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AVENTURA PARA DEADLANDS

Criação e Redação: Vitor Tonini Machado


Diagramação: Estevan F. Queiroz
Revisão de Texto: Fernando Del Angeles Pires

Aventura para 3-4 jogadores. Necessário ter os seguintes materiais para jogo:
Savage Worlds livro de Regras (SW), e Deadlands, Guia do Pistoleiro (GdP) e
Guia do Xerife (GdX). Tempo aproximado de jogo 3-4 horas.

Em um vale, entre mesas desérticas, os apaches contam


ENREDO
com um elemento surpresa: cinco bichos de túnel adul-
tos e um ancião (GdX, p. 61), que se incumbirão de virar
Juntos ou não, os vaqueiros pisaram no calo de alguém
do avesso a caravana inteira enquanto os apaches atiram
e receberam a pior cartada de suas vidas: uma gravata
com arcos e lanças de cima de um desfiladeiro.
apertada de cânhamo. Para a sorte deles, o Sr. Edding-
ton do Forte 51 solicitou cobaias para experiências com a
Após se libertarem (dos barris, mas não dos grilhões)
rocha fantasma. O empreendimento precisava acontecer
os vaqueiros terão que escapar do caos de tiros de sol-
por baixo dos panos, então a União teve a ideia genial
dados, lanças indígenas e mandíbulas assassinas dos
de enviá-los em uma caravana atravessando o Mojave
bichos de túnel. Eles terão que sair pela parte de cima
(Mo-ha-vi), de Virgínia até o Forte 51, e os Apaches não
da carroça tombada. Embora sejam mais de 20 soldados
recusarão o imenso pudinzão de carne humana desfilan-
e quase o dobro de apaches disparando da mesa, pou-
do sobre seu território.
cos prestarão atenção nos prisioneiros. Um cavaleiro da
União tentará impedí-los de fugir com sua Sharps ‘55,
ALVO EM TIROTEIO um prato cheio para o quarteto conseguir alguns equi-
pamentos, como: um cantil pela metade, uma modelo
A aventura começa com os vaqueiros presos. Leia ou pa- inglês .36, uma faca e munição para 2 tiros para cada
rafraseie o trecho abaixo: uma das armas. (armas, ver GdP p. 64)

“Vocês acharam que a viagem até a forca seria rápida, Se se sentirem confiantes para abordar mais soldados,
mas já faz dois dias que estão presos em barris. Grilhões dê aos vaqueiros uma rodada de vantagem antes de o
de ferro passam pela mão de vocês e segue por um peque- alvo revidar, mas para cada rodada na região de conflito
no buraco até o próximo barril. A única interação social role 1d6 e aplique a regra de Espectador inocente (SW p.
com os soldados é a eventual lavagem que eles jogam em 101) para lanças/flechas atingirem um dos vaqueiros, e
vocês para se manterem vivos.” outro 1d6 para determinar se eles atraem a atenção de
um Bicho de Túnel Adulto com um resultado de 1 (Faça-
O estado de abuso e inanição dá automaticamente o es- -os perceber que ficar ali pode atrair atenção demais).
tado de Fatigado para todos os vaqueiros. Personagens Em um resultado de 6, permita que eles testemunhem
com antecedente arcano começarão com ½ de seus pon- um soldado ser alvejado na frente deles, caindo com sua
tos de poder. Uma vez esclarecida a situação humilhan- modelo inglês nas mãos(munição para 1 disparo), uma
te e degradante em que se encontram os vaqueiros, eles lança atravessada no peito e uma luneta.
ouvirão os gritos de guerra apache, seguido de tiros de
todos os lados em uma balbúrdia estarrecedora. Subita- Se virando acorrentados:
mente a carroça fechada onde estão virará, arrebentando Como os personagens estão acorrentados, os vaqueiros
o barril de ao menos um jogador (lembrando que estão só poderão se mover na ação do personagem mais lento,
todos acorrentados, de modo que se o vaqueiro não qui- mas qualquer um pode mover todos 2 quadrados com
ser sair arrastando 3 outros barris deserto a fora ele terá um puxão forçado. Esse movimento forçado subtrai a
que libertar os outros prisioneiros). mesma quantidade do movimento de todos. Qualquer
tentativa de utilizar uma arma de duas mãos (como
uma espingarda) é realizada com -2 de penalidade. Ex-
ceto se dois vaqueiros se ajudarem para disparar.

“Esse PDF faz referência ao sistema de RPG SAVAGE WORLDS, disponível no


site da Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com). Savage Worlds, seus
logos e marcas são propriedades da Pinnacle Entertainment Group. A empresa
não está envolvida com a qualidade, viabilidade e adequação desde material.
De repente, no mojave! é uma aventura produzida por fãs.”
Os bichos de túnel (2 adultos) comerão os defuntos ao
VAQUEIRO OU VACA?
ritmo de 3 por dia, depois disso comerão os cavalos antes
de partirem do local. Permita um teste de Astúcia para
Quando os vaqueiros decidirem se coordenar para fugi-
os vaqueiros lembrarem que viram seis daquelas criatu-
rem juntos, dê a eles uma sensação de liberdade lendo ou
ras, mas três jazem mortas ao lado das carroças, e que
parafraseando o texto abaixo:
o maior deles não pode ser visto (morreu nos túneis).
Permita que sejam criativos para solucionar a situação.
“Conforme vocês correm, os tremores cessam, e os tiros
Saltar da mesa para cima das carroças; estudarem o ho-
ecoam como um passado distante. Não há muito para rário que as criaturas dormem; atraí-los para longe com
onde correr em Mojave, mas qualquer lugar é melhor que carne fresca (de um amigo ou um cavalo); ou o simples
o banho de sangue do vale que deixaram. Após algum combate direto.
tempo correndo a plenos pulmões, mais de duas vezes a
distância de tiro de qualquer arma, vocês se permitem re- Se tudo der errado, eles terão que viajar a pé para a cida-
duzir o ritmo. Da mesa distante, o grito dos índios e o de mais próxima, mas pelo menos com os mantimentos e
rufar dos cacos de cavalo no solo árido... aumentam! Um armamentos dos soldados.
bando de índios montados aparentemente decidiu que vo-
cês merecem morrer, ou querem apenas tomar um chá.
Vocês vão esperar para ver? DESFECHO

Essa cena segue as regras de perseguição (SW p. 127). Os • Um vaqueiro esquentado pode querer descobrir quem
vaqueiros fazem uma rolagem em grupo de Agilidade o enviou para o meio do nada.
(três ajudam o mais ágil) para sacar cartas, e os apaches
(6) ganham +2 por estarem montados (iniciativa em • Recém libertados, podem querer se vingar do dedo
trios). Sinalize que eles que podem continuar pelo deser- duro que os botou nessa situação difícil.
to ou podem correr para um rochedo próximo. Se forem
“corajosos”(?) para escolherem o deserto, a perseguição • Textos encontrados na caravana indicam que iriam para
durará 10 rodadas (contra 5 rodadas de perseguição até o Forte 51. Talvez queiram dar uma passadinha por lá.
o rochedo. No final das rodadas, ou quando dois deles
morrerem, os apaches desistirão da perseguição confian- COADJUVANTES
do que o Mojave finalizará o serviço.
Soldados da União:
Os cavalos dos índios abatidos podem ser capturados Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força
após a perseguição, mas não os entregue de bandeja aos d6, Vigor d6
vaqueiros. Caso manifestem interesse, diga que os apa- Perícias: Atirar d6, Cavalgar d4, Intimidar d6, Lutar d6,
ches sobreviventes os observam de longe. Eles não inter- Manha d4, Perceber d6
ferirão caso os vaqueiros retornem para pegar os cavalos Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6(1)
dos mortos, mas eles não sabem disso. Se estiver espe- Complicações: Voto (servir e proteger)
cialmente generoso, permita aos jogadores encontrar um Equipamento: Uniforme reforçado (+1 de armadura)
dinamite sem pavio (Com pavio já é demais!) Modelo Inglês .36 (Alcance 5/10/20, Dano 2d6, Recar-
regar 2 PA 1), Faca (For+d4), algemas, cantil, luneta (al-
FALSA LIBERDADE guns)

Feridos, sem alimento e com provavelmente meio cantil


de água, os vaqueiros vão perceber que pularam da fri-
Guerreiro apache:
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força
gideira para o fogo do deserto. Sem roupas ou equipa-
d6, Vigor d6
mentos apropriados, uma rolagem de Sobrevivência no
Perícias: Arremessar d6, Cavalgar d6, Lutar d6, Sobrevi-
Mojave é realizado com -2 de penalidade, ou -4 se quise-
vência d6, Perceber d6
rem se deslocar. Permita que eles rolem Astúcia para se
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
orientarem e perceberem que estão a cerca de 200km de
Complicações: Voto (servir e proteger)
distância a cidade de Virginia (aprox. 12 dias).
Equipamento: Lança (Alcance 2, Dano For +d6, 2 mãos),
Faca (For+d4), cantil, Arco (Alcance 12/24/48, Dano
Poucas horas depois do incidente, com todos os soldados
2d6, 2 mãos)
da união mortos, os apaches abandonam o locam deixan-
do os corpos como refeição para os bichos de túnel. 4 car-
roças destruídas e 6 cavalos sobreviventes presos a elas Bicho de túnel adulto e ancião:
ecoam seu relinchar assustado pelas mesas. O local é a Ver Guia do Xerife página 61.
salvação para os vaqueiros: repleto de armas, alimentos,
cavalos e água para sumirem dali. Além da chave que os
libertará. TENHAM UM ÓTIMO JOGO!

Para encontrar mais informações sobre o autor da aventura entre em: www.narradorsw.wordpress.com
Visite a revendedora oficial de Savage Worlds no Brasil: www.retropunk.net

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