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Brabo RPG

Regras Alternativas – Parte 2


por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@yahoo.com.br)

Treino em Capacidades Brutas: a cada 1 nível na Habilidade Manobras ou na Perícia de


capacidade (Corrida, Salto ou Pesos) ganha-se 10% na Capacidade Bruta correspondente (Manobras
afeta todas). Ex.: Força 5 e Pesos 3 (ou Manobras 3) concede CrgL 11,7; CrgM 23,4; CrgP 35,1;
CrgMx 45,5; Levantar 92,3; Arrastar 230,1. Arredonde, se preferir.

Murro em Ponta de Faca: atingir lâmina ou pico pontiagudo (ex.: socar alguém que se defende
com espada) sem proteção alguma (RD físico – mecânico = 0) causa dano físico automático igual a
pujança+bônus de dano (se afiada ou pontiaguda).

Tomar Arma: para roubar a arma de um oponente, pode-se aplicar Ataque (Golpe) Localizado
Intencional, com efeito Disarm (gasta 1 Ação pelo Golpe), e 1 Ação Livre para apanhar a arma, se o
Golpe for bem sucedido (êxito na Disputa). Caso o desarme tenha sido feito com Tiro, pode-se
apanhar a arma caída com 1 Movimento (se caiu a até DslP metros do atirador), ficando em Posição
Desvantajosa -2 em relação ao desarmado.

Luta com Duas Armas: é uma Façanha Marcial (Chi/Vital ou Ki 2): pode-se empunhar 2 armas
semelhantes (ex.: duas espadas, duas pistolas etc.), uma em cada mão (se puderem ser empunhadas
com 1 só mão), ganhando 1 ataque extra por rodada com a arma adicional (na mão inábil). Escudo
(exceto Broquel) impede essa Façanha. Armas como Haladie, Lajatang, Espada Dupla (de duas
lâminas), Machado Duplo, Cimitarra Dupla, Urgrosh Anão, Bastão Longo (Bordão) etc. podem ser
usadas como duas armas. Aplicar regra de Mão Inábil.

Cara de Bonzinho: é uma Façanha Social (Mind/Mental ou Ki 1): sua atitude é a de quem não faria
mal a uma mosca; ganha Presença +1/nível para convencer da sua inocência e inofensividade.

Refém/Escudo Humano: quando se tem uma pessoa ou criatura agarrada e/ou sob ameaça de
arma, pode-se usá-la como cobertura (veja regra Cobertura).

Sem Pilha de Dados (outro jeito): ao fazer um Teste ou Disputa, em vez de rolar vários dados
(pilha), role 2d10 (caso tenha e prefira; intermediário, em “realismo”, a 3d6 e 1d20) e some com
Atributo+Habilidade+Outros. As DIF são reescaladas:
DIF Muito fácil Fácil Média Difícil Muito Difícil Heroico
Pilha 1 2 4 6 8 10
Soma 2d10 13 16 19 22 25 28
Êxito se Soma>=DIF; Falha se Soma<DIF; MS=Soma – DIF; MF=DIF – Soma;
Deu Bom!!! se MS>=6; Deu Ruim!!! se MF>=6
Modificadores: Cada +/- 1, em vez de ser +/- 1 dado, fica +/- 1,5 na Soma do Teste. Ex.: +2
(dados) passa a ser +3 na Soma; -3 (dados) passa a ser -4,5 na Soma. Arredonde, se preferir.

Dano Simplificado: em caso de êxito (MS>0) no ataque, Dano=pd6+Força*+bônus dano**-RD


(p=pujança) ou Dano=pujança+Força*+bônus dano**-RD (se MS=0).*ou Destreza; ** se tiver.

Segmentadas: corrente, meteoro, kusari-kama, chicote, mangual, nunchaku, bastão de três


segmentos etc. são armas de manejo difícil, consideradas, por isso, exóticas; Manobras -2 pra
manejar sem a Perícia específica.

Mestre Flagelador: é uma Façanha Marcial (Chi/Vital ou Ki 1): você pode usar sua segmentada
para segurar, agarrar e imobilizar algo no alcance dela (exige Perícia específica com a arma).

Brabo RPG – criação de Vitor “Bartolomeu” - vitorsouzarural@yahoo.com.br