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Transfigurador v1.0

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O Transfigurador

Características 1º Transfigurar, magia (1º círculo)

de Classe 2º Poder de Transfigurador


3º Poder de Transfigurador
Pontos de Vida. O Transfigurador começa com 16 4º Pode de Transfigurador
pontos de vida (+ Modificador de Constituição) e
ganha 4 PV (+mod. Con) por nível. 5º Magia (2º círculo)
Pontos de Mana. 4 PM por nível. 6º Poder de Transfigurador

Perícias. Fortitude (Con) e Luta (For), 7º Poder de Transfigurador


Alquimia (Int), mais 4 a sua escolha 8º Poder de Transfigurador
entre Misticismo (Int) e Vontade (Sab),
9º Poder de Transfigurador, magia (3º círculo)
Conhecimento (Int), Iniciativa (Des),
Ofício (Int) e Percepção (Sab). 10º Poder de Transfigurador, Aspecto Elemental
Proficiências. Armaduras leves, médias e escudos, armas 11º Poder de Transfigurador
simples. 12º Poder de Transfigurador

Habilidades de Classe 13º Poder de Transfigurador, magia (4° círculo)


Você pode lançar magias de 1º 14º Poder de Transfigurador
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar 15º Poder de Transfigurador
magias de um círculo maior (2º círculo no 5º
nível, 3º círculo no 9º nível e assim por 16º Poder de Transfigurador
diante). Você começa com três magias de 1º 17º Poder de Transfigurador, magia (5° círculo)
círculo. A cada nível, aprende uma magia de
18º Poder de Transfigurador
qualquer círculo que possa lançar. Seu
atributo-chave para lançar magias é 19º Poder de Transfigurador
Sabedoria e você soma seu bônus de 20º Marionetista Materialista, poder de
Sabedoria no seu total de PM. Veja o Transfigurador
Capítulo 4 para as regras de magia.

No 2º nível, e a cada nível


Transfigurar
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. Arcana 1 (Transmutação)
• Você pode controlar ou padrão; toque
formar estruturas de terra, você pode gastar
1 objeto; instantânea.
+2 PM para modificar um objeto alternativo
como pedras ou metais, em níveis mais altos
você gasta -1 PM para usar outros objetos. Você pode transfigurar objetos em
outros objetos que equivalem aos
• Você recebe vantagem mesmo peso, formato, tamanho ou
em teste de resistência contra venenos material. Ou pode absorver esse
naturais, sejam eles produzidos usando
objeto para se curar.
plantas, animais ou derivados. Em níveis mais
altos você recebe resistência as condições
climáticas, como frio extremo ou calor Você transforma o objeto em
extremo. uma arma simples pequena. Ou cura
1d4+Con de vida.
• Por sua conexão com a
natureza, você compreende os animais, eles Você aumenta a cura em
também te compreendem, você pode usar um
1d8+Con ou o transfigura em uma
teste de Diplomacia invés de Adestramento
para acalmar ou recrutar animais.
arma simples média.

• Você pode escolher um Você aumenta a cura em


bioma ou clima como o seu preferido, você 1d12+Con ou transfigura o objeto em
recebe vantagem em testes de Sobrevivência e uma arma marcial.
não recebe desvantagens.
Você aumenta a cura em
2d12+Con ou transfigura um objeto
em uma arma exótica.
1
• Você pode gastar 4 PM para causar • Você pode gastar 2 PM caso esteja
tremores que podem desnortear seus num local com materiais flexíveis como cipós
inimigos. ou cascas de árvores para agarrar e imobilizar
um alvo pequeno – médio. Você pode gastar
• Você entra em sintonia com +3 PM para agarrar um alvo grande e +5 para
os elementos da natureza como fogo, água, ar agarrar um alvo enorme. O alvo que for
e terra, você possui uma vantagem em testes agarrado deve fazer um teste de destreza para
de ataques que usam esses elementos. A cada esquivar e caso queira se soltar deverá fazer


q
2 PM gastos nesse poder, você recebe mais
uma vantagem.

Sua aparência e •
um teste de força e caso tire mais que o
atributo de força do conjurador, ele se solta.

Você se torna capaz de


postura assombrosas o permitem manipular e conversar com elementais, sempre que estiver
assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. de frente com um. Você pode rolar diplomacia
O mestre define o que exatamente você pode para conversar com o mesmo.
fazer e quem se encaixa nessa descrição.
Como regra geral, você recebe +5 em
Enganação e Intimidação contra pessoas não • Se você estiver segurando seu foco
treinadas em Conhecimento ou Misticismo e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos,
você fica com 1 PV e o foco perde pontos de
• Após receber um ataque corpo-a-
vida igual ao valor excedente, até ser
corpo, você pode gastar 2 PM para transferir pela
destruído
terra a força do impacto e metade do dano
(Arredondado para baixo) para o atacante.
• Pré-requisito: Elementalista Terra • Você pode gastar 2 PM para
reprender um ataque corpo-a-corpo criando
• Gastando 2 PM após ser atacado, uma implosão de chamas de 3m, essa
você pode arremessar rajadas de vento contra implosão causa 2d6 dano de fogo, caso a
o atacante, que precisa fazer um teste de implosão cause 8 – 12 de dano. O Alvo fica em
Destreza para desviar (DT chamas e tem que apagar o fogo no seu
10+SAB+Arcanismo) se não será próximo turno tomara 1d4 dano de fogo.
arremessado em 1d4 metros. • Pré-requisito: Elementalista Fogo
• Pré-requisito: Elementalista Ar

• Você recebe +2 em • Você repreender um ataque corpo-a-


um atributo a sua escolha. Você pode escolher corpo ou a distância gastando 4 PM para criar
este poder várias vezes. A partir da segunda um tsunami de tamanho igual a sua Sabedoria
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o que leva tudo em seu caminho por 1d2+1
aumento diminui para +1 turnos, todos que estiverem no caminho
precisam fazer um teste de Destreza (DT
• Você pode pagar 1 PM para 10+SAB+Arcanismo) para desviar, caso
que ele cause dano de um tipo de energia a contrário será levado pela correnteza e recebe
sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, 4d6 dano.
frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de • Pré-requisito: Elementalista Água
Reflexos, sofre uma condição, de acordo com
o tipo de energia. Veja a descrição das
• Gastando 18 PM, você pode criar um
condições no Apêndice.
tufão, centralizado em você, qualquer outra
• Água: molhado por uma rodada.
coisa ou pessoa que tente entrar no tornado
• Eletricidade: ofuscado por uma rodada, pode
precisa fazer um teste de Força (DT
tomar 2d4 de dano caso esteja molhado.
10+SAB+Arcanismo) para atravessar a rajada
• Fogo: fica em chamas.
de vento, caso falhe no teste, será
• Frio: lento por uma rodada.
arremessado em 30 metros.
• Trevas: não pode ser curado por uma rodada.
• Pré-requisito: Vendaval.
• Você pode pagar 2 PM quando
• Caso esteja perto de uma fonte
usar para aumentar a vibração dos
de água, pode gastar 24 PM para controlar as
tremores, causando um terremoto que afeta
ondas, formando uma grande tsunami
todos num raio de 30 metros. Pagando +2 PM
devastadora, todos no caminho deverão fazer um
você duplica o raio e aumenta a escala de 1
teste de Destreza (DT 20) para sair do caminho
para 3.
caso contrário, vão ficar com 0 de PV.
• Pré-requisito: Tremor.
• Pré-requisito: Afogar
• Gastando 20 PM, você pode criar um
globo flamejante, qualquer um que não seja • Você se torna
você ou que não tenha imunidade a fogo imune a magias que afetam sua mente, como
recebe 3d6 dano de fogo até sair de dentro do resultado disso, não pode ser posto para
globo. Toda planta num raio de 15 metros dormir, ser encantado, controlado ou ter sua
pega fogo e morre, solo fértil também se torna mente apagada.
infértil.
• Pré-requisito: Flamboyant
2
No 10º nível você se torna um só
com o seu elemento de escolha, após isso, seu corpo fica Um Transfigurador é uma
com um aspecto desse elemento, você também se torna
imune a esse elemento.
pessoa Misteriosa, seus poderes
No 20° nível, você
são de Origens desconhecida,
pode gastar uma ação completa e 10 PM para
transfigurar todo o material visível num raio de 2d6
talvez Eles venham da sua
metros, você pode criar uma parede grande com linhagem, Talvez de alguma
\
50 de PV ou criar um objeto ver Tabela 5-4 página
223. Você gastar 5 PM adicional para criar golens
de tamanho pequeno, eles têm metade da sua
divindade adormecida, suas
vida, metade dos seus atributos e as mesmas origens não estão nem
perícias que você, para controlar os golens você
gasta a sua ação de movimento.
registrados nos livros de
história.

3
Copyright: Hiroshi Akidawa

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