Você está na página 1de 11

KUGUTSU NO JUTSU

CONTROLE DA MARIONETE
KUGUTSU NO JUTSU (TÉCNICA DE MARIONETES)
Conectando à Marionete: Ligar os fios de chakra a uma ou mais
v2.2, por Taro marionetes é uma açã o parcial e custa 1 ponto de chakra para cada uma. A
conexã o possui duraçã o sustentada e você nã o pode utilizar qualquer
Aptidõ es Restritas outra técnica ou poder enquanto estiver controlando uma marionete
(com exceçã o dos jutsus aplicáveis listados mais adiante). Só é possível
KUGUTSU (Marionete) conectar os fios em até Nv de Kurohigi (ver aptidã o) +1 marionetes
diferentes por cena. Por exemplo: com Kurohigi 1 poderá conectar até 2
Você se especializou no uso de marionetes como armas de batalha. marionetes diferentes.

Pré-requisitos: Mecanismos 4; Engenheiro (aptidã o) As linhas nã o atravessam estruturas e sã o quebradas caso tente. Ataques
de oponentes que sejam energizados ou que drenem chakra podem ser
Benefício: Você é capaz de construir e utilizar marionetes em combate. direcionados à s linhas de uma marionete para cortar a ligaçã o com o
Sã o armas de longo alcance que podem ser usadas de forma ofensiva, marionetista da mesma forma, mediante teste de acerto.
defensiva ou como suporte, e sã o controladas por fios de chakra, que sã o
conectados aos dedos do usuá rio. Possessão de Objetos: Você pode utilizar o Kugutsu para mover objetos
inanimados de tamanho médio ou menor, com mesmo custo de açã o para
As marionetes sã o usadas como armas por um restrito grupo de ninjas uma marionete. É possível realizar ataques com esses objetos, como
chamados de marionetistas. Elas sã o, na maioria das vezes, criaçõ es de ataque CD de armas improvisadas.
aparência humanoide, mas podem ter qualquer outra aparência à vontade
do criador. Possessão de Aliado: Você pode utilizar o Kugutsu para mover um corpo
morto, objetos inanimados ou um aliado de forma voluntá ria. Atacar com
Sã o feitas de forma que cada parte de seu corpo é usada como uma arma, corpos inanimados causa dano de um ataque corporal padrã o usando
dando ao marionetista uma infinidade de maneiras de manipulá -la Espírito no lugar da Força no cá lculo.
durante o combate.
Atacar movendo um aliado consome açõ es do marionetista. Além disso,
Usuá rios menos experientes conectarã o todos os dedos de ambas as mã os causa dano da mesma forma acima, a menos que o aliado utilize algo que
a um ú nico boneco, com cada dedo controlando uma articulaçã o ou modifique o dano, como o efeito Energizar de Ninpou ou a aptidã o Kyoudo
mecanismo específico. À medida que se torna mais experiente, se torna Kyouka. Lutar dessa forma só é possível caso os níveis de Inteligência
há bil para controlar um nú mero maior por vez. entre o aliado e o marionetista nã o tenham uma diferença acima de 4,
pois é necessá rio manter uma sincronia entre quem movimenta e quem
ataca.
KUGUTSU NO JUTSU

Alcance do Controle: Médio (10m +2m por nível de Espírito). Você pode Perícias: A marionete poderá realizar testes de perícias, porém apenas os
manipular suas marionetes até o alcance má ximo permitido, que depende que envolvam Agilidade e Destreza. Substituem-se esses testes por um
do Espírito para controle dos fios de chakra. Utilize esse alcance também teste de Prestidigitaçã o do usuá rio.
como a medida do deslocamento má ximo de uma marionete.
Para realizar qualquer teste de perícia é necessá rio que o marionetista
Alcance dos Ataques: Curto (5m +1m por nível de Espírito). Este é o tenha plena visã o da marionete e do que está fazendo com ela.
alcance da marionete quando você ataca à distâ ncia, independente do
tamanho.

Quantidade: Em níveis baixos, você somente pode controlar uma ú nica


marionete por vez. Para utilizar mais, compre a aptidã o Kurohigi.

Combate: Qualquer ataque feito com a marionete requer teste de CD,


inclusive manobras especiais corpo-a-corpo. Para a defesa, é possível usar
os Dispositivos de defesa, como Escudo de Chakra (ver adiante), ou as
manobras de previsã o Antecipar, Evadir ou Ajudar Aliado, utilizando as
Habilidades de Combate do marionetista.

Caso possa controlar vá rias marionetes em campo, estará limitado a agir


com um nú mero de marionetes por vez (ler a aptidã o Kurohigi), seja para
atacar ou defender. Caso sofra um ataque em á rea ou diversos ataques
que atinjam você ou suas marionetes, pode reagir com cada uma delas e
com si pró prio. Decida suas açõ es, seja ofensiva ou defensiva, antes da Ações da Marionete: Você transfere suas açõ es para usá -las nas
rolagem de dados. marionetes. Assim, com uma Açã o de Movimento você pode mover todas
que estiver controlando; e com uma Açã o Padrã o pode também atacar
Mesmo sendo consideradas armas, as marionetes devem ser tratadas com todas.
como um personagem. Elas podem sofrer ou realizar ataques oportunos
(um por alvo); se usarem um dispositivo de disparo de projétil a 1m de Caso necessite movimentar ao mesmo tempo a si pró prio e a suas
distâ ncia sofrem -3 de penalidade de precisã o, etc. marionetes, ainda pode utilizar sua Açã o de Movimento para movimentar
as marionetes e sua Açã o Padrã o para se movimentar (ou vice-versa).
Manobras de Combate: Como dito, Marionetes devem ser consideradas
personagens e podem usar manobras de combate, com exceçã o de: Camuflagem: Se tiver dificuldades de enxergar um alvo (ou uma
Investida, Atrasar Iniciativa, Lutar na Defensiva, Passo Seguro e Sacar marionete que esteja usando para atacar), sofrerá as penalidades de
Arma. precisã o por Camuflagem. As camuflagens sã o determinadas pelo mestre.
KUGUTSU NO JUTSU

Condições Prejudiciais: Marionetes nã o sofrerã o condiçõ es marionetes Pequena e Média, respectivamente. Para evitar isso, pode-se
exclusivamente humanas, como amedrontado, fascinado ou fatigado, mas invocar marionetes.
ainda sofrem condiçõ es que limitem seus movimentos. Entretanto, o
marionetista pode levantar marionetes caídas com uma açã o livre. Uma Marionetes de tamanho Grande nã o podem ser carregadas, senã o dentro
marionete sem controle é considerada um objeto indefeso. de pergaminhos.

Caso o marionetista sofra condiçõ es prejudiciais, compartilhe as reduçõ es Dureza e Absorção: A marionete possui dureza de corpo 1 e absorçã o
de ataque e defesa com as marionetes. Se sofrer condiçõ es que impeçam igual a 5x o nível de Mecanismos do usuá rio. Vale lembrar que a absorçã o
de usar as mã os, os fios de chakra de todas as marionetes sã o quebrados. pode variar de acordo com o seu tamanho. Ela fica inutilizável ao alcançar
0 de absorçã o.
Jutsus Aplicáveis: Você pode aplicar a técnica Henge no Jutsu nas
marionetes, e pode usar Kawarimi no Jutsu para colocar uma marionete Reparo: Caso a marionete sofra dano suficiente para quebrar ou ficar
em seu lugar ou evitar um ataque a uma marionete. Também é possível inutilizável, ou seja, reduzir sua absorçã o a 0, é necessá rio reparar a
utilizar o efeito Imergir de Doton para esconder uma marionete sob a mesma para voltar a utilizá -la. Você também pode utilizar o Reparo para
terra. remover ou instalar qualquer quantidade de dispositivos (ver adiante).

Invocar Marionete: Você pode selar cada marionete em um pergaminho As marionetes devem ser reparadas pelo seu marionetista com um Kit de
de jutsus com o poder Fuuinjutsu 5. Liberar uma ou mais marionetes de Ferramentas e necessitam de 4h de concentraçã o no reparo, cada uma.
pergaminhos requer uma Açã o de Movimento, pagando 1 ponto de chakra Toda absorçã o é restaurada apó s o reparo. O custo de reparo já está
para cada. Desinvocar marionetes é uma açã o livre. incluso no preço da marionete ao comprá -la.

CONSTRUÇÃ O DA MARIONETE Dano: A habilidade de montar marionetes e criar dispositivos cada vez
mais poderosos e sofisticados está diretamente relacionada ao nível de
Matéria Prima: Sã o feitas geralmente de madeira, tecido, juntas de metal Mecanismos do usuá rio e à arma utilizada pela marionete.
e pelos de animais. Quanto maior seu nível de Mecanismos, mais
aperfeiçoado é o seu tratamento da matéria prima, podendo criar O ataque da marionete causa dano igual a (Mecanismos÷2)+Dano de
marionetes cada vez mais resistentes. Arma, arredondado para cima. Para o dano de arma, utilize os dispositivos
das marionetes descritos a seguir.
Tamanho: Elas possuem três tamanhos: Pequeno, Médio e Grande. Sã o
naturalmente sujeitas as modificaçõ es por tamanho. Substitua as Dispositivos: O usuá rio pode instalar dispositivos em suas marionetes
modificaçõ es de Vigor por Mecanismos para o cá lculo de Absorçã o da para diversas funçõ es, principalmente para açõ es em combate. Os
marionete. dispositivos sã o como armas exclusivas das marionetes e representam
dano de arma e outras funçõ es. Você pode remover ou trocar um
Peso: Se for carregada pelo pró prio controlador (amarrada à s costas, por dispositivo que já possua utilizando Reparo. Além disso, os dispositivos
exemplo), a marionete ocupa 1 e 3 compartimentos de itens para sã o divididos em categorias de slot (ver Slots de Dispositivos).
KUGUTSU NO JUTSU

Em regra, utilizar quaisquer dos dispositivos para ataque requer uma Custo dos Materiais: O preço para se construir uma marionete é 300,
açã o padrã o de duraçã o instantâ nea, a menos que sua descriçã o diga o 600 e 900 Ryos para tamanho Pequeno, Médio e Grande, respectivamente.
contrá rio. Dispositivos de defesa exigem uma açã o defensiva, também Este é somente o custo do “esqueleto”. Cada dispositivo adicionado
descrita. Se houver custo de chakra, é preciso pagá -lo antes dos testes. aumenta o preço em 10, 20 e 30 Ryos para cada slot Leve, Padrã o e
Pesado, respectivamente. Assim, construir uma marionete Grande com
Veja a lista de dispositivo nas pá ginas seguintes. um dispositivo Pesado custa no mínimo 900+30 = 930 Ryos. Você pode
aumentar o tamanho de uma marionete pagando o custo de 300 Ryos por
Slots de Dispositivos: Cada dispositivo ocupa uma certa quantidade de tamanho ou diminuí-lo de graça; e pode vender os dispositivos ou as
espaço no esqueleto da marionete. Para instalá -los, é necessá rios que eles pró prias marionetes pela metade do preço.
sejam compatíveis com seus respectivos slots. Existem 3 tipos: slots Leve,
Padrã o e Pesado. Slots Leve e Padrã o sã o, geralmente, utilizados nos Os dispositivos de uso limitado, como Projéteis, Bombas, Canhã o D’Á gua
membros ou cabeça da marionete, enquanto que slots Pesados ocupam o têm recarga fornecida pela Vila e o personagem nã o precisa pagar o custo
torso. A posiçã o dos slots é algo meramente interpretativo e só depende de material por eles. Para personagens de nível Genin, normalmente a vila
do criador. Caso queira, pode optar por nã o comprar um ou outro slot. A ou um mentor lhe cede a primeira marionete para usar.
quantidade de slots disponíveis depende do tamanho das marionetes:
Aptidões para Marionetes: Gaste seus pró prios pontos de poder para
Pequenas possuem 1 slot Leve, 1 Padrã o e 1 Pesado. comprar aptidõ es para cada marionete. Assim, se desejar que uma
marionete seja especializada em manobras corpo-a-corpo, pode comprar
Médias possuem 1 slot Leve, 2 Padrã o e 1 Pesado. a aptidã o Lutador para ela. Você usa sua ficha de personagem para
verificar os requisitos de compra das aptidõ es, substituindo qualquer
Grandes possuem 1 slot Leve, 3 Padrã o e 1 Pesado. requisito de atributo pelo nível de Mecanismos ou de CC por CD.

É possível substituir 3 slots Padrã o por um Pesado ou trocar um slot A aptidã o comprada serve unicamente para a marionete escolhida, nã o
maior por um menor. Por exemplo: uma marionete grande pode possuir 2 sendo aproveitada para as outras e nem para o seu personagem (e vice-
slots Pesados e 1 Leve; enquanto uma marionete pequena pode possuir 2 versa). Caso a marionete seja destruída ou perdida, você pode reutilizar
slots Padrã o e 1 Leve. Nã o é possível instalar 2 dispositivos Pesados as aptidõ es na construçã o de uma nova ou movê-las para outra marionete
iguais. que possua.

Custo de Chakra: Marionetes agem com controle das linhas de chakra do Aptidõ es disponíveis: Lutador, Especialista (dispositivos), Dano Extra
usuá rio, usando suas aptidõ es ou seus Dispositivos. Executar açõ es com (dispositivos), Ponto Cego, Arremessar, Duro de Matar, Estrangular
as marionetes efetivamente nã o gasta chakra do marionetista, visto que (restrita).
elas dependem exclusivamente do movimento e engrenagens da
marionete. Porém, ainda é necessá rio que o marionetista utilize seu
pró prio chakra para uma ou outra ocasiã o. Caso algo consuma chakra,
será dito.
KUGUTSU NO JUTSU

LISTA DE DISPOSITIVOS ou quebrando a marionete ao zerar sua absorçã o. Atacar a marionete de


dentro exige apenas uma rolagem para determinar o grau do dano.
Armadura: [Slot Pesado] Um revestimento metá lico rígido. Pode ser
atribuído a qualquer marionete, adicionando 1 de dureza de corpo a ela, Possui espaço para uma ú nica entidade do mesmo tamanho da marionete,
mas reduzindo o alcance de controle da mesma para Curto (5m+1m por ou até três para cada tamanho inferior. Uma marionete Grande pode
Nível de Espírito). alojar 3 pessoas de tamanho Médio, por exemplo.

Armazém: [Pesado] Um compartimento com interior pró prio para Quando alcançar Mecanismos 16, poderá alojar o usuá rio com açã o livre e
carregamento de cargas, mais parecido com um armá rio. É semelhante ao duraçã o permanente. O mesmo ainda poderá controlar outras marionetes
Baú , porém utilizado como Compartimentos de Itens. É equivalente a 1, 3 de dentro do Baú , incluindo a que possui esse dispositivo. Seu
e 6 compartimentos para marionetes Pequenas, Médias e Grandes. deslocamento passa a ser de 10m.
Adicionar ou retirar qualquer quantidade de compartimentos custa uma
Açã o de Movimento. Nã o é possível alojar entidades, pergaminhos ou Bombas: [Leve/Padrã o] Você instala esse dispositivo para utilizar
outras marionetes. bombas de fumaça, luminosas ou projéteis com tarjas explosivas. Caso
compre como um slot Padrã o, a nuvem de fumaça de Bombas pode ser
Baú: [Pesado] A marionete possui um interior oco que serve para prender expelida a partir de um cano, assumindo o formato de uma esfera de
pessoas ou alojar o usuá rio. O baú pode ser fechado ou possuir orifícios diâ metro de (5m + 1m por Nível de Mecanismos).
pelos quais espadas, facas ou outras armas semelhantes sã o enfiadas a
fim de ferir a vítima presa. Atacar a marionete como um todo nã o inflige A Bomba de Fumaça pode ser venenosa e segue as mesmas regras das
dano na vítima, a menos que o ataque ultrapasse os pontos de Absorçã o Bombas de Fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em
da marionete, sobrando o dano excedente. sua á rea sofrerá os efeitos do veneno.

Para prender um alvo, você deve ser bem-sucedido num teste de Agarrar, Tem um limite de 5 usos para cada slot.
ou entã o empurrar o alvo até o baú com a aptidã o Arremessar. O
arremesso pode ser feito por um aliado ou por outra marionete. Enquanto Cabo de Aço: [Padrã o] Um cabo flexível com uma lança de ferro na ponta,
estiver em um baú com orifícios, o inimigo é considerado Indefeso para usado para ataques à distâ ncia, com dano de arma 2. Gastando dois slots
ataques de fora do Baú , podendo sofrer Golpes de Misericó rdia. Caso haja Padrã o, aumente o alcance desse dispositivo em +1m por Mecanismos.
mais de um inimigo dentro do Baú , escolha apenas um para causar o
Golpe de Misericó rdia. Apó s isso, todos os inimigos saem do estado de Pode ser embebido em veneno.
indefeso. Se estiver em um Baú fechado, ele fica apenas preso.
Cápsula de Pergaminho: [Leve/Padrã o] A marionete possui cá psulas
Manter alvos presos no baú requer concentraçã o (açã o padrã o). O alvo escondidas que funcionam como 1 compartimento de pergaminhos/tarjas
nã o pode realizar açõ es que necessitem de mobilidade, mas pode utilizar de jutsus ou escritos. O marionetista pode utilizar os pergaminhos através
normalmente técnicas que requeiram selos de mã o. Ele pode tentar sair da marionete gastando seu pró prio Chakra. É possível comprar como slot
do baú forçando sua abertura com um teste de Força (dif 9 + Mecanismos) Padrã o para aumentar a capacidade para 3 compartimentos por slot.
KUGUTSU NO JUTSU

Chakra Cortante: [Padrã o] O marionetista desenvolveu bem seu controle Com uma Açã o de Movimento da marionete, e ao custo de 2 de chakra,
de chakra para moldá -lo em formatos cortantes através da marionete. você pode movê-la para pró ximo de si ou outros e utilizar este dispositivo
Quando alcançar Mecanismos 8, poderá gastar 3 de chakra para ativar como reaçã o de bloqueio (teste de CD). Para utilizar esse dispositivo com
esse dispositivo por duraçã o contínua. O ataque é considerado qualquer quantidade de marionetes, é preciso abdicar da reaçã o de seu PJ
energizado, com dano de arma 2. na rodada. Nã o é possível bloquear ataques em á rea com Escudo de
Chakra. Quando alcançar Mecanismos 8, o bloqueio passa a ser
Dama de Ferro: [Pesado] A marionete possui um baú fechado, cheio de energizado.
pontas de ferro no seu interior. Sua parte interna tem 2 de dureza de
corpo. Nã o há abertura para facas e a vítima nã o pode sofrer Golpes de Facas Ocultas: [Padrã o] A marionete possui vá rias facas escondidas por
Misericó rdia como em Baú . Qualquer um que esteja preso sofre dano fixo sua estrutura, que sã o usadas para atacar corporalmente ou à distâ ncia
igual a Mecanismos. De resto, seguem as mesmas regras de Baú . (caso tenha o dispositivo Divisã o do Corpo), com dano de arma 2. Quando
o alvo é atacado por essas facas pela primeira vez, deve passar em um
Dispositivo Robusto: Escolha um dispositivo de ataque à distâ ncia dessa teste de Prontidã o (dif 9 + Mecanismos) ou ficará fintado. A partir da
lista. Gastando um slot Padrã o adicional ao custo desse dispositivo, você segunda vez, o truque nã o tem mais efeito, pois o inimigo já conhece a
tornará ele maior e mais destrutivo, porém de difícil manuseio. Quando existência de facas escondidas na marionete. A finta nã o pode ser feita a
alcançar Mecanismos 10, poderá adicionar 3 de dano a ele, mantendo distâ ncia.
seus efeitos. O ataque tem um tempo de recarga automá tica de duas
rodadas apó s o uso e nã o permite controlar outras marionetes na rodada Quando alcançar Mecanismos 12, poderá gastar dois slots Padrã o nesse
em que usá -lo. dispositivo para moldar as Facas Ocultas com formatos longos e
engrenados com 5m de alcance, mas nã o podem mais ser usadas com o
Divisão do Corpo: [Pesado] A marionete é capaz de ter seus membros e dispositivo Divisã o do Corpo. Esse alcance nã o é contado para causar
cabeça separados do corpo, com uma açã o livre, e manipulados ataques oportunos. Além disso, aumente o dano de arma para 3.
separadamente pelo controlador. Você pode usar a divisã o do corpo para
fazer a marionete fugir de prisõ es e agarramentos. Enquanto nã o volta ao Podem ser embebidas em veneno.
normal, a marionete nã o pode defender ou atacar (exceto com Facas
Ocultas). Ela volta ao normal no final de seu turno. Jato D’água Cortante. [Leve/Padrã o] Um jato fino de á gua de alta pressã o
capaz de cortar ou perfurar, usado como ataque à distâ ncia com 3 de dano
Escudo de Chakra: [Padrã o] A marionete tem um dispositivo em seus de arma. Quando alcançar Mecanismos 8, pode comprar como um slot
membros que se abre no formato de uma hélice e pode receber chakra do Padrã o permitindo ignorar 2 de dureza além de causar dano.
controlador, funcionando como um escudo circular de 2m de diâ metro.
Tem dureza igual à 1 por nível de Mecanismos. Essa dureza nã o é Tem um limite de 5 usos para cada slot.
reduzida e ataques maiores que a dureza afetam diretamente a absorçã o
da marionete. Kousen Dupla: [Padrã o] Linhas de aço usadas por duas marionetes ao
mesmo tempo para realizar um ataque à distâ ncia. Para usar esse
dispositivo, é necessá rio que duas marionetes de mesmo tamanho
KUGUTSU NO JUTSU

possuam ele e estejam adjacentes uma à outra. O ataque é em conjunto e Membro Elástico: [Padrã o] A marionete tem membros que podem ser
exige Açã o Completa de ambas marionetes para investir e atacar em uma alongados para realizar ataques corporais à distâ ncia, com dano de arma
á rea de linha de alcance má ximo igual ao alcance de controle, com dano 2. Pode ser rotacionado como reaçã o para bloquear projéteis. Gastando
de arma 3 e +1 de precisã o. Ambas param no final do alcance. dois slots Padrã o, pode utilizar manobras especiais à distâ ncia com -2 de
precisã o.
Lança-chamas: [Leve/Padrã o] Um canhã o de fogo usado como ataque à
distâ ncia com 3 de dano de arma. Quando alcançar Mecanismos 8, poderá Parede: [Pesado] A marionete possui uma parede grande e espessa que
comprar como um slot Padrã o permitindo atingir alvos em uma á rea de pode ser impulsionada e erguida por chakra para defender ataques em
cone. á rea. A parede funciona como um escudo circular de 3m de diâ metro
(utilizado apenas por marionetes Grandes) e dureza 2 +1 por nível de
Tem um limite de 5 usos para cada slot. Mecanismos. Essa dureza nã o é reduzida e ataques maiores que a dureza
afetam diretamente a absorçã o da marionete.
Maquinário Avançado: [Pesado] Um mecanismo capaz de direcionar
chakra à s juntas da marionete para torná -la mais rá pida e precisa. Ao Usar a Parede como defesa requer uma Açã o de Movimento, com teste de
custo de uma Açã o de Movimento, pode gastar 2 de chakra para adicionar LM com +2 de precisã o e com custo de Mecanismos÷2 de chakra. Para
+1 de dano base a qualquer dispositivo ou +15m de alcance a algum de utilizar esse dispositivo, é preciso abdicar da reaçã o de seu PJ na rodada. É
ataque à distâ ncia. Quando alcançar Mecanismos 8, poderá gastar 4 de possível defender até 3 entidades médias com este dispositivo.
chakra para adicionar +1 de precisã o a qualquer dispositivo. É possível
adicionar até dois bô nus distintos de uma vez, pagando o custo de chakra Projéteis: [Leve/Padrã o] Possui vá rias kunais, shurikens ou senbons
de cada um. Os bô nus duram até o fim da rodada. armazenadas que sã o disparadas com extremas velocidade e força em
direçã o ao alvo, com dano de arma 1.
Marionete Armada: A marionete com este dispositivo dispensa todos os
slots de dispositivos que pode ter. Em troca disso, se torna uma marionete Quando alcançar Mecanismos 8, poderá comprar como slot Padrã o,
especialista em combate armado ofensivo, podendo empunhar armas e podendo lançar um torpedo para cima que em seguida gira no ar,
realizar ataques desarmados. Você ainda precisa atender aos pré- lançando incontáveis projéteis, como um ataque em á rea. Essa chuva de
requisitos das armas para usá -las, substituindo Força ou Destreza por projéteis tem á rea circular de 1m de diâ metro por nível de Mecanismos,
Mecanismos. Ela pode sacar e recuperar armas desarmadas com uma com dano de arma 2.
açã o livre, e as armas podem ser embebidas em veneno.
Tem um limite de 5 usos para cada slot. Podem ser embebidos em veneno.
Adicionalmente, você pode comprar as seguintes aptidõ es para as
marionetes: Ambidestria, Ataque em Movimento, Atirador, Crítico
Aprimorado, Dano Extra, Especialista, Guerreiro, Mira Apurada, Punho de
Ferro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Trespassar, Usar Arma e as Aptidõ es de
Manobra (com exceçã o de Apanhar Objetos, Bloquear Arma e
Contragolpe).
KUGUTSU NO JUTSU

ESTRANGULAR KUROHIGI (Estilo Secreto Negro)

Pré-requisitos: Mecanismos 8; Exclusivo para marionete Você se torna proficiente no controle de marionetes e pode controlar uma
marionete a mais para cada nível desta aptidã o, além de fazer marionetes
Benefício: Ao ser bem-sucedido em um teste de Agarrar, você pode maiores. É preciso comprar a aptidã o somente uma vez, ganhando os
estrangular o alvo com sua marionete. O alvo fica imó vel e com condiçã o benefícios dos níveis ao atingir seus pré-requisitos. As regras dos níveis
semelhante à de Sufocamento, com dificuldade 8+Mecanismos e dano fixo dessa aptidã o sã o cumulativas, ou seja, uma regra de nível menor se
de Mecanismos nã o acumulável. Pode tentar se soltar todo turno com um estende aos níveis maiores.
teste de Força ou Escapar com dificuldade igual à do Sufocamento.
NÍVEL 0
Se o alvo sofrer algum ataque enquanto está sendo estrangulado, ele
retorna à condiçã o de Agarrado para se defender e nã o aumenta Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 6; Mecanismos 6
dificuldade de resistência naquela rodada. No pró ximo turno do alvo,
continue o efeito de Estrangular de onde parou. Benefício: Você é capaz de confeccionar e controlar marionetes Médias.

Normal: O marionetista ainda nã o tem conhecimentos aprofundados


sobre o Kugutsu e somente pode fazer e controlar marionetes Pequenas.

Esse nível é gratuito. A depender do mestre, o PJ pode começar ou nã o


com marionetes Médias. Dessa forma, o nível 0 de Kurohigi é opcional e
pode ser ignorado.

NÍVEL 1

Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 10

Benefício: Você pode controlar duas marionetes por vez. Quando atacar
com mais de uma marionete, divida o dano de cada uma pelo nú mero de
açõ es padrõ es usadas que causam dano. Além disso, todos os seus
dispositivos ganham 1 de dano de arma.
KUGUTSU NO JUTSU

NÍVEL 2

Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 12; Mecanismos 12 AKAHIGI (Estilo Secreto Vermelho)

Benefício: Você pode controlar 3 marionetes, mas só pode agir com 2 por Suas habilidades já sã o mais que supremas. Você chegou no á pice do
rodada, seja para atacar ou defender. Você é livre para escolher quais controle de marionetes e pode controlar 100 ou mais marionetes.
marionetes vai usar toda rodada. Porém, mesmo que nã o possa usar a
terceira marionete, ainda pode deslocá -la e Antecipar ou Evadir ataques Pré-requisitos: Shirohigi; Mecanismos 18; Prestidigitaçã o 18; Ocultismo
com ela. Além disso, estará apto a confeccionar e controlar marionetes 18
Grandes e todos os seus dispositivos ganham 1 de dano de arma.
Benefício: Uma vez por cena, você pode invocar 100 marionetes sem
NÍVEL 3 dispositivos e aptidõ es a partir de um ú nico pergaminho, que ficam
distribuídas em uma á rea em volta do usuá rio. Invocá -las e ligar os fios
Pré-requisitos: Kugutsu; Prestidigitaçã o 14 têm um custo de 20 de chakra. Para agir com as marionetes, considere
que as elas formam um ú nico conjunto de marionetes médias com 1 de
Benefício: Nesse nível, você já é capaz de controlar até 4 marionetes, mas dureza de corpo e 10x Mecanismos de Absorçã o e pode reagir a ataques.
está limitado a agir com até 3 por rodada, seja para atacar ou defender.
Ainda pode deslocar e reagir com a quarta marionete do mesmo modo Atacar com o conjunto é uma Açã o Completa, com um ataque em á rea
que no nível 2. esférica de raio igual ao alcance de controle de Kugutsu, partindo do
usuá rio, com dano de Mecanismos e +0.5 de grau, podendo também
SHIROHIGI (Estilo Secreto Branco) causar envenenamento. É possível selecionar quais alvos dentro da á rea
serã o afetados e um alvo atacado reage na condiçã o de Desprevenido. Caso
Você chegou em um nível supremo de habilidade e é capaz de controlar ataque com Akahigi durante a rodada, nã o poderá agir com suas
uma marionete em cada dedo. marionetes feitas com a aptidã o Kugutsu e vice-versa.

Pré-requisitos: Kurohigi; Mecanismos 16; Prestidigitaçã o 16; Ocultismo HITOKUGUTSU (Marionete Humana)
16
“A arte é algo maravilhoso que é deixado muito tempo no futuro… Beleza
Benefício: Você pode controlar até 10 marionetes ao mesmo tempo, eterna.”.
utilizando os benefícios de açõ es de Kurohigi. Pode invocar essas 10
marionetes a partir de um ú nico pergaminho, pagando o custo de Depois de uma vida de estudos em selamentos e vá rios testes cirú rgicos,
invocaçã o de cada uma. As marionetes de Shirohigi podem ser criadas você descobriu que poderia transformar corpos humanos em marionetes,
ignorando custos de aptidõ es. incluindo o seu pró prio, e mantendo selada sua energia vital.
KUGUTSU NO JUTSU

PARCIAL de Kugutsu (açõ es, absorçã o, tamanho, dispositivos, etc), com as exceçõ es
descritas adiante.
Pré-requisitos: Kugutsu; Ninja Médico; Mecanismos 16; Ocultismo 16
Poderes e Aptidões: Quando criar uma marionete humana, poderá
Benefício: Você pode adaptar ou substituir partes do pró prio corpo por manter os Poderes (incluindo restritos) do corpo, nos níveis em que estã o
dispositivos, até um má ximo de 2 slots Padrã o ou Leve. Usar qualquer um (nã o podendo ser alterados), e usá -los com seu pró prio chakra e
desses dispositivos consome uma açã o do personagem, seguindo as precisõ es. Aptidõ es de Técnicas e Aptidõ es Restritas também sã o
regras de Kugutsu (principalmente as de Combate e de Açõ es da mantidas para a nova marionete. Outras aptidõ es somente poderã o ser
Marionete). mantidas se forem compatíveis com a lista de aptidõ es disponíveis de
Kugutsu.
COMPLETA
Restrições: Mesmo que mantenham Kekkei Genkais, nã o é possível para o
Ao alcançar os pré-requisitos da parte Completa, a aptidã o evolui marionetista usar quaisquer habilidades que necessitem de sentidos
automaticamente sem custo algum e será possível desfrutar dos físicos (tato, olfato, visã o, paladar, audiçã o), de sentidos mentais, de
benefícios dessa parte caso queira. fisiologias humanas ou habilidades que alterem de qualquer forma o
corpo (como Baika Ninpou) através das marionetes humanas.
Pré-requisitos: Kugutsu; Ninja Médico; Mecanismos 18; Fuuinjutsu 9;
Ocultismo 18 Há limite de invocaçã o de uma marionete humana por cena e nã o é
possível agir na mesma rodada com uma marionete humana juntamente
Benefício: Pode selar seu coraçã o e chakra em um receptá culo que, de outras marionetes e vice-versa.
quando acoplado, lhe permitirá controlar uma marionete como se fosse o
seu PJ. Você se torna imune a envenenamento, fatiga, cansaço, velhice, Receptáculo: Ao selar a si pró prio e criar o Receptá culo, você deixa de ser
fome, sede, sono, dor, sangramento e outros efeitos humanos. Enquanto humano e passa a ser um objeto com vida, eterno. Substitua o atributo de
acoplado, seu corpo se torna leve o suficiente para utilizar dispositivos Agilidade pelo seu nível em Prestidigitaçã o e Força e Vigor por Espírito
(como Cabo de Aço) como apoio, recebendo a perícia Voo em nível 2. quando realizar testes. O resto dos atributos, perícias, chakra, poderes e
Devido a altura pequena, você nã o é considerado Alado. aptidõ es sã o mantidos no Receptá culo e sua progressã o de NC continua
normal. Seu deslocamento em qualquer marionete passa a ser 10m e sua
Você consegue criar marionetes comuns com cadáveres; ou selar o chakra marionete principal pode possuir compartimentos de itens.
de humanos nos seus respectivos corpos para transformá -los em
marionetes humanas, permitindo usar suas habilidades. Criar uma O Receptá culo possui 5x NC de vitalidade e só pode ser atacado
marionete humana ou o Receptá culo requer uma Cirurgia (teste de diretamente se a marionete ao qual está acoplado chegar a 0 de absorçã o
Medicina, dif 28) e um selamento que demoram uma semana. Falhar em 4 ou se estiver indefeso. Só é possível acoplar o Receptá culo em marionetes
ou mais implica na destruiçã o do corpo ou morte do personagem. As comuns, nã o podendo ser usado em marionetes humanas.
marionetes criadas seguem as mesmas regras de criaçã o de marionetes
KUGUTSU NO JUTSU

Uma vez por rodada, você pode ejetar o Receptá culo para outra marionete
distante até 10m com uma açã o livre. Pode ser usado para evitar
completamente um ataque, deixando apenas sua marionete no lugar para
sofrer esse ataque. A ejeçã o pode ser feita entre as marionetes de Akahigi,
mudando apenas o centro de controle e mantendo a absorçã o ú nica do
conjunto de marionetes.

Nã o é possível ejetar em situaçõ es que a cena nã o permita a ejeçã o, como


estar isolado de outras marionetes em um local fechado, por exemplo.

As aptidõ es Shirohigi, Akahigi e Hitokugutsu sã o indicadas apenas a


PdMs. O mestre deve pensar muito bem antes de conceder essas
aptidõ es a um jogador.

Você também pode gostar