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Predadores

(Font : Invisible Killer by TracerTong, https://www.dafont.com/invisible-killer.font )

Imagem Origem: https://i.pinimg.com/originals/ce/e2/98/cee298b9ab82d928e134500033eb5f86.jpg


Autor Suplemento: JD Borghetti
Aviso Legal e Advertências
• Este documento não é oficialmente sancionado por nenhum detentor de direitos
e não tem como objetivo desafiar tais direitos.
• Predator, Predator 2, Predators, The Predator, Alien vs. Predator e Aliens vs.
Predator 2 são reconhecidos como propriedade intelectual da Twentieth Century
Fox.
• O aviso acima se aplica também com relação as imagens, artes, fontes
mostradas nesse mesmo material, cujo os direitos são dados aos verdadeiros
detentores, será deixado o link de origem.
• Este suplemento foi criado para ser usado juntamente com o livro do Alien O
Jogo de Rpg, pertencente a Free League e a New Order (Versão brasileira) os
direitos de venda e comercialização.
• Esse material é feito por fãs para uso pessoal e doméstico, sem fins lucrativos,
somente para suprir uma lacuna no sistema e o desejo pela junção das duas
franquias Alien e Predador, para jogar rpg, não para a venda e comercialização.
• Este documento foi traduzido, compilado e adaptado com base em outros
materias encontrados em foruns e sites gringos, juntamente com muitos ajustes
de compatibilidade entre tais materiais e com acréscimos de conteúdo tanto
criado pelo autor como tirado de sites sobre o assunto.
• Não foi usado elementos do filme de 2018, por motivos de afinidade do autor
deste suplemento com o último filme.
• Toda a lista de equipamentos, criaturas e lore foram baseadas no que foi
mostrado nos filmes, com pouca ou quase nenhuma utilização dos materiais
expandidos como por exemplo, quadrinhos, portanto se faltar algum
equipamento, criatura ou carreira diferente do predador que apareceu nos
quadrinhos e você gostaria que eu adiciona-se no material me manda por email
a sugestão: borghetti_jd@hotmail.com.
• Qualquer sugestão de melhoria no suplemento, mudança de alguma regra,
mande a sugestão para o email borghetti_jd@hotmail.com será analisado a
aplicabilidade e compatibilidade da mesma portanto a sua sugestão de mudança
não é garantida.

Introdução
Mesmo antes dos filmes "Alien vs. Predator" e "Aliens vs. Predator: Requiem" serem
lançados, houve muitos exemplos de sobreposição entre as franquias de filmes Alien e
Predator. Por exemplo, no Predator 2, um "crânio" de Xenomorph pode ser visto
claramente entre os troféus do Predador a bordo de sua nave.
Portanto, a junção dos dois personagem soa para muitos fãs como algo natural incluindo
para o Jogo de RPG do Alien como adversários em potencial para os jogadores - ou
talvez como aliados improváveis.

Predator Yautja
Os predadores são uma raça senciente e avançada, que possui capacidades
interestelares pelo menos nos últimos três séculos e talvez por muito mais tempo. Eles
parecem ser grandes humanóides com dreads com pele mosqueada, quase reptiliana,
e uma mandíbula que pode se distender para revelar presas afiadas como navalhas.
Seu sangue é um verde fosforescente luminescente.
Predadores atribuem a caça, especialmente de um inimigo que é capaz de se defender,
grande importância em sua cultura, tanto que Predadores solitários costumam
empreender viagens solitárias a outros mundos simplesmente pela honra de caçar
outras espécies sencientes.
Predadores são chamados de Yautja (yah-OOT-ya) em alguns meios de comunicação
relacionados, mas isso não é necessariamente oficial.

Planeta Natal
Yautja Prime é um mundo anelado em um sistema estelar trinário, longe do espaço
cartográfico humano. Pouco se sabe sobre o planeta, incluindo sua localização exata,
exceto que é mais vulcanicamente ativo do que a Terra, tem gravidade um pouco mais
alta, uma atmosfera compatível e há pontos quentes radioativos na superfície. Dada a
preferência dos Yautja por climas quentes, acredita-se que Yautja Prime seja, em média,
mais quente do que a Terra.
Yautja Prime é o misterioso planeta natal dos Predadores, que pouco foi mostrado nos
filmes e nas histórias em quadrinhos. As informações que temos são um tanto
conflitantes, principalmente sobre a distância da Terra e a aparência da superfície. Aqui
está uma lista de todas as referências notáveis ao Yautja Prime, incluindo a aparição
em Aliens vs. Predator: Requiem e a história em quadrinhos do Predador: Homeworld.
Para mais informações sobre o mundo no universo expandido de Predador ver mais no
site: https://www.avpcentral.com/yautja-prime.

Imagem Origem: https://www.avpcentral.com/yautja-prime.png

Linguagem
Predadores normalmente falam em uma série de cliques e sons guturais, mas são
capazes de falar línguas humanas. Os humanos, entretanto, não têm alcance vocal para
falar sua língua.
Várias tentativas de construir sua “linguagem” foram feitas tanto por fãs quanto por
linguistas profissionais do cinema.
Uma das marcas da linguagem Yautja é sua abordagem única à ortografia, usando
travessões semelhantes a apóstrofos como substituições de outros caracteres, letras ou
outros. Ao expressar um número na língua, foi inicialmente geralmente aceito pela base
de fãs do Predator que a quantidade de traços em um caractere particular distingue o
número que o caractere representa (embora esta teoria possa ser contestada pelo fato
de que isso confundiria a diferença entre ; por exemplo, um caractere como a letra "m"
(que consiste em três travessões no idioma) e o número 3; as letras "b", "h" e "u" também
consistem em três travessões, embora cada um está situado de forma diferente. Em 4
de agosto de 1997, Jim Sorenson lançou uma fonte TrueType projetada com base no
script do dispositivo de autodestruição do Yautja; essa fonte não esclareceu todos os
mistérios da ortografia do idioma, no entanto, como os números 5, 6, 7, 8, 9 e 0, bem
como as letras "k" a "z", supostamente não seguem a canonicidade. Independentemente
disso, essa representação tornou-se o alfabeto geralmente aceito, até que ocorra
qualquer reconhecimento oficial. Letras de "a" a “Z” do alfabeto Yautja adaptado da fonte
de Sorenson estão listados abaixo.

Alfabeto Yautja mais Aceito

Fonte de Jim Sorenson: https://www.whatfontis.com/FF_Predator.font


Vocabulário
Palavras ligadas à Tecnologia:
Awu'asa – Conjunto de corpo inteiro (possivelmente ligado a armaduras)
Gkinmara – Câmera de vídeo
Ki'cti-pa – Faca de duas lâminas
Tyioe-ti – Nave salva-vidas

Expressões:
C'jit! - "Droga!”, “Merda!”
Dtai'k-dte sa-de nav'g-kon dtain'aun bpide - "A luta começada não acaba até seu final”
Dhi'ki-de – Morte
Hma'mi'de – Sentido Desconhecido, talvez”humanóide”.
Ki'cte! “Chega!”
M-di H'chak/M-di H'dlak - "Sem Perdão, sem Medo”
Payas Leitjin-de - "Lembre-se da prática divina”
Thin-de le'hasuan 'aloun'myin-del bpi-de gka-de hasou-de paya - "Aprenda a apreciar
os sinais, ou temine a dança junto aos deuses caídos”
U'sl-kwe – Descanso final

Nomes de coisas:
Bakuub - "Lança reta”
Cetanu – Deus da morte
Dachande - "Faca diferente; lâmina diferente”
Dahdtoudi - "Faca pequena” (feminino)
Guan-thwei – Noite de sangue
Kainde amedha – Carne dura (alienígenas)
Lou-dte Kalei - "Coisa de criança”
Ooman - Humano
Yeyinde - Corajoso Paya – Um deus, conquistador.
Pyode amedha – Carne macia (humanos, por exemplo)

Palavras relacionadas à luta:


Dtai'k-dte – Luta; combate
Hiju – posição de combate
Jehdin-Jehdin – Combate mano-à-mano, em geral usado para provar posições sociais.
Kainde amedha chiva – Prova dos Carne Dura (possivelmente usada para provar valor
caçando um Alien)
Ka'rik'na – Convite/chamado a outro
Yautja Kehrite – Dojo, local de treinamento, arena.
Kv'var - Exercício
Mesh'in'ga – Uma batalha de (dos?) sonhos
Nain-de – Tipo de caçada. Nain-desintje-da – A vitória pura.
Nan De-Than Gaun - "O beijo da meia-noite”
Tarei hsan – Oponente indigno (para eles, isso é quase um insulto).
Zazin - Concentrado

Palavras diversas:
Amedha - Carne
Bpi-de – Fim, finalizar
C'ntlip – Tipo de bebida, com efeitos similares ao álcool
Ch'hkt-a – hiper ativo
Chiva – desafio, julgamento
Dai-shui – Musgo Yautja
Dto – Um tipo de árvore
Gkei'moun - fácil
Gry'sui-bpe – estouro (tipo estouro de boiada), correria
Guan - noite
H'chak – misericórdia
H'dlak - medo
Hulij-Bpe - louco
Hult'ah – Vigia, observador
Kantra – orador (em um sentido religioso).
Kiande – Duro/ dura
Kwei – Trapaceiro, escorregadio
L'ulij-bpe - Doido
Mei'hswei -irmão
Mi - óleo
Mo - Não
Nan-ku - Vivo
Naxa – Tipo de fruta
N'dui'se – planta Yautja
Nihkou'te – Dentes, mandíbula
Nok – unidade de medida, corresponde a 33 centímetros
Pyode - macio
S'yuit-de – descrição sem sentido de algo.
Setg'-in – Rápido e mortal
Te'dqi – Secrecção de alienígena (alienígena para predadores)
Thei-de – Morte, morrer
Thwei - Sangue
Tjau'ke – Pedra dura
Ui'stbi -geografia
Zabin –Inseto
Z'skvy-de – Nascimento, erupção

Linguagem corporal:
Cabeça inclinada de lado: Curiosidade ou estranheza
Mandíbulas de baixo abertas: Agressividade
Cabeça ou olhos voltados para baixo: Submissão
Mandíbulas abertas: Raiva
Bater no ombro de outra pessoa com a mão: Desafio
Mandíbulas se fechando juntas- Apreço a alguém, Reconhecimento
Pousar a mão sobre o ombro de alguém e chacoalhar: Congratulações

Aspectos Físicos e Biológicos


Os Yautjas são maiores (aproximadamente 7 a 8 pés de altura - 2,1 a 2,4 m) do que os
humanos, muito mais fortes como resultado e muito ágeis, capazes de se mover através
dos galhos das árvores quase tão rápidos quanto um humano pode correr no solo além
de levantar um ser humano com apenas uma mão apenas e arremessa-lo como se
fosse uma bola de futebol, as fêmeas podem ou não ser mais fortes que os machos
mantendo a mesma altura ou não, dependendo da casta/ subespécie, tanto macho
como fêmea possuem orgãos reprodutores semelhantes aos dos seres humanos. Os
machos são mais impulsivos, violentos e excessivamente zelosos com a necessidade
de provar o seu valor, já as fêmeas tendem a ser mais sábias e metódicas.
Para reprodução o comprimento dos drealocks determinam o quanto um Yautja é mais
atraente para a fêmea, quanto mais longo o macho fica mais atraente e mais curto
menos atraente, ao contrário dos humanos os yautjas tem temporadas de acasalamento
onde as fêmeas entram no cio, escolhendo o macho mais fortes e corajosos para gerar
os seus filhotes. As fêmeas não prestam atenção nos não-marcados e sangue novos,
apenas quando um yautja atinge o status de Marcado e possui mortes dígnas, em seu
nome que elas demonstram interesse em dividir a sua companhia. Os Yautjas são uma
sociedade Polígama, quanto mais proezas de bravura um macho possui mais fêmeas
ele atrai e possui, não é incomum um caçador particularmente atraente e renomado ter
de 70 a 80 filhos. Não há casos de monogamia.
Os yautjas são conhecidos por praticar a eugenia, castrando os machos fracos e
inadequados para não se reproduzirem.
O seu sangue é de um verde fosforescente, com relação a aspectos de dieta acredita-
se que seja uma espécie carnivora devido aos hábitos alimentares demonstrados pelo
predador urbano que caçou em Los Angeles no segundo filme. Com relação a
Longevidade como o tempo de vida de um predador é desconhecido, especula-se que
um yautja pode viver de centenas até milhares de anos.
Vantagens Raciais:
• 14 pontos base de Atributo, +3 na Força e +3 na Agilidade, para dar a eles um
valor de 5 a 8 (já que a alocação mínima é 2).
• Vitalidade: For +2
• Mobilidade: +3 inatamente.
• Observação: +3 (c/ Bio Mask, devido a visão em vários tipos de espectros de
luz), como pressupõe que todo predador vai caçar com o seu traje completo
inclua esse valor nos estatus do predador. Caso tire a máscara para lutar de
igual a igual contra um alvo dígno remova esse bonus.
• Observação roladas contra o Predador recebem -3 de modificação se o predador
está camuflado.
• Velocidade: 2 (Para cada ponto de velocidade ele faz 1 ação lenta e 1 rápida,
saque uma carta de iniciativa para cada ponto de velocidade)
• Pode escolher 2 talentos Gerais Iniciais + 1 da Carreira.

Tabela de Criação Rápida Predatores Yautja

Tipos Ñ-Marcados Sangue Novo Marcados Elite


Velocidade 2 2 2 2
Vitalidade (For. +2) 9 9 10 10
Atributos Iniciais: 14 Ptos (min:2) +3 For e +3 Agil. (máx: 8)
Força (4)7 (4)7 (5)8 (5)8
Agilidade (3)6 (4)7 (4)7 (4)7
Perspicácia 5 4 3 3
Empatia 2 2 2 2
Habilidades Iniciais: 10 Ptos 12 Ptos 16 Ptos 20Ptos
+3 Mobil. e +3 Observação
(inicial Max 8)
Mobilidade (+3) 3(6) 3(6) 4(7) 5(8)
Observação (+3) 3(6) 3(6) 4(7) 5(8)
Combate A Distância 2 3 4 5
Combate Corpo a Corpo 2 3 4 5
Armadura 6 7 8 8
Talentos 3 3 4 5

Comunicação
Ao lidar com Humanos, o Predador sofre uma penalidade de -2 em seu valor de Empatia
(e vice-versa, quando Humanos lidam com um Predador), devido às dificuldades de
comunicação entre espécies e à interpretação errônea de costumes e expressões
idiomáticas. Qualquer resultado menor que zero é tratado como zero.
Predadores são conhecidos por gostar de mimetismo e freqüentemente repetem frases
faladas por suas presas. Eles também fazem isso para atrair suas presas para uma
armadilha.
Percepção visual
Predadores veem principalmente na extremidade infravermelha do espectro e, portanto,
podem sofrer penalidades ao distinguir entre objetos na mesma temperatura. Ao mesmo
tempo, eles podem distinguir pegadas recentes por meio do calor residual.
Sem as suas vantagens tecnológicas, os Predadores têm dificuldade em ver os
Xenomorfos, uma vez que estes não emitem calor na forma de emissões de
infravermelhos.
Ao usar uma bio-máscara, esses problemas são compensados até certo ponto, mas os
Predadores ainda podem perder detalhes.
Para obter mais exemplos dos modos de visão do predador, consulte o talento
Atualização de Visor descrito abaixo e o site. https://www.avpcentral.com/predator-
visionmodes.
• A critério do GM, quando o Predador é obrigado a passar em algum tipo de teste
de habilidade de percepção, ele pode ser penalizado se distinguir entre objetos
na mesma temperatura (por exemplo, entre a lama na margem de um rio e um
humano coberto pela mesma lama). Alternativamente, ele pode receber um
bônus se os objetos não estiverem na mesma temperatura.

Sociedade e População
A sociedade Yautja opera um sistema de classes ou classificação, nominalmente
baseado na experiência de caça e na destreza de um indivíduo. Os yautjas fracos
assumem tarefas civis no planeta e nas colônias já os mais experientes e fortes
assumem cargos políticos e de poder na sociedade Yautja, no caso desse últimos
cargos políticos e de poder da sociedade, só podem ser usados pelo MJ como PDMs
mas não são jogáveis, ficando somente para o enriquecimento narrativo, mas caso o
MJ deseja atribuir valores a um Lider de Casta/ Clã, Ancião, Antigo ou a Matriarca por
exemplo, use os valores descritos na tabela abaixo usando como base o Yautja Elite,
afinal já tem anos de experiencia e já se provou na casada.

Tabela para Classes Sociais Avançadas


Valores somados Ancião* Antigo* Líder do Clã* Matriarca
aos valores base (Somentes
do Elite. Fêmeas)*
Atributos +1 +2 +3 +3
Habilidades +1 +2 +3 +3
Talento +1 +2 +3 +3
*Não são jogáveis, ficando somente para uso do MJ.

Sangue-Ruins: Não é um título/ classe social aceita, são os desonrados, foras da lei,
os yautja que desobedeceram o Código de caça e foram expulsos da sociedade e por
tanto receberam a pena de morrer pela mão de outro predador yautja em uma caçada.
Não Marcados: Predadores jovens que ainda não terminaram o seu treinamento
básico, fisicamente são quase adultos, a maioria são machos mas existem fêmeas no
corpo de caça, são mais raras.
Sangue Novo: Jovens Adultos que já terminaram o treinamento básico, mas que ainda
não se provaram para se tornar “Adultos” e “verdadeiros Caçadores” assim que caçam
a sua primeira presa digna eles recebem a marca com sangue de xenomorfo
completando sua iniciação para a idade adulta.
Marcados: São os Yautjas que conseguiram matar o seu 1° Xenomorfo, com esse título
as fêmeas começam a prestar atenção no yautja para fins de procriação, a partir deste
ranque pode ser designado para outros ranques mais específicos.
Elite: São os mais perigosos da raça yautja, podendo enfrentar vários xenomorfo ao
mesmo tempo, incluindo castas grandes de Praetorian, predaliens e até rainhas.
Preferem missões mais demoradas, perigosas, árduas e sutis que envolvam seu mundo
natal, ou que coloquem em risco sua espécie e que não necessariamente tem a ver com
o jogo de caça, afinal eles já superaram essa necessidade de se provar para o seu
próprio povo.
Ancião: Um líder é um Yautja que foi selecionado ou voluntário para liderar e ensinar
caçadores não-marcados, menos experientes normalmente do mesmo clã. Eles
parecem ser uma versão especializada da classificação Elite. Normalmente são
membros mais velhos, experientes que assumiram esse posto pelos seus feitos, sua
força, capacidade de liderança e sabedoria. Dois Anciões foram vistos na tela até agora
e ambos presentearam espécies não predadoras com lembranças de uma boa caçada.

Antigos: Os Antigos são os Yautja muito velhos, alguns dos quais são responsáveis
por criar as leis pelas quais a espécie obedece através do Conselho dos Antigos. Para
este fim, eles usam Executores para pôr fim ao crime, tanto dentro como fora da espécie.

Matriarca / Líder de Casta/Clã: A Matriarca é a contraparte feminina de um Ancião /


Líder de Clã. Enquanto os Anciões Líderes do Clã ficam responsáveis por assuntos fora
do mundo, as Matriarcas governam e comandam Yautja Prime e presumivelmente
qualquer outro mundo que habitem. Os Líderes de Clã as vezes substituem a Matriarca
e vice-versa denotando nivel de poder e autoridade semelhantes, são os títulos mais
altos da espécie.

Estrutura social e Religião


De acordo com alguns relatos, as motivações dos Yautja para a caça não são apenas
para o esporte, mas sim como um sistema de honra, com a espécie tendo desenvolvido
toda uma cultura tribal em torno das posições de renome de caça até o topo da piramide
social, que seria o Predador final. Seu código de honra dita o que torna um adversário
digno e, portanto, tornará um Predador ou clã mais respeitado.
Os clãs Yautja são governados por Líderes de Clã e Matriarcas com um Conselho dos
Antigos, que consiste nos mais velhos da raça, que são responsáveis por criar as leis e
julgar. A palavra do Conselho dos Antigos é considerada lei e eles garantem que muitos
clãs sigam a lei. A guerra entre clãs é supervisionada pelos Antigos e eles decidem
questões como qual planeta é considerado o terreno de caça do clã, quais atitudes
violam o código de caça, inclusive é os antigos que mandam os Executores caçar os
sangue-ruins, os criminosos da raça. O Conselho dos antigos seria o equivalente aos
Juízes / Legisladores da raça, sendo que os Líderes de Clãs e Matriarcas os
responsáveis pelo Governo dos territórios e a gestão das Castas e Clãs.
Os Predadores são politeístas, e seu equivalente ao Ceifador (A morte) é o chamado
"Guerreiro Negro", que é visto como um adversário eterno que eventualmente vence
todas as batalhas. Eles também têm um deus guerreiro, chamado Paya, que é o
equivalente divino a um deus da caça e habilidades de luta. O panteão como um todo é
chamado de "Os Guerreiros Conquistadores".
Eles também acreditam em um deus guerreiro que empunha raios e aqueles que o
honram marcam a si mesmos e seus helmos com raios. Este deus não tem nome e é
simplesmente referido como o "Deus Guerreiro", é o equivalentes extraterrestre do Deus
Viking Odin.

Código de Caça dos Predadores


• Olho por Olho: Um Predador deve seguir seu código de caça, custe o que
custar. Só assim mostrará seu valor perante outros membros de sua
comunidade.
• Dente por Dente: Um predador só utiliza armas equivalentes contra seus alvos
de caça. Armas de longa distância X Armas de longa distância, armas brancas
contra armas brancas, etc.
• Só os fortes: Um predador não caça um alvo nas seguintes condições: Se o
alvo não puder se defender, filhote, fêmeas prenhas ou doentes.
• Orgulho Yautja: Não caçe a sua própria especie, salvo quando for Sangue-ruim.
• Cicatrizes: Quanto mais experiente um caçador, mais cicatrizes espera-se que
ele tenha. Caso não a tenha, as mesmas podem ser providenciadas através de
rituais complexos de marcação que envolvem bastante dor física.
• Troféu: Não reivindique a morte ou troféu de outro caçador. O caçador coleciona
troféus como símbolo de suas façanhas e proezas. Alguns predadores preferem
partes específicas de suas presas, como o couro, as presas ou a cabeça. Mas
não há regra dizendo que apenas um tipo possa ser coletada. É mais uma
questão de estilo.
• Morte ou Reconhecimento: Derrota só vale a pena quando em uma luta justa
e participando de uma caçada mortal. Para manter a honra, você deve matar o
alvo e a si mesmo ou recompensá-lo.
• Aprimoramento da espécie: Quando caçando por comida, o ideal é levar
somente os fracos, ajudando a aprimorar a espécie “caça em potencial”.
• A Retribuição: Acaso um predador seja abatido em uma caçada, um membro
de seu clã tem o direito de vingar a morte do ente em uma segunda caçada. Esta
caçada não é obrigatória, mas caso falhe, em hipótese alguma uma terceira será
bem-vista por mais um membro da família ou agregado.
• Cadeia Alimentar: Você é um predador não se Alie a presa de outro Caçador.
• Território: Um Yautja sempre respeita o território de caça de outro yautja. Uma
invasão de território pode ser resolvida em um combate corpo-a-corpo até o
primeiro ferimento ou até a morte. Todos troféus obtidos sem a permissão do
dono do território é considerado roubado.
• Revelação: Quando em um duelo contra um alvo digno, você deve se revelar.
• Desonra: Quebrar o código é desonra. Desonrados são chamados de Sangue-
ruim e são caçados e mortos pelos outros Yautja.
• Pessoalidade: Armas de guerra não são permitidas em uma caçada como
armas químicas, biológicas, de destruição em massa, artilharia pesada, veículos
de combate, etc. A caça deve ser pessoal.
Carreiras
As Carreiras foram adaptadas pelos materiais apresentados pelos filmes, e somente as
carreiras com relação direta a cultura de caça, não expandindo para os cargos civis,
mais administrativos ou cargos políticos que são apresentados no universo expandido
dos quadrinhos como por exemplo, o Mais Velho, os Anciões e a Matriarca.

Tabela de Carreiras
Carreiras Atributo Habilidade Talento de Talento Geral
Chave Chave Carreira
Caçador Agilidade Combate 01 Talento (lista
Corpo a abaixo)
Corpo,
Combate a 02 Talentos Gerais a
Distância, escolha do MJ / PJ.
Sobrevivência
Talentos Adequados -
Rastreador Perspicácia Tecnologia, 01 Talento (lista Fast Reflexes, Hard
Observação, abaixo) Hitter, Healer, Killer,
Combate a Menacing, Merciless,
Distância Quick Draw, Stealthy,
Tough, Weapon
Batedor Perspicácia Observação, 01 Talento (lista
Specialist
Sobrevivência, abaixo)
Combate
Corpo a Corpo
Líder de Empatia Commando, 03 Talentos (lista
Caçada* Manipulação, abaixo)
Combate a
Distância 02 Talentos Gerais a
Escolha do MJ / PJ
Soldado* Agilidade Combate 03 Talentos (lista
Corpo a abaixo) Talentos Adequados -
Corpo, Fast Reflexes, Hard
Combate a Hitter, Healer, Killer,
Distância, Menacing, Merciless,
Sobrevivência Quick Draw, Stealthy,
Tough, Weapon
Executor* Agilidade Combate 03 Talentos (lista Specialist.
Corpo a abaixo)
(Enforcers)
Corpo,
Combate a
Distância,
Sobrevivência
*Líder de Caçada, Soldado e Executor são carreiras somente para predadores Elite.

Caçador: Sim, todos os yautja são caçadores, mas neste caso você optou por fazer
isso não só como um rito de passagem para a vida adulta, você tornou a caça o seu
meio de vida e profissão tomou gosto pela caçada ou simplesmente é bom e ama o que
faz.
Rastreador: Você é os olhos e ouvidos de um grupo de caça, são os responsáveis pelo
escaneamento do terreno, o vigia do perímetro, foram apelidados de falcoeiros pelos
humanos que sobreviveram pra contar, pois possuem um drone parecido com um
pássaro que sobrevoa vigiando tudo e observando tudo.
Batedor: Os Yautja responsáveis pelo cuidado, treinamento e criação dos hell hounds,
os cães de caça dos Yautja. Os batedores fazem a missão de reconhecimento e usam
esses animais para cobrir grandes áreas farejando presas fáceis para serem usadas
como comida, alvos de caçadas, os até mesmo os sangue-ruins, os yautja indignos.
Líder de Caçada: Também chamados de Capitães de Caçada, Commanders ou
Machos Alfa. Você foi escolhido como o Comandante, chefe de um grupo de Yautjas ñ-
marcados e sangue-novos, pela sua força e imposição, suas habilidades na caçada, sua
experiência, seu espírito de liderança ou criatividade na caça. Mas mesmo já calejado
de tantas caçadas, para se firmar e durar no posto de líder você tem que enfrentar vários
desafios, inclusive enfrentar os que desejam o teu lugar tentando se mostrar mais digno
do seu título que você.
Soldado: Não se sabe como os Yautja Militares são escolhidos, no entanto esses
Predadores são escolhidos quando atingem a categoria Elite; apenas os elites assumem
responsabilidades além da caça, tem acessos a armamentos específico da raça, assim
como os armamentos de guerra. Os soldados são uma carreira para missões de guerras
contra outras espécies (ou talvez mesmo em disputas Clã-Clã) que botam as colônias,
a raça como um todo em perigo.
Executores (Enforcers): São os responsáveis por caçarem os Sangue-ruim, assim
como os soldados são escolhidos entre os yautja de Elite, ao contrário dos Soldados
que estão responsáveis pelas missões mais militarizadas, os Executores são como uma
Polícia, os responsáveis por fazer valer a lei no planeta yautja Prime e cumprir os
executar os mandatos dos Antigos.

Agenda Pessoal
• A caça é tudo. É a única coisa que o motiva.

• Você tem uma rixa a acertar com um humano em particular, um predador de um


clã diferente ou até mesmo um Xenomorfo em particular.

• Você Almeja se tornar o Líder do Clã ou fundar o seu próprio clã, mas para isso
você tem que provar ser o melhor dos melhores para que chame a atenção dos
Antigos ou da Matriarca para quem sabe eles te atendam esse desejo.

• Você é um colecionador de troféus que não estão diretamente ligados à caça.


Eles não precisam ser valiosos, ou mesmo úteis.

• Você é um sangue-novo que recém terminou o treinamento básico e precisa se


provar para então concluir o rito para se tornar um “Verdadeiro Caçador”.

• Você por algum motivo desobedeceu o código de caça e se tornou um Sangue


Ruim, caçado por outros yautjas, você fará de tudo para resgatar a sua honra.

• Você é um Sangue-ruim e sente orgulho pela má reputação que adquiriu, você


fará de tudo para sobreviver até que seus irmãos de raça desistam de caça-lo.

• Você é um lobo solitário, não gosta de caçar em grupo e nem de dividir a fama
e os troféis com os outros.
Item Emocional
• Crânio humano, xenomorfo ou outro
• Arma Antiga
• Relíquia ou Artefato Ancestral do clã
• Tatuagem do clã
• Cicatriz ou Marca recebida por uma caçada ou morte em particular.
• Estígma de Sangue Ruim (Indigno)

Aparência
• Pele amarela e manchada
• Pele verde e manchada
• Pele mais escura e manchada
• Tatuagens em partes do corpo ou no corpo todo
• Cicatriz de ácido xenomorfo adquirida durante a caça
• “dreadlocks” mais longos
• “dreadlocks” curtos ou ausentes
• Presas ausentes
• Bijuterias / brincos / piercings / alargadores / pingentes
• Colar / Pulseiras / Braçadeiras / Tornozeleiras de Marfim ou de Osso

Equipamento Inicial
1) Ñ-Marcados e Sangues Novos – Usam Armadura Básica e escolhem 1D3 itens da
lista abaixo, quando a caçada começa, além do dispositivo de autodestruição.
2) Marcados – Pode escolher entre a Armadura Básica e Avançada + 3 itens da lista
abaixo quando a caçada começa, além do dispositivo de autodestruição.
3) Elites – Pode escolher qualquer tipo de armadura, tem todas as armas e
equipamentos a disposição quando a caçada começa, além do dispositivo de
autodestruição.
• Canhão de Ombro ou Disco Inteligente
• Lâminas de pulso
• Lança
• Computador de pulso
• Dispositivo de invisibilidade
• Bio Mask
• Carreira Rastreador apenas – Drone Falcon em vez de Arma Montada no Ombro
• Carreira Rastreador apenas – Kit de Reparos p/ Drone Falcon.
• Carreira Batedor apenas – Cão(s) do Inferno(s) em vez de Arma Montada no
Ombro
• Carreira Batedor apenas – Apito de Caça.

Talentos exclusivos dos Predadores


Mimetismo Vocal – Você pode copiar a fala de sua presa humana com precisão e até
mesmo soar como ela de forma convincente – mas apenas para algumas frases
escolhidas, risadas, etc. Pode ser útil para levar os incautos para uma armadilha.
Último ato – Antes de morrer, o Predador pode recuperar a consciência o suficiente
para realizar uma última ação lenta ... como disparar uma bomba ...
Vínculo c/ a Presa – O Predador forma um vínculo único com sua presa e recebe um
bônus de +2 em todos os testes associados ao rastreamento, detecção e / ou
localização da presa até um quilômetro ou mais de distância, como um “palpite” ou “
senso de direção aproximado ”.
Caçador da Selva de Concreto - Você se especializou em caçar em ambientes
urbanos e populosos, nesses ambientes urbanos (capitais, cidades e vilarejos) o
predador ganha +2 em Mobilidade e +2 Observação.
Metabolismo Eficiente – Como um carnívoro superior, você tem um sistema digestivo
muito evoluído a ponto de tirar o melhor proveito da carne que come. Uma vez por dia
quando o predador se alimenta de carne recupera 1d6 pontos de Vitalidade.
Alfa da Alcatéia - Você é visto como o Alfa pelos hell hounds que treinou, portanto eles
vão obedecer melhor as suas ordens e na sua presença vão lutar melhor, você ganha
+2 Comando e dá +2 de Combate corpo a corpo para os Hell Hound.
Instinto Predador – Uma vez por sessão o predador pode forçar 2 vezes todo teste
relacionado com agilidade, força e Perspicácia sempre que estiver caçando.
Fúria Canalizada – Uma vez por Sessão o predador pode entrar em Fúria de forma
intencional, jogue 1d6 na tabela de Fúria.
Espreitador Paciente – Rolagens de ataques surpresa em emboscadas você pode
forçar 2 vezes.
Perseguidor Arborícola – Ganha +2 teste de Mobilidade quando deslocando em
florestas, bosques e matas. O predador ganha uma ação extra de Correr quando estiver
locomovendo em árvores.
Atualização de Visão – O predador começa com sua visão normal e a visão termal, o
talento é usado somente com a Bio Mask para atualizar a mascara, pode ser comprado
mais de uma vez com tipos de visões diferentes, entre as visões disponíveis estão:
Visão Ultra-violeta (intencifica certas cores em fundo violeta), Visão Alien (vê
xenomorfos),Visão X-ray (como raio-x), Visão tecnológica (detecta objetos/armas
verdadeiras e falsas) , Visão de Rastros (vê pegadas, rastros de odor, fluídos, etc), Visão
de Detecção de Onda Sonora (enxerga fontes de som), Visão de Correntes Elétricas
(vê fluxo de eletricidade), Visão Neural (enxerga emoções como medo e raiva), Visão
no Escuro (vê mais claro e tudo verde).
Aprimoramento de Camuflagem – O dispositivo não falha mais em contato com água,
chuva ou molhando.
Estigma do Sangue-Ruim – O estígma não é bem uma marca ou cicatriz mas é como
se algo desse um estalo dentro de um predador e ele tomasse gosto por caçar os seus
próprios semelhantes, tem os sangue-ruins acidentais, que cometeram algum erro,
cometeram crimes por outros interesses e os perversos que enlouqueceram, nesse caso
seria essa ultima opção. - o Yautja ganha +2 de bonus em todos os testes quando
caçando outros Yautjas.

Iniciativa e Ações
Predadores podem se mover mais rápido do que humanos graças a uma maior passada
e maior agilidade em geral.
• Predadores podem realizar uma ação lenta e duas ações rápidas, ou três ações
rápidas por rodada.

• Predadores podem se mover entre as zonas como os Humanos. No entanto, em


zonas abarrotadas, eles raramente caem ou tropeçam. Eles também são hábeis
em subir em árvores / pular em galhos, e podem chegar a galhos bem acima de
2 m como uma ação de movimento com facilidade. Em uma floresta ou selva
adequadamente compactada, um Predador pode se mover entre as árvores tão
rápido quanto um Humano pode cobrir a mesma distância no solo.

• A visão infravermelha dos predadores os ajuda a se mover em zonas escuras


desde que possam diferenciar entre diferentes temperaturas, os Predadores não
sofrem penalidades na escuridão. Se estiver usando uma biomask, o Predator
sempre pode ver perfeitamente bem no escuro, a visão no escuro aprimora ainda
mais a visão adicionando +2 em testes de Observação.

• Predadores de tamanho maior os restringem em Zonas estreitas. Eles acham


difícil entrar em espaços de rastreamento e dutos, por exemplo.cabe ao MJ
decidir se o Predator caberá em um espaço de rastreamento. Se eles puderem,
as mesmas penalidades dos humanos serão aplicadas a eles.

• Predadores podem fazer uso de um dispositivo de invisibilidade (um “manto”)


consede +3 em Furtividade (mobilidade) -3 Observação para os humanos, mas
não é perfeito – há uma distorção visível na forma do Predador que é quase
visível com uma iluminação muito boa (sol do meio dia de um dia sem nuvens,
por exemplo) e mais óbvia se o Predador se mover através de um ambiente
monótono visualmente, sendo ele o único ponto focal.

• Se “Invisivel”, o Predador sempre atua primeiro em uma rodada de combate


contra Humanos até que o dispositivo de camuflagem seja desligado ou se torne
ineficaz (por exemplo, cobrindo o Predador com tinta ou farinha ou outro
material, ou se o Predador é “retroiluminado” por uma fonte de luz brilhante), ou
se o Predador camuflado está confinado a um espaço onde não pode se mover
muito (como um corredor estreito, por exemplo).

• Ao lutar contra Xenomorfos, Neomorfos e outros, “Invisibilidade” não tem efeito


na Iniciativa, pois essas criaturas contam com outros sentidos para detectar o
Predador camuflado.
• Se estiver “invisível”, o Predador pode desengajar do combate a qualquer
momento, sem penalidade, ao lutar contra Humanos. Esta regra não se aplica
ao lutar contra Xenomorfos.

Forçando Rolagem
Os predadores podem forçar suas jogadas, assim como os humanos podem.

Fúria ao invés do Stress


• Jogue 1d6 + Nivel de Fúria (Nível de Stress)
• Predadores não acumulam Stress nem sofrem de Pânico. Em vez disso, eles
acumulam Fúria e podem sofrer seus efeitos.
• A Fúria é acumulada da mesma forma que o estresse. No entanto, ao contrário
do estresse, a fúria não é obtida de um golpe de misericórdia, falha em usar o
talento de análise ou a revelação de que uma pessoa é um andróide (os
predadores geralmente conhecem um andróide de vista, pois o calor do corpo
costuma ser notavelmente diferente) .
• O Predador pode rolar dados extras para Fúria da mesma maneira que Estresse.
• Predadores devem fazer um teste de Fúria quando rolarem um ou mais 1s nos
dados de Fúria, se outro membro de seu grupo exibir um efeito de Fúria ou se
ele estiver gravemente ferido. Outras circunstâncias são com o MJ.

Tabela de Fúria
Resultado Efeito
1-6 Mantém-se frio – Você está mantendo a cabeça no lugar
7 Grito Primal – Você solta um rugido poderoso de provocação e
desafio, que provavelmente revela sua posição para o inimigo, se
ele não souber. Isso remove o efeito de uma camuflagem se o
inimigo estiver engajado, ou na distância curta e média.
8-9 Vandalismo Irracional – Você descarrega sua raiva em um objeto
inanimado, potencialmente uma peça útil de equipamento, e o
quebra em pedaços.
10-11 Raiva a Moda Antiga – Você ataca o inimigo mais próximo com
suas garras nuas, dispensando o uso de armas.
12-13 Fúria Berserk – Ataca tudo e todos por 1 rodada, ganha -1 de fúria
e todos humanos que testemunham +1 Stress e rolam Pânico.
Cada Predador que testemunha a Fúria Berserk deve fazer um
teste de Raiva.
14 ou mais Frenezi Raivoso – Como Berserk, mas a raiva não para até o
primeiro alvo ficar quebrado/destruído, daí ele parte para o próximo
alvo, continue indo ... até que acabe o número de ações fornecidas
por sua velocidade, no final você reduz a 0 os níveis de fúria e as
testemunhas ganham +1 Stress e rolam Pânico.

Dor e Danos
Predadores podem suportar níveis muito altos de dor e permanecer conscientes e
funcionais, e também são ligeiramente menos vulneráveis aos efeitos do sangue
xenomorfo, embora ainda possa feri-los gravemente. Eles podem até realizar pequenas
cirurgias no campo sem anestesia em si mesmos, se necessário.

• Ao determinar a pontuação inicial de Vitalidade de um Predador, adicione +2 à


sua Força para refletir sua maior tolerância à dor e resistência geral.

• Predadores usam uma das armaduras, que é detalhada a seguir.

• Qualquer dano crítico que impeça um Predador unicamente devido à dor, como
“Dor Paralisante”, é ignorada. Além disso, o Predador pode fazer um teste básico
de Força e, se passar, pode ignorar os resultados de “Não posso usar”, como
Não posso usar o braço, onde a dor é considerada o fator decisivo.

• Se um Predador atinge o estado “Quebrado”, os efeitos ocorrem no turno


subsequente e não impedem o Predador de agir no turno em que ele se torna
Quebrado.
• Se expostos ao ácido alienígena, os Predadores podem deduzir um único dado
da parada de dano na exposição inicial e um dado adicional por turno de dano
contínuo. Os humanos podem usar o sangue do Predador como um “bálsamo”
para aliviar um pouco os efeitos do ácido, embora uma quantidade razoável seja
necessária para alcançar os mesmos efeitos, e os Predadores em geral não
estão dispostos a dar o seu sangue não importando a situação...

Armas Yaujta
Armas de combate corpo-a-corpo e combate a distância usadas pelos predadores nos
filmes da franquia Predador e Alien vs Predador. Lembrando que não foi adicionado
armas apresentadas no universo expandido dos quadrinhos.

Tabela de Armas
Nome Bonus Dano Alcance Peso Peculiaridade
Canhão de 2 (3 c/ mira Poder de Extremo 2 - Explosão na
Ombro bio mask) fogo 10 mesma zona.
Canhão de 2 (3 c/ mira Poder de Extremo 2 - Explosão na
Ombro c/ bio mask) fogo 10 mesma zona.
modo Tiro
0 (Rapid - Usado pelos
Rápido
Fire Mode) líderes de clã e
Elites.
- Rapid Fire: Atira
c/ ação rápida.
Plasma 2 (3 c/ mira 3 Extremo 2 - Canhão removido
Pistol bio mask) da base de ombro
e ajustado como
arma de mão.
Lança 3 2 Engajado/ 1 - Duas Pontas:
Curta pode perfurar de
ambas as
extremidades
- Retratil
Arpão 2 (3 c/ mira 2 Média 1 - Aljava c/ 1d6
arpões.
Bio mask)
Garra de 3 4 Engajado/ 1/2 - Pode ser usada
punho Curta como Faca
- Pode ser
disparada.
Dispara 2 1 Curta 1 - c/ 1d6 cápsulas.
Redes (cumulativo)
- Dano Cumulativo
- Somente sangue
Alien e Disco
Inteligente pode
cortar
Dispara 2 2 Longa 1/4 - algibeira 2d6
Dardos dardos.

Chicote 1 2 Curta 1 - Prender (Agarrar)


causa 1 dano
sempre que a
vítima tentar se
soltar.
- se o predador
puxar para que as
lâminas do chicote
deslizem sobre a
vítima, causa +2 de
dano adicional e
solta a vítima
presa.
Bomba 1 Poder de Longa ¼ - Poder de Fogo 7
Remota fogo 7 (alcance médio)
Disco 1 2 Média ½ - Retorna para a
Inteligente mão
Estrela de 1 2 Média ¼ - Algibeira c/ 1d6
Arremesso estrelas
- Retorna para a
mão.
- retratil
Combistick 2 2 (lâmina) / Engajado/ 2 Bordão com
Curta baioneta retratil.
1 (bastão)
Armadilha 2 4 Engajado 1/4 - Cria trama de
rede de Laser
laser
- Acionado pelo
computador de
pulso.
Armadilha 2 3 Engajado / 1/2 - Usado para
de lâminas Curta mutilar
-acionado quando
pisa em cima.
Armadilha 2 2 Engajado / - Deixa surdo e
Sônica Média atordoado por 1D3
rodadas
- Acionado pelo
computador de
pulso.
Mina 2 4 Engajado / - Usado para aleijar
Explosiva Média
-acionado quando
pisa em cima.
*Lança 0 2 Engajado / 1 - Lança feita c/
Improvisada Curta calda de Alien.
4 (cauda de
Rainha) - Pode adicionar
veneno
Disp. de 0 Poder de Extremo ½ - Efeitos
Auto- Fogo 20 (1Km) Radioativos
destruição
- Causa EMP
- Pode ser
programado p/ 1d6
rodadas.
*Somente o Predador pode construir essa arma.

Armas Naturais
Somente as Armas naturais dos predadores, não incluso golpes como chutes e socos
nesse caso obedeça a regra de combate corpo-a-corpo do livro básico.

Tabela de Armas Naturais


Nome Bonus Dano Alcance Peso Peculiaridades
Garras - 2 Engajado - -
Mordida +1 1 Engajado - -

Peculiaridades das Armas


• Todas as armas quando acertam, joga-se = dano da arma + rolagem de lesão
Crítica, afinal são extremamente afiadas e mortíferas, as armas naturais não
estão inclusas na rolagem de lesão crítica.

• Todas as armas dos Yaytja ou são de um polímero de metais avançado ou usam


cargas de plasma extremamente energéticas que as tornam Perfuradoras de
Armaduras.

• Não há custos associados às Armas Yautja. Elas não podem ser compradas ou
negociadas. Elas devem ser adquiridas de um Predador, derrotado ou morto,
mas algumas exceções foram observadas. Essas armas adquiridas estão
seriamente sobrecarregadas. Qualquer teste de Stress que induza a um Pânico
também resulta na quebra da arma. Eles entram em curto, ficam sem munição,
ou simplesmente perdem o uso por serem impróprias para Humanos que ousam
toca-las e utiliza-las.

• Explosão na mesma zona: O dano primário é causado ao alvo se a arma


acertar como pretendido. Para todos os outros na mesma zona, adjacentes ao o
alvo primário, levam metade do Dano de Explosão observado (Poder de Fogo
5).

• Dano cumulativo: o dano cumulativo aumenta em um ponto por rodada,


começando em um ponto na primeira rodada e subindo um ponto por rodada.
Dano para Armas de Dano Cumulativo são aplicados no final da rodada. Uma
rede de arma de fogo tem uma classificação de armadura de 3. Se for penetrada,
ela se quebra, o personagem está livre e não sofre mais danos.

• Retorno: Na próxima rodada de combate, a Estrela de arremesso ou Disco voa


de volta para o local em que foi lançado. O jogador lançador rola um teste de
Tecnologia. O sucesso significa que a Estrela ou o Disco pousa de volta na mão
de seu lançador com segurança e pode ser usado novamente na próxima
rodada. Falha significa que o jogador que está lançando sofre dano como se a
Estrela / Disco estivesse atacando o jogador use a mesma rolagem para acertar
anterior

• Para todos os casos, as armas predadoras são coisas poderosas e estranhas.


A primeira vez que um Humano (ou Sintético) vê uma sendo disparada, até
contra si mesmo, o Stress de cada testemunha sobe um. A primeira vez que um
humano (ou Sintético) dispara uma, o estresse de cada testemunha aumenta em
um.

• Dispositivo de Auto-destruição: Um dispositivo explosivo como parte de um


computador de pulso que causa uma grande explosão. Não está claro se este
explosivo é transportado no Predator ou é resultado da destruição da nave
Predator. De qualquer forma, a explosão pode nivelar uma área considerável
(mais de um quilômetro de diâmetro) e causar danos generalizados (Explosão
20). Qualquer um pego dentro do raio de explosão em local aberto quando o
dispositivo é detonado é morto instantaneamente. Uma pequena nuvem em
forma de cogumelo pode ser produzida. Se protegido por uma cobertura pesada,
a classificação da explosão vai reduzindo em – 5 (Distância Média) -10
(Distância Longa), -15 (Distância Extrema), os efeitos radiológicos se aplicam de
acordo com o nível de exposição rad15 (média), rad10 (longa), rad5 (extrema)
como um pequeno dispositivo nuclear. Observe que a explosão também causa
um EMP e, portanto, pode fazer com que dispositivos eletrônicos não blindados
falhem permanentemente e desliguem. Nenhum vestígio do Predator ou de seu
navio será encontrado depois.

Armaduras e Equipamentos Yautja


Existem 03 tipos de armaduras dos predadores, as Básicas que normalmente cobrem o
corpo de forma parcial como só um ombro e só uma perna, ou meio peitoral, a armadura
avançada já protege melhor, incluindo um peitoral completo, e a armadura Cyber é mais
completa incluindo peitoral e ombreiras completa e proteções nas canelas.

Tabela de Armaduras e Equipamentos

Tipo Armadura Suprimento Peso Peculiaridade


de Ar
Armadura 6 6 2 Mira, Marcar alvo,
Básica “Invisibilidade”
Armadura 7 8 2 Mira, Marcar alvo,
Avançada Rastreamento e “Invisibilidade”
Armadura 8 - 2 Mira, Marcar alvo, Ar,
Cyber Rastreamento, “Invisibilidade”
Helmo / Bio 1 Mira: +1 Combate a Dist.
Mask Rastreamento: +1
Observação,
Interface do computador de
Pulso, vários espectros de
visão, gravação de video/
audio, proteção contra atm
tóxicas, e baixa pressão,
Rastreamento.
Frasco de - - 0 Dissolve matéria / resíduo
Gel Azul Alien e Predador usado para
remover vestígios.
Computador - - ½ Computador portatil, Uplink de
de Pulso pilotagem, equivalentes a
relógio Sassami E – Series,
PDT, IFF, P-DAT, SSDD e
MCD
Kit Portátil 1 A mistura de um Kit médico
Médico (vários usos, MJ decide) e um
kit cirúrgico miniaturizado.
Gancho de ½ - Imbutido na manopla
Escalada - 50 m de fio
- Retratil
Coleira de - - ½ - Usado no Hell Hound para
Invisibilidade torna-lo invisível.
- Acionado remotamente pelo
computador de pulso.
Apito de - - 0 Usado pra comandar os Hell
Caça Hounds.
Falcon - - 1 - Bateria de Energia: 6 (Reduz
1 por vôo)
Drone
- Pode voar até 6Km de
distância da mochila de
acoplagem.
- O predador pode enxergar
pelo visor do drone,
aumentado o raio de visão do
predador: +2 Observação
- Acionado remotamente pelo
computador de pulso.
Kit Portátil 1 - Igual o Kit de Ferramentas só
que miniaturizado e com
de Reparos
maçarico de corte / solda
p/ Drone incluso.
*Escudo 5 - 2 - Feito com a cabeça de um
Xenomorfo.
Improvisado
- Proteje contra o Sangue
Ácido do Xenomorfo
*Somente o Predador pode construir essa arma.

Peculiaridades das Armaduras e Equipamentos


• Toda armadura Yautja é uma combinação de aprimoramentos cibernéticos,
blindagem real e implantes médicos e feedback biológico. Esta armadura não
pode ser comprada ou adaptada para humanos. Em raras ocasiões EXTREMAS
pode ser presenteada o que não implica a utilização de partes da mesma como
o Elmo, mas isso está além do escopo deste suplemento e deve ficar a critério
do MJ.

• As armaduras são feitas de materias e polímeros utra-resistentes sendo a prova


de perfuração de Armadura das munições e armas humanas.

• Fornecimento de ar: o mundo natal de um predador tem uma mistura de


oxigênio / nitrogênio semelhante à Terra, mas não exatamente como a nossa.
Os capacetes contêm a pequena mistura de ajuste de que o Yaujta precisa para
sobreviver em nossa atmosfera. Sem um capacete, um Predator pode
permanecer inalterado igual à sua saúde em horas. Depois disso, o Predador
sofre um dano por hora até que um novo suprimento seja alcançado ou o
Predador sufoque.

• Mira: a maioria das armas de um Predator está ligada aos sensores do capacete,
que incluem dados de mira, dados de radar / sonar e indicadores de alcance.
Mirar (enquanto usa um capacete) adiciona um dado adicional a uma jogada de
ataque à distância.

• Marcar Alvo: O predador pode colocar um marcador triangular e rastrear a


origem do alvo escondido ou atrás de alguma cobertura que tenha agido contra
o predador anteriormente, fazendo com que o alvo que não se mova e saia do
esconderijo seja detectado.

• Rastreamento: O capacete Predator contém sensores logísticos avançados e


equipamentos de detecção de radiação. O Predator pode mudar de sua
Infravisão natural para uma variedade de outras capacidades de detecção e
visão. Cada vez que um humano faz um teste bem-sucedido de Furtividade
(Mobilidade) contra o Predador, o Predador recebe um modificador +1 em sua
função de Observação para testes subsequentes a partir de então. Este é um
efeito cumulativo. Escolha 1 visão adicional descrita no Talento atualização de
Visão.
• Invisibilidade: É um pequeno dispositivo na armadura do Predator tem recursos
de deslocamento, desvio e refração da luz que torna quase invisível o usuário.
Quando camuflado, um Predador adiciona dois dados a uma jogada de
furtividade (Mobilidade). A primeira vez que um jogador faz um teste de
Observação bem-sucedido e vê o Predador Camuflado, seu estresse aumenta
em um ponto. E mesmo que o PJ possa ver o Predador, ele ainda sofre um
modificador -2 para qualquer jogada de ataque à distância até que o Predador
desligue o sistema ou até que a teia furtiva se quebre ou seja imersa na água ou
molhada pela chuva ou qualquer circunstância que molhe o dispositivo. Pode ser
aprimorado com o Talento de Aprimoramento de Camuflagem.

• Ar: A armadura e o suprimento de ar para Super Predadores e Híbridos são


embutidos em suas gargantas por meio de bexigas hiperoxigenadas no pescoço
e módulos de filtro implantados nos pulmões. Alguns até têm DNA humano
combinado em sua composição genética e podem sobreviver em nossa
atmosfera. O aprimoramento de ar elimina a necessidade de um suprimento de
atmosfera em um de seus trajes espaciais e elimina as regras de sufocação
mencionadas acima.

• Gancho: Permite subir alto e atravessar obstáculos. O dispositivo é fixado na


manopla e possui 50m de fio ultra fino e ultra resistente que inclusive ele usa
para pindurar corpos e fazer armadilhas de estrangulamento.

Ataques do Predador à Distância. Role 1d6.


Fique a vontade para substituir armas que por ventura não se encontram na tabela
por outras da lista de armas, use somente as armas de combate a distância.

D6 Ataque
1 Grunhido: O som de um grunhido de Yautja é aterrorizante. Tudo o que pode
ouvir leva um estresse e deve fazer um rolo de pânico.
2 Atira-redes ou Arremessa o Arpão (alcance curto ou médio): Role 10
dados básicos para acertar. em caso de sucesso, o vitima sofre 1 dano e fica
preso em uma rede metálica. Apenas o disco inteligente, o sangue
xenomorfo ou um maçarico de corte pode cortar a rede (ler peculiaridades
da arma).
3 Pistola de plasma ou Chicote (alcance Extremo/ Curto): Dispare a pistola
usando dados de 10 bases. Dano 2. Armadura conta pela metade (ler
peculiaridades da arma).
4 Bomba remota ou Dispara a Garra de Punho (alcance Longo/ Curta): role
força + Combate a distância caso obtenha sucesso você causa o dano da
arma (explosão 7) + D66+6 de lesão crítica, para cada sucesso adicional +1
de dano, a armadura conta pela metade
O Predador pode retardar a explosão, a bomba vai explodir automaticamente
após 4 rodadas .(ler peculiaridades da arma).
5 Disco Inteligente ou Estrela de Arremesso (Alcance Médio/ Médio): Um
disco metálico ou uma estrela corta o ar em sua direção, role força +
Combate a distância caso obtenha sucesso você causa o dano da arma (2)
+ D66+6 de lesão crítica, para cada sucesso adicional +1 de dano, a
armadura conta pela metade (ler peculiaridades da arma).
Canhão de Ombro ou Arremesa Arpão (Alcance Extremo / Medio): Com
um teste de observação a vítima vê 3 pontos de laser vermelhos em seu
corpo (+1 Stress).
O alvo terá então que passar em um teste de Mobilidade -2 para ser capaz
de fazer uma ação rápida, como correr para se esconder para evitar o
ataque. Se a vítima não ver o laser, então role força + Combate a distância
caso obtenha sucesso você causa o dano da arma (poder de fogo 10) +
D66+6 de lesão crítica, para cada sucesso adicional +1 de dano, a armadura
conta pela metade (ler peculiaridades da arma).
Um arpão de metal vem em alta velocidade na sua direção, Role Força +
Combate a distância, se obter sucesso dano da arma + D66 +6 de lesão
crítica, para cada sucesso adicional +1 de dano a armadura conta pela
metade (ler peculiaridades da arma).

Tabela de Ataques de Combate Corpo-a-corpo. Role 1d6.


Fique a vontade para substituir armas que por ventura não se encontram na tabela
por outras da lista de armas, assim como as armas naturais (lembrando que elas não
causam lesão crítica salvo se o alvo já está quebrado), priorize somente as armas de
combate Corpo-a-corpo.

D6 Ataque
1 Grunhido: O predador uiva, levando você a lutar melhor. + 1 estresse a
todos que podem ouvir.
2 Agarrar: O predador agarra a vitima. Rolagem Resistida de Força + Combate
corpo a corpo. Sucesso, o Predator agarra e joga o alvo em um distância
curta e a vitima deixa cair 1 coisa das mãos e fica caída, caso haja um
obstáculo como um pilar ou parede, a vítima também toma 1 de dano.

3 Soco/ Garras / Mordida (Se tiver sem máscara): O predador dá um soco /


tapa / garrada ou mordida no alvo. Role Força + Combate corpo a corpo, se
obter sucesso causa dano da arma 2 (garras, soco), dano 1 (tapa, mordida),
para cada sucesso adicional +1 de dano a armadura conta pela metade.
4 Disco Inteligente: O predador crava em você o Disco Inteligente. Role Força
+ Combate corpo a corpo, se obter sucesso dano da arma (2) + D66 +6 de
lesão crítica, para cada sucesso adicional +1 de dano a armadura conta pela
metade (ler peculiaridades da arma).
5 Combistick: O predador bate/ esfaqueia com seu bordão c/ lâmina retratil.
Role Força + Combate corpo a corpo, em um acerto causa 2 de dano
(baioneta) mais rolagem d66 na tabela de lesão crítica ou 1 de dano (bordão)
mais rola D66 na tabela de lesão crítica (MJ escolhe a que for mais
relacionada com danos de concussão ou esmagamento) a armadura conta
pela metade (ler peculiaridades da arma).
6 Garras de pulso ou Lança: O predador ataca você com essas lâminas de
10 polegadas saem de sua manopla. Role Força + Combate corpo a corpo,
um sucesso causa 4 de dano + lesão crítica número 54, 55 ou 63 (caso a
vitima esteja quebrada, presa pela rede ou indefesa) ou 25, 44, 65 ou 66
(caso a vitima esteja quebrada, presa pela rede ou indefesa) a armadura
conta pela metade (ler peculiaridades da arma).
Rolagem de morte crítica do predador. Role 1d6.
Como a regra de Morte e lesão crítica do livro básico (pág. 99), você só jogará essa
tabela caso falhe no teste de Resistência daí joga-se os efeitos descritos abaixo.

D6 Ataque
1 O predador olha para você com admiração. Entrega a você um antigo
artefato/ relíquia ou arma primitiva. Em seguida, o predador desaparece.
2 O predador cai no chão respirando fundo e expelindo sangue pela boca e
caso você olhe para ele, ele pergunta “O que é você?” e aciona o dispositivo
de autodestruição em 1D6+4 rodadas e depois morre. (ler descrição do
dispositivo de autodestruição).
3 O predador cai no chão, mas antes de morrer ele se lança para mais uma
derradeira ação de ataque de combate corpo a corpo. Se ninguém estiver
engajado, o predador aciona o dispositivo de auto-destruição em 1D6+2
rodadas e morre. (ler descrição do dispositivo de autodestruição).
4 O predador finge estar morto, mas realmente tem 1 ação rápida e 1 ação
lenta que ele pode usar com as seguintes ações: ligar o sistema de
invibilidade e desaparecer, atirar o gancho e mover o levando-o a um lugar
alto e inacessível para os jogadores.
5 O predador inicia o dispositivo de autodestruição em 1D6 rodadas e depois
agarra o braço do jogador que está na distância engajada (faça teste
resistido). (ler descrição do dispositivo de autodestruição).
6 O predador inicia o dispositivo de autodestruição e dá uma gargalhada de
forma triunfante e bem alta e depois morre. Em 1d4 rodadas, ela explode.
(ler descrição do dispositivo de autodestruição).

Demais Criaturas Relacionadas com os Predadores


Aqui é abordado somente as criaturas que apareceram nos filmes da franquia predador
e Alien vs Predador, o ultimo filme de 2018 foi desconsiderado.
Tabela de Criação Rápida para demais Criaturas

Tipos Hell Hound River Ghost Híbrido / Predalien


Super
Predador
Velocidade 2 4 2 2
Vitalidade 7 7 9 10
Atributos Iniciais - 14ptos 14ptos -
Força 5(7) 5(7) 5(9) 5(8)
Agilidade 5(7) 5(7) 5(7) 5(8)
Perspicácia 4 3 3 5
Empatia 2 1 1 1
Habilidades Iniciais - 16ptos 20ptos -
Mobilidade 5 5 5 5
Observação 8 (10 noite) 8 8 8
Combate A Distância - - - -
Combate Corpo a Corpo - - - -
Armadura 5 8 8 12
Talentos 2 2 4 4
Talentos Animais
Esses talentos são exclusivo para serem usados pelos animais selvagens e fauna
alienígena.
Faro apurado: +3 Observação quando estiver seguindo rastros como pegadas por
exemplo ou através do cheiro.
Predador Noturno: A noite ou em lugares escuros o animal ganha +2 em testes
relacionados ao Modo Furtivo (Emboscar, Furtividade, Ataque Surpresa, Procurar, etc).
Comportamento Canino: São sociaveis, podem ser treinados, e adquirem empatia
com o seu dono / treinador o protegendo sempre que o dono corre risco de vida.
Investida de Touro: Todo animal com chifres, espinhos, galhadas ou que de alguma
forma usa a cabeça para atacar ganha +2 de dano sempre que correr pelo menos 4
metros antes da investida.
Pisoteio de Rebanho: Esses animais quando em rebanho são muito perigosos
podendo matar qualquer desavisados muito facilmente, se ameaçados, atacam em
conjunto pisoteando e esmagando o alvo, criaturas ganham +3 mod. de Ataque corpo a
corpo e +3 de Dano quando estão em rebanho.
Emboscador Aquático: A criatura que se encontra debaixo dágua ganha +2 em
Mobilidade e os seres descuidados -2 de observação, caso obtenha sucesso a criatura
emboscadora podem realizar 1 Ataque Furtivo Extra contra seres que estão próximos
do lago / corpo dágua.
Cauda Preênsil: Cauda adaptada para agarrar, prender, segurar pode ser usada para
agarrar presas (a presa tem que ser 5 vezes menor em tamanho que a criatura), objeto
simples como um porrete ou para se pindurar em um galho.
Peçonhento / Venenoso: Animais peçonhentos precisam ferir ou inocular com dentes,
espinhos, ferrão, etc e usam de forma ativa para caçar alimento. Os animais venenosos
produzem veneno e ministram o veneno passivamente através de secreção na pele, no
sangue e só usam de forma defensiva. O tipo de agente químico fica livre para o MJ
escolher.
Abraço Constritor – Habilidade típica de algumas espécies de cobras, o corpo da
criatura é muito forte e musculoso, sendo que toda a fisiologia do animal age da forma
a aconstringir e apertar a vítima até sufoca-la e quebrar os seus ossos para então poder
enguli-la, +4 em jogadas de agarrar, se a vítima falhar no teste resistido jogue 1D3
rodadas até o sufocamento, vitíma faz teste de sufocamento se falhar fica quebrada e
rola teste de morte.
Automutilação Defensiva – Quando o animal está correndo risco de vida, ele pode
perder algum membro periférico como rabo, pata, mão para então conseguir distrair o
predador faminto e fugir. A criatura sofre um lesão crítica de amputação e ganha + 1
ação adicional de desengajar e correr.
Fator de Regeneração Superior – O animal tem um sistema de regeneração celular
avançado fazendo com que possa até regenerar membros amputados. A criatura
regenera 1 Vitalidade/Turno além da criatura poder regenerar todo e qualquer lesão
crítica que não seja morte imediata o animal precisa de descanso e abrir mão de
regenerar a Vitalidade para remover 1 lesão Crítica.
Couraça Armadurada: Animais são cobertos por placas ósseas ou escamas duras ou
protuberâncias rígidas de couro que os tornam blindados naturalmente. Animais
ganham armadura +3 além da armadura natural que já possuem.
Exoesqueleto: Camada resistente que cobre o corpo todo muito comum em criaturas
insetóides, normalmente são compostos de quitina, mas podem ser de polissacarídeos
complexos e desconhecidos assim como polímeros compostos naturais. Adiciona bonus
+1 até +5 de armadura além da armadura natural, MJ decide qual bonus mais se ajusta
ao animal.
Visão 360°: Os olhos funcionam de forma independente girando para todos os lados
como os olhos de um camaleão. Pode forçar 2 vezes a jogada de Observação. No Modo
Furtivo as criaturas Ativas (cientes do alvo) recebem -2 nos testes de mobilidade contra
a criatura com visão 360°.
Coordenação Multimembros: O animal pode realizar diversas ações com todos os
membros de forma independente, como por exemplo um polvo. Para cada 2 membros
você ganha 1 ação rápida e 1 ação lenta extra, ou seja se você tem 4 braços você pode
realizar 2 ações rápidas e 2 ações lentas p/ rodada.
Ventosas: Usado para segurar e se prender em superfícies para facilitar a mobilidade
ou a alimentação, pode ser características presentes em membros de locomoção ou
como boca +2 Teste de Mobilidade para Escalar, mover em superfícies irregulares e
ganha 1 Forçar rolagem extra de Agarrar.
Língua de Sapo: Língua comprida, musculosa, pegajosa e retrátil, usada para capturar
presas a distância de forma muito rápida trazendo-as até a boca. Pode realizar um
Ataque Surpresa de Agarrar resistido com a língua, antes da Iniciativa, até distancia
curta ou zona adjacente se a criatura detentora da língua for de tamanho de um humano
ou maior, com 1 sucesso agarra o adversário e puxa para a boca, sucessos adicionais
podem ser usados para causar 1 de dano p/ sucesso.
Dentição Roedora – A criatura tem características de roedor, dentes muito fortes que
são capazes de roer objetos orgânicos ou inorgânico que o fazem para gastar os dentes
e se manterem saudáveis, sempre que roer qualquer objeto como mobília,
cabos/fiações, paredes de madeira, plástico, etc, a criatura ganha 1 ponto de vitalidade.
Fome Voraz: Escolha um tipo de fagia: Hematofagia (sangue), litofagia (rocha),
geofagia (terra), fitofagia (plantas), monofagia (um única fonte), polifagia (Tudo ou
muitas fontes), necrofagia (cadaver), saprofagia (matéria em decomposição), xylofagia
(madeira), oofagia (ovos), paedofagia (filhotes), a criatura precisa comer 2 vezes por
período ou seja o dobro da fonte de alimento escolhida, se ficar 1 dia sem comida, ela
fica faminta sempre que está faminta ganha +2 em todos os testes de habilidade
baseados em força e agilidade e Perspicácia para caçar / procurar a fonte de comida.
Velocista Nato: A criatura é extremamente ágil agindo e se movimentando com
coordenação e destreza superior, ganha +2 em Velocidade, pode forçar 2x rolagens de
mobilidade.
Comportamento de Enxame: Como as regras de Enxame do Livro Básico pág. 316 -
317.
Fisiologia Moluscóide: A criatura é invertebrada com corpo mole, viscoso e muito
elástico, podem se contrair e se espremer em aberturas muito estreita, buracos e frestas
muito apertado e pequenos e não ganham penalidade para mobilidade ou qualquer
rolagem em espaços apertados, ganha +2 de bonus em jogadas de Furtividade.
Camada Adiposa Extensa¹: Camada de gordura subcutânea espessa normalmente
usada como mecânismos naturais de proteção contra o Frio, +3 em teste de Resistência
contra o frio e Congelamento. Veja abaixo a observação relacionada a esse talento.
Pelagem de Múltiplas Camadas¹: Possui várias camadas de pelo que consede ao
animal resistência ao Frio, pode Forçar 2x testes de Resistência contra o frio e
Congelamento. Veja abaixo a observação relacionada a esse talento.
1) Lembrando que o frio em questão são temperaturas até -90°C, não incluso temperaturas de vácuo espacial,
temperaturas criogênicas e próximas do zero absoluto nestes casos essas proteções são irrelevantes.

Criptobiose Superior: É a habilidade que dá aos tardígrados a capacidade


extraordinária de sobreviver ao vácuo do espaco e a temperaturas até -270°C até 150°C
e ainda resistir a altos níveis de radiação solar, o animal desidrata completamente o seu
corpo, cria revestimentos químicos ou cristalinos que envolvem o seu corpo além de
entrar em um estado de quasi-morte / hibernação enquanto se encontrar nesse
ambiente hostil, acordando novamente se o ambiente se tornar adequado e ameno.
Nesse caso é a versão mais evoluída, que faz resistir ao vácuo do espaço, temperaturas
de -270 até 600° e níveis extremos de radiação de qualquer origem.
Natureza Extremófila: A criatura vive em condições extremas, o talento pode ser
comprado mais de 1 vez, entre as condições extremas estão: altíssimas pressões,
temperaturas elevadíssimas, ambientes ácidos, ambientes alcalinos, ambientes toxicos
(escolha o elemento químico, por exemplo Metano, Dióxido de Carbono, etc), ambientes
anaeróbicos, ambientes criogênicos, ambientes radioativos, vácuo. Ao contrário da
Criptobiose que a criatura fica em estado de quasi-morte / hibernação aqui o ser caça,
age e se comporta normalmente nesses ambientes. As criaturas não precisam realizar
testes de resistência nesses ambientes, o que não quer dizer que elas são imunes a
tudo, as vezes quando tiradas daquele meio e introduzidas em outro ambiente podem
morrer, faça testes de resistência contra sufocamento, qdo expostas a um ambiente
tóxico para elas, a critério do MJ.

Hell-Hound

Os cães do inferno são usados pelos Super Predadores para rastrear e ferir suas
presas. Os cães infernais são empregados em massa e em sua maioria são
considerados dispensáveis. No entanto, os Super Predadores não querem que os cães
matem suas presas, pois eles próprios querem levar seus troféus. Os cães têm sangue
vermelho e espinhos nas costas. Eles podem receber muito dano e castigo, até mesmo
sobreviver por um breve período sob o fogo de miniguns. Não se sabe se eles são
originários de Yautja Prime, mas é mais provável que seu planeta natal esteja em outro
lugar, já que eles não compartilham traços em comum com os Predadores. Eles
apareceram no filme Predators(2010) e foram soltos pelo Predador Batedor.
Velocidade: 2
Vitalidade: For
Atributo:
+2 Força
+2 Agilidade
Habilidade:
Mobilidade: 5
Observação: 8 (10)
Armadura: 5
Talentos: Faro Apurado, Comportamento Canino,

Tabela de Ataque Hell Hound


D6 Ataque
1 Rosnado / Uivo: O hellhound rosna mostrando os dentes enormes e afiados
ou uiva, causando + 1 estresse a todos que ouvir e testemunhar.
2 Empalar com Espinhos Ósseos: O Hellhound joga o seu corpo cheio de
espinhos ósseos para cima da vítima para tentar ferir e empalar, jogue 1D3
para determinar o n° de espinhos, cada um causam 1 de dano. Armadura
conta pela metade.
3 Morder e Travar a Mandíbula O Hellhound morde causando 2 de dano e
trava a mandíbula ficando preso á vitima (faça teste de agarrar resistido
vítima joga com -2 no teste), sucesso o hellhound fica preso causando 2 de
dano / rodada. Armadura conta pela metade
4 Saltar com as Garras: O hellhound salta com as garras e tenta derrubar a
vítima, role Força + Combate corpo a corpo, se obter sucesso causa 1 de
dano e derruba no chão a vítima, cada sucesso adicional é 1 de dano
adicional. Armadura conta pela metade
5 Morder e Rasgar: O Hellhound rola Força + Combate corpo a corpo, em um
acerto causa 2 de dano, cada sucesso adicional causa 1 de dano adicional.
Armadura conta pela metade.
6 Morder o Rasgar o Pescoço: O Hellhound morde e tenta rasgar o pescoço
da vítima. Role Força + Combate corpo a corpo, um sucesso causa 2 de dano
+ lesão crítica (escolha 61 da tabela). Armadura conta pela metade.
River Ghost

Os River Ghosts são uma espécie senciente que, como os humanos, foi caçada pelos
Super Predators no planeta reserva de caça. Os River Ghosts têm aparência
humanóide, mas estão envoltos em exoesqueletos pálidos, parecidos com insetos, que
cobrem quase todos os seus corpos. Embora tenham recessos comparáveis às órbitas
humanas na parte frontal da cabeça, eles não parecem possuir olhos visíveis, enquanto
um órgão sensorial coberto por uma aba de osso móvel está localizado no centro de
sua testa. Seus dentes se estendem para a frente a partir da boca em placas de osso,
deixando uma lacuna considerável em suas bocas. Eles têm garras muito alongadas
nas mãos e estranhas saliências ossudas, quase em forma de asas, nas costas.
Os River Ghosts parecem ter alguma forma de relação simbiótica com pequenos
organismos insetóides que vivem em sua pele. O propósito exato dessas pequenas
criaturas é desconhecido, embora seja possível que ajudem a manter a pele dos River
Ghosts limpa de bactérias e outros parasitas potencialmente infecciosos, semelhantes
a muitos simbiotes baseados na Terra. Além de possuir inteligência, eles também são
mais rápidos, mais ágeis e mais mortais do que os humanos. Um de sua espécie
conseguiu evitar as armadilhas colocadas pela equipe de Royce e quase pegou Edwin
em uma perseguição antes de ser baleado por Noland.a
Como humanos, River Ghosts foram 'largados' no Planeta Reserva de Caça para serem
caçados pelos Super Predadores por esporte. Isso sugere que os River Ghosts eram de
alguma forma uma presa digna para os Super Predadores, talvez por causa de sua
velocidade.
Velocidade: 4
Vitalidade: For
Atributos: 14 ptos (inicial)
+2 Força
+2 Agilidade
Habilidades: 16Ptos (Iniciais)
Mobilidade: 5
Observação: 8 (10)
Armadura: 7
Talentos: Exoesqueleto (+3), Velocista Nato
Tabela de Ataque do River Ghost

D6 Ataque
1 Estridulação: O River Ghost faz barulhos altos e estranhos esfregando
partes ósseas como muitos insetos fazem. + 1 estresse a todos que podem
ouvir.
2 Atropelar: O alvo deve fazer uma rolagem de Mobilidade (sem ação) ou será
atropelado, sofrendo 2 pontos de dano. Se a vítima obter sucesso, a vitima
é só arremessada contra algum obstáculo tomando somente 1 ponto de dano
e cai no chão.
3 Liberar pequeno enxame de insetóides: O enxame ocupa distância
engajada por D6 rodadas sufocando quem está dentro da distância
engajada, as criaturas do enxame estão por toda parte, o ar está denso com
elas, elas estão nos olhos, ouvidos e bocas das vítimas, e é quase impossível
respirar. Todos dentro da área do enxame (menos o river ghost) devem fazer
uma rolagem de Resistência, se falhar significa que a vítima não pode agir
durante a sua rodada, e toma 1 de Dano enquanto não sair da área afetada.
4 Cravar garras: O river ghost crava as garras em você Role Força + Combate
corpo a corpo, se obter sucesso causa 2 de dano, para cada sucesso
adicional +1 de dano. A armadura conta pela metade.
5 Saltar e atingir com as patas e as garras: O river ghost salta e ataca com
as garras dianteiras e as patas tentando derrubando a vítima, role Força +
Combate corpo a corpo, se obter sucesso causa 2 de dano, derrubando a
vítima no chão, para cada sucesso adicional +1 de dano. A armadura conta
pela metade.
6 Rasgar com as Garras: O River ghost rola Força + Combate corpo a corpo.
Sucesso causa 2 de dano + D66 de lesão crítica (O MJ decide se a lesão é
coerente com a situação), cada sucesso adicional causa 1 de dano adicional,
Armadura metade

Predalien

Um Xenomorfo nascido de um hospedeiro Predator é muito maior do que um nascido


de um humano. Efetivamente, um Predalien é a mistura de um estágio VI (Praetorianos)
do Xenomorfo sem borrifo de ácido com um predador normal (somente fisionomia), os
predaliens conservar a natureza violenta e selvagem dos xenomorfos, não usando/
criando as tecnologias que os predadores são capazes.
O PredAlien não tem um ciclo de ovo / abraço facial - ao invés disso, ele engravida suas
vítimas diretamente, bem como um abraço facial, e então as coisas continuam a partir
da fase de Chestburster.
Velocidade: 3
Vitalidade: For + 2
Atributo:
Força +3
Agilidade +3
Habilidade:
Mobilidade: 5
Observação: 8 (10)
Armadura: 12
Talentos: 04 a escolha do MJ (Que seja coerente com o visto nos filmes e materiais
expandidos)

Tabela de Ataque Predalien


D6 Ataque
1 Chamar Reforço: O Predalien solta um grito grave e aterrador de socorro,
chamando D6 Caçadores, batedores ou 1 Soldado (a critério do mestre) em
sua defesa. Eles alcançam a zona na Rodada seguinte, depois sacam
iniciativa e podem agir.
2 Ataque com as Garras: O predalien joga Combate corpo a corpo + , ficando
imediatamente Quebrado e sofrendo uma lesão crítica aleatória. Mesmo que
a vítima tenha sucesso, ela cai e ganha +1 Nível de Estresse.
3 Mordida Feral: O Xenomorfo arranca uma mordida enorme de sua vítima. O
ataque é rolado com dez Dados Base, Dano 1. Se o ataque causar algum
dano, ele causa a lesão crítica nº 61, mesmo que a vítima não esteja
Quebrada, provocando uma Rolagem de Pânico.
4 Golpe Esmagador: O Predalien joga todo o seu peso sobre a pobre vítima,
que deve fazer uma rolagem de Mobilidade -2 (sem ação) ou ser esmagada,
sofrendo imediatamente três lesões críticas (rolar três vezes na tabela de
lesões críticas e aplicar todos os três resultados, independentemente de a
vítima estar ou não Quebrada). A vítima é derrubada no chão e deve fazer
uma Rolagem de Pânico imediata.
5 Ferrão da Cauda: A cauda empala a vítima com força terrível. Role o ataque
usando dez Dados Base (quatorze para uma Rainha), Dano 1. O ataque é
perfurador de armadura. Se o ataque causar algum dano, ele provoca
automaticamente a lesão crítica n° 66, matando-a imediatamente.
6 Bocada na Cabeça: O Predalien abre a boca e as mandíbulas internas se
soltam. O ataque usa dez Dados Base, Dano 2. Se causar algum dano, a
vítima sofre imediatamente a lesão crítica nº 64, matando a vítima em um
único golpe terrível.
Híbrido/ Super Predador

Uma variante maior e mais forte do Predador, “Super” Predadores são os mesmos em
todos os aspectos, exceto que não são naturais, sendo o resultado da “hibridização” do
DNA com outras espécies Predadoras, selecionando os melhores atributos de suas
presas.
Velocidade: 3
Vitalidade: For
Atributos: 14 ptos (inicial)
+4 Força devido ao seu tamanho aumentado (até 10 pés ou 3 m de altura).
+2 Agilidade
Habilidade: 20Ptos (inicial)
Mobilidade: 5
Observação: 8 (10)
Armadura: 8
Talentos: 04 a escolha do MJ

Idéias de Cenários
O Predador Solitário (também conhecido como “Predador”, “Predador 2”)
Nesta situação, um predador solitário chega entre uma população humana e começa a
caçar. A situação “clássica” do Predator.
A Reserva de Caça (também conhecido como "Predadores")
Os personagens despertam em um planeta alienígena, mas compatível com a Terra,
sem nenhuma memória de como eles chegaram lá. Eles têm permissão para carregar
todos os seus equipamentos e armas. Eles são então caçados, sem remorsos.
A Xeno-caçada (também conhecido como “Alien vs. Predator 1 e 2”)
Nesta situação, os Predadores capturam uma Rainha Xenomorfa e atraem Humanos
para serem impregnados pelos Facehuggers. Os Xenomorfos resultantes são usados
como presas para a Caçada, junto com quaisquer humanos sobreviventes. Ou pode ser
uma infestação que saiu do controle e acabou afetando os yautjas de alguma maneira.
A Guerra entre Clãs
Clãs lutam por renome, para nomear o líder a um cadeira no Conselho dos Antigos, ou
pode ser um conflito de vingança ou quem sabe alguma rixa pessoal, quem sabe o Líder
de um dos clãs teve seu harém morto por um ataque rival ou o planeta de caça de um
clã foi invadido pelo outro por motivos de força maior seja uma infestação de
Xenomorfos, etc o que importa que a guerra de reparação do ato teve a chancela do
Conselho dos Antigos, portanto ambos os clãs guerreiam sobre as regras pré impostas
dos Antigos até os mesmos determinarem que as faltas já estão reparadas. O grupo de
humanos podem estar envolvidas no meio desse conflito de forma acidental ou
intencional.
Executores contra Sangue-Ruins
Um grupo de criminosos Sangue-Ruins montaram uma quadrilha de caça sob a
liderança de um Yautja Cruel e Psicótico, eles cometeram atrocidades em colônias
externas dos Yautjas, com direito até a praticas de canibalismo e genocídio de
inocentes. Os Antigos mandaram os Executores atrás desse grupo para que tragam a
cabeça de cada um como troféu e exemplo a todos que queiram inveredar para esse
lado. Os humanos podem ter sofrido alguma atrocidade por esse grupo de Sangue-ruins
onde até mesmo as crianças foram mortas. E portanto as grandes corporações
governamentais estão igualmente interessadas em investigar e encontrar esses seres
perigosos.

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