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MANUAL
JOGOS EMPRESARIAIS
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DINÂMICAS DE GRUPO
Exemplo:
Eu prefiro
1a (4) Pensar sozinho
1b (1) Interagir e passar meu tempo com pessoas
EU PREFIRO
1a ( ) Pensar sozinho
1b ( ) Interagir e passar meu tempo com pessoas
5a ( ) Obter dados das pessoas e dos registros feitos, pensar e decidir imediatamente
5b ( ) Conversar livre e demoradamente com as pessoas, parar, refletir e resolver o
problema mais tarde
Assim como as pessoas têm forma diferentes dos pés e dos dedos, também possuem
diversas formas de personalidade e “estilos” de perceber a realidade, analisar e
solucionar problemas.
Assim como o formato do pé de uma pessoa não é certo ou errado, da mesma forma o
estilo de ninguém pode ser tido como certo ou errado.
O propósito deste teste é dar-lhe um quadro do tipo de sua preferência de trabalho
mental.
Vamos aos resultados ?
HEMISFÉRIO HEMISFÉRIO
ESQUERDO DIREITO
1a 1b
2b 2a
3a 3b
4b 4a
5a 5b
6a 6b
7a 7b
8b 8a
9a 9b
10b 10a
11a 11b
12b 12a
13a 13b
14b 14a
15b 15a
16b 16a
Agora que você já tem os escores de cada hemisfério já pode identificar sua tendência
ao tomar decisões:
VEJAMOS AS RESSALVAS
Fonte:
DISMORE. P.C & JACOBSEN P. (PROSOLVE - Ed. COP - 2ª edição)
JOGOS EMPRESARIAIS
JOGO PRODUÇÃO EM SÉRIE
Objetivo: Permitir ao grupo a vivência de um processo produtivo onde pode-se aplicar os conceitos de just
in time e reengenharia de processos.
Material: Revistas usadas / Tesoura / Envelopes com explicações sobre o processo produtivo / Cronômetro
Disposição do grupo: Fileira da produção, sendo que no início está o cronometrista e no final o almoxarife.
OBS.: No caso de Seleção, dividir a turma em 2 grupos - Um supervisor em cada grupo.
PAPÉIS:
1- Equipe de Produção: seguir as orientações do envelope e passar a sua parte em LOTES de 6
2- Cronometrista: marcar o tempo de produção, iniciando a contagem quando o primeiro começar a
recortar as revistas e terminar quando o almoxarife receber o primeiro LOTE de 6.
3- Almoxarife: aguardar e receber o produto final verificando a qualidade.
4- Supervisores - no caso de T&D, acompanhar a produção, sem interferir na primeira rodada. Na segunda
eles poderão alterá-la com medidas que se façam necessárias para aumentar a produtividade.
II RODADA - O grupo tem um tempo de 15 minutos para replanejar a produção. Poderão fazer todas as
alterações necessárias para aumentar a produtividade (princípio de reengenharia)
Normalmente as alterações que se apresentam são: Diminuir o lote / Alterar pessoas de lugar/ Colocar
duas pessoas no mesmo lugar /Todos fazerem o produto, tendo antes um treinamento.
O grupo sempre acha um modo mais motivador e rápido de produção.
GENERALIZAÇÃO: Há semelhanças do que ocorreu no jogo com o processo produtivo de uma empresa?
APLICAÇÃO: O que pode ser feito para ajustar tarefas x tempo x qualidade?
FECHAMENTO: O facilitador fecha o trabalho enfatizando a necessidade de alterar procedimentos quando
necessário e usar a criatividade e percepção.
Quem executa é quem sabe dos problemas.
TANGRAM
O TANGRAM surgiu na China há mais de dois mil anos. Seu nome significa “Tábua das Sete Sabedorias”.
Conta a lenda que no século XII, um monge taoísta deu a um discípulo um rolo de papel de arroz, um
quadrado de porcelana e um pincel e disse:
- Vai, viaja pelo mundo. Anota tudo de belo que vires e depois conversaremos.
A emoção da tarefa fez com que o rapaz deixasse cair o quadrado de porcelana que se quebrou em 7
partes.
Tentando montar o quadrado novamente, o discípulo formou diversas figuras diferentes e, então, percebeu
que não precisaria mais viajar. Com as sete partes do tangram ele poderia retratar todas as belezas do
mundo.
Com as sete partes do jogo é possível formar mais de mil figuras. Trabalhando com astúcia.
Imaginação, paciência e persistência, este jogo de percepção possibilita a execução de aves, figuras
humanas, utensílios em geral e outras imagens.
COMPOSIÇÃO DO MATERIAL
Sete peças, confeccionadas nos seguintes formatos:
2 triângulos grandes / 2 triângulos pequenos / 1 triângulo médio / 1 quadradinho / 1 paralelogramo
APLICABILIDADE NA EMPRESA
Treinamento e Desenvolvimento / Seleção de Pessoal / Acompanhamento de Pessoal / Orientação
Educacional
Educação Artística / Projetos de Desenvolvimento Interpessoal.
FASE DO PROCESSAMENTO
Poderá ser dado um roteiro com temas para discussão e registro em subgrupos.
Indicadores:
Comunicação Intragrupal
Liderança
Tomada de Decisões
Clima de Trabalho
Nível de Envolvimento na Tarefa
Planejamento e Estabelecimento de Metas
Busca de Informações
FASE DA GENERALIZAÇÃO:
Abrir uma discussão circular baseada nas conclusões da fase anterior, solicitando que façam um paralelo do
que ocorreu no jogo e o que acontece no dia-a-dia empresarial.
FASE DA APLICAÇÃO:
O grupo redige uma CARTA DE INTENÇÕES que contenha ações de melhoria para os problemas e
dificuldades detectados durante a atividade. A cópia desta carta é distribuída a todos para verificação das
ações no próximo curso ou evento.
JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 9
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JOGO DO QUADRADO
DESENVOLVIMENTO:
Dividir a turma em grupos de 5 pessoas
Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante
Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor
Ao sinal do facilitador as sete pessoas se reúnem para formar o quadrado.
Vence o jogo quem conseguir formar primeiro.
COMO TRABALHAR O JOGO:
No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a análise do jogo, dentro do CAV.
FASE DO RELATO:
Distribuir revistas aos subgrupos.
Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e
montem um painel.
Um relator vai à frente expor o cartaz e explicar seu significado.
FASE DO PROCESSAMENTO:
Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa.
Um relator vai à frente expor as conclusões de seu subgrupo.
FASE DA GENERALIZAÇÃO:
Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo deverá comparar o que ocorreu no jogo com seu dia-
a-dia profissional, quando são designados para trabalhar em equipe.
FASE DA APLICAÇÃO
Cada subgrupo faz uma Carta de Intenções que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe,
para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo.
Indicadores: Espírito de equipe, atenção concentrada, disciplina, resistência a trabalhar sobre pressão,
capacidade de ouvir, percepção.
Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexão sobre a importância de se trabalhar em
equipe.
BOLA NO CÍRCULO
Objetivo: permitir ao grupo a vivência de um trabalho em equipe onde é necessário tomar decisões e
resolver problemas com criatividade.
Aplicação: usar como vitalizador ou como jogo em treinamento e desenvolvimento de pessoal.
Indicadores: Iniciativa, persistência, liderança, flexibilidade, criatividade.
Material: uma bola e um cronômetro (ou similar)
Disposição do Grupo: de pé, em círculo.
Desenvolvimento:
O facilitador faz um desafio ao grupo: resolver o problema a seguir no espaço de tempo mínimo possível.
Avisar que há um “record”, batido por outro grupo. Não informar, neste momento, qual é o record.
A seguir relatar o problema:
“A bola deve passar nesta seqüência. Ela não deve ser alterada”.
Explicar a sequência. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro.
Quando a bola retorna ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O facilitador marca o
tempo.
Chave do Jogo: a seqüência da bola não pode ser alterada, porém a posição das pessoas na roda pode ser
variada, de acordo com as descobertas do grupo.
Provavelmente até a quarta vez os participantes farão as jogadas do mesmo modo. O facilitador poderá dar
um toque, alertando que “fizeram quatro vezes da mesma forma e não resolveram o problema”.
A forma mais rápida é a seguinte:
O que inicia o jogo passa a bola de mão em mão.
TEMAS QUE PODEM SER INCLUÍDOS NO C.A.V. NO CASO DE TREINAMENTO E
DESENVOLVIMENTO:
Conceito de kaizen (melhoria de processos de forma contínua, através das pessoas)
Tomada de decisões em grupo
Mudança de processos
Comunicação
Organização para o trabalho.
Indicadores:
Organização para o trabalho
Liderança
Planejamento
Iniciativa
Espírito de Equipe
Atenção concentrada
Capacidade de negociação
DE MONTAGEM
DE REPRODUÇÃO
Colocar um modelo de recorte e colagem fora da sala de aula.
Dividir o grupo.
Cada grupo elege um líder.
O líder tem a responsabilidade de trazer as informações sobre o modelo para seu grupo.
Ganha o jogo quem fizer a reprodução mais perfeita.
Material: modelo em recorte, papel igual ao do modelo, cola, tesoura, lápis.
DINÂMICAS DE GRUPO
4 ELEMENTOS
Objetivo:
Permitir a inclusão de participantes em qualquer programa de T&D
Indicadores
Diferenças individuais
Características comportamentais
Planejamento
Organização
Criatividade e espontaneidade
Comunicação
Integração grupal
Respeito às diversidades na formação de equipes
Material:
Cartazes com informações sobre os 4 elementos
Objetos intermediários variados (cordas pedagógicas, panos, chapéus,
fantoches)
Desenvolvimento:
Convidar o grupo para participar de uma atividade onde poderão se conhecer
mais.
Falar um pouco sobre a importância das pessoas se sentirem à vontade e com
confiança para a participação nas atividades subseqüentes.
APLICAÇÃO:
Dividir o grupo pelos elementos
Marcar um tempo para que os participantes conversem sobre o conteúdo dos
cartazes e identifiquem características semelhantes ou divergentes.
Passados 20 minutos, colocar os objetos no centro da sala e pedir que cada
grupo prepare uma apresentação usando os objetos como forma de expressão,
sem utilizar comunicação verbal.
Tempo para planejamento: 20 minutos
Tempo para apresentação: 5 minutos cada grupo.
ELEMENTO ÁGUA
Signos: Câncer, Escorpião e Peixes (Yin)
CARACTERÍSTICAS
Sensibilidade
Emoção (profundidade de afeto)
Intuição aguçada
Facilidade para estabelecer vínculos
Generosidade
Entrega
CORES
Azul e verde
JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 13
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ELEMENTO FOGO
Signos: Áries, Leão, Sagitário (Yang)
CARACTERÍSTICAS
Energia entusiástica
Impulso, calor
Entusiasmo, decisão
Facilidade de expressão
Impaciência, não suporta limites
Vitalidade, auto-confiança
Identidade forte
Gosto pela aventura e risco
Amor à vida
Coragem e ação
CORES
Vermelho, laranja e amarelo
ELEMENTO TERRA
Signos: Virgem, Capricórnio, Touro (Yin)
CARACTERÍSTICAS
Realizar, construir, manter
Demarcar fronteiras, administrar, realizar, colocar limites
Permanecer, sustentar, concretizar
Pé-no-chão, praticidade
Pragmatismo, cuidado
Habilidade para lidar com o mundo material
CORES
Tons da primavera (verde folha, marrom, bege)
ELEMENTO AR
Signos: Gêmeos, Libra, Aquário (Yang)
CARACTERÍSTICAS
Constante movimento, sociabilidade
Capacidade de abstração, intelectualidade, julgamento
Auto-análise, análise e crítica
Inconseqüência, mudança, velocidade
Identificação com perfume e música
Capacidade para se ajustar
Visão global, objetividade
Capacidade de fazer contatos (porém com pouca vinculação)
Abstração, perspectiva de abordagem racional
CORES
Azul celeste, coral e cinza
Consigna - o facilitador deve estimular que cada um só em olhar para o colega do lado atribua ao mesmo
uma “qualidade”.
No final de cada apresentação individual, o colega do lado repete o nome da pessoa que está ao seu lado e
a sua qualidade.
APRESENTANDO O VIZINHO
Objetivo: promover a integração e desinibição grupal.
Indicação: abertura de cursos, seminários, workshop’s, programas de integração.
Participantes - membros de um grupo em duplas.
Dinâmica - os membros do grupo devem se unir em duplas. Durante cerca de 10’, entrevistar-se-ão
mutuamente. Após esse prazo, cada um fará publicamente a apresentação do outro, conforme os dados
obtidos na entrevista. Não será permitida a anotação, os dados deverão ser memorizados durante a
entrevista.
Indicadores: comportamento em grupo, comunicabilidade, atenção concentrada e objetividade na
comunicação
INSTRUÇÕES:
Nota: as pessoas ficam de pé, distribuídas aleatoriamente na sala, mantendo uma certa distância entre si.
Inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o grupo, após dar uma volta da
lã/barbante em seu dedo indicador, isto é, este joga o novelo para a outra pessoa, mantendo o fio
esticado.
Quando a segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu dedo e joga-o para uma
terceira pessoa, que repete o mesmo processo.
O jogo prossegue até chegar ao último participante.
Depois, no movimento inverso, ou seja, do último ao primeiro, cada participante tenta apresentar o
anterior a ele, seguindo até o final. Aquele que foi o primeiro tentará apresentar o último “ fechando”
desta forma, o grupo.
Nota: geralmente, as pessoas não prestam a devida atenção, por isso solicita-se que cada uma fale do que
se lembra
Indicado para apresentação - aquecimento do grupo.
FECHAMENTO: Andamento do trabalho - quando uma tarefa nos é atribuída, podemos fazer algo para não
atrapalhar o desenvolvimento do colega. Comparar com as relações . Deve prevalecer o equilíbrio. Linha
apertada ----> sufoca.
Será que no trabalho estamos atentos a outras pessoas, a outras áreas? A parceria é importante, mas é
importante estarmos atento ao todo.
Obs.: Muito útil para diagnosticar o clima em equipe.
DIÁLOGO
Instruções:
Escolha um membro do grupo para seu par neste diálogo que será realizado a sós, em duplas, nesta sala ou
fora dela, reunindo-se depois o grupo todo para a sessão de discussão e feedback.
Para cada item complete oralmente a sentença alternando com o seu par e, em seguida, comente a maneira
de cada um interpretar e completar a sentença. Não pule itens, responda na ordem apresentada.
Este diálogo é inteiramente confidencial. Na sessão plenária, em seguida, vocês revelarão somente o que
desejar.
Durante o diálogo verifique suas percepções. de quando em quando, dizendo: “O que eu ouvi você dizer
foi ..........”(repita com suas palavras o que o seu par disse). Isto manterá a comunicação mais fluente,
com menos distorção.
Ao final, discuta com seu par como foi realizado o diálogo. Até que ponto você se expôs, revelando seus
verdadeiros pensamentos e sentimentos? Até que ponto você buscou feedback e deu feedback autêntico ?
Como você se sentiu durante o diálogo e como se sente agora ?
ACERTE A GARRAFA
Objetivo: integrar e desenvolver o espírito de equipe.
Desenvolvimento:
O grupo em círculo.
No centro uma garrafa vazia.
Cada participante recebe a ponta de um barbante ou lã, que vai até o centro da roda onde é cortado.
As pontas centrais são amarradas entre si formando uma teia. No nó central pendura-se uma caneta.
A tarefa do grupo é, num equilíbrio de forças e num trabalho coletivo, colocar a caneta dentro da garrafa.
CORDAS PEDAGÓGICAS
Origem:
Objeto intermediário de expressão, usado inicialmente por André Lapierre em trabalhos de educação
psicomotora.
COMPOSIÇÃO DO MATERIAL
20 cordas em tecido, de diversas cores e tamanhos.
APLICABILIDADE NA EMPRESA E NA ESCOLA
Treinamento e Desenvolvimento / Acompanhamento de Pessoal / Educação Artística / Educação Física
Dinâmica de Grupo (orientação educacional e vocacional)
VITALIZADORES
Conceito:
Também chamados de vivências iniciais, atividades de quebra-gelo ou de aquecimento, os vitalizadores
consistem em vivências de técnicas, jogos ou exercícios de curta duração, cujos objetivos podem ser:
elevar a motivação do grupo
preparar os participantes para as atividades subseqüentes
ambientar o grupo no início de cursos e seminários
promover o esquentamento ou relaxamento muscular, preparando as pessoas para a ação.
Como escolher:
Deve-se levar em consideração:
as características psicológicas do grupo e o grau de liberdade e confiança estabelecidos.
o tempo disponível
a tarefa subseqüente, atentando para seu objetivo
o espaço físico e os recursos disponíveis
condições tais como: vestuário dos participantes, idade e características culturais, características
biofísicas.
Cuidados na Aplicação:
Sondar quem já conhece a atividade. Para aqueles que já vivenciaram o vitalizador, pode-se dar o papel
de observador. Solicita-se que não revelem a “chave da técnica”.
Levar sempre uma atividade sobressalente para o caso de muitas pessoas já conhecerem a atividade.
Após a vivência (no máximo 20 minutos), abrir espaços para comentários do grupo.
Fazer um fechamento ligando o vitalizador à vivência posterior.
Orientar quanto ao contexto e regras de participação.
QUADRADO DA AMIZADE
MATERIAL: um quadrado de 80cm
DINÂMICA: o grupo todo deve ficar no quadrado (até 12 pessoas) - a partir deste nº de pessoas, formar
outro quadrado.
Caso seja criado 2 grupos, (mais 10 pessoas) , haverá necessidade de um voluntário como observador.
Consigna: vocês devem ficar dentro do quadrado, aproximem-se mais. Usem as mãos.
Objetivo: estabelecer o toque, o contato, quebrar o gelo, descontração.
Utilizar em início ou final de eventos.
JOGO DO LIMÃO
Solicitar a todo o grupo o grupo que se posicione em fila.
Etapa I - O Facilitador solicita à 1ª pessoa da fila que venha até ele e nesse momento o mesmo lhe fala o
nome de uma fruta - a qual pode ser “limão”.
O facilitador dar a entender para o grupo que cada participante ouvirá um nome diferente de fruta.
Todos os participantes, ao ouvir o nome da “sua fruta” deve ficar em silêncio, sem revelar para ninguém
qual o nome da sua.
Etapa II - Solicitar ao grupo que se posicione no centro da sala - a qual deverá estar totalmente livre de
cadeiras ou qualquer outro obstáculo. Uma vez todos posicionados no centro da sala, solicita-se que todos
se aproximem fechando um círculo.
Consigna: Podem usar as mãos para se aproximarem mais. E ao ouvirem o nome da sua fruta, façam um
movimento para baixo como se fossem ficar de cócoras.
Fechamento: questão da unidade, sintonia do grupo. Caso alguém ficasse sem se abaixar o resultado não
seria o mesmo.
Serve como vitalizador e também resgata aspectos ligados ao trabalho em grupo, espírito de equipe.
Importância da visão sistêmica na organização. “As coisas funcionam quando estão interligadas, em
sintonia”.
JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 20
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SIMULAÇÕES
(1)
Distribuir um texto.
Pedir que façam a leitura individual e, a seguir, façam o planejamento de uma peça teatral.
Levar recursos intermediários para a montagem de cenário e composição dos personagens.
SUGESTÕES DE TEXTOS:
Todos do livro de Rubens Alves - ESTÓRIA DE BICHOS
(2)
Abrir uma discussão sobre os principais problemas de comunicação na empresa.
Após um determinado tempo, dividir em equipes.
Cada uma deve planejar e apresentar uma situação que retrate alguns dos problemas levantados.
(3)
No caso de uma seleção de gerentes, abrir uma discussão sobre os principais problemas que poderão
encontrar na gerência de sua equipe.
Após um tempo determinado, dividir em equipes.
Cada uma deve planejar e simular uma situação que retrate a forma como agiriam frente a estes
problemas.
(4)
Abrir uma discussão sobre os MOTIVOS DE CONFLITO ENTRE GERENTES.
Após determinado tempo, dividir as equipes.
Cada uma deve planejar e simular uma situação que retrate alguns dos problemas discutidos.
EXERCÍCIO SITUACIONAL
COMO SOLUCIONAR PROBLEMAS DE BAIXO DESEMPENHO DOS SUBORDINADOS
Na promoção de Marlene, “Rui”, deixou bem claro a ela e a seu pessoal que, dali por diante, o principal
objetivo seria reduzir a quantidade de erros nos lançamentos contábeis que já ultrapassavam os limites do
tolerável. E Marlene estava falhando neste objetivo. As operadoras não pareciam preocupadas com os erros
que cometiam. Marlene discutiu o problema com elas e, depois disso, houve uma melhora durante algumas
semanas. Mas isso foi tudo. Logo depois, o nível de erros voltou ao que era, e as moças ficavam zangadas
quando Marlene lhes apontava os erros.
Marlene sabe que o serviço pode ser bem feito, pois ela assim costumava fazê-lo enquanto Operadora e as
quatro moças também haviam se mostrado capazes durante algumas semanas.
Observação: Os participantes do exercício deverão ser criativos para o enriquecimento do mesmo, gerando
situações próximas à realidade.
JOGOS COOPERATIVOS
AMIGOS DE JÓ
criado por Patrícia Maria Pedote
e Kátia M. Alves Barata
(para o I Festival de Jogos Cooperativos - 1999)
Objetivo do Jogo:
Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos
propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito:
Recursos:
Círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes
dispostos em um grande círculo.
Número de Participantes:
Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.
Duração:
Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar
a adequação rítmica.
Descrição:
"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que
estão à sua frente.
"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos
para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo
voltando e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes
joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de
participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além
disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as
mãos.
Dicas:
Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual
é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio,
sugerir o aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que
a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer
espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma,
quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas
formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do
domínio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas
de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O
jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer
de jogar-dançar.
JOGO DO QUADRADO
DESENVOLVIMENTO:
Dividir a turma em grupos de 5 pessoas
Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante
Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor
Ao sinal do facilitador as sete pessoas se reúnem para formar o quadrado.
Vence o jogo quem conseguir formar primeiro.
COMO TRABALHAR O JOGO:
No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a análise do jogo, dentro do CAV.
FASE DO RELATO:
Distribuir revistas aos subgrupos.
Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e
montem um painel.
Um relator vai à frente expor o cartaz e explicar seu significado.
FASE DO PROCESSAMENTO:
Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa.
Um relator vai à frente expor as conclusões de seu subgrupo.
FASE DA GENERALIZAÇÃO:
Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo deverá comparar o que ocorreu no jogo com seu dia-
a-dia profissional, quando são designados para trabalhar em equipe.
FASE DA APLICAÇÃO
Cada subgrupo faz uma Carta de Intenções que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe,
para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo.
Indicadores: Espírito de equipe, atenção concentrada, disciplina, resistência a trabalhar sobre pressão,
capacidade de ouvir, percepção.
Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexão sobre a importância de se trabalhar em
equipe.
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Metáforas
O EXECUTIVO E O PESCADOR
Do livro: Criando o seu Futuro de Sucesso - Renato Hirata - Ed. Gente
“Um executivo de férias na praia observava um pescador sobre uma pedra fisgando
alguns peixes com equipamentos bastante rudimentares: linha de mão, anzol simples,
chumbo e iscas naturais.
- Pois não, doutor, o que qui o senhor qué sugeri? - Perguntou calmamente o pescador.
- Olha, estive observando o que você faz. Você poderia ganhar dinheiro com isso.
Vamos pensar juntos. Se você pudesse comprar uma vara de pescar com molinete,
poderia arremessar sua isca para mais longe, assim pescaria peixes maiores, certo?
Depois disso, você poderia treinar seu filho para fazer este trabalho para você. Quando
ele se sentisse preparado, você poderia comprar um barco motorizado com uma boa
rede para pescar uma quantidade maior e ainda vender para as cooperativas existentes
nos grandes centros.
- Mas isso eu já tenho hoje! - respondeu o pescador, olhando fixamente para o mar.”
-”Mestre, o senhor precisa parar de servir o chá. Não vê que está entornando?”
O mestre respondeu:
- “Assim como você, esta xícara já está cheia! Como podes querer o Zen se nada mais
cabe em seu interior?”
A ÁGUIA DOURADA
Nasceu uma águia pequena com os pintos e com eles crescia normalmente.
Durante todo o tempo a águia fazia o mesmo que faziam os pintinhos, convencida de
que era igual a eles.
Ciscava, ia ao chão buscando insetos e pipilava como fazem os pintos, e como eles,
também batia as asas conseguindo voar um metro ou dois porque, afinal de contas, é
só isso que um frango pode voar, não é verdade?
Certo dia, ela viu, riscando o espaço, num céu azul, uma ave majestosa, planando, no
infinito, graciosa, levada, docemente, pelo vento sem nem sequer bater a asa dourada.
"É uma águia! É rainha", diz-lhe o amigo, mas é bom não olhar muito para ela pois nós
somos de raça diferente, simples frangos do chão e nada mais.
Daí por diante, então, a pobre da águia nunca mais pensou nisso, até morrer
convencida de ser uma simples galinha.
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Sem entender, o rabino perguntou a Deus: - Porque aqui todos parecem felizes e
saciados? Então, Deus respondeu: - Você não percebeu? É porque aqui eles
aprenderam a um dar comida ao outro."
SUGESTÕES BIBLIOGRÁFICAS
100 Jogos para Grupos - Uma Abordagem Psicodramática para Empresas, Escolas e Clínicas
- Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. Ágora
PNL - A Ciência e Arte de Conseguir o que você Quer - Dr. Harry Alder - Ed. Record
Guia de PNL - Alain Cayrol e Patrick Barrère - Novas Técnicas para o Desenvolvimento
Pessoal e Profissional - Ed. Record
A Quinta Disciplina: a Arte e a Prática da Organização que aprende. Peter Senge - São
Paulo: Best Seler, 1998
Inteligências Múltiplas: A teoria na prática. Howard Gardner - Porto Alegre: Artes Médicas,
95
Jogos para a estimulação das Múltiplas Inteligências. Celso Antunes.Petrópolis: Vozes, 1998
FONTES DE PESQUISA
JOGOS EMPRESARIAIS
www.mktmultimeios.com.br
www.pqbtecnologia.com.br
METÁFORAS:
www.golfinho.com.br
LIVROS:
Editora Qualitimark