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0 - O Familiar se locomovem por (d4):

1 Terra

2 Água

3 Ar

4 Terra e Água

1 - Familiar se locomove pela Terra (d20):

1 Cachorro

2 Gato

3 Hamster

4 Cobra

5 Lagarto

6 Dragão-de-komodo

7 Jaguatirica

8 Furão

9 Chinchila

10 Coelho

11 Sagui

12 Iguana

13 Camaleão

14 Tarântula

15 Porquinho-da-Índia

16 Feneco

17 Porco-espinho

18 Lêmure

19 Camundongo

20 Tatu

2 - Familiar se locomove pela Água (d10):

1 Peixe-palhaço

2 Peixe Tetra Neon

3 Cascudo (Peixe)
4 Enguia

5 Axolote

6 Polvo

7 Cavalo Marinho

8 Mini Arraia

9 Água-viva

10 Nautilus

3 - Familiar se locomove pelo Ar (d10):

1 Pombo

2 Papagaio

3 Cacatua

4 Morcego

5 Corvo

6 Coruja

7 Pato

8 Galinha

9 Borboleta

10 Besouro

4 - Familiar que se locomove pela Terra e Água (d6):

1 Sapo

2 Tartaruga

3 Ornitorrinco

4 Salamandra

5 Caranguejo

6 Cecília

5 - Características Exóticas do Familiar (d20):


*Nem todas as características funcionam para todos os familiares, role na tabela
caso algum característica não possa ser utilizada para o familiar.

1 Ele tem penas em vez de escamas

2 Ele possui vegetação em seu corpo (como


uma pequena muda de árvore ou
cogumelos)
3 Ele brilha no escuro

4 Ele tem mais de uma cauda (role 1d10 para


o número de caudas)

5 Ele tem cristais brilhantes pelo seu corpo

6 Ele tem uma pedra preciosa no seu peito

7 Seu corpo é quase feito como uma nuvem


(ele não se desmancha, mas é composto
de uma densa névoa)

8 Ele é um esqueleto com um corpo efêmero


de tonalidade verde-água externo

9 Ele tem a textura semelhante a papel e


parece quase como um origami

10 Ele aparenta ser uma pelúcia (ele até faz


som se apertá-lo e tem espuma em vez de
carne)

11 Ele sempre está com a língua pra fora

12 Sua pele é feita de um metal polido


(role 1d4);
1 Ouro, 2 Ferro, 3 Cobre, 4 Prata

13 Sua pele tem runas arcanas que foram


queimadas para serem gravadas
permanentemente

14 Ele é psiônico e tem a capacidade de falar


mentalmente como um humanóide por vez

15 Ele é mecânico (robotizado) e tem um


núcleo mágico que dá vida para ele

16 Ele tem característica de outro animal


(role em uma tabela diferente da qual o
animal original se locomove)

17 Ele possui uma juba flamejante

18 Por onde ele pisa surge marcas mágicas


feéricas, como borboletas arcanas, estrelas
e folhas brilhantes

19 Ele usa roupas, sejam elas majestosas e


nobres, ou aventurescas igual a de um
caçador

20 Ele tem características semelhantes a uma


fênix (ele é um ser de fogo (ou outro
elemento) e pode até ressuscitar).

6 - Familiar não gosta de (d12):

1 A típica comida que o familiar se alimenta

2 Pessoas que estão agindo de forma muito


eufórica (feliz)
3 Fogo (fogueiras, lampiões, tochas, lareiras,
etc…)

4 Outros familiares da mesma espécie

5 Quartos sem janelas

6 Objetos de vidro (ele normalmente quebra


o objeto)

7 Chapéus (bonés, boinas, toucas, capuz,


etc…)

8 Livros, principalmente livros antigos

9 Coisas doces, inclusive frutas

10 Bolsas e bolsões

11 Que toquem em partes do seu rosto (ou


carinho)

12 Consideram ele um “mascote” ou familiar

7 - Familiar adora (d12):

1 Frutos do mar

2 Coisas devidamente azedas

3 Laços (para pescoço ou cabeça)

4 Objetos brilhantes

5 Roupas com estampas de uma flor

6 Humanóides de uma raça específica

7 Objetos de sorte (trevo de quatro folhas,


ferradura de ouro, etc…)

8 Caixas

9 Moedas de Ouro

10 Pena de escrever

11 Bolacha de farinha

12 Dormir

8 - Personalidade Geral do Familiar (d10):

1 Tímido

2 Reclamão ou irritante

3 Positivo de mais

4 Brincalhão
5 Deprimido

6 Calmo que nem um maconheiro

7 Racionalista

8 Nariz empinado

9 Pavio curto

10 Feliz até demais

As próximas tabelas são mais opcionais, utilizadas somente se você desejar ou se o


jogador pedir.

9 - Deficiência Física do Familiar (d6):

1 Cego de um olho

2 Cego de ambos os olhos

3 Paralisia nas pernas

4 Membro amputado

5 Cauda cortada

6 Mudo (não consegue cantar, grunhir, etc…)

10 - Apetrechos que o Familiar possui (d6):

1 Tapa-olho

2 Chapéu de mosqueteiro

3 Uma pequena lanterna em sua cauda

4 Capa de panos velhos

5 Uma bolsinha presa em um cinto

6 Pulseira de jóias

11 - O Familiar consegue se transformar em (d12):

1 Um bracelete

2 Um cachecol

3 Um relógio de bolso

4 Um botão de camisa

5 Uma caneta

6 Uma bolsinha

7 Um chapéu
8 Um sobretudo

9 Um anel

10 Um colar

11 Um brinquedo de madeira

12 Uma chave velha

12 - A aparência da pele do seu Familiar é diferente, ela aparenta ser feita de (d8):
*Alguns animais ou características dão conflito com essa tabela, use-a caso seja
possível a “transformação” da sua pele.

1 Grama de uma planície

2 Tijolos de pedra, com musgo entre os vãos

3 Ossos grossos empoeirados

4 Água do mar sólida

5 Terra e barro batido

6 Cascas de madeira, talvez de um carvalho


velho

7 O exterior de um geodo

8 Seda

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