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Vilarejo sob o Luar da Fera

Apresentação:
Vilarejo Sobre o Luar do Lobisomem é uma aventura de Tormenta RPG,
adaptada para Tormenta 20, voltada para 4-6 personagens de 1º nível. O
objetivo da aventura é apresentar aos novos personagens o universo de
Arton, de forma simples e rápida. Esta aventura foi escrita para ser
narrada em eventos, levando de 4 a 5 horas de jogo. Como ela se trata de
uma “One shot” (Aventura fechada) ela pode ser facilmente utilizada como
uma maneira de introduzir o grupo em uma campanha no mundo de
Tormenta. O clima da aventura é de mistério e investigação no início,
seguido de um clímax de combates e revelações.
Resumo:
Um vilarejo próximo as montanhas do
dizer que está muito isolado dos
norte no reino de Samburdia, contrata um acontecimentos do mundo, não espere
grupo de jovens mercenários, para dar saber sobre novidades da Tormenta aqui.
cabo de uma criatura que vem atacando A floresta faz quase fronteira com as terras
seus rebanhos na última estação. Parecia da Pondismânia e Nova Ghondriann, mas
um serviço corriqueiro e sem muita desbravar este território sem um guia é
importância para os Mercenários, até a luz como pular de cabeça no oceano sem saber
dos acontecimentos mudarem, fazendo os em que direção está a terra. O grupo pode
mesmos descobrirem segredos que podem pensar em voltar para a capital, mas vai
vir a custar suas vidas. levar pelo menos 3 dias de viagem floresta
a dentro para retornar, o que não será nada
Onde fica o Vilarejo? agradável.
Como o vilarejo não é rota de comercio
Esta aventura se passa em um vilarejo
nem tem importância política, os
pequeno próximo a uma Montanha, mas
aventureiros são a única ajuda que a
ainda no limite, do reino de Sambúrdia.
população tem.
Como o vilarejo fica muito longe da
O vilarejo não tem nome, o Mestre pode
capital, pode se
inventar um ou usar a cidade natal de um
dos personagens.

Recrutamento:
O grupo está de viagem pelo local, ou foi previamente contratado para ir a pequena cidade
que fica bem ao pé das montanhas. No pequeno vilarejo o grupo é abordado pelo
representante da vila, o Conde Renoar Loreno, e ele os levará a sua casa onde conversarão
sobre o serviço. Os personagens devem ser guiados pela cidade onde olharão os rostos
assustados de muitos moradores no caminho da casa.
ATO 1: Na casa de Renoar

Após o grupo entrar na casa, leia: do grupo quanto a criatura (pelo menos o
que ele sabe até agora). O grupo deverá
“-Vamos direto ao que interessa
seguir para a fazenda dos Morgan, onde
senhores, a quase duas estações, uma
ocorreu o último ataque da fera, para
criatura vem atacando os rebanhos da
investigar os seus Rastros.
cidade, e também das fazendas mais
próximas, já perdemos quarenta talvez O que Renoar sabe?
setenta animais para esta besta, o nosso
*Sons assustadores podem ser ouvidos das
vilarejo não pode caçar esta criatura,
casas a noite. (todos afirmam lembrar o
como podem ver a poucos jovens e poucas
rugido.)
armas, então escrevi para a capital
pedindo ajuda, estou lhes oferecendo * Várias marcas de garras e buracos são
cerca de 70 Peças de ouro por qualquer encontradas nas cercas, mas ninguém sabe
auxilio que pudessem nos dar. Vocês vão dizer de que animal eles são. Na fazenda
caçar a fera?” dos Morgan até se pode ver algumas das
marcas mais “recentes”.
O Grupo vai estar em uma reunião com o
representante da vila e alguns dos mais * O monstro ataca seres de grande porte,
velhos moradores. Renoar ofereceu uma ignorou o galinheiro da fazenda dos
recompensa, mas os jogadores ainda não Wiliam, mas matou duas vacas, e
aceitaram, se quiserem aumentar este valor arrebentou um dos cavalos ao meio.
um teste de Diplomacia (CD 18) pode
convencer Renoar a pagar mais 20 T.O. * Os ataques as fazendas são frequentes e
Nesta reunião Renoar vai tirar as dúvidas acontecem quase todos os dias, nos
últimos dois meses.

Conde Renoar

Explorando o Vilarejo:
Todo restante do vilarejo se resume a pequenas propriedades agrícolas, não havendo milícia
ou força Militar na vila de forma aparente. O Ferreiro da Vila não forja armas, ou seja, não há
equipamentos bons ou de qualidade superior à dos personagens no vilarejo.
ATO 2: Caçando um Animal

Ao chegarem na fazenda, é possível ver as estiver se aproximando das pedras


marcas no celeiro, e nas cercas ao redor do há...Sangue! Peça um teste de Percepção
pasto. Com um rápido teste bem sucedido para todos, com (ND 18). E quem passou
de Percepção (ND 13), um membro do no teste vai notar que há um vulto
grupo vai achar pegadas bem maiores que passando por cima das cabeças do grupo,
as de um homem, elas estão em boa parte mas ele passou tão rápido, que quase não
do pasto, e levam a uma parte quebrada da foi percebido (quem não passou no teste
cerca e neste ponto o grupo deve decidir se não percebeu o vulto.)
vai seguir o rastro pela floresta (no escuro
da noite) ou se espera amanhecer para não
dar a Besta a vantagem da escuridão. Leia em voz alta:
“A escuridão é intensa da floresta ao
cume das montanhas, porém não é tão
Se decidirem Ficar na fazenda, Passe
forte quanto dentro dela. Uma leve
para o próximo ato.
sensação ruim está no ar, o cheiro de
Com a escuridão da floresta está difícil terra molhada que antes estava por toda
seguir um rastro, as pegadas se perdem no parte está quase sumindo, em seu lugar
meio da nevoa fina e dos caminhos de um pouco de frio, um vento um pouco
areia macia e para rastrear a criatura pela mais forte quase apaga as tochas, e das
noite, os jogadores devem passar em 3 sombras das arvores uma grande figura
testes de Percepção (ND 14) no escuro, um enegrecida se projeta da vegetação, um
a cada hora. Se um membro do grupo for corpo disforme cuja silhueta vagamente
bem sucedido nos testes, ele vai encontra lembra um cão ou um lobo, é iluminado
um rastro muito fraco seguindo em pela tocha. Sem emitir um único som, a
“direção ao sul”, e caso não sejam bem criatura encara suas presas com seus
sucedidos em todos os testes, eles vão olhos vermelhos e brilhantes.”
perder o rastro e depois de uma hora de
caminhada às cegas pela floresta, todo o
grupo vai voltar ao vilarejo. Role a iniciativa do grupo, e se ninguém
tiver passado no teste de Percepção, a
Ao sul da floresta há marcas de garras nas
criatura fará um ataque “surpresa” no seu
arvores e uma trilha de ossos, ela leva a
primeiro turno. Considere que o alvo está
um caminho onde se pode ver uma estrada
desprevenido, redutor de -5 na CA.
para subir a montanha, quando o grupo
Fera da Floresta (ND1)
Animal 2, Médio.
Iniciativa: +3.
Sentidos: Visão no escuro
Perícias: Luta +5, Fortitude +3, Reflexos +4,
Iniciativa 4
Classe de Armadura: 15 / RD 1 (contra danos
cortantes, perfurantes e de contusão)
Pontos de Vida: 18
Deslocamento: 12 m
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +5 (1d6+3) /
Garras +5 (1d4+3 /x2).
Habilidades: For 16, Des 15, Con 12, Int 9, Sab
1, Car 1.
 Agarrar aprimorado (ação livre): Se a
Fera acertar uma mordida, pode tentar
uma manobra de agarrar com bônus de
+5, onde o alvo só poderá tentar se soltar,
numa ação padrão, com um teste de
manobra oposto (enquanto agarrada,
sofre –2 nos testes de ataque, além de
ficar desprevenida e imóvel)
 Cura acelerada: No início de cada turno,
a criatura recupera 4 pontos de vida,
contanto que o dano não tenha sido
causado por armas/projéteis de prata.
ATO 3 – ATAQUE NOTURNO

O grupo pode ter decidido esperar até  Se o grupo enfrentou aquela


amanhecer ou voltou da exploração na criatura na floresta:
floresta (frustrado ou não por não ter O grupo inteiro dorme,com a cabeça da
encontrado pistas em sua busca). Eles Fera (ou sua Carcaça inteira), na mente.
serão hospedados na fazenda que sofreu o No meio da noite o grupo acorda, e escuta
ataque mais recente, e estarão acomodados gritos de horror, parece que alguma coisa
em um celeiro junto a seus próprios esta na casa da Fazenda. (Todo o grupo
estará dormindo, e quando acordar todos
cavalos. Nesta parte da aventura os
terão de perder dois turnos, vestindo
jogadores devem interagir entre si ou com armaduras e pegando armas.)
os donos da fazenda (se possível). Durante
a conversa com os donos, a esposa do
dono, vai se distanciar do grupo e dá uma  Se o grupo for armar uma
olhada no pasto e resmunga: “A noite hoje armadilha:
ta com um pouco de névoa, isso é mau
Se o grupo tiver a brilhante ideia de armar
presságio.” uma armadilha na fazenda, vai ter de
OBS: Dependendo do rumo tomado no ato contar com a sorte. Se a fera atacar a
anterior poderão acontecer dois fatos fazenda, o grupo pode lutar com ela
diferentes. normalmente, mas se o grupo não tiver
sorte, vai perder uma oportunidade, pois
 Se o grupo ficou na fazenda: vai ouvir gritos de socorro, vindos de uma
fazenda próxima.
Todos dormem, mas no meio da noite, se (Jogue 1d6, um resultado um ou 2, define
pode ouvir algo estranho. Parece um som que o grupo teve azar.)
de respiração pesado, do lado de fora do
seleiro. Os aventureiros podem ficar
preparado para algo desagradável (estarão Partindo do lado leste da casa, um rugido
armado com equipamento todo). ensurdecedor acorda todos que ainda estão
dormindo na fazenda. Se todos da
 Se o grupo foi a floresta mas não
emboscada estiverem com tochas dará para
achou nada: olhar na floresta adentro, se não só
A dona a Fazenda vai agradecer ao grupo poderão ouvir. Uma sombra enorme passa
mais uma vez por seus esforços, a caçada entre as arvores, quem passar em um teste
deixou todos exaustos, não há condições de Percepção (CD 19) poderá saber para
de não dormirem. Mas, na calada da noite, que lado está indo. Aqueles que só podem
o grupo vai acordar com os gritos da ouvir o barulho vão ouvir um grito de dor
esposa do Fazendeiro: vindo das arvores.
“Afaste-se de mim! Socorro! Alguém me
ajude!” (Todo o grupo estará dormindo e
quando acordar todos terão de perder dois
turnos, vestindo armaduras e pegando
armas.)
Do lado de fora do Seleiro:
Ao contrário do esperado pela maioria
A aproximação do grupo com tochas jogadores, este não é um lobisomem, pois
revela a criatura. (A seguir uma descrição e bem maior que um lobisomem padrão do
dramática do monstro para ajudar ao livro dos monstros. O grupo vai até poder
narrador a colocar os jogadores no clima.) atacar o monstro com as armas que tem,
mas sem as armas de prata, será uma
“A criatura é grande como um urso, têm batalha bem difícil. (Se o grupo não estiver
pelos pelo corpo inteiro e garras, que completo, devido as condições já citadas,
seguram um homem. De forma voraz a os membros que estão presentes vão agir
mandíbula da criatura arranca parte do primeiro, enquanto os outros vão agir só
pescoço de sua vitima e ainda com a face depois de chegarem ao local do combate,
suja de sangue, encara todos vocês... seus levando 2 turnos)
olhos vermelhos congelam a alma de tão Derrotado o monstro, os personagens
ameaçadores... derrubando o corpo sem podem, examinar calmamente a sua e
vida no chão, a criatura vem caminhando carcaça, descobrindo que a fera é fêmea, e
lentamente, encarando vocês...”. talvez o grupo tenha matado o filhote dela
na floresta.

Grande Fera da Floresta ND2

Animal 2, Grande.

Sentidos: Visão no escuro

Classe de Armadura: 16 / RD –1

Pontos de Vida: 22.

Perícias: Fortitude +7, Reflexos +6, Luta +7, Iniciativa +5

Deslocamento: 12m.

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +7 (1d8+4) / Garras +7 (1d6+4 /x2).

Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 1, Car 1.

Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 4 pontos de vida,


contanto que não tenha sido afetada por projeteis/armas de prata
ATO 4 - Informação Sigilosa
O grupo está retornando a cidade com a De posse desta informação o grupo pode
cabeça da criatura, repassando um pouco investigar a montanha. Dependendo do
os fatos ocorridos até aquele momento. que aconteceu até agora:
Eles devem reportar os eventos da noite
para Renoar na casa onde tiveram a outra Se tiverem explorado a floresta, mas não
reunião mais cedo. Ainda estarrecido com encontraram nada ou não chegaram a
o reporte do grupo, ele vai se convencer de explorá-la:
que é melhor o grupo se aprofundar na
floresta só para garantir que a Fera Vão começar da região onde enfrentaram a
enfrentada estava sozinha, afinal se era Fera. Todos devem fazer 3 testes de
uma fêmea poderia ter filhotes, além do Percepção (CD 13), que os levarão a
que ou um macho. Após pensar um pouco, encontrar um rastro direcionado para o pé
e com um olhar sério, Renoar dirá: da montanha. No caso da falta de sucesso
no teste, irão se perder e passar uma hora
“- Há muito tempo atrás, nosso vilarejo já para encontrar o rastro novamente.
teve um culto. Ele era bem antigo, seus (Descreva: Ao sul da floresta há marcas
membros viviam dizendo coisas sem nexo de garras nas arvores e uma trilha de
sobre a montanha ser amaldiçoada, mas ossos, ela leva a um caminho onde se pode
nunca demos bola, sabem como é... Eles ver a estrada para subir a montanha, se
eram loucos. Um grande grupo de aproximando das pedras há... Sangue.).
Clérigos de Khalmyr expulsou os
membros do culto da vila, isto já faz Se explorarem e encontrarem a Fera
muito tempo, mas há dois meses, menor:
completaram exatos cinco anos do
acontecimento.” O grupo vai diretamente para onde parou
na noite passada. Agora ciente de que
(OBS: Um teste de Conhecimento de aquela criatura estava protegendo algo ou
História, Religião ou Conhecimentos de alguém. Para chegar ao mesmo lugar será
Bardo CD 16 pode revelar mais detalhes preciso apenas um teste fácil de Percepção
sobre o ocorrido.) ou Sobrevivência. (CD 12 para todos os
testes)

Chegando ao caminho no pé da montanha,


- Sobre o Culto:
é possível ver os restos de cadáveres e
O culto que Renoar se refere é dirigido a nota-se rastros de sangue, um cheiro de
“Ferius”, um dos Deuses antigos. Ele era carniça vem das arvores da floresta. (Para
um deus menor que pregava a união com saber ao certo de onde vem, é preciso
as feras para ser plenamente vivo. Teste de Percepção CD 12). Quando o
Confundido com um culto a Megalokk, o grupo se aproxima das pedras, pode
culto a Ferius foi banido do Reinado por encontrar uma passagem para subir a
Sacerdotes da alta cúpula da igreja de montanha sem muita dificuldade, basta
Khalmyr. Uma coisa recorrente, era o fato um teste de Atletismo para Escalar
de que seus seguidores costumavam (CD12).
mencionar as Sanguinárias, como um lugar
amaldiçoado.
ATO 5 – Acampamento inimigo

Depois da escalada, há um pequeno estirada. Os quatro cultistas rezam em uma


planalto onde entre as arvores pode-se língua torta e desconhecida.
notar estandartes de um acampamento. O
grupo tem duas escolhas: eles podem se
mover sorrateiramente até lá, ou ir de - Invadindo de frente: Todos os membros
frente entrando em contato direto. do grupo vão ser vistos automaticamente e
quem estiver no acampamento pode ate ser
- Sorrateiramente: Para se aproximar sem intimidado (Teste de Intimidação,
ser notado, cada membro do grupo deve realizado por um personagem do grupo,
passar em um teste fácil de Furtividade usando as regras de teste em conjunto)
(CD 12). Se algum deles não passar vai pela visão de todo grupo entrando assim
chamar a atenção de quem estiver no nos arredores do seu local.
acampamento. No acampamento há estandartes de pano
No acampamento há estandartes de pano velho, pintados com sangue, e no lugar de
velho, pintados com sangue e no lugar de um Brasão há o desenho de uma palavra,
um Brasão há o desenho de uma palavra escrita em Dracônico. Varias figuras
(caso alguém tenha em sua ficha, assustadoras, estão em volta de um circulo
Dracônico como linguagem conhecida, de pedras, e no meio um altar de madeira,
perceberá o traço, mas não entenderá a se encontra uma criatura igual a que atacou
palavra). Varias figuras assustadoras, estão a fazenda, visivelmente debilitada,
em volta de um circulo de pedras, e no estirada.
meio um altar de madeira, onde uma (Estes cultistas - quatro deles - encaram o
criatura igual a que atacou a fazenda está grupo e com suas faces animalescas, e
partem para o ataque.).

Cultistas da Fera da Floresta ND1


Humanoide 1, Médio.

Perícias: Iniciativa +3, Percepção -1, Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +, Luta +3,
Conhecimento Religião +1

Classe de Armadura: 13 (roupas)

Pontos de Vida: 14

Deslocamento: 9m

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +3 (1d4+2) / Garras +3 (1d6+2).

Habilidades: For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 9.

Forma Bestial: Presas e Garras Animalescas. O cultista tem uma aparência bestial como se
lembrasse a um lobo.
Dentro da caverna há varias pinturas e um estranho espelho, fora isto nada de muito suspeito.

- A criatura estirada no altar, não se move, aparentando estar morta. Um teste comum de
Conhecimento Arcano (CD 14) pode revelar que aquela criatura é uma fera mágica que só se
move a noite, mesmo que o grupo a ataque, ela não vai revidar.
ATO 6 – Vingança

O grupo pode vasculhar o desconhecida á carcaça do lobo). O


acampamento e a caverna, mas não discurso continua:
vai encontrar nada de útil. Porém,
enquanto procuram por alguma “Eu não preciso mais da escuridão
pista, uma figura sombria vai para tomar minha forma
emergir das poucas arvores do verdadeira! Vou dar vida a meu
planalto. Ele tem o rosto coberto por Lobo de caça e finalmente matar
um manto negro, surrado devido ao todos os moradores daquele patético
tempo de uso, e no seu caminhar se vilarejo, eles pagarão por seu
espalha uma fina névoa pelo chão. A insulto! Dê-me poder Megalokk,
figura observa o grupo junto a grande deus dos monstros!”
criatura, e começa a falar:
Role a iniciativa de todos. O inimigo
“Pelo visto vocês são aqueles que o vai investir contra o grupo a menos
conde contratou para nos encontrar. que o grupo invista contra ele
Eu não preciso mais destes servos, primeiro.
nem deste acampamento. Pobres O que antes era o corpo de um lobo
tolos, eu já consegui deles tudo que em cima do altar, agora está apenas
eu queria. Agora só falta consumir emanando uma leve energia
suas almas para dar vida ao meu avermelhada de sua carcaça, mas
mais poderoso Lobo de caça.” continua imóvel, mas não por muito
tempo. De repente, uma energia
A figura trajada de negro começa a maligna toma conta da criatura,
inchar e suas feições se tornam diversos pedaços de carne pútrida
animalescas. Num piscar de olhos que ali estavam, começam a se unir
ele se torna um lobo quase do a sua carcaça de lobo, dando vida a
tamanho do enfrentado na noite um tipo de monstro horrendo
passada (Usa-se a mesma ficha da constituído de vários restos de
fera do dia anterior, de ND2, com o animais diferentes, aumentando
único adicional de ele ter o poder de espantosamente de tamanho e que
imbuir algum tipo de magia tem como proteção algum tipo de
armadura.
Abominação de Megalokk ND2

Sentidos: Faro, visão no escuro.

Classe de Armadura: 18 / RD 2 (Cortante, Perfurante e Contusão)

Pontos de Vida: 28 / Pontos de Magia: 3

Perícias: Fort +6, Ref +5, Von +2, Luta +6

Deslocamento: 18 m.

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +6 (1d8+4) / Garras +6 (1d6+4).

Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 8.

 Cura acelerada: No início de cada turno, a criatura recupera 2 PVs

 Drenar força vital: Ao custo de 2 PM, a criatura pode fazer com que seu
próximo ataque recupere sua vida em metade do dano causado.

 Ataque Frenético: Ao custo de 1 PM, quando a criatura faz a sua investida,


ela pode atacar usando todas as suas armas naturais. Mas apenas a primeira
delas tem o bônus de +2.

Tesouro: Cota de talas (+1) e 10 T.O

Quando derrotado, o sujeito sombrio vai voltar à forma humana, e seu lobo vai se
desmanchar em uma poça de sangue com carne podre de vários animais. Cabe ao grupo
voltar à cidade e entregar o infeliz ao conde Renoar (esteja ele vivo, ou morto)
ATO 7 – Desfecho

O grupo volta ao vilarejo com o seu prisioneiro ou o cadáver, dependendo das atitudes
escolhidas pelos mesmos. Ao encarar o homem desacordado (ou morto) Renoar começa a
falar:

“Ele é Estefano, o antigo líder do culto á Ferius. Eu mesmo o vi partir! Os clérigos mataram
todos os envolvidos no culto, a mulher dele e a filha estavam no meio, ele culpava a mim por
isto. Pobre alma, seu destino agora esta nas mãos de Khalmyr.”

Renoar paga a recompensa combinada, e adiciona como agradecimento pessoal uma garrafa
de um vinho muito caro (30 T.O)

O grupo vai partir do vilarejo deixando para trás seu conhecimento do culto a “Megalokk”.

Agradecimentos:

Agradeço á Guilherme Dei Svaldi, Marcelo Cassaro, Leonel Caldela, JM Trevisan e Rogério
Saladino por proporcionar a nós, jogadores de RPG brasileiros, um cenário/sistema tão
diverso e cheio de conteúdo a ser explorado. E deixar o agradecimento a Erivaldo Fernandes
que adaptou essa aventura pra D&D 5e, GURPS e Tormenta RPG.

Adaptação para Tormenta 20:

André do Nascimento Dória


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