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NEVASCA UIVANTE

Uma Aventura Rápida para Savage Worlds por Dave Blewer e


traduzida por Fernando “del Angeles” Pires para ser usada com o
Necropolis ou como uma aventura de Ficção Cientifica.

Esta aventura foi planejada ini-


cialmente para ser jogada com o
cenário Necropolis 2350.
Os heróis fazem parte de uma
equipe de soldados enviada em
uma missão perigosa através de
um mundo apocalíptico subjuga-
do por criaturas das trevas para
recuperar uma relíquia sagrada.
Use os personagens de Necro-
polis disponíveis nas últimas pá-
ginas da aventura ou faça o seu
próprio personagem.

INSTRUÇÕES dará aos cavaleiros uma visão perfeita da Zona


Há pouco mais de seis horas o Relicário de Morta Gama quilômetros ao Leste.
New Burnham, 25 km da fronteira da Zona O ataque à ZM continua. Os cavaleiros
Morta Gama, caiu para uma força de ataque podem ver grandes colunas de fumaça e ex-
de mortos vivos. Nossos observadores repor- plosões ocasionais, que devem ser enormes,
taram que os mortos vivos estão destruindo dada à distância. Eles podem ver inúmeras
metodicamente o relicário. batalhas de sua posição privilegiada, mas não
New Burnham foi o local de descanso de conseguem escutar – tornando o panorama
São Atarrib. Seus restos mortais estão escon- um pouco surreal.
didos em uma câmara secreta, então é possível O ponto de inserção não é contestado, mas
que os mortos vivos não tenham a encontra- os Querubins param apenas para os cavaleiros
do. Assim que recuperarem os ossos do santo e os sargentos descerem, antes de partirem ra-
vocês podem chamar a evacuação. pidamente. O ponto de inserção é uma pequena
Forças Inimigas: Os relatórios iniciais indi- clareira, que até agora tem sido poupada da ba-
cam uma força com pelo menos o tamanho da talha. Mesmo assim, as árvores são esqueléticas
companhia, liderados por um Jovem Vampiro. e enegrecidas. A relativa proximidade da Zona
Suporte: Vocês serão acompanhados por Morta está roubando lentamente a vida delas.
uma Lança1 de sargentos. Transporte aéreo irá Os cavaleiros devem viajar a pé através da
deixá-los a três quilômetros do alvo. O gran- floresta, até o Relicário de New Burnham. No
de impulso Gama impede que outros recursos entanto, os mortos vivos deixaram algumas
sejam usados nesta missão. desagradáveis surpresas para eles na floresta.
Equipamento: Carreguem o quanto pude- Para cada meio quilometro de viagem, puxe
rem de munição com vocês. Esta deve ser uma uma carta do Baralho de Iniciativa. Se for
missão curta, mas esperem bastante resistência. uma carta com figura (valete/dama/rei), um
dos membros da unidade aciona uma mina-
UMA CAMINHADA NA FLORESTA cadáver, role para escolher a vitima aleatoria-
As duas aeronaves Querubim de asas rotati- mente, mas lembre-se do raio das explosões
vas voarão tão alto quanto elas possam até que que podem pegar outros membros da unida-
cheguem perto do ponto de inserção, tentan- de. Apenas quatro minas-cadáver podem ser
do evitar misseis superfície-ar inimigos. Isso encontradas no total.

Lança: Unidade militar da cavalaria medieval, formando um grupo construído à volta de


1
1

um cavaleiro chefe de fila e composto por quatro a dez guerreiros a cavalo. (nota do tradutor)
O RELICÁRIO CONSEQUÊNCIAS
A área ao redor do relicário é cercada por Os sobreviventes devem esperar por mais
um terreno estéril devido ao massacre. Não de uma hora pela evacuação. Quando os
faz muito tempo, era um jardim paisagístico, Querubins chegam, uma equipe de sombrios
mas um rápido combate destruiu essa tran- Inquisidores irão questionar os cavaleiros
quilidade. As roseiras e árvores ornamentais durante o caminho de volta. É fato que eles
foram destruídas pelo poder de fogo e pisote- acreditam que os ossos dos santos foram cor-
adas pelos pés dos mortos vivos. rompidos devido a indolência e a falta de fé
A entrada do relicário só pode ser alcançada dos cavaleiros.
ao atravessar 10 quadrados (20 metros) de ter-
reno de mortes amaldiçoadas. Oito soldados Sargento (2 por cavaleiro)
zumbis estão distribuídos em torno da entra- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
da, tendo como cobertura muros na altura da Espirito d6, Força d6, Vigor d6
cintura que dividem o jardim em quadrantes • Perícias: Atirar d6, Coragem d4,
– lhes dando uma Cobertura Leve. Mais dois Dirigir d6, Lutar d6, Perceber d6
zumbis estão sob a cobertura de um Cami- • Carisma: +0; Movimentação: 6;
nhão de Reparos Ezequiel virado, que fornece Aparar: 5; Resistência: 9 (4)
uma cobertura Média. A menos que os cava- • Complicações: Leal, Voto (Maior,
leiros consigam evitar a explosão das minas- votos sagrados)
cadáveres – ou impeçam que elas explodam • Equipamento: Armadura leve (+4),
– estes zumbis estarão esperando um ataque. flechette SMG (12/24/48, 2d6+1,
Com o relicário estão mais seis zumbis. CdT 3, Tiros 60, Penetrante de
Três deles estão atrás das portas fechadas es- Armadura (PA) 2, Auto) com dois
perando os cavaleiros. Eles empilharam mo- compartimentos, faca molecular
veis pesados, lhes fornecendo uma Cobertura (For+d4+2, PA 2), medpac (um uso,
Pesada. +1 nos testes de cura)
Os três zumbis restantes esperam escadas
abaixo, nas catacumbas. Cada um em um lan- Vampiro Jovem
ce de escadas, na tentativa de emboscar qual- • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
quer intruso no escuro (-4 de penalidade de Espirito d8, Força d12, Vigor d10
iluminação). • Perícias: Conhecimento (batalha)
d8, Coragem d8, Furtividade d6,
O DESTINO DE SÃO ATARRIB Intimidação d8, Lutar d8, Persuadir d6
Explorando as catacumbas, os cavaleiros • Movimentação: 6, Aparar: 6,
descobrem uma brecha na parede. Eles estão Resistência: 13(4)
atrasados – os mortos vivos descobriram a • Equipamento: Adaga Rúnica (For+d6,
tumba do santo. PA 2)
Dentro, o vampiro comandante está espe- • Habilidades Especiais:
rando juntamente com os quatro zumbis sol-
Armadura de Gelo: Os ossos do Santo
dados restantes. O vampiro realizou um ritual
fornecem armadura +4.
negro para corromper os ossos do santo. Ele
Fúria: Pode realizar dois ataques por
agora usa os ossos como uma camisa, prote-
turno com -2 de penalidade.
gendo-o com uma armadura de gelo – Atarrib
foi um dos quatro anjos do inverno. O vampi- Liderança: Possuí Comando, Fervor e
ro também está armado com uma adaga rúni- Manter a Linha.
ca – a runa inscrita na lâmina é a da escuridão Mordida: For+d4
sangrenta. Morto Vivo: Resistência +2. Ataques
O morto vivo irá lutar até sua morte final, Localizados não causam dano extra a
eles não irão oferecer piedade. tais criaturas. +2 para se recuperar de
ao ser Abalado. Flechas, balas e outras

2
armas perfurantes provocam metade Zumbi (20)
do dano. • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Visão Térmica: Mortos vivos Espirito d4, Força d6, Vigor d6
diminuem à metade a penalidade de • Perícias: Atirar d6, Furtividade d6,
iluminação ao atacar alvos vivos. Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4
• Movimentação: 4, Aparar: 5,
Mina-cadáver (4)
Resistência: 7
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
• Equipamento: flechette SMG
Espirito d6, Força d8, Vigor d6
(12/24/48, 2d6+1, CdT 3, Tiros 60, PA
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d4,
2, Auto) com dois compartimentos
Perceber d6
• Habilidades Especiais:
• Movimentação: 3, Aparar: 4,
Destemido: imune a Medo e
Resistência: 7
Intimidação.
• Habilidades Especiais
Garras: For.
Cavando (1 quadro): Minas-cadáver
Morto Vivo: Resistência +2. Ataques
normalmente ficam escondidos
Localizados não causam dano extra a
debaixo da terra. Faça uma disputa
tais criaturas. +2 para se recuperar de
da Furtividade contra o Perceber da
ao ser Abalado. Flechas, balas e outras
possível vitima. Se a mina-cadáver
armas perfurantes provocam metade do
ganhar, ele recebe +2 no seu teste para
dano.
agarrar em sua primeira ação.
Visão Térmica: Mortos vivos
Explosivo: Minas-cadáver detonam
diminuem à metade a penalidade de
ao agarrar uma vítima. A vítima presa
iluminação ao atacar alvos vivos.
sofre 5d10 de dano; outros alvos dentro
do Modelo Médio de Explosão sofrem
3d10 de dano.
Garras: For.
Morto Vivo: Resistência +2. Ataques
Localizados não causam dano extra a
tais criaturas. +2 para se recuperar da
condição de Abalado. Flechas, balas
e outras armas perfurantes provocam
metade do dano.
Sentir Força Vital: Uma mina-cadáver
pode sentir a força vital em um raio de
3 quadros. Ele pode cavar um buraco e
se esconder no chão (gasta uma ação)
para tentar agarrar a forma de vida
mais próxima.

3
TIBERIUS, INFANTARIA DA ORDO PADRE THOMAS, CAPELÃO
HASTA SACTUS • Agilidade d6; Astúcia d8; Espírito d8;
• Agilidade d8; Astúcia d4; Espírito d6; Força d4; Vigor d6
Força d8; Vigor d6 • Movimentação: 6; Aparar: 4;
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 9 (4); Carisma: 0
Resistência: 11 (6); Carisma: -2 • Perícias: Atirar d4; Coragem d8;
• Perícias: Atirar d8; Arremessar d6; Curar d8, Fé d8; Investigar d6;
Coragem d6; Furtividade d6; Lutar d6; Lutar d4; Persuadir d6
Perceber d6; Sobrevivência d4 • Complicações: Código de Honra,
• Complicações: Boca Grande, Leal, Pacifista, Voto (Ordens Sagradas)
Desagradável, Excesso de Confiança, • Vantagens: Antecedente Arcano
Voto (Ordens Sagradas) (Milagres), Médico
• Vantagens: Acrobata, Prontidão • Equipamentos: Armadura leve
• Equipamentos: Armadura média (+4, protege o torso), chapa de
(+6, protege o tronco), chapa de identificação, saco de dormir, cantil,
identificação, saco de dormir, cantil, farda, kit de acampamento, kit médico,
farda, kit de acampamento, kit médico, uma semana de ração, pistola flechette
uma semana de ração, 3x Lanças (for (12/24/48, CdT 1, 2d6, PA 2),
+d6, Aparar +2, Alcance 1), rifle
flechette (24/48/96, CdT 3, 2d8+1, PA
2), 5x granadas (5/10/20, 4d8, PA 4,
Modelo Médio de Explosão)

FROST, SOLDADO DA ORDO HASTA KURSY, CAVALEIRO SENIOR DA


SACTUS ORDO ST. LAZARUS
• Agilidade d6; Astúcia d6; Espírito d6; • Agilidade d6; Astúcia d6; Espírito d8;
Força d8; Vigor d8 Força d6; Vigor d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5; • Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 15 (8); Carisma: 0 Resistência: 11 (6); Carisma: 0
• Perícias: Atirar d8; Coragem d8; • Perícias: Atirar d6; Conhecimento
Furtividade d6; Intimidar d6; (Combate) d6; Coragem d8;
Lutar d6; Perceber d6 Furtividade d6; Lutar d6; Perceber d6;
• Complicações: Arrogante, Hábito Persuadir d6
(menor), Leal, Voto (Ordens Sagradas) • Complicações: Heroico, Leal,
• Vantagens: Brigão Peculiaridade (citações da bíblia), Voto
• Equipamentos: Traje de Combate (Ordens Sagradas)
(+8, protege o corpo todo), chapa de • Vantagens: Comando, Hierarquia
identificação, saco de dormir, cantil, (Cavaleiro Senior)
farda, kit de acampamento, kit médico, • Equipamentos: Armadura média (+6,
uma semana de ração, rifle flechette protege o torso), binóculos, chapa de
(24/48/96, CdT 3, 2d8+1, PA 2), 5x identificação, saco de dormir, cantil,
granadas (5/10/20, 4d10, incendiária, farda, kit de acampamento, kit médico,
ignora armadura, Modelo Médio uma semana de ração, flechette SMG
de Explosão), lançador de granadas (12/24/48, CdT 3, 2d6+1, PA 2),
(24/48/96, 3d8, PA 60, Modelo Médio Espada molecular (For+d8+2, PA 2)
de Explosão), Espada molecular
(For+d8+2, PA 2).

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