Você está na página 1de 19

Quarta Edição

Escrito por SCOTT MAYKRANTZ e JASON “PK” LEVINE


Editado por NIKOLA VRTIS
Ilustrado por DAN SMITH
Traduzido por SCHWARZLICHT
Um Suplemento e23 para GURPS®

Versão 1.0 - outubro de 2008


A Steve Jackson Games está comprometida em dar suporte disponíveis em nenhum outro lugar! Basta acessar
total aos jogadores de GURPS. Nosso endereço é SJ Games, e23.sjgames.com.
P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Inclua um envelope Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas fazemos
endereçado e selado sempre que nos escrever! Também o nosso melhor para corrigir nossos erros. Folhas de errata
podemos ser contatados pelo e-mail: atualizadas para todos os lançamentos de GURPS, incluindo
info@sjgames.com. Os recursos incluem: este livro, estão disponíveis em nosso site – veja abaixo.
Internet. Visite-nos na World Wide Web em
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista www.sjgames.com para erratas, atualizações, perguntas e
online inclui novas regras e artigos para GURPS. Ele também respostas e muito mais. Para discutir GURPS com a equipe da
cobre o sistema d20, Ars Magica, BESM, Call of Cthulhu e SJ Games e outros jogadores, visite nosso fórum em
muitos outros jogos importantes – e outros lançamentos de forums.sjgames.com. A página web de GURPS Creatures of
jogos da Steve Jackson como Illuminati, Car Wars, the Night Vol. 2 pode ser encontrada em www.sjgames.com/
Transhuman Space e muito mais. Os assinantes da Pyramid gurps/books/ Creaturesofthenight3.
também têm a oportunidade de testar novos livros de Bibliografias. Muitos de nossos livros possuem bibliografias
GURPS! extensas, e nós as estamos colocando online – com links para
Novos suplementos e aventuras. O GURPS continua a crescer permitir que você compre os livros de seu interesse! Vá para a
e teremos o maior prazer em informá-lo sobre as novidades. página do livro na web e procure o link “Bibliography”.
Para obter um catálogo atualizado, envie-nos um envelope As regras e estatísticas neste livro são especificamente para
selado e endereçado tamanho ofício ou visite o GURPS Módulo Básico, Quarta Edição. As referências de
www.warehouse23.com. página que começam com B referem-se Módulo Básico, não a
e23. Nossa divisão de publicação eletrônica oferece este.
aventuras GURPS, recursos de jogo e suporte que não estão

Essas novas criaturas irão testar a inteligência e as perícias de “design de jogo de RPG
qualquer herói. Alguns se escondem sob a água e sujeira, freelance”.
emergindo quando ninguém vê. Alguns se escondem à vista de Jason Levine, mais
todos – como uma planta inocente, ou armadura, ou até mesmo conhecido como “Reverendo
um edifício “normal”. Todos são adequados para aventuras, seja Pee Kitty”, foi um jogador a
como foco de uma campanha inteira ou como um encontro maior parte de sua vida e um
rápido e simples para surpreender um grupo de heróis. fã obstinado do GURPS
desde o lançamento da
Terceira Edição. Ele gosta de
fazer música, colecionar
Scott Maykrantz vive no esplendor épico em Eugene, Transformers e orar a “Bob”
Oregon. Por mais de 20 anos, ele evitou o mundo real ficando pela salvação eterna por
em casa, digitando ideias estranhas em seu computador e m e i o da i n te r v e n çã o
vendendo essas ideias para as pessoas. Isso é chamado de alienígena.

Projeto do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Diretor de Arte ❚ WILL SCHOONOVER Coordenador de Errata ❚ ANDY VETROMILE
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Artistas de Produção ❚ NIKOLA VRTIS GURPS FAQ Maintainer ❚ VICKY “MOLOKH
Gerente e23 ❚ STEVEN MARSH Verificador de Pré-Impressão ❚ MONICA KOLENKO
Design de Página ❚ PHILIP REED STPHENS Tradução ❚ SCHWARZLICHT
e JUSTIN DE WITT Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Editor Gerente ❚ PHILIP REED Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, e23 e os nomes de todos os produtos
publicados por Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou comerciais da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença.
GURPS Creatures of the Night é copyright © 2008 de Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
A digitalização, upload e distribuição deste material pela Internet ou por qualquer outro meio sem a permissão do editor é ilegal e punível por lei.
Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não participe ou incentive a pirataria eletrônica de materiais protegidos por direitos autorais.
Agradecemos seu apoio aos direitos do autor.
Os crayfens são humanoides aquáticos que se dividem em menos uma vez por dia. Elas carregam tiras de músculos,
três subespécies: os muitos (os guerreiros), os poucos (as preparadas pelos guerreiros. As mergulhadoras alimentam o
mergulhadoras) e o um (o monitor). Embora possam caminhar casulo com a carne rica em proteínas, empurrando-a suavemente
por terra, eles passam a maior parte de suas vidas escondidos para dentro da casca gelatinosa. Em seguida, elas tocam o
em lagoas e ao longo da costa do mar. casulo, usando sua própria telepatia fraca para sentir a saúde
A tribo morre quatro vezes ao ano, ao final de cada dos embriões. A condição é relatada de volta ao monitor por
temporada. Para evitar a extinção, o crayfen tende para a meio de sua conexão telepática.
próxima geração com atenção obsessiva. Em uma alcova
subaquática secreta, eles mantêm um casulo de ovos. Os
guerreiros caçam animais e humanos, usando suas presas para
O monitor é o chefe e centro psíquico da tribo. Ele fica em
fornecer a proteína necessária para o casulo. As mergulhadoras
uma pedra sob a linha d'água, em profunda contemplação,
atuam como parteiras, entregando a comida e monitorando os
fortalecendo seus vínculos telepáticos e coordenando os esforços
ovos. O monitor fica sentado em silêncio sob as ondas,
dos outros crayfens. Suprime telepaticamente os impulsos
coordenando essas atividades.
atávicos dos guerreiros e recebe relatórios regulares das
mergulhadoras. Os efeitos dessa característica são limitados à
tribo.
Uma tribo de homens-peixes, à beira
O monitor é inteligente o suficiente para conversar com seres
da extinção. sapientes. Quando encontrado ao longo da superfície, ou
sentado sob a água, faça um teste de reação. Os visitantes
precisam fornecer sua própria forma de comunicação – telepatia
ou conexão mental mágica é o melhor. Eles também podem
Os guerreiros são os mais numerosos, cerca de 30 por tribo. empregar gestos, mas com uma penalidade de -4 devido à
Eles têm mãos e pés palmados, corpos espessos de peixe e faces extrema diferença de espécies. O monitor alertará os forasteiros
predatórias. Eles caçam por carne vermelha, da qual a carne para deixarem a tribo em paz. Em uma reação boa ou melhor,
humana é geralmente a mais alcançável. Eles atacam em bandos, descreve o breve tempo de vida dos crayfens na tentativa de
geralmente contra uma única pessoa ou animal aterrorizado. O obter simpatia. Se os aventureiros parecerem ameaçadores, o
corpo é levado de volta ao covil subaquático, onde é triturado e monitor convoca os guerreiros para o ataque.
preparado para o consumo.
Se deixados por seus próprios instintos, eles invadiriam
todos os assentamentos humanos ao alcance, sequestrando o O monitor dorme por apenas três horas todas as noites.
maior número de vítimas possível. Para suprimir esse impulso Durante esse tempo, o elo psíquico se enfraquece, afetando
selvagem e autodestrutivo, o monitor tem uma forma de guerreiros e mergulhadoras.
controle telepático (consulte O Monitor, abaixo). Eles usam armas
Da meia-noite às 3:00 da manhã, os guerreiros são livres para
simples feitas de vinhas, gravetos e pedras. Durante as patrulhas
ceder às suas desvantagens Bestial, Irritabilidade e Fúria. Se eles
em terra, eles preferem cassetetes, zarabatanas, boleadeiras e
encontrarem uma presa neste momento, ou entrarem em
machados. Na água, eles empunham redes e facas roubadas. Eles
combate, um teste de autocontrole é necessário para impedi-los
também podem usar as garras causando 1d+1 de dano por
de fazer Ataque Total em todos os humanos à vista (ou até
contusão.
mesmo atacar uns aos outros). Isso ocorre apenas se algo
provocar os guerreiros, como uma patrulha noturna da área
tropeçando em um acampamento.
As mergulhadoras parecem com os guerreiros, mas com pele
mais escura e corpos mais elegantes. Cada
mergulhadora possui uma única antena com uma
esfera brilhante na extremidade. Ela precisa dessa
lanterna bioquímica para encontrar seu caminho na
escuridão. A tribo tem uma mergulhadora para cada
15 guerreiros.
O casulo de ovos está localizado bem abaixo da
superfície, onde a pressão é alta. A força
esmagadora da água mantém o casulo unido. Os
ovos se desenvolvem dentro de seu espaço restrito,
dando às crias dos crayfens a força necessária para
cumprir seus deveres como adultos.
Além de comida e pressão, os ovos precisam de
calor. As fontes de calor vêm em três tipos: natural
(um respiradouro geotérmico), tecnológico (um
esconderijo de baterias de carro despejadas na água)
e sobrenatural (um item mágico “vazado” que
repousa no fundo do mar). O calor reage com o
crescimento das crias, desencadeando um padrão
complexo de desenvolvimento.
As mergulhadoras nadam até os ovos pelo
Observe que apenas alguns dos guerreiros deixam o covil à monitor – morre, a menos que a nova geração nasça logo. O
noite. Alguns grupos de três ou quatro podem se esgueirar ao casulo pode passar um dia sem comida antes de morrer,
longo da costa; o resto dos guerreiros voltam para a água. portanto, se a tribo perder seus membros-chave menos de 24
As mergulhadoras cedem à covardia e podem se afastar da horas antes da eclosão da ninhada, os filhotes sobreviverão, mas
tribo. Durante o período nulo, qualquer mergulhadora que podem ficar mais fracos devido à desnutrição.
encontrar uma ameaça deve fazer um teste de autocontrole para
evitar nadar o mais rápido possível. Quando a mergulhadora
recobrar o juízo, ela pode estar a quilômetros da tribo. Uma
Se a casa da tribo for perfeita, permitindo-lhes dar à luz
equipe de guerreiros será enviada pelo monitor para trazer a
centenas de novas gerações, eles começam a construir uma
mergulhadora de volta para casa.
aldeia sob as ondas. Eles esculpem câmaras e colunas no fundo
rochoso do mar. Cada seção é inscrita com símbolos e conectada
por túneis helicoidais.
No momento em que o casulo eclode, os crayfens recém- Os crayfens não são pedreiros naturais ou artistas, então o
nascido nadam para cima, para o mar aberto. O resto da tribo os trabalho leva anos. Mas, desde que cada novo monitor possa manter
saúda e dá as boas-vindas ao mundo. a continuidade entre as gerações, a construção é eventualmente
As criaturas adultas então nadam até o fundo do mar, concluída, resultando em um habitat singular e crayfenesco.
encontram um local adequado para um novo casulo e se
agarram, formando uma massa compacta de escamas e
nadadeiras. Eles morrem neste abraço. De seus corpos nasce um
novo casulo de ovos.
A ninhada nasce sem casta, mas dentro de uma semana, eles As perícias mais óbvias relacionadas à água são Natação,
crescem com força total e são compostos por 2d+23 guerreiros, Mergulho e Remo/Vela. Controle da Respiração, Manejo de
dois ou três mergulhadoras e um monitor. Uma ninhada em Barcos e Pescaria também são úteis. Submarino e Tripulante de
tamanho real tem pelo menos meia dúzia de nanicos que Submarino são adequados para as aventuras subaquáticas
morrem cedo. Uma vez totalmente crescido, o monitor recém- modernas; para detectar uma tribo crayfen com dispositivos de
nascido estabelece contato com a tribo e instrui as varredura, jogue contra a Operação de aparelhos Eletrônicos
mergulhadoras a inspecionar o novo casulo. A tribo se reúne (Sonar). Aqueles que escolherem uma abordagem de confronto
para um ritual fúnebre, homenageando a geração passada. podem preferir Explosivos (Demolição Subaquática) ou Besta
Se o casulo foi superalimentado ou colocado sobre uma fonte (Arpão); consulte GURPS High-Tech (pág. 201) para o último.
de calor particularmente intensa, a nova tribo é maior que a Aqueles que procuram uma tribo podem usar Conhecimento
anterior, em até 50%. O inverso também é verdadeiro: uma fonte Oculto (Oceânico) ou Ocultismo enquanto examinam um corpo
de calor de baixa potência ou uma dieta limitada reduzem a de água adequado. Adicione +1 a +3 se a pessoa também for
população da próxima geração a apenas metade do tamanho. especialista em Biologia (Biologia Marinha), Navegação (Mar) ou
Se a fonte de calor for incomum (como um objeto mágico uma especialidade de Sobrevivência em água salgada.
danificado vazando mana ou um barril de urânio fumegante), a
nova tribo pode ter características especiais. Por exemplo, o
monitor pode conjurar magias, as mergulhadoras são
hemofílicas, todos os membros da tribo podem regenerar 1 PV Os crayfens estão limitados a corpos de águas profundas
por hora enquanto estão debaixo d'água, os guerreiros têm a perto de uma fonte estável de alimento. Se forem encontrados
desvantagem Lunático e assim por diante. em águas que parecem muito rasas, eles terão sua morada em
uma caverna profunda no final de uma passagem estreita.
Se uma mergulhadora morrer, as demais mergulhadoras
terão que trabalhar mais. Uma tribo sem mergulhadoras – ou As tribos preferem tocas no mar, perto de um porto ativo. Se
eles morarem a não mais do que alguns quilômetros das docas,
terão muitas vítimas navegando sobre seu esconderijo. Os navios
que ancoram fora do porto estarão em grave perigo.
Crayfens podem viver sem os humanos, contando com
porcos selvagens, animais de estimação perdidos, golfinhos e O Espécime (Horror no Século 20;
outros animais. Mas o Homo Sapiens tende a ser a fonte mais
Horror no Futuro Próximo)
próxima de carne vermelha, além de ser particularmente
Os personagens trabalham em um laboratório à beira de um
atraente para as papilas gustativas dos crayfens. Quando os
vasto pântano. Um de seus colegas de trabalho retorna do
guerreiros caçam humanos, o monitor os aconselha a agarrar
campo com um espécime incrível: uma mergulhadora crayfen.
uma pessoa por vez, silenciosamente.
Depois de um exame completo da fisiologia da criatura, eles
Os acampamentos costeiros são bons alvos. Os guerreiros descobrem que ela está morrendo.
invadem uma tenda ou colocam armadilhas simples na
Esta descoberta leva a mais perguntas sobre a natureza do
floresta para pegar os caminhantes. Os campistas devem
crayfen, então eles organizam um grupo exploratório e dirigem-
vencer uma Disputa Rápida de Percepção (ou Per- baseada em
se para o pântano. No estágio inicial da missão, os cientistas do
Armadilhas) contra Armadilha dos crayfens para evitá-las.
grupo discordam sobre como tratar o crayfen. Alguns veem a
Os guerreiros podem subir a bordo de navios que passam à criatura como um animal a ser dissecado, mas outros querem
noite, arrebatando um marinheiro solitário enquanto ele que seja tratada como um ser inteligente.
observa as estrelas. Se uma pequena embarcação estiver
Quando eles encontram a tribo, essas divisões se tornam
ancorada em seu covil, eles tentam afundar a embarcação e
mais intensas. Os heróis devem lidar com essa trama secundária
devorar toda a tripulação.
enquanto realizam seu trabalho perigoso. Se quiserem proteger
Em qualquer ponto da história, pelo menos um culto ou os crayfens, podem estabelecer um vínculo de confiança com o
cultura primitiva realiza sacrifícios rituais a uma tribo crayfen. monitor. Se eles querem destruir ou capturar a tribo, a aventura
As cerimônias fornecem uma fonte constante de alimento. se concentrará no combate ao invés da interação e investigação.
O enredo pode tomar várias reviravoltas diferentes: os
cientistas podem capturar a tribo inteira, a tribo pode capturar os
cientistas ou os heróis podem ajudar os crayfens. A cada ano que passa, a chance de uma divisão tribal
O nível de tecnologia desta aventura deve ter um efeito aumenta. A divisão ocorre quando o monitor moribundo, em
significativo no temperamento dos participantes deste cenário e uma decisão espontânea durante a cerimônia de saudação, sai
nos recursos que eles podem usar. Se eles estão no início do nadando, levando consigo o máximo possível de membros
século 20, sua formação científica lhes dá uma interpretação do antigos e recém-nascidos da tribo. Se ele conseguir encontrar um
mundo mais rígida (e de alta classe) do que os cientistas das local adequado rapidamente, o monitor estabelecerá uma nova
décadas posteriores. No outro extremo do espectro, em um tribo antes de morrer, deixando para trás um ovo menor do que
futuro próximo, eles terão uma compreensão mais ampla da o normal. Um dos filhotes cresce para se tornar um monitor, um
diversidade do mundo natural. Em sua vida profissional, eles ou dois são mergulhadoras e os outros são guerreiros.
lidam com questões de financiamento (incluindo o Novas tribos são encontradas perto de sua antiga casa –
direcionamento de suas pesquisas para resultados lucrativos) e elas não podem viajar para muito longe, e as características da
têm mais diversidade em seu grupo. antiga casa (tipos de presas e um local adequado para o
casulo de ovos) provavelmente existem a alguns quilômetros.
Ponte Powderburn Isso leva a guerras tribais. Se as duas tribos entrarem em
contato, elas se atacam pela rivalidade evolutiva.
(Horror Moderno; Weird War II)
A ponte Powderburn é usada por soldados, empresas de Dessa forma, as aventuras podem envolver mais de uma
transporte e passageiros. Ela passa por um rio largo e profundo. tribo. Os heróis podem ser pegos no meio de uma guerra,
Anos atrás, contêineres de lixo tóxico caíram de um caminhão e forçando-os a escolher um lado – ou lutar contra as duas
afundaram no leito do rio. Uma tribo de crayfen se mudou para lá, tribos ao mesmo tempo. Nesse caso, dê a cada tribo uma
usando o calor dos barris vazando para cultivar novos casulos de característica física distinta, como pele amarela pálida ou um
ovos. Para se alimentar, eles atacam viajantes solitários na ponte, par extra de braços.
passageiros em barcos e caminhantes ao longo da margem do rio.
Os PdJs são investigadores paranormais que são contatados Natação-17; Táticas-12; Armadilha-14.
por um homem em busca de ajuda. Ele sobreviveu a um ataque
na margem do rio, mas seus amigos foram capturados pelos
crayfens. Ele pede por ajuda.
Se os heróis aceitarem o caso, a primeira fase da aventura é a ST 11; DX 12; IQ 8; HT 14.
investigação da área. Os detetives podem usar Naturalista ou Vontade 13; Per 12; Velocidade 6,5; Esquiva 9; Deslocamento 6
uma versão apropriada de sobrevivência para aprender mais (Água)/3 (Terra).
sobre o próprio rio, Perícia Forense e Rastreamento para MT 0; 70kg
encontrar detalhes sobre os ataques e Conhecimento do Terreno Características: Acessórios (Luz); Anfíbio; Garras Cegas; Sangue
e Engenharia (Civil) para obter detalhes sobre a ponte. Frio (10º); Covardia (Mitigador, Telepatia do monitor) (6);
A segunda fase começa quando os crayfens percebem o Noção de Perigo; Falido; Dependência (Imersão em água; De
grupo e decide atacar. As criaturas garantem que seus ataques Hora em Hora); Não Respira (Guelras); Dever (Tribo; 15 ou
sejam secretos – eles não atacarão em plena luz do dia. O Mestre menos); Flexibilidade; Sem imaginação; Infravisão; Leitura
deve dar aos crayfens uma característica especial de algum tipo, da Mente (Corpo a Corpo, C; Racial; Vago); Elo Mental
causada pelos resíduos tóxicos. Escolha um exemplo em Prole e (Casulo); Obsessão (Nascimento da próxima geração) (6);
Evolução, pág. 4, ou invente uma nova. Hábito Racial Odioso (Come humanos); Resistência à Pressão
A fase final da aventura é a luta para destruir a tribo. Se os 2; Toque Sensível; Dentes Afiados; Escorregadio 3; Doença
heróis precisarem de ajuda, eles podem contar com a ajuda de Terminal (Três Meses); Feio.
outra pessoa que usa a ponte, como o chefe de uma empresa de Perícias: Conhecimento do Terreno (Área Tribal)-14; Diagnose
navegação ou soldados em uma base militar próxima. (Ovos/Recém-nascidos)-13; Primeiros Socorros-13; Cuidados
com a Casa-14; Sobrevivência (Geralmente Oceano Aberto
Profundo)-16; Natação-15.

ST 13; DX 11; IQ 7; HT 13.


Vontade 13; Per 10; Velocidade 6,00; Esquiva 9; Deslocamento 6
(Terra/Água). ST 10; DX 10; IQ 13; HT 13.
MT 0; 80kg Vontade 13; Per 13; Velocidade 5,75; Esquiva 8; Deslocamento 5
Características: Anfíbio; Aparência (Horrível); Irritabilidade (Água).
(Mitigador, telepatia do monitor); Fúria (Mitigador, Telepatia MT 0; 90kg
do Monitor); Bestial (Mitigador, Telepatia do monitor); Características: Sangue Frio (10º); Bom Senso; Falido;
Garras Cegas; Sangue Frio (10º); Falido; Dependência Dependência (Imersão em água; De Hora em Hora); Não
(Imersão em água; Diária); Olfato Discriminatório; Não Respira (Guelras); Dever (Tribo; 15 ou menos); Infravisão;
Respira (Guelras); Dever (Tribo; 15 ou menos); Sem Pouco Sono 5; Leitura da Mente (Longa Distância 1; Vários
Imaginação; Infravisão; Obsessão (Nascimento da próxima Contatos; Racial); Elo Mental (Tribo); Obsessão (Nascimento
geração) (6); Hábito Racial Odioso (Come humanos); da próxima geração) (6); Hábito Racial Odioso (Come
Resistência à Pressão 1; Dentes Afiados; Doença Terminal humanos); Resistência à Pressão 1; Memória Racial (Passiva);
(Três Meses). Semi-Aquático; Diapsiquia (Transmissão; Racial); Doença
Perícias: Machado/Maça-14; Conhecimento do Terreno (Costa Terminal (Três Meses); Feio.
ou Cais) -13; Conhecimento do Terreno (Área Tribal)-14; Perícias: Conhecimento do Terreno (Área Tribal)-14; Detecção
Zarabatana-11; Boleadeira-13; Briga-13; Faca-12; Rede-11; de Mentiras-12; Diplomacia-14; Liderança-15; Psicologia
Fisiologia (Humana)-12; Sobrevivência (Ilha/Praia)-12; (Crayfen)-13; Sobrevivência (Geralmente Mar Aberto
Sobrevivência (geralmente Oceano Aberto Profundo)-13; Profundo)-14; Natação-15; Tática-13.
O caule medonho é uma planta pesada que tem 3 metros de Quando o esconderijo fica cheio, o caule medonho lenta e
altura. Suas raízes parecem tentáculos enrugados, de cor verde e laboriosamente se arrasta para longe. Suas raízes o levam a um
marrom. metro por minuto ao longo do solo até um novo local. (Como
Quando humanos ou animais se aproximam, a boca gigante isso é exaustivo para a planta, ela não viaja mais do que 200
da criatura se abre. Duas dúzias de longos espinhos se destacam metros por dia.) Antes de partir, a criatura cobre o fosso. Os
do tronco e atacam. Ele pode atacar com até três espinhos de objetos não digeridos tornam-se um tesouro escondido.
uma vez, causando 1d de dano por perfuração cada. O caule
medonho então se inclina para morder sua presa empalada,
engolindo a vítima inteira.
Um mago que conhece as magias da Escola Plantas pode
O corpo da criatura é feito de material vegetal denso, mas usar seus talentos para ferir, manipular ou curar a planta
flexível. Projéteis como flechas e balas cravam nele sem causar carnívora. Por exemplo, um mago que conjura Moldar Planta
danos graves. No entanto, Ataques com armas mão cega ou
pode infligir 2d de dano por golpe, e Murchar Plantas mata a
afiada têm efeitos completos. criatura se ela falhar em resistir com HT. Secar Plantas dobra o
tempo que leva para os espinhos crescerem novamente e torna
impossível para a planta se mover.
Uma planta carnívora com uma boca A magia Localizar Planta pode encontrar o caule medonho
gigante e espinhos afiados. mais próximo ao alcance. Visão das Plantas permite que o mago
veja que tipo de refeição está atualmente sendo digerido; em um
sucesso crítico, a camada superior do esconderijo também está
Se o caule medonho for atacado à distância, ele retornará o visível. O mago pode escravizar o caule medonho conjurando
fogo com seus espinhos. Ele reserva essa tática para situações Controlar Plantas, forçá-lo a se mover usando Animar Planta, ou
desesperadoras, pois cada espinho leva uma semana para voltar
falar com ele com Falar com Plantas.
a crescer. Ele normalmente espera até ser reduzido a 1/2 PV ou
Abençoar Plantas dobra a velocidade de retorno dos
pior por ataques à distância antes de lançar seus espinhos na
espinhos e dá Deslocamento 1 ao caule medonho enquanto
fonte. A planta pode disparar até três espinhos de uma vez, mas
permanecer na área de efeito. Curar Plantas instantaneamente
sempre reserva pelo menos três ou quatro para a defesa de
traz o caule medonho de volta aos PVs totais; isso não regenera
combate corporal.
nenhum espinho, mas uma conjuração de Crescimento de Planta
A planta possui dois órgãos sensoriais, um em cada pode fazer isso instantaneamente. Rejuvenescer Planta retorna
extremidade de seu corpo. Suas raízes podem detectar os
um caule medonho morto à vida (a menos que tenha sido
tremores passivos causados por cascos, botas e rodas. No topo
reduzido a -10 x PV) com -PV.
de sua “cabeça”, ele usa um caroço gordo para farejar o ar. Este
órgão olfativo tem uma sensibilidade muito aguçada,
permitindo ao caule medonho diferenciar entre animais
familiares e estranhos na área. Seu sentido do olfato também é Um aglomerado de pequenas sementes está embutido dentro
usado para determinar o valor nutricional de presas que vagam de cada espinho. Depois de errar um alvo (ou cair do cadáver em
por perto – ele pode sentir o número de animais, sua dieta básica decomposição de uma vítima), os espinhos lançam suas
e se eles têm sangue quente ou frio. sementes. Há uma chance de 1 em 6 de que as sementes criem
raízes, sobreviva e se transforme em um novo caule medonho.
Os recém-nascidos são geralmente encontrados dentro do
alcance de tiro dos pais (ou onde seus pais costumavam ficar).
O caule medonho digere sua comida lentamente,
As exceções são as sementes de espinhos que se fixam em um
dissolvendo o tecido mole dos ossos. Todos os materiais duros
animal selvagem sem matá-lo instantaneamente. A corrida do
são depositados sob as raízes, em uma cova criada pela secreção
animal ferido pode levar as sementes a quilômetros de distância,
de seu fluido ácido. Se o caule medonho permanecer no mesmo
permitindo que novos caules medonhos encontrem um tipo
local por semanas, ele acumula um esconderijo de ossos, joias,
diferente de terreno.
armas e outros materiais não digeridos.

O caule medonho pode ser descrito como “uma criatura jogada de ataque) ou tentar engolir o oponente completamente.
com MT +1 com cabeça MT +3”. Os ataques contra sua cabeça Trate o último como uma tentativa de imobilizar (pág. MB
são, portanto, apenas -2 para acertar. Embora não tenha um 370); a planta tem +6 na Disputa Normal de ST, assumindo que
cérebro, tal ataque (se bem-sucedido) exige uma jogada de o inimigo tem MT 0 e tem pelo menos uma mão livre. Sucesso
nocaute (pág. MB 420) como de costume. Se a criatura morder significa que o inimigo está preso, continua a sofrer danos de
um inimigo com sucesso, o oponente sofre 1d+1 de dano de mordida e só pode tentar se libertar (como acima) uma vez a
corte e é considerado agarrado. Ele pode tentar se libertar (pág. cada 10 segundos!
MB 371) na sua vez, mas a planta tem +5 na Disputa Rápida de Veja Dentes (GURPS Martial Arts, pág. 115) para mais
ST. Nos turnos subsequentes, o caule medonho pode causar detalhes.
todo o dano de mordida novamente (isso não requer uma
Se alguém encontrar um esconderijo de caule medonho, o que
Para identificar um caule medonho enquanto ele está há dentro? Embora muitos ossos encha o buraco, os destroços
esperando com a boca fechada e os espinhos retraídos, escondem vários itens. Em um mundo de fantasia, o fosso pode
jogue contra Observação (para notar algo “estranho”) ou conter moedas, pedras preciosas, um anel mágico, joias, pequenas
Naturalista (para reconhecer que esta não é uma planta facas, pontas de flechas, pedaços de cota de malha, manoplas, uma
normal). Se uma pessoa sabe o que é um caule medonho lâmina de machado, ferraduras, estribos ou cintos, bolsa, bota ou
(por experiência pessoal ou informações de terceiros), ela fivelas de sapato.
pode jogar contra Jardinagem ou Conhecimento das Ervas Nos dias modernos, podem-se encontrar balas, celulares
também. Para localizar um esconderijo oculto que foi danificados, chaves, óculos, um dente de ouro, uma bússola,
deixado para trás, use Prospecção ou uma versão etiquetas de identificação (para um cão ou um soldado), pregos,
apropriada de Sobrevivência. Pode-se passar furtivamente pequenas ferramentas, relógios de pulso, um rádio ou MP3 player,
por um caule medonho com um Disputa Rápida de ST uma câmera digital, um canivete, algemas, um aparelho auditivo,
contra seu Per; Passos Leves sempre adiciona seu bônus uma espátula de jardim ou fivelas de cinto ou bolsa.
aqui. Em um futuro próximo (incluindo campanhas pós-apocalipse),
o esconderijo pode conter sensores portáteis, membros de robôs,
instrumentos médicos ultratecnológicos, partes biônicas do corpo,
um implante cerebral, um scanner de radiação ou fivelas de cinto
Caules medonhos podem ser encontrados em qualquer ou bolsa.
lugar, em qualquer gênero: nas terras áridas de um mundo
pós-apocalíptico, no laboratório de um cientista louco da
Era Atômica, um pântano à beira de um reino de fantasia, em Se os heróis acompanham a multidão enfurecida, eles
um planeta distante ou na estufa de uma nave abandonada. encontram um trio de magos vestidos com vestes verdes e bege,
Antes de serem usados, decida quantos caules medonhos são decoradas com folhas. Eles são mestres da Escola das Plantas.
encontrados. PdJs cinematográficos otimizados para combate Eles usam os campos e florestas locais como seu salão da guilda
podem ser capazes de lidar com dois ou três caules medonhos ao ar livre. Embora eles entendam as preocupações dos
cada, enquanto, ao invés, aventureiros mais realistas pedem uma moradores, sua devoção ao mundo vegetal os obriga a proteger
planta para cada dois ou três heróis! Em caso de dúvida, o as gigantescas plantas carnívoras.
Mestre pode usar menos caules medonhos, mas defina o Os heróis podem escolher um lado ou tentar chegar a um
encontro em um ambiente onde mais pessoas possam estar se acordo. Se os aldeões não estiverem satisfeitos, eles planejam
escondendo se a luta estiver muito fácil. matar os magos junto com os caules medonhos. Os magos se
defendem com magias e armas mágicas se atacados. Qualquer
A Estufa do Brown (Horror do Século 20) confronto deve ocorrer perto dos caules medonhos – a fonte do
Os PdJs visitam uma loja de plantas localizada no andar conflito. Se os PdJs tentarem manobrar o conflito para longe dos
inferior de um prédio médio na cidade. É dirigido por um caules medonhos, alguns dos magos podem usar a Forma de
homem rotundo e de rosto vermelho chamado Cleveland Planta para se tornarem caules medonhos! Cada dois espinhos
Brown. Ele tem dois assistentes, sua filha (Goldie) e Dewey disparados se traduz em -1 PF quando o mago retorna à forma
Howe. Dewey é um jovem encolhido de óculos de lentes grossas. humana.
Os personagens são exterminadores, convocados pelo
proprietário para limpar o prédio. Eles encontram estranhas
criaturas escondidas dentro das paredes, do sótão e do porão –
ST 15; DX 9; IQ 4; HT 12.
por algum motivo, o prédio está cheio de ratos mutantes,
pequenos gremlins e outras pragas sobrenaturais. No andar Vontade 10; Per 12; Velocidade 5,25; Esquiva: 3; Deslocamento
térreo, onde está localizado a Estufa do Brown, eles descobrem 1/60.
um caule medonho. Brown tem suprido clientes com a planta. MT +1; 170kg
Ao longo da investigação, Goldie e Dewey estão no caminho. Características: Cegueira; Surdez; Dependência (Solo/Água;
Dewey quer ajudar, mas atrapalha na maioria das vezes. Goldie Constantemente); Olfato Discriminatório; Ataque Extra 1
age como uma boba, mas ela é bastante inteligente assim que o (Mordida); Ataque Perfurante 1d (Pode ser usado à distância
grupo a conhece. ou como ataques corpo a corpo C-2; Uso Limitado, Especial;
A aventura termina naquela noite quando o grupo fica preso Fogo Contínuo, CdT 3); Tolerância a Ferimentos
dentro da loja. Cleveland sabe que eles podem descobrir o que (Homogênea, Sem Sangue, Sem Olhos); Invertebrado; Sem
ele está fazendo, então ele os prende com Manuseadores; Semi-Séssil*; Dentes
o caule medonho. Se os heróis correm o Afiados; Digestão Universal; Sentido de
risco de serem mortos, eles podem ser Vibração (Ar); Animal Selvagem (com
salvos por Goldie ou Dewey. Mudez).
Perícias: Briga-15; Ataque Inato (Projétil)
A Guilda da Campina -15.
(Fantasia) * Uma nova opção para Sem Pernas (pág.
Enquanto viajam por um campo, os MB 155), custa -30 pontos: Na maior
a ve nture iro s e nco ntra m a lguns parte, você é Séssil, mas pode se
habitantes da cidade em seu caminho transportar muito lentamente quando
para destruir meia dúzia de caules necessário. Você pode mover um metro
medonhos. As vacas dos moradores por minuto; isto é considerado corrida
foram comidas pelas criaturas quando o ritmada – teste HT a cada minuto ou
gado se afastou. perca 1 PF.
O dragão da ravina é um réptil ágil e agressivo que vive no Depois de um ataque para segurar bem-sucedido usando um
leito de um rio seco. Ele pode se erguer como um primata por laço ou arma semelhante, jogue contra a Vontade da criatura;
breves períodos, medindo de 2,5 a 3 metros de altura. Sua cauda aplique uma penalidade igual à margem de sucesso da jogada de
muscular tem quase dois metros de comprimento. ataque. Se a criatura fizer seu teste de Vontade, ela tentará
O dragão salta sobre animais que bebem de poças de água no escapar do agarrão – mordendo a corda, rompendo a corrente,
leito do rio. Alimenta-se principalmente de cervos e coiotes, mas etc. Essa resposta pode arremessar pelo ar qualquer um que
também ataca os humanos que entram em seu habitat. Embora o esteja segurando firme à restrição.
dragão da ravina seja grande, ele pode se esgueirar Se o teste de Vontade falhar, o dragão da ravina para de se
silenciosamente até sua presa antes de atacar, pulando até nove mover e sua respiração fica mais lenta. Ele pode ser controlado
metros e depois mordendo ou arranhando, causando 2d+1 de naquele ponto usando Adestramento de Animais (Répteis),
dano por perfuração. perícias de influência por meio de Empatia com Animais ou
Tem orelhas grandes, como as de um morcego, permitindo- magias apropriadas.
lhe ouvir ruídos fracos a grandes distâncias. É quase impossível Se a criatura permanecer em cativeiro por um longo período,
espreitar um dragão da ravina. Aqueles que tentam tendem a jogue contra a perícia de Habilidade com Nós do captor ou as
encontrar a cauda do dragão, que causa 3d de dano por contusão algemas HT+RD a cada poucas horas para verificar as amarras.
(mas tem -2 para acertar). Se o teste falhar, a corda ou algema se afrouxou e o dragão pode
Quando a chuva enche a ravina, o lagarto gigante chafurda fazer um teste de Vontade imediato. Os aventureiros que
na lama ao longo da borda, cochilando sob uma camada de lama desejam manter o dragão sob controle devem verificar os laços
enquanto o rio passa. Ele apanha peixes das corredeiras como regularmente para ficarem seguros.
um urso até o nível da água diminuir. A camada de lama torna a
criatura muito escorregadia, dando a ela +2 para se esquivar de
agarramentos e ataques com armas sem corte.
Fora de seu habitat, o dragão da ravina vai morrer de
A criatura possui um sopro não mágico: um jato de água
doenças infecciosas. As bactérias que crescem nas poças
suja. Ele coleta água em seu segundo estômago enquanto come e
estagnadas de água do leito do rio interagem com o sistema
bebe. Se o estômago estiver cheio quando a criatura encontrar
imunológico do réptil gigante, mantendo-o saudável. Sem uma
um animal ameaçador, ela descarrega um jato estreito de lama
infusão constante desses microrganismos, ele ganha um nível de
líquida que é tão forte quanto uma explosão de uma mangueira
Suscetível a Doenças todos os dias, até um máximo de cinco
de incêndio (2d de dano por contusão, Alcance 10/50). Ele pode
níveis. Essa fraqueza pode ser combatida com magia e ciência.
fazer isso três vezes antes de acabar, embora não se esforce para
Magias de cura são particularmente úteis.
reabastecer imediatamente, preferindo esperar até a próxima
refeição.
Os lagartos são encontrados sozinhos (resultado de 1-4 em
1d), em pares (resultado de 5) ou trios (resultado de 6). Dragões Uma vez por ano, cada dragão fêmea encontra um parceiro e
da ravina solitários são superalimentados e robustos. Pares e põe um cacho de seis a 10 ovos. Esses ovos estão escondidos em
trios compartilham comida, então eles têm corpos um pouco uma passagem estreita na ravina, cobertos por arbustos e outros
mais estreitos e muitas vezes podem conter apenas dois “jatos de detritos.
lama” cada. Na forma embrionária, as criaturas são semelhantes a
dragões reais. Uma vez que eclodem, essa semelhança termina,
mas até então, um ovo de dragão da ravina pode ser usado como
se fosse um ovo de dragão verdadeiro para o propósito de
O temperamento selvagem da criatura pode ser suprimido.
componentes de magia e alquimia. Isso torna os ovos de dragão
Se a circulação de seu sangue for restrita, o dragão da ravina
da ravina muito valiosos para as pessoas certas! Magos
experimenta uma queda repentina em seu metabolismo. Se suas
familiarizados com dragões da ravina podem ter acesso a um
pernas estiverem presas por algemas ou se seu pescoço for
encantamento especial (consulte GURPS Magia, pág. 16) usando
apertado por uma corda, a criatura para de se mover, abaixa a
a magia Transformar Outro. Isso requer 1.000 de energia e um
cabeça e ronrona. É instantaneamente domesticado e assim
ovo de dragão da ravina; se for bem-sucedido, ele transforma o
permanece enquanto suas restrições estiverem no lugar. Assim
embrião em um dragão real. Quando eclode, é um filhote de
que as restrições forem removidas e seu sangue fluir livremente,
uma espécie diferente, pronto para se transformar em um
o dragão da ravina retorna ao seu estado natural e agressivo em
monstro adulto!
3d segundos.

Um lagarto gigante – com orelhas grandes, um ataque de jato de lama e uma predileção
por sujeira – que pode ser capturado e temporariamente domesticado.
Aventureiros que desejam manter um dragão de ravina sob controle devem verificar as
amarras regularmente.

ST 25; DX 15; IQ 5; HT 14.


Vontade 13; Per 12; Velocidade 8,00; Esquiva 12; Deslocamento
Qualquer pessoa que explore o leito de um rio pode
8.
encontrar evidências de um dragão da ravina. Jogue contra
MT +3; 800kg
Naturalista ou uma especialidade apropriada de Sobrevivência
para analisar as pistas. Use Biologia ou Veterinária para Características: Mão Fraca 2; Reflexos em Combate; Ataque de
entender por que uma criatura está doente; o último também Esmagamento 2d (Uso Limitado, 3/dia, Recarga Lenta;
pode ajudar a curá-lo. Os dragões da ravina capturados são Alcance Máximo Reduzido, 1/2); Golpe Esmagador
controlados usando Adestramento de Animais (Répteis), bem (Desajeitado, -2 para acertar); Audição Discriminatória;
como Carroceiro se for usado como animal de tração. Presas; Hipoalgia; Infravisão; Audição Parabólica 3;
Equilíbrio Perfeito; Reprogramável (Deve ser amarrado);
Semi-Vertical; Super Salto 1; Susceptível à Doenças 5
(Mitigador, Ravinas Secas); Garras; Animal Selvagem.
O dragão de ravina é geralmente encontrado em seu habitat Perícias: Ataque Inato (Sopro)-15; Salto-15; Furtividade-14;
natural, atacando transeuntes desavisados. Os aventureiros não Sobrevivência (Pântanal) -13.
precisam matá-lo. Eles podem tentar capturá-lo, expulsá-lo ou
tentar ganhar sua confiança usando magias ou comida.
Fora da ravina, o dragão é encontrado como um animal de
estimação, um guarda, um animal de carga ou uma montaria.
Seu dono deve amarrar a besta e neutralizar seu sistema
imunológico fraco para mantê-la saudável e sob controle.

Caçadores no Corte
(Fantasia Pós-Apocalíptica)
Os PdJs devem viajar para fora de uma vila murada para
encontrar um artefato perdido. O item – uma valiosa bateria que
a comunidade precisa para ter energia – foi roubado por um
ladrão local. Ele correu para dentro do “Corte”, um barranco
próximo que ninguém tem coragem de explorar.
Os heróis entram no amplo leito do rio, procurando o ladrão
e a bateria. Eles encontram ossos humanos, animais mortos,
videiras emaranhadas... e um dragão da ravina. A criatura salta
sobre eles e ataca. Se eles puderem responder com força
suficiente, ele recua. O grupo pode usar esse momento para
retornar à cidade e reunir reforços, ou elaborar um plano no
local para lidar com o dragão.
Se eles tiverem sucesso, a batalha coincidentemente os levará
ao artefato perdido, que está do outro lado do Corte... ao lado do
corpo do ladrão.

De vez em quando, nasce um dragão de ravina com duas Um dragão da ravina de duas cabeças usa as estatísticas
cabeças. Esse dragão também tem uma parte superior do normais com as seguintes alterações: Aumente o MT para +4.
tronco alargada, com músculos adicionais para suportar o peso Adicione +2 à ST (e +1 ao dano), Cabeça Extra 1 (que inclui
extra. O corpo poderoso tem um estômago coletor de lama de Rastreamento Extra 1) e Ataque Extra 1. O Uso Limitado no
tamanho duplo, que segura seis tiros de cada vez, em vez de Ataque Esmagador torna-se 6/dia. Esta variante desafiadora é
três. Isso permite que o dragão dispare um jato de cada cabeça, adequada para heróis especialmente fortes, capazes ou
se desejar. inteligentes.
Guires lunares são cadáveres que jazem sob uma nuvem condição anterior. Se for bem-sucedido, a pele da pessoa
negra no fundo de um lago. A nuvem – conhecida como mortalha gradualmente volta a crescer e ela recupera sua aparência
espectral – é uma sombra vaga, quase impossível de detectar da enquanto se cura e se recupera.
superfície. Ela tem uma conexão simbiótica estreita com os Observe que essa recuperação pode ocorrer muito tempo
cadáveres. depois que a pessoa se transformou em um guire lunar. Eles
podem emergir em um mundo que não conhecem.
Os guires lunares estão cientes dessa fraqueza, pelo menos
Quando o sol se põe, os guires lunares saem debaixo da subconscientemente, de modo que evitam qualquer contato com
mortalha, nadam até a costa e começam a caçar vítimas a mortalha fora da água. Assim, qualquer pessoa que segure um
humanas. Eles se movem silenciosamente pela área perto do pedaço da mortalha (em algum tipo de recipiente) está a salvo de
lago. Se alguém fizer contato visual com um guire lunar, a ataques de um guire lunar.
criatura desaparece – seu corpo desaparece instantaneamente,
reaparecendo adormecido sob a nuvem. Por isso, o guire lunar
se esconde instintivamente ao observar alguém. Se todas os guires lunares estiverem na superfície,
Eles tentam agarrar as vítimas e arrastá-las de volta para a procurando vítimas, a nuvem pode se teleportar para um corpo
água sem serem vistos, mas isso é difícil. Eles têm que cobrir os de água diferente, algo próximo. Ele pode se mover para um
olhos da vítima, derrubá-la ou segurar sua cabeça para que não lago, um rio de fluxo lento ou até mesmo uma piscina
vejam quem a está atacando. Seus corpos são adaptados para abandonada. Se isso acontecer, os guires lunares sentirão sua
isso – trate-os como ST 19 para fins de luta. nova localização instantaneamente; eles sabem que precisam
Nas noites de lua cheia, os guires lunares não desaparecem viajar para um lugar diferente para encontrar a nuvem.
quando vistos. Em vez disso, eles se tornam particularmente A nuvem realiza esse ato para sua sobrevivência. Como um
agressivos e atacam qualquer pessoa que veja seus olhos. Se eles inseto que deixa uma colmeia danificada, ele entende que há um
não puderem se aproximar furtivamente de alguém, eles podem momento para se mudar.
fazer um Ataque Total (Determinado) no rosto para nocautear
sua presa, causando 1d+1 de dano por contusão. Se sua presa
lutar com sucesso, as criaturas fogem para a água. Zumbis que vivem na água, levantam-se
Os guires lunares afogam suas vítimas sob a mortalha
espectral. A mortalha envolve o corpo, drena sua alma e cria um à noite e procuram vítimas para serem
novo guire lunar. Esse processo leva 1d+3 horas, dando aos afogadas.
amigos a chance de resgatar o corpo antes que a transformação
seja concluída.
A pele do guire lunar está coberta por uma fina camada de
fluido escorregadio – o resíduo do lodo no fundo da água,
tornado mágico pela mortalha espectral. Quando as criaturas
andam, o lodo escorre e eles deixam pegadas que brilham ao
Se o Game Master quiser tornar os guires lunares mais
luar. Elas desaparecem em alguns minutos, mas duram o
perigosos, eles podem ser encontrados em hordas. Existem duas
suficiente para atrair a atenção de qualquer pessoa por perto.
maneiras de fazer isso. Um método é assumir que a mortalha
espectral é gigantesca, cobrindo dezenas de cadáveres (4d+20)
que estão prontos para perseguir o mundo da superfície quando
Se um guire lunar não conseguir agarrar uma vítima ou o sol se põe. Aventuras com esse grupo grande levarão ao pânico
fugir, ela pode ser capturada. No entanto, sem sua hibernação generalizado e à necessidade de ataques e defesas especiais para
regular sob a mortalha espectral, ele decai rapidamente. As lidar com as criaturas. Sua presença na área será bem conhecida
criaturas perdem 1d PV a cada 5 minutos após o nascer do sol. (ou pelo menos o assunto de fervorosos rumores locais) por
Em -PV, ele se transforma em pó. causa de seus números.
A segunda opção é ter uma nuvem espectral de tamanho
normal, mas é capaz de replicar guires lunares à vontade. Os
guires lunares replicados têm a mesma aparência; eles são clones
A mortalha espectral pode ser tocada e dividida, como uma de um único cadáver. Os habitantes locais sentem tanto medo
bolha de algas pairando sobre o leito do lago. Ela contém os quanto com uma mortalha gigantesca, mas a fonte é mais difícil
espíritos dos guires lunares e pode ser usada para afastá-los ou de encontrar porque é pequena.
curá-los.
Se um guire lunar tocar a mortalha (ou mesmo um recipiente
contendo um pedaço dela) enquanto estiver fora da água, ele
recupera sua alma. De repente, ele se transforma, tornando-se a É possível encontrar um bando de guires lunares no mar. Em
pessoa que era quando foi morto. A pessoa recém-ressuscitada águas profundas, longe da terra, eles dormem sob uma mortalha
está em estado crítico; trate-o como mortalmente ferido (pág. espectral que cobre uma área muito maior do que em seu habitat
B423) com -HP. Devido aos efeitos de preservação da mortalha, a raso mais comum. A cobertura geralmente flutua cerca de 100
cirurgia invasiva pode não ser necessária; os cuidadores podem metros abaixo da superfície; as criaturas nadam debaixo dele
substituir Medicina ou Primeiros Socorros-5 para estabilizar a (levando cerca de 20 segundos) quando sentem um navio vindo
em sua direção. Eles então sobem a bordo e atacam todos.
Esse tipo de guire lunar pode ser adicionado à
campanhas oceânicas quando os personagens descobrem
um navio vazio, à deriva no mar. Há evidências do que A mortalha espectral pode ser a prole de Anagon, o deus
aconteceu – ou um único sobrevivente pode ser adormecido de Criaturas da Noite, Volume 1. Se você quiser
encontrado, escondido no porão do navio. Naquela noite, conectar as criaturas, assuma que os sonhos de Anagon se
os guires lunares voltam para pegar mais vítimas. manifestam como um fluido no fundo dos leitos de lagos, lagoas e
Guires lunares do mar profundo usam as estatísticas pântanos. O poder da mortalha é extraído de Anagon, criando
normais, mas adicionam Resistência à Pressão 2 e Sentido guires lunares de uma forma que é semelhante ao deus adormecido
de Vibração (Água; Longo Alcance 1). Eles podem perceber criando seus servos Nerlochs.
o movimento ao seu redor com muito mais precisão do que Se os aventureiros encontrarem os dois pares de criaturas
suas contrapartes em águas rasas; esse sentido permite que simbióticas, eles podem explorar seu conhecimento de um para lidar
eles detectem navios se aproximando, localizem vítimas no com o outro. Jogue contra Ocultismo ou Conhecimento Oculto
mar a partir de um ponto vantajoso logo abaixo da (Morto-Vivo) para fazer a conexão.
superfície e evitem animais marinhos hostis.

O grupo está acampado à beira de um lago (talvez como


parte de uma investigação ou como relaxamento nas folgas). Um
homem local com quem fizeram amizade, sentindo-se entediado
Se um ataque ocorrer na água, os aventureiros precisam de
com o pôr do sol, amarra um balde a uma corda e o arrasta ao
Natação e Controle da Respiração para escapar. Traje de
longo do fundo do lago. Ele acidentalmente puxa parte da
Mergulho ou Mergulho é útil para explorar o fundo do rio ou mortalha espectral e deixa o balde perto dos personagens.
lago. Observação, Sobrevivência (Margem e Rio/Riacho) e
Sob a lua cheia, os guires lunares saem da água. Eles se
Rastreamento ajudam na investigação de uma área.
aproximam do grupo, sentem que estão com o pedaço da
mortalha e se afastam para encontrar vítimas mais adequadas.
Se os aventureiros seguirem as criaturas, eles testemunharão
Os guires lunares são destinados ao uso em encontros os zumbis se esgueirando pela escuridão e atacando as pessoas.
relativamente simples, baseados em combate. Embora um No entanto, contanto que carreguem seu pedaço da mortalha (e
Mestre possa construir um enredo em torno deles, eles servem fiquem juntos), eles estão seguros.
melhor como um elemento secundário de uma aventura maior. A lua ficará cheia por mais duas noites. Tentar explicar a
Enquanto o Mestre se prepara para introduzir os guires situação para qualquer outra pessoa provoca olhares de
lunares na aventura, decida em que tipo de corpo de água a descrença ou diversão. Se eles conseguirem enganar os guires
nuvem repousa. A gama de possibilidades depende da lunares para que toquem no recipiente que contém o pedaço da
campanha. No mundo moderno, por exemplo, os guires lunares mortalha, eles podem restaurar essas pessoas à sua vida anterior.
podem surgir de um rio, lagoa, piscina, caixa d'água ou fossa.
Em seguida, decida quantos guires lunares estão sob a
nuvem e que tipo de vítimas eles encontrarão. Pode haver
ST 15; DX 9; IQ 6; HT 12.
apenas dois ou três guires lunares esgueirando-se
silenciosamente por um bairro à noite. Ou, pode haver 30 deles, Vontade 13; Per 11; Velocidade 5,25; Esquiva 8; Deslocamento 5.
surgindo de um lago para atacar todos em um acampamento 1,5 a 1,8 metro; 45kg
próximo. Características: Anfíbio; Aparência
Vítimas recentes de um ataque ( M o n s t r uo s o ) ; De t e ct ar
de guires lunares não terão o Mortalha (Longo Alcance 1);
mesmo grau de decomposição que N ã o Re s p i ra ; A v e r são
as outras. Como resultado, o rosto (Mortalha); Recurso (Pode
da criatura pode se parecer com o Renascer); Fragilidade (Não
que era antes. Mestres que desejam Natural); Imunidade a Danos
adicionar um toque dramático à ao Metabolismo; Tolerância a
aventura podem permitir que um Ferimentos (Sem Vida); ST de
PdM (ou um dos PdJs) reconheça Levantamento 2; Controle do
um guire lunar. Isso pode fornecer Metabolismo 10 (Somente sob
aos heróis um motivo para curar o a morta lha ) ; Ob ses são
monstro. Para determinar se (Vítimas de afogamento) (6);
alguém pode reconhecer a criatura, Escorrega dio 1 ; Marca
faça um teste de Per com uma Registrada (Simples; pegada
penalidade de -1 para cada dia perdura ao luar); Idade
desde sua morte. Além do Imutável; Dobra (Ancorado,
reconhecimento, um teste bem- Mortalha; Apenas
sucedido causa uma Verificação de Inconsciente; Incontrolável);
Pânico. Fraqueza (Luz do Dia; 1d por
5 minutos).
Os Intrusos (Horror nos Perícias: Briga-12; Furtividade-14;
Natação-15; Luta Greco-
Dias Atuais)
Romana-13.
A armadura colocada no canto da câmara de um mago pode Gema de Energia fraca foge para a segurança o mais rápido
não ser o que parece. Quando o sol se põe, a forma de metal possível, antes que sua letargia o arraste para um nível perigoso.
desperta para servir ao seu mestre. O golem se move com uma Ele pode esconder pequenos itens dentro de seu corpo, sob
graça fluida, vestido com uma capa e armado com uma adaga ou abas de metal disfarçadas. Esses compartimentos podem conter
garrote. joias, pedras preciosas e outros objetos de valor roubados. O
torso tem um único compartimento de retenção do tamanho de
uma caixa de sapatos, que pode conter aproximadamente 2kg.
Cada membro tem um compartimento do tamanho de um livro
A criação de um golem furtivo requer que um corpo
de bolso, capaz de conter até meio quilo cada.
mecânico de qualidade excepcional seja construído dentro de
uma armadura leve de aço. Se o mago estiver construindo um
sozinho, veja Engrenagens e Aço (pág. 13) para detalhes. A
maioria dos encantadores, entretanto, encomenda um corpo de Ao realizar o mesmo ato novamente, a mente mágica do
golem de um engenheiro renomado. Se esta for uma criação golem furtivo calcula quais movimentos obtiveram os melhores
única, o engenheiro cobra pelo menos $100.000 e leva 1d meses resultados. Dada a oportunidade de abrir a mesma fechadura ou
para construí-la. Onde golems furtivos são bastante comuns, escalar a mesma parede, seu nível de perícia aumenta.
reduza para $ 20.000 e 2 semanas. Para cada ato repetido bem-sucedido, aumente a perícia da
Assim que o corpo estiver pronto, o mago conjura a magia criatura em um nível. Isso se aplica exclusivamente a esse
Golem sobre ele, a um custo de 1.000 de energia. Dois bloqueio específico, parede, armadilha, etc. Após o nível 20, a
ingredientes especiais são necessários: uma Gema de Energia e o taxa de aumento diminui para um nível para cada cinco sucessos
sangue de um vampiro. repetidos.
A Gema de Energia é instalada na cabeça ou tronco, para Os Mestres podem evitar a manutenção de registros
fornecer combustível mágico. Deve ter pelo menos 10 pontos de detalhados simplesmente dando ao golem um nível padrão de
energia; incorporar Gemas de Energia maiores (20+ de energia) é 20 para qualquer ato que tenha sido obviamente executado
comum. Cada noite de atividade drena dois pontos da pedra. muitas vezes antes no mesmo alvo, ou o nível 25 para um ato
Uma vez que recarrega um ponto por dia (em uma área de mana que tenha repetido todas as noites por meses.
normal), isso significa que o golem furtivo pode ficar ativo por
um número de noites igual à capacidade da Gema de Energia,
após o que ele precisa descansar e se recuperar. Raramente
chega a esse ponto; consulte Habilidades e Limitações, abaixo. O golem furtivo pode, opcionalmente, ser encantado para
O sangue do vampiro – às vezes chamado de ichor – flui de atuar como os olhos e ouvidos de seu dono. Isso requer fornecer
junta em junta, circulando sob a pele de metal como mercúrio. ao golem uma ou mais das seguintes magias: Ouvido Mágico,
Ele infunde o golem com força sobrenatural e a programação Olho Mágico, Mão Mágica, Nariz Mágico ou Boca Mágica.
noturna do vampiro. Quando a magia desejada oferece dois custos de encantamento
diferentes, use o menos caro.
O mago pode confiar em conjurações para ver através de seu
servo mecânico enquanto ele assalta casas à noite. Ao contrário
A criatura é um ladrão experiente, sem se preocupar com das magias listadas em Força Temporária (pág. 14), o custo de
moralidade ou ganância. É adepto da entrada silenciosa de energia para essas magias é pago pelo conjurador, que pode usar
quartos protegidos, arrancando itens e desarmando armadilhas. uma de suas Gemas de Emergia pessoais para fazer isso.
Em combate, o golem dá golpes mortais das sombras,
normalmente armado com uma faca longa e fina (corte 4d-1 ou
2d+1 perfuração). Ele recua no momento em que sente que está
em perigo. Com o gasto adicional de tempo e dinheiro, o criador pode
Durante o dia, a fraqueza dos vampiros aflige o golem: na equipar seu golem furtivo com os seguintes equipamentos. Eles
luz solar direta, ele fica completamente paralisado. Se ficar nas são construídos como uma máquina, mas movidos por magia.
sombras (ou sob uma capa) entre o amanhecer e o pôr do sol, ele Cada um desses dispositivos é pequeno e fica oculto até que seja
pode se mover, mas perde sua agilidade e seus sentidos usado. O custo da energia é adicionado ao custo para encantar o
aguçados. golem (Construção e Ativação, acima), enquanto o custo monetário
é pago ao engenheiro que o constrói. Divida o custo em dólares
Por razões semelhantes, o golem não pode deixar sua Gema
pela metade se o mago estiver construindo o corpo sozinho.
de Poder ficar muito fraca. Se a pedra cair abaixo de 1/3 de sua
energia máxima, a criatura sofre os efeitos da luz do dia, Espinhos Retráteis: Trate como Espinhos Longos (pág. MB 88).
independentemente da hora real. Um golem furtivo com uma Requer energia adicional de 20 e $3.000.

Um ladrão noturno que melhora suas perícias por meio da repetição.


Dedo Quente: Útil para derreter cadeados e acender
fogo, o dedo fica vermelho-quente após dois segundos – o
suficiente para causar 1 ponto de queimadura por segundo. A criação de um corpo mecânico usa as regras Novas Invenções
Requer 10 de energia adicionais e $1.000. (pág. B473) ou as regras de Instrumentos (pág. MB 475). O corpo é
Lança Dardos: Esta é uma pequena zarabatana que um dispositivo NT4 complexo com um “custo de varejo” de $50.000.
dispara um único dardo, montada no antebraço do golem. O teste de conceito é contra Engenharia (Mecânica). O teste de
O dardo é impulsionado por uma explosão mágica de ar. protótipo é contra a parte inferior de Armeiro (Armadura Corporal)
Suas estatísticas são Danos 1d-2 pa-; Prec 3; Alcance 100; ou Engenharia (Mecânica).
CdT 1; tiros varia; Magnitude -2. O dardo pode carregar Em um jogo moderno, os inventores podem construir um corpo
uma das quatro toxinas a seguir, determinadas quando o robótico. Trate isso como um dispositivo Médio de NT7 com o
golem é criado: Veneno cegante requer um teste de HT-3; a mesmo custo que requer Engenharia (Robótica) e Armeiro
falha cega o alvo por minutos iguais à margem de falha. (Armadura de Combate).
Veneno desorientador requer um teste de HT-3; a falha
atordoa (pág. MB 428) o alvo por minutos iguais à margem
de falha. O veneno causa 1d adicional de dano tóxico a cada 10 Eles são servos de magos, atuando como guardas ou ladrões. A
segundos durante o minuto seguinte. O tranquilizante requer um aventura pode colocar o grupo ao lado do mago ou em oposição.
teste direto de HT; em caso de falha, a vítima fica inconsciente. Os locais para os encontros incluem: a casa do mago, um cais
Isso adiciona 5 de energia e $500 para cada dardo que o onde um golem rouba navios, as casas de mercadores ricos, o
golem furtivo pode carregar, além de mais 40 de energia e $6.000 tesouro da cidade, um depósito de objetos mágicos no cofre de
para cada tipo de toxina que o golem pode usar. A zarabatana outro mago, um templo contendo valiosos talismãs ou uma
pode ser recarregada com dardos normais; isso leva 3 minutos. tumba subterrânea cheia com tesouro.
Cortina de Fumaça: O golem pode criar uma espessa nuvem Golems furtivos também podem realizar assassinatos. Isso
de fumaça nociva ao redor de si em dois segundos. A visão é expande a gama de aventuras para tramas contra um rei,
impossível através da nuvem (para outros e para o golem). Isso prefeito ou outro indivíduo importante. A guilda dos assassinos
permite que ele obscureça a área e escape – ou faça um ataque locais pode estar envolvida. Alternativamente, o golem pode ser
repentino saltando para fora da nuvem. Isso requer uma energia um agente livre, com a missão de vingar o assassinato de seu
adicional de 20 e $3.000 para cada vez que possa ser usado por mestre.
dia. Se a aventura inclui a criação do golem, o grupo pode ser
contratado por um mago para obter uma Gema de Energia e
sangue de vampiro. Da mesma forma, eles podem ajudar o mago
a encontrar um engenheiro adequado para construir o corpo, o
que pode exigir que ele seja persuadido a realizar um projeto tão
estranho.
Para notar algo fora do comum sobre um golem furtivo
Observe que golens furtivos são muito pesados para nadar,
imóvel, use Armeiro (Armadura de Batalha ou Armadura de
então qualquer aventura com grandes corpos d'água deve ser
Corpo), Taumatologia ou Ciência Estranha. Se estiver em
jogada com essa fraqueza em mente.
movimento, um uso bem-sucedido da Linguagem Corporal ou
Observação revela que não há ninguém dentro.
Para analisar a cena de um crime, use Perícia Forense. A
Teste dos Guardas da Lâmina (Fantasia)
análise adicional das evidências Os personagens são um grupo
coletadas requer um teste contra de elite de guardas ou mercenários
Criminologia. (chamados de “Guardas da
Lâmina” por algumas pessoas).
A manutenção da estrutura do
Eles podem trabalhar para uma das
ma quiná rio re que r Arme iro
guildas de comerciantes, para a
(Armadura Corporal) e Mecânica
própria cidade, ou mesmo como
(Maquinário). Se o projeto usar
mercenários sob o emprego
metais incomuns, use Metalurgia.
constante de uma determinada
Magias tecnológicas podem ser
pessoa ou organização. Eles são
devastadoras em combate,
enviados em uma missão peculiar.
especialmente Animar Maquina,
A guilda dos magos descobriu um
Pane, Avaria e Moldar Metal. Um
punhado de golens furtivos que
mago que sabe com o que está
pensam ser humanos – alguém
lidando pode usar Localizar
criou os homens mecânicos com
Máquina para rastrear o golem.
autoconsciência, encantou-os com
Observe que ma gias como
um Disfarce Ilusório Perfeito
Controlar Máquina e Convocar
(consulte GURPS Magia, pág. 96) e
Máquina não têm efeito, pois a
os libertou no bairros e becos.
mente do golem é muito complexa.
Enquanto os Guardas da
Lâmina realizam seu trabalho de
detetive, uma tempestade começa.
A chuva continua caindo,
constantemente, enquanto eles
Golems furtivos são localizam um golem após o outro.
encontrados em cidades fantásticas.
Existem cinco golens para encontrar. Quando confrontados,
eles ficam confusos e irritados pelo fato de não serem humanos
reais. Eles sempre revidam, com uma violência desesperada. Durante a construção do golem, o mago pode adicionar
Conforme os Guardas da Lâmina apreendem e destroem os encantamentos à Gema de Energia antes da instalação. As
golens, eles descobrem o nome do mago que os criou. Tyrell é seguintes magias são aceitáveis: Aumentar Destreza,
um mago do clima e ficou louco. Através dos encantos Aumentar Saúde, Aumentar Força, Escalada, Graça, Força ou
complexos que criaram os golens, Tyrell desencadeou a chuva Vigor. O custo é igual ao do objeto mágico padrão, não à
imparável. Eles percebem que a tempestade inundará a cidade se variante “sempre ativo”.
não cumprirem sua missão. Assim que o golem estiver animado, ele pode usar essas
Numa reviravolta final, os Guardas da Lâmina podem magias em si mesmo, utilizando sua Gema de Energia interna.
descobrir que eles também são golens furtivos autoconscientes. No entanto, fazer isso drena o combustível vital da pedra –
consulte a seção Habilidades e Limitações (pág. 12) para os
efeitos disso.
A Rosa Bandida (Fantasia)
Uma guilda de mercadores contrata um bando de
aventureiros para proteger uma caravana enquanto ela viaja
Se não conseguirem pegar o bandido, os heróis continuam
para a cidade. A guilda dos mercadores está pagando muito bem
com a caravana até a ponte e a floresta. Ao conversar com os
por qualquer grupo de guerreiros experientes que cavalgarão
outros guardas, eles coletam dicas suficientes para perceber que
por um dia para encontrar o comboio de carroças
os guardas estão sendo pagos por alguém – eles estão
sobrecarregado de objetos de valor e escoltá-lo até os portões da
conscientemente deixando o bandido escapar. Se os PdJs
cidade.
descobrirem, eles podem contar aos mercadores, guardar as
A ameaça à caravana é um único bandido mascarado. Ele informações para eles mesmos ou se juntar à conspiração.
roubou as pedras preciosas e objetos mágicos mais valiosos de
O golem furtivo ataca a ponte e mais uma vez na floresta. Os
todas as caravanas que passaram pela área nos últimos três
aventureiros têm a oportunidade de tentar detê-lo, jogar com os
meses. Ele sempre ataca à noite. Por razões que ninguém
guardas ou qualquer outra opção que decidam seguir.
entende, ele carrega o cheiro forte e doce de rosas.
O grupo cavalga, passando por uma pequena floresta, por
uma ponte que atravessa um rio de correnteza rápida e por uma
estrada larga e empoeirada no fundo de uma ravina. ST 21; DX 16 *; IQ 11; HT 14.
Eles se encontram com a caravana, se apresentam e começam Vontade 13; Per 16 *; Velocidade 9,00; Esquiva 12 *;
o serviço. Eles encontram os outros guardas, os comerciantes e Deslocamento 9 *.
os condutores. Durante suas conversas, eles ficam sabendo que o MT 0; 150kg
bandido deve atacar quando o sol se põe. Eles são informados Características: Senso de Direção; Autômato; Incapaz de
sobre seu nome, seus métodos e sua aparência. Ele veste uma Flutuar; Noção do Perigo*; Não Respira; RD 4; Fragilidade
capa escura, mas quem chega perto percebe que ele usa uma (Não Natural); Indomável; Máquina; Visão Noturna 9*;
armadura completa. Mais importante, ele se move muito mais Noturno (Pode funcionar fracamente na luz solar direta);
rápido do que um humano sobrecarregado com tanta armadura Carga Útil 1; Equilíbrio Perfeito*; Consumo Reduzido
normalmente faria. (Baseado em Gema de Energia); Reprogramável; Obstinado;
Alguns dos guardas parecem ansiosos por isso. Talvez eles Idade Imutável; Fleuma; Resistência ao Vácuo.
admirem o ladrão ou planejem matá-lo e receber uma Perícias: Acrobacia-15; Briga-18; Escalada-18; Capa-15; Fuga-16;
recompensa. Quando eles alcançam a ravina ao pôr do sol, o Surrupiar-16; Entrada Forçada-17; Garrote-18; Ocultamento-
bandido ataca. Ele se move rápido, rouba de uma das carroças e 15; Faca-18; Arrombamento-16; Observação-16; Punga-16;
foge com uma valiosa bolsa de joias. Se os personagens não Pesquisa-17; Perseguição-14; Espada Curta-16; Bastão-16;
podem pará-lo, eles podem persegui-lo no deserto. Se eles o Furtividade-18; Tática-12; Armadilha-14.
pegarem, eles descobrem que ele é um golem furtivo. Uma
* Durante o dia, o golem furtivo tem DX 10, Per 10, Esquiva
peculiaridade em sua Gema de Energia cria o perfume de rosa
8, Deslocamento 5 e perde essas vantagens específicas.
que o rodeia. Depois de informar seus empregadores, os
Modifique todas as perícias de acordo.
mercadores percebem que a guilda dos magos (ou um único
mago da cidade) está por trás dos roubos.

Tamanho Reduzido: Alguns conjuradores podem saber como características físicas (por exemplo, brilha ao luar) ou ambiente
fazer golens com apenas 60 centímetros de altura. Esta versão imediato (por exemplo, cães e gatos temem ele).
se parece com uma boneca de metal, pesa 10kg e tem MT -3 e Não-Vampírico: Pode haver outras criaturas cujo sangue seja
ST 7. O custo para animar é de 720 de energia. tão adequado quanto o de um vampiro. O Mestre deve
Peculiaridade: Se a Gema de Energia tiver peculiaridades restringir isso a qualquer criatura rara, noturna e sobrenatural
(GURPS Magia, pág. 69), elas podem afetar o golem. Estas encontrada no mundo da campanha e pode desejar variar as
podem influenciar seu ciclo de atividade (por exemplo, não características adquiridas pelo golem furtivo como resultado.
pode funcionar em dias sagrados), comportamento (por Por exemplo, o sangue de troll pode adicionar mais força e
exemplo, vai roubar ouro antes de qualquer coisa), também vulnerabilidade ao fogo.
Olivia me levou até o pé do arranha-céu. Estávamos em um bairro Ameaças Óbvias: Artilharia, Explosivos, Observador
entulhado de lixo e gente, um lugar onde o lento apodrecimento da Avançado e Canhoneiro podem ser usadas para infligir danos
cidade havia se firmado. Ela agarrou meu antebraço, pressionando as devastadores ao corpo da torre de vigia. O exorcismo pode ser
unhas na minha pele. usado para banir o espírito do topo da torre. Habilidades
Ela apontou para cima. “Veja? Algo lá em cima está nos deixando psíquicas e magias também podem atingir o espírito
loucos. ” diretamente.
Olhei para o último andar do prédio de dez andares. Era a estrutura Ameaças Menores: Arquitetura e várias perícias de
mais alta da área, projetando-se como uma antena. Do meu ponto de Conhecimento Oculto podem ser usadas para pesquisar as
vista, ela me lembrou de um trecho de rodovia, um retângulo que foi fraquezas da criatura. No entanto, a maioria dos personagens
deformado pela distância em uma forma triangular. com essas duas perícias estará contando com elas em uma
Parecia tão alto que um homem de pé no último andar podia ver capacidade diferente no momento da varredura e, portanto, não
todo o bairro. Se seus olhos fossem aguçados – e ele tivesse visão de raio constituem uma ameaça direta. Entrada Forçada pode ser usada
-x – ele poderia ver tudo o que acontecia por um quilômetro ou mais. Se para danificar o edifício. Alguém com Auto-Hipnose ou
ele pudesse ler mentes, ele seria capaz... Bloqueio Mental pode se defender dos poderes mentais da
Eu saí do meu transe. Eu não conseguia me lembrar há quanto criatura.
tempo fiquei parado ali, observando o prédio. Foram cinco segundos?
A torre de vigia examina qualquer pessoa que se aproxime a
Poderia ter sido mais, um minuto inteiro talvez.
menos de 30 metros dela. Se alguém com uma perícia ou
Uma onda de medo se espalhou pelo meu corpo como uma corrente
habilidade ameaçadora entrar no prédio, a criatura se prepara
elétrica lenta. Eu ouvi algo em minha mente, uma voz ecoando em
para se defender. Os investigadores podem sentir a Sonda
minha cabeça. Olivia gritou quando viu meu rosto.
Mental (como um formigamento paranoico) com um teste de Per
Corri pela rua, respirando rápido, sentindo a voz sussurrar
-4, ou Per direto para aqueles com Noção do Perigo. Qualquer
segredos que eu nunca quis saber. Não parei de correr até que a
pessoa com Escudo Mental detecta a intrusão automaticamente,
presença em minha mente tivesse desaparecido. Parei no parque, longe
normalmente.
dela, suando.
Esse foi meu primeiro encontro com a torre de vigia.

A torre de vigia é um edifício alto e mal-assombrado. A


Se a torre de vigia examina a mesma pessoa muitas vezes,
mente da criatura habita uma sala no andar mais alto, como um
pode causar danos cerebrais. Um alvo que falha em seu teste de
cérebro invisível no topo de um corpo de madeira e pedra. Ele
Vontade para resistir à sondagem mental por 5 ou mais, ou falha
vive secretamente entre os humanos por décadas, consolidando
criticamente, ganha permanentemente uma nova desvantagem,
seu poder.
escolhida aleatoriamente. Jogue 1d, adicionando Confuso (15)
A torre de vigia é uma presença implacável, uma força em 1 ou 2, Fantasias (Menor) em 3 ou 4, Paranoia em 5, e Vozes
psíquica que não sente simpatia pelos organismos vivos Fantasmagóricas (Irritantes) em 6. Se a desvantagem rolada for
naturais. Sua inteligência é autocontida, imune ao medo e uma que já foi dada para o destino, aumente sua gravidade (ou
incapaz de ter pensamentos criativos. A torre de vigia tem uma role novamente se isso não for possível). Em todos os casos, as
consciência aguçada de sua vulnerabilidade – sem membros vítimas podem acumular não mais do que -25 pontos desse
para se defender, a criatura examina obsessivamente os cérebros efeito; depois disso, o alvo não pode piorar.
ao seu redor em busca de ameaças. Os heróis que desafiam a
torre de vigia podem limpar o prédio se destruírem o espírito. Se Exemplo: Depois de ser sondado uma dúzia de vezes, Fred
eles não podem exorcizar a presença fantasmagórica do último falha criticamente em seu teste de Vontade. O Mestre rola 1,
andar, eles podem matá-la demolindo seu corpo. então Fred agora tem Confuso (15). Várias sondagens mentais
depois, Fred falha criticamente novamente; o Mestre tira um 5,
dando a Fred Paranoia. No dia seguinte, Fred falha por 6, e o
Mestre rola um 5. Já que a paranoia não pode piorar, o Mestre
Usando sua Sonda Mental, a torre de vigia examina as rola novamente, obtendo um 2. Confuso de Fred (15) piora,
mentes de cada pessoa na área, como um feixe de farol invisível. tornando-se Confuso (12).
O objetivo de sua busca secreta é localizar pessoas que conheçam
perícias que possam ser usadas contra ela. Algumas das perícias Personagens jogadores afetados devem ter uma chance de
são ameaças óbvias, mas outras não são tão sérias. Usando sua superar seu transtorno mental. Eles podem usar cuidados de
Memória Fotográfica, a torre de vigia forma uma lista mental de saúde profissionais, curas não convencionais, magia ou cura
pessoas que possuem as perícias mais ameaçadoras e mantém psíquica. A feitiço Aliviar Loucura remove permanentemente
um olho casual nas ameaças menores. uma desvantagem adquirida por conjuração.

Um espírito malévolo, possuindo um prédio alto, varre as mentes das pessoas próximas,
em busca de ameaças à sua existência.
A torre de vigia está ciente desse efeito colateral. Ela percebe Se uma pessoa ameaçadora entrar no corpo da torre de vigia,
que o excesso de sondagem de muitos residentes atrai a atenção ela pode tentar escravizá-la imediatamente, após o que ela será
para si mesma. (Uma vizinhança de pessoas loucas que vivem ao instruída a sair, guardar ou consertar o prédio, ou mesmo atacar
redor de um prédio alto e antigo é um ímã para os seus amigos. Se isso falhar, o espírito encontra outra pessoa no
investigadores paranormais.) Ela aplica o bom senso para avaliar prédio para enfrentar os invasores, o que pode incluir animais
quem precisa ser sondado e quando uma nova sondagem é de rua ou animais de estimação. (Trate um grupo de ratos,
necessária. morcegos, etc., como uma única criatura para este propósito.)
(Observe que o Mestre não deve definir um cronograma O controle mental requer concentração constante, o que
rígido para sondagens mentais. Isso leva a muitas rolagens de significa que, embora domine sua vítima, a torre de vigia não
dados e danos cerebrais em demasia. Jogue com liberdade. pode sondar ameaças. Isso o obriga a fazer uso da vítima
Suponha que a torre de vigia, com toda a sua inteligência, não rapidamente.
pode localizar todas as ameaças a cada dia. Uma grande
população local – e muitas pessoas entrando e saindo do alcance
– impede que a criatura “marque” cada ameaça com precisão.)
Os poderes telepáticos da torre de vigia não são mágicos ou
psíquicos por natureza (embora o Mestre possa mudar isso para
se adequar à campanha) e, portanto, o nível de mana, poderes ou
A torre de vigia pode tentar escravizar qualquer pessoa dentro dispositivos anti-psi, etc. não os afetam. No entanto, uma fina
ou perto de seu corpo (aplicar penalidades de alcance normal do camada de metal atua como uma contramedida mundana (GURPS
edifício para alvos externos) com uma Disputa Rápida de IQ Poderes, pág. 20) contra as habilidades psíquicas do espírito.
contra a Vontade do alvo. Tendo usado sua sonda mental na Estar dentro de uma sala ou veículo que foi completamente
vítima pela primeira vez, ela conhece suas habilidades e pontos fechado por metal (papel alumínio nas janelas, etc.) concede
fortes. Isso permite que ela faça o melhor uso das habilidades do imunidade total aos sentidos e poderes mentais da torre de vigia.
fantoche, pois ele atua como as mãos da torre de vigia. Qualquer coisa menor, ao menos usar um chapéu de papel
alumínio, adiciona +5 a todos os testes para resistir a seus
ataques psíquicos. Além disso, a torre de vigia deve fazer
um teste de Sentido com -5 para perceber a pessoa, a
menos que ela esteja se aproximando abertamente do
prédio ou já dentro (onde os sentidos normais da criatura
Olivia (do texto introdutório) já foi uma “exterminadora
podem vê-la).
psíquica” – uma exorcista profissional e caçadora de fantasmas.
Agora que ela está na casa dos 60 anos, ela se aposentou e se mudou Observe que a torre de vigia não consegue detectar o
para uma pequena casa na cidade. Infelizmente, sua casa fica perto papel alumínio – quem o usa não é registrado como
de uma torre de vigia. Desde que ela chegou, a criatura ficou de “lacunas” alarmantes em sua visão psíquica. Quando tais
olho nela, afligindo-a com Confusão e Vozes Fantasmagóricas investigadores se aproximam do edifício, entretanto, a
depois de muitas sondagens mentais. Ela suspeita que uma torre de criatura faz sua sondagem típica. Uma vez que a torre
vigia está causando seus problemas, mas ela não está saudável o percebe que não pode examinar facilmente suas mentes,
suficiente para conduzir uma investigação por conta própria. Se ela ela se prepara para se defender.
encontrar um grupo de especialistas paranormais, ela pode ajudá-
los a localizar a criatura –- e destruí-la.
Os Mestres devem adaptar a origem social de Olivia (NT, Com o tempo, a torre de vigia treina-se para controlar e
idiomas, etc.) para se adequar ao cenário da campanha. estender seus poderes. A sua influência na área
ST 8 [-20]; DX 8 [-40]; IQ 11 [20]; HT 9 [-10]. circundante torna-se mais forte a cada ano. Ainda assim,
paradoxalmente, ela deve se preparar para o dia em que
Dano 1d-3/1d-2; BC 13; PV 8 [0]; Vontade 10 [-5]; Per 11 [0]; PF 9 [0].
evacuar seu corpo e encontrar um novo lar. O ser está
Velocidade Básica 4,25 [0]; Deslocamento Básico 4 [0]; Esquiva 7. ciente de que a humanidade possui a vontade e a
1,65m; 65km (MT 0). capacidade de eventualmente expulsá-la ou destruí-la,
desde que a própria vizinhança não desmorone com o
Vantagens tempo. Essa preparação leva séculos – a criatura é muito
Médium [10]; Fé Verdadeira [15]; Riqueza (Confortável) [10]. tímida para desenvolver suas próprias habilidades
facilmente.

Desvantagens 50 anos: Após cinco décadas prejudicando mentes


Confuso (12) [-10]; Insone (Leve) [-10]; Vozes Fantasmagóricas inocentes com seu poder de sondagem, a torre de vigia
(Perturbadoras) [-10]. adquire a capacidade de controlar exatamente quais
desvantagens inflige. Deste ponto em diante, ela pode
Peculiaridades: Obstinadamente persistente. [-1]
escolher uma das quatro desvantagens e permanecer presa
a essa escolha por qualquer período de tempo. Ela poderia,
Perícias por exemplo, restringir-se a Vozes Fantasmagóricas de um
Conhecimento do Terreno (Vizinhança) (F) IQ+2 [4]-13; tipo específico e conteúdo geral.
Condução (Automóvel) (M) DX+1 [4]-9; Exorcismo (D) Vontade+4 Esta é uma mudança relativamente pequena em suas
[20]-14; Conhecimento Oculto (Conspirações) (M) IQ [2]-11; características. Só é útil se a criatura decidir que ganha
Conhecimento Oculto (Demônios) (M) IQ+2 [8]-13; Conhecimento algo de um grupo de pessoas dispersas e perturbadas
Oculto (Espíritos) (M) IQ+4 [16]-15; Pesquisa (M) IQ+1 [4]-12; próximas, que ouvem as mesmas vozes, têm a mesma
Teologia (Comparativa) (D) IQ+1 [8]-12. ilusão, etc.
100 anos: Se ela puder a construir sua força mais uma
sobreviver um século sem ser vez, em seu novo corpo.
exorcizada ou derrubada, a torre
de vigia ganha a vantagem
Oráculo. Ela pode gerar um teste
de Per todos os dias para
perceber padrões ocultos na
No último andar do prédio,
pa isa ge m ao se u re do r.
o cérebro invisível paira. Os
Fenômenos díspares, como
aventureiros que exploram
engarrafamentos, aglomerados
esta área podem detectá-lo
d e pe d es tr es e p re ss ã o
com características como Ver o
atmosférica, se combinam em
Invisível ou conjurando uma
um quebra-cabeça psíquico
magia como Visão Astral. O
interligado. A torre de vigia
cérebro pode se revelar por um
então faz um teste de IQ para
breve período, desligando sua
perceber as peças que faltam. Se
invisibilidade (pagando 1 PF/
a criatura detectar as pistas e
segundo). Quando isso ocorre,
analisá-las corretamente, isso
o cérebro translúcido pegajoso
pode dar a ela uma vantagem
aparece, horripilante o
s o bre o s i n ve st i ga do re s .
suficiente para causar uma
Suponha que ela conheça alguns
Verificação de Pânico.
fatos que não deveria saber.
Ataques físicos não ferem o
150 anos: Neste ponto, a torre
cérebro intangível. Se forçado
de vigia pode condicionar uma
a se tornar substancial, ou
pessoa a se tornar seu escravo
atacado com uma arma que
permanente; o prédio recebe as
po de afe tar inim igo s
características Aliado, Elo
insubstanciais, ainda é muito
Me nta l (Uma Pe ssoal) e
difícil de ferir, sendo Difuso
Diapsiquia (Somente com o
(consulte Lesões em Alvos
escravo). Ela usa a vítima para Difusos, Homogêneos e Não-
explorar a área em busca de um possível novo corpo. A torre de Vivos, pág. MB 380). A maioria das magias mentais e psiquismo
vigia é limitada a escravos de baixo IQ – um animal ou um
podem acertá-la com -3, mais quaisquer penalidades relevantes
humano obtuso.
para um alvo invisível (a menos que ela se torne visível em um
200 anos: A torre de vigia agora pode fazer uma fuga de ponto ou um sentido sobrenatural seja usado para localizá-la).
emergência para um novo corpo. Isso é arriscado e exaustivo, Ela não pode se esquivar ou mesmo se mover do local.
então a criatura só tenta fazer isso se não tiver outras opções. O
Alternativamente, o ser pode ser banido usando Exorcismo
alvo deve estar dentro de 16 km. A torre de vigia deve saber de
(pág. MB 198). O exorcista deve estar na mesma sala com o
sua existência, seja por visão ou por meio de uma sonda mental.
cérebro. Fé Verdadeira é eficaz contra isso, embora não seja
Trate isso como uma versão de uso único de Dobra, mas se falhar,
particularmente útil, pois o cérebro está congelado em um ponto.
a torre de vigia morre. Assim, ela gasta tanto tempo quanto
Os investigadores podem contatar o espírito através da
possível (e tanto cansaço quanto necessário) no salto, a menos que
característica Canalização, permitindo que eles façam testes de
as circunstâncias tornem isso impossível. Depois de um
reação para lidar com a criatura. Como a torre de vigia é imune a
movimento bem-sucedido, o espírito só pode recuperar 1 PV e 1
PF por dia, e não pode agir de forma alguma, até que esteja perícias de influência (a menos que o orador tenha Empatia com
Espíritos), as negociações devem envolver algo útil para o
totalmente recuperada. Trate sua idade como zero, pois ela começa
espírito.

Qualquer edifício habitado pela torre de vigia possui as Edifício Moderno de Madeira: NT7; Altura de 15 metros; MT
características Tolerância a Ferimentos (Homogênea); Sentidos +7; HT 11c; RD 6 *; PV 600.
Internos (GURPS Bio-Tech, pág. 97; a criatura pode sentir Edifício Moderno de Tijolos: NT7; Altura 9 metros; MT +5; HT
automaticamente tudo o que acontece dentro de seu “corpo”); 12; RD 35 *; PV 800 †.
Manutenção (Uma Pessoa; Mensal); Sem Manuseadores; Arranha-céu do Final do Século 20: NT8; Altura 150 metros;
Entorpecido; Séssil; e Sem Recuperação (Total). Além disso, os MT +12; HT 12c; RD 10 *; PV 3.700 ‡.
edifícios de madeira têm a desvantagem Fragilidade
Arranha-Céu do Século 21: NT9; Altura 270 metros; MT +13;
(Combustível), indicada aqui com um “c” após suas
HT 13; RD 15 *; PV 6.000 ‡.
pontuações de HT.
* RD é tratada como ablativa ou semi-ablativa contra a
Torre de Pedra Medieval: NT3; Altura 9 metros; MT +4; HT
maioria dos ataques. Consulte pág. MB 558 para detalhes.
12; RD 300 *; PV 600 †.
† Sofre uma lesão adicional de 50% de qualquer ataque
Minarete Persa: NT4; Altura 40 metros; MT +8; HT 13; RD
especificamente designado como sônico ou vibratório.
120 *; PV 500.
‡ Danos excessivos ao exterior caem cacos de vidro na
Farol da Nova Inglaterra: NT5; Altura 30 metros; MT +8; HT
calçada abaixo. Todos abaixo são atingidos com 10 ou menos
12; RD 50 *; PV 800 †.
com 1d+1 por corte, a menos que eles se esquivem ou
Torre do Sino de Londres Vitoriana: NT6; Altura de 15 metros; bloqueiem.
MT +6; HT 11; RD 150 *; PV 300.
Adicionar Magnetismo Sobrenatural às características da mundo se movendo em um ritmo diferente...
torre de vigia permite alguma bizarrice agradável. No entanto, Habitantes Estranhos: Magnetismo Sobrenatural invoca
tenha em mente que esta característica prejudica a imagem da demônios, fantasmas e outras criaturas. Eles viajam do campo
criatura como um ser de controle obsessivo. É mais divertido, – ou de outras dimensões – e encontram um local secreto
mas não tão assustador. dentro do prédio para fazerem sua casa. Quem estiver dentro
Se você adicionar a característica, considere esses possíveis poderá descobrir pterodátilos no telhado, um necromante no
efeitos. porão, ratos carregando maldições, zeladores zumbis, um
telepata em coma deitado na cama em uma suíte palaciana ou
Arquitetura de Escher: Os andares superiores estão cheios de
um adorador do demônio eremita.
ilusões de ótica: escadas que de alguma forma não se estendem
para cima ou para baixo, corredores 10 vezes mais longos do Artefatos Estranhos: Em vez de (ou junto com) estranhas
que deveriam, etc. Em alguns casos, há uma explicação criaturas, a construção atrai livros de magia, varinhas mágicas,
bonecos de vodu, pistolas desintegradoras e muito mais. O
prosaica. Mas outras características são sobrenaturais,
cérebro de Hitler está em uma jarra no terceiro andar, o
dobrando o espaço em formas não naturais.
mainframe no sexto andar está possuído e assim por diante.
Relógios Atrasados: O tempo se move na velocidade errada
Consulte GURPS Armazém 23 para mais inspiração.
dentro do prédio. Para cada minuto gasto dentro, cinco
Aura Interior: O interior do edifício é uma zona de alta
minutos se passam no mundo externo. Se o Mestre preferir,
inverta as duas velocidades: a cada cinco minutos dentro, um mana. Conjuradores são mais poderosos, dando a eles uma
minuto passa fora. Se o grupo olhar pelas janelas, verá o vantagem quando lutam contra o espírito.

Faça algumas anotações sobre o interior, listando quaisquer


características especiais. Em campanhas em NT8 ou superior, a
torre de vigia poderia ter um sistema de segurança
computadorizado (veja GURPS High-Tech, pág. 205-207, para
Além das características mencionadas em Procurando Ameaças
exemplos), com o qual fez interface durante a possessão. O
(pág. 15), as seguintes características são especialmente úteis ao
edifício também pode apresentar átrio no piso térreo, fossos
lidar com a torre de vigia.
profundos, elevadores ou coletoras de lixo, sala de caldeira, estufa
Para pesquisar a história do edifício, use Pesquisa para obter no telhado, salas secretas (com conteúdos especiais), cozinha,
registros, Cartografia para estudar mapas do bairro, Arquitetura
biblioteca, suites e quartos, câmara de tortura, um estúdio de
para analisar as plantas, Conhecimento do Terreno ou História
transmissão de rádio, um arsenal de armas armazenadas, um
para saber o que estava acontecendo quando foi construído e
salão de baile ou salas para cerimônias religiosas.
Sobrevivência Urbana para explorar o bairro. Um sucesso crítico
Por fim, faça uma estimativa aproximada do número de
revela informações especiais sobre as fraquezas da criatura,
pessoas que estão no prédio durante o dia. Isso não é importante
como uma lista completa de seus defeitos estruturais.
para uma torre de sino que está sempre vazia. Mas se o espírito
Observação e Sociologia podem ser usadas para investigar o está no último andar de um prédio de escritórios, essa decisão é
efeito que a torre de vigia tem sobre as pessoas ao seu redor.
importante para conduzir a aventura.
Para escalar o exterior do edifício, teste Escalada-3, mais
quaisquer modificadores para o equipamento. A taxa normal de
O Fantasma de Hawkspire
ascensão é de 60 centímetros por minuto. Aqueles com Aderência
não precisam fazer o teste e podem subir a uma velocidade igual à (Horror Moderno; Cyberpunk; Conspiração)
metade de sua pontuação de Deslocamento. Enquanto investigam um caso sobrenatural, os aventureiros
Observe que, embora essas características sejam úteis, elas não encontram um trio de programadores de computador
são uma ameaça suficiente para atrair o interesse da torre de vigia. excêntricos – Stuart, Leah e Akiru. Eles se autodenominam
Persuasores Ocultos. Eles usam papel alumínio em volta da
cabeça, dia e noite. Quando eles saem, eles usam chapéus sobre o
papel alumínio. As paredes do apartamento – conhecidas como
A aventura mais óbvia é uma investigação de eventos “HP HQ” – são forradas com papel alumínio, permitindo que o
estranhos ao redor do prédio. O grupo segue o caminho das trio remova o equipamento de proteção para a cabeça na
pistas até a criatura e decide explorar seu interior. Depois de segurança de sua casa.
aprenderem com que tipo de oponente estão lidando, eles Os Persuasores Ocultos descobriram que Hawkspire, um
precisam de habilidades e armas especiais para destruí-lo. arranha-céu do outro lado do bairro, é uma torre de vigia.
Antes de a torre de vigia ser introduzida, o Mestre precisa Quando eles estavam pesquisando teorias de conspiração locais,
tomar algumas decisões sobre sua estrutura básica e recursos eles descobriram que Hawkspire tem sido o centro de eventos
internos. estranhos por mais de um século. Sua pesquisa os levou a
Decida em que tipo de edifício o espírito habita. Use a descobrir como proteger suas mentes de suas sondagens.
Resistência Estrutural (pág. 17) como orientação para as Em seguida, eles ganharam acesso ao computador. No topo
estatísticas. Decida se a construção do prédio foi concluída do prédio, há um mainframe, usado pela empresa que aluga os
recentemente ou há muito tempo. (A idade do edifício não é cinco últimos andares. A mente da torre de vigia está
necessariamente igual à idade da criatura. Pode ter habitado o passivamente ligada ao computador, de modo que os
edifício muito tempo depois de ter sido construído.) Persuasores Ocultos podem invadir e encontrar pistas que lhes
dizem o que a criatura sabe e o que está planejando.
O Olho Que Tudo Vê Se eles não podem (ou não querem) consertar, eles podem
confrontar o espírito. O Mestre deve usar o terremoto como
(Horror em Qualquer Era; Conspiração) clímax, inserindo-o na aventura no momento certo.
O grupo dos PdJ está viajando entre aldeias no Oriente
Médio. Vindo de uma colina, eles veem uma vasta pastagem
com um minarete no centro. Casas cercam a torre ornamentada.
Parece deslocada – mas não impossível – nesta área remota. ST 0; DX 10; IQ 16; HT 13 *.
Se eles explorarem, eles encontram os habitantes da cidade. PV 15 *; Vontade 18; Per 16; Velocidade 5,75; Esquiva 0;
Jogue para reações, aplicando bônus se eles fizerem qualquer Deslocamento 0.
esforço para serem amigáveis. Os aldeões são anfitriões MT +2; 0kg
graciosos, embora um pouco distantes. À medida que se
Características: Atribulação 1 (Vontade; Com base na Vontade;
acomodam, eles ficam sabendo duas coisas. Primeiro, os
Duração Prolongada, Permanente; Conexão, Sonda Mental;
habitantes da cidade adoram um espírito que vive no topo da
Imprecação 3; Sem Atordoamento; Desvantagem Secundária,
torre, que eles chamam de Olho. (A torre de vigia os afligiu com
uma entre Confuso, Fantasias, Paranoia ou Voz
a mesma ilusão, pervertendo sua fé normal.) Em segundo lugar,
Fantasmagórica); Sem Imaginação; Aparência Horrível;
a torre está inclinada, mas os habitantes da cidade não sabem
Indomável; Tolerância a Ferimentos (Difusa); Baixa Empatia;
como salvá-la. Os sacerdotes locais estão convencidos de que um
Controle da Mente (Sem Memória; Assinatura Inexistente;
terremoto é iminente. Se o chão tremer, a torre cairá. (Se o grupo
Modificador de Energia †); Sonda Mental (Modificador de
duvidar, um pequeno tremor atinge e a torre se inclina visível e
Energia †; Universal); Leitura da Mente (Modificador de
audivelmente alguns centímetros mais.) A torre de vigia é velha
Energia †; Universal); Para-Radar (Arco Estendido, 360°; Sem
o suficiente para ter a vantagem Oráculo. Ela sente o terremoto
Interceptação; Penetrante; Modificador de Energia †);
que se aproxima e usa seus poderes para fornecer esta
Paranoia; Memória Fotográfica; Possessão (Não pode
informação a alguns dos habitantes da cidade. Eles pedem aos
sobreviver fora de um hospedeiro; Especializado, Edifícios
heróis que os ajudem a inventar uma maneira de salvar a torre.
grandes; Espiritual) *; Segredo (Sua Existência); Séssil;
Os aldeões deixam claro que irão prender os aventureiros se Espírito (Insubstanciabilidade como Sempre Ativa;
eles não começarem a trabalhar imediatamente. As pessoas Invisibilidade como Afeta Máquinas e Estendido, Todos os
começaram a suspeitar desses viajantes. É uma coincidência sentidos não sobrenaturais); Fleuma.
terem chegado ao mesmo tempo que o minarete está prestes a
Perícias: Conhecimento do Terreno (Bairro)-20; Detecção de
desabar?
Mentiras-17; Conhecimento Oculto (Regional)-18;
O grupo pode ficar paralisado até que o terremoto chegue, Observação-20.
escapar ou tentar salvar a torre. Se eles querem entrar, os
habitantes da cidade se recusam a ajudar. No entanto, uma * Enquanto possui um edifício, a torre de vigia usa HT, PV e
pequena investigação clandestina revela uma porta estreita nos características físicas do edifício (consulte Força Estrutural, pág.
fundos que se abre para uma escada em espiral. No topo está 17), a menos que seja atacada diretamente.
uma sala onde o espírito flutua. † Consulte Defesa de Papel Alumínio, pág. 16, para obter
O grupo pode ser capaz de projetar uma nova base para a detalhes.
torre de vigia, contando com a ajuda dos habitantes da cidade.

Você também pode gostar