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A MISSÃO

ETAPA UM: APRESENTAÇÃO


Uma apresentação da missão ocorre no início de cada
Aqui estão alguns exemplos de metas para inspiração:
missão. É quando seus pilotos se sentam em torno de
seus consoles, ou em suas cabine , uma sala de diretoria
ou um quartel em algum lugar, e descobrem ou recebem OBJETIVO Role 1D20
instruções sobre o que precisa ser feito. Escolte um VIP de um local comprometido
1 para um novo e mais seguro.
Esta cena não precisa ser uma apresentação em
personagem . Pode facilmente ser uma conversa entre Responda a um SOS de uma fonte desconhecida
2 com um local anotado na mensagem.
os jogadores e o GM, ocorrendo totalmente fora do
personagem, especialmente se você precisar descobrir
Recupere um objeto estratégico, item valioso ou
alguns detalhes nos bastidores. 3 informações de um local protegido e hostil.
A apresentação precisa determinar algumas coisas: a Investigue um boato ou dica de um
situação, o objetivo da missão e os riscos. 4 valoroso informante.

A SITUAÇÃO Escolte uma arma de voo longo ou artilharia


5 para seu alvo.
O MJ deve apresentar o máximo de informações sobre
a situação no terreno que julgar relevante para os Defenda uma área esperando um ataque (por
jogadores. Isso pode ser tão profundo ou curto quanto 6 exemplo, de piratas, fauna alienígena hostil, etc).
necessário, mas certifique-se de estabelecer claramente
o que os jogadores sabem sobre a missão no início da Explore um terreno abandonado há
missão. 7 muito tempo por artefatos.

O OBJETIVO Derrube um pedaço de infraestrutura maciça


8 (p. ex., uma ponte, guindaste, barragem, etc).
Independentemente de quais informações o MJ
apresente, o objetivo é o que os jogadores esperam Causar uma distração para dar cobertura a
realizar com sua missão. Isso pode ser o mesmo que 9 uma missão secreta de extrema importância
quaisquer objetivos estabelecidos pelo MJ, ou pode ser
totalmente diferente. Assassinar um VIP, discretamente ou em
10 plena luz do dia para enviar uma mensagem.
Por exemplo, o MJ pode delinear uma missão na qual os Ataque uma posição defensiva hostil para
jogadores receberam ordens de um general poderoso 11
destruir uma objetivo principal.
para manter um posto de controle leal contra rebeldes.
Se os objetivos gerais dos jogadores se alinharem, seu Embarque em uma nave ou estação hostil e
objetivo pode ser defender o posto de controle; no 12 tome-o; ou, destrua-o.
entanto, talvez os jogadores não gostem do general ou
trabalhem secretamente para a rebelião, ou talvez Seja o primeiro no terreno em um mundo hostil
13
saibam que deixar os rebeldes passarem pelo posto de à vida humana; criar uma cabeça de ponte .
controle será a distração perfeita para eles seguirem sua Contrabandeie algo com segurança através de
verdadeira missão. Em qualquer um desses casos, o 14
território hostil.
objetivo do grupo que os jogadores esperam alcançar
pode ser muito diferente. Cace uma equipe de notórios, temidos ou
15
respeitados pilotos de mechas.
Alternativamente, os jogadores podem definir um
16 Forneça cobertura para uma evacuação.
objetivo sem nenhuma ordem ou direção do GM. Eles
podem decidir que querem limpar e proteger um Resgate e extraia alguém de um local seguro ou
17
asteroide infestado de piratas como uma nova base de perigoso, por ex. uma prisão ou zona de guerra.
operações para sua empresa mercenária, caso em que
esse seria seu objetivo. 18 Assegure um local perigoso.
Com o apoio da União, libertar um povo feito
O sucesso de uma missão depende da conclusão do(s) 19 de refém por seu governante cruel.
objetivo(s), mas as missões podem terminar sem isso.
De fato, algumas missões terminam tão mal que deixam Faça uma tentativa desesperada de parar um
20 míssil ou ataque à caminho.
os jogadores ou suas facções em pior situação do que
antes de embarcarem. Quer uma missão seja bem-
sucedida ou não, os personagens que sobrevivem a uma
missão sempre aumentam seu NL em um.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


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Também é possível que o objetivo de uma missão mude MJ se esforce mais, afinal você sabia o que estava em
no meio dela . Talvez mais informações venham à tona, jogo!

A MISSÃO
ou haja uma mudança nas circunstâncias ou parâmetros
da missão. Isso é perfeitamente normal e ajuda a criar
histórias dinâmicas e interessantes. Os planos mais bem ETAPA DOIS: PREPARAÇÃO
elaborados de pilotos e comandantes frequentemente Assim que a apresentação estiver completa, os
falham sob a entropia do combate. Pilotos com mais que jogadores entram no estágio de preparação. Nesta
alguns de combates reais em seu nome sabem disso e etapa, eles escolhem os mechas e equipamentos que
planejam de acordo. seus pilotos estão levando para o campo. Suas decisões
agora não são necessariamente finais, eles podem ter
OS RISCOS oportunidades de mudar no meio da missão, mas
Depois de escolher o objetivo da missão, é hora de determinam os recursos, equipamentos e armas com os
definir os riscos – os possíveis resultados e significado quais eles começam.
da missão.
Cada jogador pode trazer um mecha em uma missão,
Os riscos geralmente são decididos pelo MJ, mas podem junto com roupas, armaduras, até duas armas e até três
ser fortemente influenciadas por – ou diretamente outras peças de equipamento da lista de equipamentos.
relacionadas a – ações, história, motivações e Dê uma olhada no Compêndio (p. 108) para a lista
antecedentes dos personagens dos jogadores. Por completa de equipamento piloto.
exemplo, um personagem que já foi escravo pode ter um
interesse muito mais pessoal em parar os traficantes de Em alguns casos, os pilotos podem não conseguir
escravos devido à sua história. imprimir ou adquirir novos mechas e equipamentos
durante uma missão. Isso pode ajudar a criar drama e
Os riscos de uma missão são mais fáceis de encontrar histórias emocionantes. Por exemplo, um grupo de
formulando-as como uma pergunta ou várias. Aqui estão pilotos que cai no meio de um deserto alienígena
alguns exemplos: enquanto tenta encontrar a civilização provavelmente
não terá acesso confiável ao equipamento. Claro, os
pilotos sempre podem tentar negociar, trocar, construir
ou adquirir equipamentos extras no decorrer de uma
Os jogadores salvarão o novo assentamento dos missão.
Clãs da Frota da Fronteira em Astrada IV da
destruição total nas mãos dos Tigres de Ferro?
Eles descobrirão quem está pagando os Tigres?
ESTÁGIO TRÊS: RESERVAS
A última coisa a fazer antes de iniciar uma missão é que
Os jogadores descobrirão a localização da célula os jogadores estabeleçam as RESERVAS que seus pilotos
estão trazendo nesta missão, ou às quais tenham
HORUS que roubou um Harrison Armory HELBOX
acesso no campo.
antes que eles tenham a chance de ativá-lo?
RESERVAS são termos genéricos para equipamento extra,
Os jogadores conseguirão escoltar com sucesso o munição, suporte, reforços, informações, acesso e tudo
comboio de emergência da União através do Shatir mais que os pilotos têm à sua disposição durante a
Reef, infestado de invasores, ou a ajuda missão. As reservas são normalmente adquiridas
humanitária será destruída como tantas outras? durante o tempo livre , mas os pilotos também podem
obtê-las no campo.
Os jogadores serão os primeiros a descobrir a
localização dos artefatos atemporais enterrados Não há regras específicas que regem o que conta como
sob a superfície do planeta, ou uma equipe rival os RESERVAS e o que pode ser trazido em uma missão.
Contanto que o MJ concorde que você pode trazê-lo com
chegará antes?
você, ele pode ser uma reserva. Alguns exemplos de
RESERVAS (e como adquiri-las) podem ser encontrados na
Os detalhes precisos dos riscos para qualquer missão seção de tempo livre mais adiante no livro (p. 50) .
dependem do tipo de narrativa que o MJ está facilitando.
Eles podem ser profundamente pessoais ou mais Estabelecer RESERVAS antes do início da missão é
amplos. Eles podem ser imediatos e brutais, ou lentos e importante porque mostra claramente aos jogadores e ao
graduais. Às vezes, o resultado de uma missão pode ser MJ quais recursos estão disponíveis desde o início. Isso
tão simples quanto sobreviver a um ataque iminente, evita tentativas desnecessárias de adquirir itens durante
acidente ou outra situação desesperadora. a missão e discussões sobre quem tem acesso a quê.

É importante iniciar uma missão com um objetivo e


alguns riscos estabelecidos. Isso não apenas dá aos
personagens motivações claras sobre por que eles estão
embarcando em uma missão, mas também define as
possíveis consequências de uma falha e permite que o

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ESTÁGIO QUATRO: BOTAS NO CHÃO ESTÁGIO CINCO: TERMINAR UMA
Uma vez que os parâmetros de uma missão tenham MISSÃO E RELATÓRIO
sido estabelecidos, seu objetivo e riscos claramente Uma vez que uma missão termina, com sucesso ou não,
delineados, os personagens informados e preparados, e os personagens têm um momento para respirar, é hora
e as RESERVAS identificadas, o jogo passa do relatório . Muito parecido com a apresentação, a
imediatamente para a quarta etapa: botas no chão. conclusão não precisa ser uma reunião real com o
personagem. Pode facilmente ser uma conversa entre as
Em botas no chão, o jogo corta direto para o pessoas que jogam na mesa.
momento em que os pilotos chegam ao local. O MJ
descreve a situação e coloca os pilotos no meio dela, Há duas coisas que os jogadores devem fazer durante o
prontos para agir e responder. Este salto elimina o relatório:
planejamento e a paralisação desnecessários e corta
direto para a missão. 1. Subir de nível: Todos os personagens sobem para
o próximo NL, representando seu acesso
Colocar as botas no chão não envolve aprimorado a recursos, renda e influência.
necessariamente lançar os pilotos direto para o
combate e provavelmente não deveria na maioria das
2. Fale sobre a missão: Esta não é uma etapa
vezes. Digamos que os jogadores tenham embarcado
necessária, mas pode ser útil para os jogadores (e
em uma missão para escoltar uma caravana de
seus personagens) pensarem sobre o que funcionou
refugiados através de um posto de controle
e o que não funcionou durante a sessão. Se houve
fortemente guardado por guerrilheiros locais. O MJ
momentos notáveis que foram divertidos,
pode decidir começar a missão assim que a caravana
interessantes e emocionantes, pode ser útil falar
for emboscada, jogando os jogadores direto para o
sobre eles aqui também. Não é apenas um bom
combate, mas em vez disso eles decidem começar a
feedback para o MJ, mas também pode ajudar a
missão quando os jogadores se encontrarem com a
validar seus colegas jogadores. Se você for dar esse
caravana fora do posto de controle, dando aos
passo, lembre-se de ser respeitoso – cada sessão
jogadores um pouco mais de tempo para estabelecer
tem o potencial de ser a primeira sessão ou a
a situação.
primeira experiência de alguém com uma situação,
encontro ou escolha. Interpretação é colaborativa,
Aqui estão alguns outros exemplos:
não competitiva.

A missão é se infiltrar na crownmont – uma das


cidades-fortalezas do primeiro-ministro – e abrir um
portão obscuro, permitindo que o resto de sua equipe
entre sorrateiramente e evite um cerco. O MJ decide
que a missão começa com as botas no chão enquanto
os pilotos rastejam em direção à instalação,
avançando sob a cobertura da noite através de
antigas trincheiras de cerco, varridos por holofotes e
patrulhas inimigas.

A missão é procurar colonos desaparecidos em um


planeta recém achado. O MJ decide que a missão
começa com as botas no chão enquanto os pilotos
avançam pela selva, assim que ouvem uivos
sobrenaturais à distância.

A missão é ajudar a proteger uma cúpula diplomática;


uma atribuição de R&R oferecida a eles por seu oficial
de contrato. O MJ decide que a missão começa com
as botas no chão no momento da cerimônia de
abertura, quando os jogadores veem uma figura
suspeita se afastando da multidão

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MISSÕES E JOGO Uma briga de bar, uma fuga tensa, decodificar uma
mensagem criptografada, hackear um computador, falar
NARRATIVO

A MISSÃO
com um pirata, furtar o bolso de alguém, distrair um
Depois de colocar as botas no chão, você está guarda, caçar animais selvagens alienígenas e lisonjear
oficialmente em uma missão. Pode durar uma sessão ou um governador interplanetário são todos exemplos de
várias. Você pode abandonar seu objetivo original em situações que possuem algum grau de tensão e
favor de um novo, ou encontrar uma reviravolta na consequência e podem exigir um teste de perícia.
história que bagunce seus planos.
Os testes de habilidade podem abranger atividades tão
A partir deste ponto, as especificidades da missão amplas ou específicas quanto a narrativa exigir. Por
dependem principalmente do MJ, não há diretrizes exemplo, um teste de habilidade pode cobrir um dia
fortes aqui sobre como estruturá-lo! Mas, além de inteiro de infiltração em uma instalação secreta, ou você
explicar as regras que regem o jogo narrativo, esta pode, em vez disso, rolar para momentos individuais de
seção oferece muitas ferramentas, conselhos e ajuda ação, esgueirar-se por aberturas, hackear, portas,
para jogar e executar uma missão atraente. desabilitar guardas, e assim por diante.

Vamos detalhar o processo de fazer um teste de


JOGO NARRATIVO VS. COMBATE habilidade:
MECHA 1. Nomeie seu objetivo.
A seção seguinte trata do jogo narrativo. Esta parte da
missão é mais livre do que o combate mecha, que é 2. O MJ decide as consequências da falha (por
muito mais estruturado. No jogo narrativo, as rolagens exemplo, perder tempo, alertar os guardas, levar
tendem a realizar mais, as cenas cobrem períodos um tiro, etc). Se não houver consequências, você
maiores de tempo e o resultado das jogadas individuais terá sucesso automaticamente.
é mais importante.
3. Determine quais gatilhos ativam, se houver, e se
você ou o MJ estão invocando o antecedente de
Por outro lado, o combate mecha é um combate tático
baseado em turnos. Mudar do jogo narrativo para o seu piloto (+1� ou +1�).
combate de mechas é tão simples quanto o MJ declarar, 4. Role 1d20 e adicione quaisquer modificadores
pegar um mapa e escolher quem age primeiro. Quando relevantes de gatilhos, PRECISÃO ou DIFICULDADE.
você quiser jogar um combate tático baseado em turnos,
você pode trocar para o combate de mecha. Com 9 ou menos, você falha em cumprir seu
objetivo e sofre as consequências estabelecidas.
Esses dois modos de jogo possuem regras diferentes, Com 10+, você atinge seu objetivo
principalmente para o combate. Se uma luta começar 5. Role apenas uma vez para atingir seu objetivo e
durante o jogo narrativo, o combate é resolvido usando mantenha o resultado (exceto quando quiser
testes de habilidade, em vez de jogadas de ataque. forçá-lo; veja abaixo).
Não há turnos e os PNJs não podem agir por sua
própria iniciativa; em vez disso, suas ações são TRABALHO EM EQUIPE
decididas pelo resultado das jogadas do jogador. No Se as pessoas quiserem ajudar alguém a realizar
combate de mecha, os resultados são determinados uma ação, apenas um personagem rola como de
usando o jogo tático baseado em turnos. Os jogadores costume. O personagem que faz o teste de
fazem jogadas de ataque, acompanham o PV e outros habilidade ganha +1� (não importa quantas pessoas
efeitos, e os PNJs podem agir de forma independente. estão ajudando), mas todos os que ajudam sofrem
quaisquer complicações ou consequências de falha.
FAZENDO TESTES DE HABILIDADE ROLAGENS DIFÍCEIS, ARRISCADAS E HERÓICAS
No jogo narrativo, as verificações de habilidade são Antes de rolar um teste de perícia, o MJ pode decidir se a
usadas para determinar o resultado de situações e ação que você está tentando é DIFÍCIL ou ARRISCADA (ou
ações complicadas. Elas são necessárias apenas em ambas). Um teste DIFÍCIL é mais difícil do que o normal e
situações narrativas tensas e quando fizer um teste adiciona +1 de DIFICULDADE. Um teste ARRISCADO tem
moverá a história adiante. Seu piloto geralmente sempre complicações claras e óbvias, mesmo em um sucesso.
terá sucesso em tarefas mundanas, especialmente se Por exemplo, se um piloto está tentando entrar
estiver relacionado com o seu passado. Você não sorrateiramente em uma instalação altamente protegida, o
precisa fazer um teste de habilidade para abrir uma MJ pode decidir que o teste é ARRISCADO – mesmo que o
porta, preparar uma refeição ou falar com um oficial piloto consiga entrar sorrateiramente, é provável que ele
superior – a menos que haja algo complicando sua tenha tempo limitado para escapar. Ao rolar um teste
tentativa, o resultado pode promover uma situação ou de habilidade ARRISCADO, um personagem sempre
relacionamento de uma maneira interessante, ou pode sofre as consequências (ou uma versão menor delas)
responder uma pergunta. em qualquer resultado abaixo de 20. Um teste
de habilidade ARRISCADO ainda é bem-sucedido como de
costume em 10+, mas o personagem sofre
consequências de qualquer maneira.

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Se uma ação é tão difícil que o sucesso parece Aqui estão alguns exemplos de consequências ou
estranho, o MJ pode torná-la HERÓICA. Um teste HERÓICO complicações que podem se aplicar a um teste:
só é bem-sucedido com um resultado de 20+, e o
personagem que faz a tentativa também sofre FERIMENTO: Danos, ferimentos ou lesões corporais. Se
consequências se o resultado for menor que 20. Se o MJ você tentar controlar a arma que alguém está
quiser levar as coisas ainda mais longe, um teste apontando para você e falhar, provavelmente vai se
HERÓICO também pode ser DIFÍCIL. Os pilotos que machucar. Na maioria das vezes, danos estabelecidos
realizam tais tarefas são lendas. resultam em 1–2 de dano , mas levar um tiro de perto
pode causar 3–4 de dano e danos verdadeiramente
O MJ pode sempre declarar que um teste de habilidade mortais podem causar 6 de dano ou mais.
não pode ser feito nas circunstâncias atuais. Não
importa o quão bom seja o seu gatilho Aplicar Punhos TEMPO: A ação demora mais do que o normal. Em um
aos Rostos, você provavelmente não pode perfurar o ambiente calmo, você pode hackear qualquer console e
casco de uma nave estelar com as próprias mãos. este não é exceção, mas sob fogo, vai demorar muito
mais.
TENTAR NOVAMENTE E FORÇAR
Uma verificação de habilidade malsucedida não significa RECURSOS: Algo deve ser usado, perdido ou
necessariamente uma falha total, mas significa que você temporariamente esgotado. Isso pode ser algo
falhou em atingir seu objetivo. Se você falhar em um concreto, como ficar sem munição, perder um mapa ou
teste, não poderá tentar a mesma atividade novamente, travar sua arma, ou pode ser um recurso social –
a menos que as circunstâncias narrativas tenham reputação, poder político, favor e assim por diante, que
mudado (por exemplo, o tempo passou, você tem um você precisa gastar no processo de completar seu
novo equipamento, uma abordagem diferente ou ajuda objetivo.
adicional, etc.) ou você a força.
COLATERAL: Alguém ou alguma coisa que não seja você
Contanto que um teste de habilidade não seja ou seu alvo pretendido sofre dano ou ferimento, ou é
ARRISCADO, você pode fazer uma segunda tentativa para colocado em perigo. Pode ser um espectador inocente,
atingir o objetivo de uma falha no teste de habilidade nas um aliado, todo o edifício ou uma organização à qual
mesmas circunstâncias. Isso é chamado de forçar. No você pertence.
entanto, se você fizer isso, a verificação de habilidade
imediatamente se torna ARRISCADA. Se a situação já for POSIÇÃO: Suas ações o colocam em uma posição pior:
ARRISCADA, você não pode forçá-la ainda mais, a menos bem na linha de fogo, agarrado à beira de um
que o MJ permita, caso em que o teste de perícia se penhasco, nas más graças do barão ou sob um
torna HERÓICO. Um teste HERÓICO nunca pode ser levado holofote.
adiante.
EFEITO: Sua ação é menos eficaz do que o pretendido.
CONSEQUÊNCIAS Se você está tentando matar alguém, você apenas o
Quando você rola menos de 10 em um teste de machuca. Se você está tentando escapar sem ser
habilidade (ou menos de 20 em um teste de habilidade detectado, você faz muito mais barulho do que
ARRISCADO), você sofre as consequências estabelecidas. esperava. Se você está consertando uma porta
Como os NPCs não agem por conta própria no jogo quebrada, ela abre apenas para algumas pessoas por
narrativo, essas complicações e consequências são as vez.
principais ferramentas que o mestre tem para responder
à ação do jogador. E aqui estão alguns exemplos de como essas
consequências podem parecer na prática:
Antes de fazer um teste, o MJ deve delinear as
consequências do fracasso. Eles só podem infligir
consequências que sejam claramente estabelecidas FERMINETO: Um jogador faz um teste de habilidade para
dessa maneira. A natureza das consequências depende nocautear alguém que acabou de apontar uma faca
da habilidade de verificação e situação. Por exemplo, se para ele. Eles falham no teste, o que significa que não
você está tentando matar alguém com um rifle de nocauteiam o alvo e recebem um corte desagradável
precisão a 200 metros e não têm como vê-lo ou atirar de de 2 de dano.
volta, é improvável que falhar no teste resulte
imediatamente em você ser baleado. Se você está em TEMPO: Um jogador faz um teste de habilidade
um combate corpo a corpo lutando pela arma de outra ARRISCADO para convencer o senescal do barão a
pessoa, a possibilidade de levar um tiro é muito maior. conceder-lhes uma audiência. Eles conseguem, mas
não chegam a 20+: o barão os deixa cozinhar por
algumas horas, mas finalmente os encontra. Como
resultado, os jogadores perdem o encontro com um
intermediador de armas

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RECURSOS: Um jogador faz um teste de habilidade para Para planos com vários estágios distintos, um desafio
consertar os ferimentos de um NPC e falha. Não estendido pode ser apropriado. Um desafio estendido

A MSSÃO
apenas o NPC sangra e morre, mas o jogador fica sem tem várias rodadas de rolagem e o resultado é calculado
suprimentos médicos tentando tratá-los. com base no número de rodadas “ganhas” pelos
jogadores. Por exemplo, um desafio estendido com três
COLATERAL: Um jogador falha em um teste de rodadas pode exigir que os jogadores ganhem o barão,
habilidade para explodir uma porta. A porta é aberta, plantem informações no castelo do barão e sabotem o
mas todo o prédio começa a desabar. portão. Os jogadores só são verdadeiramente bem-
sucedidos se a maioria dessas tarefas – duas em três,
POSIÇÃO: Ao se infiltrar em uma base oculta, o jogador neste caso – forem cumpridas.
faz um teste de habilidade ARRISCADO para
assassinar um alvo com um rifle de precisão. Eles têm
sucesso, mas não conseguem 20+. Eles matam o alvo, INICIATIVA DO JOGADOR E AÇÃO
mas precisam atirar várias vezes, alertando toda a PNJ
base. No jogo narrativo, os jogadores sempre têm o benefício
da iniciativa e a chance de agir primeiro. Isso significa
EFEITO: Um jogador faz um teste de perícia ARRISCADO que o MJ não pode pedir rolagens até que seja solicitado
para sabotar um sistema de segurança e consegue, pela ação do jogador. Para iniciar um teste de
mas não consegue 20+. Eles só conseguem desligá-lo habilidade, os jogadores devem nomear um objetivo que
por cinco minutos, dando à sua equipe tempo limitado esperam alcançar, então o MJ pode pedir uma rolagem e
para agir. decidir se é comum, DIFÍCIL, ARRISCADO ou HERÓICO.
Depois que a jogada é feita e quaisquer consequências
DESAFIOS DE HABILIDADE decretadas, os jogadores têm a oportunidade de agir (ou
Quando um grupo de jogadores está trabalhando junto não) mais uma vez, provavelmente com um 'O que você
para atingir um objetivo, o resultado é determinado por faz?' do MJ.
um desafio de habilidade. Todos os envolvidos fazem
um teste de habilidade relevante, e o sucesso é Na prática, isso permite que os jogadores decidam o
determinado pela proporção de jogadas bem-sucedidas. curso de ação e garante que cada jogada tenha limites e
Se mais jogadores tiverem sucesso do que falha, o parâmetros claramente estabelecidos, o que ajuda a
desafio é um sucesso; se mais jogadores falharem do tornar o jogo mais justo e evita jogadas desnecessárias.
que tiverem sucesso, o desafio é um fracasso. Se o
mesmo número de jogadores tiver sucesso e falha, o Se os jogadores não agirem, pararem ou passarem a
sucesso depende do fio da navalha, jogue uma moeda responsabilidade, eles estão efetivamente transferindo a
ou role um dado para determinar se o desafio foi bem- iniciativa para o MJ. Sempre que os jogadores olham
sucedido ou não. para o MJ para ver o que acontece a seguir, o MJ pode
levar a história adiante sem a ação do jogador.
Aqui estão alguns exemplos de desafios de habilidade:
Da mesma forma, os PNJs não agem ou fazem testes no
Infiltrar-se em uma instalação vigiada: Sucesso
jogo narrativo. Seus comportamentos são baseados no
significa que todos entram na instalação sem serem
resultado das jogadas dos jogadores. Por exemplo, se
notados; falha significa que os guardas estão alertados.
um personagem do jogador mente para um PNJ , o PNJ
não faz uma rolagem para descobrir se está mentindo
Ganhar o favor do barão: o sucesso significa que o
para ele. Enquanto o jogador for bem-sucedido, o PNJ
grupo recebe uma audiência privada com o barão; falha
não perceberá o engano; se o jogador falhar, o PNJ
significa que eles são expulsos por nobres rivais que
percebe as mentiras óbvias. Se o MJ sentir que o PNJ é
notaram sua intromissão.
particularmente astuto ou perspicaz, capaz de ver
facilmente as mentiras, ele pode decidir que o teste de
Atravessando a desolação: O sucesso significa que
perícia é DIFÍCIL, ARRISCADO ou ambos.
eles cruzaram os desolação ilesos; a falha significa que
eles cruzam a desolação, mas é uma jornada
angustiante e eles chegam sem suprimentos, comida
ou água.
Os desafios são ideais quando os jogadores (e
mestres) desejam estender o impacto narrativo das
jogadas.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


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COMBATE NO JOGO NARRATIVA o objetivo do piloto for "matar o guarda" e ele tiver
Quando o combate ocorre no jogo narrativo, aplicam-se sucesso, ele mata o guarda. Se um PNJs for
as regras normais para testes de perícia. Isso permite especialmente bem protegido, treinado ou difícil de
que o combate se desenrole mais como um filme do que eliminar, o MJ pode fazer o teste ARRISCADO ou DIFÍCIL, ou
como um jogo tático. Ao resolver o combate então pedir uma abordagem diferente. Por exemplo,
narrativamente, você não precisa rastrear turnos ou fazer tentar derrubar um guarda em uma torre com apenas
jogadas de ataque, e todo o combate pode terminar em uma faca de combate pode ser quase impossível, mas
apenas algumas jogadas. Se não houver mechas fazê-lo com um rifle de precisão com silenciador
envolvidos, quase sempre é preferível resolver o provavelmente nem é ARRISCADO.
combate dessa maneira.
Se você deseja que o combate no jogo narrativo seja um
Aqui estão alguns exemplos de combate no jogo pouco mais estruturado, pode usar desafios de
narrativo: habilidade, com diferentes verificações representando
diferentes partes de uma luta. Por exemplo, o MJ pode
pedir aos jogadores que façam um teste de habilidade
Ava Rhys está negociando com os Black Star Bandits, para cruzar terreno aberto, atacar a torre de vigia e, em
tentando garantir a libertação de um refém que eles seguida, derrubar a torre que está fazendo chover fogo
foram contratados para resgatar. As negociações vão mal sobre eles.
quando Ava falha em seu teste de habilidade para
seduzir o capitão bandido, e os bandidos dizem para eles Se os mechas estiverem envolvidos em combate ou
largarem as armas. Ava decide atirar no bandido mais você quiser entrar em detalhes, então você pode estar
próximo, esperando dar a ela uma chance de fugir. Como
ela tem o elemento surpresa, o MJ decide que a rolagem envolvido em combate mecha em vez de jogo narrativo.
não é Arriscada. Ava rola 15 em seu teste de habilidade,
atirando no bandido e escapando sem complicações. PONTOS DE ATAQUE, DANOS E FERIMENTOS
O PV de um piloto é mais relevante durante o combate
Daniel “Inky” Boyd “acidentalmente” se mete em uma de mecha, mas eles também podem se machucar e
briga de bar. Ele quer nocautear o cara que acabou de sofrer danos como resultado de complicações durante os
insultar sua equipe. O MJ decide que o teste não é testes de habilidade.
Arriscado, mas é Difícil, já que o outro cara é bem
grande. Inky rola um 7, falhando em derrotar seu Em NL0, os pilotos têm 6 PV. À medida que sobem de
oponente e levando um soco no rosto por 1 de dano. nível, eles adicionam seu BRIO ao PV e também podem
obter PV bônus da armadura.
No meio de uma batalha acirrada, a pé, Khan decide
assumir o controle da plataforma de armas que está PV não equivale diretamente a um certo nível de lesão;
chovendo fogo sobre seus aliados. O MJ decide que este representa o quão longe um piloto está da morte, não
é um empreendimento Arriscado. Khan consegue um 9 apenas em termos de saúde corporal, mas também em
na rolagem, falhando. Os soldados que defendem a termos de sua capacidade de se abaixar, esquivar e
posição apontam a arma para ele, impedindo-o de se evitar danos e sua pura sorte. Um piloto que sofre dano
aproximar. Pior, Khan observa alguns membros de seu não sofre necessariamente uma lesão física. Em vez
esquadrão serem mortos a tiros no ataque imprudente. disso, eles podem usar sua resistência, sorte ou reflexos
rápidos para evitar um ferimento, mas não podem fazer
Lin Yating, codinome “Marigold”, lidera um pelotão de isso para sempre.
tropas em uma cápsula de fuga improvisada em uma
tentativa de embarcar e assumir o controle de um navio Consequências e complicações de testes de habilidade
inimigo. O MJ decide que a manobra é quase impossível, só causam dano se forem o suficientes, narrativamente,
mas tão ousada que merece um teste Heroico. Marigold para ferir ou matar alguém. Coisas como pequenos
lidera o ataque, rolando um 21 contra todas as arranhões, um soco de raspão, contusões e assim por
probabilidades. Eles abrem caminho com sucesso até o diante não causam dano, embora possam causar outros
centro de comando, e seus inimigos imediatamente se problemas.
rendem e entregam o controle da nave.
Aqui está como o dano a um piloto se parece no jogo
narrativo:
Como outros testes de habilidade, testes de habilidade
de combate com falha não podem ser repetidos até que • Dano menor é 1–2 de dano. Danos menores
as circunstâncias mudem. Por exemplo, se Taro entra podem ser o resultado de ser atingido por tiros de
em uma briga de bar e não consegue nocautear seu armas pequenas, esfaqueado, socado ou atingido
oponente, ele não pode tentar novamente até que mude por uma pedra voadora.
sua abordagem ou a situação mude. Ele poderia fazer • Dano maior é 3–5. Grandes danos podem ser
isso de várias maneiras, como pegar um banquinho de causados por armas de assalto e pesadas, quedas
bar ou pedir a ajuda de alguns de seus amigos. longas, gás tóxico ou exposição ao vácuo.
• Dano letal é 6+. O dano letal é catastrófico - um
Não se preocupe em calcular com precisão quanto dano piloto pode recebê-lo se um mecha cair sobre ele,
é causado aos PNjs durante o combate narrativo – se se for atingido por uma arma em escala de mecha
ou se uma granada explodir sob ele.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


[48]
Os pilotos podem ter ARMADURA de 1 ou 2. A armadura é Se um personagem passa uma hora descansando sem
subtraída de qualquer dano sofrido, a menos que seja atividade extenuante, ele recupera metade de seu PV

A MISSÃO
causada por uma arma perfurante (ou seja, uma arma máximo. Se ele estiver CAÍDO E APAGADO, eles se
com a marcação PF) ou seja causada por algo recuperam e voltam à consciência. Demora pelo menos
particularmente dramático, como uma queda longa, 10 horas e um REPARO TOTAL para recuperar todo o PV.
imersão na lava ou exposição ao vácuo.
Se o seu piloto morrer, pode não ser o fim para eles. A
CAÍDO E APAGADO morte é abordada com mais detalhes na seção sobre
Se o seu piloto for reduzido a 0 PV, role 1d6: combate mecânico.

• Em 6, seu piloto mal descarta o golpe (ou foi por


pouco) - eles retornam a 1 PV.
• Em 2–5, seu piloto ganha o status CAÍDO E APAGADO
(e a condição ATORDOADO) e permanece em 0 PV.
Eles estão inconscientes, imobilizados, sangrando
ou caso contrário, incapaz de agir. Se você está em
combate de mecha, ele fica ATORDOADO e sua
EVASÃO cai para 5. Se ele receber mais dano, por
exemplo levando um tiro na cabeça , ele morre.
• Em 1, a sorte do seu piloto acabou, ele morre
imediatamente.

Em uma rolagem de 2-5, você pode escolher que seu


piloto morra ao invés de ficar CAÍDO E APAGADO.

SEÇÃO 2 // Missões, Tempo Ativo e Tempo Livre


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