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Meio Demonios RPG T20

Suplemento de t20 feito por fã

Enviado por

Julio Cesar
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Meio Demonios RPG T20

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MEIO DEMÔNIOS

INTRODUÇÃO
Os meios demônios é uma raça inédita neste mundo, surgidos após a furiosa Batalha da Fenda,
a 56 anos atrás. Eles apareceram originalmente na Área Negra, antiga Quallum, e foram se
espalhando em todo o território conhecido entre os paises, por possuírem apenas metade dos
genes dos demônios, os meios demônios são capazes de atravessar a Barreira de Selo quando
desejarem, cada um deles possuem suas próprias convicção e virtudes, sendo capazes de
escolherem seus próprios destinos sem ter qualuer influência direta com suas origens
demoníacas. Muitos meios demônios são influenciados a serem malignos e manipuladores
através das vontades de outros demônios mais fortes, com o objetivo de incentivá-los a libertar
todos os demônios da Área Negra.

As habilidades de cada meio demônio é dada apartir de uma origem misteriosa e obscura, onde
uma pequena parcela desta força é transferida ao corpo da criatura, assim, permitindo que este
poder seja manifestado no corpo do meio demônio e possa utilizar todo o potencial de seu corpo,
mente ou espírito. Quando um meio demônio decide mostrar sua verdadeira forma, uma força
sombria, oriunda da Marca Obscura, se estende pelo seu corpo, moldando sua aparência e corpo,
eles, também, são capazes de retornar a suas formas originais (raça principal), sempre que
desejarem. Ao atingirem 25 anos de idade permanecem com as características físicas desta idade,
se um Acordo das Trevas for realizado em um indivíduo, ele permanece com a idade atual. Não
há um conhecimento preciso sobre o tempo de vida estimado de um meio demônio.

Há momentos em que um meio demônio consegue chegar próximo a utilizar o total de seu
poder demoníaco, assim, beirando, se transformar num demônio por completo, porém a mente
deste individuo será tomada pela escuridão agoniante que tentara consumi-lo cada vez mais, até
o momento em que se torne unicamente um demônio, ao acontecer isto, o indivíduo passa a ser
um demônio completo, perdendo toda as suas convicções e compaixão, não sendo mais capaz de
retornar as suas formas anteriores e até se lembrar de como é ser “humano”, assim, passando
apenas a ser um servo do caos. Ainda, é possível que um meio demônio perca o controle
permanecendo por um determinado tempo com a sua forma demoníaca.

Com este histórico, as raças temem e desprezam qualquer meio demônio, por medo de que
possam espalhar o caos e destruição, ou até libertar os demônios selados na Área Negra. Alguns
meios demônios tentam viver normalmente entre os homens, convivendo normalmente como
todos os outros, lutando pelo direito de viver, mas fugir ou esconder quem você realmente é pode
ser tortuoso e cedo ou tarde vão descobrir quem realmente é. O impasse de ser um meio demônio
é viver até ser caçado por outros ou permanecer fingindo até a sua própria verdade te consumir.
HABILIDADES BÁSICAS
 Tocado Pelo Abismo: Você é devoto das trevas e não pode ser devoto de nenhuma outra
divindade. Elas lhe concedem 2 Poderes da Tormenta. Classes como Clérigos, Druidas e
Paladinos recebem 4 Poderes da Tormenta. Caso um personagem venha a se tornar um
Meio-Demônio, este ganha 1 Poder da Tormenta e tem todos os seus Poderes Concedidos
trocados por Poderes da Tormenta.

 Benção das Sombras: O local no qual sua Marca reside é potencializado, quebrando os
limites de sua antiga natureza.
Corpo: +1 PV por nível;
Mente: +1 PM por nível;
Espírito: +1 PV a cada nível par e +1 PM a cada nível ímpar.

 Transformar: Com 1 PM você pode ativar sua transformação inicial de um atributo


escolhido entre: Violência, Resistência, Velocidade, Raciocínio, Equilíbrio e Falácia.
Você pode encerrar a transformação quando quiser, como ação livre.

 Despertar: Uma vez por cena, você pode jogar 1d20 com uma ação livre, se o resultado
for 20 você atinge a sua Forma Despertada. Caso o resultado não seja 20, você pode
escolher sofrer 1d10+10 PI em troca de se transformar forçadamente. Ambos os meios
duram até o fim da cena. Você pode manter a transformação ativa pagando 2 PM e
perdendo 1 PS a cada cena que fizer isso.

 Sentidos Obscuros: +2 em Percepção e consegue enxergar até 18m na Penumbra, esta


habilidade não é adquirida se o personagem fizer o Acordo das Trevas (veja mais à
frente).

 Tormento Redundante: O Abismo não busca apenas favorecer. Mesmo que pouco,
aqueles que portam as trevas tem suas forças drenadas. Sempre que receber um Poder da
Tormenta, você perde o atributo oposto ao seu tipo de Meio-Demônio, ao invés de
Carisma. Cada tipo e seu devido oposto estão listados à seguir:

Violência (FOR) X Velocidade (DES)

Resistência (CON) X Raciocínio (INT)

Equilíbrio (SAB) X Falácia (CAR)

"A brutalidade desenfreada da Violência se opõe diretamente à incisão precisa da Velocidade."


"O corpo indestrutível da Resistência confronta a mente inabalável do Raciocínio."

"A integridade serena do Equilíbrio contrasta veementemente a irregularidade caótica da


Falácia."
CORPO
• FORÇA Requisito: For. 15
Transformação Inicial
• +5 nos testes com atributo Força
• Pode usar Força ao invés de Agilidade para atacar com Armas de Arremesso
• Consegue carregar o dobro de carga que normalmente conseguiria
• Todos os multiplicadores de crítico aumentam em +1
• Consegue usar Contra-Atacar

• Queda Feroz: Com uma ação de movimento, pode saltar em qualquer direção
em alcance médio, ao atingir o chão causará 2d6+For de dano de impacto em
criaturas adjacentes a você. A cada 5 níveis, esse dano aumenta em +2d6, até um
máximo de 10d6+For no nível 20.

• Potencializar: Uma vez por rodada, quando acertar um ataque contra uma
criatura, poderá gastar 2PM para aumentar o dano causado em 2 passos.

• Brecha: Se conseguir cancelar o ataque de uma criatura com o Contra-Atacar,


você pode gastar 2PM para realizar um ataque adicional como reação. Essa
habilidade ignora a Defesa do alvo.

Despertar da Força
• Não sofre dano ao cair de uma altura de até 9m
• +5 em Luta e Pontaria com Armas de Arremesso (acumulativa com a
Transformação Inicial)
• Margem de crítico para qualquer ataque é reduzido em 2
• Consegue usar Contra-Atacar e Bloquear

• Impiedoso: Com 5PM, o proximo ataque que desferir a uma criatura irá ignorar
a Defesa e reduz pela metade a RD de quem possuir, desse jeito o multiplicador
de critico aumenta em +2. Ao utilizar este poder faça um teste de Insanidade, se
falhar recebe 1d4 PI
Consequências:
• Ao ativar sua forma demoníaca, sua personalidade se torna mais agressiva.
• A cada cena com a forma Despertada, realize um Teste de Insanidade (Vontade),
se falhar recebe 1d6 PI e ganha um Distúrbio qualquer, se passar sofre metade do
dano e não sofre nenhum distúrbio. Se o personagem ficar Insano o jogado perde
a posse do personagem para sempre.
• RESISTÊNCIA Requisito: Con. 15
Transformação Inicial
 +2 na Defesa

 +5 em Fortitude e Vontade (menos em Testes de Insanidade)

 Reduz qualquer dano, menos mental, igual ao seu nível

 Consegue usar Bloquear

 Absorver: No início de cada cena de ação, você pode gastar 1PM para rolar
uma quantidade de d8 igual a metade do seu nível de personagem e somar com
sua Constituição. O resultado é o valor do seu Absorver. Sempre que receber
dano, você pode gastar o seu Absorver para transformá-lo em cura o quanto quiser
até ele acabar (Esses PV acumulados não são considerados PV temporários e eles
não acumulam). Se você tomar dano o suficiente para morrer instantaneamente,
você morre né porra?

 Adaptar: Com 2 PM e uma reação ao sofrer um dano, você pode escolher


receber RD igual ao seu modificador de Constituição a esse dano. Toda vez que
sofrer esse tipo de dano, a RD aumenta num valor igual ao seu modificador de
Constituição (RD máxima limitada pelo seu nível). Você pode usar essa
habilidade novamente para receber RD a outro tipo de dano, mas os bônus de RD
não se acumulam e só duram até fim da cena.

 Duro como Pedra: Esta habilidade funciona apenas com Adaptar. Quando
utilizar a reação Bloquear e conseguir um Bloqueio contra uma arma corpo-a-
corpo ou de arremesso que cause o tipo de dano escolhido para a RD do Adaptar,
essa mesma arma receberá dano igual ao valor da RD em questão, sem a
necessidade de realizar um ataque direto a arma. Além disso, caso seja alvo de
uma magia que precise realizar um Teste de Resistência para resistir ou reduzir
um dano do mesmo tipo do Adaptar, você receberá um bônus no teste igual a RD
em questão (Limitado pela metade do seu nível).

Despertar da Resistência
 Ganha resistência a todo tipo de dano mundano
 A quantidade de dados do Absorver passa a ser igual ao seu nível, ao invés de
apenas metade, e esta habilidade pode ser usada denovo assim que o Despertar
acontecer

 O limite de RD do Adaptar passa a ser igual ao dobro do seu nível

 Recebe 2d10 +seu nível de PV temporários

 Consegue usar Contra-Atacar e Bloquear

 Inquebrável: Com uma ação padrão e 5PM poderá enrijecer por completo sua
pele, se tornando imune a qualquer tipo dano causado a você até o seu próximo
turno (Exceto PI). Ao utilizar este poder faça um Teste de Insanidade se falhar
recebe 1d4 PI

Consequências:
• Ao ativar sua forma demoníaca, seu personagem se torna mais esnobe.
• A cada cena com a forma Despertada, realize um Teste de Insanidade (Vontade),
se falhar recebe 1d6 PI e ganha um Distúrbio qualquer, se passar sofre metade do
dano e não sofre nenhum distúrbio. Se o personagem ficar Insano o jogado perde
a posse do personagem para sempre.
• VELOCIDADE (Atb. Destreza) – Requisito: Des. 15
Transformação Inicial
 +5 em Testes de Destreza

 +2 na Defesa

 +3m de deslocamento

 Consegue usar Desviar

 Centelha: Com ação de movimento e 1PM conseguirá confundir uma criatura


em alcance curto concedendo a você os benefícios de flanquear contra a criatura.

 Meu Turno: Com uma ação completa e 5PM você roda iniciativa de novo e recebe
um segundo turno. A cada rodada você deve gastar 1 PM para manter esse turno à mais
ativo. (Você só pode ter 1 turno à mais com essa habilidade).

 Corrida Mortal: Você pode gastar 2 PM e uma ação completa para percorrer
9m + o seu deslocamento em direção a uma criatura e fazer um ataque contra ela.
O ataque terá um bônus de +1 no multiplicador de crítico e +2 na margem de
ameaça. O bônus na margem de ameaça aumenta em +1 a cada 3m percorridos
após os 9m iniciais. Esse ataque conta como uma investida. Alternativamente,
você pode gastar uma ação completa para se mover 9m + o seu deslocamento e 1
PM para realizar um ataque à distância durante esse movimento e +2 PM para um
ataque à mais a cada 3m percorridos após os 9m iniciais. Usar essa habilidade
permite que você recarregue sua arma sem gastar nenhuma ação.

Despertar da Velocidade
• Seu deslocamento é aumentado em +6m (NÃO cumulativo com a transformação
inicial)
• Ganha uma ação de movimento extra, em cada rodada
• Ganha uma Reação Especial de Defesa extra, em cada rodada
• +5 em Reflexos e Defesa (acumulável com a Transformação Inicial)
• Consegue usar Desviar e Contra-Atacar
• Ataque Consecutivo: Com uma ação completa e 5 PM, você pode realizar
uma quantidade de ataques igual ao seu bônus de Destreza. Se estiver usando uma
arma que precise ser recarregada, ela é recarregada automaticamente a cada
ataque. Ao utilizar este poder faça um teste de Insanidade se falhar recebe 1d4 PI

Consequências:
• Ao ativar sua forma demoníaca, seu personagem se torna mais antipático.
• A cada cena com a forma Despertada, realize um Teste de Insanidade (Vontade),
se falhar recebe 1d6 PI e ganha um Distúrbio qualquer, se passar sofre metade do
dano e não sofre nenhum distúrbio. Se o personagem ficar Insano o jogado perde
a posse do personagem para sempre.
MENTE
• RACÍOCINIO Requisito: Int. 15
Transformação Inicial
 +5 em Testes de Inteligência

 Acrescente seu modificador de Inteligência em perícias que originalmente


precisem de Destreza.

 Uma vez por cena, pode usar uma ação de movimento para aplicar vantagem em
suas rolagens contra a uma criatura ou aplicar desvantagem nas rolagens de uma
criatura contra você até o fim de cena.

 Consegue usar Desviar

 Condensar: Gastando 2PM e uma ação livre, o próximo teste de perícia que
você realizar terá um bônus igual ao seu bônus de Inteligência. Se esse teste for
um ataque e ele acertar, você pode escolher entre:

 Causar uma quantidade de dano adicional igual ao dobro da sua Inteligência;


 Diminuir a Defesa do alvo em um valor igual a sua Inteligência.
Alternativamente, você pode usar essa habilidade como uma reação quando precisar fazer um
Teste de Resistência, ou então gastar +1 PM para conceder todos esses bônus para uma criatura
em alcance curto.

 Sempre Atento: Uma vez por turno, pode gastar 1 PM para utilizar uma
Reação Especial de Defesa a mais na rodada. Alternativamente, você pode gastar
1 PM a mais para conceder uma Reação Especial de Defesa adicional para uma
quantidade de criaturas em alcance curto a sua escolha igual ao seu bônus de
Inteligência durante uma rodada, mesmo que as criaturas não possuam Reações
Especiais de Defesa.

 Análise: Uma vez por cena, gastando 1 PM e uma ação livre, você começa a
analisar uma criatura em alcance curto. A cada rodada, você recebe +1 em teste de
perícia contra essa criatura (limitado pelo seu bônus de Inteligência.
Alternativamente, você pode escolher que a criatura recebe -1 em testes de perícia
contra você a cada rodada (limitado pelo seu bônus de Inteligência).
Despertar da Inteligência
 +2 em todas as Perícias em que você é treinado

 +1d8 PM temporários para cada ponto de Inteligência que você tiver (Por
exemplo, se você tiver 3 de Int, você recebe 3d8 PM temporários)

 O Alcance de Condensar e Sempre Atento aumentam para médio e agora a


habilidade Análise concede bônus para você e debuffs para o alvo.

 Consegue usar Bloquear, Contra-ataque e Desviar

 Avaliação: Com uma ação completa e 5PM, você consegue calcular


cuidadosamente as condições ao seu redor e expandir sua mente. Sem realizar
qualquer teste você decide se todas de criaturas em alcance curto vão obter
sucesso ou fracasso em seus próximos testes uma quantidade de vezes igual a sua
Inteligência, porém, no caso de um ataque, deve-se rolar o teste para saber se foi
crítico ou não. Além disso, no seu próximo turno você poderá escolher um teste
para ter sucesso automaticamente (mesma regra caso seja um ataque). Este poder
não pode ser usado em Testes de Sanidade e testes para Despertar. Ao utilizar este
poder faça um teste de Insanidade, se falhar recebe 1d4 PI.

Consequências:
• Ao ativar sua forma demoníaca, seu personagem se torna mais egocêntrico.
• A cada cena com a forma Despertada, realize um Teste de Insanidade (Vontade),
se falhar recebe 1d6 PI e ganha um Distúrbio qualquer, se passar sofre metade do
dano e não sofre nenhum distúrbio. Se o personagem ficar Insano o jogado perde
a posse do personagem para sempre.
ESPÍRITO
• EQUILÍBRIO Requisito: Sab. 15
Transformação Inicial
• +5 em Testes de Sabedoria (menos em Testes de Insanidade)
• +2 em todos os testes de Testes de Perícia, exceto os baseados em Sabedoria.
• Com uma ação padrão ganhará 2d10+metade do seu nível de PV temporários, e
irá remover todas as condições negativas em você (exceto Morrendo e
Enlouquecendo) e o deixara imune a estas condições por 1d4 rodadas, só é
possível utilizar esta habilidade uma vez por cena e ao final dela os PV
temporários desaparecem.
• Consegue usar Bloquear, Contra-atacar e Desviar

• Aprender: Com 2 PM e uma ação de movimento, você escolhe um Teste de


Perícia de alguma criatura em alcance curto e poderá usá-lo com os mesmos
valores até o fim da cena, porém APENAS contra a criatura. Só é possível ter uma
perícia copiada por vez.

• Replicar: Ao sofrer o dano de um ataque de uma criatura, você pode gastar 3


PM e sua Reação Especial de Defesa para causar a mesma quantidade de dano na
criatura (você ainda recebe o dano causado). Se você cair a 0 PV ou menos com o
ataque, esta habilidade não pode ser usada. Alternativamente, você pode gastar +1
PM e usar essa habilidade em uma criatura em alcance curto, refletindo o dano
que ela sofreu.

• Restauração: Com uma ação padrão e 4 PM, você concede 2d8+2 de cura para
cada ponto de Sabedoria seu para TODAS as criaturas em alcance médio e retira
de cada uma delas uma condição negativa, à escolha de cada uma delas (Exceto
Morrendo e Enlouquencendo).

Despertar do Equilíbrio
• +5 em testes de Vontade (cumulativo com a transformação inicial)
• Soma sua Sabedoria no dano de seus ataques e nos seus Testes de Resistência
• +2 em todos os Testes de Perícia (exceto Teste de Insanidade) (Esses bônus não
acumulam com o bônus de Vontade)
• A alcance de Replicar aumenta para Médio e os dados de cura de Restauração se
tornam d12

• Copiar: Com 5PM e uma ação livre, você pode “guardar” os dados que
criaturas em alcance curto rolarem, até o fim da cena. Você pode usar esses dados
em qualquer teste seu ou de outra criatura em alcance curto. Você pode manter
apenas uma quantidade de dados guardados igual a sua Sabedoria, mas só pode
usar um deles uma vez por rodada. Você pode substituir um dado guardado por
outro, caso o espaço se esgote. Você precisa obrigatoriamente escolher "guardar"
dados de aliados e inimigos e usá-los de forma alternada. É necessário gastar 1
PM a cada dado guardado na cena após o primeiro. Os dados guardados são
perdidos ao fim da cena. Não é possível roubar nem usar dados em testes de
Despertar. Ao ativar este poder, faça um teste de Insanidade, se falhar recebe 1d4
PI.

Consequências:
• Ao ativar sua forma demoníaca, seu personagem se torna mais ignorante.
• A cada cena com a forma Despertada, realize um Teste de Insanidade (Vontade),
se falhar recebe 1d6 PI e ganha um Distúrbio qualquer, se passar sofre metade do
dano e não sofre nenhum distúrbio. Se o personagem ficar Insano o jogado perde
a posse do personagem para sempre.
FALÁCIA Requisito: Car. 15
Transformação Inicial
• + 5 em Testes de Carisma e acrescente seu modificador de Carisma em perícias que
originalmente precisem de Inteligência
• +2 em Testes de Enganação para Fintar. Causar dano a um inimigo desprevenido por uma
finta aumenta o dano causado em um passo e fintar para você é uma ação de movimento.
Se você possuir a habilidade "Finta Aprimorada", fintar passa a ser uma ação livre.
• Para você, Vontade é um Teste baseado em Inteligência.
• Consegue usar Bloquear, Contra-atacar e Desviar

• Pleonasmo: Gastando 1 PM, você pode usar sua Reação Especial de Defesa para
realizar uma ação padrão fora do seu turno, como reação a qualquer coisa.
Hipérbole: Uma vez por rodada, gastando 2 PM, você tem um sucesso automático em
qualquer teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação (O resultado do dado também é
tratado como
Metonímia: Uma vez por turno, gastando 1 PM, você poderá substituir qualquer Teste
de Perícia por um Teste de Enganação. Exceto o Teste de Insanidade.

Despertar da Falácia
• -1 PM em todas as habilidades de classe, magias e poderes gerais que envolvam a fala
• +5 em Testes de Enganação (cumulativo com a transformação inicial) e causar dano a um
inimigo desprevenido aumenta o dano causado em um passo e, se ele estiver
desprevenido por uma finta, o dano é aumentado em dois passos.
• +1 Reação Especial de Defesa por turno
• Hipérbole pode ser usada uma vez por turno e Metonímia pode ser usada quantas vezes
for possível (respeitando sempre o limite de gasto de PM)

• Catacrese: Gastando 5 PM e uma ação livre, você ordena que uma ou mais criaturas
em alcance curto sigam suas ordens. Em termos de jogo, você controla a(s) criatura(s)
pelo próximo turno dela(s) em diante. Se a criatura possui Sabedoria maior ou igual a 3, é
necessário gastar 2 PM à mais e sofrer 1d4 PI para controlá-la e manter ela controlada
exige um teste de Carisma seu contra um teste de Sabedoria dela a cada turno após o
primeiro sendo controlada. Se você falhar, ela sai do seu controle e fica Atordoada por
uma rodada. Você só pode controlar no máximo uma quantidade de criaturas igual ao seu
Carisma. Não existe limite para quantas criaturas com 1 ou menos de Sabedoria que você
pode controlar. Ao utilizar este poder faça um teste de Insanidade se falhar recebe 1d4 PI

Consequências:
• Ao ativar sua forma demoníaca, seu personagem se torna mais imoral.
• A cada cena com a forma Despertada, realize um Teste de Insanidade (Vontade), se
falhar recebe 1d6 PI e ganha um Distúrbio qualquer, se passar sofre metade do dano e
não sofre nenhum distúrbio. Se o personagem ficar Insano o jogado perde a posse do
personagem para sempre.
INFORMAÇÕES EXTRAS
Acordo das Trevas: Aqueles que não nasceram diretamente por demônios poderão se tornar um
meio-demônio ao encontrar um demônio que consiga realizar um Acordo das Trevas.
Despertar – Esta é uma habilidade difícil de se ter domínio, pois você irá libertar quase por
completo o poder demoníaco dentro de si, fazendo isso sua mente terá dificuldade em se manter
são enquanto as trevas tentam tomar o controle de sua mente. Em casos especiais é possível
despertar de formas mais fáceis, ex. um demônio liberta este poder dentro de si, não precisando
rolar nenhum dado.
Visual – O visual dos meio demônios é sutil enquanto não ativam suas transformações. Aqueles
que nascem ou se tornam um meio-demônio possui uma marca das trevas em alguma parte de
seu corpo e a partir dela suas transformações irão começar. Na Transformação Inicial será
obrigatório ter estas características:
• O local desta marca irá crescer linhas ou desenhos sutis em qualquer direção, a escolha
do jogador.
• As linhas e desenhos (as mesmas da marca) aparecerão, parcialmente, em seu rosto, a
escolha do jogador.
• Seus olhos ficarão escuros e sua íris irá brilhar a cor do seu tipo de transformação.
Abaixo estará as opções extra das características visuais desta transformação:
• Pontas dos dedos irão escurecer e se estender até no máximo no final do antebraço;
• Os pés irão escurecer e se estender até no máximo no final da perna;
• As veias começarão a escurecer em algumas partes do corpo;
• As linhas e desenhos no rosto poderão descer até o final do pescoço;
• Mudança na cor dos pelos do corpo
No Despertar há algumas variações por tipo, sendo elas:
• Força: Saliências em formato de espinhos negros ou avermelhados
• Resistência: Saliências em forma de escamas ou até de uma armadura com detalhes
alaranjados
• Velocidade: Linhas amareladas crescendo em algumas partes do corpo
• Raciocínio: Olhos negros, desenhados ou não, em qualquer parte do corpo, de cor azulada
• Espírito: Linhas esverdeadas tomando conta e percorrendo diversas partes do corpo
• Falácia: O interior da sua garganta emite uma luz rosa e marcas rosadas
Seguindo estas opções, poderá explorar sua criatividade e criar novas e diversas variações visuais
de meio-demônios.

REAÇÕES ESPECIAIS DE DEFESA


• Bloquear: Bloquear: Adicione sua Fortitude à sua Defesa. Se o ataque do oponente for
um valor menor que o do seu Bloquear, você bloqueia o ataque com sucesso, reduzindo o
dano que receber à metade. Se o ataque for menor que sua Defesa base, ele erra
normalmente.
• Contra-Ataque: Faça um teste de ataque corpo a corpo, com a arma que estiver
empunhando. Se o seu valor for maior que o ataque oponente, você para o ataque e ignora
o dano (você dá um “parry” no oponente). Caso o seu ataque supere o do oponente por 5
pontos ou mais, você pode realizar um ataque contra ele com uma arma leve, se estiver
empunhando uma (para isso acontecer o valor do seu ataque precisa no mínimo ser maior
ou igual a Defesa dele).

• Desviar: Faça um teste de Reflexos. Se o valor for maior que o do ataque do seu
oponente, você desvia parcialmente e recebe apenas metade do dano. Caso o seu valor
supere o ataque oponente por 5 ou mais você desvia totalmente e não recebe dano algum.
Essa reação exige liberdade de movimentos, não podendo ser usada estando em
condições como Imóvel ou com armadura pesada por exemplo.

SISTEMA DE (IN)SANIDADE
Os Pontos de Sanidade (PS) de um personagem representam o quão estável mentalmente ele está
(ou não), não necessariamente refletindo o pleno uso de suas faculdades mentais, mas sim se ele
está no controle das próprias ações ou não. Alguém com todos os seus PS Máxima controla
perfeitamente o que faz, alguém com 0 ou menos está perdido e é incapaz de responder por si
mesmo, já alguém com 1 PS está no limiar entre o autocontrole e a perdição completa

PS Máxima: Todo personagem tem 30 PS Máxima, exceto os Meio-Demônios, eles têm 20 PS


Máxima. Um personagem que tiver feito o Acordo das Trevas para se tornar um Meio-Demônio
perde 10 PS Máxima normalmente.
Pontos de Insanidade (PI): Um tipo específico de dano que afeta apenas os seus PS,
diminuindo-os de acordo. É IMPOSSÍVEL ter RD a PI

Teste de Insanidade: Um tipo específico de Teste de Vontade, cuja CD é igual a 10+Seu Nível
de Personagem. Normalmente este teste é pedido para evitar ou resistir a algum tipo de efeito de
Insanidade. Cada Teste de Insanidade que você fizer na mesma cena e tiver sucesso, o próximo
terá sua CD aumentada em +2.

Caindo no Abismo: Sempre que um personagem ficar com 0 ou menos PS, ele entra no estado
Enlouquecendo. Neste estado, o personagem fica Confuso e perde 1d4 PS por rodada. Se o
personagem atingir a metade de sua Sanidade total negativa, enlouquece instantaneamente e o
mestre decide seu destino. Recuperar PS de qualquer forma até ficar com 1 ou mais encerra a
condição. Um aliado adjacente pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Diplomacia CD
20, se tiver sucesso, o personagem fica com 1 PS e perde a Condição. A CD desse teste de
Diplomacia aumenta em +5 para cada vez que o personagem entrar no estado Enlouquecendo na
mesma cena e esse teste pode ser feito em alcance curto com uma penalidade de -5.
Recuperando Sanidade: A recuperação de PS ocorre em descansos, semelhante a recuperação
de PV e PM como o de costume, recuperando uma quantidade igual ao seu nível e variando
conforme a qualidade do descanso.

Distúrbios: São transtornos mentais causados por um estresse psicológico intenso, gerando
efeitos diversos. Distúrbios são divididos em Temporários e Permanentes.

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