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A MISSÃO
ou haja uma mudança nas circunstâncias ou parâmetros
da missão. Isso é perfeitamente normal e ajuda a criar
histórias dinâmicas e interessantes. Os planos mais bem ETAPA DOIS: PREPARAÇÃO
elaborados de pilotos e comandantes frequentemente Assim que a apresentação estiver completa, os
falham sob a entropia do combate. Pilotos com mais que jogadores entram no estágio de preparação. Nesta
alguns de combates reais em seu nome sabem disso e etapa, eles escolhem os mechas e equipamentos que
planejam de acordo. seus pilotos estão levando para o campo. Suas decisões
agora não são necessariamente finais, eles podem ter
OS RISCOS oportunidades de mudar no meio da missão, mas
Depois de escolher o objetivo da missão, é hora de determinam os recursos, equipamentos e armas com os
definir os riscos – os possíveis resultados e significado quais eles começam.
da missão.
Cada jogador pode trazer um mecha em uma missão,
Os riscos geralmente são decididos pelo MJ, mas podem junto com roupas, armaduras, até duas armas e até três
ser fortemente influenciadas por – ou diretamente outras peças de equipamento da lista de equipamentos.
relacionadas a – ações, história, motivações e Dê uma olhada no Compêndio (p. 108) para a lista
antecedentes dos personagens dos jogadores. Por completa de equipamento piloto.
exemplo, um personagem que já foi escravo pode ter um
interesse muito mais pessoal em parar os traficantes de Em alguns casos, os pilotos podem não conseguir
escravos devido à sua história. imprimir ou adquirir novos mechas e equipamentos
durante uma missão. Isso pode ajudar a criar drama e
Os riscos de uma missão são mais fáceis de encontrar histórias emocionantes. Por exemplo, um grupo de
formulando-as como uma pergunta ou várias. Aqui estão pilotos que cai no meio de um deserto alienígena
alguns exemplos: enquanto tenta encontrar a civilização provavelmente
não terá acesso confiável ao equipamento. Claro, os
pilotos sempre podem tentar negociar, trocar, construir
ou adquirir equipamentos extras no decorrer de uma
Os jogadores salvarão o novo assentamento dos missão.
Clãs da Frota da Fronteira em Astrada IV da
destruição total nas mãos dos Tigres de Ferro?
Eles descobrirão quem está pagando os Tigres?
ESTÁGIO TRÊS: RESERVAS
A última coisa a fazer antes de iniciar uma missão é que
Os jogadores descobrirão a localização da célula os jogadores estabeleçam as RESERVAS que seus pilotos
estão trazendo nesta missão, ou às quais tenham
HORUS que roubou um Harrison Armory HELBOX
acesso no campo.
antes que eles tenham a chance de ativá-lo?
RESERVAS são termos genéricos para equipamento extra,
Os jogadores conseguirão escoltar com sucesso o munição, suporte, reforços, informações, acesso e tudo
comboio de emergência da União através do Shatir mais que os pilotos têm à sua disposição durante a
Reef, infestado de invasores, ou a ajuda missão. As reservas são normalmente adquiridas
humanitária será destruída como tantas outras? durante o tempo livre , mas os pilotos também podem
obtê-las no campo.
Os jogadores serão os primeiros a descobrir a
localização dos artefatos atemporais enterrados Não há regras específicas que regem o que conta como
sob a superfície do planeta, ou uma equipe rival os RESERVAS e o que pode ser trazido em uma missão.
Contanto que o MJ concorde que você pode trazê-lo com
chegará antes?
você, ele pode ser uma reserva. Alguns exemplos de
RESERVAS (e como adquiri-las) podem ser encontrados na
Os detalhes precisos dos riscos para qualquer missão seção de tempo livre mais adiante no livro (p. 50) .
dependem do tipo de narrativa que o MJ está facilitando.
Eles podem ser profundamente pessoais ou mais Estabelecer RESERVAS antes do início da missão é
amplos. Eles podem ser imediatos e brutais, ou lentos e importante porque mostra claramente aos jogadores e ao
graduais. Às vezes, o resultado de uma missão pode ser MJ quais recursos estão disponíveis desde o início. Isso
tão simples quanto sobreviver a um ataque iminente, evita tentativas desnecessárias de adquirir itens durante
acidente ou outra situação desesperadora. a missão e discussões sobre quem tem acesso a quê.
A MISSÃO
com um pirata, furtar o bolso de alguém, distrair um
Depois de colocar as botas no chão, você está guarda, caçar animais selvagens alienígenas e lisonjear
oficialmente em uma missão. Pode durar uma sessão ou um governador interplanetário são todos exemplos de
várias. Você pode abandonar seu objetivo original em situações que possuem algum grau de tensão e
favor de um novo, ou encontrar uma reviravolta na consequência e podem exigir um teste de perícia.
história que bagunce seus planos.
Os testes de habilidade podem abranger atividades tão
A partir deste ponto, as especificidades da missão amplas ou específicas quanto a narrativa exigir. Por
dependem principalmente do MJ, não há diretrizes exemplo, um teste de habilidade pode cobrir um dia
fortes aqui sobre como estruturá-lo! Mas, além de inteiro de infiltração em uma instalação secreta, ou você
explicar as regras que regem o jogo narrativo, esta pode, em vez disso, rolar para momentos individuais de
seção oferece muitas ferramentas, conselhos e ajuda ação, esgueirar-se por aberturas, hackear, portas,
para jogar e executar uma missão atraente. desabilitar guardas, e assim por diante.
A MSSÃO
apenas o NPC sangra e morre, mas o jogador fica sem tem várias rodadas de rolagem e o resultado é calculado
suprimentos médicos tentando tratá-los. com base no número de rodadas “ganhas” pelos
jogadores. Por exemplo, um desafio estendido com três
COLATERAL: Um jogador falha em um teste de rodadas pode exigir que os jogadores ganhem o barão,
habilidade para explodir uma porta. A porta é aberta, plantem informações no castelo do barão e sabotem o
mas todo o prédio começa a desabar. portão. Os jogadores só são verdadeiramente bem-
sucedidos se a maioria dessas tarefas – duas em três,
POSIÇÃO: Ao se infiltrar em uma base oculta, o jogador neste caso – forem cumpridas.
faz um teste de habilidade ARRISCADO para
assassinar um alvo com um rifle de precisão. Eles têm
sucesso, mas não conseguem 20+. Eles matam o alvo, INICIATIVA DO JOGADOR E AÇÃO
mas precisam atirar várias vezes, alertando toda a PNJ
base. No jogo narrativo, os jogadores sempre têm o benefício
da iniciativa e a chance de agir primeiro. Isso significa
EFEITO: Um jogador faz um teste de perícia ARRISCADO que o MJ não pode pedir rolagens até que seja solicitado
para sabotar um sistema de segurança e consegue, pela ação do jogador. Para iniciar um teste de
mas não consegue 20+. Eles só conseguem desligá-lo habilidade, os jogadores devem nomear um objetivo que
por cinco minutos, dando à sua equipe tempo limitado esperam alcançar, então o MJ pode pedir uma rolagem e
para agir. decidir se é comum, DIFÍCIL, ARRISCADO ou HERÓICO.
Depois que a jogada é feita e quaisquer consequências
DESAFIOS DE HABILIDADE decretadas, os jogadores têm a oportunidade de agir (ou
Quando um grupo de jogadores está trabalhando junto não) mais uma vez, provavelmente com um 'O que você
para atingir um objetivo, o resultado é determinado por faz?' do MJ.
um desafio de habilidade. Todos os envolvidos fazem
um teste de habilidade relevante, e o sucesso é Na prática, isso permite que os jogadores decidam o
determinado pela proporção de jogadas bem-sucedidas. curso de ação e garante que cada jogada tenha limites e
Se mais jogadores tiverem sucesso do que falha, o parâmetros claramente estabelecidos, o que ajuda a
desafio é um sucesso; se mais jogadores falharem do tornar o jogo mais justo e evita jogadas desnecessárias.
que tiverem sucesso, o desafio é um fracasso. Se o
mesmo número de jogadores tiver sucesso e falha, o Se os jogadores não agirem, pararem ou passarem a
sucesso depende do fio da navalha, jogue uma moeda responsabilidade, eles estão efetivamente transferindo a
ou role um dado para determinar se o desafio foi bem- iniciativa para o MJ. Sempre que os jogadores olham
sucedido ou não. para o MJ para ver o que acontece a seguir, o MJ pode
levar a história adiante sem a ação do jogador.
Aqui estão alguns exemplos de desafios de habilidade:
Da mesma forma, os PNJs não agem ou fazem testes no
Infiltrar-se em uma instalação vigiada: Sucesso
jogo narrativo. Seus comportamentos são baseados no
significa que todos entram na instalação sem serem
resultado das jogadas dos jogadores. Por exemplo, se
notados; falha significa que os guardas estão alertados.
um personagem do jogador mente para um PNJ , o PNJ
não faz uma rolagem para descobrir se está mentindo
Ganhar o favor do barão: o sucesso significa que o
para ele. Enquanto o jogador for bem-sucedido, o PNJ
grupo recebe uma audiência privada com o barão; falha
não perceberá o engano; se o jogador falhar, o PNJ
significa que eles são expulsos por nobres rivais que
percebe as mentiras óbvias. Se o MJ sentir que o PNJ é
notaram sua intromissão.
particularmente astuto ou perspicaz, capaz de ver
facilmente as mentiras, ele pode decidir que o teste de
Atravessando a desolação: O sucesso significa que
perícia é DIFÍCIL, ARRISCADO ou ambos.
eles cruzaram os desolação ilesos; a falha significa que
eles cruzam a desolação, mas é uma jornada
angustiante e eles chegam sem suprimentos, comida
ou água.
Os desafios são ideais quando os jogadores (e
mestres) desejam estender o impacto narrativo das
jogadas.
A MISSÃO
causada por uma arma perfurante (ou seja, uma arma máximo. Se ele estiver CAÍDO E APAGADO, eles se
com a marcação PF) ou seja causada por algo recuperam e voltam à consciência. Demora pelo menos
particularmente dramático, como uma queda longa, 10 horas e um REPARO TOTAL para recuperar todo o PV.
imersão na lava ou exposição ao vácuo.
Se o seu piloto morrer, pode não ser o fim para eles. A
CAÍDO E APAGADO morte é abordada com mais detalhes na seção sobre
Se o seu piloto for reduzido a 0 PV, role 1d6: combate mecânico.