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JOGADOR

Alfonse RogueOne aries#2809


PERSONAGEM
Anão Guarda Guerreiro 1 0 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL PeA DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 -2 4 2 1 -1 Acrobacia -6 = 0 + -2
DES + 0 +
AdestramentoG ND = 0 + ND
CAR + 0 +
18 6 18 15 12 8
Atletismo Usar Destreza 6 = 0 + 4
FOR + 2 +
Atuação -1 = 0 + -1
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
-2 = + + +

27 3
Cavalgar 0 -2
DES 0

Máximos
27
Atuais Máximos Atuais
3 Conhecimento
Cura
G
4
1
=
=
0

0
+
+
2
INT
1
SAB
+
+
2

0
+
+
Diplomacia -1 = 0 + -1
CAR + 0 +
Enganação -1 = 0 + -1
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude Con 6 = 0 + 4
CON + 2 +
Machado de Batalha +9 1d8+4 20/x3 Corte
Furtividade -6 = 0 + -2
DES + 0 +
Cimitarra +7 1d6+4 18/x2 Corte GuerraG 4 = 0 + 2
INT + 2 +
Iniciativa -2 = 0 + -2
DES + 0 +
Intimidação -1 = 0 + -1
CAR + 0 +
Intuição 1 = 0 + 1
SAB + 0 +
Investigação 4 = 0 + 2
INT + 2 +
JogatinaG ND = 0 + ND
CAR + 0 +
LadinagemG ND = 0 + ND
DES + 0 +
Luta For 6 = 0 + 4
FOR + 2 +
G
Misticismo ND = 0 + ND
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de NobrezaG
Destreza Armadura Escudo Outros
ND = 0 + ND
INT + 0 +
Des
- Proeficiencia: Armas Simples (todos os
Ofício (________)G ND = 0 + ND + 0 +
15 = 10 + -2 + 5 + 2 + 0
machados, martelos, marretas e
picaretas são armas simples), Armas
marciais, armaduras pesadas e escudos.
Ofício (________)G ND = 0 +
INT
ND
INT + 0 +
Usando Armadura Pesada -4 - Visão no Escuro Ofício (________)G ND = 0 + ND
INT + 0 +
Penalidade de Armadura
Ofício (________)G ND = 0 + ND
INT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Ofício (________)G ND = 0 + ND
INT + 0 +
Armadura Brunea 5 2 Percepção 1 = 0 + 1
SAB + 0 +
PilotagemG
Escudo pesado 2 2 TAMANHO Médio
0/0 Pontaria Des
ND =
-2 =
0

0
+
+
ND
DES
-2
DES
+
+
0

0
+
+
Reflexos -2 = 0 + -2
DES + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 6m Religião G
ND = 0 + ND
SAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 0 + 1
SAB + 0 +
Vontade 1 = 0 + 1
SAB + 0 +
Penalidade de armadura. GSomente treinado.

DESCRIçÃO
Um anão com um cachimbo na boca com 36 anos de idade.
Alfonse era um anão que não gostava de ficar parado por muito
tempo em um lugar, mas nunca sentiu vontade de sair de seu
posto como guarda por comodidade. Até que um dia se cansou
disso e decidiu ser um devoto de Valkaria, pois por mais que ele
estivesse acomodado, isso o incomodava.
Ansioso, apressado, analítico e bastante astuto não vai perder
uma chance de se enfiar em algum lugar que não é chamado e
ganhar alguma coisa com isso. Desde experiencia, tibares, itens
mágico ou até mesmo auto-satisfação, por mais que tenha
algumas rivalidades, Alfonse ama quando se depara com um
devoto de Nimb.

Ficha automatizada por: Kennedy #6066. De coração para a galera da Área da Tormenta. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
*Poderes que necessitam de escolhas, acrescentá-las entre ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
parênteses*
*Colocar apenas o nome do poder ou habilidade*
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
=====================Racial====================== =========================================1º Círculo====================================
- Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza -2. - Nome da Magia/Engenhoca 1 | Escola | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência | Efeito
- Conhecimento das Rochas. - Nome da Magia/Engenhoca 2 | Escola | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência | Efeito
- Devagar e Sempre. - Nome da Magia/Engenhoca 3 | Escola | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência | Efeito
- Duro como Pedra.
- Tradição de Heredrimm. =========================================2º Círculo====================================
================Origem: Guarda================= *siga o mesmo modelo acima*
- Poder de Combate.
- Detetive.
================Devoto: Valkaria=================
- Armas da ambição.
=====================Classe=====================
-Perícias: Luta, fortitude, atletismo, guerra

=====================Outros=====================
-Perícias de Int: Conhecimento, investigação

=====================Defeitos====================
(caso houver)
-Defeitos de idade (Poder escolhido na troca pelo defeito)
-Defeitos gerais (Poder escolhido na troca pelo defeito)

*Poderes que necessitam de escolhas, acrescentá-las entre


parênteses*

==============Habilidades por Classe================


Classe 1: Guerreiro
lvl1 - Ataque Especial.
lvl2 -
lvl3 -
Classe 2:
lvl1 -
lvl2 -
lvl3 -
Classe 3:
lvl1 -
lvl2 -
lvl3 -

===============Poderes/Habilidades=================
- Poderes gerais (escolhidos na mudança de nível)
- Ataque Especial (Classe)
- Conhecimento das Rochas (Raça)
- Devagar e sempre (Raça)
- Duro como Pedra (Raça)
- Tradição de Heredrimm (Raça)
- Detetive (Origem)
- Poder de Combate: Ataque Poderoso (Origem)
- Armas da ambição (Devoto Valkaria)

Anão Alfonse, filho do Geordie One e da Agatha Roug. Era um pirralho muito agitado desde pequeno,
fazendo peças, irritando os pais, agitado que nem um filhote de javali. Apelidando Alfonse de "Rogue One"
pois tiveram um javali com esse mesmo nome que quebrava todo os cercados da fazenda.
Quando Alfonse cresceu pensou que ser um guarda seria interessante, ter muitas pessoas más para
combater e ajudar cidade com a sua força, mas ao entrar para a guarda seu desapontamento cresceu
porque descobriu que Guardas normalmente ficam parados sem fazer nada.
Um dia, enquanto o Alfonse estava parado, decidiu caminhar e caminhar e caminhar sem nenhum motivo
aparente, até que começou a correr e com isso uma coisa em mente ficou "Eu quero mais emoção! Eu quero
ação! Me deixe fazer algo pela amor de deus!" começando sua devoção a Valkaria sem perceber
inicialmente, até receber uma benção dela e então seguir sua vida assim, até se deparar com essa guilda.

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ANOtaçÕES
Aliados, tesouros etc.
=================================================================Aliados=================================================================
*caso houver*
- Nome do Aliado | Poder ou magia que te concedeu o aliado | Tipo de Aliado | Bonus | Nivel

=======================================================Obrigações e Restrições da sua Devoção=================================================


- Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila,
aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino.
Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.
===============================================================Itens=====================================================================
- (Itens que ficam na guilda ou em casa)
====Habilidades
- Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10
no dano.

- Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
- Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
- Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
- Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados,
martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.

- Poder de Combate: (Ataque Poderoso: Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na
rolagem de dano. (Pré-requisito: For 13.))
- Detetive: Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.

- Armas da ambição: Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais é proficiente.

Carregando Outros
Item Peso Item Peso
Mochila, Saco de Dormir e Traje do Viajante 5.50 (Apito) 0.00
Machado de Batalha 3.00 (Insignia da Milícia) 0.00
Cimitarra 2.00 (Uma Arma Marcial) 0.00
Brunea 15.00 0.00
Escudo Leve 3.00 0.00
(Apito) 0.00
0.00
(Insignia da Milicia) 0.00
0.00
(Escudo Pesado) 7.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00
0.00
0.00
35.50 54.00 180.00 12,00
0.00 T$:
CARGA TOTAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00
(Soma das cargas ) (3x Força) (até 10x Força) TO:

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habilidades de raça e origem

*Especifique aqui da onde vem cada um dos modificadores no


bônus de ataque e dano dos seus ataques da página 1*

Cimitarra: Ataque 7 (Luta +6, Armas da ambição +1) - Dano


1d6+4 (Força +4)

Machado de Batalha: Ataque 9 (Luta +6, Armas da ambição


+1, Tradição de Heredrimm +2) - Dano 1d8+4 (Força +4)

*Faça aqui uma ficha similar as fichas de monstros existente no


livro*
Anão 1, Médio, Guerreiro, Guarda
Iniciativa -2, Percepção +1, Visão no Escuro
Defesa 15, Fort +6, Ref -2, Von +1
Pontos de Vida 27, Pontos de Mana 3
Deslocamento 6m (4q)
Corpo-a-corpo Cimitarra +7 (1d6+4,18/x2)
Corpo-a-corpo Machado de Batalha +9 (1d8+4, 20/x3)
Poderes e Habilidades: Ataque Especial, Ataque Poderoso,
Detetive
For 18, Des 6, Con 18, Int 15, Sab 12, Car 8

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