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espero que gostem da história tanto quanto eu gostei

Introdução de criá-la.
Como forma de agradecimento, no final dessa
Bem-vindo, mestre ao “O Monstro da publicação está o Vilarejo completo onde se passa a
Bruma”, um one shot de adaptado para Dungeons estória, feito no Tale Spire, é só copiar o código e
& Drangons 5e. Nesta aventura, os jogadores usar no programa que você adquire na Steam, usem a
assumirão o papel de aventureiros que foram vontade.
chamados para investigar o desaparecimento de Eu espero que vocês possam usar e se divertir
vários habitantes de uma pequena vila nas colinas. muito, enquanto continuam explorando o mundo de
Tudo o que se sabe é que os desaparecimentos fantasia através da leitura. Muito obrigado
têm sido precedidos por uma névoa misteriosa e novamente a todos vocês por lerem e por me
assustadora. Será que vocês conseguirão descobrir o permitirem compartilhar minha história com vocês.
que está acontecendo e salvar a vila dessa ameaça Até a próxima, aventureiros!
sombria? Preparados para enfrentar o Monstro da Ben Oliver
Bruma? Então, vamos começar a aventura!

Atenção
Os one shots são aventuras curtas e intensas,
então é importante que você, o mestre, esteja
preparado para conduzir a aventura de forma fluida.
Isso inclui preparar todas as informações e recursos
necessários antes da sessão.
Deixe os jogadores saberem o que esperar da
aventura e o que é esperado deles. Isso ajudará a
garantir que a sessão progrida de forma suave e sem
atrasos.
É muito importante que você, mestre, sempre
mantenha o foco durante a sessão para garantir que a
aventura progrida de forma fluida e agradável sem
desvios, para que a sessão dure em média 2 a 3 horas.
Os one shots são uma ótima oportunidade
para experimentar novas ideias e solucionar
problemas de forma criativa. Não tenha medo de se
adaptar às ações dos jogadores e fazer alterações na
aventura se necessário.
Essa estória foi feita para que você possa se
divertir e experimentar coisas novas. Não tenha
medo de se soltar e se divertir enquanto mestra a
aventura.

Agradecimentos
Bom, agora a história é com você, eu gostaria
de agradecer cada um de vocês pelo tempo e pela
atenção que vão dedicar à minha narrativa. Eu
sinceramente aprecio o apoio de cada um de vocês e
Personagens
O Monstro DA BR
UMA Robalo Pé de Vela
O Demônio das Brumas é uma aventura Robalo Pé de Vela é um halfling fazendeiro de
adaptada para jogar no sistema D&D 5e voltada para pele bronzeada pelo sol e cabelos encaracolados,
grupos de 4 a 6 personagens de 1º nível. Ela foi criada negros como a noite. Seus olhos são verdes e
para introduzir os jogadores ao universo de RPG de brilhantes, sempre atentos ao que acontece ao seu
maneira simples e rápida, sendo ideal para ser redor.
narrada em eventos de 2 a 3 horas. Trata-se de uma Ele é um homem pequeno, mas forte para sua
aventura fechada (ou “one shot"), o que significa que estatura, graças aos anos de trabalho duro nas
ela pode ser facilmente adaptada para ser usada como fazendas. Robalo é um indivíduo amável e acolhedor,
uma introdução para uma campanha mais longa no sempre pronto para ajudar os outros e compartilhar
mundo de Euqrya. o que tem.
O enredo mistura elementos de mistério e Ele é muito dedicado ao seu trabalho e à sua
investigação no início, culminando em combates e família, e não hesita em enfrentar qualquer desafio
revelações no clímax. Adaptar o cenário para outros que possa surgir para protegê-los. Robalo é um líder
ambientes é fácil, basta alterar os nomes das cidades. natural, respeitado e admirado por todos que o
conhecem.

Resumo
Lolita Pé de Vela
Um vilarejo de fazendeiros, localizado nas
Colinas das Fazendas de Chá, no norte dos antigos Lolita Pé de Vela é uma halfling fazendeira de
territórios do Reino de Skor, contrata um grupo de pele macia e bronzeada pelo sol. Seus cabelos
jovens mercenários para acabar com um cavaleiro castanhos são lisos e compridos, geralmente presos
que vem atacando os fazendeiros na última estação. em um rabo de cavalo ou trança para manter os fios
fora do rosto enquanto trabalha. Ela tem olhos azuis
Inicialmente, os mercenários consideram o
brilhantes e expressivos, que costumam se iluminar
trabalho como rotineiro e sem grande importância,
quando está contente.
mas a situação muda quando eles descobrem
segredos macabros enquanto lidam com os Lolita é uma mulher pequena, mas forte, com
acontecimentos. músculos bem definidos pelo esforço físico exigido
no trabalho na fazenda. Lolita é muito supersticiosa
e esta atenta as suas tradições, esta sempre alegre
Recrutamento cantando e conversando com usa filha.

O grupo está de passagem pelo local, ou foi


previamente contratado para ir para o pequeno Lita Pé de Vela
vilarejo que fica bem ao pé das colinas.
Lita Pé de Vela é uma halfling filha única,
No pequeno vilarejo o grupo é abordado pelo com um jeito tímido e misterioso. Ela parece muito
representante da vila, o Conde Robalo Pé de Vela, com a sua mãe, mas ao contrário dela ela usa cabelos
um halfling. Ele os levará para a sua casa onde soltos. Lolita tem olhos azuis brilhantes e
conversarão sobre o serviço. expressivos, mas é tímida e pouco falante, o que a
Os personagens devem ser guiados pela cidade torna um pouco misteriosa para aqueles que a
onde olharão os rostos assustados de muitos conhecem pouco.
moradores no caminho da casa de Robalo.
Leno Pé de Nabo possuem telhados simples. Algumas são
improvisadas, parecendo barracas de feira. Por todo o
Leno Rio Pé de Nabo é um halfling dono de caminho, é possível ver animais espalhados pelo
uma fazenda e é conhecido por ser um homem lugar.
medroso.
O clima está frio e úmido, com a umidade do
Ele tem pele bronzeada pelo sol e cabelos ar se condensando em gotas na madeira das casas e
encaracolados e grisalhos, sempre penteados nos galhos das árvores. A brisa fria sopra
cuidadosamente para o lado. Seus olhos são suavemente, fazendo as folhas dos arbustos se
castanhos e expressivos, mas costumam se encolher agitarem. O céu está cinzento e carregado, indicando
quando está assustado. a possibilidade de chuva. O solo está úmido e
escorregadio, tornando a caminhada pelo vilarejo um
pouco desafiadora.
Dora Pé de Nabo
Todo restante do vilarejo se resume a
Dora Pé de Nabo tem cabelos castanhos propriedades agrícolas, não há uma milícia ou força
curtos e ondulados, olhos verdes brilhantes e uma Militar expressiva no vilarejo. O representante do
pele suave e bronzeada. Ela gosta de usar roupas vilarejo, Robalo tem uma propriedade rural um
coloridas e confortáveis enquanto trabalha na pouco mais afastada do centro do vilarejo, seu nome
cozinha, geralmente com um avental preso à sua é de quem já viveu como “Andarilho” o que pode se
cintura. notar com um teste de História CD 14, quando se
A morte do filho de Dora foi um golpe pergunta muito sobre sua história ele se incomoda e
doloroso e devastador para ela, e ela ainda luta para passa ser mais ríspido e começa a ter menos
lidar com o luto. Ela tenta manter a compostura no expressões.
trabalho, mas às vezes é pega chorando quando está Uma grande área próxima ao centro do
sozinha ou se sente especialmente triste. vilarejo está sendo ocupada por animais e gramado.
(Todo restante da área do vilarejo está com poças de
lama.)
Lenório Pé de Nabo
1°.Ato: Na Casa de Robalo
Lenório Pé de Nabo, tinha cabelos loiros
cacheados e olhos azuis brilhantes. Ele gostava de
usar roupas elegantes e bem cuidadas, e estava
sempre atento à sua aparência. Ele era um pouco
vaidoso, mas também era muito gentil e atencioso
com os outros.
Ele era apaixonado por Lita. Ele estava
sempre tentando encontrar maneiras de
impressioná-la e fazer com que ela notasse ele, mas
às vezes se sentia inseguro e tinha medo de ser
rejeitado. Lenorio morreu a poucos dias, foi
arrastado pelo suposto cavaleiro que vem causando Figura 1: Entrada da casa de Robalo
terror no vilarejo. Após entrarem na casa, Leia para o grupo:
“-Vamos direto ao que interessa senhores,
recentemente na última semana do outono, um
O Vilarejo cavaleiro vem atacando os viajantes sempre que uma
névoa densa aparece , nas fazendas mais próximas
O vilarejo fica próximo as “Colinas
também ouvi relatos sobre os ataques, já foram mais de
Marrons”, tendo um clima agradável porém severo,
sete ataques, o nosso vilarejo não sabe o por que esse
não possui mais de 40 habitantes e em sua maioria
cavaleiro está rondando por aqui e nem combatê-lo,
velhos e mulheres, este vilarejo tem uma pequena
como podem ver a poucos jovens e poucas armas, então
Praça, uma moenda e um armazém. As casas no
escrevi para a capital pedindo ajuda, estou lhes
vilarejo são, em sua maioria, feitas de madeira e
oferecendo cerca de 50 peças de ouro por qualquer Mas não temas, pequeno,
auxílio que pudessem nos dar. Vocês vão atrás dele?” Se não deves, não vai te tocar
Corre para a luz, não olhes para trás
O Grupo estará em uma reunião com o
É o bicho bruma, corra ligeiro
representante da vila e alguns dos mais velhos
Em casa, seguro estarás”
moradores. Robalo ofereceu uma recompensa mas os
jogadores ainda não aceitaram, se quiserem
Ela será levada pelo marido pondo fim ao
aumentar este valor um teste de Persuasão (CD 14)
dialogo, ele ficara nervoso dizendo que é tudo uma
pode até convencer Robalo a pagar mais 10 Peças de
besteira.
ouro.
Nesta reunião Robalo vai tirar as dúvidas do 2°.Ato: Rastros nas Brumas
grupo quanto ao cavaleiro. (Pelo menos o que ele
sabe até agora.) O grupo deverá seguir para a fazenda
do Velho Nabo Roxo, onde ocorreu o último ataque,
para investigar os seus rastros.
A esposa e a Filha de Robalo estarão na casa,
mas ambas evitam os personagens, caso entrem em
contato com eles vão falar sobre maldições e
espíritos vingativos. A filha se recusará a falar com
qualquer um, mas a Senhora “Lolita, Pé de Vela”
pode dizer algo aos jogadores que mostrarem Figura 2: Casa dos Pé de Nabo
interesse e acreditarem nas lendas do bicho das
brumas. (Com um teste de história CD 14 é possível
conhecer algumas lendas.) Se algum deles conversar O grupo vai Investigar vestígios na Fazenda
com ela pode ouvir ela contar uma velha lenda: que sofreu o último ataque. Nesta fazenda há uma
“Se você a noite o chamar casa grande, um seleiro e um campo com pasto e
A névoa densa cobrira o chão uma cerca. A casa grande está ocupada pela senhora
Por você ele ira se vingar Pé de Nabo e seu marido, eles tão muito abalados
O bicho bruma vem e não dá perdão pela morte do filho e só lembraram de ouvir ele
gritando e sendo arrastado para a floresta. No pasto
Suas garras afiadas, pronto para atacar há um rastro comprometido pela chuva que entra
floresta a dentro, ele passa pela cerca e desaparece nas
O que o Conde Robalo Sabe?
árvores.
*Sons de luta e gritos se ouvem a
noite, acompanhados de uma ventania. Informações que a investigação pode dar:
*Várias marcas de garras e buracos
*As garras estão marcadas nas
são encontrados nas cercas mas ninguém
arvores, tem cortes profundos, como se
sabe dizer de que animal eles são. Na
quatro machados tivessem atingido a
fazenda do Pé de Nabo até se pode ver
arvore.
algumas das marcas mais “recentes”,
*As pegadas irregulares, mas são
Robalo acha que são de raposas.
finas e profundas como garras, parece um
*O Cavaleiro ataca geralmente
animal que anda sobre duas patas.
viajantes, recentemente matou o filho do
*Há galhos quebrados e rastros de
Pé de Nabo, e um viajante chamado elfo
luta. Mas não há evidência de sangue ou
Norj.
restos de animais.
*Os ataques as fazendas são
frequentes, acontecem quase todos os dias, Dentro da floresta é difícil seguir um rastro,
nos últimos dois meses. as pegadas se perdem no meio da névoa fina e dos
*Os ataques só ocorreram a noite, caminhos de areia e lama, para rastrear a criatura, os
sempre acompanhados de uma névoa e Personagens devem passar em 3 testes de Percepção,
ventos uivantes. Sobrevivência ou Investigação (CD 14), um a cada
hora, estes testes não serão fáceis.
Se um membro do grupo For bem-sucedido Com testes de Intuição ou Percepção CD 12 é
nos testes, ele vai encontra um rastro muito fraco possível notar que a direção para que a fera escapou
seguindo em “direção ao sul”, se não forem bem- levaria a cidade, não a uma propriedade rural mas ao
sucedidos em todos os testes, eles vão perder o rastro centro dela, talvez a esposa de Robalo saiba como
e depois de uma hora de caminhada as cegas pela destruir a fera.
floresta, vão alertar a criatura.
O grupo não precisa fazer uma viagem rápida
Ao sul da floresta há marcas de garras nas até a cidade, deixe eles interpretarem suas reações e
árvores e uma trilha de ossos, ela leva a um caminho trocarem ideias enquanto correm em direção a
onde se pode ver uma estrada para subir as colinas, cidade.
quando o grupo estiver se aproximando das pedras,
há sangue! Peça um teste de Percepção para todos,
com CD 16. (Quem passou no teste vai notar que há
um vulto passando por cima das cabeças do grupo,
mas ele passou tão rápido, que quase não foi
percebido, quem não passou no teste não percebeu o
vulto.) Leia em voz alta:
“De repente, uma figura espectral apareceu na
escuridão da caverna. Era um cavaleiro
fantasmagórico, montado em um cavalo-branco e
brilhante. O cavaleiro parecia flutuar no ar, e sua
armadura prateada brilhava como se fosse feita de luz.
Figura 3: Entrada do covil do Bicho Bruma
Ele era amedrontador, como se um conto de terror
A cidade estará deserta e cheia de névoa, desta
antigo tivesse tomado vida”
forma o grupo atravessará o caminho até a casa de
Role a iniciativa do grupo, se ninguém tiver Robalo sem ver um único morador. Ao chegar a
passado no teste de Percepção, a criatura fará um frente da casa de Robalo descreva a cena:
ataque “furtivo” no seu primeiro turno. (Considere
“A criatura é uma aberração, tão feia e
que o personagem que não viu o vulto como estando
retorcida que não dá para olhar muito para ela sem
em Desvantagem .) Caso o grupo não tenha seguido
sentir enjoo, tem a pele cinza e não tem olhos, da sua
os rastros e a criatura estiver alerta, o terreno terá
cabeça tem várias fissuras e dessas fissuras sai uma
pedras e restos de ossos que dificultam a
névoa, que envolve o vilarejo e ela com usas mãos
movimentação dos personagens. (reduz o
magras com garras afiadas enforca um homem:
deslocamento do grupo em –2m)
Robalo! De forma voraz as garras da criatura entram
Ao fim do combate com o Cavaleiro some se e rasgam parte do pescoço de sua vítima e ainda com a
misturando com a névoa. Peça um teste de Percepção face suja de sangue, parece perceber a presença de vocês.
para todos, com CD 16.(Quem passou no teste vai Ela se contorce e grita ferozmente, derrubando o corpo
notar um vulto se arrastando na escuridão da sem vida no chão, a criatura põe a as mãos dentro das
floresta, mas ele passou muito rápido, que quase não fissuras, como se estivesse querendo aumentar a
foi percebido, quem não passou no teste não quantidade de névoa que sai delas, e do meio da
percebeu o que aconteceu.) floresta vocês vêm o cavaleiro espectral para enfrentá-
los mais uma vez”
3°.Ato: O Segredo das Brumas
A viúva de Robalo vai gritar para os jogadores
O grupo encontrará um covil com restos de matarem o monstro. Role a iniciativa e desta vez a
animais, o covil da criatura tem inscrições nas criatura vai lutar na cidade, o chão de terra batida e
paredes com sangue. pedras é muito firme, não há árvores para ela fugir o
Faltam algumas palavras o que dificulta a ler que lhe dará certa desvantagem no primeiro turno.
(Todas as jogadas dos personagens será com
“A criatura ____ da luz, gemeu e gritou. ___ “Vantagem” no primeiro turno.)
vou morrer ___ isso tem que parar. Quem trouxe essa
abominação tem que pagar. Maldita __ de V___” Ao final deste combate a criatura estará caída
ao chão quando a Viúva de Robalo voltará a aparecer
com uma faca de prata, ela vai enfiar a faca no peito
da criatura o que dará cabo de uma vez por todas na
criatura. A filha do Robalo corre para abraçar o pai e
chora dizendo que não era isso que ela queria que
acontecesse. A senhora Pé de Vela pagará a
recompensa ao grupo mas estará muito abalada para
conversar. O grupo encontrará um dilema, ir embora
ou tentar saber ao que a filha dos Pé de Vela se refere.
Embora nossa aventura tenha chegado ao fim
aqui, uma investigação mais aprofundada poderia
revelar que a filha de Robalo foi quem atraiu o Bicho
Bruma para o vilarejo, utilizando um ritual da antiga
cantiga das brumas. Ela deixou um pinho debaixo da
porta do filho dos Pé de Nabo como vingança, depois
que ele tentou abusar dela. Se vocês ficarem até o
amanhecer, talvez possam ver a mãe e a filha
deixando o vilarejo em uma carroça. É uma história
que ficará gravada em nossas mentes para sempre.

Fim
Mordida

Monstro da Aventura Ataque com arma Corpo a Corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (1d8 +5) de dano perfurante.
Bicho Bruma (Bicho Papão)
O Bicho Bruma é uma criatura misteriosa e
Humanoide médio, Neutro Mal assustadora que habita as sombras e as áreas
Classe de Armadura 13 (Armadura natural) Pontos sombrias. Ela é magra e tem uma aparência desolada,
de Vida 33 (6d8 + 6) com a pele pálida e aparência cadavérica, na sua
Deslocamento 12 m / 16 m (Saltando) cabeça é possível ver fissuras, que é essas fissuras
saem uma névoa densa e branca. Ele não possui
FOR DES CON INT SAB CAR olhos, mas é capaz de enxergar através de sua névoa
12 (+1) 20 (+5) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) mágica, que é uma parte integral de seu corpo e que a
rodeia constantemente. Essa névoa é também uma
Perícias Furtividade +4, Percepção +3 Resistência a arma poderosa, pois pode tomar formas e assumir a
Dano necrótico; concussão, cortante e perfurante de vida própria para defender o Bicho Bruma e atacar
ataques não-mágicos que não sejam de prata
aqueles que ameaçam sua existência. Além disso, o
Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição
Bicho Bruma é capaz de usar sua névoa para dar vida
envenenado, exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, aos medos e aos terrores dos pensamentos de suas
Percepção passiva 13 vítimas, transformando-os em criaturas
Idiomas - assustadoras que só existem em seus pesadelos mais
Nível de Desafio 3 (700 XP) profundos. É uma criatura temida por todos que
têm o infortúnio de cruzar seu caminho.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz
solar, o inumano tem desvantagem nas jogadas de
ataque, assim como em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados a visão.
Sentidos: Visão no escuro 18 m,
Percepção passiva: 13
Idiomas -
Desafio 3 (700 XP)

Conjuração Inata (1/Dia). O Bicho Bruma pode


conjurar, inatamente, névoa obscurecente, sem
necessidade de componentes materiais. Sua
habilidade de conjuração é Carisma (CD de
resistência de magia 11).

Ações
Invocar Fantasma. (1/Dia) Uma vez por batalha o OBS: No primeiro combate o fantasma estará com
Bicho Bruma pode invocar um fantasma. Enquanto os PVs cheios mas no segundo deve ter apenas um
estiver invocando o fantasma, o Bicho Bruma não valor de pontos de vida pela metade, pois além agora
pode atacar. Esse fantasma fica sobre o controle dele o Bicho Bruma agora está enfraquecido e sua
e o defende se seu corpo for alvejado. invocação perde força.

Ataque Múltiplo A criatura a sempre realiza dois


ataques com suas garras e um com sua mordida.
(Três no total)

Garras
Ataque com arma Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (1d10+5) de dano de corte.
MAPAs

Praça
Floresta do covil
Código do mapa completo para usar no Tale Spire:

talespire://published-board/VmlsYXJlam8=/607f85774bbdf2b9e97d94a8ab0603b2

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AGR
ADECIMENTOS FINAIS!
Queridos aventureiros,

Gostaria de agradecer a cada um de vocês por


terem adquirido o nosso one shot. Foi uma
experiência incrível ter a oportunidade de
compartilhar essa aventura com vocês e espero que
tenha sido divertido para vocês, darem vida a essa
história.
Espero que um dia possamos nos encontrar
pessoalmente em alguma mesa e falar sobre essa
experiência ou até mesmo possamos jogar juntos no
futuro.
Meus sinceros agradecimentos a Marcos
Felix, Micael Rodrigues e Victor Alves pelo
incondicional apoio e amizade que têm me oferecido.
Eles são como irmãos de escudo juramentado,
sempre prontos a me apoiar e a me ajudar. Sua
amizade é uma dádiva que valoro muito e espero
poder retribuir de alguma forma.
Agradeço também pelo apoio e pelas palavras
de incentivo que sempre têm para mim, e pelo
espaço que têm cedido para que eu possa desabafar e
compartilhar meus problemas e preocupações. São
pessoas que fazem toda a diferença na minha vida e
que espero poder contar sempre. Muito obrigado por
tudo, amigos.

Muito obrigado por tudo,

Ben Oliver

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