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Apresentação:
Vilarejo Sobre o Luar do Lobisomem é uma aventura de Tormenta RPG,
adaptada para Tormenta 20, voltada para 4-6 personagens de 1º nível. O
objetivo da aventura é apresentar aos novos personagens o universo de
Arton, de forma simples e rápida. Esta aventura foi escrita para ser
narrada em eventos, levando de 4 a 5 horas de jogo. Como ela se trata de
uma “One shot” (Aventura fechada) ela pode ser facilmente utilizada como
uma maneira de introduzir o grupo em uma campanha no mundo de
Tormenta. O clima da aventura é de mistério e investigação no início,
seguido de um clímax de combates e revelações.
Resumo:
Um vilarejo próximo as montanhas do
dizer que está muito isolado dos
norte no reino de Samburdia, contrata um acontecimentos do mundo, não espere
grupo de jovens mercenários, para dar saber sobre novidades da Tormenta aqui.
cabo de uma criatura que vem atacando A floresta faz quase fronteira com as terras
seus rebanhos na última estação. Parecia da Pondismânia e Nova Ghondriann, mas
um serviço corriqueiro e sem muita desbravar este território sem um guia é
importância para os Mercenários, até a luz como pular de cabeça no oceano sem saber
dos acontecimentos mudarem, fazendo os em que direção está a terra. O grupo pode
mesmos descobrirem segredos que podem pensar em voltar para a capital, mas vai
vir a custar suas vidas. levar pelo menos 3 dias de viagem floresta
a dentro para retornar, o que não será nada
Onde fica o Vilarejo? agradável.
Como o vilarejo não é rota de comercio
Esta aventura se passa em um vilarejo
nem tem importância política, os
pequeno próximo a uma Montanha, mas
aventureiros são a única ajuda que a
ainda no limite, do reino de Sambúrdia.
população tem.
Como o vilarejo fica muito longe da
O vilarejo não tem nome, o Mestre pode
capital, pode se
inventar um ou usar a cidade natal de um
dos personagens.
Recrutamento:
O grupo está de viagem pelo local, ou foi previamente contratado para ir a pequena cidade
que fica bem ao pé das montanhas. No pequeno vilarejo o grupo é abordado pelo
representante da vila, o Conde Renoar Loreno, e ele os levará a sua casa onde conversarão
sobre o serviço. Os personagens devem ser guiados pela cidade onde olharão os rostos
assustados de muitos moradores no caminho da casa.
ATO 1: Na casa de Renoar
Após o grupo entrar na casa, leia: do grupo quanto a criatura (pelo menos o
que ele sabe até agora). O grupo deverá
“-Vamos direto ao que interessa
seguir para a fazenda dos Morgan, onde
senhores, a quase duas estações, uma
ocorreu o último ataque da fera, para
criatura vem atacando os rebanhos da
investigar os seus Rastros.
cidade, e também das fazendas mais
próximas, já perdemos quarenta talvez O que Renoar sabe?
setenta animais para esta besta, o nosso
*Sons assustadores podem ser ouvidos das
vilarejo não pode caçar esta criatura,
casas a noite. (todos afirmam lembrar o
como podem ver a poucos jovens e poucas
rugido.)
armas, então escrevi para a capital
pedindo ajuda, estou lhes oferecendo * Várias marcas de garras e buracos são
cerca de 70 Peças de ouro por qualquer encontradas nas cercas, mas ninguém sabe
auxilio que pudessem nos dar. Vocês vão dizer de que animal eles são. Na fazenda
caçar a fera?” dos Morgan até se pode ver algumas das
marcas mais “recentes”.
O Grupo vai estar em uma reunião com o
representante da vila e alguns dos mais * O monstro ataca seres de grande porte,
velhos moradores. Renoar ofereceu uma ignorou o galinheiro da fazenda dos
recompensa, mas os jogadores ainda não Wiliam, mas matou duas vacas, e
aceitaram, se quiserem aumentar este valor arrebentou um dos cavalos ao meio.
um teste de Diplomacia (CD 18) pode
convencer Renoar a pagar mais 20 T.O. * Os ataques as fazendas são frequentes e
Nesta reunião Renoar vai tirar as dúvidas acontecem quase todos os dias, nos
últimos dois meses.
Conde Renoar
Explorando o Vilarejo:
Todo restante do vilarejo se resume a pequenas propriedades agrícolas, não havendo milícia
ou força Militar na vila de forma aparente. O Ferreiro da Vila não forja armas, ou seja, não há
equipamentos bons ou de qualidade superior à dos personagens no vilarejo.
ATO 2: Caçando um Animal
Animal 2, Grande.
Classe de Armadura: 16 / RD –1
Deslocamento: 12m.
Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 1, Car 1.
Perícias: Iniciativa +3, Percepção -1, Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade +, Luta +3,
Conhecimento Religião +1
Pontos de Vida: 14
Deslocamento: 9m
Habilidades: For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 9.
Forma Bestial: Presas e Garras Animalescas. O cultista tem uma aparência bestial como se
lembrasse a um lobo.
Dentro da caverna há varias pinturas e um estranho espelho, fora isto nada de muito suspeito.
- A criatura estirada no altar, não se move, aparentando estar morta. Um teste comum de
Conhecimento Arcano (CD 14) pode revelar que aquela criatura é uma fera mágica que só se
move a noite, mesmo que o grupo a ataque, ela não vai revidar.
ATO 6 – Vingança
Deslocamento: 18 m.
Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 8, Sab 10, Car 8.
Drenar força vital: Ao custo de 2 PM, a criatura pode fazer com que seu
próximo ataque recupere sua vida em metade do dano causado.
Quando derrotado, o sujeito sombrio vai voltar à forma humana, e seu lobo vai se
desmanchar em uma poça de sangue com carne podre de vários animais. Cabe ao grupo
voltar à cidade e entregar o infeliz ao conde Renoar (esteja ele vivo, ou morto)
ATO 7 – Desfecho
O grupo volta ao vilarejo com o seu prisioneiro ou o cadáver, dependendo das atitudes
escolhidas pelos mesmos. Ao encarar o homem desacordado (ou morto) Renoar começa a
falar:
“Ele é Estefano, o antigo líder do culto á Ferius. Eu mesmo o vi partir! Os clérigos mataram
todos os envolvidos no culto, a mulher dele e a filha estavam no meio, ele culpava a mim por
isto. Pobre alma, seu destino agora esta nas mãos de Khalmyr.”
Renoar paga a recompensa combinada, e adiciona como agradecimento pessoal uma garrafa
de um vinho muito caro (30 T.O)
O grupo vai partir do vilarejo deixando para trás seu conhecimento do culto a “Megalokk”.
Agradecimentos:
Agradeço á Guilherme Dei Svaldi, Marcelo Cassaro, Leonel Caldela, JM Trevisan e Rogério
Saladino por proporcionar a nós, jogadores de RPG brasileiros, um cenário/sistema tão
diverso e cheio de conteúdo a ser explorado. E deixar o agradecimento a Erivaldo Fernandes
que adaptou essa aventura pra D&D 5e, GURPS e Tormenta RPG.
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