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Essas novas criaturas irão testar a inteligência e as perícias de “design de jogo de RPG
qualquer herói. Alguns se escondem sob a água e sujeira, freelance”.
emergindo quando ninguém vê. Alguns se escondem à vista de Jason Levine, mais
todos – como uma planta inocente, ou armadura, ou até mesmo conhecido como “Reverendo
um edifício “normal”. Todos são adequados para aventuras, seja Pee Kitty”, foi um jogador a
como foco de uma campanha inteira ou como um encontro maior parte de sua vida e um
rápido e simples para surpreender um grupo de heróis. fã obstinado do GURPS
desde o lançamento da
Terceira Edição. Ele gosta de
fazer música, colecionar
Scott Maykrantz vive no esplendor épico em Eugene, Transformers e orar a “Bob”
Oregon. Por mais de 20 anos, ele evitou o mundo real ficando pela salvação eterna por
em casa, digitando ideias estranhas em seu computador e m e i o da i n te r v e n çã o
vendendo essas ideias para as pessoas. Isso é chamado de alienígena.
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Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Artistas de Produção ❚ NIKOLA VRTIS GURPS FAQ Maintainer ❚ VICKY “MOLOKH
Gerente e23 ❚ STEVEN MARSH Verificador de Pré-Impressão ❚ MONICA KOLENKO
Design de Página ❚ PHILIP REED STPHENS Tradução ❚ SCHWARZLICHT
e JUSTIN DE WITT Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Editor Gerente ❚ PHILIP REED Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
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Os crayfens são humanoides aquáticos que se dividem em menos uma vez por dia. Elas carregam tiras de músculos,
três subespécies: os muitos (os guerreiros), os poucos (as preparadas pelos guerreiros. As mergulhadoras alimentam o
mergulhadoras) e o um (o monitor). Embora possam caminhar casulo com a carne rica em proteínas, empurrando-a suavemente
por terra, eles passam a maior parte de suas vidas escondidos para dentro da casca gelatinosa. Em seguida, elas tocam o
em lagoas e ao longo da costa do mar. casulo, usando sua própria telepatia fraca para sentir a saúde
A tribo morre quatro vezes ao ano, ao final de cada dos embriões. A condição é relatada de volta ao monitor por
temporada. Para evitar a extinção, o crayfen tende para a meio de sua conexão telepática.
próxima geração com atenção obsessiva. Em uma alcova
subaquática secreta, eles mantêm um casulo de ovos. Os
guerreiros caçam animais e humanos, usando suas presas para
O monitor é o chefe e centro psíquico da tribo. Ele fica em
fornecer a proteína necessária para o casulo. As mergulhadoras
uma pedra sob a linha d'água, em profunda contemplação,
atuam como parteiras, entregando a comida e monitorando os
fortalecendo seus vínculos telepáticos e coordenando os esforços
ovos. O monitor fica sentado em silêncio sob as ondas,
dos outros crayfens. Suprime telepaticamente os impulsos
coordenando essas atividades.
atávicos dos guerreiros e recebe relatórios regulares das
mergulhadoras. Os efeitos dessa característica são limitados à
tribo.
Uma tribo de homens-peixes, à beira
O monitor é inteligente o suficiente para conversar com seres
da extinção. sapientes. Quando encontrado ao longo da superfície, ou
sentado sob a água, faça um teste de reação. Os visitantes
precisam fornecer sua própria forma de comunicação – telepatia
ou conexão mental mágica é o melhor. Eles também podem
Os guerreiros são os mais numerosos, cerca de 30 por tribo. empregar gestos, mas com uma penalidade de -4 devido à
Eles têm mãos e pés palmados, corpos espessos de peixe e faces extrema diferença de espécies. O monitor alertará os forasteiros
predatórias. Eles caçam por carne vermelha, da qual a carne para deixarem a tribo em paz. Em uma reação boa ou melhor,
humana é geralmente a mais alcançável. Eles atacam em bandos, descreve o breve tempo de vida dos crayfens na tentativa de
geralmente contra uma única pessoa ou animal aterrorizado. O obter simpatia. Se os aventureiros parecerem ameaçadores, o
corpo é levado de volta ao covil subaquático, onde é triturado e monitor convoca os guerreiros para o ataque.
preparado para o consumo.
Se deixados por seus próprios instintos, eles invadiriam
todos os assentamentos humanos ao alcance, sequestrando o O monitor dorme por apenas três horas todas as noites.
maior número de vítimas possível. Para suprimir esse impulso Durante esse tempo, o elo psíquico se enfraquece, afetando
selvagem e autodestrutivo, o monitor tem uma forma de guerreiros e mergulhadoras.
controle telepático (consulte O Monitor, abaixo). Eles usam armas
Da meia-noite às 3:00 da manhã, os guerreiros são livres para
simples feitas de vinhas, gravetos e pedras. Durante as patrulhas
ceder às suas desvantagens Bestial, Irritabilidade e Fúria. Se eles
em terra, eles preferem cassetetes, zarabatanas, boleadeiras e
encontrarem uma presa neste momento, ou entrarem em
machados. Na água, eles empunham redes e facas roubadas. Eles
combate, um teste de autocontrole é necessário para impedi-los
também podem usar as garras causando 1d+1 de dano por
de fazer Ataque Total em todos os humanos à vista (ou até
contusão.
mesmo atacar uns aos outros). Isso ocorre apenas se algo
provocar os guerreiros, como uma patrulha noturna da área
tropeçando em um acampamento.
As mergulhadoras parecem com os guerreiros, mas com pele
mais escura e corpos mais elegantes. Cada
mergulhadora possui uma única antena com uma
esfera brilhante na extremidade. Ela precisa dessa
lanterna bioquímica para encontrar seu caminho na
escuridão. A tribo tem uma mergulhadora para cada
15 guerreiros.
O casulo de ovos está localizado bem abaixo da
superfície, onde a pressão é alta. A força
esmagadora da água mantém o casulo unido. Os
ovos se desenvolvem dentro de seu espaço restrito,
dando às crias dos crayfens a força necessária para
cumprir seus deveres como adultos.
Além de comida e pressão, os ovos precisam de
calor. As fontes de calor vêm em três tipos: natural
(um respiradouro geotérmico), tecnológico (um
esconderijo de baterias de carro despejadas na água)
e sobrenatural (um item mágico “vazado” que
repousa no fundo do mar). O calor reage com o
crescimento das crias, desencadeando um padrão
complexo de desenvolvimento.
As mergulhadoras nadam até os ovos pelo
Observe que apenas alguns dos guerreiros deixam o covil à monitor – morre, a menos que a nova geração nasça logo. O
noite. Alguns grupos de três ou quatro podem se esgueirar ao casulo pode passar um dia sem comida antes de morrer,
longo da costa; o resto dos guerreiros voltam para a água. portanto, se a tribo perder seus membros-chave menos de 24
As mergulhadoras cedem à covardia e podem se afastar da horas antes da eclosão da ninhada, os filhotes sobreviverão, mas
tribo. Durante o período nulo, qualquer mergulhadora que podem ficar mais fracos devido à desnutrição.
encontrar uma ameaça deve fazer um teste de autocontrole para
evitar nadar o mais rápido possível. Quando a mergulhadora
recobrar o juízo, ela pode estar a quilômetros da tribo. Uma
Se a casa da tribo for perfeita, permitindo-lhes dar à luz
equipe de guerreiros será enviada pelo monitor para trazer a
centenas de novas gerações, eles começam a construir uma
mergulhadora de volta para casa.
aldeia sob as ondas. Eles esculpem câmaras e colunas no fundo
rochoso do mar. Cada seção é inscrita com símbolos e conectada
por túneis helicoidais.
No momento em que o casulo eclode, os crayfens recém- Os crayfens não são pedreiros naturais ou artistas, então o
nascido nadam para cima, para o mar aberto. O resto da tribo os trabalho leva anos. Mas, desde que cada novo monitor possa manter
saúda e dá as boas-vindas ao mundo. a continuidade entre as gerações, a construção é eventualmente
As criaturas adultas então nadam até o fundo do mar, concluída, resultando em um habitat singular e crayfenesco.
encontram um local adequado para um novo casulo e se
agarram, formando uma massa compacta de escamas e
nadadeiras. Eles morrem neste abraço. De seus corpos nasce um
novo casulo de ovos.
A ninhada nasce sem casta, mas dentro de uma semana, eles As perícias mais óbvias relacionadas à água são Natação,
crescem com força total e são compostos por 2d+23 guerreiros, Mergulho e Remo/Vela. Controle da Respiração, Manejo de
dois ou três mergulhadoras e um monitor. Uma ninhada em Barcos e Pescaria também são úteis. Submarino e Tripulante de
tamanho real tem pelo menos meia dúzia de nanicos que Submarino são adequados para as aventuras subaquáticas
morrem cedo. Uma vez totalmente crescido, o monitor recém- modernas; para detectar uma tribo crayfen com dispositivos de
nascido estabelece contato com a tribo e instrui as varredura, jogue contra a Operação de aparelhos Eletrônicos
mergulhadoras a inspecionar o novo casulo. A tribo se reúne (Sonar). Aqueles que escolherem uma abordagem de confronto
para um ritual fúnebre, homenageando a geração passada. podem preferir Explosivos (Demolição Subaquática) ou Besta
Se o casulo foi superalimentado ou colocado sobre uma fonte (Arpão); consulte GURPS High-Tech (pág. 201) para o último.
de calor particularmente intensa, a nova tribo é maior que a Aqueles que procuram uma tribo podem usar Conhecimento
anterior, em até 50%. O inverso também é verdadeiro: uma fonte Oculto (Oceânico) ou Ocultismo enquanto examinam um corpo
de calor de baixa potência ou uma dieta limitada reduzem a de água adequado. Adicione +1 a +3 se a pessoa também for
população da próxima geração a apenas metade do tamanho. especialista em Biologia (Biologia Marinha), Navegação (Mar) ou
Se a fonte de calor for incomum (como um objeto mágico uma especialidade de Sobrevivência em água salgada.
danificado vazando mana ou um barril de urânio fumegante), a
nova tribo pode ter características especiais. Por exemplo, o
monitor pode conjurar magias, as mergulhadoras são
hemofílicas, todos os membros da tribo podem regenerar 1 PV Os crayfens estão limitados a corpos de águas profundas
por hora enquanto estão debaixo d'água, os guerreiros têm a perto de uma fonte estável de alimento. Se forem encontrados
desvantagem Lunático e assim por diante. em águas que parecem muito rasas, eles terão sua morada em
uma caverna profunda no final de uma passagem estreita.
Se uma mergulhadora morrer, as demais mergulhadoras
terão que trabalhar mais. Uma tribo sem mergulhadoras – ou As tribos preferem tocas no mar, perto de um porto ativo. Se
eles morarem a não mais do que alguns quilômetros das docas,
terão muitas vítimas navegando sobre seu esconderijo. Os navios
que ancoram fora do porto estarão em grave perigo.
Crayfens podem viver sem os humanos, contando com
porcos selvagens, animais de estimação perdidos, golfinhos e O Espécime (Horror no Século 20;
outros animais. Mas o Homo Sapiens tende a ser a fonte mais
Horror no Futuro Próximo)
próxima de carne vermelha, além de ser particularmente
Os personagens trabalham em um laboratório à beira de um
atraente para as papilas gustativas dos crayfens. Quando os
vasto pântano. Um de seus colegas de trabalho retorna do
guerreiros caçam humanos, o monitor os aconselha a agarrar
campo com um espécime incrível: uma mergulhadora crayfen.
uma pessoa por vez, silenciosamente.
Depois de um exame completo da fisiologia da criatura, eles
Os acampamentos costeiros são bons alvos. Os guerreiros descobrem que ela está morrendo.
invadem uma tenda ou colocam armadilhas simples na
Esta descoberta leva a mais perguntas sobre a natureza do
floresta para pegar os caminhantes. Os campistas devem
crayfen, então eles organizam um grupo exploratório e dirigem-
vencer uma Disputa Rápida de Percepção (ou Per- baseada em
se para o pântano. No estágio inicial da missão, os cientistas do
Armadilhas) contra Armadilha dos crayfens para evitá-las.
grupo discordam sobre como tratar o crayfen. Alguns veem a
Os guerreiros podem subir a bordo de navios que passam à criatura como um animal a ser dissecado, mas outros querem
noite, arrebatando um marinheiro solitário enquanto ele que seja tratada como um ser inteligente.
observa as estrelas. Se uma pequena embarcação estiver
Quando eles encontram a tribo, essas divisões se tornam
ancorada em seu covil, eles tentam afundar a embarcação e
mais intensas. Os heróis devem lidar com essa trama secundária
devorar toda a tripulação.
enquanto realizam seu trabalho perigoso. Se quiserem proteger
Em qualquer ponto da história, pelo menos um culto ou os crayfens, podem estabelecer um vínculo de confiança com o
cultura primitiva realiza sacrifícios rituais a uma tribo crayfen. monitor. Se eles querem destruir ou capturar a tribo, a aventura
As cerimônias fornecem uma fonte constante de alimento. se concentrará no combate ao invés da interação e investigação.
O enredo pode tomar várias reviravoltas diferentes: os
cientistas podem capturar a tribo inteira, a tribo pode capturar os
cientistas ou os heróis podem ajudar os crayfens. A cada ano que passa, a chance de uma divisão tribal
O nível de tecnologia desta aventura deve ter um efeito aumenta. A divisão ocorre quando o monitor moribundo, em
significativo no temperamento dos participantes deste cenário e uma decisão espontânea durante a cerimônia de saudação, sai
nos recursos que eles podem usar. Se eles estão no início do nadando, levando consigo o máximo possível de membros
século 20, sua formação científica lhes dá uma interpretação do antigos e recém-nascidos da tribo. Se ele conseguir encontrar um
mundo mais rígida (e de alta classe) do que os cientistas das local adequado rapidamente, o monitor estabelecerá uma nova
décadas posteriores. No outro extremo do espectro, em um tribo antes de morrer, deixando para trás um ovo menor do que
futuro próximo, eles terão uma compreensão mais ampla da o normal. Um dos filhotes cresce para se tornar um monitor, um
diversidade do mundo natural. Em sua vida profissional, eles ou dois são mergulhadoras e os outros são guerreiros.
lidam com questões de financiamento (incluindo o Novas tribos são encontradas perto de sua antiga casa –
direcionamento de suas pesquisas para resultados lucrativos) e elas não podem viajar para muito longe, e as características da
têm mais diversidade em seu grupo. antiga casa (tipos de presas e um local adequado para o
casulo de ovos) provavelmente existem a alguns quilômetros.
Ponte Powderburn Isso leva a guerras tribais. Se as duas tribos entrarem em
contato, elas se atacam pela rivalidade evolutiva.
(Horror Moderno; Weird War II)
A ponte Powderburn é usada por soldados, empresas de Dessa forma, as aventuras podem envolver mais de uma
transporte e passageiros. Ela passa por um rio largo e profundo. tribo. Os heróis podem ser pegos no meio de uma guerra,
Anos atrás, contêineres de lixo tóxico caíram de um caminhão e forçando-os a escolher um lado – ou lutar contra as duas
afundaram no leito do rio. Uma tribo de crayfen se mudou para lá, tribos ao mesmo tempo. Nesse caso, dê a cada tribo uma
usando o calor dos barris vazando para cultivar novos casulos de característica física distinta, como pele amarela pálida ou um
ovos. Para se alimentar, eles atacam viajantes solitários na ponte, par extra de braços.
passageiros em barcos e caminhantes ao longo da margem do rio.
Os PdJs são investigadores paranormais que são contatados Natação-17; Táticas-12; Armadilha-14.
por um homem em busca de ajuda. Ele sobreviveu a um ataque
na margem do rio, mas seus amigos foram capturados pelos
crayfens. Ele pede por ajuda.
Se os heróis aceitarem o caso, a primeira fase da aventura é a ST 11; DX 12; IQ 8; HT 14.
investigação da área. Os detetives podem usar Naturalista ou Vontade 13; Per 12; Velocidade 6,5; Esquiva 9; Deslocamento 6
uma versão apropriada de sobrevivência para aprender mais (Água)/3 (Terra).
sobre o próprio rio, Perícia Forense e Rastreamento para MT 0; 70kg
encontrar detalhes sobre os ataques e Conhecimento do Terreno Características: Acessórios (Luz); Anfíbio; Garras Cegas; Sangue
e Engenharia (Civil) para obter detalhes sobre a ponte. Frio (10º); Covardia (Mitigador, Telepatia do monitor) (6);
A segunda fase começa quando os crayfens percebem o Noção de Perigo; Falido; Dependência (Imersão em água; De
grupo e decide atacar. As criaturas garantem que seus ataques Hora em Hora); Não Respira (Guelras); Dever (Tribo; 15 ou
sejam secretos – eles não atacarão em plena luz do dia. O Mestre menos); Flexibilidade; Sem imaginação; Infravisão; Leitura
deve dar aos crayfens uma característica especial de algum tipo, da Mente (Corpo a Corpo, C; Racial; Vago); Elo Mental
causada pelos resíduos tóxicos. Escolha um exemplo em Prole e (Casulo); Obsessão (Nascimento da próxima geração) (6);
Evolução, pág. 4, ou invente uma nova. Hábito Racial Odioso (Come humanos); Resistência à Pressão
A fase final da aventura é a luta para destruir a tribo. Se os 2; Toque Sensível; Dentes Afiados; Escorregadio 3; Doença
heróis precisarem de ajuda, eles podem contar com a ajuda de Terminal (Três Meses); Feio.
outra pessoa que usa a ponte, como o chefe de uma empresa de Perícias: Conhecimento do Terreno (Área Tribal)-14; Diagnose
navegação ou soldados em uma base militar próxima. (Ovos/Recém-nascidos)-13; Primeiros Socorros-13; Cuidados
com a Casa-14; Sobrevivência (Geralmente Oceano Aberto
Profundo)-16; Natação-15.
O caule medonho pode ser descrito como “uma criatura jogada de ataque) ou tentar engolir o oponente completamente.
com MT +1 com cabeça MT +3”. Os ataques contra sua cabeça Trate o último como uma tentativa de imobilizar (pág. MB
são, portanto, apenas -2 para acertar. Embora não tenha um 370); a planta tem +6 na Disputa Normal de ST, assumindo que
cérebro, tal ataque (se bem-sucedido) exige uma jogada de o inimigo tem MT 0 e tem pelo menos uma mão livre. Sucesso
nocaute (pág. MB 420) como de costume. Se a criatura morder significa que o inimigo está preso, continua a sofrer danos de
um inimigo com sucesso, o oponente sofre 1d+1 de dano de mordida e só pode tentar se libertar (como acima) uma vez a
corte e é considerado agarrado. Ele pode tentar se libertar (pág. cada 10 segundos!
MB 371) na sua vez, mas a planta tem +5 na Disputa Rápida de Veja Dentes (GURPS Martial Arts, pág. 115) para mais
ST. Nos turnos subsequentes, o caule medonho pode causar detalhes.
todo o dano de mordida novamente (isso não requer uma
Se alguém encontrar um esconderijo de caule medonho, o que
Para identificar um caule medonho enquanto ele está há dentro? Embora muitos ossos encha o buraco, os destroços
esperando com a boca fechada e os espinhos retraídos, escondem vários itens. Em um mundo de fantasia, o fosso pode
jogue contra Observação (para notar algo “estranho”) ou conter moedas, pedras preciosas, um anel mágico, joias, pequenas
Naturalista (para reconhecer que esta não é uma planta facas, pontas de flechas, pedaços de cota de malha, manoplas, uma
normal). Se uma pessoa sabe o que é um caule medonho lâmina de machado, ferraduras, estribos ou cintos, bolsa, bota ou
(por experiência pessoal ou informações de terceiros), ela fivelas de sapato.
pode jogar contra Jardinagem ou Conhecimento das Ervas Nos dias modernos, podem-se encontrar balas, celulares
também. Para localizar um esconderijo oculto que foi danificados, chaves, óculos, um dente de ouro, uma bússola,
deixado para trás, use Prospecção ou uma versão etiquetas de identificação (para um cão ou um soldado), pregos,
apropriada de Sobrevivência. Pode-se passar furtivamente pequenas ferramentas, relógios de pulso, um rádio ou MP3 player,
por um caule medonho com um Disputa Rápida de ST uma câmera digital, um canivete, algemas, um aparelho auditivo,
contra seu Per; Passos Leves sempre adiciona seu bônus uma espátula de jardim ou fivelas de cinto ou bolsa.
aqui. Em um futuro próximo (incluindo campanhas pós-apocalipse),
o esconderijo pode conter sensores portáteis, membros de robôs,
instrumentos médicos ultratecnológicos, partes biônicas do corpo,
um implante cerebral, um scanner de radiação ou fivelas de cinto
Caules medonhos podem ser encontrados em qualquer ou bolsa.
lugar, em qualquer gênero: nas terras áridas de um mundo
pós-apocalíptico, no laboratório de um cientista louco da
Era Atômica, um pântano à beira de um reino de fantasia, em Se os heróis acompanham a multidão enfurecida, eles
um planeta distante ou na estufa de uma nave abandonada. encontram um trio de magos vestidos com vestes verdes e bege,
Antes de serem usados, decida quantos caules medonhos são decoradas com folhas. Eles são mestres da Escola das Plantas.
encontrados. PdJs cinematográficos otimizados para combate Eles usam os campos e florestas locais como seu salão da guilda
podem ser capazes de lidar com dois ou três caules medonhos ao ar livre. Embora eles entendam as preocupações dos
cada, enquanto, ao invés, aventureiros mais realistas pedem uma moradores, sua devoção ao mundo vegetal os obriga a proteger
planta para cada dois ou três heróis! Em caso de dúvida, o as gigantescas plantas carnívoras.
Mestre pode usar menos caules medonhos, mas defina o Os heróis podem escolher um lado ou tentar chegar a um
encontro em um ambiente onde mais pessoas possam estar se acordo. Se os aldeões não estiverem satisfeitos, eles planejam
escondendo se a luta estiver muito fácil. matar os magos junto com os caules medonhos. Os magos se
defendem com magias e armas mágicas se atacados. Qualquer
A Estufa do Brown (Horror do Século 20) confronto deve ocorrer perto dos caules medonhos – a fonte do
Os PdJs visitam uma loja de plantas localizada no andar conflito. Se os PdJs tentarem manobrar o conflito para longe dos
inferior de um prédio médio na cidade. É dirigido por um caules medonhos, alguns dos magos podem usar a Forma de
homem rotundo e de rosto vermelho chamado Cleveland Planta para se tornarem caules medonhos! Cada dois espinhos
Brown. Ele tem dois assistentes, sua filha (Goldie) e Dewey disparados se traduz em -1 PF quando o mago retorna à forma
Howe. Dewey é um jovem encolhido de óculos de lentes grossas. humana.
Os personagens são exterminadores, convocados pelo
proprietário para limpar o prédio. Eles encontram estranhas
criaturas escondidas dentro das paredes, do sótão e do porão –
ST 15; DX 9; IQ 4; HT 12.
por algum motivo, o prédio está cheio de ratos mutantes,
pequenos gremlins e outras pragas sobrenaturais. No andar Vontade 10; Per 12; Velocidade 5,25; Esquiva: 3; Deslocamento
térreo, onde está localizado a Estufa do Brown, eles descobrem 1/60.
um caule medonho. Brown tem suprido clientes com a planta. MT +1; 170kg
Ao longo da investigação, Goldie e Dewey estão no caminho. Características: Cegueira; Surdez; Dependência (Solo/Água;
Dewey quer ajudar, mas atrapalha na maioria das vezes. Goldie Constantemente); Olfato Discriminatório; Ataque Extra 1
age como uma boba, mas ela é bastante inteligente assim que o (Mordida); Ataque Perfurante 1d (Pode ser usado à distância
grupo a conhece. ou como ataques corpo a corpo C-2; Uso Limitado, Especial;
A aventura termina naquela noite quando o grupo fica preso Fogo Contínuo, CdT 3); Tolerância a Ferimentos
dentro da loja. Cleveland sabe que eles podem descobrir o que (Homogênea, Sem Sangue, Sem Olhos); Invertebrado; Sem
ele está fazendo, então ele os prende com Manuseadores; Semi-Séssil*; Dentes
o caule medonho. Se os heróis correm o Afiados; Digestão Universal; Sentido de
risco de serem mortos, eles podem ser Vibração (Ar); Animal Selvagem (com
salvos por Goldie ou Dewey. Mudez).
Perícias: Briga-15; Ataque Inato (Projétil)
A Guilda da Campina -15.
(Fantasia) * Uma nova opção para Sem Pernas (pág.
Enquanto viajam por um campo, os MB 155), custa -30 pontos: Na maior
a ve nture iro s e nco ntra m a lguns parte, você é Séssil, mas pode se
habitantes da cidade em seu caminho transportar muito lentamente quando
para destruir meia dúzia de caules necessário. Você pode mover um metro
medonhos. As vacas dos moradores por minuto; isto é considerado corrida
foram comidas pelas criaturas quando o ritmada – teste HT a cada minuto ou
gado se afastou. perca 1 PF.
O dragão da ravina é um réptil ágil e agressivo que vive no Depois de um ataque para segurar bem-sucedido usando um
leito de um rio seco. Ele pode se erguer como um primata por laço ou arma semelhante, jogue contra a Vontade da criatura;
breves períodos, medindo de 2,5 a 3 metros de altura. Sua cauda aplique uma penalidade igual à margem de sucesso da jogada de
muscular tem quase dois metros de comprimento. ataque. Se a criatura fizer seu teste de Vontade, ela tentará
O dragão salta sobre animais que bebem de poças de água no escapar do agarrão – mordendo a corda, rompendo a corrente,
leito do rio. Alimenta-se principalmente de cervos e coiotes, mas etc. Essa resposta pode arremessar pelo ar qualquer um que
também ataca os humanos que entram em seu habitat. Embora o esteja segurando firme à restrição.
dragão da ravina seja grande, ele pode se esgueirar Se o teste de Vontade falhar, o dragão da ravina para de se
silenciosamente até sua presa antes de atacar, pulando até nove mover e sua respiração fica mais lenta. Ele pode ser controlado
metros e depois mordendo ou arranhando, causando 2d+1 de naquele ponto usando Adestramento de Animais (Répteis),
dano por perfuração. perícias de influência por meio de Empatia com Animais ou
Tem orelhas grandes, como as de um morcego, permitindo- magias apropriadas.
lhe ouvir ruídos fracos a grandes distâncias. É quase impossível Se a criatura permanecer em cativeiro por um longo período,
espreitar um dragão da ravina. Aqueles que tentam tendem a jogue contra a perícia de Habilidade com Nós do captor ou as
encontrar a cauda do dragão, que causa 3d de dano por contusão algemas HT+RD a cada poucas horas para verificar as amarras.
(mas tem -2 para acertar). Se o teste falhar, a corda ou algema se afrouxou e o dragão pode
Quando a chuva enche a ravina, o lagarto gigante chafurda fazer um teste de Vontade imediato. Os aventureiros que
na lama ao longo da borda, cochilando sob uma camada de lama desejam manter o dragão sob controle devem verificar os laços
enquanto o rio passa. Ele apanha peixes das corredeiras como regularmente para ficarem seguros.
um urso até o nível da água diminuir. A camada de lama torna a
criatura muito escorregadia, dando a ela +2 para se esquivar de
agarramentos e ataques com armas sem corte.
Fora de seu habitat, o dragão da ravina vai morrer de
A criatura possui um sopro não mágico: um jato de água
doenças infecciosas. As bactérias que crescem nas poças
suja. Ele coleta água em seu segundo estômago enquanto come e
estagnadas de água do leito do rio interagem com o sistema
bebe. Se o estômago estiver cheio quando a criatura encontrar
imunológico do réptil gigante, mantendo-o saudável. Sem uma
um animal ameaçador, ela descarrega um jato estreito de lama
infusão constante desses microrganismos, ele ganha um nível de
líquida que é tão forte quanto uma explosão de uma mangueira
Suscetível a Doenças todos os dias, até um máximo de cinco
de incêndio (2d de dano por contusão, Alcance 10/50). Ele pode
níveis. Essa fraqueza pode ser combatida com magia e ciência.
fazer isso três vezes antes de acabar, embora não se esforce para
Magias de cura são particularmente úteis.
reabastecer imediatamente, preferindo esperar até a próxima
refeição.
Os lagartos são encontrados sozinhos (resultado de 1-4 em
1d), em pares (resultado de 5) ou trios (resultado de 6). Dragões Uma vez por ano, cada dragão fêmea encontra um parceiro e
da ravina solitários são superalimentados e robustos. Pares e põe um cacho de seis a 10 ovos. Esses ovos estão escondidos em
trios compartilham comida, então eles têm corpos um pouco uma passagem estreita na ravina, cobertos por arbustos e outros
mais estreitos e muitas vezes podem conter apenas dois “jatos de detritos.
lama” cada. Na forma embrionária, as criaturas são semelhantes a
dragões reais. Uma vez que eclodem, essa semelhança termina,
mas até então, um ovo de dragão da ravina pode ser usado como
se fosse um ovo de dragão verdadeiro para o propósito de
O temperamento selvagem da criatura pode ser suprimido.
componentes de magia e alquimia. Isso torna os ovos de dragão
Se a circulação de seu sangue for restrita, o dragão da ravina
da ravina muito valiosos para as pessoas certas! Magos
experimenta uma queda repentina em seu metabolismo. Se suas
familiarizados com dragões da ravina podem ter acesso a um
pernas estiverem presas por algemas ou se seu pescoço for
encantamento especial (consulte GURPS Magia, pág. 16) usando
apertado por uma corda, a criatura para de se mover, abaixa a
a magia Transformar Outro. Isso requer 1.000 de energia e um
cabeça e ronrona. É instantaneamente domesticado e assim
ovo de dragão da ravina; se for bem-sucedido, ele transforma o
permanece enquanto suas restrições estiverem no lugar. Assim
embrião em um dragão real. Quando eclode, é um filhote de
que as restrições forem removidas e seu sangue fluir livremente,
uma espécie diferente, pronto para se transformar em um
o dragão da ravina retorna ao seu estado natural e agressivo em
monstro adulto!
3d segundos.
Um lagarto gigante – com orelhas grandes, um ataque de jato de lama e uma predileção
por sujeira – que pode ser capturado e temporariamente domesticado.
Aventureiros que desejam manter um dragão de ravina sob controle devem verificar as
amarras regularmente.
Caçadores no Corte
(Fantasia Pós-Apocalíptica)
Os PdJs devem viajar para fora de uma vila murada para
encontrar um artefato perdido. O item – uma valiosa bateria que
a comunidade precisa para ter energia – foi roubado por um
ladrão local. Ele correu para dentro do “Corte”, um barranco
próximo que ninguém tem coragem de explorar.
Os heróis entram no amplo leito do rio, procurando o ladrão
e a bateria. Eles encontram ossos humanos, animais mortos,
videiras emaranhadas... e um dragão da ravina. A criatura salta
sobre eles e ataca. Se eles puderem responder com força
suficiente, ele recua. O grupo pode usar esse momento para
retornar à cidade e reunir reforços, ou elaborar um plano no
local para lidar com o dragão.
Se eles tiverem sucesso, a batalha coincidentemente os levará
ao artefato perdido, que está do outro lado do Corte... ao lado do
corpo do ladrão.
De vez em quando, nasce um dragão de ravina com duas Um dragão da ravina de duas cabeças usa as estatísticas
cabeças. Esse dragão também tem uma parte superior do normais com as seguintes alterações: Aumente o MT para +4.
tronco alargada, com músculos adicionais para suportar o peso Adicione +2 à ST (e +1 ao dano), Cabeça Extra 1 (que inclui
extra. O corpo poderoso tem um estômago coletor de lama de Rastreamento Extra 1) e Ataque Extra 1. O Uso Limitado no
tamanho duplo, que segura seis tiros de cada vez, em vez de Ataque Esmagador torna-se 6/dia. Esta variante desafiadora é
três. Isso permite que o dragão dispare um jato de cada cabeça, adequada para heróis especialmente fortes, capazes ou
se desejar. inteligentes.
Guires lunares são cadáveres que jazem sob uma nuvem condição anterior. Se for bem-sucedido, a pele da pessoa
negra no fundo de um lago. A nuvem – conhecida como mortalha gradualmente volta a crescer e ela recupera sua aparência
espectral – é uma sombra vaga, quase impossível de detectar da enquanto se cura e se recupera.
superfície. Ela tem uma conexão simbiótica estreita com os Observe que essa recuperação pode ocorrer muito tempo
cadáveres. depois que a pessoa se transformou em um guire lunar. Eles
podem emergir em um mundo que não conhecem.
Os guires lunares estão cientes dessa fraqueza, pelo menos
Quando o sol se põe, os guires lunares saem debaixo da subconscientemente, de modo que evitam qualquer contato com
mortalha, nadam até a costa e começam a caçar vítimas a mortalha fora da água. Assim, qualquer pessoa que segure um
humanas. Eles se movem silenciosamente pela área perto do pedaço da mortalha (em algum tipo de recipiente) está a salvo de
lago. Se alguém fizer contato visual com um guire lunar, a ataques de um guire lunar.
criatura desaparece – seu corpo desaparece instantaneamente,
reaparecendo adormecido sob a nuvem. Por isso, o guire lunar
se esconde instintivamente ao observar alguém. Se todas os guires lunares estiverem na superfície,
Eles tentam agarrar as vítimas e arrastá-las de volta para a procurando vítimas, a nuvem pode se teleportar para um corpo
água sem serem vistos, mas isso é difícil. Eles têm que cobrir os de água diferente, algo próximo. Ele pode se mover para um
olhos da vítima, derrubá-la ou segurar sua cabeça para que não lago, um rio de fluxo lento ou até mesmo uma piscina
vejam quem a está atacando. Seus corpos são adaptados para abandonada. Se isso acontecer, os guires lunares sentirão sua
isso – trate-os como ST 19 para fins de luta. nova localização instantaneamente; eles sabem que precisam
Nas noites de lua cheia, os guires lunares não desaparecem viajar para um lugar diferente para encontrar a nuvem.
quando vistos. Em vez disso, eles se tornam particularmente A nuvem realiza esse ato para sua sobrevivência. Como um
agressivos e atacam qualquer pessoa que veja seus olhos. Se eles inseto que deixa uma colmeia danificada, ele entende que há um
não puderem se aproximar furtivamente de alguém, eles podem momento para se mudar.
fazer um Ataque Total (Determinado) no rosto para nocautear
sua presa, causando 1d+1 de dano por contusão. Se sua presa
lutar com sucesso, as criaturas fogem para a água. Zumbis que vivem na água, levantam-se
Os guires lunares afogam suas vítimas sob a mortalha
espectral. A mortalha envolve o corpo, drena sua alma e cria um à noite e procuram vítimas para serem
novo guire lunar. Esse processo leva 1d+3 horas, dando aos afogadas.
amigos a chance de resgatar o corpo antes que a transformação
seja concluída.
A pele do guire lunar está coberta por uma fina camada de
fluido escorregadio – o resíduo do lodo no fundo da água,
tornado mágico pela mortalha espectral. Quando as criaturas
andam, o lodo escorre e eles deixam pegadas que brilham ao
Se o Game Master quiser tornar os guires lunares mais
luar. Elas desaparecem em alguns minutos, mas duram o
perigosos, eles podem ser encontrados em hordas. Existem duas
suficiente para atrair a atenção de qualquer pessoa por perto.
maneiras de fazer isso. Um método é assumir que a mortalha
espectral é gigantesca, cobrindo dezenas de cadáveres (4d+20)
que estão prontos para perseguir o mundo da superfície quando
Se um guire lunar não conseguir agarrar uma vítima ou o sol se põe. Aventuras com esse grupo grande levarão ao pânico
fugir, ela pode ser capturada. No entanto, sem sua hibernação generalizado e à necessidade de ataques e defesas especiais para
regular sob a mortalha espectral, ele decai rapidamente. As lidar com as criaturas. Sua presença na área será bem conhecida
criaturas perdem 1d PV a cada 5 minutos após o nascer do sol. (ou pelo menos o assunto de fervorosos rumores locais) por
Em -PV, ele se transforma em pó. causa de seus números.
A segunda opção é ter uma nuvem espectral de tamanho
normal, mas é capaz de replicar guires lunares à vontade. Os
guires lunares replicados têm a mesma aparência; eles são clones
A mortalha espectral pode ser tocada e dividida, como uma de um único cadáver. Os habitantes locais sentem tanto medo
bolha de algas pairando sobre o leito do lago. Ela contém os quanto com uma mortalha gigantesca, mas a fonte é mais difícil
espíritos dos guires lunares e pode ser usada para afastá-los ou de encontrar porque é pequena.
curá-los.
Se um guire lunar tocar a mortalha (ou mesmo um recipiente
contendo um pedaço dela) enquanto estiver fora da água, ele
recupera sua alma. De repente, ele se transforma, tornando-se a É possível encontrar um bando de guires lunares no mar. Em
pessoa que era quando foi morto. A pessoa recém-ressuscitada águas profundas, longe da terra, eles dormem sob uma mortalha
está em estado crítico; trate-o como mortalmente ferido (pág. espectral que cobre uma área muito maior do que em seu habitat
B423) com -HP. Devido aos efeitos de preservação da mortalha, a raso mais comum. A cobertura geralmente flutua cerca de 100
cirurgia invasiva pode não ser necessária; os cuidadores podem metros abaixo da superfície; as criaturas nadam debaixo dele
substituir Medicina ou Primeiros Socorros-5 para estabilizar a (levando cerca de 20 segundos) quando sentem um navio vindo
em sua direção. Eles então sobem a bordo e atacam todos.
Esse tipo de guire lunar pode ser adicionado à
campanhas oceânicas quando os personagens descobrem
um navio vazio, à deriva no mar. Há evidências do que A mortalha espectral pode ser a prole de Anagon, o deus
aconteceu – ou um único sobrevivente pode ser adormecido de Criaturas da Noite, Volume 1. Se você quiser
encontrado, escondido no porão do navio. Naquela noite, conectar as criaturas, assuma que os sonhos de Anagon se
os guires lunares voltam para pegar mais vítimas. manifestam como um fluido no fundo dos leitos de lagos, lagoas e
Guires lunares do mar profundo usam as estatísticas pântanos. O poder da mortalha é extraído de Anagon, criando
normais, mas adicionam Resistência à Pressão 2 e Sentido guires lunares de uma forma que é semelhante ao deus adormecido
de Vibração (Água; Longo Alcance 1). Eles podem perceber criando seus servos Nerlochs.
o movimento ao seu redor com muito mais precisão do que Se os aventureiros encontrarem os dois pares de criaturas
suas contrapartes em águas rasas; esse sentido permite que simbióticas, eles podem explorar seu conhecimento de um para lidar
eles detectem navios se aproximando, localizem vítimas no com o outro. Jogue contra Ocultismo ou Conhecimento Oculto
mar a partir de um ponto vantajoso logo abaixo da (Morto-Vivo) para fazer a conexão.
superfície e evitem animais marinhos hostis.
Tamanho Reduzido: Alguns conjuradores podem saber como características físicas (por exemplo, brilha ao luar) ou ambiente
fazer golens com apenas 60 centímetros de altura. Esta versão imediato (por exemplo, cães e gatos temem ele).
se parece com uma boneca de metal, pesa 10kg e tem MT -3 e Não-Vampírico: Pode haver outras criaturas cujo sangue seja
ST 7. O custo para animar é de 720 de energia. tão adequado quanto o de um vampiro. O Mestre deve
Peculiaridade: Se a Gema de Energia tiver peculiaridades restringir isso a qualquer criatura rara, noturna e sobrenatural
(GURPS Magia, pág. 69), elas podem afetar o golem. Estas encontrada no mundo da campanha e pode desejar variar as
podem influenciar seu ciclo de atividade (por exemplo, não características adquiridas pelo golem furtivo como resultado.
pode funcionar em dias sagrados), comportamento (por Por exemplo, o sangue de troll pode adicionar mais força e
exemplo, vai roubar ouro antes de qualquer coisa), também vulnerabilidade ao fogo.
Olivia me levou até o pé do arranha-céu. Estávamos em um bairro Ameaças Óbvias: Artilharia, Explosivos, Observador
entulhado de lixo e gente, um lugar onde o lento apodrecimento da Avançado e Canhoneiro podem ser usadas para infligir danos
cidade havia se firmado. Ela agarrou meu antebraço, pressionando as devastadores ao corpo da torre de vigia. O exorcismo pode ser
unhas na minha pele. usado para banir o espírito do topo da torre. Habilidades
Ela apontou para cima. “Veja? Algo lá em cima está nos deixando psíquicas e magias também podem atingir o espírito
loucos. ” diretamente.
Olhei para o último andar do prédio de dez andares. Era a estrutura Ameaças Menores: Arquitetura e várias perícias de
mais alta da área, projetando-se como uma antena. Do meu ponto de Conhecimento Oculto podem ser usadas para pesquisar as
vista, ela me lembrou de um trecho de rodovia, um retângulo que foi fraquezas da criatura. No entanto, a maioria dos personagens
deformado pela distância em uma forma triangular. com essas duas perícias estará contando com elas em uma
Parecia tão alto que um homem de pé no último andar podia ver capacidade diferente no momento da varredura e, portanto, não
todo o bairro. Se seus olhos fossem aguçados – e ele tivesse visão de raio constituem uma ameaça direta. Entrada Forçada pode ser usada
-x – ele poderia ver tudo o que acontecia por um quilômetro ou mais. Se para danificar o edifício. Alguém com Auto-Hipnose ou
ele pudesse ler mentes, ele seria capaz... Bloqueio Mental pode se defender dos poderes mentais da
Eu saí do meu transe. Eu não conseguia me lembrar há quanto criatura.
tempo fiquei parado ali, observando o prédio. Foram cinco segundos?
A torre de vigia examina qualquer pessoa que se aproxime a
Poderia ter sido mais, um minuto inteiro talvez.
menos de 30 metros dela. Se alguém com uma perícia ou
Uma onda de medo se espalhou pelo meu corpo como uma corrente
habilidade ameaçadora entrar no prédio, a criatura se prepara
elétrica lenta. Eu ouvi algo em minha mente, uma voz ecoando em
para se defender. Os investigadores podem sentir a Sonda
minha cabeça. Olivia gritou quando viu meu rosto.
Mental (como um formigamento paranoico) com um teste de Per
Corri pela rua, respirando rápido, sentindo a voz sussurrar
-4, ou Per direto para aqueles com Noção do Perigo. Qualquer
segredos que eu nunca quis saber. Não parei de correr até que a
pessoa com Escudo Mental detecta a intrusão automaticamente,
presença em minha mente tivesse desaparecido. Parei no parque, longe
normalmente.
dela, suando.
Esse foi meu primeiro encontro com a torre de vigia.
Um espírito malévolo, possuindo um prédio alto, varre as mentes das pessoas próximas,
em busca de ameaças à sua existência.
A torre de vigia está ciente desse efeito colateral. Ela percebe Se uma pessoa ameaçadora entrar no corpo da torre de vigia,
que o excesso de sondagem de muitos residentes atrai a atenção ela pode tentar escravizá-la imediatamente, após o que ela será
para si mesma. (Uma vizinhança de pessoas loucas que vivem ao instruída a sair, guardar ou consertar o prédio, ou mesmo atacar
redor de um prédio alto e antigo é um ímã para os seus amigos. Se isso falhar, o espírito encontra outra pessoa no
investigadores paranormais.) Ela aplica o bom senso para avaliar prédio para enfrentar os invasores, o que pode incluir animais
quem precisa ser sondado e quando uma nova sondagem é de rua ou animais de estimação. (Trate um grupo de ratos,
necessária. morcegos, etc., como uma única criatura para este propósito.)
(Observe que o Mestre não deve definir um cronograma O controle mental requer concentração constante, o que
rígido para sondagens mentais. Isso leva a muitas rolagens de significa que, embora domine sua vítima, a torre de vigia não
dados e danos cerebrais em demasia. Jogue com liberdade. pode sondar ameaças. Isso o obriga a fazer uso da vítima
Suponha que a torre de vigia, com toda a sua inteligência, não rapidamente.
pode localizar todas as ameaças a cada dia. Uma grande
população local – e muitas pessoas entrando e saindo do alcance
– impede que a criatura “marque” cada ameaça com precisão.)
Os poderes telepáticos da torre de vigia não são mágicos ou
psíquicos por natureza (embora o Mestre possa mudar isso para
se adequar à campanha) e, portanto, o nível de mana, poderes ou
A torre de vigia pode tentar escravizar qualquer pessoa dentro dispositivos anti-psi, etc. não os afetam. No entanto, uma fina
ou perto de seu corpo (aplicar penalidades de alcance normal do camada de metal atua como uma contramedida mundana (GURPS
edifício para alvos externos) com uma Disputa Rápida de IQ Poderes, pág. 20) contra as habilidades psíquicas do espírito.
contra a Vontade do alvo. Tendo usado sua sonda mental na Estar dentro de uma sala ou veículo que foi completamente
vítima pela primeira vez, ela conhece suas habilidades e pontos fechado por metal (papel alumínio nas janelas, etc.) concede
fortes. Isso permite que ela faça o melhor uso das habilidades do imunidade total aos sentidos e poderes mentais da torre de vigia.
fantoche, pois ele atua como as mãos da torre de vigia. Qualquer coisa menor, ao menos usar um chapéu de papel
alumínio, adiciona +5 a todos os testes para resistir a seus
ataques psíquicos. Além disso, a torre de vigia deve fazer
um teste de Sentido com -5 para perceber a pessoa, a
menos que ela esteja se aproximando abertamente do
prédio ou já dentro (onde os sentidos normais da criatura
Olivia (do texto introdutório) já foi uma “exterminadora
podem vê-la).
psíquica” – uma exorcista profissional e caçadora de fantasmas.
Agora que ela está na casa dos 60 anos, ela se aposentou e se mudou Observe que a torre de vigia não consegue detectar o
para uma pequena casa na cidade. Infelizmente, sua casa fica perto papel alumínio – quem o usa não é registrado como
de uma torre de vigia. Desde que ela chegou, a criatura ficou de “lacunas” alarmantes em sua visão psíquica. Quando tais
olho nela, afligindo-a com Confusão e Vozes Fantasmagóricas investigadores se aproximam do edifício, entretanto, a
depois de muitas sondagens mentais. Ela suspeita que uma torre de criatura faz sua sondagem típica. Uma vez que a torre
vigia está causando seus problemas, mas ela não está saudável o percebe que não pode examinar facilmente suas mentes,
suficiente para conduzir uma investigação por conta própria. Se ela ela se prepara para se defender.
encontrar um grupo de especialistas paranormais, ela pode ajudá-
los a localizar a criatura –- e destruí-la.
Os Mestres devem adaptar a origem social de Olivia (NT, Com o tempo, a torre de vigia treina-se para controlar e
idiomas, etc.) para se adequar ao cenário da campanha. estender seus poderes. A sua influência na área
ST 8 [-20]; DX 8 [-40]; IQ 11 [20]; HT 9 [-10]. circundante torna-se mais forte a cada ano. Ainda assim,
paradoxalmente, ela deve se preparar para o dia em que
Dano 1d-3/1d-2; BC 13; PV 8 [0]; Vontade 10 [-5]; Per 11 [0]; PF 9 [0].
evacuar seu corpo e encontrar um novo lar. O ser está
Velocidade Básica 4,25 [0]; Deslocamento Básico 4 [0]; Esquiva 7. ciente de que a humanidade possui a vontade e a
1,65m; 65km (MT 0). capacidade de eventualmente expulsá-la ou destruí-la,
desde que a própria vizinhança não desmorone com o
Vantagens tempo. Essa preparação leva séculos – a criatura é muito
Médium [10]; Fé Verdadeira [15]; Riqueza (Confortável) [10]. tímida para desenvolver suas próprias habilidades
facilmente.
Qualquer edifício habitado pela torre de vigia possui as Edifício Moderno de Madeira: NT7; Altura de 15 metros; MT
características Tolerância a Ferimentos (Homogênea); Sentidos +7; HT 11c; RD 6 *; PV 600.
Internos (GURPS Bio-Tech, pág. 97; a criatura pode sentir Edifício Moderno de Tijolos: NT7; Altura 9 metros; MT +5; HT
automaticamente tudo o que acontece dentro de seu “corpo”); 12; RD 35 *; PV 800 †.
Manutenção (Uma Pessoa; Mensal); Sem Manuseadores; Arranha-céu do Final do Século 20: NT8; Altura 150 metros;
Entorpecido; Séssil; e Sem Recuperação (Total). Além disso, os MT +12; HT 12c; RD 10 *; PV 3.700 ‡.
edifícios de madeira têm a desvantagem Fragilidade
Arranha-Céu do Século 21: NT9; Altura 270 metros; MT +13;
(Combustível), indicada aqui com um “c” após suas
HT 13; RD 15 *; PV 6.000 ‡.
pontuações de HT.
* RD é tratada como ablativa ou semi-ablativa contra a
Torre de Pedra Medieval: NT3; Altura 9 metros; MT +4; HT
maioria dos ataques. Consulte pág. MB 558 para detalhes.
12; RD 300 *; PV 600 †.
† Sofre uma lesão adicional de 50% de qualquer ataque
Minarete Persa: NT4; Altura 40 metros; MT +8; HT 13; RD
especificamente designado como sônico ou vibratório.
120 *; PV 500.
‡ Danos excessivos ao exterior caem cacos de vidro na
Farol da Nova Inglaterra: NT5; Altura 30 metros; MT +8; HT
calçada abaixo. Todos abaixo são atingidos com 10 ou menos
12; RD 50 *; PV 800 †.
com 1d+1 por corte, a menos que eles se esquivem ou
Torre do Sino de Londres Vitoriana: NT6; Altura de 15 metros; bloqueiem.
MT +6; HT 11; RD 150 *; PV 300.
Adicionar Magnetismo Sobrenatural às características da mundo se movendo em um ritmo diferente...
torre de vigia permite alguma bizarrice agradável. No entanto, Habitantes Estranhos: Magnetismo Sobrenatural invoca
tenha em mente que esta característica prejudica a imagem da demônios, fantasmas e outras criaturas. Eles viajam do campo
criatura como um ser de controle obsessivo. É mais divertido, – ou de outras dimensões – e encontram um local secreto
mas não tão assustador. dentro do prédio para fazerem sua casa. Quem estiver dentro
Se você adicionar a característica, considere esses possíveis poderá descobrir pterodátilos no telhado, um necromante no
efeitos. porão, ratos carregando maldições, zeladores zumbis, um
telepata em coma deitado na cama em uma suíte palaciana ou
Arquitetura de Escher: Os andares superiores estão cheios de
um adorador do demônio eremita.
ilusões de ótica: escadas que de alguma forma não se estendem
para cima ou para baixo, corredores 10 vezes mais longos do Artefatos Estranhos: Em vez de (ou junto com) estranhas
que deveriam, etc. Em alguns casos, há uma explicação criaturas, a construção atrai livros de magia, varinhas mágicas,
bonecos de vodu, pistolas desintegradoras e muito mais. O
prosaica. Mas outras características são sobrenaturais,
cérebro de Hitler está em uma jarra no terceiro andar, o
dobrando o espaço em formas não naturais.
mainframe no sexto andar está possuído e assim por diante.
Relógios Atrasados: O tempo se move na velocidade errada
Consulte GURPS Armazém 23 para mais inspiração.
dentro do prédio. Para cada minuto gasto dentro, cinco
Aura Interior: O interior do edifício é uma zona de alta
minutos se passam no mundo externo. Se o Mestre preferir,
inverta as duas velocidades: a cada cinco minutos dentro, um mana. Conjuradores são mais poderosos, dando a eles uma
minuto passa fora. Se o grupo olhar pelas janelas, verá o vantagem quando lutam contra o espírito.