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v Cura: Um vampiro pode gastar um ponto de Sangue para curar um único nível de

Vida de dano contundente ou Letal. As feridas estão fechadas, os machucados


desaparecem, os ossos são soldados e os membros voltam a crescer. De fato, se o
vampiro gasta Sangue suficiente para curar uma ferida no mesmo turno que é infligido,
o corpo nunca sofre a ferida, porque o Sangue se acumula e recompõe o corpo sem
esforço. Note que, ao contrário dos humanos, os vampiros só podem curar feridas
gastando Sangue.

v Estimulação: Um vampiro pode gastar um ponto de Sangue para aumentar


um único ponto de Atributo Físico (Força, Destreza ou Vigor) pelo resto da cena.
Embora seja um ato reflexo, o jogador deve anunciar que o fará antes de fazer um teste.
Você pode aumentar qualquer Atributo Físico em até um ponto a mais do que sua
Geração permite. Por exemplo, um vampiro da sexta geração pode aumentar suas
características para um máximo de oito, em vez de sete. Você pode aumentar os
Atributos além desse limite, embora apenas temporariamente. Pontos que excedem o
limite apenas nas três últimas rodadas após o personagem parar de gastar Sangue.

v Transferência: O sangue de um vampiro pode alimentar outro cainita em um


relacionamento individual. O vampiro corta uma ferida e outra se alimenta e sague. No
entanto, isso gera um Juramento de Sangue (na página 342).

v Ghouls: Os vampiros podem alimentar humanos ou animais com seu sangue para
criar carniçais. Veja a pág. 399 para mais detalhes sobre os Ghouls.

v Simular vida: Embora os vampiros sejam presos para sempre no mesmo


aspecto em que eles morreram, eles apresentam algumas características dos cadáveres.
Sua pele é tão fria quanto o ar que a rodeia, não respira naturalmente, seu corpo não
suam ou expulsa fluidos sexuais. No entanto, com os gastos de uma quantidade variável
de sangue, pode simular os sinais de vida durante uma cena. Seu corpo é aquecido, é
sexualmente ativo e seu peito sobe e dece inconscientemente. O custo é de um ponto
de sangue para cada ponto de humanidade abaixo de oito. Assim, um Cainita com
quatro pontos no caminho da humanidade deve gastar quatro pontos de sangue para
parecer vivo. A critério do narrador, os personagens que seguem especialmente outros
caminhos podem ser incapazes de simular a vida.

v Disciplinas: Algumas disciplinas exigem gastos de sangue. Capítulo Cinco


descreve disciplinas e seus custos.
FORÇA DE VONTADE
v Você pode gastar um ponto de vontade de obter um sucesso automático em uma ação
simples. Você deve declarar que você vai gastar um ponto de ponto antes de fazer o
personagem correspondente ao compartilhamento do personagem. Em um turno,
apenas um ponto pode ser usado dessa maneira, mas o sucesso é segurado e nem pode
ser cancelado com falhas. Através deste uso de força de vontade, é possível ter sucesso
em uma determinada ação simplesmente concentrando-se. Em rola estendida, esses
sucessos adicionais podem representar a diferença entre a realização e a falha. O
narrador pode declarar que não é possível gastar um ponto de vontade para uma ação
específica.

v Às vezes, um personagem age automaticamente de uma determinada maneira devido


ao instinto ou necessidade; Por exemplo, pule para escapar das raias da luz solar que
são filtradas pela janela. Um jogador pode gastar um ponto apontado e evitar a
realização dessa manobra instintiva. A critério do narrador, o impulso pode retornar a
qualquer momento; Um jogador pode precisar gastar vários pontos temporários de
força de vontade ao longo de vários turnos para continuar concentrados. Às vezes a
vontade do personagem pode derrotar seus impulsos, enquanto em outras vezes ele
não tem escolha a não ser seguir seu instinto quando ele era manutenção de pontos de
vontade ou quando ele não quer continuar gastando.

v Você pode gastar um ponto de vontade de impedir que um distúrbio se manifestasse.


Na época, se os pontos de vontade suficientes foram gastos (conforme estabelecido
pelo narrador), o personagem pode superar e eliminar o distúrbio, uma vez que é
suficiente para se opor a ele corrigir a anormalidade. O Malkavian nunca pode superar
seu distúrbio inicial, mas eu gasto vontade de contê-lo por pequenos períodos de
tempo.

v Gastar um ponto de vontade disposto, as penalidades podem ser ignoradas por feridas
durante uma vez. Isso permite que o personagem supere a dor e as lesões e realize uma
última ação desesperada. No entanto, os personagens incapacitados ou na letargia não
podem usar a força de vontade dessa maneira.

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