0% acharam este documento útil (0 voto)
31 visualizações5 páginas

Harley

Harley Kynn é um personagem com 550 HP, 20 de CA e 4 ações por turno, apresentando atributos elevados em força, destreza e constituição. Possui habilidades poderosas, como 'Força de um Deus', que lhe dá vantagem tripla em testes não mágicos, e 'Fim da linha', um ataque devastador que causa dano massivo e pode ser reutilizado ao eliminar inimigos. Além disso, ele possui regeneração avançada e a capacidade de criar itens a partir de criaturas mortas.

Enviado por

Kevyn Galdino
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
31 visualizações5 páginas

Harley

Harley Kynn é um personagem com 550 HP, 20 de CA e 4 ações por turno, apresentando atributos elevados em força, destreza e constituição. Possui habilidades poderosas, como 'Força de um Deus', que lhe dá vantagem tripla em testes não mágicos, e 'Fim da linha', um ataque devastador que causa dano massivo e pode ser reutilizado ao eliminar inimigos. Além disso, ele possui regeneração avançada e a capacidade de criar itens a partir de criaturas mortas.

Enviado por

Kevyn Galdino
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Harley Kynn

HP: 550

CA: 20

AÇÕES: 4

FORÇA: +9

DESTREZA: +8

INTELIGENCIA: +4

CONSTITUIÇÃO: +7

SABEDORIA: +5

CARISMA: +6

 Habilidades

 Força de um Deus

Sua força física é teoricamente insuperável por meios naturais. Para qualquer ataque, ação,
teste de resistência ou quaisquer testes que NÃO ENVOLVAM MAGIA/NÃO ESTEJAM
PROTEGIDOS POR MAGIAS/BUFFADOS POR MAGIA/TENHAM MAGIA COMO CERNE, você tem
vantagem tripla (jogar o dado 3x e pegar o maior valor). PASSIVA

 Brutalidade

Seus acertos críticos tem o triplo do dano original (seu modificador de atributo é aplicado
ANTES da multiplicação, extraindo assim um valor mais alto). PASSIVA

 Corpo físico imparável

Não pode tirar falhas críticas em hipótese alguma. Sempre que rolar uma falha critica em
qualquer situação, você deverá rejogar os dados até que falhe de forma normal ou tenha
sucesso. Após a morte, seu corpo continuará a lutar até que todos os inimigos estejam mortos
ou até que seu corpo seja destroçado completamente. Durante essa forma você recebe +5 em
todos os atributos. PASSIVA
 Penetração

Apenas você recebe a habilidade de ignorar 6 de CA de qualquer inimigo que não tenha
escudos mágicos ou outras habilidades que proporcionem defesa mágica ou reflexos
ampliados por magia. 2 AÇÕES, DURA 2 RODADAS (começa a contar a partir do momento em
que você ataca)

 Corte Ciclônico

Pode atacar todos os inimigos ao seu redor em um raio de 10 metros de você. Você gira sua
espada de forma avassaladora cortando inimigos mais próximos (até 5 metros de você) dando
4d12 cortante, já os mais distantes recebem 3d12 de dano de impacto. Deve jogar um dado
que irá definir a dificuldade de desviar do ataque (2d10 + atributo) (você pode jogar 3x e pegar
o maior resultado), os inimigos deve realizar um teste com um atributo desejado para sair da
situação, se tirarem um valor abaixo vao receber o dano, acima, eles escapam da forma
escolhida. 2 AÇÕES. 3 RODADAS DE COOLDOWN

 Golpe distante

Você golpeia com tanta força (desarmado ou armado) que uma onda de choque de ar
concentrado é disparada na direção do golpe, sendo influenciado pela arma que está
utilizando, podendo ser dano cortante ou de impacto, causando 3d10 de dano. 1 AÇÃO. SEM
COOLDOWN

 Retaliação

É necessário estar utilizando uma arma em cada mão. Realiza uma sequência de golpes rápidos
e brutais em uma área a sua frente causando 5d20 de dano. 4 AÇÕES. 5 RODADAS

 Criação bestial

Você consegue confeccionar itens, utilitários, armaduras e armas a partir de criaturas mortas,
utilizando TODO o seu corpo para criar UMA peça de efeito, dano e utilidade a ser definida
(converse com o mestre) (é necessário ao menos um dia para a criação da arma)

 Velocidade implacável

Você foca totalmente seu corpo para se mover na maior velocidade possível. Durante 2 turnos
você tem 2 ações adicionais e +5 de CA. 4 RODADAS DE COOLDOWN

 Instinto superior
Você se concentra, pacificando ao máximo seus pensamentos e atingindo um nível de
serenidade extrema, deixando seu instinto te guiar para desviar de ataques e contra-atacar.
Durante ATÉ 5 turnos, você deve realizar um teste de Sabedoria para se manter no estado de
Serenidade plena (o primeiro turno (quando a habilidade é ativada) não é necessário), durante
esse estado, QUALQUER ATAQUE NÃO MÁGICO é totalmente desviado, já os ataques que são
mágicos, buffados por magia de QUALQUER FORMA ou de armas e itens mágicos, terão apenas
desvantagem em te acertar, como se fosse uma jogada de acerto padrão contra sua CA, caso
seja acertado, a habilidade é encerrada e entra em cooldown. Quando a habilidade está ativa
você deve escolher entre 5 números conectados (ex: 12345. 9 10 11 12 13), caso o dado que o
inimigo jogou contra você enteja entre um desses números seu corpo automaticamente
atacará o atacante CASO esteja ao alcance ou CASO você tenha alguma arma a distância, o
golpe acertará o alvo A NÃO SER QUE SEJA PROTEGIDO POR MAGIA E ETC ETC ETC, nesse caso
terá de ser rodado uma rolagem padrão. O Contra-ataque, além de causar acerto critico certo,
também dá o direito de escolha de decepar membros não mortais (caso o inimigo vá morrer
como dano do golpe, poderá ser um golpe mortal de qualquer forma) ou causar dano
profundo (inutilizar membros e coisas do tipo cortando os músculos totalmente). 4 AÇÕES. 4
RODADAS DE COOLDOWN

 Sexto sentido

Todos os testes relacionados aos seus sentidos têm vantagem tripla. Devido a potencia
absurda dos seus sentidos e cérebro, você consegue sentir o invisível, sentir auras e pressões
mágicas apenas por instinto, “ver” maldições apenas com uma projeção que seu cérebro faz na
sua mente da exata aparência e posição do ser com base apenas nos seus instintos. Você tem
vantagem tripla em testes de percepção, iniciativa, detecção de ilusões e etc

 Vontade indomável

Seu corpo é TOTALMENTE IMUNE a qualquer doença, seja ela física ou mágica, assim como
qualquer veneno físico ou mágico. Seu corpo é TOTALMENTE IMUNE a controle mental que te
fazem ver ilusões mentais ou acreditar em algo que você não acreditaria (vai do seu RP, mas
ainda está sujeito a controles mais específicos e outras habilidades)

 Controle absoluto

Você não precisa dormir ou ativamente parar de realizar uma ação para poder descansar, mas
pode dormir se quiser, podendo dormir a qualquer momento que desejar e ter sonhos lúcidos
a sua escolha. Você controla absolutamente qualquer aspecto físico do seu corpo, assim como
qualquer fantasma, porem de uma forma bem mais ampliada, podendo alterar sua altura ou
peso em apenas alguns dias, assim como pode desligar sua sensibilidade a dor ou qualquer
outro sentimento

 Senso comum
Seu instinto te guia para o caminho correto de acordo com seu objetivo e vontade, assim como
pode te dar impressões sobre pessoas que você está observando, te dizendo por meio de
emoções, como medo, confiança, raiva e etc. Essas impressões podem e devem ser
interpretadas como POSSIVEIS verdades, já que são tiradas de acordo com pressão mágica,
cheiros e leitura intenção, logo, fantasmas e feiticeiros que possuem grande controle sobre o
corpo, conseguem manipular e/ou disfarçar esses sinais. É bem mais certeiro se tratando de
direções, caminhos, etapas para a conclusão de um objetivo e etc, mas nunca é 100% de
certeza. Você também pode o que alguém está sentido, desde que esteja próxima da pessoa e
preferivelmente a tocando por completo, assim você pode sentir a pulsação, feromônios no ar,
suor e etc para determinar sentimentos, se alguém está mentindo e etc

 Despertar bestial

De acordo com sua arma, você pode ativar os efeitos que a criatura possuía enquanto
empunhar a arma (armas e equipamentos bestiais são considerados mágicos)

 Corrida em superfícies

Desde que continue se movendo, pode correr rapidamente em cima de qualquer superfície
solida ou liquida desde que, independentemente da viscosidade ou elevação

 Fim da linha

Concentra ao máximo seus músculos até o ponto que ficam quase se rompendo, impondo uma
tensão extrema no seu corpo e ossos, então você avança a uma velocidade extrema desferindo
um golpe tão forte a ponto de deixar sua arma em incandescente. Ao utilizar Fim da linha, você
deve gastar todas as suas ações, independente de quantas tenha e possui um COOLDOWN de
7 RODADAS. Caso você mate um inimigo com Fim da linha, você pode imediatamente reutilizar
a habilidade, e enquanto inimigos forem mortos, você pode continuar utilizando até matar
todos ou não conseguir matar o alvo. Causa 7d12 + atributo utilizado + 50% de todo o dano já
causado ao alvo (aplicado no final do calculo para maior eficiência). Após encerrar o ataque ou
a sequência de ataques, você fica indefeso e incapaz de se mover sozinho durante 2 rodadas.
Esse ataque é indefensável contra criaturas não defendidas por magias etc etc etc vc já sabe

 Regeneração avançada

De 3 em 3 turnos em combate, você cura 5d8 de vida. PASSIVA.

Seus membros podem se regenerar fora de combate. Assim que seu corpo relaxa e esta em
estado de SERENIDADE, seus membros se regeneram de forma quase imediata

 Armas
 Espadão
3d10 de dano

Você também pode gostar