
vivo, através das lágrimas que ele derramou, criando-os a partir delas. O aspecto que eles
incorporam é o aspecto da criação.
Os planos de existência governados por Aeon não são de alcance dos mortais.
Aeon é venerado por diversos povos e possui muitos nomes, como O Criador, O Adormecido,
O Eterno, entre outros.
Aeon não possui muitas igrejas em Ligeia, ou a maioria delas não é conhecida, visto que os
Contempladores tem seus templos ocultos em lugares inóspitos.

17 | Diário do Oráculo - Divindade: Aeon, Deus da Criação


Atemporais: Taito, o Tigre Branco Quando obteve poder e reconhecimento dos quatro cantos do mundo, fontes o levaram
ao conhecimento de que sua mãe não havia morrido e sim de que havia sido levada para
o Véu Etéreo momentos antes de sua morte. Taito viajou pelos planos até chegar a Cidade
No reino de Sey Yang, os clãs viviam em constante guerra antes do ataque de Lennor. di Véu, uma gigantesca cidade situada no coração do Véu Etéreo, presidida pela própria
Houve uma batalha em que o clã Tora, um clã muito antigo, o predecessor do clã Shishi, Krimmena, a deusa dos segredos. Suas informações o levaram até a deusa. Foi então que
dizimou o clã Sasori e seus remanescentes migraram para uma caverna, onde fizeram um face a face com uma divindade, ele se deu conta de que ela era a sua própria mãe e que isso
acordo com um dragão vermelho, entregando seus tesouros, para que ele os vingasse. A envolvia o maior segredo sobre os deuses, o qual nem mesmo esta história conta.
partir deste dia, os remanescentes do clã de bandeira vermelho, protegidos pelo espírito
Taito, após entender as motivações de sua mãe, tornou-se seu campeão e recebeu dela uma
do escorpião, passaram a denominarem-se como Vingadores Escarlate. O Dragão, Aldor,
antiga espada pertencente a seu pai, a Esplendor da Glória, a katana de Michi Taiga. Ele
não aceitaria o acordo. O que ele queria mesmo era acabar com os invasores de seu covil,
recebeu também a missão de encontrar a Sávinus, a Lâmina do Terror, a lâmina artefato
mas ele ressebeu uma visita de seu deus, Melindraoch, o deus dragorian dos dragões
que possui uma presença maligna poderosa e que atormenta a mente de quem olhar a sua
vermelhos. Ele disse que um ataque ao clã Tora seria um ponto de partida para que sua
lâmina.
raça voltasse a governar o mundo como já fora em outrora. Aldor, temente a seu deus,
aceitara a missão. Taito deixou as Progênies e partiu em sua missão pessoal, a Lâmina que Bás usou para
fender o Mar Astral, criando o Abismo. Ele afundou-se no abismo, onde as criaturas tênues
Quase todo o clã Tora fora dizimado, os estandartes com o símbolo do espírito do tigre
protegiam a prisão do Arquiteto do Fim e lá ele encontrou a lâmina. No entanto, a passagem
queimaram. Os poucos que sobreviveram, os membros da família Taiga, foram confrontá-
de tempo acelerada quase o matara de velhice.
lo junto ao seu líder, Michi Taiga. Eles lutaram, mas Michi fora morto e sua esposa, Iuma,
fora levada pelo dragão.

Mais tarde, quando ela retornou, estava grávida de uma aberração, o filho de Aldor. Iuma
morreu durante o parto, uma cena terrível presenciada pelo seu primeiro filho Hwaito Taito, o Tigre Branco Humano, Espadachim, Mestre de Iaijutsu - Nível 6
Taiga, que cresceu traumatizado, levado embora de seu clã para sobreviver aos assassinos Características
que queriam seu título e criado por uma família de guerreiros dos Tora chamada Magatsu.
Inspetor (ISTJ) e Corrupção 5
Hwaito teve seu nome ocultado por um anagrama e Taiga Hwuaito se tornou Taito. O
Atributos
garoto cresceu como um soldado a serviço do clã do tigre e carregou seu estandarte com
Força 3, Vigor 4, Agilidade 8 (2), Mente 4, Percepção 4
orgulho em batalhas quando se tornou um espadachim habilidoso.
Bloqueio 3, Esquiva 11 (2), Conjuração 4, Iniciativa 20 (2) e Movimento 20m
Depois de anos treinando e combatendo nas fileiras de Sei Yang, servindo ao clã qu antes VMH
era governado por seu pai, Taito deixou as terras do reino oriental, partindo para Terras
PV 16, PM 10, PH 6
Centrais, onde aliou-se às Progênies da Discórdia e cumpriu missões de suma importância,
não só para Ligeia, mas para toda Altar. Habilidades (2450 pontos)
Kenjutsu (E), Técnica Secreta (E), Estilo Oriental (E), Um Ataque, Dois Cortes (E),
Em uma dessas guerras travadas, quando Mihonir, que havia desaparecido em um Atacar Sem Pensar (E), Rastro da Lâmina (E), Acrobacia (E) Alerta (E), Carisma (E),
vórtice temporal há muitas eras atrás em uma batalha contra os Aagn, apareceu em Terras Combater Sem Armaduras (E), Espírito Guardião (Leão) (E), Impulso de Combate
Centrais. O Deus dos gigantes fizera um chamado às montanhas e seus filhos marcharam (A), Velocidade de Ataque (E), Saque Rápido (E), Juramento (Justiça) (A), Punição
para destruir todas as cidades existentes. No entanto, Taito e seus aliados Ceif, o Mau, (E), Corredor (E), Melhorar Atributo (Agilidade) (-), Usar Armas (Orientais) (B), Usar
Galadriory, a Raposa das Sombras, Hiogonosuke, o Mestre Ébrio Demoníaco, Bardock, o Armas (Corpo a Corpo) (B), Usar Armas (Lâminas Grandes) (B), Usar Armas (Lâminas
Minotauro Guerreiro de Aisengard, Zabon, o Elementalista Renegado de Eldad, Tsukin, o Pequenas) (B), Usar Armas (Militares) (E), Usar Armas (Uma Mão) (B), Empunhadura
Feiticeiro do Clã Hebi, juntaram-se para uma batalha contra o deus dos gigantes. A luta fora Dupla (E).
de tamanha proporção que grande parte de Othera fora destruída. Por fim, as Progênies
Equipamentos Importantes
da Discórdia arrancaram o Piranoth, o coração de Mihonir dado pelos Primordiais, e o
partiram em quatro, o escondendo em quatro cantos distintos de Ligeia. No ano de 85 D.F. Esplendor da Glória (Artefato) - Katana do Dano Sagrado 3, Brilhante e do Espurgo;
Taito finalmente derrotou Aldor, o dragão que havia matado sua mãe. Isso deixou Ceif Lâmina do Terror (Artefato) - Katana do Dano Necrótico 3, do Dano Psíquico 2; Botas
furioso e então eles travaram uma batalha onde terminaram empatados. da Agilidade Relâmpago 3, Luvas da Agilidade, Braçadeiras Caçadoras Temporais,
Robe da Anulação 3, Máscara Alada.

18 | Diário do Oráculo - Atemporais: Taito, o Tigre Branco


Entregando a espada a Krimmena e já estando em idade avançada até para caminhar, ela eliminando a ameaça antes que ela possa agir.
colocou seu filho em um tûmulo de retrocesso temporal, onde ele dormiu por duzentos
anos. Quando um membro das Corujas morre, toda a Othera é avisada. Suas armas de pólvora
são disparadas do alvo das muralhas em todos os cantos da cidade e as corujas trocam suas
Quando os primordiais se fortaleceram em Altar, quando o mundo precisou de heróis, máscaras brancas por máscaras negras nesse dia.
Taito fora acordado por sua mãe para que encontrasse Ceif e outros antigos aliados. Ela
deu a ele a missão de matar Lennor. Carregando a Esplendor da Glória e a Lâmina do Os Corujas seguem uma hierarquia inteligente, os líderes são escolhidos pela sua
Terror ele fora capaz de destruir uma das formas de Lennor. capacidade de raciocínio rápido e sua habilidade estratégica, abaixo deles estão as divisões
de inteligência e assalto. A inteligência é responsável pela prevenção de eventos indesejados
Aliado a Ceif, o Mau, Galadriory, a Raposa das Sombras, Hiogonosuke, o Mestre Ébrio e a divisão de assalto é responsável pela eliminação dos causadores desses eventos.
Demoníaco, Sahel Queen, o Líder da Mão Invisível, Van Auger, o Caçador de Aglaope e
Avelian Alderich, o Rei das Terras Centrais e Imperador de Ligeia, Taito lutou e ajurou a As Corujas
derrotar Lennor, dando um fim a guerra de Ligeia.
Companhia Militar
Depois dessa guerra, Taito não fora mais visto.
Vocações aceitas: Principalmente Patrulheiros, Ladinos e Magos.

Líder Atual: Sierra, O Fantasma.

Companhias: As Corujas Ideais: Proteger a paz nas Terras Centrais, vigiar as muralhas de Othera e elimitar as
potenciais ameaças, antes que se tornem reais.

"Quando vocês colocarem essas máscaras brancas, você deixarão de existir, o que existirá por Fundamentos: Disciplina, planejamento e execução.
trás delas serão apenas fantasmas que protegem os indefesos desses reinos. Esqueçam seus nomes,
esqueçam as vidas que tinham antes, mas nunca se esqueça do seu dever" Habilidades da Companhia: Bem Supridos (A), Caçador de Suprimentos (B), Companhia
Famosa (B), Executor (A), Formação (A), Heróicos (B), Líder (A), Membro Menor x15 (B) e
- General Jhon Storm, falecido líder da Resistência, em uma formatura das Corujas Sentinela (A).

Houve uma ocasião, durante a guerra contra Lennor, em que um digante de Pedra alcançou
as muralhas de Othera, uma hora antes, soldados comuns da Resistência que trabalhavam Líder
nas muralhas ja haviam sido evacuados e seissentos e trinta e sete agentes das corujas
já haviam preparado uma armadilha enquanto aguardavam a aproximação definitiva Sierra, o Fantasma
da criatura. Como eles sabiam? Esse é o maior segredo das corujas. No entanto, quando Sub-Capitães
questionados, eles afirmam que planejamento é a base de toda a guerra. A estratégia das Cassen (Divisão de Intligência) e Ashlen (Divisão de Assalto)
corujas é entender o fluxo dos eventos, tentar prevê-los e agir em antecipação. Foram
poucas as vezes em que eles agiram tarde, como o Ataque das Criaturas de Gelo em 304 Líderes de Esquadrão
D.F. devido ao fato de os próprios cidadão dentro das muralhas terem se transformado em Sub-capitão lidera sobre 50 líderes de esquadrão.
criaturas de gelo e isso era impossível de se prever.
Agentes
Os membros das corujas nunca devem mostrar seus rostos, sempre usando uma máscara Cada Líder de Esquadrão comanda 10 Agentes
que lhes dá esse nome. Esse anonimato se dá pelo fato de que eles recebem autorização
Membros Menores
para matar quando necessário e isso pode afetar toda uma vida. Quando um membro das
São 15 membros atuando como cozinheiros, cuidadores de montarias, ferreiros e
Corujas é designado a eliminar alguém de dentro da sociedade, sua máscara branca dá
mensageiros.
lugar a uma máscara vermelha.

A forma de combate dos agentes é bem peculiar, usando armas mecânicas de pólvora
para que possam combater a uma distância confortável e usando propulsores de ar para
se locomover mais rápido. Eles são treinados para nunca serem atingidos em um combate,

19 | Diário do Oráculo - Companhias: As Corujas


Obras-primas: Itens Mecânicos Cápsula de Gás 15 Vo
Capsulas do tamanho de uma tocha, mecanicamente trancadas e contendo uma válvula em
uma de suas extremidades, que podem ser anexadas a um propoulsor de ar.
No reino de Faen Oeste, mais precisamente na capital, Grandía, há alguns anos, os gnomos
mais inteligentes entre os inventores desenvolveram a mecânica através de estudos da Material
gravidade e da física quântica. Com essa descoberta, diversas possibilidades surgiram sem
Peso 0
que tivessem que depender do uso da magia. Assim surgiram os itens mecânicos.
Propriedade
Itens mecânicos são itens poderosos, mas que apresentam muitas vezes um certo nível de
Contém gás suficiente para uma aventura.
mal funcionamento. Sempre um usuário rola uma falha crítica em uma ação usando o item,
ele deve realizar uma rolagem de Dureza do item. Numa falha, o item perde 1 ponto de
dureza.
Garrafa de Pólvora 50 Vo
Neste DdO, estamos trazendo as armas de pólvora e o propulsor de ar. Os mesmo itens
Uma garrafa a funilada de metal contendo pólvora dentro.
mecânicos utilizados pelos agentes das Corujas.
Armas de Fogo: São armas que usam balas de chubo como munição e necessitam da pólvora Material
para funcionar. Peso 0
Penetrante: Estas armas ignoram Proteção de armaduras de couro e de peles. Propriedade
Contém pólvora para manter uam arma por uma aventura inteira.

Propulsor de Ar 450 Vo

Balas de Chumbo 10 Vo Uma pesada mochila mecânica, com duas cavidades em seu inferior. Nela podem ser ligadas
duas cápsulas de gás que, quando liberados, escapam através das cavidades da mochila.
Balas esféricas e pesadas, feitas em chumbo.
Utensílio - Item Mecânico
Munição
Peso 0
Peso 0
Propriedade
Propriedade Quando utilizado para saltar, adiciona 10m a distância do salto. Necessita de duas
Munição para uma arma de fogo suficientes para uma aventura. cápsulas de gás para funcionar.

Arma Preço Grupo Ataque Dano Base Peso Propriedades

Bacamarte 450 Vo Armas de Fogo Agilidade Perfuração +4 1 Mecânica, Versátil, Artilharia, Alcance 120m, Penetrante, Recarga

Pistola 200 Vo Armas de Fogo Agilidade Perfuração +3 0 Mecânica, Uma Mão, Artilharia, Alcance 60m, Penetrante, Recarga

Rifle 300 Vo Armas de Fogo Agilidade Perfuração +5 1 Mecânica, Duas Mãos, Artilharia, Alcance 120m, Penetrante, Recarga

Rifle de Cano Duplo 1200 Vo Armas de Fogo Agilidade Perfuração +6 2 Mecânica, Duas Mãos, Artilharia, Alcance 120m, Penetrante, Recarga

20 | Diário do Oráculo - Obras-primas: Armas Mecânicas


Carreiras:

Na próxima Edição... - Arqueiro Arcano


- Berserker
- Sonante
Vocação:
- Samurai
Raça:
- Deva
Herança:
- Sombria
Modelo:
- Lich
Divindades:
- Uru-haau, Deusa da Natureza
Conhecendo Ligeia:
- Sei Yang, o Reino de Seiken
Os Atemporais:
- Sahel Quin, a Mão Invisível
Companhias:
- A Mão Invisível
Obras-primas:
- Armas Orientais

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