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PERSONAGENS

O cenário tem cinco personagens iniciais principais, mas há um PERSONAGEM AUXILIAR: Qual é a única coisa que todo filme
personagem auxiliar 'secreto' incluído se você tiver um sexto jogador. do Jurassic Park tem, além dos Velociraptors? Isso mesmo,
Se você tiver cinco jogadores ou menos, o GM pode optar por crianças irritantes. Hector Delgado é neto de Sebastian
não incluir esse personagem ou apresentá-lo a qualquer Delgado. Se alguém estiver jogando como este personagem
momento como um NPC ou novo personagem para um jogador ou o GM decidiu incluir
morto. ele, ele começa o cenário guardado no Fandango. Ele se
Para este cenário, o GM é encorajado a ler a introdução na escondeu no compartimento de isca e equipamento e nenhum
próxima página ('SPARED NO EXPENSE') como uma forma de dos outros personagens está ciente de sua presença (embora
apresentar os personagens, revelando versões prévias dos perfis ainda seja possível para eles descobri-lo).
dos personagens enquanto eles o fazem. A maioria desses
personagens nunca se conheceu. Você pode permitir que os
jogadores escolham amigos e rivais ao final de cada sessão ou TALENTOS: Juntamente com um Ponto de História, os

ato, se assim o desejarem. jogadores podem ganhar novos talentos para os PCs
originais como recompensa por avançar em suas Agendas Pessoais
EQUIPAMENTO: Os PJs iniciam o cenário com alguns a cada Ato. Há uma série de talentos caseiros detalhados abaixo que
equipamentos pessoais. O capitão Delgado tem mais alguns os personagens neste cenário podem começar ou ganhar, alguns
equipamentos próprios que estão armazenados a bordo do dos quais são feitos especificamente para este cenário em
Fandango. Kenway também comprou equipamento de mente.
expedição, que os jogadores podem escolher trazer ou não
ao chegar à ilha.

SUA REPUTAÇÃO TE ANTECE Você é um conhecido INSTINTOS DE SOBREVIVÊNCIA Às vezes, um pressentimento é tudo o que

personalidade em seu campo. Relativamente falando. Você recebe uma modificação existe entre uma pessoa e a morte certa. Você pode usar sua habilidade de
de +2 nas rolagens de MANIPULAÇÃO feitas contra pessoas que sabem quem você SOBREVIVÊNCIA em vez de OBSERVAÇÃO ou COMBATE CLOSE

é. para detectar um ataque furtivo ou bloquear um ataque corpo a corpo, respectivamente.

IMPROVISAR. ADAPTAR. SUPERAR. Você passou anos aprimorando todas as A PACIÊNCIA DO PESCADOR Você está acostumado a esperar muito tempo por aquele

habilidades necessárias para sobreviver no deserto. Você pode empurrar puxão revelador no final de uma linha. Depois de passar um Turno inteiro em um
qualquer teste de habilidade baseado em WITS duas vezes, não apenas uma vez como lugar, você ganha +2 de modificação nas rolagens de MOBILIDADE e
outros personagens. Cada pressão aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE em um. OBSERVAÇÃO feitas naquela zona.

WHISPERER DINOSAUR Tendo estudado e vivido entre eles, você pode fazer

CASA LONGE DE CASA O barco de um homem é seu templo, um lugar onde testes de habilidade para MANIPULAR dinossauros e outros animais ou COMANDAR

ele pode se sentir centrado e em paz. Você sempre pode aliviar o estresse em seu para que parem de entrar em pânico.

barco, independentemente de estar protegido contra inimigos. Se estiver protegido


de inimigos; seu NÍVEL DE ESTRESSE cai dois degraus (em vez de um) REPRESENTANTE Você pode rolar para COMANDO usando WITS
para cada Turno gasto a bordo. em vez de EMPATIA ao abordar pessoas na mesma organização ou grupo que você.

ÚTIL O que lhe falta em iniciativa é compensado com uma atitude positiva e ESPIONAGEM CORPORATIVA Você tem uma agenda secreta para sabotar a
solidária. Quando você ajuda outro jogador a fazer um teste de habilidade, ele organização na qual se incorporou e as habilidades para realizá-la. Ao tentar roubar algo
recebe uma modificação de +2 em vez de +1. sem ser notado, você ganha +2 de modificação no teste de MOBILIDADE .
A modificação máxima de assistência também aumenta para +4, no entanto, você só pode

ajudar os jogadores se eles estiverem rolando com uma habilidade na qual você tenha
pelo menos um ponto.
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NÃO ECONOMIZOU DESPESAS

O ano é 1996 e vocês são membros de uma expedição exploratória privada à Isla Tacaño, na costa oeste da América Central. Durante o século XVII,
este era o local de uma fortaleza espanhola onde galeões do tesouro aguardavam escolta da marinha para a longa viagem de volta à Espanha.
Em 1665, um ataque corsário foi realizado pelos ingleses no Forte Tacaño, resultando na captura de um desses galeões de tesouro, o El Trinidad. A
ilha agora é apenas visível no horizonte do seu barco, o Fandango.

Cada um de vocês está sendo pago por Malcolm Kenway para participar desta expedição para encontrar o que restou de um navio corsário
inglês conhecido como Cassandra. Alguns de vocês podem reconhecê-lo como um pequeno caçador de tesouros de celebridades e tê-lo visto em
artigos de revistas ou entrevistas aqui e ali. Nikolas Osman é um homem do ar livre contratado por Kenway em muitas expedições anteriores. Ele
sabe o que fazer e o que não fazer para sobreviver na natureza e está aqui para guiá-lo com segurança pela ilha. O senhor Quinn é um especialista em
mergulho. Ele normalmente cuida de grupos de turismo em Galápagos, mas hoje ele é o cara certo para todas as atividades subaquáticas. Ele
também tem o treinamento médico de mais alto nível do grupo. Sofia Espinoza é uma pistoleira contratada, contratada para atuar como apólice de
seguro contra piratas. Por fim, o dono e capitão do seu barco, o Fandango, é um pescador local chamado Sebastian Delgado. Ele concordou em
transportá-lo de e para a ilha.

VISÃO GERAL DO CENÁRIO

O semifamoso arqueólogo Malcolm Kenway financia uma excursão privada à Isla Tacaño a bordo do barco de pesca Mi Fandango. Incapaz de obter
uma resposta direta das autoridades da Costa Rica antes que os planos fossem finalizados, ele está improvisando na frente legal. A equipe
expedicionária chega à terra e começa sua busca pelos destroços centenários do Cassandra, um navio corsário desaparecido. Conforme eles
se aproximam de seu objetivo, um furacão tropical esquisito rasteja no horizonte e os personagens começam a perceber que a ilha não é tão
desabitada quanto parecia a princípio.

1665: Quase 300 anos antes da concepção do Jurassic Park, Cientistas da InGen usaram DNA de dinossauro de Jurassic Park

a Isla Tacaño abrigava uma fortaleza espanhola e um porto sequências para estudar os benefícios e a praticidade da

usado para abrigar galeões de tesouro antes de seu retorno à hibridização genética. Esta operação confidencial foi mantida em

Espanha. Um ataque foi conduzido pelo capitão corsário inglês segredo do resto da Fundação Hammond. Enquanto

Charles Hunter da cidade de Port Royal, trazendo de volta uma estudavam os efeitos de vários genes animais nos dinossauros,

pontuação de quase 250.000 libras em ouro, prata e platina eles descobriram que a espécie mais receptiva ao splicing genético

Donnish no galeão do tesouro, El Trinidad, e em seu próprio navio, era o Herrerasaurus, que poderia ser cultivado com sucesso

o Cassandra . usando uma grande variedade de diferentes genes animais ao mesmo


tempo.

Após seu retorno a Port Royal, no entanto, Hunter foi


FURACÃO CLARISSA: Cerca de um mês antes de nossa
preso como pirata pelo novo governador e seu navio foi levado de
história começa, o furacão Clarissa atingiu a ilha.
volta a Tacaño como apólice de seguro por tripulantes amotinados.
Infelizmente para o pessoal da instalação, uma vez que o furacão não
Embora o capitão Hunter tenha conseguido escapar e se vingar,
foi projetado para passar por Tacaño após varrer a Isla Sorna, o Dr.
ele nunca soube onde seu navio e os tesouros que ele ainda
Wu citou a importância da pesquisa que está sendo feita e
carregava estavam escondidos. Desde então, o Cassandra afundou
decidiu não autorizar uma evacuação preventiva. A
no
tempestade desarmou o sistema de energia principal da instalação,
enseada secreta onde foi deixado, esquecido junto com a metade
desativando cercas elétricas e fechaduras eletrônicas, liberando
perdida do tesouro do El Trinidad . As ruínas do Forte Tacaño ainda
os Dinossauros. Pouquíssimas pessoas sabem da existência do
podem ser encontradas na ilha hoje.
laboratório, o que pode ser o motivo de nenhum esforço de resgate
HENRY WU: Pouco tempo antes da Isla Nublar ter sido lançado para os desaparecidos.

incidente em 1993, o Dr. Henry Wu estabeleceu o Tacaño para o pessoal da InGen. Se Henry Wu ou qualquer um de seus

Research Facility. A equipe escolhida a dedo por Wu associados está ciente da situação na ilha é
desconhecido.
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BIOSYN: Ao saber do Tacaño Research Facility,


Biosyn decidiu aproveitar a situação e monitorar
a atividade na ilha. Concluindo que algo estava errado
desde o furacão Clarissa, os executivos da
corporação decidiram enviar uma equipe própria para
investigar e potencialmente obter dados,
embriões e tudo o mais que pudessem coletar nas
instalações da ilha. A equipe de oito homens
(designada Equipe 'Arpazo') também recebeu ordens
de se passar por uma equipe de resgate e recuperação
se encontrassem sobreviventes. Quando chegaram Eu tenho outra instalação, uma instalação que está completamente fora da rede.

às instalações, foram atacados por THEO e, mais Até a Fundação Hammond desconhece sua existência. Estou deixando você
saber disso porque estamos sob ameaça direta e preciso da sua ajuda.
tarde, encontraram o bando de Troodon e o Tiranossauro.
– DR. HENRY WU
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PERSONAGENS DO JOGADOR

KENWAY, ARQUEÓLOGO OSMAN, SOBREVIVENTE


Líder de expedição Profissional ao ar livre
NOME COMPLETO: Malcolm Kenway NOME COMPLETO: Nikolas Osman
IDADE: 25 IDADE: 46
PERSONALIDADE: Egoísta PERSONALIDADE: Rude

Malcolm Kenway é apenas um pseudônimo. Seu nome verdadeiro é Você tem sobrevivido na selva desde que Kenway usava fraldas, e seu
Kenneth Blackwood, herdeiro da propriedade Blackwood. histórico fala por si. Não é de admirar que você tenha se tornado
Graças a algumas aulas particulares e a um empréstimo o favorito da família dele por mantê-lo fora de perigo em suas aventuras
generoso de seu pai, você conseguiu iniciar uma carreira em pelo mundo. O garoto provavelmente pensa que você ficou com ele por
arqueologia. Em apenas alguns anos você já liderou escavações e causa de alguma amizade que se formou ao longo dos anos, e isso pode
explorou tumbas em todos os continentes. A comunidade notou, e seu ser parcialmente verdade, mas é principalmente por causa do dinheiro.
alter ego se tornou uma espécie de celebridade menor entre os entusiastas Bem como a oportunidade de flexionar suas habilidades ao ar livre de vez
da arqueologia. Mais recentemente, seu objetivo mudou para estudar, em quando. Sobrevivência é a sua única paixão na vida, e realmente
planejar e financiar uma expedição sozinho, e você está bastante não há nada que chegue perto.
confiante de que esta será a grande.

STR 3, AGL 4, WIT 4, EMP 3 STR 3, AGL 4, WIT 5, EMP 2


HABILIDADES: Mobilidade 3, Comando 2, Observação 2, HABILIDADES: Sobrevivência 3, Vigor 3, Observação 2,
Manipulação 2, Resistência 1 Assistência médica 2

TALENTO: Sua reputação precede você TALENTO: Improvise. Adaptar. Superar.


ITEM DE ASSINATURA: Moeda antiga de algum lugar, ITEM DE ASSINATURA: Bússola amassada
América do Sul EQUIPAMENTO: Faca de caça, Mapa anotado da Isla Tacaño
EQUIPAMENTO: Chapéu estiloso (Panic Rolls -1), Edição de Arqueologia AMIGO: Kenway
Hoje RIVAL: -
AMIGO: Osman

RIVAL: -

REPUTAÇÃO: O talento de Kenway confere uma modificação de


+2 quando ele tenta manipular outros personagens, mas apenas
aqueles que já ouviram falar dele. Esses personagens incluem: Osman,
Quinn, Hector, Darling, Khan, Jester e o capitão da guarda costeira.
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SENHOR QUINN, MÉDICO ESPINOZA, MERCENÁRIO


Especialista em mergulho Arma alugada

NOME COMPLETO: Buddy Quinn NOME COMPLETO: Sofia Espinoza


IDADE: 32 IDADE: 31

PERSONALIDADE: Fofo PERSONALIDADE: Sádico

Normalmente você gastaria seu tempo levando grupos de turistas Dignitários, militares, cartéis... você já fez trabalhos para todos os tipos.
para mergulhos em Galápagos, mas hoje é um dia especial. Em vez Não é tão cheio de ação quanto as pessoas esperam.
disso, você está acompanhando um famoso arqueólogo e o resto de sua Você fica de olho no seu VIP e sua grande arma mantém os bandidos
equipe para mergulhar em alguma outra cadeia de ilhas do Pacífico. longe. Simples. Qualquer desvio desse arranjo simples geralmente
Quando você trabalhava com seus clientes habituais, tendia a compartilhar significa prática gratuita de tiro ao alvo para você. Você
seu nome completo porque era bom para os negócios e deixava as normalmente não aceitaria empregos como este, mas o salário é bom.
mentes do grupo de turismo à vontade. Mas entre profissionais em uma Muito bom. A última vez que você ouviu falar deste arquipélago foi que uma
expedição como esta? É um pouco embaraçoso, então você vai usar o ou outra empresa comprou um monte de ilhas, e o resto pertence ao
nome de Sr. Quinn. Misterioso, mas autoritário. Não é uma grande mudança governo da Costa Rica. Seu cliente garantiu que possui todas as
de cenário em geral, mas talvez você possa tirar o melhor proveito autorizações necessárias para sua expedição.
disso.

STR 4, AGL 5, WIT 2, EMP 3 STR 5, AGL 4, WIT 3, EMP 2

HABILIDADES: Assistência Médica 3, Vigor 3, Mobilidade 2, HABILIDADES: Combate à Distância 3, Comando 3, Observação 2,

Maquinário Pesado 1, Combate Corpo a Corpo 1 Sobrevivência 1, Comtech 1


TALENTO: Respiração Calma TALENTO: Guarda-costas
ITEM DE ASSINATURA: Tamagotchi ITEM DE ASSINATURA: Marcador com seu nome
EQUIPAMENTO: Câmera à prova d'água, Xanax (uma dose) EQUIPAMENTO: espingarda SPAS-12 (uma recarga), pistola de bolso
AMIGO: - (no tornozelo), óculos escuros
RIVAL: - AMIGO: -

RIVAL: -

MI FANDANGO
NAVIO DE PESCA PRIVADO

O Fandango é uma embarcação de tamanho médio, capaz de transportar cerca de seis passageiros a bordo a qualquer momento antes de ficar apertado. Está

equipado apenas para abrigar duas ou três pessoas para viagens de vários dias com uma pequena cabine no andar de baixo, um 'banheiro' ainda mais apertado e

um deck externo próximo à popa.

MANOBRABILIDADE -1
CLASSIFICAÇÃO DO CASCO 3
CLASSIFICAÇÃO DE BLINDAGEM 2

INVENTÁRIO: Lanterna, sinalizador carregado, bebidas variadas e lanches secos. Equipamento de pesca e um balde lacrado de chum no compartimento de iscas e

equipamentos.

EQUIPAMENTO DE EXPEDIÇÃO: Equipamento de mergulho (2 conjuntos), Magnetômetro, Machete, Equipamento de acampamento, Cordas e equipamento de

escalada, Comida e água para dois dias para quatro pessoas. As três mochilas contendo equipamento de acampamento/escalada, equipamento de mergulho e

suprimentos devem ser carregadas por um personagem diferente e são contadas como itens pesados (Peso 2). Se o equipamento de pesca for trazido para fora do

navio, ele será contado como um quarto pacote de 2 pesos.


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DELGADO, PILOTO HECTOR, CRIANÇA


capitão do barco neto do capitão
NOME COMPLETO: Sebastian Delgado NOME COMPLETO: Heitor Delgado
IDADE: 56 IDADE: 13
PERSONALIDADE: Desonesto PERSONALIDADE: Impulsiva

Você suspeita que a maioria dos membros deste passeio não conhece Sua mãe morreu há pouco tempo e você vive com seu avô pescador desde
a reputação da cadeia de ilhas que estão visitando. então. Ele costumava ser muito mais amigável quando sua mãe ainda
Conhecidos como Las Cinco Muertes pelos habitantes locais, a estava viva, levando você para passear em seu barco e mostrando
maioria dos outros pescadores evita as ilhas devido à superstição e a como pescar, consertar o barco e operar as máquinas. Hoje em dia parece
um punhado de desaparecimentos associados. Melhor guardar para si que seu avô não tem tempo para você, esperando que você estude
mesmo, porém, você está recebendo muito apenas para dirigir o barco de enquanto ele trabalha no barco ou com os turistas. Ele disse
ida e volta (o suficiente para sustentar seu neto Hector, e talvez para você cuidar da loja hoje enquanto ele trazia um grupo para uma
colocá-lo na faculdade um dia), e você nunca prestou muita atenção a longa pescaria que poderia levar alguns dias no máximo. Você conseguiu
essas histórias . Hector está cuidando da loja enquanto você está fora. Já convencer alguns amigos de confiança a cuidar da loja para você
faz mais de um ano desde que sua mãe foi pega em um tiroteio do cartel e se escondeu no compartimento de equipamentos de pesca do
e morta. Você tem cuidado dele desde então. Mesmo que ele esteja Mi Fandango. Você está ansioso para ir em outra pescaria com seu
ansioso para aprender tudo o que puder sobre o trabalho que você avô, mesmo que tenha que enganá-lo para ir junto.
faz, você gostaria que ele se concentrasse mais nos estudos.

STR 3, AGL 3, WIT 4, EMP 4 STR 2, AGL 4, WIT 3, EMP 5


HABILIDADES: Pilotagem 3, Maquinário Pesado 2, Manipulação 2, HABILIDADES: Comtech 3, Maquinário Pesado 3, Mobilidade 2,
Comando 1, Observação 1, Comtech 1 Pilotagem 1, Resistência 1
TALENTO: Casa Longe de Casa TALENTO: Sob Aviso

ITEM DE ASSINATURA: Isqueiro vintage no formato de uma ITEM DE ASSINATURA: Isca de pesca da sorte
mulher de biquíni EQUIPAMENTO: Skate
EQUIPAMENTO: Binóculos, Charuto AMIGO: Delgado
COMPANHEIRO: *
RIVAL: -
RIVAL: -

*Delgado pode preencher Hector como seu amigo quando e se


Hector for revelado como um clandestino.
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PERSONAGENS NÃO JOGADORES

O FUNCIONÁRIO DA INGEN: Todos os funcionários da InGen que estavam estacionados na Isla Tacaño durante o furacão Clarissa
morreram. Exceto por um único.

A EQUIPE BIOSYN: A equipe de oito homens enviada pela corporação Bio Synthetics caiu para quatro. Eles já estão na ilha há um dia
inteiro, mas ainda estão (principalmente) determinados a cumprir seus objetivos antes de partir.

GUARDA COSTEIRA COSTA-RIQUENHA: Um capitão da guarda costeira com dois oficiais sob seu comando está patrulhando a ilha e,
apesar de suas alegações, Kenway NÃO obteve autorização oficial para explorar a ilha.

OS DINOSSAUROS: Isla Tacaño tem seus próprios animais indígenas e até alguns invasores, como os ratos trazidos pelos
navios. Mais recentemente, porém, a ilha tornou-se anfitriã de dinossauros, criados nas instalações de Henry Wu e agora à solta. Os
dinossauros que foram soltos durante o furacão Clarissa e permanecem vivos um mês depois incluem: ÿ Três Herrerassauros, o prêmio
da coleção de Henry Wu, que foram mantidos em um cercado adjacente ao edifício principal das instalações. Quando a energia
falhou, eles rapidamente massacraram o pessoal e reivindicaram a instalação como sua. Embora existam três espécimes de
Herrerasaur mantidos no local, eles são frequentemente referidos singularmente como THEO pela equipe e na documentação
oficial, devido à natureza de sua criação.
ÿ Apelidados de “os gêmeos” pelo pessoal, os dois Velociraptors que agora caçam na ilha foram os únicos a eclodir com sucesso. Eles
fizeram do lado oeste interno da ilha seu campo de caça, normalmente ficando longe do centro de pesquisa e do território do T-
Rex.
ÿ O único Tyrannosaurus no local agora percorre o interior do lado leste da ilha. No entanto, ele freqüentemente investiga a área
ao redor da instalação e invade o território dos raptores, já que os grandes dinossauros herbívoros estão aprendendo a
ficar longe.
ÿ Há um total de quatorze Compsognathus na ilha. Uma espécie social, eles residem como uma colônia em
Forte Tacaño, fazendo excursões regulares de forrageamento em grandes grupos pela ilha.
ÿ O que antes eram seis Dilophosaurs agora foi reduzido a dois, residindo em extremidades opostas da ilha um do outro. Devido à inclusão
do DNA do louva-a-deus europeu (Mantis religiosa) em seu genoma, os Dilofossauros são extremamente hostis entre si.

ÿ Um único bando de cinco Troodon persegue a ilha à noite. Sua visão noturna superior e veneno fatal os tornam a coisa mais temida na
Isla Tacaño naquela época, com THEO como a possível exceção. Durante o dia, a matilha tende a se separar em busca de lugares
escuros para se esconder e esperar que a noite caia mais uma vez.
ÿ Um pequeno bando de nove Gallimimus vagueia constantemente de uma ponta a outra da ilha. Eles tendem a evitar o território T-Rex,
arriscando-se com os raptores menores.
ÿ Existem quatro Parasaurolophus que viajam pela ilha como um rebanho. Eles costumam se assustar com animais e ruídos
desconhecidos e fogem do outro lado da ilha apenas para esquecer que isso aconteceu. Os genes de uma forma de vida
marinha específica fazem com que produzam sua própria bioluminescência à noite e essencialmente brilhem no escuro.

ÿ Apesar de serem gigantescos em tamanho, os dois Braquiossauros são na verdade os mais esquivos dos dinossauros da ilha. Eles
raramente deixam as áreas densamente florestadas da ilha e são surpreendentemente difíceis de detectar quando não estão
em movimento.
ÿ Existem três Triceratops na ilha. Dois são espécimes mais velhos, enquanto o terceiro é muito mais jovem e aparentemente foi
“adotado” pelos dois adultos. Eles são muito protetores com seu irmão/clone mais novo.
ÿ Um único Anquilossauro foi criado na instalação. Sem predadores corajosos o suficiente para desafiá-lo, a caminhada
tanque vai para onde quiser.

Nem todo dinossauro está interessado em perseguir os PJs. Os únicos que necessariamente devem ser considerados ATIVOS no modo
furtivo são o Herrerasaurus, Velociraptor, Troodon (somente à noite) e Dilophosaurus.
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QUERIDA, CIENTISTA KHAN, AGENTE DA EMPRESA


Cientista da InGen Diretor de Operações da Biosyn
NOME COMPLETO: Claire Darling NOME COMPLETO: Siddharth Khan
IDADE: 37 IDADE: 50
PERSONALIDADE: Teimoso PERSONALIDADE: Condescendente

Darling costumava ser um paleoetólogo na folha de pagamento de Henry Atuando como representante dos interesses da Biosyn na Ilha Tacaño, Khan
Wu, estudando o comportamento dos dinossauros fez poucos amigos na Arpazo Team. Apesar das circunstâncias, ele
criado em sua instalação secreta. Desde o furacão Clarissa há pouco mais continua a desprezar o esquadrão de mercenários que deveriam mantê-
de um mês, ela mal sobreviveu em uma ilha invadida por criaturas que se lo e a Blake seguros enquanto asseguravam seus objetivos.
soltaram. Ela agora mora no alojamento de pessoal parcialmente destruído
ao sul da instalação, procurando suprimentos, montando armadilhas Especialmente aquele palhaço, 'Jester', um indicativo adequado, se é que
e até coletando urina de dinossauro. existe algum. O principal objetivo de Khan é baixar o máximo possível de
dados de pesquisa relevantes do

servidores das instalações de Henry Wu, mas ele receberá um bom


bônus por proteger embriões de dinossauros, ovos e espécimes
DEPRESSÃO: Consulte a página 101 do livro básico de regras.
crescidos, sejam eles vivos ou mortos.

STR 2, AGL 3, WIT 5, EMP 4 STR 3, AGL 4, WIT 5, EMP 2


HABILIDADES: Observação 3, Assistência Médica 2, Sobrevivência 2, HABILIDADES: Manipulação 3, Comando 2, Pilotagem 2,
Resistência 2, Mobilidade 1 Combate à Distância 2, Observação 1
TALENTOS: Encantador de Dinossauros e Estoque Escondido TALENTO: Representante
ITEM DE ASSINATURA: diário amassado ITEM DE ASSINATURA: Disquete
EQUIPAMENTO: Traje ghillie improvisado, máscara assustadora, EQUIPAMENTO: Taser, colete Kevlar (Armadura 4), $
Frasco de urina de tiranossauro 2.000 em dinheiro de suborno
AMIGO: - AMIGO: -
RIVAL: - RIVAL: Jester

AGENDA PESSOAL: Depois de um mês de inferno, você está AGENDA PESSOAL: Certifique-se de que nada que possa

realmente esperançoso. Não desperdice esta chance. Use todos os meios incriminar a Biosyn ou prejudicar sua vantagem competitiva deixe a

necessários para garantir sua fuga desta ilha esquecida por Deus. ilha, a menos que já esteja em sua posse, é claro.

HIDDEN STASH: Darling tem um conhecimento mais íntimo do que qualquer


outro personagem dos locais de itens escondidos em todo o complexo InGen,
bem como aqueles que ela mesma vasculhou e escondeu. Estes são os itens
disponíveis para ela através deste talento: Pistola sinalizadora carregada, 2
granadas de gás, Frasco de
urina de dinossauro (o jogador escolhe qual dinossauro), 3 dardos
tranquilizantes, 2 recargas para qualquer arma, 1 dardo cheio de neurotoxina,
Machado de fogo, Dose de Ritalin ou Xanax, Medkit, kit cirúrgico, $ 2500 em
dinheiro.
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BLAKE, CIENTISTA GRAVES, MERCENÁRIO


Consultor Biosyn Biosyn Mercenary
NOME COMPLETO: Maximilian Blake NOME COMPLETO: Samuel Graves
IDADE: 29 IDADE: 38
PERSONALIDADE: Obsessiva PERSONALIDADE: Implacável

Consultor científico da Arpazo Team, Blake foi contratado pela Biosyn por Sam Graves e os outros mercenários da Arpazo Team são todos empregados
recomendação para atuar como consultor. Ele desempenharia um da mesma empresa de segurança privada que a Biosyn contrata
papel vital em compensar a falta de informações sobre as atividades de regularmente para trabalho muscular.
Henry Wu na Isla Tacaño. Embora suas credenciais sejam reais, o que a No entanto, ele pessoalmente compartilha muito pouca (ou nenhuma)
Biosyn camaradagem com seus companheiros de esquadrão. Leal ao trabalho acima
executivos não percebem é que Blake também é um anti de tudo, Graves completará sua missão ao pé da letra e espera que
ativista da corrupção e delator. Apesar de abalado pelos acontecimentos qualquer desvio dessas ordens seja bem compensado.
até agora, ele não desanimou de cumprir seu objetivo.

STR 2, AGL 3, WIT 4, EMP 5 STR 5, AGL 4, WIT 3, EMP 2

HABILIDADES: Observação 2, Manipulação 2, Assistência Médica 2, HABILIDADES: Combate Corpo a Corpo 3, Combate à Distância 3,
Maquinário Pesado 2, Comtech 1, Mobilidade 1 Sobrevivência 2, Observação 1, Vigor 1
TALENTO: Espionagem Corporativa TALENTOS: Hard Hitter & Menacing
ITEM DE ASSINATURA: Óculos graduados (-1 para testes de habilidade ITEM DE ASSINATURA: Dente de tiranossauro
se perdido) EQUIPAMENTO: Revólver .357, colete Kevlar (Armadura 4)
ENGRENAGEM: garrafa térmica para café AMIGO: -
AMIGO: bobo da corte RIVAL: -
RIVAL: Khan
AGENDA PESSOAL: No que lhe diz respeito, garantir os ativos e
AGENDA PESSOAL: Você está começando a pensar que a InGen é tão retornar à Biosyn para receber seu pagamento é a única prioridade. Todo
moralmente corrupta quanto a Biosyn. Reúna material suficiente para expor o resto é secundário.
as atividades de ambas as corporações.

EQUIPE ARPAZO
A equipe de oito homens enviada pela Biosyn chegou ontem,
mas não se saiu bem. Quatro ex-membros (junto com alguns
de seus equipamentos) podem ser encontrados em vários locais da ilha.

SCOTT: Scott foi a primeira vítima da Equipe Arpazo quando eles HART: Oficialmente falando, Hart está desaparecido. Seu papel era
documentar a missão e fazer um registro em vídeo de tudo e qualquer
entraram nos laboratórios de Henry Wu. Ele aprendeu da maneira mais
difícil que a instalação está sob nova administração e seus ossos coisa que a equipe não pudesse retirar fisicamente da ilha. Ele foi visto
pela última vez quando o T-Rex atacou e ainda tinha a câmera de vídeo
ainda estão sendo devorados pelos herrerassauros residentes.
junto com seu Winchester Modelo 70.

CRANSTON: Este infeliz mercenário foi levado na noite anterior à

chegada dos PJs à Isla Tacaño. Ele foi arrastado gritando quando o TAYLOR: Da mesma forma separado do grupo durante o encontro com

acampamento improvisado da Equipe Arpazo foi invadido por o T-Rex, Taylor ainda está vivo na época em que os PJs chegam à ilha.

Troodon. Com morte cerebral por seu veneno, ele pode ser Ele foi designado para carregar a arma tranquilizante e tinha um revólver

encontrado vivo e meio enterrado na toca do bando. Cranston tinha a de reserva, mas Khan não permitiu que ele trouxesse os dardos de

Net Gun quando foi levado, que pode ser encontrada em algum lugar fora neurotoxina para a ilha a pedido do Dr. Blake. Ele pode ser visto durante

da floresta ou na ventilação do centro de pesquisa. Taylor's End, ou o que resta dele é encontrado mais tarde.
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JESTER, ROUGHNECK
Técnico Mercenário Biosyn

NOME COMPLETO: Josiah 'Jester' Weaver


IDADE: 28

PERSONALIDADE: Imaturo

Enquanto o resto da equipe Arpazo não parecia se importar com suas piadas,
Jester suspeita que nem Graves nem Khan são grandes fãs de suas travessuras.
No entanto, isso não faz diferença para ele. Esta é apenas sua maneira de
aliviar a tensão, e profissionais de verdade devem ser capazes de lidar com
isso. Ele já se arrepende de ter permitido que Khan o aliviasse de seu kevlar.
Sendo capaz de apenas adivinhar o destino de seus companheiros de
esquadrão MIA e ex-funcionários da InGen da ilha, Jester está desenvolvendo
um forte ódio pelos monstros geneticamente modificados na
Ilha Tacaño.

NPCS MENOR
PESADELOS: Consulte a página 101 do livro básico de regras.

CAPITÃO DA GUARDA COSTEIRA

STR 4, AGL 4, WIT 3, EMP 3 STR 4, AGL 3, WIT 4, EMP 3

HABILIDADES: Comando 3, Pilotagem 2, Observação 2, HABILIDADES: Combate à Distância 3, Maquinário Pesado 2, Comtech

Manipulação 2, Combate à Distância 2, Combate Corpo a Corpo 1 2, Combate corpo a corpo 2, Mobilidade 1

TALENTOS: Resiliente e Dominado TALENTO: Brincadeira

EQUIPAMENTO: M16A2 (1 recarga), pistola M1911A1, canivete, ITEM DE ASSINATURA: lancheira 'Flintstones', vazia

binóculos EQUIPAMENTO: Cattle prod (Fornecimento de energia 2), Ritalina (1 dose)


AMIGO: -
OFICIAL DA GUARDA COSTEIRA RIVAL: -

STR 4, AGL 5, WIT 3, EMP 2


AGENDA PESSOAL: Você pode não ter estado perto de todos eles, mas seus
HABILIDADES: Maquinário Pesado 2, Comtech 2, Observação 2,
companheiros de armas estão sendo apanhados como moscas. Ninguém mais
Combate Corpo a Corpo 2, Pilotagem 1, Combate à Distância 1
precisa morrer, muito menos os civis. Complete a missão com o
TALENTO: Subjugar
mínimo de baixas.
EQUIPAMENTO: Submetralhadora Uzi (2 recargas), faca Boot
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THE LADY VAIN: Um iate impressionante e de aparência avançada FORTE TACAÑO: O forte em si é fácil de atracar e desembarcar.
ancorado na costa da ilha, o Lady Vain parece ter sofrido O local não é mantido pelo governo da Costa Rica e raramente visitado,
extensas modificações. Há um grande recesso na parte de trás por isso está em péssimo estado de conservação, com densa vegetação
onde possivelmente algo foi armazenado (quase grande o suficiente para crescendo no solo e ao longo de qualquer uma das paredes do forte que
caber no Fandango). Não há ninguém a bordo, mas pelo menos há uma permanecem de pé. Os PJs que exploram o forte devem rolar um
máquina de café funcionando. D6. O primeiro PC a rolar um 1 realmente coloca o pé nele e pisa em uma
armadilha de urso enferrujada e esquecida (consulte a página 46). Com um
> CREME DE BARBEAR: Uma lata de creme de barbear normal da 6, eles encontram o que parece ser uma ninhada de ovos de pássaros.
Barbasol. Funciona como se poderia esperar e não possui Os PJs podem fazer um teste de SOBREVIVÊNCIA (-2) se quiserem
nenhuma funcionalidade posterior. identificar os ovos. Se tiverem sucesso, eles podem dizer que os ovos não
> NECRONOMICON: O Necronomicon pertence a um vêm de um animal nativo desta região, mas ainda não conseguem identificá-
membro da equipe Biosyn, e tem 'Propriedade de S Taylor' escrito los.
dentro da capa. O livro em si é impresso em algum tipo de
linguagem indecifrável (familiar, mas não reconhecível para > MAGNETÔMETRO: PJs que trouxeram o
Kenway) e contém muitas ilustrações perturbadoras no estilo magnetômetro com eles podem fazer um teste COMTECH (com +2)
Giger. para procurar por tesouros ou artefatos históricos.
Este item tem pouco uso, mas se algum jogador tornar sua Se tiverem sucesso, eles podem desenterrar um ou mais itens.
apreensão conhecida, dê a ele +1 NÍVEL DE ESTRESSE. > TIMBER JACK: O macaco enferrujado tem a mesma função de
um macaco de manutenção (HEAVY MACHINERY +1).
> OLHAR MAIS DE CUIDADO: Se os PJs vasculharem a nave, eles Kenway pode informar aos outros que foi projetado para levantar ou
devem rolar como um grupo para OBSERVAÇÃO (até separar objetos pesados. Se os PJs realmente usarem este
+3 de modificação de outros personagens ajudando a macaco de madeira específico para um teste relevante de
investigar). Para cada sucesso, os PJs podem descobrir uma destas MÁQUINAS PESADAS , ele quebra em um momento crucial e eles
três coisas: Uma caixa de três dardos falham automaticamente no teste.
hipodérmicos marcados com um símbolo de material perigoso,
duas doses de Ritalina, três doses de Xanax e alguma documentação > METAL APPARATUS: Um estranho aparato de metal feito
arbitrária carimbada com o logotipo de uma corporação de uma série de barras e tiras. É vagamente pessoa-
chamada “ Biosyn” (isenções de responsabilidade de saúde e em forma. Kenway pode optar por informar aos outros PJs que é
outros). Os dardos que eles encontram destinam-se a ser um antigo dispositivo de tortura usado para

carregados em uma arma tranquilizante e - embora não encorajar os ratos a comerem pessoas vivas.
esteja especificado na caixa - eles carregam uma neurotoxina de > COLHER DE PEWTER: Possui a marca do fabricante. Kenway pode
ação rápida. dizer que é um achado relativamente valioso, mas os outros
não saberiam.
Independentemente do sucesso do grupo, o verdadeiro propósito do navio
> MOSQUETE REBENTADO: A baioneta enferrujada praticamente se
de pesquisa aqui não pode ser determinado.
fundiu à ponta do cano do mosquete. Você pode esfaquear (2 de

Dano Base) ou porrete (+1 de Bônus) com esta arma. Aqueles que
sofrem dano da baioneta correm o risco de adoecer e devem
fazer uma rolagem de Doença contra Virulência 6.

> OLD BEAR TRAP: Se ninguém pisar nela, a armadilha de urso pode
ser encontrada desarmada. Ele pode ser desarmado com segurança
se um PC desejar pegá-lo e usá-lo mais tarde.

CONDIÇÕES SUBAQUÁTICAS

Durante o mergulho, os personagens têm uma modificação de -2 para


CLOSE COMBAT e não podem se comunicar verbalmente ou usar AUXÍLIO
MÉDICO. A sobrecarga máxima também é reduzida pela metade na água,
enquanto sobrecarregado você não pode nadar, você afunda.
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enseada do tesouro: Metade da enseada é cercada por falésias TUBARÃO TOURO


e colinas íngremes, com muitas aves marinhas nidificando e VELOCIDADE: 1

geralmente contribuindo para o ambiente. O outro lado da enseada SAÚDE: 5


dá as boas-vindas à ilha com um banco gramado antes de uma HABILIDADES: Mobilidade 7, Observação 7
floresta silenciosa e sinistra. Existem algumas formas longas e CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 3 (6 contra ataques desarmados)
escuras flutuando na superfície da água aqui. Em uma inspeção
mais detalhada, os PJs descobrirão que são simplesmente pedaços DISPOSIÇÃO CUIDADOSA: Mesmo que um tubarão-touro
de entulho de madeira. tenha sentido o cheiro de sangue, ele ainda priorizará sua própria
Os PJs terão que mergulhar para confirmar a presença da segurança. Se o tubarão sofrer algum dano, ele
Cassandra, ou o que restou dela. Cada mergulho em busca do naufrágio fugirá imediatamente. No entanto, pode retornar mais tarde para
dura dois Turnos e requer um teste de OBSERVAÇÃO (-3 de modificação tentar pegar sua presa de surpresa.
sem equipamento de mergulho). Usar o magnetômetro permite que
os PJs rolem com COMTECH em vez de um bônus de +2. Você pode
ATAQUES DE TUBARÃO
fazer
D6 ATAQUE
vários mergulhos, se necessário, até conseguir e descobrir o navio.
1 CIRCULANDO: O Tubarão tem medo de enfrentar uma
presa tão desconhecida. Ele nada ao redor ou sob sua
> PÉROLAS: Existem muitas ostras no fundo da enseada. Mesmo se o
vítima, procurando um ponto cego. Ele faz um
teste para encontrar o naufrágio falhar, os PJs podem descobrir
teste resistido de MOBILIDADE contra a OBSERVAÇÃO
que algumas das ostras contêm
da vítima . Se o Tubarão vencer, ele permanecerá fora de
pérolas formadas que podem potencialmente ser trocadas por um
vista de seu alvo até a próxima Rodada, onde
bônus em um teste posterior de MANIPULAÇÃO .
receberá um ataque furtivo grátis.
> TUBARÕES: Existem tubarões que assombram a enseada,
2 ATAQUE INDISCRIMINADO: Os olhos do Tubarão rolam
especificamente tubarões touro. Em circunstâncias normais, um
quando ele se prende ao equipamento de mergulho
tubarão pode se aproximar apenas por curiosidade,
da vítima ou a algum outro item em seu corpo. Ele
esbarrando em um PJ com o nariz ou, na pior das hipóteses,
balança a cabeça violentamente e desaloja ou quebra
mordiscando o equipamento de mergulho. Bater no tubarão irá
tudo o que agarrou. A vítima deve fazer uma Rolagem de
assustá-lo em vez de provocá-lo, mas se você errar e se
Pânico imediatamente.
debater na água, corre o risco de excitá-lo. O PC está
3-4 MORDIDA DE TUBARÃO: O tubarão se abre e morde um
sangrando? Veja o evento 'Sangue na Água'.
pedaço de sua presa. Role para o ataque com sete Dados
> A CASSANDRA: Ao explorar o abandonado, os PJs podem
Base, Dano 1.
encontrar um pequeno baú cheio de garrafas (Rum, seis
5 MAUL: O Tubarão identifica a ameaça que sua presa
garrafas), bem como um antigo cutelo de pirata (2 de Dano Base, +2
representa e tenta mutilá-la. Ele ataca com seis Dados
para bloquear ataques). A metade que falta do tesouro de El Trinidad
Base, Dano 1. Se o ataque causar dano, ele
está no que costumava ser o porão do navio. Uma grande pilha
automaticamente inflige dano crítico #25 (Correr
coberta de algas de barras de ouro e platina, bolsas e
torna-se uma ação lenta) ou #26 (Não pode usar o
baús de moedas e outros objetos de valor variados.
braço).
6 DEATH ROLL: O Bull Shark vai para a matança,
ALOJAMENTO DE PESSOAL: Um conjunto compacto de edifícios agarrando sua presa e torcendo seu corpo em um cruel
que servia como espaço de convivência para quem trabalhava na ilha. rolo de morte. Role para o ataque com nove Dados

As estruturas caíram em ruínas ou desabaram totalmente como Base, Dano 1. Se o ataque acertar, a vítima fica
resultado das tempestades e falta de manutenção. Todo o perímetro desorientada e perde sua

foi revestido com um sistema de alarme de trip usando arame e várias próxima ação lenta. No próximo tubarão

garrafas e latas vazias. Isso requer um teste de OBSERVAÇÃO iniciativa, ele pode rolar novamente CIRCLANDO , bem

para detectar, caso contrário, os PJs alertarão qualquer um dentro do como uma única jogada de ataque falhada.
perímetro ou nas proximidades quando se aproximarem dos prédios.

A aldeia abandonada parece ter tido todos os elementos básicos


necessários aos seus habitantes, incluindo um gerador, uma caixa de
água e alguns pequenos jardins. Os prédios foram todos saqueados,
e o único sinal de que alguém ainda pode morar aqui é a pequena toca
escondida dentro dos restos de uma pensão. Está mal escondido por
uma rede de folhas e está cheio de latas de comida vazias e alguns itens
O alojamento não pode ser visto da principal instalação de
aleatórios estocados. É aqui que Darling, o último funcionário restante da
pesquisa, mas não fica longe. Há um caminho de terra sem árvores que
InGen, pode ser encontrado.
os conecta.
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INSTALAÇÃO DE PESQUISA DE TACAÑO

Outrora um centro de avanço em pesquisa genética e clonagem, e alguns cartuchos de espingarda (vale duas recargas). Na gaveta
lar de algumas das mentes mais brilhantes (e bolsos mais do balcão de segurança há uma lanterna e um conjunto de chaves que
profundos) da comunidade científica, o centro de pesquisa em podem ser usadas para trancar e destrancar qualquer porta não
Isla Tacaño agora é um abandonado silencioso. eletrônica do prédio.
A energia acabou e toda a equipe foi massacrada por
ESCADA: A escadaria diretamente à esquerda da recepção leva à
dinossauros que escaparam. A atmosfera geral é de vazio,
sala de produtos químicos, no galpão de manutenção.
com sinais ocasionais de extrema violência (respingos de sangue
de um mês, cacos de vidro espalhados pelo chão e móveis
revirados). SALA DE REUNIÕES: É claro que esta sala já foi

ladeado por amplas vidraças em vez de paredes regulares.


LOBBY: Do balcão principal e subindo as escadas até o
Agora há um tapete de vidro quebrado dentro e ao redor da sala. A
andar principal o chão está cheio de cápsulas de balas gastas.
própria mesa de reunião tem uma grande mancha pegajosa de
Se estiver escuro o suficiente, eles podem passar despercebidos e
sangue. Quaisquer testes de MOBILIDADE feitos para se
fazer algum ruído indesejado se pisados. Há também um M1911A1
esgueirar ou passar por esta área serão dificultados pelo vidro (-2 de
vazio, deixado por Jester outro dia quando o Arpazo Team fez sua
modificação).
retirada apressada. Há uma xícara de café com um crescimento
impressionante de mofo subindo e saindo, e o telefone da recepção
SALA DE CONTROLE: Do outro lado da parede da sala de reunião
pendurado pelo fio na mesa. Se a energia cair, não há conexão.
está uma espécie de departamento de TI, com quatro estações
de computador. Assim como o resto da instalação, essas estações
de trabalho parecem ter sido abandonadas às pressas. Há várias
> LIVRO DE CONVIDADOS: Um livro de visitas está aberto na
xícaras de café e um sanduíche mofado inacabado sobre a mesa.
recepção, junto com uma caneta elegante. As últimas assinaturas
são datadas de aproximadamente um mês atrás, e se você voltar
Quando a energia é ligada, pode-se acessar a maioria dos
algumas páginas, você pode notar a assinatura de um certo Dr.
os sistemas da instalação a partir desses computadores. Isso
Henry Wu. O livro poderia ser uma prova contundente ou uma
requer um Turno completo e uma rolagem de -2 COMTECH se você
chantagem nas mãos certas.
não tiver um login de funcionário real para usar. Deixar de invadir o
sistema acionará um programa personalizado à prova de falhas que
SALA DE SEGURANÇA: Uma série de monitores se alinham na bloqueia todos os computadores na sala e aciona um alerta de
parede oposta aqui, mas se a energia não foi restaurada, eles segurança alto no sistema PA. Você não disse a palavra mágica.
estão todos desligados. Há um armário de armas aberto do outro lado
da sala. Lá dentro, existem vários espaços vazios onde diferentes
Os computadores da sala de controle podem ser usados para ativar
armas devem ter sido guardadas. Tudo o que resta é um aguilhão de
ou desative certos sistemas, como luzes, PA, CFTV e fechaduras
gado, uma bateria sobressalente,
eletrônicas (incluindo as do laboratório de embriões).

DENTRO DAS INSTALAÇÕES


LUZES: Como resultado das frequentes tempestades e falta de CCTV: As câmeras podem ser monitoradas da sala de
manutenção, finos “raios divinos” de luz se filtram pelo teto. A segurança. Eles permitem a observação de praticamente
maior parte do andar principal da instalação é projetada sob uma qualquer sala em toda a instalação (galpão de manutenção
luz fraca durante o dia. À noite é escuridão total, a menos e laboratório incluídos). É possível que alguns tenham sido
que a energia seja ligada. desligados ou danificados.

SISTEMA DE PA: Uma vez ligado, o sistema de PA pode ser RATOS: Com tão pouca atividade humana, os ratos ficaram
usado nas salas de segurança, controle ou do gerente de mais ousados. Eles correm pelo complexo, aderindo
projeto para transmitir mensagens por toda a instalação principal principalmente às aberturas, seguindo os cheiros de morte e
e o laboratório de embriões. Ele também começará a transmitir comida fermentada.
automaticamente se os personagens tropeçarem
determinados sistemas de segurança.
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ESCRITÓRIOS: Ao contrário da sala de controle, os computadores POÇO DO TÉCNICO: A porta que leva ao poço do técnico
nos escritórios são fáceis de descobrir. A “senha de hoje” pode ser está trancada e requer uma chave, mas você pode ver que há uma
encontrada em um post-it no computador ou na mesa. Os PJs escada além da porta que leva a um andar inferior. A escada leva
que procuram informações aqui podem testar o COMTECH e fazer uma do principal
pergunta sobre a ilha, a instalação ou os dinossauros para cada andar para a garagem e ainda mais abaixo para o galpão de
sucesso. O GM pode dar respostas vagas ou incompletas para evitar manutenção, mas não para o laboratório de embriões.
estragar o cenário e deve tentar relacionar a resposta a e-mails ou Há uma lanterna no topo do poço perto da escada, mas qualquer
notas encontradas no computador. personagem que a pegar descobrirá que a lâmpada está quebrada. Há
uma chave na parte inferior da haste, que pode ser usada como uma

Qualquer tipo de equipamento de escritório aleatório pode ser arma contundente e para uma modificação de +1 nas rolagens relevantes
encontrado nessas salas, bem como cigarros e doses D6 de Xanax e de MÁQUINAS PESADAS .
Ritalina.
GARAGEM: A pequena garagem está localizada no lado oposto
SALA DE REFRIGERAÇÃO: Um maçarico não utilizado repousa final da instalação das portas principais. Normalmente haveria dois jipes
contra a porta da sala de descanso. Foi deixado aqui outro dia por Safari Wrangler 1992 aqui e uma empilhadeira também, mas as
um membro da Arpazo Team. Na sala em si não há muito de portas foram deixadas abertas e há uma marca de pneu visível que leva
nota. A geladeira está desligada e toda a comida está estragada ou aos destroços de um jipe não muito longe. Ainda resta um jipe, junto com
comida por ratos. Há um kit médico em um dos armários. a empilhadeira.

> O JIPE: O jipe está fora de serviço no momento e exigirá duas


ARMAZÉM: A porta do depósito está trancada e
voltas de trabalho e um teste de MÁQUINAS PESADAS para
requer uma chave. Há caixas de comida seca, veneno de rato e muitas funcionar. As chaves do jipe exigem mais uma reviravolta na
peças sobressalentes aqui, bem como substituições busca na garagem.
para a maioria dos outros itens não essenciais que você possa Faça os PJs rolarem um D6. Se obtiverem um 6, eles
imaginar (como lâmpadas). encontram as chaves imediatamente no primeiro lugar que procuram.
Tanto este jipe como o exterior trazem um manual de códigos de
BANHEIRO: Quem sabe que horrores não liberados podem estar à acesso no porta-luvas que pode ser utilizado para trancar ou
espreita logo abaixo da superfície no banheiro comunitário dos destrancar quaisquer portas eletrónicas da ilha.
funcionários...

> LIFTOSAURUS: A empilhadeira já está com as chaves na ignição.


Ele ostenta uma pintura amadora que faz a frente do veículo
parecer o rosto de um Triceratops e parece ter sido batizado

de 'LIFTOSAURUS'.

DUTOS DE AR
> INFLAMÁVEL: Quatro latas de gás, várias ferramentas de trabalho
Quase todas as salas da instalação têm pelo menos um duto de
e um maçarico com apenas um suprimento restante podem ser
ar na parede ou no teto que leva a um poço de ventilação.
encontrados nos armários aqui. Acender uma dessas latas
Esses dutos são grandes o suficiente para uma pessoa (e
de gás - se alguém quiser - desencadeará uma explosão com
pequenos dinossauros) escalar e podem levar a outras salas
Blast Power 5, seguida por um incêndio de intensidade 7.
ou até mesmo para fora. Se você deseja viajar para um local
específico usando as aberturas, deve ter algum conhecimento
da planta baixa ou simplesmente se encontrará em um
local aleatório decidido pelo GM.

Rastejar por uma abertura para alcançar uma zona


adjacente é apenas uma ação lenta, mas usá-los para alcançar
uma parte totalmente diferente da instalação levará dois Turnos
completos e requer um teste de MOBILIDADE . Se o teste falhar,
os sobreviventes ficam parados no espaço apertado e
demoram o dobro do tempo para chegar ao seu
destino.

CUIDADO. Embora possa parecer sorrateiro e seguro usar os


dutos de ar (Classificação de armadura 4), você pode não
passar despercebido pelos curiosos dinossauros...
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ELEVADORES: Os elevadores dão acesso a outras partes do atravessar com segurança. Personagens que falham no teste
complexo. O elevador 1 leva ao laboratório de embriões, perdem o equilíbrio e caem direto para o fundo, sofrendo um
enquanto o elevador 2 leva à garagem. Ambos são bastante largos e ponto de dano no processo.
robustos o suficiente para suportar uma empilhadeira que transporta Pouco antes desta cavidade aberta, há mais sangue
cargas pesadas de equipamentos científicos. Obviamente, nenhum respingos, mais frescos do que os outros exemplos
dos elevadores funcionará até que a energia seja ligada. encontrados em outros lugares. No meio da maior poça estão os
restos arruinados de um colete de kevlar, bem como um criocan
O corredor diretamente entre os dois elevadores está em um estado projetado especificamente para transportar tubos de
bastante. O piso está parcialmente cedendo, criando uma espécie de embriões de dinossauro. Este cryocan não está disfarçado
rampa (não do tipo que uma empilhadeira poderia usar) que leva a como um objeto cotidiano inócuo e parece ser um cilindro de metal
uma parte muito escura e desconhecida da instalação - o simples, mas suspeito para o observador leigo. A Biosyn estava
banheiro no nível do laboratório. Esta inclinação de detritos e piso bastante confiante na segurança desta missão em particular.
rachado requer um teste de MOBILIDADE para

As plantas baixas da instalação de pesquisa Tacaño podem O mapa do galpão de manutenção foi colorido para indicar o
ser encontradas nas páginas seguintes, incluindo o laboratório acúmulo e inundação de água naquele
de embriões e o galpão de manutenção – que são detalhados mais adiante.
área.
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ABRIGO DE MANUTENÇÃO

O galpão de manutenção está localizado quase totalmente abaixo do solo e inundado com água, que chega à altura do tornozelo no corredor principal e
possui três entradas. Uma porta semelhante a um bunker localizada do se acumula em salas adjacentes.
lado de fora, não muito longe do prédio principal, da escada que se abre Testes furtivos recebem uma modificação de -1 nessas áreas molhadas.
para a sala de produtos químicos e através do poço técnico. A porta que dá A seção fechada no meio está em um nível mais baixo do que o

para a entrada externa possui fechadura eletrônica e requer um restante do galpão e a água é muito mais profunda.
código pin, mas sem energia a porta permanece destrancada. Quando a Os personagens devem submergir totalmente (e prender a respiração se
energia voltar, a trava será reativada automaticamente. não tiverem aparelho respiratório) nestas águas profundas se quiserem abrir
as portas ou passar por elas. Não há bolsão de ar para eles emergirem na
área inundada entre as duas portas pesadas. Eles terão que abrir outra
Há um pequeno túnel/corredor da entrada externa que leva ao galpão porta rapidamente ou nadar de volta para fora.
de manutenção. Não está representado em nenhum dos mapas, mas deve

ser tratado como uma zona própria. Não há muito nisso. É uma longa
UNIDADE DE FILTRAGEM AUXILIAR: Esta sala é usada como backup
passarela de metal com grades, lançada na escuridão total se não houver
apenas em caso de falta de energia total, para garantir que funcionários
energia. Alguma grama e sujeira foram rastreadas no galpão por alguém
importantes (e especialmente investidores em potencial) não fiquem sem ar
anteriormente... ou algo assim.
limpo nas partes remotas ou nas instalações. Ele foi mantido on-line pelo
mesmo sistema de energia de backup que mantém os refrigeradores de
CORREDOR PRINCIPAL: Um único corredor principal se estende de embriões funcionando. A adulteração da unidade pode ter ramificações
uma extremidade à outra do galpão de manutenção em seções separadas graves para qualquer um e qualquer coisa no complexo.
por portas grandes e pesadas. Sem assistência eletrônica ou uso de
alavanca, essas portas requerem um personagem com pelo menos 3 de Uma lanterna e um conector de manutenção podem ser encontrados em
FORÇA para abrir e uma ação lenta. aqui, logo abaixo da unidade de filtragem.

Devido a sucessivos furacões o galpão está parcialmente


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SALA QUÍMICA: Uma espécie de grande depósito de produtos de ganchos, muitas pás de neve, botas de trabalho e uma caixa aberta
limpeza. Existem várias pias em um lado da sala de sinalizadores D6.

com armários embaixo. Os armários e prateleiras estão cheios de No canto desta sala há um grande monte de terra, musgo e
vários fluidos de limpeza e produtos químicos, de praticamente outra vegetação. Pelo menos, é tudo o que parece à primeira vista.
qualquer tipo que você possa precisar. Recomenda-se Em uma inspeção mais detalhada, ele contém o corpo de Cranston
cautela: alguns são inflamáveis, corrosivos ou tóxicos. da equipe Arpazo, que foi levado na noite anterior por um
A mistura de água sanitária com a maioria dos produtos químicos bando de dinossauros predadores (+1 NÍVEL DE ESTRESSE).
de limpeza produzirá gás cloro, por exemplo. Quem estiver examinando o corpo descobrirá que seus olhos ainda
No canto mais distante da sala há uma mesa estão bem abertos... e se movendo! Faça uma Rolagem de Pânico.
cercado por cadeiras, algumas das quais jogadas para o lado. Uma Cranston não responde, mas não parece estar morto. Não
mão de pôquer não foi jogada na mesa, junto com cerca de $ 400 apenas isso, mas há uma grande cavidade em seu abdômen
em dinheiro e um belo relógio. contendo vários ovos.
Se Darling estiver presente, ela pode informar aos outros que
a vítima provavelmente ficou paralisada e teve morte cerebral
RECURSOS COMPLEMENTARES: Normalmente, esta área pelo veneno do Troodon. Este é o ninho deles e eles colocaram
conteria diversos suprimentos médicos e alimentos secos, mas seus ovos onde o calor do corpo dele os manterá aquecidos. Cranston
onde as caixas estariam, havia apenas marcas quadradas na pode ser dispensado de uma granada e duas recargas
poeira. Não é imediatamente aparente, mas esses suprimentos (uma para uma pistola e outra para um rifle M16). Há uma grande
foram todos movidos para a sala do pânico. possibilidade de ser atacado pela matilha Troodon aqui,
com três respiradouros na sala de onde eles podem atacar, ou os
O que é aparente é o cheiro horrível de morte e podridão. Um PJs podem tentar escapar.
cadáver inchado está apoiado no canto, com estrias de sangue
coagulado estendendo-se pelo chão até a porta de pânico. O corpo é
inidentificável e está em processo de liquefação, o que os PJs SALA DO DISJUNTOR: O piso está relativamente úmido,
descobrirão para seu desgosto (+1 NÍVEL DE ESTRESSE) considerando o objetivo desta sala, mas não representará nenhum
se for perturbado. O falecido segura uma chave na mão problema, desde que o próprio disjuntor não seja danificado ou
aberta que abre o quarto do pânico, e há uma espingarda SPAS 12 adulterado de alguma forma. Há vários carretéis de cabo espalhados
caída no chão. A arma está emperrada, mas pode ser destravada e - alto e seco em cima do próprio disjuntor - há uma coleção de três
com uma ação rápida e está carregada. rádios manuais e uma cópia da planta baixa de toda a
instalação.
Antes de sucumbir à perda de sangue, alguém tentou escrever Na inspeção do próprio disjuntor, os PCs descobrirão que ele
uma mensagem na porta do quarto do pânico com a única coisa exibe todos os locais e instalações do complexo e que a ventilação
que tinha disponível, sangue. Era para dizer 'NÃO ABRA DINO auxiliar e a refrigeração do embrião ainda estão online. A
DENTRO', mas está quase ilegível, deixando apenas algumas energia para instalações individuais pode ser ligada e
letras aleatórias ou uma frase sem sentido. desligada a partir daqui assim que a energia for restaurada.

SALA DO PÂNICO: Alguns funcionários da instalação


planejaram embalar toda a comida e remédios aqui em uma
tentativa desesperada de esperar os dinossauros famintos. As coisas
não foram planejadas e o dinossauro as encontrou primeiro. Os O DISJUNTOR
PJs encontrarão um Herrerasaur muito faminto aqui se decidirem O disjuntor pode ser reinicializado – restaurando a energia
abrir, e muito pouca comida restante. No entanto, há também para todo o complexo – com um teste bem-sucedido
uma coleção considerável de kits médicos, medicamentos e alguns de MÁQUINAS PESADAS e um turno de trabalho. A falha
kits cirúrgicos. aqui pode resultar no desligamento da energia de backup,
o que incluiria a unidade de refrigeração do embrião no
O SILO: Fechado atrás da seção totalmente submersa do
laboratório e a ventilação auxiliar. Uma outra tentativa
corredor principal, um pouco de água já vazou para o silo, mas não
pode ser feita (em –1) para fazer uma reinicialização completa
muito. Se a porta desta sala for aberta, a água entrará. Uma vez
do disjuntor, com alguns efeitos colaterais não intencionais.
que o nível da água tenha se igualado, os personagens ainda devem
A iluminação piscará constantemente e uma mensagem
pisar na água, mas agora serão pelo menos capazes de emergir.
pré-gravada será reproduzida no sistema de som,
Eles irão, no entanto, descobrir que agora estão nadando em uma
irritando os Dinossauros e estressando os PJs.
mistura fria de fertilizante e ração animal.
O GM pode optar por descrever o disjuntor para os
jogadores ou mostrar uma imagem ou diagrama e permitir que

ESPAÇO HWG (HEAVY WORK GEAR): Esta sala é usada eles decidam como redefini-lo. Dessa forma, eles não exigirão

para armazenar certos equipamentos pesados. Ainda há alguns um teste, mas ainda devem enfrentar as consequências de

macacões de trabalho pesado (3 armaduras) pendurados em um passo em falso.


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SALA DE FILTRAGEM DE AR PRIMÁRIO: Com a energia


desligada, é um silêncio mortal aqui, exceto pelo gotejamento
constante de água de um cano com vazamento acima. Depois que a
energia é restaurada, o zumbido do grande ventilador de ar é um
companheiro constante, pois lança sombras rotativas pela
sala. Assim como o sistema auxiliar, esta unidade filtrará o ar por toda
a instalação.
Há uma pistola de ar Lindstradt descarregada encostada na
parede, junto com três dardos tranquilizantes, mas se as luzes
estiverem apagadas, os jogadores devem procurar ativamente na
sala para encontrá-la.

LABORATÓRIO EMBRIÃO

É aqui que a mágica acontece. Antes da chegada dos PCs, a os PJs terão que levá-lo para fora para obter um sinal claro.
única parte desta área ainda alimentada são as próprias unidades Todo mundo sabe o número dos serviços de emergência da Costa
de refrigeração de embriões dentro do laboratório. Rica, mas se eles tiverem algum contato mais criativo em mente,
Essa área pode ser acessada pelos dutos de ventilação, pelo sinta-se à vontade para entrar em contato.
piso cedendo acima perto dos elevadores ou pelo próprio poço do Finalmente, a pièce de résistance, um rifle de cano duplo
elevador (mesmo que não seja alimentado, sempre há o de grande calibre está pendurado na parede atrás da mesa.
equipamento de escalada, se eles trouxerem). A herança é tão poderosa quanto valiosa. Não está carregado,
mas duas recargas podem ser encontradas na gaveta da escrivaninha.
CORPORATIVO: A porta da sala de reunião corporativa foi
eviscerada, com cacos de madeira espalhados pelo carpete
fino. O apagão parece ter ocorrido durante uma reunião ou SALA DE ARQUIVOS: Talvez devido à papelada, fichários e arquivos
apresentação: alguém preparou uma demonstração de um programa espalhados pelo chão, ou a porta arrancada de suas dobradiças ou
de computador 'Prevention Order 292', que assumiria o controle de o teto parcialmente desabado, esta sala é uma imagem ainda maior
sistemas eletrônicos em caso de falha de segurança e de devastação do que a maioria das outras.
decretaria automaticamente todas as medidas preventivas relevantes.
Ainda estava apenas na fase de conceito, mas os jogadores Esta sala contém armários cheios de objetos valiosos e
não precisam necessariamente saber disso. informações incriminatórias. Os PJs dispostos a gastar um ou dois
turnos procurando podem encontrar praticamente tudo o que estão
Há um modelo parcialmente esmagado do que parece procurando, desde dados de pesquisa até números financeiros.
ser um parque ou zoológico rotulado como 'Projeto San
Diego'. Está coberto de sangue. Ao redor da longa mesa também há
algumas pastas e bolsas de boa aparência. Os PCs que
SAQUE CORPORATIVO
vasculham eles podem rolar um D6 para algum saque corporativo
D6 SAQUE
aleatório.
1 Papel de divórcio
ESCRITÓRIO DO GERENTE DO PROJETO: A porta do escritório 2 caneta banhada a ouro
do gerente do projeto está entreaberta e a maçaneta está 3 Dose de Xanax
coberta de sangue seco. O computador nesta sala pode ser usado 4 doses de Ritalina
para os mesmos propósitos que os da sala de controle e dos 5 Documentos legais incriminadores
escritórios no andar de cima. CCTV também pode ser monitorado 6 Pistola de bolso carregada
a partir daqui. Há um telefone via satélite na mesa. Tem uma
recepção muito ruim dentro de casa, então
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SALAS TÉCNICAS: Essas salas são funcionalmente iguais aos O cadáver do que parece ser um cientista da InGen está sentado em um
escritórios e sala de controle no andar dos bancos do laboratório, sobre a mesa.
acima, mas os computadores só podem acessar as instalações O corpo não está tão longe quanto outros que podem ter sido
laboratoriais e não as do resto do prédio. encontrados na ilha. Ela morreu mais tarde do que o outro pessoal ou foi

preservada até certo ponto no laboratório, ou ambos.


BANHEIRO: A coisa mais importante a observar sobre os banheiros é a
colina de detritos e gesso que sobe e sai do andar de cima. A segunda Os PJs descobrirão que ela aparentemente usou todas as drogas do
coisa mais importante é que perto da base deste monte, o alfa laboratório que poderiam ter sido usadas para propósitos recreativos ou
Herrerasaur está dormindo com uma refeição mercenária de um único sedativos. Também está claro que ela sentiu muita fome ou sede em
prato em uma cama de ossos. algum momento e tentou ingerir um tubo de fluido embrionário da
unidade de refrigeração. Aparentemente, não caiu bem, e há uma poça
Um teste de furtividade incontestável será necessário para evitar seca de vômito no chão. Se Darling estiver presente. ela
acordar a besta. Se alguém cair pelo recesso do teto, imediatamente deve rolar para sua DEPRESSÃO, mesmo que ela já tenha feito isso hoje.
começará a se mexer e os personagens terão uma Rodada
para escapar diante do Dinossauro.

pode atuar. Desenhar iniciativa. COLD STORAGE (UNIDADE DE REFRIGERAÇÃO): Sendo a instalação
Entre os ossos e troféus que servem como trono do alfa, mais importante do edifício, a Cold Storage Unit foi conectada a um
encontra-se um rifle M16A2 ensanguentado, ainda carregado. sistema de energia de backup junto com a ventilação. Graças a este fato,
permaneceu ativo por cerca de um mês após o disparo do disjuntor.

ARMÁRIO DE ARMAZENAMENTO: Vários produtos químicos

- alguns inflamáveis - e ferramentas podem ser encontrados aqui, incluindo Há uma tela de janela grande entre esta unidade e
uma lanterna e um machado de incêndio (sem bônus, Dano 2). laboratório, para que você possa ver diretamente em cada sala do
outro. A unidade tem algumas pias grandes que podem funcionar
CARTEIRA DE DESCONTAMINAÇÃO: A câmara de ar que leva ao
com água gelada ou fervente e vários bancos de refrigeração
laboratório de embriões garante contaminação mínima de todos os
cheios de embriões de dinossauros. Existe um único tubo de embrião
cientistas que entram e saem e outro pessoal. Há vários aventais
para cada espécie de dinossauro criada por InGen e Henry Wu, incluindo
cirúrgicos e óculos de segurança de laboratório, mas, fora isso, o
tanto os indivíduos encontrados nesta ilha quanto aqueles feitos por
módulo está vazio. Além de ser controlado eletronicamente, há muito
InGen para o projeto Jurassic Park. Uma espécie está faltando (o GM
pouco em termos de funções de segurança. Ele não pode ser
pode decidir qual).
bloqueado manualmente, exceto em alguns computadores em toda a
instalação, e não requer código ou passe para entrar.
Leva um Turno para encontrar o gênero ou gêneros específicos
você deseja e extraia seus tubos embrionários. A parte de
extração requer concentração, e qualquer personagem que
A própria câmara de descompressão aplicará automaticamente
esteja em pânico ou em algum tipo de situação estressante fazendo isso
os protocolos anticontaminação e não abrirá em ambas as
deve fazer um teste de MOBILIDADE para evitar cair, o que irá arruiná-
extremidades ao mesmo tempo. Depois que uma porta é fechada,
lo.
ambas as portas se trancam por quatro rodadas antes de poderem ser
abertas novamente. A câmara de ar é completamente selada e fechada
até que a energia seja restaurada através do disjuntor, banhando o
interior com luz branca luminescente.

LABORATÓRIO: Se você estiver no laboratório, é provável que tenha


ligado a energia. Os computadores aqui podem ser acessados
livremente, sem necessidade de senha ou hacking. Eles podem ser
usados para pesquisar praticamente tudo sobre o laboratório, sua
finalidade e os dinossauros criados lá. O GM pode reter informações
a seu critério, mas se houver um lugar para os personagens
aprenderem o que realmente está acontecendo aqui, é este. Também
há evidências aqui envolvendo explicitamente a InGen e um certo
Doutor Henry Wu.

Os computadores mantêm perfis de dados em todas as espécies em


a ilha. Certifique-se de compartilhar qualquer informação importante com
os PCs que investigam (a seu critério).
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ATO I: OMBROS DE GIGANTES


A equipe expedicionária está (na maior parte) ansiosa para visitar BLIP: O radar do Fandango detecta outra nave. É muito mais
uma ilha tropical durante o dia e ser paga pelo privilégio. Eles longe da costa do que os PJs, e morto na água. Ele não pode
começam no convés do Fandango, verificando o equipamento ou ser visto no horizonte sem um teste de OBSERVAÇÃO usando
aproveitando o ar do mar. binóculos. Desta distância, sem investigar, parece ser
Poucos personagens realmente se conhecem, tendo algum tipo de iate caro e sofisticado.
acabado de se conhecer hoje em um cais da Costa Rica. Permita
que eles conversem se quiserem e talvez se conheçam um
pouco melhor. Delgado precisará saber em que lugar da GUARDA COSTEIRA: Na água, os PJs podem ter um confronto

ilha eles planejam pousar, e Osman tem o mapa que ele e com as autoridades da Costa Rica. Eles têm seu próprio barco, não
Kenway prepararam. Os jogadores devem usar isso para muito diferente do Fandango, mas certamente mais rápido e
decidir seu ponto de entrada na ilha. melhor equipado. É tripulado por dois oficiais da guarda
costeira e seu capitão.
Um teste bem-sucedido de MANIPULAÇÃO fará com que os PJs saiam
EFEITO BORBOLETA (OBRIGATÓRIO): Conforme indicado no dele e os oficiais continuarão sua patrulha.
mapa da página 3, os PJs podem escolher entre três locais para Caso contrário, eles vão armar o grupo e insistir em acompanhá-
pousar na ilha.
los diretamente ao seu destino na ilha, chantageando
> PONTO DE ENTRADA A: Um trecho de praia em Isla Kenway por um corte ou uma generosa doação às autoridades.
Costa norte de Tacaño. Uma embarcação de pesca como Se os PJs se recusarem a obedecer ou causarem problemas, os
o Fandango pode ancorar confortavelmente em águas rasas, oficiais os prenderão e levarão o Fandango para a ilha para
permitindo que seus passageiros percorram o resto do aguardar apoio para apreender o navio. Esses NPCs estão
caminho até a costa. Este local fica a dois turnos de viagem
cientes de que “alguma corporação” comprou a ilha e de
do naufrágio de Kenway. algum tipo de projeto de construção que foi concluído alguns
> PONTO DE ENTRADA B: Embora sejam de anos antes. Eles têm uma ideia geral de onde fica a instalação
importância histórica, as ruínas há muito foram de Tacaño, mas na verdade não sabem o que é.
exploradas e saqueadas para museus ou para a coleção de
alguém. Este é o site mais fácil de encaixar e
desembarque, mas está a um dia de viagem do Se a guarda costeira não for encontrada ou for manipulada
objetivo do grupo. com sucesso, eles ainda completarão sua rota de patrulha e
> PONTO DE ENTRADA C: Kenway postula que se poderão desembarcar mais tarde no cenário se descobrirem o
os corsários de antigamente eram capazes de navio Biosyn ancorado na costa norte ou para buscar abrigo do
manobrar seu navio para o interior e escondê-lo dentro furacão repentino em Ato II.
da ilha, então deve haver uma abertura na enseada que um
pequeno barco de pesca não teria problemas para
navegar. Na realidade, os PJs descobrirão quando BEACHHEAD: No PONTO A, há alguns barcos RHIB
chegarem que a abertura se estreitou muito desde que a ilha encalhados mais abaixo na praia, usados pela equipe
foi mapeada pela última vez, devido a um colapso das Arpazo da Biosyn para ir de sua embarcação até a ilha. Não
formações rochosas flanqueadoras. Este local é uma rota há equipamento para ser encontrado nos barcos, nem qualquer
direta para o lendário tesouro, mas também o indicação de quem eles pertencem, embora eles se encaixem
mais perigoso, devido às ondas turbulentas e rochas perfeitamente naquele recesso vazio na parte de trás do Lady
irregulares. Vain...

Se o grupo definir seus sites no PONTO B, eles devem ALMA Encalhada: Os PJs podem encontrar um grande
escolher se desejam navegar pelo lado norte ou sul da ilha. “SOS” feito de pedras na praia. Um sucesso
Contornando o lado sul, eles passarão pelo PONTO C e poderão O teste de OBSERVAÇÃO confirmará que as pedras foram
ter a chance de reconsiderar sua escolha. Se o grupo estiver deixadas aqui há relativamente pouco tempo e não são relíquias
navegando pelo lado norte da ilha, você pode usar o evento "Blip". da era dos corsários. Eles podem perceber mais tarde que
Darling foi o responsável pela mensagem.

TENHA EM MENTE QUE ESTES DESEMBARQUES OPCIONAIS PODEM APRESENTAR COMEÇOS DRASTICAMENTE DIFERENTES PARA A AVENTURA DE SEUS JOGADORES COM ALGUNS

CONTEÚDO QUE PODE ACABAR SER EXCLUSIVO PARA QUALQUER ESCOLHA QUE FIZER. SINTA-SE LIVRE PARA REORGANIZAR OS EVENTOS E LOCAIS

SE VOCÊ DESEJA EXECUTAR UM JOGO MAIS LINEAR COM TODO O CONTEÚDO QUE DESEJA INCLUIR.
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OBJETIVO DA CABRA: A instalação de Tacaño criou uma Quando os PJs encontram Darling enquanto ela está vestindo seu traje,
população de cabras para alimentar os maiores dinossauros eles devem fazer uma Rolagem de Pânico como se tivessem acabado
carnívoros. Eles agora vagam pela ilha em pequenos rebanhos de encontrar alguma criatura assustadora.
graças ao furacão. A presença das cabras indicará aos PJs que pode
INTERESSE CORPORATIVO (OBRIGATÓRIO): Em algum momento,
haver algum tipo de assentamento na ilha (caso já não saibam), pois
os PJs encontrarão o que resta da Equipe Arpazo. Eles estão
Osman saberá que não são indígenas.
acampados perto do centro de pesquisa com Graves patrulhando o
perímetro. Ele emboscará o grupo e a princípio exigirá que entreguem
ASSASSINO CURIOSO: Quando os PJs pousam pela primeira vez, eles todas as armas antes de trazê-las de volta ao seu grupo. Ele usa
estão sendo observados da linha das árvores por um um tom abafado enquanto fala com os PJs e olha ao redor de uma
Dilophosaurus. Solicite a um deles um teste de maneira paranóica, como se estivesse com medo de ser ouvido
OBSERVAÇÃO , eles terão a sensação de estar sendo observados. por alguém, ou algo assim.
Se falharem, a sensação passa e eles não percebem nada de anormal.
Se tiverem sucesso, eles espiam a silhueta de uma figura se movendo Graves pode ser convencido a se afastar e ser mais

entre as árvores, mas o que quer que seja foge antes que possa ser razoável com um teste de MANIPULAÇÃO . Caso contrário, ele

identificado. O Dilophosaur continua a perseguir o grupo até que você use ameaçará urgentemente os PJs para não fazerem muito barulho se
o evento “Beautiful, But Deadly” (página 29). eles se recusarem a obedecer e, eventualmente, ele ficará impaciente
e atirará no membro mais fortemente armado do grupo. Ele faz
Se os PJs escolherem perseguir a figura desconhecida, o um teste de COMBATE À DISTÂNCIA .
Dinossauro vai fugir para o mato. Os PJs serão obrigados a Se errar, ele jogará como um tiro de advertência. Se acertar, seu alvo
persegui-los e fazer outra OBSERVAÇÃO sofre lesão crítica nº 35 (rótula quebrada).
role para encontrá-lo e potencialmente encurralá-lo. Como Se isso continuar por muito tempo, o resto da equipe Arpazo virá para
resultado da perseguição ao Dilofossauro, os personagens acalmar a situação, ou o barulho regular de passos sinalizará a
podem se perder (consulte a página 27). aproximação do T-Rex, vindo para investigar todo o barulho.

ÁGUAS TRAIÇOSAS: A entrada estreita no PONTO C

que leva à enseada do tesouro é ladeada por penhascos altos e PERIGO, PERIGO: A instalação de pesquisa é flanqueada em ambos os
duros e ondas espumantes. Aproximar-se simplesmente da boca da lados por vários piquetes grandes de dinossauros. Alguns são tão
enseada requer um teste de PILOTAR , e um segundo mais difícil (-2) espaçosos que você nunca perceberia que entrou em um, a menos
é necessário para navegar mais para o interior até a enseada. que visse o canto onde as cercas elétricas se encontram. Essas
cercas são muito altas e podem bloquear o caminho dos PJs, levando a
Quando um desses testes falha, o Fandango falha em lutar contra as um teste de MOBILIDADE para escalar ou a um teste de OBSERVAÇÃO
ondas e é arremessado contra as rochas ou penhascos, sofrendo dois para encontrar uma passagem.
pontos de dano. Isso significa que, se ambas as jogadas falharem, o
barco provavelmente naufragará, enquanto a falha em apenas Há avisos de '10.000 VOLTS' na cerca,
uma provavelmente resultará em danos aos componentes. mas sem eletricidade ele ficará sem energia e as luzes de perigo
estarão apagadas. Tocar a cerca enquanto ela está energizada resulta
em um ataque imediato rolado com dez Dados Base e Dano 1. Qualquer
SANGUE NA ÁGUA: Enquanto os PJs mergulhadores procuram os um que agarrar expressamente a cerca com a palma da mão enquanto
salões sagrados do naufrágio de Cassandra , eles são ela estiver viva morrerá horrivelmente. Eles são forçados a
surpreendidos por uma perturbada Moray Eel que fez um buraco na segurar a cerca enquanto seus músculos se contraem e isso os choca
madeira sua casa. Alguém deve fazer um teste de MOBILIDADE (-1)
continuamente até que eles peguem fogo. +1 NÍVEL DE ESTRESSE para
para evitar o ataque do peixe, ou sofrerá um ponto de dano, tirando todas as testemunhas.
sangue. Um brincalhão pode fazer um teste de MANIPULAÇÃO para
Falando nisso, qualquer personagem que esteja sangrando ou fingir que levou um choque da cerca. Se forem convincentes, eles
tenha sofrido algum ferimento crítico pode atrair tubarões durante o aliviam um ponto de estresse, mas seus aliados ganham um.
mergulho. Esses tubarões serão hostis em vez de curiosos.

NÁUFO: Quando os PJs se aproximam do centro geral da ilha


(mais ou menos equidistante de todos os três PONTOS DE ENTRADA),
eles podem tropeçar no Alojamento de Pessoal. Se eles evitarem o
sistema de alarme, podem pegar Darling de surpresa, possivelmente
DANOS ELÉTRICOS
dormindo se for à noite. Se eles dispararem o alarme, ela pode
Personagens que sofrem dano de eletricidade devem enfrentar um
confrontar o grupo ou persegui-los de longe para avaliar suas
efeito de atordoamento. Quando você é quebrado por danos
intenções.
elétricos, seu coração para e você deve fazer um teste de morte a
Darling criou uma roupa muito parecida com um terno ghillie cada rodada até que alguém possa
que permite que ela se misture à floresta, bem como uma máscara
revivê-lo com um teste bem-sucedido de AUXÍLIO MÉDICO .
projetada para assustar dinossauros perigosos.
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CÉU PRECONHECIDO (OBRIGATÓRIO): Os PJs notam nuvens


escuras se formando no céu; uma tempestade repentina está a apenas EVENTOS DE SOBREVIVÊNCIA

algumas horas de distância (+1 NÍVEL DE ESTRESSE). Passe para o Ato II. Existem vários eventos que podem ocorrer durante qualquer ato
do cenário, mas são destinados principalmente para serem
OBSERVAÇÃO do GM: Quando acionar este evento é totalmente usados enquanto os PJs estão viajando pela ilha.
de responsabilidade do GM. A tempestade pode vir depois de Eles podem ser encontrados na página 28 em diante.
dois ou três turnos, antes que a noite caia na ilha, ou pode vir depois
da primeira noite. Considere a rapidez com que os jogadores
estão progredindo no cenário e a rapidez com que você deseja
que as coisas progridam.

ATO II: ATO DE DEUS


Apesar do bom tempo quando os PJs chegaram, um furacão bizarro
encharcado
está a caminho. Deixe claro para os jogadores que estar na água
Qualquer personagem pego em chuva torrencial ou que acabar na
durante uma tempestade é muito perigoso. Se os PJs ainda decidirem
água sem roupa de mergulho ficará encharcado. PJs encharcados
tentar sair da ilha durante o furacão, o navio naufragará com a ilha ainda
ganham +1 NÍVEL DE ESTRESSE e não podem reviver o estresse
visível. Eles terão que lutar para voltar à terra através das ondas
até que tenham tirado as roupas molhadas e secado. Todos os
fortes, ou encontrar algo que flutue e torcer pelo melhor.
personagens que permanecem

encharcado por tempo suficiente pode ser solicitado para um


teste de doença.

O FURACÃO (OBRIGATÓRIO): Durante a primeira Mudança


no Ato II, o céu escurece e o clima gradualmente muda de
clemente para violento. No final da Mudança, todos os PJs
que não encontraram ou construíram abrigo são pegos O OLHO DA TEMPESTADE: O furacão cessa
por um furacão. repentinamente. Um feixe de luz desce por entre as nuvens e
> Em apenas duas voltas, o sol brilhante diminui e é – por alguns minutos – tudo parece que vai ficar bem. Um
substituída por uma grande sombra que projeta a ilha na penumbra turno depois, a serenidade passa e o furacão repentinamente
mesmo ao meio-dia. Há alguns estalos de trovão e começa a recomeça para mais um turno (ou por quanto tempo o mestre
chover. achar adequado). Mesmo que os jogadores suspeitem
> A chuva fica mais pesada à medida que a Mudança avança. do que está acontecendo, o Mestre não deve deixar
O trovão também continua, acompanhado de relâmpagos transparecer, a menos que pergunte diretamente. Qualquer
que esporadicamente iluminam o entorno imediato. Para um pego em campo aberto após a passagem do
qualquer personagem se esgueirando nessas condições olho da tempestade ficará imediatamente encharcado.
ou seguindo o grupo, role um D6. Com 1, eles são revelados
por um relâmpago.
INSEGURO (OBRIGATÓRIO): Os PJs podem proteger o Fandango
contra a tempestade – se chegarem a tempo –
> Personagens que não encontram abrigo da tempestade
com um turno de trabalho e um teste de PILOTAR bem-sucedido .
antes que a Mudança termine, eles ficarão encharcados.
Se eles não tiverem certeza de que o barco está totalmente seguro
Até agora, o vento aumentou o suficiente para causar problemas
quando o furacão estiver em pleno vigor, role na tabela na próxima
reais para todos os personagens. Todos os dinossauros e animais
página.
já fugiram para se abrigar, e os personagens humanos
Se o Fandango estava na enseada durante o furacão, o barco
devem fazer um teste de ENERGIA (ação rápida) a cada Rodada
simplesmente encalhou ou naufragou. O que
se quiserem fazer algo contra o vento.
acontece com o Heitor cabe ao GM, se ele ainda estava a bordo.

WHIPLASH: Os tensos cabos de aço das cercas de


segurança que revestem o centro da ilha são um perigo letal.
Nos ventos fortes do furacão, um cabo pode se soltar
repentinamente e chicotear um PC que esteja passando. Este é um
ataque imediato de nove Dados Base, Dano 1, enquanto a fiação
chicoteia pelo ar.
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ACIDENTES DE BARCO
D6 ACIDENTE CONSEQUÊNCIA
1 À DERIVA. O Fandango ainda pode +1 NÍVEL DE ESTRESSE para os PJs, mas eles ainda podem nadar até o barco.
ser visto da costa... flutuando Cuidado com os tubarões.
para o mar.
2 BELO MENINO. Um dinossauro encontrou seu Role novamente nesta mesa, exceto que agora um Dilophosaur procurou abrigo
caminho a bordo do barco. a bordo da tempestade. Não está feliz com a situação.
3 ENCALHADO. O Fandango foi O barco exige um Turno de trabalho com cordas, toras e/ou outros materiais
varrido e jaz de lado na praia. para endireitar e colocar de volta na água. Foi reduzido para nível de casco 1 e
qualquer álcool a bordo foi destruído.
4 NAUFRAGADO. O Fandango foi +1 NÍVEL DE STRESS para os PCs. O barco está naufragado e precisará ser

prejudicado pelo tratamento reparado (consulte a página 115 do livro básico de regras). Todos os alimentos,
rude do furacão. Isto bebidas e outros itens úteis que foram deixados a bordo foram perdidos ou estragados.
jaz amassado contra a costa, meio
afundado.
5-6 FOI. Seu barco parece ser +1 NÍVEL DE ESTRESSE e uma rolagem de Pânico para os PJs. Alguém pode
completamente desaparecido. localizar o barco com binóculos e um teste difícil de OBSERVAÇÃO (-2).
Deve ter sido arrastado para o mar.

COV DA BESTA (OBRIGATÓRIO): Os PJs devem finalmente Se os PJs decidirem que a instalação de pesquisa não é para eles,
encontrar o caminho para a entrada do prédio principal do o GM pode ter que empregar um pouco de coerção. Um dos
centro de pesquisa. A princípio, muito pouco parece errado além da Herrerassauros está observando atentamente, obscurecido pela
vegetação claramente crescida, que se arrasta pelas paredes e pela vegetação e pela sombra de uma escada de incêndio aberta.
grama descuidada na altura da cintura. Os PJs também notam um Normalmente, ele simplesmente observará os personagens enquanto
odor podre indescritível. O fedor fétido exala da imponente eles entram pela entrada principal e começa a persegui-los, devido à
entrada de porta dupla. O cheiro da própria morte. sua fobia de espaços abertos.
Se o grupo virar as costas para sair, os instintos de predador do
dinossauro tomam conta e ele sai correndo para arrastar uma vítima
para dentro (use um ataque DEADLY DRAG ). O dinossauro arrastará

OBSERVAÇÃO DO GM: Seja para seguir seus planos ou


seu prêmio para as entranhas da instalação e os jogará no chão,

buscar abrigo da tempestade, os PJs devem encontrar o liberando-os para um jogo mortal de gato e rato. O Dinossauro
caminho para o centro de pesquisa. Caso contrário, a Equipe usará apenas uma iniciativa e priorizará o uso de seus movimentos
Arpazo certamente tentará forçá-los a ajudar em sua missão, e menos mortais, até que a perseguição o excite o suficiente para
até Darling pode ser convencida de que alguns de seus matar. Se a vítima ficar catatônica ou se fingir de morta ( rolagem de
colegas ainda podem sobreviver como ela. MANIPULAÇÃO, -1), o Dinossauro ficará entediado por
enquanto e os deixará em paz.

ATO III: TEORIA DO CAOS


Transição para o Ato III quando os PJs entrarem no complexo de todos estão felizes com seu progresso, o importante é sair da ilha
pesquisa, seja pela porta principal, garagem ou galpão de com vida. Isso vai ser difícil, pois tudo está contra eles. Lá fora,
manutenção. Este ato é sobre resolver os objetivos de cada existe a possibilidade de eles encontrarem o T-Rex ou os

personagem. Os PJs que ainda estiverem vivos trabalharão para Raptors.


Talvez a noite tenha caído desde que eles entraram e é hora de caçar
realizar o deles, Darling seguirá o caminho de menor resistência
Troodon? Eles podem até ser atingidos por um incêndio
para fora da ilha e a Equipe Arpazo forçará todos os outros a
florestal violento como resultado de suas ações dentro e ao
acompanhá-los através do centro de pesquisa infernal para completar
redor da instalação. O herrerassauro alfa também lutará contra sua
seus objetivos. Uma vez
agorafobia e os perseguirá do prédio.
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DÊ A MÃO: Um PJ se encosta em uma prateleira ou parede e fica cercado pelo fogo agora se espalhando rapidamente.
surpreso ao sentir uma mão reconfortante em seu ombro. Na verdade, A vegetação previamente encharcada seca e pega à medida que as
é o membro decepado de um ex-funcionário da InGen (ou talvez outro chamas engolem não apenas uma grande parte da floresta de Tacaño,
membro do elenco que foi morto anteriormente). O PJ deve fazer mas também as instalações de Henry Wu e os outros edifícios
uma rolagem imediata de Pânico quando perceber isso. próximos.

INIMIGO DO MEU INIMIGO: Enquanto os PJs estão fugindo de um


Use este evento sempre que alguém parar para descansar, fazer
dos predadores da ilha, eles se deparam com outro dinossauro,
uma Turn ou Shift ou trabalhar, ou se esconder de um inimigo.
seja um predador rival ou talvez um grande herbívoro. As feras param
Também permita que o jogador reaja antes de dizer exatamente
e avaliam umas às outras, perdendo o interesse nos filhotes e
o que está acontecendo, levando-o para o teste de Pânico.
potencialmente entrando em conflito.

TANQUE VAZADO: Visível da garagem da instalação em uma


MONSTRO NO ARMÁRIO: Na garagem ou galpão de
clareira está o naufrágio de um Sahara Wrangler 1992. Parece que foi
manutenção, os PJs ouvem um barulho vindo de um armário ou
jogado de um lado para o outro e esmagado como uma lata. Observando
gaveta. Enquanto eles voltam sua atenção para ele, sua porta está se
de perto, também há uma substância escura e pegajosa em
todo o para-brisa e na porta. Isso é abrindo silenciosamente. Está escuro lá dentro e os PJs precisarão

sangue. investigar de perto para descobrir o que há lá dentro. Role um


D6.
Há também o cheiro de gasolina. O tanque de gasolina também
foi perfurado e está vazando combustível há dias.
O ARMÁRIO
A área imediata ao redor do jipe pode ser iluminada com apenas uma
D6 O QUE ESTÁ DENTRO
faísca, provocando um incêndio de intensidade 8 e possivelmente
1-2 Apenas um rato ou algum outro animal nativo da ilha.
levando a um incêndio florestal incontrolável.
3 Uma colônia inteira de ratos! Se você acender uma luz
TEMPESTADE DE INCÊNDIO: Quando a energia principal sobre eles, eles explodem e se espalham. Faça uma
retorna, a vegetação crescida entra em combustão espontânea ao Rolagem de Pânico imediata.

entrar em contato com a cerca de alta tensão. Alimentado pelo 4-5 A Compy, vasculhando porcas e parafusos procurando
vazamento do jipe, um incêndio florestal completo ocorrerá em breve. por material de ninho.
Dinossauros e outros animais mudarão seu comportamento 6 Role novamente à noite. Um sonolento Troodon
em resposta. Eles correm em estado de pânico, ignorando a maior acaba de se encaixar no compartimento
parte dos PJs enquanto evitam as chamas. Apenas o alfa apertado.
Herrerassauro, e talvez o T-Rex, continuará a caçá-los.
HITCHHIKASAURUS: Justo quando os PJs sentem que escaparam

Se um incêndio grande e descontrolado começar na ilha, o GM da ilha, é revelado que um Dilophosaurus se escondeu. Pode ter subido

deve aumentar o ritmo da história. a bordo do navio quando não havia ninguém por perto, ou se enrolado
e adormecido sob uma lona em um dos barcos RHIB.
O que quer que esteja acontecendo antes, os jogadores devem estar
cientes de que agora estão em apuros. Se eles não agirem rápido,
eles podem se tornar isolados ou

EPÍLOGO: ENCONTRANDO UM CAMINHO

O epílogo que você dá aos seus jogadores pode variar muito, experiência novamente. Outros podem querer ir diretamente à
dependendo de quais personagens sobreviveram, como e se eles imprensa. Eles podem não ter escolha, sendo apanhados e
escaparam da ilha e o que eles conseguiram enquanto estavam lá. interrogados pelas autoridades da Costa Rica se de alguma forma
Alguns podem querer entregar discretamente ou penhorar tudo o que os alertaram ou causaram um grande incêndio na ilha.
adquiriram e nunca falar sobre o
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Estes são alguns novos usos para a habilidade de SOBREVIVÊNCIA > Você tem isso. Você não precisa rolar para superar exatamente o
que podem ser necessários durante este cenário. É claro que você ainda mesmo desafio no futuro.
pode usar a habilidade para o mesmo uso descrito no > Você faz isso rapidamente, na metade do tempo que
livro de regras básico. levaria normalmente.
Role com a habilidade de SOBREVIVÊNCIA para percorrer longas distâncias em > Você cobre seus rastros.
a ilha, ou para quaisquer ações relacionadas à sobrevivência ao
ar livre (como criar armadilhas e armas improvisadas, caçar comida e até
VIAGEM: Ao viajar pelo deserto, cada Mudança de viagem requer um
mesmo usar certos equipamentos como equipamento de escalada em
teste de SOBREVIVÊNCIA . Sucesso significa que você continua no
condições estressantes).
caminho certo ou alcança seu objetivo. A falha pode significar que

FALHA: Sua armadilha levará o dobro do tempo para ser montada ou não você é forçado a fazer um desvio, e a mesma distância de viagem leva

funcionará tão bem quanto você esperava. Essas bagas não eram para dois turnos

comer! Se você estava caminhando, leva o dobro do tempo para chegar em vez de um. Você pode enfrentar algum outro desafio como resultado

ao seu destino ou, pior ainda, você se perde. do fracasso ou se perder.

OBSERVAÇÃO: Personagens que podem encontrar um ponto de


Acrobacias: Para cada jogada extra além da primeira, escolha uma
vantagem, ou que tenham algum conhecimento do terreno à frente, podem
acrobacia aplicável à situação:
obter uma modificação de +2 em seu teste de SOBREVIVÊNCIA para a
> Ganhe uma modificação de +1 em uma rolagem de habilidade posterior relacionada
jornada à frente.
a este.

FICANDO PERDIDO

Os PJs que falharem em seu teste de SOBREVIVÊNCIA para cruzar a AJUSTE DE ARMADILHAS
ilha, ou que forem separados do grupo principal, podem ser
considerados perdidos. Eles não sabem mais onde estão no mapa e Os personagens podem armar armadilhas usando a perícia
precisarão de um formidável teste de SOBREVIVÊNCIA ou algum ponto SOBREVIVÊNCIA , a mais básica das quais é uma armadilha que
de referência familiar para encontrar o caminho de volta. Até que sejam requer apenas um pedaço de corda ou arame. Recursos adicionais

encontrados ou possam descobrir onde estão, o GM tem controle total em armadilhas, como um sistema de alarme, um poço ou explosivos,

sobre onde os PCs perdidos vão parar. exigirão recursos adicionais que podem ser coletados nas áreas
anteriormente habitadas da ilha ou usando equipamentos do Fandango .
Tente recompensar a criatividade.

EVENTOS DE SOBREVIVÊNCIA LAÇO: Um laço simples leva um turno para armar e um teste de
SOBREVIVÊNCIA (+1). Ele pode pegar algo do tamanho de uma lebre.
Alguns eventos na selva da ilha podem ocorrer a qualquer momento, Armadilhas maiores e mais complexas serão um pouco mais difíceis de
geralmente enquanto os PJs estão viajando. O GM pode usá-los a configurar.
qualquer momento, ou rolar nesta tabela sempre que os PCs
fizerem um teste de SOBREVIVÊNCIA .

TABELA DE EVENTOS DA ILHA


EVENTO 2D6 EVENTO 2D6
2 PERFEITAMENTE 8 TRANSMISSOR
SEGURO 3 PISE COM CUIDADO RAID 9 NGHT

4 VOCÊ PLANEJA TER DINOSSAUROS, CERTO? 10 BESTAS FRENÉCIAS


5-6 UMA PILHA GRANDE 11 ENCONTRO DE PREDADOR MENOR
7 ELES SE MOVEM EM REBANHOS 12 ENCONTRO DE PREDADOR PRINCIPAL
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PERFEITAMENTE SEGURO: Um PC espia uma planta de lesão crítica #15.


aparência interessante. É necessário um teste de > VERMELHO SOBRE AMARELO: Ambas as cobras corais e cobras de leite

SOBREVIVÊNCIA para identificar seu uso, que pode ser atribuído a podem ser encontrados na ilha. O GM deve

seus frutos, flores, folhas ou raízes. Os PJs também podem descreva sua coloração e permita que os jogadores cheguem à
declarar sua intenção de procurar plantas ou frutos específicos. sua própria conclusão sobre o que é.

Uma falha no teste de SOBREVIVÊNCIA neste caso resultará Faça um personagem rolar seu nível de armadura contra
na descoberta de uma planta aleatória não identificada. uma mordida da cobra (seja qual for a espécie). Se for uma cobra
coral e eles não obtiverem sucesso, eles devem fazer um
1 MORTE. Comer aquela coisa não foi uma boa ideia. Você Teste de Doença contra Virulência 10. A mordida em si causa
cai morto um turno depois. apenas uma dor leve, mas o veneno causará falha respiratória em
2 NÁUSEA. Essa planta estranha fez você se sentir um Turno, matando a vítima.
incrivelmente doente e você está mais fraco por isso.
Você sofre um ponto de dano a cada Turno até ficar UMA PILHA GRANDE: O grupo sente um cheiro desagradável
Quebrado e a doença passar. enquanto se move pela floresta. Empurrando a vegetação
3 Cólicas. Algo que você comeu hoje não está combinando rasteira, eles encontram um par de montes altos e marrons.
com você. Você tem uma modificação de -1 em todas Parece que alguém está empilhando terra, ou talvez esterco, se as
as jogadas de habilidade para o próximo Turno. moscas forem alguma indicação. Se – por qualquer motivo – os PJs
4 SABOROSO. Essas eram algumas frutas boas. Não decidirem vasculhar um, eles podem encontrar um rifle Winchester
efeito, exceto que a planta ou bagas contam como uma Modelo 70, uma câmera de vídeo e a bota de alguém.
porção de comida.
5 MEDICINA. A planta tem um efeito calmante e curativo. Ele > O RIFLE: O Winchester está carregado, mas também está
pode ser usado para uma modificação de +1 em coberto de merda. Ele precisará ser limpo antes de funcionar

qualquer rolagem de AUXÍLIO MÉDICO aplicável . corretamente.

6 NEUTRALIZADOR. Esta planta é conhecida por neutralizar > A CÂMERA: A câmera também deve ser limpa para ser operada.

os efeitos de vários venenos de animais, venenos e até Ele pode ser usado normalmente para gravar, mas é

algumas doenças. Aplique para curar um necessário um teste de COMTECH (+1) para revisar qualquer

personagem de qualquer efeito de Virulência (a critério filmagem que já esteja lá. O GM pode descrever o que vê

do GM). quando o reproduz, mas no mínimo revelará os membros do Arpazo


Team, seu objetivo de adquirir dados de pesquisa e o ataque
a eles por criaturas dentro do centro de pesquisa primeiro, depois

PISE CUIDADOSAMENTE: Um PJ deve fazer uma OBSERVAÇÃO por muito criatura maior que aparentemente comeu o operador
da câmera.
role (-1) para localizar a armadilha de laço. Se falharem, tropeçam no
fio e acabam pendurados pelas pernas em uma árvore. Se eles
tiverem algo afiado, eles podem se libertar com uma ação lenta, mas ELES SE MOVEM EM REBANHOS: Os PJs emergem em uma
levarão um ponto de dano caindo no chão. Personagens
grande clareira com um lago ou oásis no meio. Existe um rebanho
deixados pendurados podem eventualmente encontrar Darling.
monogêneo de uma das espécies de dinossauros herbívoros ou
uma variedade aleatória de diferentes, pastando e bebendo
pacificamente. Os PJs podem aliviar um ponto de estresse da
VOCÊ PLANEJA TER DINOSSAUROS, CERTO?:
experiência única na vida.
Dinossauros à parte, a ilha abriga uma variedade de animais indígenas
(e alguns não indígenas). Freqüentemente, eles podem ser incluídos
Se os dinossauros aqui forem provocados a uma debandada,
nas descrições do pano de fundo do GM; várias aves marinhas,
o grupo corre o risco de ferimentos graves se ficar por perto.
tartarugas marinhas e até iguanas marinhas que povoam as costas,
jibóias e sapos gigantes escalando troncos mais para o interior, e até INVERSOR: Os PJs tropeçam em um local de nidificação de
mesmo a magnífica mas ameaçada águia das cinco mortes. dinossauro. Eles podem fazer um teste de SOBREVIVÊNCIA
(-2) para tentar identificar os ovos, caso ainda não saibam
> FAKE-OUT: Algo parece carregar
sobre os dinossauros na ilha. Se conseguirem, concluem que deve ser
os arbustos em direção aos PCs. Permita que eles se preparem algum animal não indígena, mas ainda não conseguem identificá-lo.
ou ajam como quiserem sempre que aparecer. É só um tatu,
ou uma capivara anã.
A festa faria bem em não demorar demais em suas boas-
> SAIBA: Alguém tem uma enorme aranha-pantera rastejando vindas ou causar muito tumulto. Carnívoro ou herbívoro,
sobre eles, perdendo apenas em tamanho para a
qualquer dinossauro que encontre humanos invadindo seu local de
infame tarântula comedora de pássaros. Não é hostil, mas se
nidificação provavelmente ficará irritado.
se sentir ameaçado, vai sacudir os pelos duros em resposta.
As vítimas deste ataque ganham +1 STRESS
NÍVEL e deve rolar um Dado de Estresse. Com 1, eles sofrem
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INVASÃO NOTURNA: A primeira noite que os PJs passam na ilha o grupo não será informado sobre o que está acontecendo, a
– e potencialmente todas as noites subseqüentes – eles podem ser menos que o personagem em questão os informe, e eles podem
perseguidos pela matilha Troodon. Esses encontros devem se tornar cada simplesmente continuar andando desprevenidos.
vez mais mortais à medida que o Troodon fica mais ousado e testa O curioso dinossauro tentará brincar de esconde-esconde com o
as vulnerabilidades do grupo. Seus olhos bulbosos e reflexivos devem humano e geralmente fará ruídos e movimentos curiosos enquanto os
ser um tema recorrente enquanto continuarem a assediar os PJs. conduz para longe do grupo.
Se ele se assustar ou se sua presa mostrar algum tipo de
vulnerabilidade, ele ataca. Ele também pode fugir se mais humanos
BESTA FRENZIED: Um grande dinossauro herbívoro surge na floresta perceberem e se aproximarem dele.
assustado com alguma coisa. Os PJs ouvirão antes de ver o que é.
Seus olhos são selvagens e sua cauda balança descontroladamente PRINCIPAIS ENCONTROS DE PREDADORES
enquanto para na frente dos humanos bloqueando seu caminho.
Os PJs encontram um dos maiores predadores da ilha.

Qualquer que seja sua espécie, trate-a como se ela tivesse metade de Defina a cena você mesmo ou use um dos seguintes eventos.

sua Saúde Base regular. Ele atacará os PJs


indiscriminadamente por duas Rodadas, antes de fugir ou até morrer. Se
TAYLOR'S END: Os PJs começam a notar um tremor constante e
for morto, um predador pode chegar em breve em busca de uma refeição
estrondoso que fica mais alto à medida que o causador se
grátis.
aproxima (+1 NÍVEL DE ESTRESSE). Se houver alguma água parada
ao redor, ela estará ondulando no tempo com o
ENCONTROS DE PREDADORES MENORES
tremores.

Os PJs encontram um dos dinossauros predadores menores Quer eles sigam em frente, parem no meio do caminho ou
da ilha. Defina a cena você mesmo ou use um dos seguintes eventos. fugir, eles testemunharão um homem em uniforme de combate
saindo do mato denso. Um réptil bípede gigante irrompe logo atrás dele
e o arranca do chão. Ele deixa cair algum tipo de arma (um rifle de ar
PEQUENOS ERROS: Um dos PJs é abordado por um solitário Lindstradt) enquanto luta freneticamente antes que a criatura esmague
Compsognathus. Ele os olha de cima a baixo com curiosidade. Na seu corpo e o engula inteiro. Mesmo que os PJs distraiam o T-Rex,
verdade, é meio fofo, mas está apenas agindo como uma distração. O não há como salvar a vida do homem. Este curso de ação – ou fuga –
PC deve fazer um teste resistido de OBSERVAÇÃO contra a chamará sua atenção para o grupo.
MOBILIDADE de um Compy . Se eles perderem, um segundo dinossauro
surge do nada e rouba um item pequeno ou minúsculo deles.

Um pacote de oito Compys (incluindo a distração) cobrirá a fuga do TERRA DE CAÇA: Um grande campo aberto de capim-elefante na altura
ladrão. Eles não estão interessados em matar nenhum dos PJs, mas podem do peito fica no caminho dos PJs. Desviar ao redor do campo em vez de
abrir uma exceção para um personagem solitário ou vulnerável. cortar requer um deslocamento adicional de deslocamento. Esta área é o
território de um par de Velociraptors.
Se o PJ for bem-sucedido em seu teste de OBSERVAÇÃO , ele
percebe o ladrão a tempo, mas o combate continua. O ladrão Compy Se os PJs declararem que estão navegando pela grama com
toma sua própria iniciativa e continuará rolando para tentar roubar cuidado ou sorrateiramente, solicite-lhes um teste de MOBILIDADE em
algo do PC. grupo (feito pelo personagem com o menor nível de habilidade). Se
isso falhar, ou eles não tentarem ficar quietos, os Velociraptors ficarão
ESTE É O MEU LUGAR: Um buraco de Troodon está no caminho
imediatamente cientes deles e os perseguirão pela grama.
do grupo de viajantes. Solicite a um dos PJs um teste de OBSERVAÇÃO .
Se tiverem sucesso, ouvirão um assobio de dentro do esconderijo ao Os Raptors têm uma modificação de +2 para emboscar suas vítimas
se aproximarem, mas não há como saber o que há dentro sem se na grama, o que farão assim que o time chegar ao centro do campo, ou
aproximar. quando alguém se desviar do grupo. Os jogadores devem receber tão
pouca indicação do que os está atacando na grama quanto o mestre
Um personagem que não consegue perceber o etéreo - ou tenta
pode razoavelmente dar.
investigar - sofrerá um ataque do Troodon enquanto ataca. O próprio
dinossauro não deixará seu esconderijo, a menos que seja diretamente
ameaçado ou entre em pânico.
GRAMA LONGA
BONITO, MAS MORTAL: Um personagem sozinho ou à margem do Todos os personagens recebem um bônus de +2 para ficarem

grupo ouve um leve gorjeio vindo de algum lugar diretamente atrás ou ao escondidos na grama alta quando se agacham ou rastejam.

lado dele. Se eles ignorarem, o Dilophosaur continuará a importuná- Ele também fornece alguma cobertura (Classificação de Armadura 2).

los até chamar sua atenção. A estranha criatura está espiando por trás Você deve testar MOBILIDADE quando correr na grama. Falha

de uma árvore. O resto de significa que você tropeça e cai.


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GAROTA INTELIGENTE: Jogue este evento exatamente como ESSA cena. fazendo um teste para emboscar o PC. Está esperando em emboscada, ao

Primeiro, peça a um PJ para um teste de OBSERVAÇÃO – ao qual você lado. O teste de OBSERVAÇÃO deve vencer o teste de MOBILIDADE

se oporá secretamente com um teste de MOBILIDADE do Velociraptor para o PJ notar este Raptor. Se o segundo Raptor for notado, ele ataca.

(+2). Se o humano obtiver QUALQUER sucesso, ele quase localizará o Role a iniciativa.

primeiro Velociraptor não muito longe nos arbustos. Ele está parado e não Caso contrário, receberá um ataque gratuito.

parece ter notado que está sendo observado. Se o PJ não notar nenhum Raptor, ou decidir evitá-los totalmente, eles
simplesmente continuarão perseguindo os PJs e esperarão pela próxima

O segundo Velociraptor é o que foi realmente oportunidade.

Lidar com dinossauros não é exatamente o mesmo que lutar com HABILIDADES ESPECIAIS: Todos os Dinossauros da Isla Tacaño foram

xenomorfos. No entanto, a dica de combate mais importante para criados pelo Doutor Henry Wu em seus experimentos com manipulação
Xenomorfos ainda permanece quando você encontra um dinossauro genética. Os dinossauros que aparecem neste cenário podem diferir
carnívoro. Correr. (fisicamente ou comportamentalmente) de como eles aparecem na vida
real e no JURASSIC PARK
HABILIDADES: Além de MOBILIDADE e OBSERVAÇÃO, os
cânone.
Dinossauros podem usar a habilidade ENERGIA . isso é relevante

quando um PJ tenta conter ou tranquilizar um dinossauro, com SONS E CHEIROS: Como a maioria dos animais, os sentidos dos dinossauros
uma rede ou arma de dardos, respectivamente. são aguçados muito antes de
Os dinossauros nunca empurram rolos. humanos (especialmente os predadores). Como tal, os ruídos e cheiros dos
PJs afetarão a frequência com que eles encontram dinossauros e
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: Ao contrário dos Xenomorfos, os
de que tipo. Embora ruídos altos possam fazer com que os herbívoros
Dinossauros não possuem um exoesqueleto quitinoso. A maioria
fiquem longe, eles podem provocar dinossauros carnívoros a investigar.
simplesmente tem uma pele grossa e escamosa. Ainda é o suficiente para
contar como “Armadura”, mas com algumas diferenças. A classificação de
Os cheiros são algo que os PCs têm um pouco menos de controle
armadura para dinossauros só é reduzida quando eles são atingidos por balas.
sobre. Alimentos, charutos, chum e outros itens podem produzir cheiros
Embora o fogo não reduza sua classificação de armadura, ainda os fará
fortes que atraem dinossauros para o local dos PJs.
entrar em pânico.
Os PJs também podem disfarçar seus próprios cheiros usando lama ou

PÂNICO: Os dinossauros do Jurassic Park não são robôs e não são excremento animal. Enquanto a lama tem um cheiro neutro, a urina
ou fezes de dinossauros e outros animais podem ter efeitos variados.
monstros extraterrestres. Como humanos e outros animais, eles
são capazes de entrar em pânico sob certas condições. Os
dinossauros precisam fazer uma Rolagem de Pânico quando qualquer uma EXEMPLO
das seguintes situações acontecer: A urina de um Velociraptor pode assustar predadores mais
> Eles testemunham outro dinossauro da mesma espécie entrando fracos, como Dilophosaurs, e torná-lo praticamente indetectável
em pânico. para os Raptors. Mas também é provável que chame a atenção
> Eles encontram tiros pela primeira vez, ou quando estão perto de chamas. dos muito territoriais T-Rex e Herrerassauros.

> São abordados ou atacados por um ser humano Recompense (ou puna) os jogadores por serem criativos com sons e

(somente herbívoros). cheiros para manipular o comportamento dos dinossauros. Se tais ideias

Os dinossauros não têm NÍVEL DE ESTRESSE. Em vez disso, ao rolar não ocorrerem a eles, sinta-se à vontade para sugeri-las por meio de um

na tabela de pânico do dinossauro, adicione a saúde perdida do animal NPC experiente como Darling. Lembre-se de que as chuvas e as

ao resultado. tempestades tropicais provavelmente eliminarão os odores e abafarão o


ruído.
SAÚDE: Os dinossauros são um pouco mais suscetíveis a ferimentos
do que as formas de vida alienígenas com as quais você está acostumado.
Eles têm sua própria tabela de lesões críticas.
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ROLO DE PÂNICO DE DINOSAURO


EFEITO DO RESULTADO

1 MANTENDO-O JUNTO. O dinossauro está claramente nervoso, mas permanece calmo. Por agora.
2-3 CONGELAR. Apanhado de surpresa, o Dinossauro é apanhado como um coelho pelos faróis. Ele não pode agir
durante sua próxima iniciativa.
4-5 FUGIR. Os instintos de luta ou fuga do animal entram em ação. Ele vira o rabo e corre para um lugar seguro, onde
permanecerá se puder por pelo menos um Turno. O NÍVEL DE ESTRESSE de todos os PCs na zona diminui em um.
6 EXIBIÇÃO DE AMEAÇA. Você perturbou a besta. Ele muda para uma postura ameaçadora, exalando alto e dando um
passo em sua direção. O NÍVEL DE ESTRESSE de todos os PJs no campo de visão da criatura aumenta em
um.
7 RUGIDO. O dinossauro berra alto na tentativa de assustar as ameaças percebidas. Todo PJ que ouvir o rugido deve
fazer uma Rolagem de Pânico imediatamente.
8 LASH FORA. A besta sacrifica sua próxima ação para agarrar o personagem mais próximo, rolando para o ataque com
Dados Base igual à metade de sua ENERGIA arredondada para cima, Dano 1.
9 BERSERK. A besta vê vermelho, tornando-se imediatamente hostil à pessoa ou criatura mais próxima, amigável
ou não. Ele não vai parar até que ele ou o alvo seja Quebrado. Cada PJ que testemunhar o tumulto deve fazer uma
Rolagem de Pânico imediatamente.
10+ DISCRIMINAÇÃO. O dinossauro sofre um ataque repentino causado pelo estresse, sofrendo uma lesão crítica
aleatória.

NOTA do GM: Ao descrever os Dinossauros pela primeira vez para os jogadores, não diga apenas “É um Dinossauro!”. Os
personagens não esperam ver tal coisa na ilha. Certos personagens farão suposições diferentes sobre as criaturas e não irão direto
para tal conclusão. Em vez disso, eles podem comparar os monstros a répteis crescidos de várias descrições, ou mesmo
criptídeos como o Chupacabra ou La Cegua.

LESÕES CRÍTICAS EM DINOSSAUROS


D6 CRIT EFEITO
1 Fingir de morto O dinossauro cai no chão e fica imóvel, mas está apenas fingindo. Se for atacado novamente,
recupera um ponto de Saúde e se reergue. Se deixado sozinho, ele espera até que os PJs
tenham ido embora para se levantar novamente.
2 ferido O dinossauro cambaleia, sangrando muito. Obtém Velocidade –1 (até um mínimo de 1,
perdendo a iniciativa mais baixa), mas recupera um ponto de Saúde. Role um D6 no início de
cada Rodada. Em 1–3, ele tenta escapar.
3 Ação Desesperada O Dinossauro está gravemente ferido e ruge em fúria primitiva. Fica imediatamente
para executar uma ação rápida e uma lenta, fora da ordem normal de turno.
Role um D6: Em 1–3, ele tenta escapar (se for bem-sucedido, recupera metade de sua Saúde).
Em 4–6, ele recupera um ponto de Saúde e ataca o oponente mais
próximo.
4 Aleijado O dinossauro está essencialmente quebrado e não pode mais se mover por um turno.
Enquanto se contorce e uiva em perigo, predadores ou dinossauros da mesma espécie são
atraídos para sua localização. Ele pode acabar com sua miséria, mas entrará em pânico
imediatamente se alguém se aproximar.
5 Morte dolorosa As pernas do dinossauro cedem e ele se contorce e geme no chão por um curto período de
tempo, depois morre. Os PJs que testemunharem a passagem do animal ganham +1 NÍVEL DE ESTRESSE.
6 Morte instantanea O dinossauro dá um rosnado final antes de sucumbir aos ferimentos.
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HERRERASAURO
> DIETA: Carnívora Burrowing Owl para encorajar a preferência por espaços confinados
> TERRITÓRIO: Centro de Pesquisa – e recintos menores. Como resultado, os Herrerasaurs
> TAMANHO: 6 metros de comprimento realmente preferem espaços internos apertados e raramente se

> CARACTERÍSTICAS: Extremamente agorafóbico e agressivo aventuram ao ar livre.

ENSOBRADO EM SANGUE: Sob certas condições - especialmente


Um carnívoro atarracado e de construção poderosa, o Herrerasaurus durante a caça - os Herrerassauros podem parecer vermelhos
foi originalmente criado como uma alternativa “segura” ao brilhantes de sangue. Na verdade, eles estão secretando um
Velociraptor. Eles pareciam ser menos inteligentes e mais fáceis composto destinado a absorver a luz ultravioleta e inibir
de conter, apesar de serem maiores. Devido ao nível de adulteração bactérias nocivas da mesma forma que o Hippopotamus
genética a que foram submetidos, a população Tacaño é uma raça amphibius. Como resultado de sua aparência aterrorizante neste
completamente diferente. estado, os PJs que entrarem em pânico na presença da besta
Theropod Hybrid Experimental Organism (THEO) é a designação devem rolar com uma modificação de +1.
dada a esses Herrerassauros, que têm apenas uma semelhança
EJEÇÃO OCULAR: O genoma THEO também contém DNA
passageira com as espécies InGen originais. Devido à inclusão
do DNA do Ciclídeo Jack Dempsey em seu genoma, eles do Lagarto Chifrudo (Phrynosoma taurus). Como resultado, os

desenvolveram uma peculiaridade comportamental alarmante. Eles Herrerassauros são capazes de descarregar sangue malcheiroso
de seus olhos para assustar ameaças em potencial. Quando o
são mortalmente xenófobos e não toleram a presença de nenhuma
outra espécie em sua toca. Os cheiros de outros animais são Dinossauro sofre dano, ou entra em pânico, role três Dados Base.

altamente eficazes para chamar sua atenção. Em um sucesso, um personagem no alcance ENGAJADO sofre dano
crítico #15 (Sangue nos olhos) da ejeção.
THEO também foi testado com DNA do

VELOCIDADE: 2

SAÚDE: 8

HABILIDADES: Mobilidade 6, Observação 8,


Resistência 10

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 4 (2 contra balas)

ATAQUES DE HERRERASAURUS
D6 ATAQUE

1 INSTINTOS PREDATÓRIOS: O Herrerasaurus fica tenso e emite um rosnado baixo, desafiando sua presa a fazer um movimento.
Todos os PJs na zona devem fazer Testes de Pânico. Se alguém rolar um 11 ou mais em sua Rolagem de Pânico, o Dinossauro
usará um ataque SAVAGE ASSAULT contra eles fora da ordem normal do turno.
2 BRINCAR COM SUA PRESA: O Dinossauro ataca, mas não para matar. O alvo é derrubado no chão e derruba todos os itens de mão, mas não sofre
nenhum dano. O Herrerasaur está sobre eles, provocando sua presa para correr para que o jogo continue. A vítima ganha +1 NÍVEL DE ESTRESSE e
deve fazer uma Rolagem de Pânico imediatamente.
3 MUTILATE: O Dinossauro mutila cruelmente sua presa, infligindo o máximo de sofrimento possível. A vítima sofre um ferimento crítico aleatório. Se o
ferimento resultar em morte instantânea, troque a rolagem do D66 para que o dado de um se torne o dado de dez e vice-versa.

4 DEADLY DRAG: O Dinossauro agarra sua vítima, travando sua mandíbula para agarrar melhor a presa que luta. Role para o ataque
com dez Dados Base, Dano 1. Se acertar, imediatamente os arrasta para uma zona vizinha, jogando-os no chão.

5 ASSALTO SELVAGEM: O híbrido é dominado por uma sede de sangue não natural e maltrata violentamente sua presa. Ele ataca
com doze Dados Base, Dano 2. Se acertar, o alvo é derrubado no chão.
6 EXECUÇÃO BRUTAL: O Dinossauro envolve sua mandíbula ao redor da cabeça de sua vítima e a torce bruscamente. Role para o
ataque com oito Dados Base, Dano 1 e o ataque é perfurante. Se causar algum dano, a vítima é morta instantaneamente.
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VELOCIRAPTOR
> DIETA: Carnívora impressionantes passadas e saltos graças às suas pernas

> TERRITÓRIO: Ampla área de floresta densa e planícies abertas poderosas.

> TAMANHO: 4 metros de comprimento


GAROTA INTELIGENTE: Um Velociraptor pode gastar uma Rodada de
> CARACTERÍSTICAS: Astuto, furtivo, muito rápido
suas ações para abrir uma porta fechada entre ele e sua presa. Para
fazer isso, ele também deve fazer um teste de
Normalmente formando comunidades hierárquicas e compactas, OBSERVAÇÃO . A habilidade pode ser usada para realizar outras
os Raptors são caçadores de matilha altamente inteligentes. Eles podem ações improváveis, a critério do GM.
montar armadilhas e usar um alcance primitivo, mas surpreendentemente
complexo, para vocalizações para coordenar umas com as outras. CHAMADAS INFRASÔNICAS: O DNA Okapi no genoma do
Raptor na Isla Tacaño permite que eles produzam e detectem sons
A espécie Velociraptor criada pela InGen mostra características
de vários dromeossaurídeos relacionados, como Deinonychus e de baixa frequência que poucas outras espécies podem ouvir. Isso
permite que os gêmeos se comuniquem
Utahraptor. Isso se deve à interferência genética necessária para
sequenciar o DNA do animal extinto. Também carece de penas. silenciosamente, raramente produzindo qualquer vocalização,
exceto quando ficam particularmente excitados. Os Velociraptors
podem trocar espaços de iniciativa no início do combate ou a cada
Os Raptors podem atingir 100 km/h em plena corrida, o suficiente
para ultrapassar qualquer coisa na Isla Tacaño. eles tem um Rodada, assim como os PCs.

VELOCIDADE: 2

SAÚDE: 6

HABILIDADES: Mobilidade 9, Observação 9,


Resistência 8

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 2 (0 vs balas)

ATAQUES DE VELOCIRAPTOR
D6 ATAQUE
1 EXIBIÇÃO DE AMEAÇA: O Dinossauro se posiciona diante de seu inimigo, erguendo-se em toda a sua altura e fazendo chamadas
altas - que outros Raptors responderão. Todos os PCs na zona ganham +1 NÍVEL DE ESTRESSE. Outros Raptors recebem uma
modificação de +1 em sua próxima jogada de ataque.

2 ROSNO AMEAÇADOR: O Raptor mostra seus dentes afiados em uma exibição intimidadora e faz um ruído sibilante baixo. A vítima ganha +1
NÍVEL DE ESTRESSE e deve fazer uma Rolagem de Pânico imediatamente.
3 HIT AND RUN: O Raptor avança, cortando com dentes e garras, e então recua rapidamente. Ele faz o ataque com oito Dados Base,
Dano 1, e então move-se para uma zona distante. Se isso permitir que ele saia da linha de visão, ele entrará no modo furtivo.

4 PONTO: O Dinossauro pula sobre sua presa, trazendo todo o seu peso sobre ela. Role para o ataque com oito Dados Base. Se acertar, a
vítima é derrubada no chão e conta como agarrada - ela precisa fazer uma rolagem resistida de COMBATE CORTADO contra oito
Dados Base para se soltar. A vítima e todos os personagens amigáveis na mesma zona devem fazer Testes de Pânico. A
menos que a vítima se liberte, o dinossauro usará um ataque THROAT PIERCE contra ela em sua próxima iniciativa.

5 RIP AND TEAR: O Raptor ataca em um frenesi de presas e garras. Isso é rolado com dez Dados Base, Dano 1. Se causar algum dano, fará
imediatamente um segundo ataque com oito Dados Base, Dano 1.
6 THROAT PIERCE: O Raptor levanta sua perna poderosa, preparando-se para atacar com uma garra curva. O
o ataque é rolado com sete Dados Base, Dano 2. Se a vítima for agarrada, o ataque perfura a armadura. Se o ataque causar danos, ele
inflige automaticamente a lesão crítica nº 62 (Aorta rompida).
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TIRANOSSAURO REX
> DIETA: Carnívora BASEADO NO MOVIMENTO: Quando um PC congela em pânico, ou
> TERRITÓRIO: Onde quiser simplesmente declara que deseja permanecer escondido sem se mover, o Rex

> TAMANHO: 12 metros de comprimento e 5 metros de altura deve fazer um teste de OBSERVAÇÃO com -3 para localizá-lo. Observe que

> CARACTERÍSTICAS: Predador de ponta, mais rápido do que parece, barulhento um personagem solitário congelando em plena vista e em plena luz do dia pode

não enganar um ATIVO


Tiranossauro. Personagens que buscam cobertura, fogem ou
Temos um T-Rex. Em seguida na série de decisões catastróficas,
correm e fazem barulho serão priorizados pelo Dinossauro.
a instalação de Isla Tacaño também colocou em campo
um clone de Tyrannosaurus. Com apenas algumas mudanças sutis no
genoma usado para produzir o espécime da Isla Nublar, este TYRANT LIZARD: O código genético deste tiranossauro foi tratado
tiranossauro é essencialmente o mesmo em quase todos os com DNA de Varanus komodoensis. O Dragão de Komodo.
aspectos. Como tal, tem um sistema digestivo robusto e pode e tentará
Como o original, este Rex tem problemas para ver as coisas se comer quase tudo. Também como o Dragão de Komodo, ele
elas não estiverem se movendo. Ele conta com sua presença cultiva bactérias salivares aeróbicas em sua boca. Qualquer
aterrorizante para forçar sua presa a entrar em pânico e fugir. personagem mordido pelo Dinossauro deve fazer uma Rolagem de
Também é surpreendentemente rápido em corridas rápidas e pode Doença contra Virulência 6 para evitar ficar doente - se eles
facilmente alcançar a maioria dos veículos off-road graças ao seu sobreviverem.
passo gigantesco. Talvez o mais aterrorizante seja a curiosidade de
pássaro do dinossauro - que na maioria das vezes sacia simplesmente
comendo o que chamou sua atenção.

VELOCIDADE: 1

SAÚDE: 14

HABILIDADES: Mobilidade 4, Observação 5,


Resistência 14

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 8 (4 contra balas)

ATAQUES T-REX
D6 ATAQUE

1 RUIDO ENsurdecedor: O T-Rex solta um rugido tremendo. Todos dentro do alcance EXTREMO ganham +1 NÍVEL DE ESTRESSE , enquanto
aqueles na mesma zona do Dinossauro também devem fazer uma Rolagem de Pânico imediata.

2 NUDGE: O Dinossauro se abaixa e balança o focinho na direção da vítima. Faça uma rolagem resistida com doze Dados Base contra a
perícia MOBILIDADE do alvo (não contando como uma ação para a vítima). Se o T-Rex vencer, o
o alvo é derrubado no chão e ganha +1 NÍVEL DE ESTRESSE. Este ataque também pode ser usado em veículos contra a
habilidade PILOTAR do motorista .
3 DE-LIMBED: O T-Rex agarra sua presa por um de seus membros, levantando-a no ar. A vítima conta como agarrada e precisa fazer uma rolagem

resistida de COMBATE CORPO a Corpo contra doze Dados Base para se libertar.

A menos que a vítima se liberte, ela sofrerá ferimentos críticos #54 ou #55 na próxima iniciativa do dinossauro e cairá no chão.

4 STOMP: O T-Rex desce todo o seu peso sobre a pobre vítima, que deve fazer um teste de MOBILIDADE com -2 (sem ação) ou será esmagado, sendo
imediatamente quebrado e sofrendo uma lesão crítica aleatória. Mesmo que a vítima faça o teste, ela ganha +1 NÍVEL DE ESTRESSE.

5 AGARRAR BESTA: A besta arranca sua vítima do chão, esmagando-a em suas poderosas mandíbulas. Role para o ataque com doze Dados Base,
Dano 1. A vítima e todos os personagens amigáveis na mesma zona devem fazer Testes de Pânico. Se o T-Rex sofrer algum dano, ele derruba

a vítima. A menos que a vítima seja libertada, o T-Rex usará um ataque RAGDOLL contra ela em sua próxima iniciativa.

6 RAGDOLL: O T-Rex agarra sua infeliz vítima com força em sua boca e a sacode violentamente. Role para o ataque com dez Dados
Base, Dano 2. Se o ataque causar algum dano, a vítima é morta e consumida.
Todos os que testemunham isso recebem +1 NÍVEL DE ESTRESSE. Se o ataque errar, a vítima escapa e recebe um ponto de
dano ao atingir o solo.
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TROODON
> DIETA: Carnívora
OLHOS REFLEXIVOS: Os olhos dos troodontes são bulbosos com
> TERRITÓRIO: Vários esconderijos, o galpão de manutenção uma camada de tecido que reflete a luz através da retina para
> TAMANHO: 2,5 metros de comprimento enxergar melhor no escuro. Seus olhos brilham intensamente no escuro,
> CARACTERÍSTICAS: Noturno, venenoso, perturbador dando aos PJs uma modificação de +3 para detectar seus ataques
furtivos na escuridão. Quando é repentinamente exposto a luz intensa,
um Troodon deve fazer uma Rolagem de Pânico imediata com uma
Uma espécie sintetizada não pela própria InGen, ou mesmo por Henry
modificação de +2.
Wu, o Troodon foi criado fora dos livros por um cientista na Isla Nublar,
cujo trabalho chegou às mãos de Wu. Uma criatura pálida e de SALIVA TÓXICA: O Troodon é temido até por outros dinossauros
aparência perturbadora, você pode ser perdoado por não reconhecê- carnívoros da Isla Tacaño graças ao
la como um dinossauro a princípio. veneno alucinógeno que ele secreta. Qualquer personagem mordido
por esta criatura deve fazer um teste de Enjôo contra o veneno
Sua característica mais notável são seus olhos bulbosos e brancos que (Virulência 8).
parecem brilhar intensamente no escuro. Todos os outros dinossauros
tendem a evitar o Troodon com medo de sua mordida.

VELOCIDADE: 2

SAÚDE: 4

HABILIDADES: Mobilidade 8, Observação 10,


Resistência 5
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 2 (0 vs balas)

ATAQUES DE TROODON
D6 ATAQUE
1 RETIRO: O Troodon prefere deixar seu veneno trabalhar. Ele se desvencilha da luta e entra no modo Stealth enquanto sua vítima sofre
o efeito de suas toxinas. Ele fará um teste de retirada se for necessário.

2 AVANÇO TERRÍVEL: O Troodon rasteja lentamente para a frente enquanto seus olhos esbugalhados brilham na luz baixa e seu
penas ficam em pé. A vítima horrorizada olha de volta e ganha +1 NÍVEL DE ESTRESSE.
3 HIT AND RUN: O Troodon avança, cortando com dentes e garras, e então recua rapidamente. Ele faz o ataque com seis Dados
Base, Dano 1, e então move-se para uma zona distante. Se isso permitir que ele saia da linha de visão, ele entrará no modo furtivo.

4 PERNA MORDIDA: Com um rosnado, o Troodon morde a perna da vítima. Role para o ataque usando seis Dados Base, Dano 1.
Se causar algum dano, a vítima sofre dano crítico #25 (Correr torna-se uma ação lenta).
5 MAUL: O Troodon ataca a vítima em um ataque cruel. Ele ataca com sete Dados Base, Dano 2. Se acertar, o alvo deve ser bem sucedido em
um teste de COMBATE CORTADO (sem ação) ou cairá no chão. Mesmo que a vítima faça o teste, ela ganha +1 NÍVEL DE ESTRESSE.

6 PACOTE DE ASSALTO: O Troodon sinaliza para seus aliados e o bando inteiro ataca a mesma vítima como uma unidade. Role para o
ataque com sete Dados Base, Dano 1. Adicione +1 à jogada de ataque para cada outro Troodon que esteja livre para participar
(uma ação lenta para cada).
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VENOM DE TROODON

O veneno dos Troodons é uma toxina alucinógena em sua saliva. TRATAMENTO: Sem nenhum antiveneno real, o único
As alucinações podem tornar os pacientes paranóicos e maneira de tratar uma vítima de Troodon é com um
agressivos. A menos que possa ser tratada, a condição do poderoso tranqüilizante. Também é possível que certas plantas
paciente evoluirá para convulsões e convulsões, antes da tenham um efeito curativo. Quem sabe, no que diz respeito
paralisia total e morte cerebral. à síntese do genoma de espécies extintas?

ESTÁGIO I

Se um PC for mordido e envenenado por um Troodon, faça


com que ele faça um teste de ENERGIA (o Rolo de Doença)
sem dizer a ele para que serve. Se eles falharem, eles começarão
a sentir sonolência e tontura em apenas um turno. Dê a eles o
Cartão de História marcado como “Delirante”.
Depois de mais um Turno, o paciente avança para o Estágio II.

ESTÁGIO II

No estágio II, os sintomas pioraram. O paciente apresenta-


se letárgico, com pupilas dilatadas e reações visivelmente
lentas. Eles também desenvolvem paranóia aguda e devem
receber a condição de FOBIA (consulte a página 101 do livro
básico de regras). No início do próximo Turno, e em cada Turno
subsequente, o paciente deve fazer uma nova Rolagem de
Doença contra Virulência 8—
a falha fará com que o paciente avance para o Estágio III.

ESTÁGIO III

Ao avançar para esse estágio, o paciente deve receber a


condição de pânico BERSERK (consulte a página 105 do livro
básico de regras). Uma vez que isso é resolvido, eles entram
em uma série de convulsões, tornando-se quebrados, se ainda
não estavam. O paciente deve fazer uma Rolagem da Morte
a cada Rodada até sucumbir ou ser curado. Personagens que
falham nesta Rolagem da Morte não morrem de
verdade; eles permanecem tecnicamente vivos, mas
completamente paralisados. Eles nunca mais serão os mesmos.
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DILOFOSAURO
> DIETA: Carnívora adulteração genética ou se os espécimes pré-históricos realmente
> TERRITÓRIO: Mata densa exibiam tais características.
> TAMANHO: 3 metros de comprimento
ATAQUE CEGA: O Dilophosaurus está predisposto a uma estratégia
> CARACTERÍSTICAS: Curioso, brincalhão, ágil
de caça específica. Ele prefere surpreender sua presa primeiro
estendendo e balançando o folho do pescoço. Isso tende a atordoar as
Um dos maiores dinossauros carnívoros, o Dilophosaurus de Jurassic vítimas por tempo suficiente para que o dinossauro cuspa seu veneno,
Park parece ser um ramo relativamente diminuto. A maioria com o objetivo de cegar sua presa e torná-la indefesa. Um
não percebe como Dilophosaurus sempre liderará com um ataque FIGHTENING DISPLAY ,
perigoso este predador é à primeira vista, devido ao seu pequeno se puder.
tamanho e natureza lúdica. É um dinossauro muito curioso Por outro lado, se houver uma presa por perto que carregue o
que leva seu tempo com suas presas, embalando-as em uma falsa cheiro de seu veneno, ele priorizará o ataque a esses alvos. O
sensação de segurança antes de subitamente atacá-las e cegá-las. Dilophosaurus adiciona +2 aos resultados de sua tabela de ataque (até
Não se sabe se o babado do pescoço e a substância venenosa que ele um máximo de 6) contra tais alvos.
cospe são uma peculiaridade de

VELOCIDADE: 2

SAÚDE: 4

HABILIDADES: Mobilidade 10, Observação 8,


Resistência 6
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 2 (0 vs balas)

ATAQUES DE DILOFOSAURO
D6 ATAQUE
1 EXIBIÇÃO ASSUSTADORA: O Dilofossauro repentinamente expande seu folho ruidoso e sibila alto. A vítima deve fazer um teste
de RACIOCÍNIO (somente o atributo, sem habilidade) ou perderá sua próxima ação rápida e lenta. Se o alvo não se afastar na próxima
iniciativa do Dinossauro, ele usará um ataque POISONOUS SPIT contra ele.

2-3 CUSPO VENENOSO: O Dinossauro lança uma substância viscosa e venenosa em uma vítima dentro do alcance CURTO . Rolar
para o ataque com oito Dados Base. Se acertar, o alvo é infligido com dano crítico #34 (RANGED COMBAT
e OBSERVAÇÃO –2) e deve fazer uma Rolagem de Pânico imediatamente. Mesmo que o ataque erre, a roupa da vítima fica
manchada com o veneno repugnante.
4 CHICOTE DE CAUDA: O monstro ataca com sua cauda forte. Ele ataca com seis Dados Base, Dano 1. Além de qualquer dano, a vítima recebe
+1 NÍVEL DE ESTRESSE.
5 HIT AND RUN: O Dilophosaur avança, cortando com dentes e garras, e então recua rapidamente. Ele faz o ataque com seis Dados Base,
Dano 1, e então move-se para uma zona distante. Se isso permitir que ele saia da linha de visão, ele entrará no modo furtivo.

6 MAUL: O Dilophosaur ataca a vítima em um ataque cruel. Ele ataca com sete Dados Base, Dano 2. Se acertar, o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de COMBATE CORTADO (sem ação) ou cairá no chão. Mesmo que a vítima faça o teste, ela ganha +1
NÍVEL DE ESTRESSE.
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COMPSOGNATHUS
> DIETA: Carnívora Um Compy solitário também pode potencialmente aprender a
> TERRITÓRIO: Forte Tacaño confiar em esmolas de humanos, tornando-se semi-domesticado.

> TAMANHO: 1 metro de comprimento


REGRAS DO PACOTE: Quando mais de três Compies se envolvem
> CARACTERÍSTICAS: Pequeno, inofensivo sozinho, viaja em grandes grupos
no mesmo encontro de combate, eles formam um “pacote” com
um total de Saúde compartilhado. A Velocidade da matilha é igual
Um pequeno caçador de bandos, pensado pelos cientistas à metade de sua Saúde, arredondada para cima (ou o número de
para se alimentar de insetos e insetos, e talvez carniça às vezes. seus membros). À medida que os membros do bando são
Os Compies são altamente sociáveis, vivendo e forrageando subjugados, eles perdem slots de iniciativa começando do mais
em grupos para compensar sua desvantagem de tamanho, até baixo. Se a Saúde do bando cair abaixo de 7, os Compies
mesmo demonstrando táticas e crueldade necessárias para sobreviventes já se cansaram e fugirão na(s)
derrubar presas com mais de cinco vezes seu tamanho. próxima(s) iniciativa(s).
Além da caça, os Compies são obcecados por pequenas
curiosidades que chamam a atenção. Especialmente brilhantes.

VELOCIDADE: 1

SAÚDE: 2

HABILIDADES: Mobilidade 8, Observação 8,


Resistência 2

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: Nenhuma

COMPY ATAQUES
D6 ATAQUE
1 SQUEAL NÃO INTIMIDANTE: O minúsculo réptil grasna em fúria para seu oponente. Um Compy solitário usando este ataque não tem efeito,
mas um bando tagarela irá distrair o alvo, fazendo com que ele perca sua próxima ação rápida.
2 GET OFFA ME: O Compy escala a vítima, procurando uma posição melhor para atacar. A vítima ganha +1 NÍVEL DE ESTRESSE. Se eles
sofreram algum dano durante este combate, a vítima também deve fazer uma Rolagem de Pânico imediata.

3-4 ATAQUE VICIOSO: O Compy espia uma abertura na defesa de sua vítima e ataca, mordendo e arranhando.
Role para o ataque usando cinco Dados Base, Dano 1, perfurante de armadura. Se o ataque causar algum dano, o bando
fica mais agitado e a próxima rolagem de cada membro nesta tabela ganha +1 (esse efeito é cumulativo).
4 SPITE YOUR FACE: O ousado Dinossauro pula no torso da vítima e tenta arrancar um pedaço de
carne. Role um D6:
> 1-2: Lesão crítica nº 21 (orelha decepada, OBSERVAÇÃO –2)
> 3-4: Lesão crítica nº 31 (nariz mutilado, MANIPULAÇÃO e OBSERVAÇÃO –1)
> 5-6: Lesão crítica única (lábio rasgado, COMANDO –2 e +1 NÍVEL DE ESTRESSE)
5 ASSALTO DO PACOTE: O Compy líder sinaliza para seus aliados e o bando inteiro ataca como uma unidade. Role para o ataque com cinco

Dados Base, Dano 1. Adicione +1 à jogada de ataque para cada outro membro do bando.
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GALLIMIMUS
> DIETA: Onívoro predadores que podem derrubá-los, mas agora eles passam
> TERRITÓRIO: Campos abertos, vagando seus dias pastando preguiçosamente, possivelmente relaxados

> TAMANHO: 5 metros de comprimento e 3 metros de altura sabendo que podem simplesmente fugir ou chutar qualquer

> CARACTERÍSTICAS: Imponente, distante, incrível poder de chute coisa que possa tentar prejudicá-los.

INIBIÇÃO DO ESTRESSE: O DNA da Capivara (Hydrochoerus


O normalmente arisco Gallimimus foi domado na Isla Tacaño. hydrochaeris) no genoma do Gallimimus diminui a comunicação
Essencialmente avestruzes superdimensionados, esses entre os neurônios no cérebro, permitindo que o dinossauro
dinossauros foram tornados plácidos por meio da interferência do lide melhor com situações estressantes. Gallimimus tem uma
genoma. Eles ainda mantêm um olhar cauteloso para os poucos modificação de -2 para todos
Rolos de Pânico.

VELOCIDADE: 1

SAÚDE: 7

HABILIDADES: Mobilidade 6, Observação 7,


Resistência 8

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 3 (0 vs balas)

ATAQUES GALLIMIMUS
D6 ATAQUE

1-2 CARGA FALSA: Preferindo intimidar seu oponente, a ave enorme de repente avança e então para. O alvo deve fazer uma Rolagem
de Pânico imediata. Se o Gallimimus tiver sofrido algum dano neste combate, ele se virará e fugirá.

3-4 SHOULDER DRAG: O Gallimimus agarra a vítima pelo ombro com seu bico duro e a ergue violentamente no ar. Faça uma rolagem
resistida com oito Dados Base contra a habilidade de COMBATE CORTADO do alvo (não contando como uma ação para a vítima). Se
o Dinossauro vencer, o alvo é jogado no chão, deixando cair todos os itens de mão (+1 NÍVEL DE ESTRESSE). Se o alvo
vencer, ele mantém o equilíbrio apesar do ataque, mas ainda ganha estresse.

5 BODY SLAM: O Gallimimus joga seu peso ao redor, abrindo caminho através de todas as ameaças percebidas. Todos os alvos no
caminho do dinossauro devem ter sucesso em um teste de MOBILIDADE ou serão derrubados e sofrerão um ponto de dano.

6 LETHAL KICK: Sentindo-se encurralado, a besta ataca com um poderoso chute. Role para o ataque com oito Dados Base, Dano 2.
O ataque perfura a armadura. Se causar dano, a vítima sofre dano crítico #46.
Jogue um Dado de Estresse. Com 1, a vítima sofre dano crítico #63 e morre instantaneamente.
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PARASAUROLOPHUS
> DIETA: Herbívoro mais do que uma enorme vaca, este herbívoro usa sua crista para
> TERRITÓRIO: Perto de qualquer fonte de água doce fazer pose e
> TAMANHO: 9 metros de comprimento
RESPOSTA RÁPIDA AO ESTRESSE: Como resultado das mudanças
> CARACTERÍSTICAS: Grande, burro, sujeito a ataques de pânico
feitas em seu genoma, os Parasaurolophus da ilha não prosperam
em condições estressantes. Quando alguém fizer uma Rolagem de
Conhecido por sua impressionante crista na cabeça em forma de Pânico, role dois D6 em vez de um e some os resultados.
pompadour, Parasaurolophus é o que passa por uma espécie de presa
em amplificar suas chamadas altas. a cadeia alimentar dos dinossauros. Pequeno

VELOCIDADE: 1

SAÚDE: 9

HABILIDADES: Mobilidade 4, Observação 4,


Resistência 9
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 6 (3 contra balas)

ATAQUES PARASAUROLOPUS
D6 ATAQUE

1 CARGA FALSA: Preferindo intimidar seu oponente, a besta repentinamente avança e então para. O alvo deve fazer uma Rolagem de
Pânico imediata. Se o Parasaurolophus tiver sofrido algum dano neste combate, ele se virará e fugirá.

2 CHAMADA DE SOCORRO: O agitado Parasaurolophus clama por ajuda. Role um D6 para descobrir quantos de seus parentes chegarão na próxima

Rodada. Com um 6, um dinossauro predatório é atraído para o local.

3 ABAIXO: O Dinossauro ataca os tímpanos de todos dentro do alcance CURTO com uma chamada de alto decibel. As vítimas devem fazer um teste de

ENERGIA (sem ação) ou ficarão atordoadas e perderão sua próxima ação. +1 NÍVEL DE ESTRESSE.

4-5 VARREDURA DE CAUDA: O Parasaurolophus balança sua cauda grossa em um arco. Role para o ataque com oito Base
Dado, Dano 1 contra todos os alvos dentro do alcance CURTO .
6 STAMPEDE: O Dinossauro enlouquece, como um cavalo selvagem, e se debate em um frenesi enlouquecido. Todos os alvos dentro do alcance CURTO

sofrem um ataque esmagador de seis Dados Base, Dano 2. Mesmo que um alvo não seja atingido, ele cai e ganha +1 NÍVEL DE ESTRESSE.
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BRAQUIOSSAURO
> DIETA: Herbívoro
A dica que você terá de que essas criaturas ainda habitam a área
> TERRITÓRIO: Mata densa são os gritos tristes e parecidos com baleias que eles fazem uns aos
> TAMANHO: 20 metros de altura outros.

> CARACTERÍSTICAS: Recluso, constantemente comendo, não algo


GIGANTE RECLUSIVO: Não é que o Brachiosaurus seja um
você quer se irritar
caçador de emboscadas talentoso, ele é apenas muito bom em
ficar parado e se misturar em coleções de troncos de árvores
Um dos maiores dinossauros da ilha, mas também o mais difícil bem compactados. Personagens humanos que tentam localizar o
de encontrar. Você pode caminhar por quilômetros e nunca encontrar titã em seu meio recebem uma modificação de -3 em sua rolagem

um, apenas para olhar para cima de onde acampou e vê-lo se de OBSERVAÇÃO (assumindo que o Dinossauro não esteja

alimentando das folhas das árvores acima de você. A única simplesmente parado ao ar livre).

VELOCIDADE: 1

SAÚDE: 16

HABILIDADES: Mobilidade 2, Observação 4,


Resistência 18
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 10 (6 contra balas)

ATAQUES DE BRAQUIOSSAURO
D6 ATAQUE

1-2 GROUND POUND: O Braquiossauro ergue-se sobre as patas traseiras antes de cair novamente na terra
exibição de agitação. Todos os personagens dentro do alcance MÉDIO ganham +1 NÍVEL DE ESTRESSE e aqueles dentro do alcance
CURTO também devem fazer uma Rolagem de Pânico imediata.
3 NUDGE: O Dinossauro avança deliberadamente e balança sua perna no alvo. Faça um teste resistido com quatorze Dados Base
contra a habilidade de MOBILIDADE do alvo (não contando como uma ação para a vítima). Se o Braquiossauro vencer, ele causa
um ponto de dano ao alvo e o derruba no chão. Este ataque também pode ser usado contra veículos para virá-los, contra
a habilidade PILOTAR do motorista.
4 VARREDURA DE CAUDA: O braquiossauro balança sua cauda gigantesca em um amplo arco. Todos os alvos dentro de MEDIUM

alcance deve fazer um teste de MOBILIDADE para evitar sofrer dois pontos de dano e ser derrubado.
5 STOMP: O Braquiossauro joga todo o seu peso sobre a pobre vítima, que deve fazer um teste de MOBILIDADE

rolar (sem ação) ou ser esmagado, sendo imediatamente quebrado e sofrendo três ferimentos críticos aleatórios.
Mesmo que a vítima faça o teste, ela ganha +1 NÍVEL DE ESTRESSE.

6 STAMPEDE: O Dinossauro enlouquece, como um cavalo selvagem, e se debate em um frenesi enlouquecido. Todos os alvos dentro do alcance

CURTO sofrem um ataque esmagador de dez Dados Base, Dano 2, e são derrubados se atingidos. Se o Braquiossauro tiver sofrido dano neste

combate, ele também começa a fugir como parte de sua iniciativa.


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TRICERATOPS
> DIETA: Herbívoro Um favorito entre os entusiastas de dinossauros, o
> TERRITÓRIO: Planícies pantanosas Triceratops é um herbívoro grande e de aparência impressionante.

> TAMANHO: 9 metros de comprimento


Seu crânio reconhecível é construído para duas coisas, postura e
defesa. Embora o babado seja quase estritamente para exibição,
> CARACTERÍSTICAS: Altamente territorial e defensivo
esses chifres podem causar sérios danos se a fera quiser. Um
Triceratops em carga é do tamanho de um ônibus escolar e atinge
com a mesma força, se não mais forte.

VELOCIDADE: 1

SAÚDE: 10

HABILIDADES: Mobilidade 3, Observação 3,


Resistência 12

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 8 (4 contra balas)

ATAQUES DE TRICERATOPS
D6 ATAQUE

1 AVISO: O Triceratops patas e raspa o chão e abaixa a cabeça. Qualquer um poderia dizer que era
preparando para carregar. Todos os personagens no caminho do Triceratops ganham +1 NÍVEL DE ESTRESSE. Role secretamente um D6:
> 1-2: O dinossauro usa um ataque MOCK CHARGE em sua próxima iniciativa.

> 3-4: Ele usa um ataque CHARGE em sua próxima iniciativa.


> 5-6: Ele usa um ataque GORE em sua próxima iniciativa.

2 CARGA FALSA: Preferindo evitar o confronto direto e intimidar seu oponente, a besta repentinamente avança e então para. O(s)
alvo(s) deve(m) fazer uma Rolagem de Pânico imediata.
3 CARGA: O alvo deve fazer um teste de MOBILIDADE (sem ação) ou será esmagado, sendo imediatamente quebrado e sofrendo um dano crítico aleatório.
Mesmo que a vítima faça o teste, ela cai e ganha +1 STRESS
NÍVEL.

4 RANDA DE CAUDA: O Triceratops balança sua cauda grossa em um arco. Role para o ataque com seis Dados Base, Dano 1
contra todos os alvos dentro do alcance CURTO .
5 STAMPEDE: O Dinossauro enlouquece, como um cavalo selvagem, e se debate em um frenesi enlouquecido. Todos
alvos dentro do alcance CURTO sofrem um ataque esmagador de oito Dados Base, Dano 2, e são derrubados se atingidos.

6 GORE: O Triceratops abaixa seus chifres, buscando empalar sua vítima. Role para o ataque usando oito Dados Base, Dano 2. O
ataque perfura armadura. Se o ataque causar algum dano, ele acionará automaticamente a lesão crítica nº 63, matando-os
imediatamente.
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ANQUILOSAURO
> DIETA: Herbívoro Uma bola de demolição blindada e ambulante, o Ankylosaurus é o que

> TERRITÓRIO: Clareiras ensolaradas você pode chamar de herbívoro de ponta. Quando adulto, este

> TAMANHO: 8 metros de comprimento


dinossauro tem muito pouco a temer de predadores e age como

> CARACTERÍSTICAS: Confiante, imponente, lento


tal. Embora ainda possa ser assustado por predadores famintos ou por
criaturas menores e velozes, o gigante que caminha normalmente cuida
da própria vida.
Contanto que você se importe com o seu.

VELOCIDADE: 1

SAÚDE: 12

HABILIDADES: Mobilidade 2, Observação 4,


Resistência 12

CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 12 (10 contra balas)

ATAQUES DE ANQUILOSAURUS
D6 ATAQUE

1-2 POSIÇÃO DESAFIADORA: O Dinossauro vira-se de lado para o inimigo e levanta a cauda um pouco mais alto no ar. O alvo ganha +1 NÍVEL
DE ESTRESSE e o Anquilossauro ganha +2 de modificação se fizer uma jogada de ataque em sua próxima iniciativa. O Ankylosaur
pode usar um ataque gratuito imediato DEVASTATING CLUB no próximo personagem que estiver dentro da distância de ataque
enquanto estiver nesta posição.
3 CARGA FALSA: Preferindo evitar o confronto direto e intimidar seu oponente, a besta repentinamente avança e então para. O(s) alvo(s) deve(m)
fazer uma Rolagem de Pânico imediata.
4 VERIFICAÇÃO DE OMBRO: O Dinossauro se inclina e balança seu corpo no alvo. Faça um teste resistido com oito Dados Base contra a
habilidade de MOBILIDADE do alvo (não contando como uma ação para a vítima). Se o Anquilossauro vencer, ele derruba o
alvo no chão. Este ataque também pode ser usado contra veículos para virá-los, contra a habilidade de PILOTAR do motorista.

5-6 CLUBE DEVASTADOR: O Dinossauro balança sua grossa clava de cauda no ar, muito mais rápido do que se poderia imaginar.
esperar. Faça o ataque com oito Dados Base, Dano 4.
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revólveres
PISTOLA M1911A1: A arma padrão dos EUA indivíduos. Ele dispara dois dardos farpados na ponta de uma

Forças Armadas até o início dos anos 90. Esta pistola e suas fio de cobre isolado que perfura a pele e libera um pulso
variações continuam a crescer em popularidade entre as elétrico no corpo. O choque geralmente não letal interrompe o
autoridades policiais e o público em geral, graças à sua controle muscular voluntário e inflige um pouco de dor
confiabilidade e apelo patriótico. localizada e contrações involuntárias.

.357 REVOLVER: O clássico revólver de alto calibre, Um taser é bom para um único tiro antes que os dardos sejam
preferido por aqueles que se imaginam meio caubóis. removidos do alvo ou da arma e a carga seja substituída. A
armadura é dobrada contra esta arma e nunca pode
causar mais de um ponto de dano - o que também precisa ser feito
METRALHADORA UZI: Exportada para mais de noventa
para causar seu efeito de atordoamento. Qualquer personagem
países, a Uzi tornou-se uma visão familiar nas mãos das
infligido com este efeito de atordoamento deve fazer um teste
forças de segurança em toda a América.
de ENERGIA (não conta como uma ação) ou ficará atordoado
PISTOLA DE BOLSO: Uma arma de autodefesa discreta que por uma Rodada.
pode ser carregada no bolso ou no coldre em qualquer parte do corpo. FLARE GUN: Um sinalizador iluminará uma zona inteira por
Projetadas para operação de curta distância com uma mão, essas
Munições D6 (ou – quando ao ar livre – um perímetro de até 25
pistolas podem ser sacadas e disparadas sem problemas em metros do operador se disparado diretamente para o ar). Se
inimigos que o envolvem em combate corpo a corpo. disparado diretamente contra um alvo humano, qualquer crit infligido
será #15. O sinalizador também pode infligir intensidade de fogo 4
TASER: Uma arma de eletrochoque projetada para
em qualquer alvo com o qual ele impacte.
incapacitar beligerantes e potencialmente perigosos

ARMA DANO BÔNUS FAIXA PESO COMENTE


Pistola M1911A1 +2 1 Médio 1/2
.357 Revólver +1 2 Médio 1
Uzi Submetralhadora +1 1 Médio 1 Totalmente automático

pistola de bolso – 1 Curto 1/4 Nenhuma penalidade na faixa ENGAGED


taser +1 1 Curto 1/2 Efeito atordoante, armadura
dobrada, tiro único
Sinalizador – 2 Médio 1/2 Ilumina uma zona, tiro
único
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RIFLES

M16A2: O M16A2 passou por extensas modificações desde o automática, a arma pode ser disparada como uma ação rápida
desempenho decepcionante do M16 original e do A1 durante – ao custo de uma modificação –2 – como se o operador
a Guerra do Vietnã. Menos propenso a mau funcionamento e tivesse o talento Tiro Rápido. Na ação de bombeamento, a
mais fácil de manter, o M16A2 e seus derivados foram adotados coronha é estendida e o alcance efetivo da arma aumenta para MÉDIO.
por forças armadas em todo o mundo.
NET GUN: Projetado para a captura segura de animais
selvagens no manejo e controle de animais, seu típico
WINCHESTER MODELO 70: Parafuso montável em luneta, canhão de rede dispara uma teia de rede que emaranha e
o modelo 70 é um ícone de caça esportiva imobiliza o alvo sem causar nenhum dano sério. É usado na
arma. pesquisa da vida selvagem para permitir a
exame, marcação e realocação de animais. Também está
ESPINGARDA DE MODO DUAL SPAS-12: Uma espingarda vendo algum uso no controle de distúrbios. Em um acerto com
militar robusta, a SPAS-12 é bem conhecida por sua prevalência esta arma, a rede envolve o alvo. O alvo cai no chão e não pode
em filmes e televisão. Útil para encontros de curto e médio se mover ou usar qualquer arma que esteja segurando. A única
alcance, possui um modo de disparo ajustável para ação que o alvo pode realizar é uma tentativa de se libertar – o
desempenho ideal em diferentes situações de combate. que é um teste de ENERGIA.
O modo de disparo pode ser alternado entre rolagem resistida por 8 Dados Base (ação lenta).
semiautomático e ação de bomba com uma ação rápida. em semi

ARMA BÔNUS DANO FAIXA COMENTÁRIO DE PESO


M16A2 +1 2 Longo 1 Totalmente automático

Modelo Winchester 70 +2 2 Extremo 1 Perfuração de armadura


SPAS-12 +2 2 Curto 1 Armadura dobrada
arma de rede – – Curto 1 Imobiliza o alvo, tiro único

ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO

MACHETE: Seu melhor amigo em um cenário de sobrevivência. Eles NÃO são à prova d'água - se molhados, a tentativa de uso
Um facão pode ser usado para cortar um caminho através de irá - se um ou mais Dados de Estresse aparecerem 1 - atordoar
arbustos densos, cortar carne, criar e até mesmo como uma o operador.
arma em caso de emergência.
BLOWTORCH: Quando usado como uma ferramenta, o
AGUARDAR GADO: Qualquer alvo atingido por um aguilhão de maçarico dá uma modificação de +2 para HEAVY MACHINERY
gado vivo que sofra um ou mais pontos de dano deve fazer um em situações relevantes. Pode ser usado para cortar ou
teste imediato de ENERGIA (–2, não conta como uma soldar metais. Você precisa fazer um teste de Fonte de Poder
ação) ou ficará atordoado por uma Rodada. Após cada ataque, após cada uso. A bateria tem um nível de fonte de alimentação
você precisa fazer uma rolagem de Fonte de Energia. A bateria de 3 quando totalmente carregada.
tem um nível de fonte de alimentação de 3 quando totalmente carregada.

ARMA DANO BÔNUS FAIXA PESO COMENTE


facão – 2 1 SOBREVIVÊNCIA +1
Noivo
Produção de Gado – 1 1
Noivo Efeito de atordoamento (–2), Fonte de alimentação 3
Maçarico – 1 1
Noivo Perfuração de armadura, MÁQUINAS PESADAS +2,
Fonte de alimentação 3
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ARMAS PESADAS
LINDSTRADT TRANQUILIZER RIFLE: Este rifle de ar de longo devido ao seu alto potencial de abuso, uma unidade dessa droga é
alcance pode ser carregado com dardos contendo uma cinco mil vezes mais potente que uma unidade de heroína.
variedade de produtos farmacêuticos - embora seja mais Entregue por dardo hipodérmico, o tranquilizante infligirá
frequentemente carregado com tranquilizante. Esta arma nunca efeitos semelhantes à Exaustão em um alvo. Eles devem fazer
pode causar mais de um ponto de dano - o que também precisa um teste de ENERGIA a cada Rodada (com -2), com uma
fazer para entregar sua carga útil. modificação adicional de -1 a cada vez até que o teste falhe e o
alvo desmaie e durma por um Deslocamento. O tranquilizante
RIFLE DE CANO DUPLO: Popularizado no início de 1900 por difere dos efeitos da Exaustão porque reduz o NÍVEL DE
caçadores de marfim, o Searcy Nitro Express ostenta um preço de ESTRESSE alvo a zero, em vez de impedir o alívio do estresse.
várias dezenas de milhares de dólares.
Feito para matar elefantes com um único tiro certeiro, o fuzil atinge As doses desse tranquilizante destinadas ao uso em
com cerca de 12.000 newtons de força de impacto. dinossauros são muitas vezes a dosagem fatal para um ser humano.
Se um for usado em uma pessoa, ela entrará quase imediatamente em
parada respiratória - ela deve fazer uma Rolagem da Morte a cada
ARMADILHA DE URSO: A armadilha de urso requer uma OBSERVAÇÃO
Rodada. A única maneira de salvá-los é com um teste bem-
role para perceber, mesmo quando estiver olhando ativamente.
sucedido de AUXÍLIO MÉDICO (-2) e a aplicação de um antagonista
Quando um personagem pisa nele, ele se fecha, causando três
opioide, como naloxona ou naltrexona.
pontos de dano que ignoram a armadura. Um alvo humano também
Os pacientes que sofrem de veneno de Troodon podem realmente ser
sofrerá a lesão crítica única BROKEN ANKLE , enquanto os
curados por este tranqüilizante - os efeitos negativos de ambos os
dinossauros do tamanho de um Herrerasaurus ou menor sofrerão a
agentes sendo anulados.
lesão crítica CRIPPLED . Se nenhum jogador declarar sua
intenção de desinfetar a ferida de um
CONUS PURPURASCENS NEUROTOXIN: Derivado
armadilha de urso enferrujada ou usar AUXÍLIO MÉDICO, a
da Coneshell do Mar do Sul, esta poderosa toxina pode
vítima deve fazer uma Rolagem de Doença contra uma doença de
matá-lo antes mesmo de você perceber que levou um
Virulência 6.
tiro. Um paciente que sofre do veneno deve fazer uma
CARFENTANIL TRANQUILIZANTE: Um opioide usado para
Rolagem da Morte a cada Rodada, com uma modificação
anestesiar animais de grande porte em medicina veterinária.
cumulativa de -1 a cada vez, até que falhe em uma e morra.
Não há retorno da toxina.

ARMA BÔNUS DANO FAIXA COMENTÁRIO DE PESO


Lindstradt +2 1 Extremo 2 Fornece tranqüilizantes ou toxinas,
Arma tranquilizante armadura dupla, tiro único
Rifle de cano duplo +1 4 Longo 2 Perfuração de armadura, tiro único
– 3 – 1
Armadilha para urso Inflige uma lesão crítica única,
OBSERVAÇÃO necessária para detectar

LESÕES CRÍTICAS ÚNICAS


FERIDA FATAL EFEITOS DE LIMITE DE TEMPO TEMPO DE CURA
Não –
lábio rasgado COMANDO -2 e +1 NÍVEL DE ESTRESSE D6 dias
Tornozelo quebrado Não – MOBILIDADE -2 e correr torna-se uma ação lenta 2D6 dias
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OUTRO EQUIPAMENTO

EQUIPAMENTO DE MERGULHO: Proteja-se das águas úmidas do GÁS GRANADA: Latas de gás lacrimogêneo. Essas medidas não letais
Pacífico com um conjunto completo de equipamentos de mergulho. de controle de distúrbios liberam um agente que causa irritação
Inclui roupa de mergulho, cilindro de gás duplo, rebreather, máscara de severa da pele e dos olhos, além de dores respiratórias.
mergulho e cordão umbilical. A roupa de mergulho justa e os pesados Quaisquer personagens expostos ao gás ganharão imediatamente +1
cilindros de gás lhe dão -1 AGILIDADE enquanto você não está na NÍVEL DE ESTRESSE e começarão a sofrer os efeitos do
água. Fornecimento máximo de ar 4. Sufocamento, que dura enquanto permanecerem na área de efeito.
Além disso, a granada de gás bloqueia a linha de visão dentro e fora
KEVLAR VEST: Uma peça relativamente leve de armadura
da zona-alvo. Jogue um Dado de Estresse no início de cada Rodada -
corporal. Oferece proteção limitada contra balas, facas, dentes, garras em um
e qualquer outro tipo de arma penetrante.
6, o gás se dissipa. Se uma granada errar, ela cairá em uma zona
Classificação de armadura 4.
adjacente aleatória.

SKATE: Um pedaço moldado de compensado de bordo com rodas na


CHARUTO: Nada supera um cubano gordo enrolado à mão.
parte inferior, o skate está crescendo em popularidade tanto como
Reduz o seu NÍVEL DE STRESS em dois passos, mas produz um
hobby quanto como esporte. Mesmo fora da América. A placa pode
cheiro forte e acelera os efeitos da Desidratação.
ser montada com uma ação rápida e desmontada livremente. Um teste

de MOBILIDADE é necessário para ambos, a menos que o cavaleiro RITALINA: Suplemento de ação rápida que o mantém bem depois
tenha nível de habilidade 2 ou mais em MOBILIDADE. Se o da hora de dormir. O uso excessivo pode causar derrame ou ataque
teste falhar, eles caem no chão e soltam o tabuleiro. cardíaco. Cada dose aumenta seu NÍVEL DE ESTRESSE
um passo, mas elimina a necessidade de dormir por um dia.
Enquanto estiver no tabuleiro, o piloto ganha uma ação extra Durante esse dia, você não pode aliviar o estresse.
durante sua iniciativa que deve usar para “Correr” (ou mover de zona Aviso: Xanax pode ter um efeito intoxicante. Role um D6 para cada
para zona). O tabuleiro também pode ser rolado no caminho de outro dose. Em 1 você ganha o USO DE DROGAS
personagem. O alvo deve rolar MOBILIDADE se ele se mover por sua condição (página 101 no livro básico de regras).
iniciativa para evitar tropeçar no tabuleiro. Se o skate pode ser
XANAX: Um tranquilizante de ação rápida comumente usado para
usado em determinado terreno fica inteiramente a critério do GM.
controlar transtornos relacionados à ansiedade e ao pânico. Reduz o
NÍVEL DE ESTRESSE do paciente a zero uma volta após o uso.
Cada dose além da primeira no mesmo Turno dá uma modificação de
MAGNETÔMETRO: Também conhecido como metal -1 para todas as jogadas de habilidade baseadas em AGILIDADE até o

detector, um magnetômetro é usado para medir a direção e a força final do Turno. Aviso: Xanax pode ter um efeito intoxicante. Role um
dos campos magnéticos em um determinado local. Este também é à D6 para cada dose. Com 1, você ganha a condição DRUG USE .
prova d'água!

DISPOSITIVO EFEITO DE PESO

equipamento de mergulho 1 AGILIDADE –1 em terra, Suprimento Aéreo 4


Colete Kevlar 1 Classificação de armadura 4

Skate 1 +1 de bônus quando usado como arma

Magnetômetro 1/2 1/2 Detecta metais magnéticos (COMTECH +2)


Granada de Gás Causa sufocamento, bloqueia a linha de visão

Charuto 1/4 0 NÍVEL DE ESTRESSE -1

Ritalina NÍVEL DE ESTRESSE +1 por dose


Xanax 0 Reduz o NÍVEL DE ESTRESSE a zero
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VEÍCULOS

JEEP WRANGLER MODELO SAHARA 1992 EMPILHADEIRA

Veículos off-road com tração nas quatro rodas e movidos a gás, usados pela equipe Com uso amplamente expandido desde a Segunda Guerra Mundial, a humilde
das instalações para se locomover pela ilha. Ajustado para conforto, segurança e empilhadeira é uma ferramenta indispensável na fabricação e transporte de
manuseio, este modelo de jipe foi a escolha perfeita para o Jurassic Park da InGen. equipamentos pesados. Quando usada para bater em algo, a empilhadeira causa 2 de
Tanto que Henry Wu requisitou dois deles para Tacaño. Dano Base (perfuração de armadura). Tem capacidade off-road mínima, com –3

MANOBRABILIDADE em vez de –1 em superfícies externas ásperas.


Os jipes são pintados com uma faixa vermelha que - em teoria - dissuade os

tricerátops e outros grandes vegetarianos de atacar os veículos.

JEEP WRANGLER MODELO SAHARA 1992 EMPILHADEIRA


PASSAGEIROS: 4 PASSAGEIROS: 1

MANOBRABILIDADE: +1 MANOBRABILIDADE: –1

VELOCIDADE: 2 VELOCIDADE: 1

CASCO: 4 CASCO: 2
CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 2 CLASSIFICAÇÃO DE ARMADURA: 3

AGENDA DE KENWAY ATO I


Esta pode ser a descoberta da década, consolidando seu nome na história arqueológica. Certifique-se de que nada
ameace seus direitos exclusivos sobre o site.
RECOMPENSA: Assuma o controle

AGENDA DE KENWAY ATO II


Um pouco de mau tempo não vai dissuadi-lo. Convença sua equipe a prosseguir com a expedição.
RECOMPENSA: Imprudente

AGENDA DE KENWAY ATO III


'Escape from Dino Island' soa bem. Saia da ilha com alguma prova, para poder contar sua história.
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AGENDA DE OSMAN ATO I


O trabalho que você faz não é um passeio no parque, especialmente em um local que você nunca visitou. Certifique-se de que todos saibam o quão boas são suas
habilidades de sobrevivência.

RECOMPENSA: Presença Calmante

AGENDA DE OSMAN ATO II


Está claro que esta expedição será mais complicada (e mais perigosa) do que o esperado. Lembre-se de sua extensa experiência de sobrevivência e tome todas as
precauções adequadas.
RECOMPENSA: Instintos de Sobrevivência

AGENDA DE OSMAN ATO III


Ocorre a você que Kenway o levou a uma situação muito mais mortal do que foi acordado em seu contrato.
Negocie uma taxa de risco de mortalidade com ele ou com quem ainda precisa de sua experiência antes de todos escaparem da ilha.

AGENDA DO SENHOR QUINN, ATO I


O turismo é a sua profissão, mas a pesca e a caça são as suas paixões. Paixões que você nunca foi capaz de perseguir. Tire uma foto de lembrança com um animal
capturado ou morto, mesmo que você não possa matá-lo sozinho.
RECOMPENSA: além do limite

AGENDA DO MISTER QUINN ATO II


Apesar da tempestade, você ainda está sendo pago para estar aqui, e não apenas por sua experiência em mergulho. Esteja preparado para prestar os primeiros socorros
a quem precisar.
RECOMPENSA: Resiliente

AGENDA DO MISTER QUINN ATO III


Este é um trabalho para as autoridades. Melhor eles lançarem um resgate oficial do que você fazer alguma tentativa de fuga tola através desta ilha perigosa. Encontre uma
maneira de entrar em contato com o continente e alertá-los sobre a situação.

AGENDA DE ESPINOZA ATO I


O ataque pirata é um perigo improvável neste trabalho, mas ainda é possível. Mantenha seu cliente vivo e bem até que você possa retornar ao continente e receber
o pagamento (mas não às custas de sua própria vida).
RECOMPENSA: Assassino

AGENDA DE ESPINOZA ATO II


Uma ilha traiçoeira e agora uma tempestade tropical? Impeça seu cliente de colher de prata de fazer qualquer coisa idiota que o
leve à morte.
RECOMPENSA: Segundo Fôlego

AGENDA DE ESPINOZA ATO III


A situação mudou. Prometa sua lealdade ao lance mais alto. Se eles ferrarem com você, faça-os se arrepender.
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AGENDA DE DELGADO ATO I


Você foi contratado apenas para fornecer transporte, mas quem sabe o que mais esses gringos vão pagar? Ganhe o máximo de dinheiro possível
nesta viagem.
RECOMPENSA: Paciência de Pescador

AGENDA DO DELGADO ATO II


Dios mio... Certifique-se de proteger o barco bem o suficiente para enfrentar uma tempestade tropical.
RECOMPENSA: Longo Curso

AGENDA DO DELGADO ATO III


Certifique-se de que, quando seu barco sair da ilha, você e Hector estejam nele.

AGENDA DE HECTOR ATO I


Você nunca esteve tão longe de casa. Faça algumas explorações e não deixe pedra sobre pedra.
RECOMPENSA: Útil

AGENDA DE HECTOR ATO II


De repente, você está começando a pensar que talvez esteja perdendo a cabeça. Fique perto de seu avô e ajude-o com qualquer coisa que ele
precise para compensar sua arrumação.
RECOMPENSA: Reflexos rápidos

AGENDA DE HECTOR ATO III


Você tem se sentido um fardo para os adultos em uma situação tão séria, mas talvez oyu possa ser o herói. Faça o que puder para fazer a diferença.

DELIRANTE
Você está se sentindo estranhamente cansado. Na verdade, é muito esforço apenas para se mover e falar, e suas pálpebras estão pesadas.
Quando você se senta ou se move muito rápido, as coisas começam a girar (NÍVEL DE ESTRESSE +1).

O conteúdo deste cenário é inspirado principalmente em JURASSIC PARK (obviamente); principalmente os filmes e alguns elementos de
JURASSIC WORLD EVOLUTION. A história de fundo e alguns blocos de estatísticas de dinossauros foram inspirados em PIRATE
LATITUDES - outro romance de Michael Crichton - para o primeiro, e FORBIDDEN LANDS para o segundo.
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