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CRIAÇÃO DO CAÇADOR SUBINDO DE NÍVEL

, Para criar seu caçador Delinquente, primeiro escolha e escreva um


nome na primeira linha da folha. Então siga as instruções para deci-
dir sua aparência, classificações, antecedentes, perseguição, sub-
mundo, movimentos e equipamentos. Finalmente, se apresente e es-
Experiência: □ □ □ □ □
Sempre que sua rolagem for 6 ou menos, ou quando um mo-
vimento determinar, marque uma caixa de experiência.
Quando você tiver preenchido todas as cinco caixas de ex-

o delinquente
colha o histórico.
periência, você sobe de nível. Apague todas as caixas e esco-
APARÊNCIA, ESCOLHA UMA EM CADA LISTA: lha uma melhoria da seguinte lista:
• Homem, mulher, oculto. MELHORIAS
• Olhos duros, olhos amigáveis, olhos vigilantes, olhos sorriden-
Isso, eu estive por aí. Já fiz um pouquinho disso, um tes, olhos calculistas.
□ Receba +1 em Esperteza (máximo +3).
pouquinho daquilo. Quando eu entrei no submundo • Estilo das ruas, terno sob medida, terno barato, trajes esporti- □ Receba +1 em Braveza (máximo +2).
secreto de monstros e magia… bem… ele não era tão vos, roupas discretas. □ Receba +1 em Firmeza (máximo +2).
diferente do submundo que eu já conhecia. Foi fácil □ Receba +1 em Sutileza (máximo +2).
entrar nos esquemas, igual eu fazia antes. CLASSIFICAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: □ Pegue outro movimento de Delinquente.
□ Braveza ±0, Esperteza +2, Estranheza −1, Firmeza +1, Sutileza +1 □ Pegue outro movimento de Delinquente.
□ Braveza +2, Esperteza +1, Estranheza ±0, Firmeza +1, Sutileza −1 □ Ganhe um aliado: alguém do seu velho bando.
Partir pra porrada
Proteger alguém ͏◯ BRAVEZA □ Braveza ±0, Esperteza +2, Estranheza −1, Firmeza +2, Sutileza −1
□ Braveza ±0, Esperteza +1, Estranheza −1, Firmeza +1, Sutileza +2
□ Recupere um monte de dinheiro dos velhos tempos, o
suficiente para viver sem se preocupar… por um ano

◯ ESPERTEZA □ Braveza −1, Esperteza +1, Estranheza +1, Firmeza ±0, Sutileza +2 ou dois.
Investigar um mistério
Perceber uma enrascada □ Pegue um movimento de outra cartilha.
□ Pegue um movimento de outra cartilha.
Usar magia
◯ ESTRANHEZA APRESENTAÇÕES
Quando você chegar aqui, espere que todos também cheguem para
Depois de você subir de nível cinco vezes, você já pode ter
melhorias avançadas além destas.
que vocês se apresentem juntos. Na sua vez descreva seu caçador e
Agir sob pressão
Dar uma mão ◯ FIRMEZA diga ao grupo o que eles sabem sobre você. MELHORIAS AVANÇADAS
□ Receba +1 em qualquer clas-
HISTÓRICO
◯ SUTILEZA
sificação (máximo +3).
Manipular alguém Na sua vez escolha um destes para cada um dos caçadores: □ Mude este caçador para um
• Ele sabe sobre o seu passado criminoso. Diga a ele que crimes novo tipo.
ele viu você cometer. □ Crie um segundo caçador
• Ele estava lá quando você decidiu abandonar a vida normal e co- para jogar junto com este.
SORTE meçar a caçar monstros. Decidam juntos como isso aconteceu. □ Marque dois dos movimen-
Marque uma caixa de Sorte para alterar uma rolagem para • Ele é seu irmão mais novo ou seu filho (possivelmente adotado). tos básicos como avançados.
12 ou evitar todo o dano de um ferimento. Você se preocupa com ele. □ Marque outros dois dos
Salvo □ □ □ □ □ □ □ Condenado • Ele é um primo ou parente mais distante. movimentos básicos como
Especial do Delinquente: Quando você marcar uma caixa • Ele salvou sua vida quando um monstro tinha a vantagem sobre avançados.
de Sorte, alguém do seu passado (Perseguição ou Submundo) você. Agora você deve uma para e le. □ Aposente este caçador para
vai reaparecer na sua vida. Em breve. • Ele trabalhou com você em um trabalho semi-lícito ou ilícito. uma vida segura.
Decidam qual era o trabalho. □ Apague uma caixa marcada
DANO de Sorte.
Quando você chegar em 4 ou mais, marque ‘Instável’.
• Ele é sua referência moral. Quando você conversa com ele, os
conselhos que ele dá mantém você na linha.
Ileso □ □ □ | □ □ □ □ Morrendo • Você está fortemente atraído por ele. Talvez algum dia você
Instável: □ (Lesões instáveis pioraram com o tempo) o mereça.
MOVIMENTOS □ Velha vizinhança: Seu bando faz questão de manter os mora- PERSEGUIÇÃO
Você recebe todos os movimentos básicos e escolhe dois dores contentes — mantendo-os seguros e garantindo que Você não chegou até aqui sem fazer inimigos. Escolha pelo
movimentos de caçador Delinquente. tudo funcione bem. Quando você está de volta na sua velha vi- menos dois destes e dê nomes às pessoas envolvidas.
zinhança, você sempre consegue achar pessoas que podem te
□ Artefato: Você “encontrou” um artefato mágico com esconder ou te ajudar com algum pequeno favor, sem fazer
□ Um investigador da polícia, , as-
poderes vantajosos e o guardou para si. Escolha um: sumiu como missão pessoal tirar você das ruas.
nenhuma pergunta.
Amuleto protetor [1-armadura mágico recarga]; Talis- □ Você teve um rival no seu passado,
mã da sorte (pode ser usado como um ponto de Sorte □ Notoriedade: Você tem uma reputação pelo seu passado crimi- , que nunca perde uma chance de
grátis, apenas uma vez); Grimório (estudar o livro de noso. Quando você revelar quem você é, sua reputação terrí-
ferrar você.
concede +1 adiante para usar magia); Chave mestra vel vale como uma razão para as pessoas fazerem o que você
pedir no movimento manipular alguém. É lógico que revelar a □ Você irritou um criminoso influente,
(abre qualquer porta lacrada com magia); Pedra do dia- , e ele vai fazer tudo que puder
binho (um demônio fraco é obrigado a servir o porta- sua identidade para alguém pode criar problemas mais tarde.
para destruir você.
dor, o diabinho deve ser invocado com um movimento
usar magia).
□ é alguém com poderes especiais,
ANTECEDENTES pessoa ou monstro, que você tirou vantagem.
□ Bando: Você tem um bando habitual, uma equipe de
três ou quatro pessoas que vão te ajudar com pratica- Você fazia trabalhos fora da legalidade antes de se tornar um caça- □ é um velho parceiro que você
dor de monstros. O que você fazia? traiu no meio de um trabalho.
mente qualquer coisa. Eles valem como uma equipe.
□ Pacto com o diabo: Você vendeu sua alma para o Dia- □ Capanga. Role +Braveza em vez de +Sutileza quando você ma- SUBMUNDO
bo. Escolha uma ou duas coisas que você recebeu do nipular alguém com ameaças de violência. Escolha como você descobriu sobre o submundo real. Tenha
pacto: riqueza; fama; juventude; prazer; perícia (adicio- □ Arrombador. Quando você invadir um local protegido, role isso em mente quando você selecionar seus movimentos na
ne +1 em duas classificações). O pagamento será cobra- +Esperteza. Com 10+ escolha três e com 7–9 escolha dois de: próxima seção para que tudo se encaixe.
do quando você morrer, em seis meses se você esco- você entra sem ser visto; você sai sem ser visto; você não faz
lheu duas coisas ou então em um ano. uma bagunça; você encontra o que você procura. □ O alvo de um trabalho era uma criatura perigosa. Esco-
□ Amigos na corporação: Você conhece alguns policiais lha um: vampiro, lobisomem, troll, reptiliano.
□ Vigarista. Quando você for manipular alguém, você pode per-
que podem ser convencidos a fazer vista grossa ou al- guntar ao Guardião “O que vai convencer esta pessoa a fazer o □ Você trabalhou com alguém que era mais do que ele apa-
gum favor para você nas circunstâncias certas. Você que eu quero?”. O Guardião deve dar uma resposta honesta, rentava. Escolha um: feiticeiro, demônio, fada, médium.
pode agir sob pressão para entrar em contato com eles mas não necessariamente completa. □ Você foi contratado por alguma coisa estranha. Escolha
quando você precisa desviar a atenção da lei e da polícia. um: imortal, deus, extradimensional, bruxa.
□ Intermediário. Se você precisar comprar, vender ou arran-
Isso terá um custo, embora talvez não seja imediato. □ As coisas deram errado em um trabalho — incluindo,
jar alguma coisa ou alguém, role +Sutileza. Com 10+, você co-
□ Gangster: Você foi “efetivado” dentro de uma gangue. nhece a pessoa certa que vai se interessar. Com 7–9, você a co- mas não limitado a, topar com (escolha um): uma horda
Dê nome à gangue e descreva como suas operações se nhece única pessoa que pode fazer isso, mas tem uma complica- de goblins, um grupo de carniçais, um devorador de so-
ligam com seu passado. Você pode chamar membros da ção. Escolha uma: você deve para ele; ele sacaneou você; você nhos, uma salamandra de fogo.
gangue para te ajudar, mas eles vão querer um paga- sacaneou ele. Com uma falha, a única pessoa que pode ajudar é
mento. Seus chefes pedirão coisas para você de tempos alguém que tem ódio mortal por você.
em tempos e você será pago por isso. Problemas meno- EQUIPAMENTOS
□ Assassino. Quando você der o primeiro tiro em um alvo desa-
res serão ignorados, mas é melhor você não sacanear Armas efetivas (escolha três):
tento, cause +2 de dano.
nenhum outro efetivo da gangue.
□ Charlatão. Quando você quiser convencer pessoas com tru- □ Revólver .22 [1-dano perto recarga pequena]
□ Volante: Você recebe +1 constante enquanto dirige e ques de mágica, role +Firmeza. Com 10+, sua plateia fica de
você também consegue fazer ligação direta em qual- □ Revólver .38 [2-dano perto recarga barulhenta]
boca aberta e é enganada por sua ilusão. Com 7–9, você escorre-
quer coisa (quanto mais velho for, menos ferramentas
gou algumas vezes, e talvez alguém tenha percebido. Você tam-
□ Pistola 9mm [2-dano perto barulhenta]
você precisa para isso). Você também possui dois veí- □ Espingarda [3-dano perto brutal barulhenta]
bém pode manipular alguém usando técnicas de adivinhação.
culos convenientes à disposição (talvez um carro es- □ Rifle de caça [2-dano longe barulhenta]
Quando fizer isso, pergunte “O que eles estão esperando ouvir
porte e uma van).
agora?” como uma pergunta livre (mesmo com uma falha). □ Facão [1-dano contato]
□ Punguista. Quando você roubar alguma coisa pequena, role □ Taco de beisebol [1-dano contato]
+Sutileza. Com 10+, você pega a coisa e ninguém nota você pe- □ Submetralhadora [2-dano perto recarga automática]
gando. Com 7–9, escolhe uma: você não pega a coisa; você pega
□ Fuzil automático [3-dano perto/longe automática]
a coisa errada; eles se lembram de você depois.

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