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MANUAL
JOGOS EMPRESARIAIS
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DINÂMICAS DE GRUPO

Facilitadora: Jacqueline Cerqueira


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MESTRE ZEN E A CERIMÔNIA DO CHÁ

Um mestre Zen recebeu em sua casa um de seus


discípulos à procura da sabedoria.

Os dois conversavam e o discípulo contava seus feitos


e suas vitórias.
O mestre o convidou para a cerimônia do chá. O
princípio de “servir” é adotado neste ritual e o mestre
foi colocando o chá na xícara do discípulo e não parou
nem mesmo quando começou a entornar.

Vendo isto, o discípulo disse:

-”Mestre, o senhor precisa parar de servir o chá. Não


vê que está entornando?”
O mestre respondeu:
- “Assim como você, esta xícara já está cheia! Como
podes querer o Zen se nada mais cabe em seu
interior?”

PRECISAMOS SER CAPAZES DE DESAPRENDER O QUE


SABEMOS.

JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 2


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Teste “Estilo de Processo Decisório”

Nossos hemisférios cerebrais (direito e esquerdo) tem funções diferenciadas e


específicas.
Cada um de nós tem tendências para usar preferencialmente um ou outro ao tomar
decisões.
Este questionário detecta o estilo de tomada de decisão e revela seu hemisfério
dominante na resolução de problemas.

Em cada alternativa há duas afirmativas. Você deverá distribuir 5 pontos (entre A e B)


valorizando mais aquele onde percebe ter maior inclinação.

Exemplo:
Eu prefiro
1a (4) Pensar sozinho
1b (1) Interagir e passar meu tempo com pessoas

Esta marcação significa sua maior preferência pelo ítem, 1a.


Não use frações como 2.1/2 para cada letra.

EU PREFIRO

1a ( ) Pensar sozinho
1b ( ) Interagir e passar meu tempo com pessoas

2a ( ) Que me vejam como alguém intuitivo e imaginoso


2b ( ) Que me considerem objetivo, preciso e voltado para fatos

3a ( ) Tirar conclusões pela lógica e análise cuidadosa do problema


3b ( ) Examinar a situação a partir do que sinto e acredito sobre as pessoas

4a ( ) Planejar, na medida das necessidades, pouco antes da implementação


4b ( ) Programar em detalhes, com a antecedência, baseada em previsões feitas

5a ( ) Obter dados das pessoas e dos registros feitos, pensar e decidir imediatamente
5b ( ) Conversar livre e demoradamente com as pessoas, parar, refletir e resolver o
problema mais tarde

6a ( ) Tornar efetivos os planos detalhados e elaborados com precisão


6b ( ) Imaginar e resolver planos sem necessariamente executá-los

7a ( ) Aplicar minha habilidade na análise de situações-problema


7B ( ) Vivenciar situações, discussões em grupo, participando de movimentos com
outras pessoas

8a ( ) Evitar prazos fatais ou compromissos rígidos


8b ( ) Estabelecer uma programação e ater-me a ela
9a ( ) Esmiuçar os fatos, situações e problemas comigo mesmo e depois participar
minhas conclusões aos demais

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9b ( ) Discutir uma nova questão ou problema com todos,


exaustivamente, principalmente com o grupo de pessoas envolvidas

10a ( ) Questões abstratas e teóricas


10b ( ) Questões concretas, reais e objetivas

11a ( ) Pessoas lógicas, articuladas e sensatas


11b ( ) Pessoas sensíveis, emotivas, inusitadas e originais

12a ( ) Iniciar reuniões quando todos tiverem chegado e estiverem confortavelmente


estabelecidos
12b ( ) Iniciar reuniões no horário determinado

13a ( ) Usar de métodos já testados na realização de tarefas


13b ( ) Pensar e criar um novo método na realização de tarefas

14a ( ) Ajudar os outros a expressarem seus sentimentos


14b ( ) Ajudar as pessoas a tomar decisões lógicas e sensatas

15a ( ) Imaginar possibilidades, fantasiar alternativas


15b ( ) Lidar com a realidade, fixar-me nos fatos

16a ( ) Ser livre para fazer coisas no impulso do momento


16b ( ) Conhecer bem e antecipadamente o que é esperado de minha pessoa

AVALIAÇÃO DO TESTE E COMENTÁRIOS

Assim como as pessoas têm forma diferentes dos pés e dos dedos, também possuem
diversas formas de personalidade e “estilos” de perceber a realidade, analisar e
solucionar problemas.

Assim como o formato do pé de uma pessoa não é certo ou errado, da mesma forma o
estilo de ninguém pode ser tido como certo ou errado.
O propósito deste teste é dar-lhe um quadro do tipo de sua preferência de trabalho
mental.
Vamos aos resultados ?

Transcreva nas colunas abaixo os escores de seu teste.

Para cada A e B a soma deve ser cinco.

Os totais das duas colunas (HE e HD) devem somar 80.

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HEMISFÉRIO HEMISFÉRIO
ESQUERDO DIREITO

1a 1b
2b 2a
3a 3b
4b 4a
5a 5b
6a 6b
7a 7b
8b 8a
9a 9b
10b 10a
11a 11b
12b 12a
13a 13b
14b 14a
15b 15a
16b 16a

TOTAL _________ TOTAL ____


(HE) (HD)
OBS.: HD e HE devem somar 80

Agora que você já tem os escores de cada hemisfério já pode identificar sua tendência
ao tomar decisões:

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ESCORES TOTAIS INTERPRETAÇÃO


HD HE
0 a 1980 a 61 Você utiliza predominantemente seu hemisfério
esquerdo, abordando lógica e racionalmente os
problemas que enfrenta. A visão criativa é sensi-
velmente pouco aplicada.

20 a 34 60 a 46 Ligeira predominância da abordagem racional.


A criatividade está presente com bloqueios.

35 a 45 45 a 35 Você provavelmente utiliza com equilíbrio os dois


hemisférios, procurando o lado lógico e as alterna-
tivas criativas e originais do problema.

46 a 60 34 a 20 Ligeira predominância da abordagem criativa, sen-


rial e intuitiva. A lógica, o conceito, a racionalidade
estão em segundo plano.

61 a 80 19 a 10 Seus amigos provavelmente o (a) acham uma pessoa


de idéias originais. A criatividade predomina com
sacrifício da racionalidade nas decisões.

QUAL A IMPORTÂNCIA DESTA AVALIAÇÃO?

Segundo estudos recentes, a pessoa que utiliza mais o lado esquerdo do


cérebro tende a tomar decisões de forma ESQUEMATIZADA E LÓGICA.

Se a parte direita for a mais ativada, as decisões evoluem de maneira MENOS


ESTRUTURADA, MAIS SUBJETIVA E INTUITIVAMENTE.

Na realidade é preciso certa combinação de habilidades para se gerenciar


adequadamente, pois tanto a INTUIÇÃO quanto a LÓGICA são necessárias para
tomar decisões. A intuição abre abordagens criativas e a lógica facilita a análise
de alternativas.

Cabe lembrar, entretanto, que ambas as formas de pensar, tanto a lógica


quanto a intuitiva trazem deficiências quando aplicadas à tomada de decisão.

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VEJAMOS AS RESSALVAS

Se você é um pensador esquemático (predominância do lado esquerdo do


cérebro) lembre-se das vantagens apresentadas pelo outro lado da moeda:
a) grandes decisões são atingidas através da criatividade e inovação;
b)os fatos são suficientes para decidir; opiniões também influenciam;
c) nem sempre as melhores soluções são encontradas através do pensamento
lógico.

Procure, portanto, complementar seu pensamento analítico utilizando-se de


instrumentos criativos ou juntando pessoas ao processo decisório.

Se você é um pensador intuitivo (com predominância do lado direito do


cérebro), tem facilidade de fazer trabalhos mais criativos. Lembre-se,
entretanto, destas limitações:
a) decisões baseadas na lógica são mais DOCUMENTÁVEIS e justificáveis;
b) pura intuição poderá deixar de lado algumas alternativas;
c) o estudo detalhado de dados poderá trazer à tona informações úteis.

Procure, portanto, complementar seu estilo intuitivo com pessoas ou


instrumentos analíticos.

Fonte:
DISMORE. P.C & JACOBSEN P. (PROSOLVE - Ed. COP - 2ª edição)

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JOGOS EMPRESARIAIS
JOGO PRODUÇÃO EM SÉRIE
Objetivo: Permitir ao grupo a vivência de um processo produtivo onde pode-se aplicar os conceitos de just
in time e reengenharia de processos.

Aplicação: Seleção e Identificação de Talentos / T&D / Programas de Qualidade

Material: Revistas usadas / Tesoura / Envelopes com explicações sobre o processo produtivo / Cronômetro

Disposição do grupo: Fileira da produção, sendo que no início está o cronometrista e no final o almoxarife.
OBS.: No caso de Seleção, dividir a turma em 2 grupos - Um supervisor em cada grupo.

Desenvolvimento: 1ª rodada - o facilitador explica como funciona o processo


- O primeiro recebe a tarefa inicial (no envelope) e deverá passar em LOTES de 6, para a pessoa atrás;
- O segundo recebe parte do processo e o envelope da tarefa. Deve passar atrás em LOTES de 6.
SEGUIR ESTES PASSOS ATÉ CHEGAR AO ALMOXARIFE.

PAPÉIS:
1- Equipe de Produção: seguir as orientações do envelope e passar a sua parte em LOTES de 6
2- Cronometrista: marcar o tempo de produção, iniciando a contagem quando o primeiro começar a
recortar as revistas e terminar quando o almoxarife receber o primeiro LOTE de 6.
3- Almoxarife: aguardar e receber o produto final verificando a qualidade.
4- Supervisores - no caso de T&D, acompanhar a produção, sem interferir na primeira rodada. Na segunda
eles poderão alterá-la com medidas que se façam necessárias para aumentar a produtividade.

COMO ANALISAR A 1ª RODADA: Preencher o quadro abaixo:


TEMPO ESTOQUE LOTE
INTERMEDIÁRIO

A primeira rodada leva, geralmente de 10 a 12 minutos.


O estoque intermediário é todo material parado no meio do processo produtivo.
Estoque intermediário significa capital de giro parado.
Quanto mais rápido o produto chega nas mãos do cliente mais capital há na empresa.

II RODADA - O grupo tem um tempo de 15 minutos para replanejar a produção. Poderão fazer todas as
alterações necessárias para aumentar a produtividade (princípio de reengenharia)

Normalmente as alterações que se apresentam são: Diminuir o lote / Alterar pessoas de lugar/ Colocar
duas pessoas no mesmo lugar /Todos fazerem o produto, tendo antes um treinamento.
O grupo sempre acha um modo mais motivador e rápido de produção.

COMO TRABALHAR O JOGO:


RELATO : Mural de sentimentos, sentimentos em uma palavra
Completar a frase: “Meu sentimento marcante durante o jogo foi...”
PROCESSAMENTO:
Quais as dificuldades dos executores durante a 1ª rodada? Quais as soluções encontradas pelos
supervisores e executores? Estas soluções possibilitaram melhoria no processo? Que conclusões vocês
tiraram do jogo?

GENERALIZAÇÃO: Há semelhanças do que ocorreu no jogo com o processo produtivo de uma empresa?
APLICAÇÃO: O que pode ser feito para ajustar tarefas x tempo x qualidade?
FECHAMENTO: O facilitador fecha o trabalho enfatizando a necessidade de alterar procedimentos quando
necessário e usar a criatividade e percepção.
Quem executa é quem sabe dos problemas.

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TANGRAM
O TANGRAM surgiu na China há mais de dois mil anos. Seu nome significa “Tábua das Sete Sabedorias”.
Conta a lenda que no século XII, um monge taoísta deu a um discípulo um rolo de papel de arroz, um
quadrado de porcelana e um pincel e disse:
- Vai, viaja pelo mundo. Anota tudo de belo que vires e depois conversaremos.
A emoção da tarefa fez com que o rapaz deixasse cair o quadrado de porcelana que se quebrou em 7
partes.
Tentando montar o quadrado novamente, o discípulo formou diversas figuras diferentes e, então, percebeu
que não precisaria mais viajar. Com as sete partes do tangram ele poderia retratar todas as belezas do
mundo.
Com as sete partes do jogo é possível formar mais de mil figuras. Trabalhando com astúcia.
Imaginação, paciência e persistência, este jogo de percepção possibilita a execução de aves, figuras
humanas, utensílios em geral e outras imagens.

COMPOSIÇÃO DO MATERIAL
Sete peças, confeccionadas nos seguintes formatos:
2 triângulos grandes / 2 triângulos pequenos / 1 triângulo médio / 1 quadradinho / 1 paralelogramo

APLICABILIDADE NA EMPRESA
 Treinamento e Desenvolvimento / Seleção de Pessoal / Acompanhamento de Pessoal / Orientação
Educacional
 Educação Artística / Projetos de Desenvolvimento Interpessoal.

SUGESTÕES DE ATIVIDADE COM TANGRAM


JOGO DAS PALAVRAS COM TANGRAM - JOGO DAS LETRAS)
DESENVOLVIMENTO:
Dividir o grupo em equipes de 5 ou 6 pessoas.
Distribuir 4 jogos tangram para cada subgrupo.
Solicitar que montem letras com as peças do jogo, sendo que cada letra deve ter as sete partes do
tangram.
Vence o jogo quem conseguir formar uma palavra com 3 letras (cada letra deve te as sete peças do jogo).
Prazos para as tentativas: 30 minutos.

COMO TRABALHAR O JOGO:


FASE DO RELATO:
Os subgrupos preenchem um cartaz em forma de coração, com os sentimentos básicos de cada
participante durante a vivência.
A seguir pregam à frente da sala e todos se levantam para conhecer os cartazes dos outros.
O facilitador pode fazer uma análise citando os sentimentos mais marcantes.

FASE DO PROCESSAMENTO
Poderá ser dado um roteiro com temas para discussão e registro em subgrupos.

Indicadores:
 Comunicação Intragrupal
 Liderança
 Tomada de Decisões
 Clima de Trabalho
 Nível de Envolvimento na Tarefa
 Planejamento e Estabelecimento de Metas
 Busca de Informações

FASE DA GENERALIZAÇÃO:
Abrir uma discussão circular baseada nas conclusões da fase anterior, solicitando que façam um paralelo do
que ocorreu no jogo e o que acontece no dia-a-dia empresarial.

FASE DA APLICAÇÃO:
O grupo redige uma CARTA DE INTENÇÕES que contenha ações de melhoria para os problemas e
dificuldades detectados durante a atividade. A cópia desta carta é distribuída a todos para verificação das
ações no próximo curso ou evento.
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JOGO DO QUADRADO
DESENVOLVIMENTO:
Dividir a turma em grupos de 5 pessoas
Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante
Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor
Ao sinal do facilitador as sete pessoas se reúnem para formar o quadrado.
Vence o jogo quem conseguir formar primeiro.
COMO TRABALHAR O JOGO:
No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a análise do jogo, dentro do CAV.
FASE DO RELATO:
Distribuir revistas aos subgrupos.
Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e
montem um painel.
Um relator vai à frente expor o cartaz e explicar seu significado.
FASE DO PROCESSAMENTO:
Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa.
Um relator vai à frente expor as conclusões de seu subgrupo.
FASE DA GENERALIZAÇÃO:
Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo deverá comparar o que ocorreu no jogo com seu dia-
a-dia profissional, quando são designados para trabalhar em equipe.
FASE DA APLICAÇÃO
Cada subgrupo faz uma Carta de Intenções que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe,
para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo.
Indicadores: Espírito de equipe, atenção concentrada, disciplina, resistência a trabalhar sobre pressão,
capacidade de ouvir, percepção.
Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexão sobre a importância de se trabalhar em
equipe.

BOLA NO CÍRCULO
Objetivo: permitir ao grupo a vivência de um trabalho em equipe onde é necessário tomar decisões e
resolver problemas com criatividade.
Aplicação: usar como vitalizador ou como jogo em treinamento e desenvolvimento de pessoal.
Indicadores: Iniciativa, persistência, liderança, flexibilidade, criatividade.
Material: uma bola e um cronômetro (ou similar)
Disposição do Grupo: de pé, em círculo.
Desenvolvimento:
O facilitador faz um desafio ao grupo: resolver o problema a seguir no espaço de tempo mínimo possível.
Avisar que há um “record”, batido por outro grupo. Não informar, neste momento, qual é o record.
A seguir relatar o problema:
 “A bola deve passar nesta seqüência. Ela não deve ser alterada”.
 Explicar a sequência. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro.
 Quando a bola retorna ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O facilitador marca o
tempo.
Chave do Jogo: a seqüência da bola não pode ser alterada, porém a posição das pessoas na roda pode ser
variada, de acordo com as descobertas do grupo.
Provavelmente até a quarta vez os participantes farão as jogadas do mesmo modo. O facilitador poderá dar
um toque, alertando que “fizeram quatro vezes da mesma forma e não resolveram o problema”.
A forma mais rápida é a seguinte:
 O que inicia o jogo passa a bola de mão em mão.
TEMAS QUE PODEM SER INCLUÍDOS NO C.A.V. NO CASO DE TREINAMENTO E
DESENVOLVIMENTO:
 Conceito de kaizen (melhoria de processos de forma contínua, através das pessoas)
 Tomada de decisões em grupo
 Mudança de processos
 Comunicação
 Organização para o trabalho.

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JOGO “ESCRAVOS DE JÓ”


MATERIAIS: caixinhas ou bolinhas etc.
Senha:
“Escravos de Jó, jogavam Caxangá
Tira, bota, deixa ficar
Guerreiros com guerreiros fazem zig-zig-zá
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-zá”
INSTRUÇÕES:
 Os participantes em círculo, sentados, com o “objeto” à sua frente
 o “objeto” é passado ao participante da direita, ao cantarolar a música, seguindo a seqüência abaixo:
1- CANTANDO
2-ASSOBIANDO
3- LÁ, LÁ, LÁ
4- EM SILÊNCIO
A cada “rodada“, acelera-se o ritmo da música.
Nota: As palavras assinaladas da senha devem ser dramatizadas durante o jogo, ou seja “tira”: cada
participante deve
levantar o objeto; “bota”: coloca o objeto à sua frente; “deixa ficar”: aponta-se o objeto com o dedo
indicador; “zig-zig-zá:
faz-se os movimentos de vaivém com o objeto e, na palavra “zá”, entrega objeto à pessoa da direita.
Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o mesmo procedimento em toda a
seqüência.

Indicadores:
 Organização para o trabalho
 Liderança
 Planejamento
 Iniciativa
 Espírito de Equipe
 Atenção concentrada
 Capacidade de negociação

ALGUNS JOGOS PARA VOCÊ ESTRUTURAR

DE MONTAGEM

Distribuir canudinhos coloridos.


Dar um prazo para que cada equipe faça uma montagem
Ganha o jogo quem fizer a montagem mais alta.
Material: canudinhos, fita durex.

DE REPRODUÇÃO
Colocar um modelo de recorte e colagem fora da sala de aula.
Dividir o grupo.
Cada grupo elege um líder.
O líder tem a responsabilidade de trazer as informações sobre o modelo para seu grupo.
Ganha o jogo quem fizer a reprodução mais perfeita.
Material: modelo em recorte, papel igual ao do modelo, cola, tesoura, lápis.

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DINÂMICAS DE GRUPO

4 ELEMENTOS
Objetivo:
Permitir a inclusão de participantes em qualquer programa de T&D
Indicadores
 Diferenças individuais
 Características comportamentais
 Planejamento
 Organização
 Criatividade e espontaneidade
 Comunicação
 Integração grupal
 Respeito às diversidades na formação de equipes

Material:
 Cartazes com informações sobre os 4 elementos
 Objetos intermediários variados (cordas pedagógicas, panos, chapéus,
fantoches)
Desenvolvimento:
 Convidar o grupo para participar de uma atividade onde poderão se conhecer
mais.
 Falar um pouco sobre a importância das pessoas se sentirem à vontade e com
confiança para a participação nas atividades subseqüentes.

APLICAÇÃO:
 Dividir o grupo pelos elementos
 Marcar um tempo para que os participantes conversem sobre o conteúdo dos
cartazes e identifiquem características semelhantes ou divergentes.
 Passados 20 minutos, colocar os objetos no centro da sala e pedir que cada
grupo prepare uma apresentação usando os objetos como forma de expressão,
sem utilizar comunicação verbal.
 Tempo para planejamento: 20 minutos
 Tempo para apresentação: 5 minutos cada grupo.

COMO TRABALHAR A DINÂMICA


 Perguntar se descobriram alguma característica comum a todos do grupo
 Verificar se descobriram antagonismo entre os elementos

FECHAR O TRABALHO ENFATIZANDO:


 A importância de conviver com os contrários
 A tendência de buscarmos pessoas com características semelhantes às nossas
 A importância de reconhecermos que cada pessoa é única e com diferenças e
características próprias
 Podemos aprender com o contrário
 Equipes ficam mais criativas e produtivas quando têm os 4 elementos

É importante que trabalhemos nossos elementos menos marcantes para alcançarmos o


equilíbrio e harmonia. Um complementa o outro.
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ELEMENTO ÁGUA
Signos: Câncer, Escorpião e Peixes (Yin)

FUNÇÃO: Circular sentimentos

CARACTERÍSTICAS
Sensibilidade
Emoção (profundidade de afeto)
Intuição aguçada
Facilidade para estabelecer vínculos
Generosidade
Entrega

TAREFAS PARA REFORÇAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Mergular, nadar
Olhar o mar, o rio, a cachoeira
Ficar no banho mais tempo. Sentir a água
Olhar o nada, contemplar
Observar o movimento das águas
Procurar um grupo, filiar-se
Contar estórias
Suportar situações indefinidas temporariamente
Deixar o tempo correr
Conceder e pedir desculpas, perdão
Acolher, demonstrar afeto
Deixar-se conduzir

FORMA DE VER O MUNDO


Pelos sentimentos

CORES
Azul e verde
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ELEMENTO FOGO
Signos: Áries, Leão, Sagitário (Yang)

FUNÇÃO: Tomar iniciativa, criar, transformar

CARACTERÍSTICAS
Energia entusiástica
Impulso, calor
Entusiasmo, decisão
Facilidade de expressão
Impaciência, não suporta limites
Vitalidade, auto-confiança
Identidade forte
Gosto pela aventura e risco
Amor à vida
Coragem e ação

TAREFAS PARA REFORÇAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Esportes
Artes marciais
Valorizar o que faz
Atividades ao sol
Andar em lugares descampados e amplos
Correr, dançar
Contato com o fogo
Brincar e criar

FORMA DE VER O MUNDO


Pela intuição, impulso

CORES
Vermelho, laranja e amarelo

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ELEMENTO TERRA
Signos: Virgem, Capricórnio, Touro (Yin)

FUNÇÃO: Objetivar, consolidar

CARACTERÍSTICAS
Realizar, construir, manter
Demarcar fronteiras, administrar, realizar, colocar limites
Permanecer, sustentar, concretizar
Pé-no-chão, praticidade
Pragmatismo, cuidado
Habilidade para lidar com o mundo material

TAREFAS PARA REFORÇAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Tomar conta de si mesmo
Fazer supermercado
Administrar seu dinheiro
Plantar
Cozinhar, preparar a própria comida
Massagem, terapia corporal

FORMA DE VER O MUNDO


Pelos sentidos (sensação)

CORES
Tons da primavera (verde folha, marrom, bege)

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ELEMENTO AR
Signos: Gêmeos, Libra, Aquário (Yang)

FUNÇÃO: Comunicação clara e inteligente

CARACTERÍSTICAS
Constante movimento, sociabilidade
Capacidade de abstração, intelectualidade, julgamento
Auto-análise, análise e crítica
Inconseqüência, mudança, velocidade
Identificação com perfume e música
Capacidade para se ajustar
Visão global, objetividade
Capacidade de fazer contatos (porém com pouca vinculação)
Abstração, perspectiva de abordagem racional

TAREFAS PARA REFORÇAR OU HARMONIZAR O ELEMENTO


Exercícios de consciência respiratória
Instrumentos de sopro
Cantar, soltar a voz
Olhar o céu
Dar aula, fazer palestras
Informar-se, fazer cursos
Caminhar em lugares altos
Acender vela, meditar (centramento)
Silenciar
Ler, imaginar situações, sonhar

FORMA DE VER O MUNDO


Pelo pensamento, razão

CORES
Azul celeste, coral e cinza

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CORRENTE DE NOMES - (Técnica de Aquecimento e Integração)


O grupo fica de pé e cada um fala seu nome e a origem do nome.
Cada um deve tentar fixar o nome dos colegas.

Consigna - o facilitador deve estimular que cada um só em olhar para o colega do lado atribua ao mesmo
uma “qualidade”.

No final de cada apresentação individual, o colega do lado repete o nome da pessoa que está ao seu lado e
a sua qualidade.

Indicadores: integração de trabalhos grupais, capacidade de assimilação, atenção concentrada, capacidade


de ouvir, expressão verbal, etc. Obs.: Não aplicar caso o grupo se conheça.

APRESENTANDO O VIZINHO
Objetivo: promover a integração e desinibição grupal.
Indicação: abertura de cursos, seminários, workshop’s, programas de integração.
Participantes - membros de um grupo em duplas.

Dinâmica - os membros do grupo devem se unir em duplas. Durante cerca de 10’, entrevistar-se-ão
mutuamente. Após esse prazo, cada um fará publicamente a apresentação do outro, conforme os dados
obtidos na entrevista. Não será permitida a anotação, os dados deverão ser memorizados durante a
entrevista.
Indicadores: comportamento em grupo, comunicabilidade, atenção concentrada e objetividade na
comunicação

LINHA ESTICADA (Jogo do Novelo)


MATERIAIS: um novelo de lã ou barbante.

INSTRUÇÕES:
Nota: as pessoas ficam de pé, distribuídas aleatoriamente na sala, mantendo uma certa distância entre si.
 Inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta para o grupo, após dar uma volta da
lã/barbante em seu dedo indicador, isto é, este joga o novelo para a outra pessoa, mantendo o fio
esticado.
 Quando a segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em seu dedo e joga-o para uma
terceira pessoa, que repete o mesmo processo.
 O jogo prossegue até chegar ao último participante.
 Depois, no movimento inverso, ou seja, do último ao primeiro, cada participante tenta apresentar o
anterior a ele, seguindo até o final. Aquele que foi o primeiro tentará apresentar o último “ fechando”
desta forma, o grupo.

Nota: geralmente, as pessoas não prestam a devida atenção, por isso solicita-se que cada uma fale do que
se lembra
Indicado para apresentação - aquecimento do grupo.

FECHAMENTO: Andamento do trabalho - quando uma tarefa nos é atribuída, podemos fazer algo para não
atrapalhar o desenvolvimento do colega. Comparar com as relações . Deve prevalecer o equilíbrio. Linha
apertada ----> sufoca.
Será que no trabalho estamos atentos a outras pessoas, a outras áreas? A parceria é importante, mas é
importante estarmos atento ao todo.
Obs.: Muito útil para diagnosticar o clima em equipe.

JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 17


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DIÁLOGO
Instruções:

Escolha um membro do grupo para seu par neste diálogo que será realizado a sós, em duplas, nesta sala ou
fora dela, reunindo-se depois o grupo todo para a sessão de discussão e feedback.
Para cada item complete oralmente a sentença alternando com o seu par e, em seguida, comente a maneira
de cada um interpretar e completar a sentença. Não pule itens, responda na ordem apresentada.
Este diálogo é inteiramente confidencial. Na sessão plenária, em seguida, vocês revelarão somente o que
desejar.

1. Acho que você me percebe como .................................................................

2. Minha primeira impressão ao seu respeito foi ...............................................

3. Eu sou o tipo de pessoa que ........................................................................

4. Gosto de trabalhar com pessoas que ............................................................

5. Quando as coisas não vão bem eu ................................................................

6. Quando vai chegando o limite de um prazo importante para mim eu .............

7. O pior colega que já tive ...............................................................................

8. O melhor colega que já tive ...........................................................................

9. Quando recebo críticas negativas eu .............................................................

10. Em situação de conflito eu .............................................................................

11. Como membro de um grupo eu ......................................................................

12. Prefiro receber feedback ................................................................................

13. Se eu pudesse ...............................................................................................

14. Gosto mais de ...............................................................................................

15. Acho que você ..............................................................................................

Durante o diálogo verifique suas percepções. de quando em quando, dizendo: “O que eu ouvi você dizer
foi ..........”(repita com suas palavras o que o seu par disse). Isto manterá a comunicação mais fluente,
com menos distorção.
Ao final, discuta com seu par como foi realizado o diálogo. Até que ponto você se expôs, revelando seus
verdadeiros pensamentos e sentimentos? Até que ponto você buscou feedback e deu feedback autêntico ?
Como você se sentiu durante o diálogo e como se sente agora ?

VARIAÇÃO COM BALÕES


MATERIAIS: balões coloridos.
INSTRUÇÕES:
Voluntários, mais ou menos 10 pessoas, embora possa ser efetuada com todos os participantes.
 Consigna - cada pessoa escolhe um balão, enche-o e depois deve explorá-lo livremente (...)
 Joguem para o ar e a partir daí joguem sem pegar com as mãos.
 O facilitador avisa que se a bola cair perde-se a bola mas não perde-se o jogo. Evidentemente nesta
hora os participantes devem estar muito atentos para ajudar os participantes que estão sem bola, mais
que poderão continuar o jogo com outras bolas.
Às vezes, quando a bola cai, o indivíduo geralmente pára o jogo e não faz o que era de se esperar:
continuar com outra bola, pedir ajuda ao vizinho, etc.
Indicadores: observar cooperação, união, participação, espírito de solidariedade.

JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 18


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ACERTE A GARRAFA
Objetivo: integrar e desenvolver o espírito de equipe.
Desenvolvimento:
O grupo em círculo.
No centro uma garrafa vazia.
Cada participante recebe a ponta de um barbante ou lã, que vai até o centro da roda onde é cortado.
As pontas centrais são amarradas entre si formando uma teia. No nó central pendura-se uma caneta.
A tarefa do grupo é, num equilíbrio de forças e num trabalho coletivo, colocar a caneta dentro da garrafa.

Obs.: Em grupos grandes, dividir em pequenos grupos de até 10 pessoas.


Não há limite de idade para esta atividade. Pode-se misturar adultos e crianças.
É recomendável levar os barbantes já cortados.

CORDAS PEDAGÓGICAS
Origem:
Objeto intermediário de expressão, usado inicialmente por André Lapierre em trabalhos de educação
psicomotora.
COMPOSIÇÃO DO MATERIAL
20 cordas em tecido, de diversas cores e tamanhos.
APLICABILIDADE NA EMPRESA E NA ESCOLA
 Treinamento e Desenvolvimento / Acompanhamento de Pessoal / Educação Artística / Educação Física
 Dinâmica de Grupo (orientação educacional e vocacional)

A seguir, apresentamos 3 alternativas de Atividades Orientadas com Cordas


Pedagógicas
ATIVIDADE ORIENTADA (1)
DESENVOLVIMENTO
Aos pares, cada pessoa faz um enfeite com cordas no colega.
Quando todos tiverem sido enfeitados, formar um círculo.
Cada pessoa tem a chance de comentar sobre seu enfeite: se gostou, o que representa.
Ao final, cada pessoa relata no grupão o significado do enfeite que fez no colega.
Proceder o Ciclo da Aprendizagem Vivencial.
ATIVIDADE ORIENTADA (2)
Ao final de cursos ou do dia de trabalho, pedir que os participantes façam uma montagem com as cordas.
A montagem deve:
 Ter a participação de todos;
 Ter um nome;
 Representar aquele momento do grupo.
O Facilitador deve orientar para que todos planejem a atividade antes de executá-la.
ATIVIDADE ORIENTADA (3)
No início de um evento, o facilitador pede que cada participante escolha uma corda.
Formar subgrupos de acordo com as cores.
Os subgrupos têm um tempo para conversarem entre si e se conhecerem.
Cada subgrupo faz uma apresentação de seus componentes, usando as cordas como objeto intermediário.
Obs.: O Facilitador poderá incluir outros materiais, tais como folhas de flip-chart em branco, pincel atômico,
guache, panos, chapéus, etc.
O uso de música é recomendável.

JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 19


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VITALIZADORES

Conceito:
Também chamados de vivências iniciais, atividades de quebra-gelo ou de aquecimento, os vitalizadores
consistem em vivências de técnicas, jogos ou exercícios de curta duração, cujos objetivos podem ser:
 elevar a motivação do grupo
 preparar os participantes para as atividades subseqüentes
 ambientar o grupo no início de cursos e seminários
 promover o esquentamento ou relaxamento muscular, preparando as pessoas para a ação.

Como escolher:
Deve-se levar em consideração:
 as características psicológicas do grupo e o grau de liberdade e confiança estabelecidos.
 o tempo disponível
 a tarefa subseqüente, atentando para seu objetivo
 o espaço físico e os recursos disponíveis
 condições tais como: vestuário dos participantes, idade e características culturais, características
biofísicas.

Cuidados na Aplicação:
 Sondar quem já conhece a atividade. Para aqueles que já vivenciaram o vitalizador, pode-se dar o papel
de observador. Solicita-se que não revelem a “chave da técnica”.
 Levar sempre uma atividade sobressalente para o caso de muitas pessoas já conhecerem a atividade.
 Após a vivência (no máximo 20 minutos), abrir espaços para comentários do grupo.
 Fazer um fechamento ligando o vitalizador à vivência posterior.
 Orientar quanto ao contexto e regras de participação.

QUADRADO DA AMIZADE
MATERIAL: um quadrado de 80cm

DINÂMICA: o grupo todo deve ficar no quadrado (até 12 pessoas) - a partir deste nº de pessoas, formar
outro quadrado.
Caso seja criado 2 grupos, (mais 10 pessoas) , haverá necessidade de um voluntário como observador.

Consigna: vocês devem ficar dentro do quadrado, aproximem-se mais. Usem as mãos.
Objetivo: estabelecer o toque, o contato, quebrar o gelo, descontração.
Utilizar em início ou final de eventos.

JOGO DO LIMÃO
Solicitar a todo o grupo o grupo que se posicione em fila.
Etapa I - O Facilitador solicita à 1ª pessoa da fila que venha até ele e nesse momento o mesmo lhe fala o
nome de uma fruta - a qual pode ser “limão”.
O facilitador dar a entender para o grupo que cada participante ouvirá um nome diferente de fruta.
Todos os participantes, ao ouvir o nome da “sua fruta” deve ficar em silêncio, sem revelar para ninguém
qual o nome da sua.
Etapa II - Solicitar ao grupo que se posicione no centro da sala - a qual deverá estar totalmente livre de
cadeiras ou qualquer outro obstáculo. Uma vez todos posicionados no centro da sala, solicita-se que todos
se aproximem fechando um círculo.
Consigna: Podem usar as mãos para se aproximarem mais. E ao ouvirem o nome da sua fruta, façam um
movimento para baixo como se fossem ficar de cócoras.

Fechamento: questão da unidade, sintonia do grupo. Caso alguém ficasse sem se abaixar o resultado não
seria o mesmo.
Serve como vitalizador e também resgata aspectos ligados ao trabalho em grupo, espírito de equipe.
Importância da visão sistêmica na organização. “As coisas funcionam quando estão interligadas, em
sintonia”.
JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 20
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VOCÊ CONHECE O TOMÉ?

Materiais: não há.


Instruções:
 o Facilitador solicita que todos os participantes fiquem de pé.
 Em seguida orienta que a cada pergunta “você conhece o Tomé” o grupo imite os gestos do Facilitador.
 Na última rodada, o grupo se posiciona de cócoras juntamente com o facilitador ainda imitando os
gestos seguintes.
 Por fim, o grupo é desmontado pelo facilitador - o qual dá uma leve empurrada na fileira de pessoas que
estão de cócoras, acontecendo o efeito dominó.

SIMULAÇÕES

(1)
Distribuir um texto.
Pedir que façam a leitura individual e, a seguir, façam o planejamento de uma peça teatral.
Levar recursos intermediários para a montagem de cenário e composição dos personagens.

SUGESTÕES DE TEXTOS:
Todos do livro de Rubens Alves - ESTÓRIA DE BICHOS
(2)
Abrir uma discussão sobre os principais problemas de comunicação na empresa.
Após um determinado tempo, dividir em equipes.
Cada uma deve planejar e apresentar uma situação que retrate alguns dos problemas levantados.

(3)
No caso de uma seleção de gerentes, abrir uma discussão sobre os principais problemas que poderão
encontrar na gerência de sua equipe.
Após um tempo determinado, dividir em equipes.
Cada uma deve planejar e simular uma situação que retrate a forma como agiriam frente a estes
problemas.

(4)
Abrir uma discussão sobre os MOTIVOS DE CONFLITO ENTRE GERENTES.
Após determinado tempo, dividir as equipes.
Cada uma deve planejar e simular uma situação que retrate alguns dos problemas discutidos.

JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 21


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EXERCÍCIO SITUACIONAL
COMO SOLUCIONAR PROBLEMAS DE BAIXO DESEMPENHO DOS SUBORDINADOS

Descrição do Caso - ERROS DEMAIS


Marlene é a Supervisora da Contabilidade de uma empresa industrial.
A ela se reportam 4 (quatro) Operadoras Contábeis e 3 (três) Auxiliares.
Anteriormente, Marlene também era uma Operadora Contábil, tendo sido promovida a Supervisora quando
sua antecessora pediu demissão.

Na promoção de Marlene, “Rui”, deixou bem claro a ela e a seu pessoal que, dali por diante, o principal
objetivo seria reduzir a quantidade de erros nos lançamentos contábeis que já ultrapassavam os limites do
tolerável. E Marlene estava falhando neste objetivo. As operadoras não pareciam preocupadas com os erros
que cometiam. Marlene discutiu o problema com elas e, depois disso, houve uma melhora durante algumas
semanas. Mas isso foi tudo. Logo depois, o nível de erros voltou ao que era, e as moças ficavam zangadas
quando Marlene lhes apontava os erros.

Marlene sabe que o serviço pode ser bem feito, pois ela assim costumava fazê-lo enquanto Operadora e as
quatro moças também haviam se mostrado capazes durante algumas semanas.

Pedido: Sendo você a Supervisora Marlene, atue na melhoria do desempenho.

PAPÉIS A SEREM DESENVOLVIDOS


Justificativa da Operadora 1
Os erros devem-se ao fato de Marlene ter desviado os 3 Auxiliares para atividades de arquivo,
sobrecarregando o grupo de Operadoras Contábeis.
Justificativa da Operadora 2
A mesma da Operadora 1, acrescentando que a maior parte dos erros são oriundos do Setor de Digitação.
Justificativa da Operadora 3
Os erros são decorrentes da falta de pessoal e pelo excesso de serviço.
Justificativa da Operadora 4
Os erros são decorrentes do péssimo clima no trabalho, já que Marlene é muito autoritária e pouco
participativa, não escutando as idéias do grupo.
Chefe Superior: (Rui) Desempenhar papel livre, conforme o problema apresentado por Marlene.

Observação: Os participantes do exercício deverão ser criativos para o enriquecimento do mesmo, gerando
situações próximas à realidade.

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JOGOS COOPERATIVOS

AMIGOS DE JÓ
criado por Patrícia Maria Pedote
e Kátia M. Alves Barata
(para o I Festival de Jogos Cooperativos - 1999)

Objetivo do Jogo:

Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos
propostos formando uma espécie de balé brincalhão.

Propósito:

O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação


do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:

 Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos);

 Harmonia na busca do ritmo grupal;

 Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos:

Espaço físico mínimo de 35 m2

Círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes
dispostos em um grande círculo.

Número de Participantes:

Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.

Duração:

Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar
a adequação rítmica.

Descrição:

A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:

"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe,


Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é
marcada pelas letras maiúsculas na música.

"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que
estão à sua frente.

"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo

" Põe": volta-se para o círculo

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"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos
para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo
voltando e o terceiro novamente para frente.

Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes
joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de
participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além
disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as
mãos.

E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??

Dicas:

Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual
é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio,
sugerir o aumento da velocidade.

O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que
a pessoa que focaliza o jogo pode dar.

Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer
espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma,
quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas
formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do
domínio popular.

Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas
de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O
jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer
de jogar-dançar.

JOGO DO QUADRADO
DESENVOLVIMENTO:
Dividir a turma em grupos de 5 pessoas
Entregar uma parte do TANGRAM para cada participante
Cuidar para que cada subgrupo receba partes do jogo da mesma cor
Ao sinal do facilitador as sete pessoas se reúnem para formar o quadrado.
Vence o jogo quem conseguir formar primeiro.
COMO TRABALHAR O JOGO:
No momento que um grupo consiga formar o quadrado, o facilitador inicia a análise do jogo, dentro do CAV.
FASE DO RELATO:
Distribuir revistas aos subgrupos.
Solicitar que cada um escolha figuras que representem os sentimentos dos participantes durante o jogo e
montem um painel.
Um relator vai à frente expor o cartaz e explicar seu significado.
FASE DO PROCESSAMENTO:
Cada subgrupo escreve em cartaz suas dificuldades e facilidades para realizar a tarefa.
Um relator vai à frente expor as conclusões de seu subgrupo.

FASE DA GENERALIZAÇÃO:
Utilizando os dois cartazes anteriores, cada subgrupo deverá comparar o que ocorreu no jogo com seu dia-
a-dia profissional, quando são designados para trabalhar em equipe.
FASE DA APLICAÇÃO
Cada subgrupo faz uma Carta de Intenções que indique pontos a serem considerados no trabalho de equipe,
para que possa ser eficaz, eficiente e efetivo.
Indicadores: Espírito de equipe, atenção concentrada, disciplina, resistência a trabalhar sobre pressão,
capacidade de ouvir, percepção.
Nota: O facilitador deve fechar o jogo sugerindo uma reflexão sobre a importância de se trabalhar em
equipe.
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Metáforas
O EXECUTIVO E O PESCADOR
Do livro: Criando o seu Futuro de Sucesso - Renato Hirata - Ed. Gente

“Um executivo de férias na praia observava um pescador sobre uma pedra fisgando
alguns peixes com equipamentos bastante rudimentares: linha de mão, anzol simples,
chumbo e iscas naturais.

O executivo chega perto e diz:


- Bom dia, meu amigo, posso me sentar e observar?
O pescador:
-Tudo bem, doutor.
O executivo:
-Poderia lhe dar uma sugestão sobre a pesca?
-Como assim? - Respondeu o pescador.
-Se você me permite, eu não sou pescador, mas sou executivo de uma multinacional
muito famosa e meu trabalho é melhorar a eficiência da fábrica, otimizando recursos,
reduzindo preços, enfim, melhorando a qualidade dos nossos produtos. Sou um expert
nessa área e fiz vários cursos no exterior sobre isto - disse o executivo, entusiasmado
com sua profissão.

- Pois não, doutor, o que qui o senhor qué sugeri? - Perguntou calmamente o pescador.

- Olha, estive observando o que você faz. Você poderia ganhar dinheiro com isso.
Vamos pensar juntos. Se você pudesse comprar uma vara de pescar com molinete,
poderia arremessar sua isca para mais longe, assim pescaria peixes maiores, certo?
Depois disso, você poderia treinar seu filho para fazer este trabalho para você. Quando
ele se sentisse preparado, você poderia comprar um barco motorizado com uma boa
rede para pescar uma quantidade maior e ainda vender para as cooperativas existentes
nos grandes centros.

- Depois, você poderia comprar um caminhão para transportar os peixes diretamente,


sem os intermediários, reduzindo sensivelmente o preço para o usuário final e
aumentando também a sua margem de lucro. Além disso, você poderia ir para um
grande centro para distribuir melhor o seu produto para os grandes supermercados e
peixarias. Já pensou no dinheiro que poderia ganhar? Aí você poderia vir para cá como
eu vim, descansar e curtir essa paz, este silêncio da praia, esta brisa gostosa...

- Mas isso eu já tenho hoje! - respondeu o pescador, olhando fixamente para o mar.”

JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 25


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MESTRE ZEN E A CERIMÔNIA DO CHÁ


Um mestre Zen recebeu em sua casa um de seus discípulos à procura da sabedoria.

Os dois conversavam e o discípulo contava seus feitos e suas vitórias.

O mestre o convidou para a cerimônia do chá. O princípio de “servir” é adotado neste


ritual e o mestre foi colocando o chá na xícara do discípulo e não parou nem mesmo
quando começou a entornar.

Vendo isto, o discípulo disse:

-”Mestre, o senhor precisa parar de servir o chá. Não vê que está entornando?”

O mestre respondeu:

- “Assim como você, esta xícara já está cheia! Como podes querer o Zen se nada mais
cabe em seu interior?”

PRECISAMOS SER CAPAZES DE DESAPRENDER O QUE SABEMOS.

A ÁGUIA DOURADA

Um homem encontrou um ovo de águia e o colocou debaixo da galinha que chocava


seus ovos no quintal.

Nasceu uma águia pequena com os pintos e com eles crescia normalmente.

Durante todo o tempo a águia fazia o mesmo que faziam os pintinhos, convencida de
que era igual a eles.

Ciscava, ia ao chão buscando insetos e pipilava como fazem os pintos, e como eles,
também batia as asas conseguindo voar um metro ou dois porque, afinal de contas, é
só isso que um frango pode voar, não é verdade?

Passam anos e águia ficou velha...

Certo dia, ela viu, riscando o espaço, num céu azul, uma ave majestosa, planando, no
infinito, graciosa, levada, docemente, pelo vento sem nem sequer bater a asa dourada.

A águia do chão olhou-a com respeito e logo, perguntou ao seu amigo:

"Que tipo de ave é aquela que lá vai"?

"É uma águia! É rainha", diz-lhe o amigo, mas é bom não olhar muito para ela pois nós
somos de raça diferente, simples frangos do chão e nada mais.

Daí por diante, então, a pobre da águia nunca mais pensou nisso, até morrer
convencida de ser uma simples galinha.
JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 26
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A DIFERENÇA ENTRE CÉU E INFERNO


"Certo dia Deus convidou um rabino para conhecer o céu e o inferno. Primeiro
o levou na sala do inferno. Lá o rabino deparou-se com uma cena
angustiante. Havia um caldeirão no centro da sala com uma sopa suculenta

Em volta do caldeirão, pessoas famintas com colheres de pau de cabos enormes


que alcançavam bem o caldeirão, mas não era possível alcançar suas próprias
bocas.
Após, Deus lhe levou na sala do céu. Lá havia o mesmo caldeirão e as
pessoas com as mesmas colheres de pau. Porém, ali todos estavam saciados.

Sem entender, o rabino perguntou a Deus: - Porque aqui todos parecem felizes e
saciados? Então, Deus respondeu: - Você não percebeu? É porque aqui eles
aprenderam a um dar comida ao outro."

JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 27


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SUGESTÕES BIBLIOGRÁFICAS

O Mercador e o Papagaio - Nossrat Peseschkian - Histórias Orientais com 100 Exemplos


para Educação e Auto-ajuda - Ed. Papirus.

Manual de Treinamento e Desenvolvimento - ABTD - Associação Brasileira de Treinamento e


Desenvolvimento.

Jogos e Simulações para Treinamento e Seleção na Empresa - Floriano Serra

Jogos de Empresa - Maria Rita Gramigna - Ed. Makron Books

Qualidade e Produtividade - Jogos Empresariais - Regina Drumond - Ed. Mazza

100 Jogos para Grupos - Uma Abordagem Psicodramática para Empresas, Escolas e Clínicas
- Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. Ágora

A Coragem de Criar - Rollo May - Ed. Nova Fronteira

Um “Toc” na Cuca - Roger Von Oech - Ed. Cultura

Enfeites para Festas em Origami - A. Carlos Gênova - Ed. Global

PNL - A Ciência e Arte de Conseguir o que você Quer - Dr. Harry Alder - Ed. Record

Guia de PNL - Alain Cayrol e Patrick Barrère - Novas Técnicas para o Desenvolvimento
Pessoal e Profissional - Ed. Record

A Quinta Disciplina: a Arte e a Prática da Organização que aprende. Peter Senge - São
Paulo: Best Seler, 1998

A Quinta Disciplina - Caderno de Campo: Estratégias e Ferramentas para construir a


organização que Aprende. Rio de Janeiro: Qualitymark, 1997.

Inteligências Múltiplas: A teoria na prática. Howard Gardner - Porto Alegre: Artes Médicas,
95

Jogos para a estimulação das Múltiplas Inteligências. Celso Antunes.Petrópolis: Vozes, 1998

Jogos Cooperativos nas Organizações. L. Lannes Editora SESC-2001

A Estratégia do Golfinho. D. Lynch. P. Kordis Cultrix-1998

JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 28


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FONTES DE PESQUISA
JOGOS EMPRESARIAIS

www.mktmultimeios.com.br

www.pqbtecnologia.com.br

METÁFORAS:

www.golfinho.com.br

LIVROS:

 Criação e Adaptação de Jogos em T&D – Paula Falcão –

 Jogos Cooperativos no processo de Aprendizagem Acelerada -


Magda Vila / Marli Santander

 Jogos para Seleção com Foco em Competências – Maria Odete


Rabaglio

 Jogos, Dinâmicas e Vivências Grupais – Como Desenvolver sua


Melhor Técnica em Atividades grupais – Albigenor Militão / Rose
Militão

Editora Qualitimark

JOGOS EMPRESARIAIS E DINÂMICAS DE GRUPO 29


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