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um cavaleiro chefe de fila e composto por quatro a dez guerreiros a cavalo. (nota do tradutor)
O RELICÁRIO CONSEQUÊNCIAS
A área ao redor do relicário é cercada por Os sobreviventes devem esperar por mais
um terreno estéril devido ao massacre. Não de uma hora pela evacuação. Quando os
faz muito tempo, era um jardim paisagístico, Querubins chegam, uma equipe de sombrios
mas um rápido combate destruiu essa tran- Inquisidores irão questionar os cavaleiros
quilidade. As roseiras e árvores ornamentais durante o caminho de volta. É fato que eles
foram destruídas pelo poder de fogo e pisote- acreditam que os ossos dos santos foram cor-
adas pelos pés dos mortos vivos. rompidos devido a indolência e a falta de fé
A entrada do relicário só pode ser alcançada dos cavaleiros.
ao atravessar 10 quadrados (20 metros) de ter-
reno de mortes amaldiçoadas. Oito soldados Sargento (2 por cavaleiro)
zumbis estão distribuídos em torno da entra- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
da, tendo como cobertura muros na altura da Espirito d6, Força d6, Vigor d6
cintura que dividem o jardim em quadrantes • Perícias: Atirar d6, Coragem d4,
– lhes dando uma Cobertura Leve. Mais dois Dirigir d6, Lutar d6, Perceber d6
zumbis estão sob a cobertura de um Cami- • Carisma: +0; Movimentação: 6;
nhão de Reparos Ezequiel virado, que fornece Aparar: 5; Resistência: 9 (4)
uma cobertura Média. A menos que os cava- • Complicações: Leal, Voto (Maior,
leiros consigam evitar a explosão das minas- votos sagrados)
cadáveres – ou impeçam que elas explodam • Equipamento: Armadura leve (+4),
– estes zumbis estarão esperando um ataque. flechette SMG (12/24/48, 2d6+1,
Com o relicário estão mais seis zumbis. CdT 3, Tiros 60, Penetrante de
Três deles estão atrás das portas fechadas es- Armadura (PA) 2, Auto) com dois
perando os cavaleiros. Eles empilharam mo- compartimentos, faca molecular
veis pesados, lhes fornecendo uma Cobertura (For+d4+2, PA 2), medpac (um uso,
Pesada. +1 nos testes de cura)
Os três zumbis restantes esperam escadas
abaixo, nas catacumbas. Cada um em um lan- Vampiro Jovem
ce de escadas, na tentativa de emboscar qual- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
quer intruso no escuro (-4 de penalidade de Espirito d8, Força d12, Vigor d10
iluminação). • Perícias: Conhecimento (batalha)
d8, Coragem d8, Furtividade d6,
O DESTINO DE SÃO ATARRIB Intimidação d8, Lutar d8, Persuadir d6
Explorando as catacumbas, os cavaleiros • Movimentação: 6, Aparar: 6,
descobrem uma brecha na parede. Eles estão Resistência: 13(4)
atrasados – os mortos vivos descobriram a • Equipamento: Adaga Rúnica (For+d6,
tumba do santo. PA 2)
Dentro, o vampiro comandante está espe- • Habilidades Especiais:
rando juntamente com os quatro zumbis sol-
Armadura de Gelo: Os ossos do Santo
dados restantes. O vampiro realizou um ritual
fornecem armadura +4.
negro para corromper os ossos do santo. Ele
Fúria: Pode realizar dois ataques por
agora usa os ossos como uma camisa, prote-
turno com -2 de penalidade.
gendo-o com uma armadura de gelo – Atarrib
foi um dos quatro anjos do inverno. O vampi- Liderança: Possuí Comando, Fervor e
ro também está armado com uma adaga rúni- Manter a Linha.
ca – a runa inscrita na lâmina é a da escuridão Mordida: For+d4
sangrenta. Morto Vivo: Resistência +2. Ataques
O morto vivo irá lutar até sua morte final, Localizados não causam dano extra a
eles não irão oferecer piedade. tais criaturas. +2 para se recuperar de
ao ser Abalado. Flechas, balas e outras
2
armas perfurantes provocam metade Zumbi (20)
do dano. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Visão Térmica: Mortos vivos Espirito d4, Força d6, Vigor d6
diminuem à metade a penalidade de • Perícias: Atirar d6, Furtividade d6,
iluminação ao atacar alvos vivos. Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4
• Movimentação: 4, Aparar: 5,
Mina-cadáver (4)
Resistência: 7
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Equipamento: flechette SMG
Espirito d6, Força d8, Vigor d6
(12/24/48, 2d6+1, CdT 3, Tiros 60, PA
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d4,
2, Auto) com dois compartimentos
Perceber d6
• Habilidades Especiais:
• Movimentação: 3, Aparar: 4,
Destemido: imune a Medo e
Resistência: 7
Intimidação.
• Habilidades Especiais
Garras: For.
Cavando (1 quadro): Minas-cadáver
Morto Vivo: Resistência +2. Ataques
normalmente ficam escondidos
Localizados não causam dano extra a
debaixo da terra. Faça uma disputa
tais criaturas. +2 para se recuperar de
da Furtividade contra o Perceber da
ao ser Abalado. Flechas, balas e outras
possível vitima. Se a mina-cadáver
armas perfurantes provocam metade do
ganhar, ele recebe +2 no seu teste para
dano.
agarrar em sua primeira ação.
Visão Térmica: Mortos vivos
Explosivo: Minas-cadáver detonam
diminuem à metade a penalidade de
ao agarrar uma vítima. A vítima presa
iluminação ao atacar alvos vivos.
sofre 5d10 de dano; outros alvos dentro
do Modelo Médio de Explosão sofrem
3d10 de dano.
Garras: For.
Morto Vivo: Resistência +2. Ataques
Localizados não causam dano extra a
tais criaturas. +2 para se recuperar da
condição de Abalado. Flechas, balas
e outras armas perfurantes provocam
metade do dano.
Sentir Força Vital: Uma mina-cadáver
pode sentir a força vital em um raio de
3 quadros. Ele pode cavar um buraco e
se esconder no chão (gasta uma ação)
para tentar agarrar a forma de vida
mais próxima.
3
TIBERIUS, INFANTARIA DA ORDO PADRE THOMAS, CAPELÃO
HASTA SACTUS • Agilidade d6; Astúcia d8; Espírito d8;
• Agilidade d8; Astúcia d4; Espírito d6; Força d4; Vigor d6
Força d8; Vigor d6 • Movimentação: 6; Aparar: 4;
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 9 (4); Carisma: 0
Resistência: 11 (6); Carisma: -2 • Perícias: Atirar d4; Coragem d8;
• Perícias: Atirar d8; Arremessar d6; Curar d8, Fé d8; Investigar d6;
Coragem d6; Furtividade d6; Lutar d6; Lutar d4; Persuadir d6
Perceber d6; Sobrevivência d4 • Complicações: Código de Honra,
• Complicações: Boca Grande, Leal, Pacifista, Voto (Ordens Sagradas)
Desagradável, Excesso de Confiança, • Vantagens: Antecedente Arcano
Voto (Ordens Sagradas) (Milagres), Médico
• Vantagens: Acrobata, Prontidão • Equipamentos: Armadura leve
• Equipamentos: Armadura média (+4, protege o torso), chapa de
(+6, protege o tronco), chapa de identificação, saco de dormir, cantil,
identificação, saco de dormir, cantil, farda, kit de acampamento, kit médico,
farda, kit de acampamento, kit médico, uma semana de ração, pistola flechette
uma semana de ração, 3x Lanças (for (12/24/48, CdT 1, 2d6, PA 2),
+d6, Aparar +2, Alcance 1), rifle
flechette (24/48/96, CdT 3, 2d8+1, PA
2), 5x granadas (5/10/20, 4d8, PA 4,
Modelo Médio de Explosão)