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AUTOR Este material foi adaptado dos livros “Naruto – Shinobi no Sho”

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1.0.
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Diego “Fesant” Silva, Maika-Chan#7324, Draven-Sama#5833,


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Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado
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em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Tormenta
Contributor to do so.
D20: Edição Revisada, Copyright 2013, Jambô Editora. Autores
12. Inability to Comncy: If it is impossible for You to comncy Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan. Mutantes &
with any of the terms of this License with respect to some or all Malfeitores, Copyright 2008-2011, Jambô Editora. Autor Steve
of the Open Kenson, tradutor Leonel Caldela.

Shinobi no Sho 4.00, Copyright 2021. Autor Diego “Fesant” Silva.

4
NARUTO, Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi
Kishimoto.

BLEACH, Copyright 2001, SHUEISHA Inc. Autor Tite Kubo.

Dragon Ball, Copyright 1989, Inc. Autor Akira Toriyama

O material a seguir é considerado Identidade do Produto: todos


os termos e textos referentes ao Projeto Shinobi no Sho, ao
Sistema D8 e ao logotipo do Sistema D8.

O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o


texto do livro, exceto por material previamente declarado
Identidade do Produto.

5
SUMÁRIO

EXPANSÃO ............................................................................................... 7
APTIDÕES EXTRAS ............................................................................... 7
PODER EXTRA: MANIPULAÇÃO DE FORMA ................................. 8
RAÇAS EXTRAS .................................................................................... 11
TSUFURUJIN ................................................................................................. 11
Poder Restrito.................................................................................... 12

6
EXPANSÃO Pré-requisito: Espirito 16

O Livro Super é uma expansão do Livro Dragon no Sho que pode Benefício: Você pode usar uma ação de movimento para ter
ser encontrado no nosso discord. Nesse livro, você terá: sucesso automático na defesa. Essa habilidade só pode ser usado
uma vez por cena.
 Técnicas Novas e Especiais
 Aptidões Comuns extras que não foram mostradas em Ativar o instinto superior requer 8 pontos de Ki, requer uma
DBZ ou no Dragon Ball GT (dando mais atenção ao super). ação de movimento e possui duração sustentada.
Aqui também há aptidões que foram mostrados no
Desvio Divino: Você pode usar 2 pontos de Ki extras para fazer
Dragon Ball Z, mas não foram colocadas no livro (Como a
o alvo rolar novamente o teste de ataque (caso o primeiro
técnica de Fantasmas de Gotenks).
ataque não tenha sido um ataque de grau 3), mantendo o pior
 Poderes Novos (Comuns)
resultado dentre os dois (mesmo que o segundo ataque seja um
 Raças/Técnicas Universais do Dragon Ball Super
acerto crítico).
Como esse Livro é uma expansão do livro oficial, você irá
Nível 2: Ao atingir Espirito 20, você pode comprar novamente
precisa-lo em mãos. Você ainda precisará do Livro Shinobi no
essa aptidão. Agora, você possui o instinto completo.
Sho para entender todas as regras corretamente!
Quando usar a habilidade Desvio divino, mesmo que o primeiro
Inicialmente, iremos começar com a expansão de aptidões
ataque seja um acerto de grau 3, você poderá usar a habilidade.
combate. Todas as aptidões são consideradas Aptidões do
Você não poderá usar a habilidade caso o primeiro ataque seja
Dragão.
um acerto crítico. Além disso, você se torna imune a condição
fintado.
APTIDÕES EXTRAS
CLONES EXPLOSIVOS
INSTINTO SUPERIOR
Seus clones agora podem explodir.
Você não pensa mais, e deixa seu corpo se defender por si só.
Pré-requisito: Clones (aptidão)

7
Benefício: Com uma ação Padrão, você pode fazer uma de força para mover coisas de lugar, você usa o atributo
quantidade de clones em sua vontade, dando dano igual ao nível inteligência. Usar essa aptidão requer apenas 1 ponto de ki.
de seu espirito+2. Essa aptidão ainda segue as regras de
Parceiro. ATAQUE SURPRESA

Você realiza um ataque surpreendente.


HAKAI
Pré-requisito: Força 8, Ponto Cego
Você possui Ki de um deus da destruíção.
Benefício: Com uma ação padrão, você realiza uma finta junto
Pré-requisito: Espirito 14
de um ataque com apenas sua ação padrão. A aptidão é uma
Benefício: Com uma Ação Completa, e com um alvo com -3 na aptidão de manobra, mas pode ser usada junto da aptidão ataque
precisão na defesa (ou você possua a precisão com 3 pontos a poderoso.
mais que o alvo), você coloca a mão na frente do alvo. Assim,
você deve fazer um teste de CC contra a defesa do alvo, caso seja MISERICÓRDIOSO
bem-sucedido no teste de ataque, você causará Dano igual ao
Você realiza um ataque de Misericórdia, aproveitando pontos
nível de seu Espirito+Espirito/2. Caso o alvo seja um capanga,
fracos do alvo.
você fará ele ser apagado da existência, morrendo
automaticamente. Pré-requisito: Força 14

TELECINESE Benefício: Ao invés de grau 4, você possui grau 5 usando o golpe


de misericórdia.
Você consegue tirar as coisas de lugar com apenas o poder da
mente. PODER EXTRA: MANIPULAÇÃO DE FORMA
Pré-requisito: Inteligência 4 Um poder Comum extra para usar em sua campanha. Ele serve
para manipular a forma de seu Ki, podendo criar coisas sólidas.
Benefício: Com uma ação padrão, você mexe algum objeto na
distância média (10m + 2m por nível de inteligência). Ao invés O Poder possui as seguintes características:

8
Alcance: Pessoal. Todos os efeitos desse poder possuem alcance EFEITO NÍVEL 1
pessoal.
KI NOS PÉS
Efeitos Permitidos: Espada Corporal, Criar Arma (Efeitos da
Manipulação de Ki).  Alcance: Pessoal.
 Dano: 0
Criação Livre: O poder ainda pode ser usado para criar  Ação: Parcial
qualquer coisa que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer  Duração: Sustentada
uma ação padrão. O custo de chakra é igual ao nível usado do  Custo de Ki: 1
poder.
Se Prender em Paredes: Ao concentrarKi em seus pés, o
Você não pode usar a criação livre para um ataque ou qualquer usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de
outro uso ofensivo. Também não pode usá-la para fazer algo que superfície, conseguindo então caminhar sobre paredes, subir
deve ser feito por um Efeito próprio, ou criar armas e árvores correndo pelos seus troncos ou andar pelo teto, de
armaduras. cabeça para baixo.
Assim, você pode usar seu Ninpou para criar um muro que talvez O usuário não precisa realizar testes para andar sobre paredes
sirva de cobertura contra os inimigos. Mas não poderia criar este ou pelo teto, a menos que alguma situação retire seu equilíbrio
mesmo muro durante uma defesa, para se proteger de um ou concentração, sendo então necessário um teste de Atletismo
ataque, pois esta é a função do efeito Barreira. para se agarrar a algo ou Acrobacia para recuperar o equilíbrio,
a depender da situação.
As criações livres possuem todos os parâmetros comuns do
poder, porém cortados pela metade. A criação livre tem duração Se Prender na Água: Essa técnica permite ao usuário andar
contínua para substâncias sólidas e sustentada para os demais sobre a água ou qualquer líquido não inflamável ou ácido. Os
tipos. testes desta técnica são feitos pelo atributo Espírito, mas
somente são necessários caso alguma situação retire o equilíbrio
Além disso, o poder Manipulação de Forma possui os seguintes
ou concentração do usuário.
efeitos exclusivos:

9
Deslocamento: Ao colocar Ki nos Pés, você fica mais rápido. Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando
Você ganha uma quantidade de metros igual ao nível de poder. ou um compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando
ataca com uma arma energizada você, pode substituir o atributo
EFEITO NÍVEL 3 Força/Destreza pelo Espírito no cálculo do dano (não é
obrigatório).
ATAQUE MELHORADO
Se possuir Ambidestria, você pode energizar ambas as armas
 Alcance: Pessoal.
que estiver segurando com uma única ação, porém pagando o
 Dano: 0
custo de ki para cada arma. O Energizar funciona somente
 Ação: Parcial
enquanto você estiver empunhando a arma (ou seja, o efeito
 Duração: Sustentada
termina ao guardar a arma). Para projéteis, o efeito termina no
 Custo de Ki: 1
final do seu turno após serem arremessados.
Você cria uma estrutura em sua mão. Nesse caso, você possui +1
Armas energizadas podem ser bloqueadas normalmente, tais
de dano.
como armas comuns, porém permitem usar a reação defensiva
Evoluções: de Bloqueio contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como
 Ataque Melhorado nv 5: Você possui +2 de dano ao Canhão e Flechas). Punhos e armas energizadas podem ser
invés de apenas +1. usadas em aptidões de manobra.

EFEITO NÍVEL 4 Você pode executar este efeito imediatamente depois do Criar
Arma, como uma ação livre.
ENERGIZAR
EFEITO NÍVEL 5
 Alcance: Pessoal.
 Dano: 0 INVESTIDA
 Ação: Parcial
 Pré-Requisito: Espada Corporal ou Criar Arma (efeitos)
 Duração: Sustentada
 Alcance: Pessoal.
 Custo de Ki: 3

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 Dano: 0 Além disso, opcionalmente, você pode usar o efeito energizar
 Ação: Movimento como uma ação livre, e ele será sustentado junto do efeito
 Duração: Sustentada Armadura Especial.
 Custo de Ki: Nível de poder usado
Evoluções:
Você pode atacar com essa técnica usando a manobra Investida  Armadura Especial nv 8: Agora você possui absorção
para receber +2 de bônus de dano, com +1 adicional a cada nível igual ao nível de poder usadox2. Além disso, a armadura
seguinte do poder. Atacar dessa forma, entretanto, deixa sua possui tamanho enorme.
guarda aberta, permitindo um ataque oportuno do alvo acaso ele
 Armadura Especial nv 10: Agora, a absorção se aumenta
consiga Esquivar ou Antecipar o ataque.
para nível de poder usadox3. Além disso, você aumenta
EFEITO NÍVEL 6 consideravelmente seu tamanho, mas não se torna
tamanho imenso.
ARMADURA ESPECIAL

 Pré-Requisito: Espirito 12
 Alcance: Pessoal.
 Dano: 0
 Ação: Movimento RAÇAS EXTRAS
 Duração: Sustentada
TSUFURUJIN
 Custo de Ki: Nível de poder usado
Tsufurujin foram uma raça altamente avançada em tecnologia
Você cria uma estrutura que cobre todo seu corpo. Com esse
nativos do Planeta Plant. Porém, o planeta foi dominado pelos
efeito, você possui grande, recebendo as penalidades e
Saiyajin, que então mataram todos da raça, deixando apenas
benefícios do tamanho. Além disso, você recebe uma absorção
Baby vivo, jogando ele para o espaço. Seu objetivo é causar uma
igual ao nível de poder usado.
grande destruição e matar todos os Sayajins.

Aptidão Restrita: Forma Fluída

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Poder Restrito: Controle Mental Acerto. Além disso, o Usuário se torna totalmente o corpo, ou
seja, só podendo ser ferido caso fira o alvo.
APTIDÃO RESTRITA
Custo de Ki: Nível de poder usado.
FORMA FLUÍDA
Dificuldade: Para resistir ao controle mental, se precisa fazer
Seu Corpo pode se tornar uma meleca líquida, que pode se um teste de inteligência (Dif 9 + Inteligência do Tsufurujin/2 +
escapar de prisões facilmente. Nível de Poder Usado). Caso falhe, será controlado.

Benefício: Quando está imobilizado por qualquer prisão física NÍVEL 1: CONTROLE MENTAL
(como cordas, celas ou pela manobra Agarrar), você pode usar
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência)
uma ação padrão para se transformar em líquido para escapar
imediatamente, sem a necessidade de testes, e voltar ao normal Duração: Ver Texto
depois.
Custo de Ki: Usado.

Controle Mental pode ser usado diversas formas, e muita poucas


CONTROLE MENTAL vezes em lutas.

Poder Restrito Alvo: Esta técnica somente deve ser usada um alvo que esteja
impedido, agarrado, atordoado, indefeso ou surpreso
Pré-requisito: Forma Fluída (desprevenido em um ataque surpresa).
Você se transforma em algo fluído e entra dentro do corpo do Teste: Você não realiza testes para usar esta técnica. Ao ser
alvo, assim espalhando células e contaminando totalmente o atingida, a vítima terá seu corpo sob total controle do usuário
corpo do alvo. por 1 rodada. Após isso, em seu segundo turno sob controle, a
Regras: Você usa uma ação padrão para usar esse poder. Além vítima terá direito a um teste de Inteligência. Se for bem-
disso, se usa a Habilidade de Combate CC para fazer o teste de sucedida, conseguirá recuperar o controle e não deixar a célula

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lhe controlar. Se falhar, permanecerá sob controle pela duração  Força, Destreza, Vigor, Espírito e suas perícias: os
da técnica. Alvos inconscientes somente realizam o teste de testes usam a precisão do alvo controlado.
resistência quando despertarem. Animais irracionais e capangas  Percepção e perícias Procurar, Prontidão e Rastrear:
não têm direito aos testes de resistência contra o controle. os testes usam a precisão do alvo controlado.
 Perícias Lidar com Animais e Disfarces: os testes usam
Cancelamento: Sempre que o usuário realizar uma ação
a precisão do Usuário.
contrária à natureza da vítima controlada (como se deixar ser
 Inteligência e suas perícias: os testes usam a precisão
ferido, atacar um aliado ou maltratar um ente querido), a mesma
do Usuário.
terá um direito a um novo teste de resistência, dessa vez com -2
 Testes Sociais: usam a precisão do Yamanaka, porém
níveis de dificuldade (não cumulativos), como reação. Se for
com bônus ou penalidades de acordo com os
bem-sucedida, a vítima retomará o controle do corpo por um
relacionamentos entre o alvo controlado e as outras
segundo, deixando o usuário atordoado. Se por várias ações do
pessoas.
tipo a vítima passar por três testes de resistência (sucessivos ou
 Poderes e Aptidões comuns: o Usuário poderá usar
não), a técnica é cancelada. aptidão que o Alvo possua. Aptidões de manobra só
Controle: Quando o Tsufurujin assume o controle do corpo, podem ser usadas caso o usuário possua ela em sua ficha.
qualquer técnica ativa própria ou do alvo que não seja de O Usuário poderá usar os poderes que possui em sua
duração permanente é imediatamente cancelada. O personagem própria ficha, com exceção do poder Transformação.
terá acesso a todas as capacidades físicas e fisiológicas do corpo  Poderes e Aptidões restritas: O usuário só pode usar
controlado, tais como: Força, Destreza, Vigor, Vitalidade, Chakra caso for um PdM e possua nível de poder 8.
ou mesmo kekkei genkai (mas somente terá os benefícios  Qualquer outro parâmetro: use os níveis e precisões da
daquelas de duração permanente). O Yamanaka deve seguir as ficha do alvo controlado.
seguintes regras para testes:
Corpo Inconsciente: Enquanto está controlando uma vítima, o
 Habilidades de Combate (CC, CD, ESQ e LM): os testes corpo do usuário permanece imóvel e indefeso, já que o mesmo
usam a precisão do Usuário. não possui qualquer consciência para comandá-lo. Se sua

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Vitalidade chegar a zero ou menos, ou se sofrer um Golpe de
Misericórdia, a técnica é cancelada.

Duração: A troca de mente dura 1 dia por cada nível no poder. O


usuário pode cancelar a técnica como uma ação livre sempre que
desejar, podendo fazer isso, inclusive, como uma ação defensiva
(neste caso, a vítima ainda tem direito a reações de defesa após o
cancelamento da técnica). Ao atingir Nível de poder 6, a técnica
durará permanentemente.

Iniciativa e Ações: Mesmo assumindo controle de outra pessoa,


o Usuário mantém a mesma iniciativa e consumo de ações.

Danos durante o controle: Qualquer dano que o usuário sofrer


enquanto controla o outro corpo será refletido em seu corpo
original como um dano mental. Da mesma forma, se morrer
enquanto controla outro corpo, sua consciência também se
perderá. Este dano colateral não é protegido de nenhuma forma,
ou seja, não é diminuído por dureza de corpo do Tsufurujin (se
tiver) ou anulado por aptidões como Duro de Matar.

Condições Prejudiciais: as condições prejudiciais que forem


causadas na vítima são refletidas no Usuário, com exceção
daquelas que forem externas ao corpo da vítima (como a
condição agarrado).

Números de Alvos: Só pode contaminar 1 personagem a cada 2


níveis de poder.

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