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JOJO CARD GAME

CLASSES
REGRAS As classes definem como
cada carta vai se portar dentro do
campo, entre as classes existentes
CLASSES estão Atacantes, Suportes,
> ATACANTES Escondidos, Itens e Planos.
> SUPORTES
> ESCONDIDOS Atacantes
> ITENS
> PLANOS • As cartas Atacantes ocupam
a primeira fileira horizontal da
STATUS GERAIS equipe.
> ATAQUE
• Elas usam ataques padrões
> SPEED
> HP para infligir danos aos
oponentes.
STATUS NEGATIVOS • Somente Atacantes podem
> CHAMAS
usar ataques padrões.
> CONGELAMENTO
> IMOBILIDADE • Limite de 4 cartas Atacantes
> CONFUSÃO por equipe em campo.
MECÂNICAS GERAIS Suportes
> CRITICO
> HP DE PLAYER • As cartas Suportes ficam na
> SACRIFICO DE CARTAS segunda fileira horizontal,
> TIERS abaixo das Atacantes.
SOUL COINS • Suportes oferecem utilidade
> OBTENÇÃO à equipe, mas não podem
> GASTO causar dano com ataques
SINERGIAS padrões.
> ABERRANTE • Suas habilidades são a fonte
> ATIRADOR de seus impactos.
> BRUTAMONTES • Limite de 4 cartas Suportes
> CRIATURA PERFEITA
por equipe em campo.
> LA SQUADRA ESECUZIONI
> ESTRATEGISTA Escondidos
> FORTUNA
> GUARDIÃO • As cartas Escondidas ficam
> HAMON
nas laterais da equipe (uma
> HEAVEN
> MÁFIA em cada lado).
> MECÂNICO • São jogadas viradas para
> MÍSTICO baixo.
> MONSTRO
• Não podem ser usadas no
> O REI CARMESIM
> OVER HEAVEN turno em que foram
> HOMEM DO PILAR colocadas.
> GOLDEN SPIN • Após serem usadas, ativam
> TEMPORAL suas habilidades e vão para
> VAMPIRO
o cemitério.
> JOESTAR
• Máximo de 2 cartas carta, quanto mais Speed ela tiver,
Escondidas por equipe em mais cedo ela age.
campo.
HP
Itens
Representa a vida da carta,
• Cartas Itens oferecem quando o HP chegar em 0 a carta
suporte a aliados. irá para o cemitério.
• Colocadas sob a carta que
beneficiam.
• Não ocupam espaço em
campo. STATUS
• Se a carta acima dela for
derrotada, o Item também é
removido.
NEGATIVOS
Chamas
• Itens não afetam o HP do
jogador. Causa 200 de dano no início
de cada turno e impede a cura da
Planos carta.
• Cartas Planos modificam Congelamento
aspectos do jogo.
• Qualquer jogador pode jogar Impede quaisquer ações da
uma carta Plano. carta, o status é dispersado se a
• Substituem o Plano atual, se carta for atacada.
houver. Imobilidade
• Afetam todos os jogadores,
inclusive quem a jogou. Impede quaisquer ações da
• Podem ser permanentes ou carta.
ter limite de tempo.
Confusão
• Localizam-se no centro do
campo. Possui 3/6 de chance de
• Não afetam o HP do jogador. atacar uma carta aleatória do
próprio time no começo de cada
turno.

STATUS GERAIS Obs: Todas as cartas só podem ser


afetadas por 1 status negativo por
Ataque vez.
Literalmente o dano de um
ataque padrão de uma carta, será MECÂNICAS
subtraído no HP da carta alvo.
Speed PRINCIPAIS
Critico
Define a prioridade de
ataque/uso de habilidades de uma As cartas só podem causar
critico em seus ataques padrões,
antes do ataque da carta, a carta jogo, com efeitos únicos e
terá 1/6 em chance de causar impactantes.
critico, o ataque critico causa o
dobro de dano
Soul Coins
HP de Player As Soul Coins representam o
Todos os jogadores possuem sistema de economia dentro do
100 de HP de player, os mesmos jogo, através dela o jogador poderá
receberão 10 de dano sempre que comprar alguns benefícios e até
os mesmos tiverem uma carta cartas durante a partida.
derrotada, este dano aumenta em 5
para a cada 5 turnos de jogo.

Obtenção
Sacrifício de Cartas
Existem 4 maneiras de ser
O jogador pode se desfazer obter Soul Coins dentro da partida.
de uma carta aliada que esteja em
campo, mandando a mesma para o 1. O jogador recebe 1 Soul Coin
cemitério, caso a carta não tenha de graça no início de cada
sofrido dano enquanto permaneceu turno.
em campo, a mesma irá para o 2. O jogador recebe Soul Coin
cemitério sem causar dano ao eliminando cartas inimigas, a
jogador, caso contrário, causará o quantidade é equivalente ao
dano comum no HP de Player. Tier da carta eliminada
(somente uma carta pode ser 3. O jogador recebe Soul Coin
sacrificada por turno) perdendo cartas aliadas, a
quantidade é equivalente ao
Tiers Tier da carta eliminada.
• Tier 1 (Comum): São as 4. O jogador pode sacrificar
cartas mais comuns e cartas aliadas em troca de
acessíveis do jogo. Soul Coins.
• Tier 2 (Incomum): Cartas Gasto
que são mais raras do que as
comuns, mas ainda O jogador pode trocar suas
relativamente acessíveis. Soul Coins por algumas coisas
durante a partida, sendo elas:
• Tier 3 (Raro): Cartas raras e
poderosas que são menos • 10 Soul Coins =
comuns do que as de tiers Recuperar 10 do HP de
anteriores. player.
• Tier 4 (Épico): Cartas que • 4 Soul Coins = Comprar
são muito raras e têm efeitos 1 carta Tier 1 aleatória
excepcionais. com chance de 3/6 de ser
• Tier 5 (Lendário): As cartas Tier 2.
mais raras e poderosas do • 6 Soul Coins = Comprar
1 carta Tier 2 aleatoria
com chance de 3/6 de ser Existem ao todo 21 sinergias no
Tier 3. jogo, uma lista de seus requisitos e
• 10 Soul Coins = Comprar efeitos estarão logo abaixo:
1 carta Tier 3 aleatoria
com chance de 2/6 de ser
Tier 4. ABERRANTE
• 20 Soul Coins = Comprar
1 carta Tier 4 aleatoria
com chance de 1/6 de ser
Tier 5
• 35 Soul Coins = Comprar O jogador pode definir uma carta
1 carta Tier 5 Aleatoria. como “Aberração”. Quando o
3

jogador designa uma carta como

SINERGIAS "Aberração":
Aberração: A cada ciclo de 3
Utilizar as sinergias dentro de
turnos: A carta Aberração se
sua equipe é uma das melhores
conecta com os dois aliados
formas de se obter vantagem dentro
aberrantes mais próximos,
de jogo, aproveitando de diversos
absorvendo metade (50%) dos
buffs que elas podem prover para
pontos de vida (HP) de cada um. Os
deixar sua equipe cada vez mais
efeitos dessa colaboração
forte.
permanecem ativos somente até o
Como posso obter uma sinergia? término do turno no qual foram
Simples, apenas utilize aplicados, entrando então em um
personagens que possuem as período de espera.
mesmas sinergias para obter os
Para um conjunto de 3 cartas
benefícios da mesma, juntando uma
(Bônus): A carta Aberração obtém
quantidade especifica de
um acréscimo de +1000 em seu
personagens com a mesma sinergia
atributo de Ataque e ativa a
é possível obtê-la e algumas
“Aberração”.
sinergias ainda possuem uma
própria evolução conforme a Para um conjunto de 5 cartas
quantidade de personagens da (Bônus): A espera entre os ciclos é
mesma vai aumentando em sua reduzida de 3 para 2 turnos.
equipe.
Os efeitos das sinergias só duram
enquanto a sinergia estiver ativa e ATIRADOR
se o jogador estiver dentro dos
requisitos da mesma, ao sair dos
requisitos o efeito da sinergia é
retirado automaticamente Os Atiradores têm um poder
ofensivo aprimorado que lhes
confere maior eficácia em combate.
Para um conjunto de 2 cartas também têm a capacidade de
(Bônus): Os Atiradores ganham retaliar, causando 400 pontos de
uma ação extra durante a rodada,
dano à carta que os atacou.
além de um aumento de +400 em
seu atributo de Ataque (ATK).
Para um conjunto de 4 cartas
(Bônus): Os Atiradores conseguem CRIATURA PERFEITA
direcionar seus Ataques Padrões
para +2 alvos adicionais.

BRUTAMONTES
Para 1 Carta – (Bônus): Após
atingir 50% dos pontos de vida
(HP), esta habilidade permite a
regeneração de 1000 HP por turno
até que o personagem esteja
Os Brutamontes possuem completamente recuperado,
características especiais alcançando 100% dos HP. Além
relacionadas à sua resistência e disso, durante esse processo, o
personagem fica imune a quaisquer
força, as quais aumentam à medida
efeitos de habilidades adversárias
que recebem dano durante o turno:
LA SQUADRA ESECUZIONI
Para um conjunto de 3 cartas
(Bônus): Eles ganham um aumento
de +200 em seus atributos de
Ataque (ATK) e Pontos de Vida
(HP), e esse aumento cresce em
Esta sinergia se destaca pela
+300 em ambos os atributos para
habilidade de executar alvos
cada instância de dano que sofrem.
debilitados de forma mais eficaz e
Essa melhoria permanece ativa até
ágil.
o final da rodada.
Para um conjunto de 5 cartas
(Evolução): Eles ganham um Para um conjunto de 3 cartas
aumento de +400 em ATK e HP, e (Bônus): Ganha a capacidade de
esse aumento cresce em +500 em executar cartas inimigas que
ambos os atributos para cada dano possuam 1000 pontos de vida (HP)
ou menos.
recebido. Esse aprimoramento
também dura até o término da Para um conjunto de 5 cartas
rodada. (Evolução): Evolui sua habilidade,
permitindo a execução de cartas
Para um conjunto de 7 cartas inimigas que possuam até 1600
(Bônus): Além das melhorias pontos de vida (HP) ou menos.
mencionadas, os Brutamontes
ESTRATEGISTA pela equipe, fornecendo vantagens
econômicas no jogo.
Para um conjunto de 2 cartas
(Bônus): O portador dessa
habilidade recebe +2 Soul Coins a
Os Estrategistas possuem a cada turno.
habilidade de escolher efeitos Para um conjunto de 4 cartas
adicionais que afetam todos os (Bônus): A cada turno, o portador
aliados, contribuindo para a eficácia possui uma chance de 2/6 de
tática do grupo. receber 5 Soul Coins.
Efeitos disponíveis: Para um conjunto de 5 cartas
• Aumento de +200 de Ataque (Bônus): A habilidade atinge um
(ATK) novo patamar, dobrando a
quantidade de Soul Coins ganhos
• Recuperação de +100 pontos
pela equipe a partir de eliminações,
de vida (HP) a cada turno.
sacrifícios ou perda de cartas.
• Aumento da chance de
acerto crítico para 2/6.
• Chance de 1/6 de receber +2
Soul Coins por rodada.
• Redução de 200 no primeiro GUARDIÃO
dano recebido durante a
rodada.
Para um conjunto de 2 cartas
(Bônus): O jogador escolhe um dos
efeitos mencionados acima para se
aplicar durante a partida. A sinergia Guardião é centrada na
proteção e resistência, visando
Para um conjunto de 4 cartas aumentar a durabilidade do grupo.
(Bônus): O jogador seleciona outro
efeito adicional para complementar Para um conjunto de 2 cartas
sua estratégia. (Bônus): Os membros com essa
habilidade reduzem todo dano
Para um conjunto de 6 cartas recebido em 200 pontos.
(Bônus): Os efeitos escolhidos
anteriormente são dobrados. Para um conjunto de 3 cartas
(Evolução): Essa habilidade evolui,
proporcionando uma redução ainda
FORTUNA maior, onde os portadores reduzem
em 400 pontos todo dano recebido.
Para um conjunto de 5 cartas
(Bônus): A habilidade atinge seu
auge ao nulificar o primeiro dano
recebido pela equipe em cada
Fortuna é uma habilidade que rodada.
amplifica a obtenção de Soul Coins
HAMON Para um conjunto de 6 cartas
(Bônus): A habilidade atinge seu
auge, permitindo que os portadores
removam todos os status negativos
que os afetam no início de cada
turno.

A sinergia Hamon potencializa a


capacidade ofensiva dos aliados e MAFIA
enfraquece a cura inimiga
Para um conjunto de 3 cartas
(Bônus): Ataques Padrões e
habilidades dos aliados com essa
habilidade irão causar o efeito
Chamas nas cartas alvo, anulando A sinergia Mafia oferece vantagens
qualquer cura que a carta alvo especiais quando uma carta elimina
receber até o final do turno. um adversário.

Para um conjunto de 6 cartas Para um conjunto de 3 cartas


(Evolução): Os portadores dessa (Bônus): Sempre que a carta
habilidade recebem um aumento eliminar uma carta inimiga, ela
significativo de +500 em seu recupera 1000 pontos de vida (HP).
atributo de Ataque (ATK) e Para um conjunto de 5 cartas
expandem o efeito de nulificação de (Evolução): A habilidade é
cura para 2 turnos. aprimorada, permitindo que a carta
recupere 1500 pontos de HP ao
eliminar um adversário.
HEAVEN
Para um conjunto de 7 cartas
(Evolução): A habilidade atinge seu
ápice, oferecendo uma recuperação
ainda mais substancial. A carta
A sinergia Heaven maximiza as recupera 50% de seu HP total
capacidades regenerativas da sempre que elimina um inimigo,
equipe. fortificando sua resistência. Além
disso, a carta ganha imunidade a
Para um conjunto de 2 cartas dano até o final do turno de efeito
(Bônus): Os portadores dessa após uma eliminação bem-
habilidade regeneram 200 pontos sucedida.
de vida (HP) a cada turno.
Para um conjunto de 3 cartas
(Evolução): A regeneração se
intensifica, aumentando para 400
pontos de HP por turno.
MECÂNICO Para um conjunto de 5 cartas
(Bônus): As cartas inimigas que
são afetadas por habilidades aliadas
sofrem de Confusão até o final do
turno.

A habilidade Mecânico confere um


MONSTRO
maior controle sobre os alvos
inimigos e a capacidade de infligir
danos em área.
Para um conjunto de 3 cartas
(Bônus): Ataques e habilidades que
causam dano agora impactam os A habilidade Monstro proporciona a
alvos adjacentes ao principal, capacidade de atacar alvos
causando metade do dano total. resistentes em batalha, facilitando a
derrota de oponentes desafiadores.
Para um conjunto de 6 cartas
(Evolução): A habilidade evolui, Para um conjunto de 1 carta
aumentando o dano nos alvos (Bônus): A carta com a sinergia
adjacentes para 100% do dano Monstro recebe um aumento de
total. Além disso, os alvos atingidos dano em 400 contra alvos com mais
pela habilidade ficam imobilizados de 50% de seus pontos de vida
até o final do turno em que foram (HP).
afetados, ou até o final do próximo
Para um conjunto de 3 cartas
turno, caso o dano tenha sido
(Evolução): O bônus de dano é
causado por uma habilidade.
aprimorado, aumentando para 800.
Para um conjunto de 5 cartas
MÍSTICO (Bônus): Ataques padrões da carta
com Monstro garantem acertos
críticos em cartas inimigas com o
HP cheio.

A habilidade Místico potencializa as


habilidades aliadas. O REI CARMESIM
Para um conjunto de 2 cartas
(Bônus): Há uma chance de 1/6 de
reduzir o tempo de espera das
habilidades aliadas em 1 turno.
A habilidade O Rei Carmesim
Para um conjunto de 4 cartas personifica a supremacia de um
(Evolução): A chance de redução verdadeiro rei.
de tempo de espera aumenta para
2/6. Para um conjunto de 1 carta
(Bônus): Todos os ataques e
habilidades executados por ele não
podem ser evitados ou
neutralizados de nenhuma forma.
Além disso, ele recebe um bônus de GOLDEN SPIN
+1000 de Ataque (ATK) durante o
turno em que utilizou sua
habilidade.

OVER HEAVEN
A sinergia Golden Spin aproveita a
rotação para fortalecer ataques e
aprimorar a capacidade de penetrar
barreiras.
Para um conjunto de 1 carta
A sinergia Over Heaven reflete as (Bônus): Alvos atingidos por
capacidades supremas daquele que ataques padrões de cartas com esta
alcançou o verdadeiro céu. sinergia têm suas habilidades
Para um conjunto de 1 carta completamente ignoradas, enquanto
(Bônus): Over Heaven concede a o dano causado é aumentado em
habilidade de atacar e utilizar 600.
habilidades em cartas escondidas,
tornando-as alvos legítimos. Além
disso, o portador dessa habilidade
obtém imunidade contra cartas de
TEMPORAL
Roubo, Hit-Kill e imunidade a todos
os Status Negativos.

HOMEM DO PILAR
A sinergia Temporal amplifica a
capacidade de causar dano e a
resistência após a ativação de
habilidades.

A sinergia Homem do Pilar


manifesta a força de seres Para um conjunto de 3 cartas
ancestrais, utilizando suas (Bônus): Após utilizar sua
habilidades em conjunto para habilidade, a carta recebe um
alcançar a supremacia. aumento de +500 em seu atributo
de Ataque (ATK) e em seus pontos
Para um conjunto de 4 cartas de vida (HP).
(Bônus): Quando uma carta com
esta sinergia usar uma habilidade, Para um conjunto de 5 cartas
as habilidades das outras cartas (Bônus): As habilidades ativadas
com esta sinergia também são passam a afetar +1 alvo do mesmo
ativadas imediatamente. tipo.
VAMPIRO JOESTAR

A sinergia Joestar encapsula o


A sinergia Vampiro proporciona uma poder de uma linhagem de sangue
sustentabilidade maior ao mesmo lendária.
tempo que causa um dano Para um conjunto de 3 cartas
constante. (Bônus): Quando uma carta Joestar
Para um conjunto de 2 cartas recebe dano, esse dano é dividido
(Bônus): Os portadores dessa entre todas as cartas aliadas desta
habilidade recuperam 400 pontos de sinergia.
vida (HP) sempre que causarem Para um conjunto de 8 cartas
dano com seus ataques padrões. (Bônus): O dano causado por uma
Para um conjunto de 4 cartas carta Joestar é aumentado em
(Evolução): A recuperação de HP 1000. Além disso, a chance de um
também afeta habilidades. Agora, acerto crítico é aprimorada para 3/6.
além dos ataques padrões, as
habilidades ativadas também
proporcionam a recuperação de 400
pontos de HP.
Para um conjunto de 7 cartas
(Evolução): A recuperação de HP é
ampliada para 800 pontos.

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