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CEIFADOR SOMBRIO, O ABJURADOR

BÔNUS: +10 EM ATRIBUTOS


VANTAGENS: + 10

TRUQUES

• Desafio da Morte: Ativa

• O Ceifador é capaz de desafiar alguém que acaba de morrer para o


desafio da morte. Caso ele vença, ganha uma vida extra. Se ele perder,
recebe um debuff permanente de -1d10 em seus atributos. Caso os
atributos zerem, o Ceifador morre.

• Passo de Umbra: Ativa/Passiva

• O Ceifador consegue caminhar entre os planos espiritual e real,


podendo sumir e aparecer em outros lugares sem dificuldade.

HABILIDADES

1. Toque da Eternidade (Nível 1-4): Ativa


• Permite ao Ceifador canalizar energia espiritual do mundo dos mortos
para curar aliados ou causar dano aos inimigos.

• A Cura pode ser convertida em energia Umbra e se tornar dano.


• Gasto de F. Esp: 3
• Alcançe: 9 Metros
• Dano/Cura: ¼ de Sabedoria + 1d6 (d/up) por nível.

2. Totem de Umbra (Nível 1-5): Ativa


• Invoca uma lápide mágica que absorve danos para proteger o Ceifador
e os seus aliados.

• Gasto F. Esp.: 2
• Duração: 3 rodadas
• RD (Redução de Danos) e RDM (Redução de Danos Mágico):
Sabedoria x Nível da habilidade.
3. Linhagem Espectral (Nível 1-5): Passiva
• Aumenta os bônus e os danos mágicos do Ceifador.

• Bônus: +3 (e +1 por nível)


• Danos: 1d4 (+ indo para o próximo dado a cada nível).

4. Foice Ancestral (Nível 1-3): Ativa


• A arma base do Ceifador Sombrio, permite ataques à distância ou
corpo a corpo, com a habilidade especial de dano contínuo.

• Dano: O dano dobra a cada hora, começando do 1.


• Gasto de F. Esp.: 3
• Duração: 10 horas.
• Nível 2: O dano recebe a propriedade “Indolor”.
• Nível 3: O dano não pode ser curado, apenas exorcizado. Magias de
cura aceleram o dano em 1h por tentativa de uso.

5. Destino Tenebroso (Nível 1-3): Passiva


• O Ceifador se torna invisível a pessoas sem danos consideráveis.

• Gasto de F. Esp.: 1
• Peculiaridade: Invisível para até 1 grade de dano por nível.

6. Pulso de Oblivion (Nível 1-4): Ativa


• O Ceifador pode recolher energia de todos os danos em uma área e
dispará-lo para todas as direções.

• Gasto de F. Esp: 3
• Alcançe: 9 Metros
• Dano: Total de Energia de danos acumulada X o nível da magia.

7. Punição Vingativa (Nível 1-3): Passiva


• Qualquer ataque focado no local atingido que levou a morte do
Ceifador, é refletido.

• Status: Dano é refletido totalmente 1x por nível.

IMPORTANTE: SÓ SERÃO REFLETIDOS OS ATAQUES COM INTENÇÃO. O


CEIFADOR NÃO PODE USAR ISSO COMO ESCUDO.
8. Cães da Tormenta (Nível 1-6): Ativo
• Invoca dois cães capazes de por a vítima em um estado de medo.

• Duração: 3 Rodadas
• Danos: 1 de dano em Sanidade por nível.
• Peculiaridade: É necessário passar em um teste de Resistência mental
para vencer os cães. A dificuldade é o valor que o Ceifador somou para
invoca-los.

9. Mácula Erebo (Nível 1-5): Ativa


• Libera uma aura de energia capaz de tirar dos alvos a vontade de lutar,
enquanto tem sua energia vital drenada. Força um teste de resistência
mental.

• Dano: 1d6 (O dado sobe de nível).


• Gasto de F. Esp.: 3
• Duração: 3 Rodadas
• Nível 3: O dano não pode ser curado, apenas exorcizado.

10. Espírito Sombrio (Nível 1-5): Ativa


• Consegue convocar um espírito que é capaz de tornar falhas em
vislumbres do futuro.

• Gasto de F. Esp.: 5
• Peculiaridade: Caso o jogador consiga somar mais que a última
jogada de dados dos inimigos, transforma os acontecimentos da
rodada em uma visão do futuro.
• Duração: Uma rodada por nível.
11. Exílio de Matrioska (Nível 1-5): Ativa
• Cria um selamento capaz de prender o alvo permanentemente.

• Peculiaridade: Cada tentativa de sair falha, aumenta o teste em +1.


• Gasto de F. Esp.: 5
• Status: Uma prisão por nível.

12. Abjuração dos Mortos (Nível 1-5): Ativa


• Convoca os mortos como aliados Zumbis que se mantém vivos
enquanto cumprem suas ordens.

• Gasto de F. Esp.: 2
• Status: 1 morto por nível

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